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Apellido y Nombres:

2
Curso:
Dto. de Informática 2do. Año Colegio Agustiniano San Andrés
Fecha: /

Colegio Agustiniano de San Andrés


Departamento de Informática
Directora Escuela Primaria : Fabiana Rossi
Vicedirectora Escuela Primaria: Silvina Cortizo

Planificación, Adaptación y Actualización realizado por Nora B.Garayo


Analista de Sistemas de Información
Profesora de Informática
Edición y compaginación mes de Marzo de 2020
Colaboración docente:
Elizabeth Mónaco, Barreiro Gisela, Paola Morales, Silvia Aicardi, Brenda Torres, Pabla Morinigo

Salguero 2778, CP 1651 San Andrés, Buenos Aires, Rca. Argentina


Año 2020.-

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Yo soy:

Mi maestra de Informática se llama:

Utilizo la máquina N°:

Mi compañero de máquina es:

¿Tenés computadora en tu casa?

¿Qué hacés con ella?

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¡HOLA FAMILIA!

Este cuadernillo tiene el propósito de brindar actividades para que los chicos aprendan
conceptos de informática, fichas para completar o reforzar lo que hicieron con la
computadora y mostrar gráficamente lo que trabajamos con la máquina en nuestras
clases a las cuales ustedes no tienen acceso.
Ya que viven muy de cerca el proceso de aprendizaje de sus hijos, nos gustaría que
conozcan cómo usamos el cuadernillo para que estén efectivamente integrados a esta
propuesta y desde sus casas colaboren para que los chicos sigan aprendiendo y
reforzando lo visto en el aula.

✓ Cada clase realizaremos una actividad diferente a la cual le colocaremos la fecha


del día (de esa manera uds. sabrán qué actividad fue realizada)
✓ No siempre se respetará el orden secuencial por número de páginas ya que la
planificación es flexible y se adaptará a las características de cada grupo y su
rendimiento.
✓ Dos íconos les sirven de guía para saber cómo desarrollamos la actividad:

TRABAJAMOS EN CLASE,
CON LA COMPUTADORA.

COMPLETAMOS EN CASA
LO INDICADO

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... y aprender sea un placer.


Sentate siempre en la misma máquina y cuidala.

Es importante aprender a compartir el trabajo con tu compañero


respetando los turnos para usar la computadora.

Hablemos en tono suave, sin gritarnos ni decir malas palabras.

La comida y la bebida dejala fuera del aula de computación. ¡Ah!, y con las
manos limpias.

No está permitido utilizar Internet sin la autorización del docente.

No introduzcas en las máquinas pendrives personales.

Colaborá en mantener nuestra sala limpia y ordenada, tal como la encontramos.

Los enchufes son peligrosos: nunca los patees, ni los toques.

Todo el material con el que trabajamos pertenece al colegio.


No se pueden hacer copias.

Los muebles y componentes de las máquinas deben estar siempre en su lugar.


No los muevas, golpees o empujes.

No pierdas la oportunidad de aportar ideas, crear, pensar, preguntar, participar y


trabajar con entusiasmo.

Traé siempre a nuestras clases tu cartuchera y el cuadernillo de computación.

Me comprometo a cumplir estas normas de convivencia durante todo el año:

Firma del alumno Firma de mamá o papá

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Fecha:...../...../.....

Escuchamos con atención y colocamos el nro. que corresponde a las


partes indicadas:

1. Tecla Izquierda o Principal. Sirve para seleccionar y arrastrar.


2. Tecla derecha o Secundaria. Sirve para copiar, cortar y usar otras opciones del menú de
un objeto.
3. Rueda de desplazamiento o Scroll. Sirve para desplazarse en una lista. No desplaza el
puntero.

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Fecha:...../...../.....
Algunos Componentes
Existen componentes que utilizamos con la
computadora.
En clase aprenderemos para qué se utilizan y
escribimos sus nombres:

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El Teclado Fecha:...../...../.....

El año pasado conocimos y pintamos las partes del teclado. Ahora


vamos a repasar y a aprender la función de algunas teclas
importantes para escribir correctamente.

• Pintemos las teclas señaladas con colores diferentes.


ATENCION: Las que tienen la misma función pintalas del mismo color

BLOQU MAYUSCULAS BACKSPACE sirve ENTER sirve para


si está activada escribís todo para borrar hacia atrás bajar un renglón
en mayúsculas

TILDE
Sirve para marcar el acento en algunas
palabras.

BARRA ESPACIADORA FLECHAS DE DIRECCIÓN


:. Sirve para moverse dentro del texto y
deja espacios entre palabras o caracteres
cambiarlo.

SHIFT manteniéndola presionada podés escribir una letra en


mayúscula o los signos que están pintados arriba de cada tecla

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Como Guardar mi Trabajo Fecha:....../......./........

en Tux Paint
¿Recuerdas la pantalla de Trabajo? Repasamos lo visto el año anterior.
Completa en clase junto con la explicación del profesor.

1. COMENZAR un trabajo nuevo Actividad:


2. Selector de OPCIONES de cada herramienta Agregamos flechas y números para:
3. Paleta de COLORES los siguientes botones:
4. HOJA de trabajo 7. Botón GUARDAR
5. Botón de SELLOS o STAMPS 8. Botón ABRIR
6. Leemos SUGERENCIAS y CONSEJOS 9. Botón SALIR

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Dibujamos la Compu Fecha:....../......./........

Ya conoces los componentes de la Computadora:


¿Te animas a dibujarlos?
Utilizando las siguientes herramientas de Formas del Tux Paint
representá cada componente, escribí su nombre y pintalo de
colores divertidos. No olvides GUARDAR.

También dibujá dentro del recuadro una computadora y pintala.

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Copiamos el modelo Fecha:....../......./........

Utilizando las herramientas aprendidas de Tux Paint deberás


reproducir el modelo de manera similar.

Puedes utilizar las herramientas DESHACER y REHACER para facilitar el


trabajo. utiliza colores divertidos, sellos, formas…¡Y . no olvides firmar y
GUARDAR!.

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Fecha ..../...../.....

Para comenzar un nuevo trabajo buscamos el botón NUEVO y seguimos las sugerencias
del programa. Siempre tenemos que leer los mensajes que me da la compu y contestarlas.

Encierra con un círculo de color rojo la opción para comenzar un trabajo nuevo sin guardar
el anterior.

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Fecha:....../......./........

Para poder ver un trabajo guardado en la compu


buscamos el botón ABRIR y seguimos las sugerencias del programa.

Al ABRIR un archivo puede ser que tu trabajo actual no esté terminado, por eso la compu
te pregunta ….y debes contestar como seguir…atiende a la explicación de la docente y
luego encierra con un círculo de color rojo la opción para ABRIR un trabajo nuevo sin
guardar el anterior.

Actividad: Utilizando el botón ABRIR examina todos tus trabajos guardados recordándolos y
comenta con tu compañero de clase

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Figuras Geométricas Fecha:....../......./........

Utilizando las herramientas de formas y líneas


aprendidas de Tux Paint deberás reproducir el modelo de
manera similar. Utiliza colores y guarda tu trabajo.

Usando la herramienta TEXTO, escriban los nombres de animales en


algún lugar de la pantalla.

Encierra con un círculo Azul la herramienta que usaste para


escribir el Texto.
Encierra con color Amarillo todas las opciones de tipos de
letras.

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Más modelos con Formas Fecha:....../......./........

Utilizamos las formas geométricas y algunos trucos


que aprenderemos en clase.
Usando las formas y algunos trucos que aprenderemos en
clase, dibujamos el pulpo y el gato.

Para realizar un círculo debemos presionar una tecla: ¿Cuál es?

¿Qué herramienta utilizaste para hacer los bigotes del gato?

Para dibujar las formas en la ubicación que deseas, debes comenzar


haciendo el clic en la hoja donde va el centro de la figura. Arrastrar y
soltar. Hacer u clic final para fijar la figura.
Recuerda las herramientas deshacer y rehacer para corregir .

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Fecha:....../......./........
Creamos con Tux Paint

Hoy vas a poder demostrar lo bien que manejas el Tux Paint...

¡A trabajar!
Realizá un dibujo utilizando todas las herramientas aprendidas:
Lápiz., Líneas rectas, Cuadrados, Círculos, Distintos rellenos, colores, formas de pincel,
Texto, Sellos. Utiliza tamaño y flechas para ver mas opciones de sellos.

Aquí van algunas ideas para que juntos decidan qué dibujar: un paisaje de invierno, el
fondo el mar, una ciudad, el campo, la playa, el espacio, el interior de una casa, el
desierto, la navidad, un cumpleaños….dibuja aquí también tu idea pensada.

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Para resolver esta actividad debemos observar bien el teclado para


activar la tecla que escribe siempre en mayúsculas.

Con la herramienta ETIQUETA escribimos los números y sus nombres.

La herramienta etiqueta te permite modificar lo escrito y cambiarlo de lugar también. Sigue


las indicaciones de tu profesor.

En casa escribí los nombres de los números que faltan en la pantalla de arriba.
Y en la imagen del teclado pintá con Rojo la tecla que te permite bajar de renglón
y con Azul la que sirve para borrar hacia atrás.

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Copiamos cantando
Vamos a copiar una canción de María Elena Walsh.
Respetá el formato de la misma, y fijate muy bien cómo poner
mayúsculas, acentos y signos.

El Adivinador

La señora “Nube Blanca”


se encontró con un señor,
le dijo: ¡sos un cochino,
vas todo sucio de carbón!
“Don Humo” muy ofendido
¿saben qué le contestó?

Adivinador, adivina, adivina adivinador.

La señora “Doña Luna”


se encontró con un señor
le dijo: ¡andate viejito
porque ya es tarde para vos!
“Don Sol” muy avergonzado
¿Saben qué le contestó?

Adivinador, adivina, adivina adivinador.

Para completar el trabajo, busquen sellos que representen la letra de la canción.

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Escribimos cuentos
Vamos a utilizar todas las herramientas del programa para crear
un cuento junto a tu compañero.

Te ofrecemos un listado de temas para que elijan sobre qué escribir:


✓ Un lugar de mucho miedo…
✓ Una chica se enamora….
✓ El mejor partido de mi vida…
✓ La ciudad encantada….

Lean los requisitos antes de empezar:


El cuento debe tener 3 páginas como mínimo. Cada hoja tendrá su número indicado.

Hacerle la tapa incluyendo el título, nombre y apellidos y borde.

Respetar mayúsculas y signos de puntuación.

Poner escenarios, personajes y objetos.


Para completar:

Título:
Personajes:

Escenario:

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EL DRAGÓN COLOR FRAMBUESA

A continuación, encontrarás el comienzo de un cuento, lo leeremos y


luego en las computadoras cada grupo le dará un final a la historia.
Primero comentamos el relato y luego inventaremos la página final.
.

Había una vez un pequeño dragón, que no era verde como el resto de los
dragones. Era de color frambuesa y esa era su fruta preferida.

Por la mañana temprano, iba a buscar frambuesas y no paraba hasta tener la


canasta repleta. Luego se sentaba a la sombra a comer.

Cuando los demás dragones se acercaban a las matas de


frambuesas para desayunar, le preguntaban:
-¿Nos das algunas?
El pequeño dragón negaba con la cabeza.
-Ya no me queda ninguna.
¡Levántense temprano y búsquenlas ustedes!

Los demás dragones se enfurecían y entonces se burlaban y


gritaban:
-JA JA
¡No nos hagas reír! ¡Un dragón color frambuesa!

Un hermoso día, el dragón tuvo una idea. Compró un tarro de pintura verde y un pincel
y....

Escribí el final del cuento; el dragón ¿habrá podido compartir sus frambuesas?,
¿qué le habrá pasado con la pintura?

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CREAMOS UNA ENCICLOPEDIA

Vamos a aplicar todo lo aprendido en clase sobre animales y


crearemos nuestra propia enciclopedia.
El tema es: ALIMENTACIÓN

¿Cómo se clasifican los animales según lo que comen?

CARNE: _______________________________________________
HIERBAS, FRUTAS, SEMILLAS: __________________________
DE TODO:______________________________________________

Teniendo en cuenta ésta clasificación deberás crear junto a tu compañero un afiche para
cada tipo de animal

Escriban aquí qué animales eligen y busquen información para copiar en cada
página:

CARNÍVOROS: ______________________________________
HERBÍVOROS: ______________________________________
OMNÍVOROS: _______________________________________

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EL AFICHE

En el afiche deberán añadir una escena (el hábitat ), el


animal y sus características.

Escriban el nombre del animal, cómo es, dónde vive y qué come.

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Fecha ..../...../.....

Utilizando el clic del mouse o el arrastre vamos a completar las


palabras que aparecen en pantalla.

Buscamos en el frasco las letras para armar la palabra. Hacemos clic con el mouse en la
letra que elijo.
Seguimos el desafío con nuestro compañero haciendo clic en

Seguimos los desafíos con los demás juegos. Une con una flecha para reconocer la
ubicación cada uno de ellos.

uso el mouse
uso el Teclado
2 – Grafía
1 – Pulso una letra y 3 – completo la
aprendo palabras
palabra con clic
4 – colorea según la
letra indicada
5 – completo la
palabra con arrastre
6 – Test de Memoria

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Fecha ..../...../.....

Utilizando el clic del mouse o el arrastre vamos a explorar, estos


juegos para recordar y practicar los números y funciones aprendidas.

¡¡ Empezamos con los desafíos numéricos!!


1- 1- Contar y llevar
(arrastrar) el nro que 4- Colocar figuras en el
corresponde lugar correcto
(identificar formas y
2- 2- Observa cómo se colores)
escribe y luego hazlo
tú. 5- Continuar la serie
(identificar secuencias)
3- 3- Une los puntos en
secuencia para 6- Colocar cada figura
descubrir figuras en el lugar correcto
4- (rompecabezas)

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Has click en cada letra de la pantalla y descubre la o las palabras


o sino…..

Que palabra será?. Podés jugar al ahorcado con tu compañero o


compañera de banco.

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Has click en cada letra de la pantalