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Curso:
Dto. de Informática 2do. Año Colegio Agustiniano San Andrés
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Dto. de Informática 2do. Año Colegio Agustiniano San Andrés
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Yo soy:
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Dto. de Informática 2do. Año Colegio Agustiniano San Andrés
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¡HOLA FAMILIA!
Este cuadernillo tiene el propósito de brindar actividades para que los chicos aprendan
conceptos de informática, fichas para completar o reforzar lo que hicieron con la
computadora y mostrar gráficamente lo que trabajamos con la máquina en nuestras
clases a las cuales ustedes no tienen acceso.
Ya que viven muy de cerca el proceso de aprendizaje de sus hijos, nos gustaría que
conozcan cómo usamos el cuadernillo para que estén efectivamente integrados a esta
propuesta y desde sus casas colaboren para que los chicos sigan aprendiendo y
reforzando lo visto en el aula.
TRABAJAMOS EN CLASE,
CON LA COMPUTADORA.
COMPLETAMOS EN CASA
LO INDICADO
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La comida y la bebida dejala fuera del aula de computación. ¡Ah!, y con las
manos limpias.
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Algunos Componentes
Existen componentes que utilizamos con la
computadora.
En clase aprenderemos para qué se utilizan y
escribimos sus nombres:
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El Teclado Fecha:...../...../.....
TILDE
Sirve para marcar el acento en algunas
palabras.
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en Tux Paint
¿Recuerdas la pantalla de Trabajo? Repasamos lo visto el año anterior.
Completa en clase junto con la explicación del profesor.
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Para comenzar un nuevo trabajo buscamos el botón NUEVO y seguimos las sugerencias
del programa. Siempre tenemos que leer los mensajes que me da la compu y contestarlas.
Encierra con un círculo de color rojo la opción para comenzar un trabajo nuevo sin guardar
el anterior.
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Al ABRIR un archivo puede ser que tu trabajo actual no esté terminado, por eso la compu
te pregunta ….y debes contestar como seguir…atiende a la explicación de la docente y
luego encierra con un círculo de color rojo la opción para ABRIR un trabajo nuevo sin
guardar el anterior.
Actividad: Utilizando el botón ABRIR examina todos tus trabajos guardados recordándolos y
comenta con tu compañero de clase
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Creamos con Tux Paint
¡A trabajar!
Realizá un dibujo utilizando todas las herramientas aprendidas:
Lápiz., Líneas rectas, Cuadrados, Círculos, Distintos rellenos, colores, formas de pincel,
Texto, Sellos. Utiliza tamaño y flechas para ver mas opciones de sellos.
Aquí van algunas ideas para que juntos decidan qué dibujar: un paisaje de invierno, el
fondo el mar, una ciudad, el campo, la playa, el espacio, el interior de una casa, el
desierto, la navidad, un cumpleaños….dibuja aquí también tu idea pensada.
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En casa escribí los nombres de los números que faltan en la pantalla de arriba.
Y en la imagen del teclado pintá con Rojo la tecla que te permite bajar de renglón
y con Azul la que sirve para borrar hacia atrás.
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Copiamos cantando
Vamos a copiar una canción de María Elena Walsh.
Respetá el formato de la misma, y fijate muy bien cómo poner
mayúsculas, acentos y signos.
El Adivinador
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Escribimos cuentos
Vamos a utilizar todas las herramientas del programa para crear
un cuento junto a tu compañero.
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El cuento debe tener 3 páginas como mínimo. Cada hoja tendrá su número indicado.
❖
Hacerle la tapa incluyendo el título, nombre y apellidos y borde.
❖
Respetar mayúsculas y signos de puntuación.
❖
Poner escenarios, personajes y objetos.
Para completar:
Título:
Personajes:
Escenario:
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Había una vez un pequeño dragón, que no era verde como el resto de los
dragones. Era de color frambuesa y esa era su fruta preferida.
Un hermoso día, el dragón tuvo una idea. Compró un tarro de pintura verde y un pincel
y....
Escribí el final del cuento; el dragón ¿habrá podido compartir sus frambuesas?,
¿qué le habrá pasado con la pintura?
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CREAMOS UNA ENCICLOPEDIA
CARNE: _______________________________________________
HIERBAS, FRUTAS, SEMILLAS: __________________________
DE TODO:______________________________________________
Teniendo en cuenta ésta clasificación deberás crear junto a tu compañero un afiche para
cada tipo de animal
Escriban aquí qué animales eligen y busquen información para copiar en cada
página:
CARNÍVOROS: ______________________________________
HERBÍVOROS: ______________________________________
OMNÍVOROS: _______________________________________
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EL AFICHE
Escriban el nombre del animal, cómo es, dónde vive y qué come.
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Buscamos en el frasco las letras para armar la palabra. Hacemos clic con el mouse en la
letra que elijo.
Seguimos el desafío con nuestro compañero haciendo clic en
Seguimos los desafíos con los demás juegos. Une con una flecha para reconocer la
ubicación cada uno de ellos.
uso el mouse
uso el Teclado
2 – Grafía
1 – Pulso una letra y 3 – completo la
aprendo palabras
palabra con clic
4 – colorea según la
letra indicada
5 – completo la
palabra con arrastre
6 – Test de Memoria
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Haciendo
clik aquí con
el mouse
volvés a
empezar
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Contando Historias
A ver si te animás a copiar este escenario y a agregarle casas,
autos, animales y gente? Luego cuenta una historia y anótalo en
tu cuadernillo.
Escribe tu historia:
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PROGRAMACIÓN
Estas son las herramientas elegidas para trabajar
en el aula. Puedes acceder a estas páginas
indicadas y descargar la aplicación ó utilizarlas
online.
PROGRAMACIÓN CON
SCRATCH
JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA.
CUADERNO DE TRABAJO
DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE
GRADOS 3° a 6°
CUARTA EDICIÓN: 2007,
2009, 2010, 2011 (4.01, Agosto
2011)
FUNDACIÓN GABRIEL
PIEDRAHITA URIBE.
http://www.eduteka.org
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Práctica
Ojos vendados
1.Escribe un conjunto detallado y ordenado de pasos, en lenguaje
sencillo, que permitan guiar a una persona para ir desde tú puesto hasta
la puerta del aula:
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PRIMEROS PASOS
A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los
pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que quien los
programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico de
ejecución.
Ejercicio
Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):
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Este entorno de programación fue diseñado como medio de expresión para ayudarte a
expresar tus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de
pensamiento algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI.
Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloques sugieren de qué manera puedes
ensamblarlos. Comienza simplemente a arrastrar bloques de Scratch al área de programas y
experimenta con ellos, ensámblalos en diferente orden y observa qué pasa.
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CREANDO UN PAISAJE
EDITOR DE GRAFICOS
Para entrar al editor primero hay que buscar en la pantalla el sector de Escenario y hacer clic
(1), luego vamos a la pestaña de Fondos (2) y hacemos clic para comenzar a trabajar.
Herramientas de dibujo
Las herramientas son muy similares a las que venimos trabajando. Vamos a reconocerlas.
Completamos escribiendo los nombres de las partes siguiendo las indicaciones en clase.
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La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas cuenta con las siguientes funciones:
Pincel: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando hagas clic
en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra el tamaño de la Pincel (pincel).
Haz clic en Tamaño del Pincel para escoger diferentes tamaños de Pincel.
Goma: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven
transparentes. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra
los tamaños del borrador. Haz clic en Tamaño del borrador para escoger el tamaño
del borrador.
Rellenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes, áreas
interconectadas. Cuando hagas clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las
posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o
gradiente radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van
hacia el color seleccionado para el fondo.
Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del
primer plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift+drag. Al hacer clic en esta
herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno.
Circulo: dibuja una elipse sólida o su contorno (presione Shift+drag para hacer un
círculo) usando el color actual del primer plano. Cuando hagas clic en esta herramienta,
el Área de Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su contorno.
Línea: Dibuja una línea recta (presiona Shift+drag para trazar una línea horizontal o
vertical) utilizando el color actual del primer plano. Cuando heces clic en esta
herramienta, el Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la Pincel. Haz clic
en Tamaño de la Pincel para escoger el ancho de Pincel que desee.
Texto: añade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta, el Área de
Opciones te permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta. Cada
disfraz solo puede tener un bloque de texto.
Seleccionar: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva
ubicación (presione la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada;
presiona Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área
seleccionada).
Haz clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o
disminuir el tamaño del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen.
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Para Copiar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic en los botones
de Copiar y luego Pegar. Usa las flechas de dirección para la nueva ubicación y luego clic.
Para Voltear el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic en los botones
Voltear horizontal o Voltear verticalmente.
Haz clic en el botón Eliminar para remover todo el contenido del Lienzo.
Si cometes un error, puedes hacer clic repetidamente en el botón Deshacer para devolver las
últimas acciones realizadas. Si cambias de pinión, puedes hacer clic en el botón Rehacer para
restablecer las acciones que deshiciste.
Rellenar lo usas para elegir el color con el que se va a pintar.
Disfraz es donde colocamos el nombre de este fondo que estamos creando. Si no lo
cambiamos queda como Fondo1.
CREANDO
Ahora que conocemos las herramientas para dibujar y crear…¿Te animas a crear un paisaje como
este? También puede ser otro paisaje. Comenta en clase y ¡manos a la obra!
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Dibuja un ROBOT utilizando figuras geométricas. Cuadrado, triangulo. Circulo, rectángulo. Dibújalo
dentro del cuadro.
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A tener en cuenta:
B Ventana de Fondos
3 Fondo elegido
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Al cambiar el fondo del escenario observa que se irá armando una lista con los fondos elegidos
(1) . Se puede borrar el que no se utilice. Se puede ir cambiando de fondo también dentro del
escenario, haciendo clic en cada uno de los fondos recreando diferentes ambientes para los
personajes.
Si se desea modificar un fondo es posible hacerlo con las herramientas de dibujo (2). Aquí, por
ejemplo, agregamos un sol utilizando la herramienta circulo, y la herramienta rellenar para elegir
el color.
Mientras vamos haciendo los cambios podemos observar el modelo final en el escenario (3).
Utiliza los botones de la derecha para ver el escenario en diferentes tamaños.
Actividad:
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Coloca varios fondos, varios personajes, utiliza identificadores, guarda tu trabajo como
lo indique el docente.
IDENTIFICADORES
Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y números para
nombrar objetos y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglas para asignar
nombres ya que otros entornos de programación si presentan problemas con estas
mezclas:
• Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y
números (barcoGrande, barcoPequeño, balón1, balón2, etc).
• Trata que el primer carácter de un nombre debe ser una letra.
• La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las letras
mayúsculas de las minúsculas.
• Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Deben ser
significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique.
• Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar objetos, escenarios y
variables.
• No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Scratch admite letras
acentuadas (á, é, í, ó, ú). Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de
programación no admiten las tildes.
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DIÁLOGOS ANIMADOS
EL DIÁLOGO
Plática ____________________________________________________________
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Alternativamente ____________________________________________________________
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Si dos personas platican (hablan) al mismo tiempo, ¿habrá diálogo entre ellas?
Argumenta tu respuesta.
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La siguiente tira cómica no tiene texto. Crea un relato con las imágenes.
1)_________________________________________________________________________
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3)_________________________________________________________________________
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4)________________________________________________________________________
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Dto. de Informática 2do. Año Colegio Agustiniano San Andrés
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A tener en cuenta:
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Mediante las Funciones es posible indicarle al Robot que ejecute nuevas tareas
definidas.
Así por ejemplo, si el procedimiento ó función 1 se define como saltar 2 veces, al colocar
el comando en el programa principal, MAIN METHOD, se está indicando al Robot
que salte 2 veces.
De esta manera tenés más opciones para resolver el problema. Debes pensar la forma
de utilizar las casillas de la manera más eficaz.
En clase:
1. Encierra con un círculo de color Rojo las grillas del procedimiento o función 1.
2. Encierra con un circulo de color Azul las grillas del procedimiento principal.
3. Completa la secuencia para este programa en las grillas faltantes.
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DIVIDIR EL PROBLEMA
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ANOTACIONES: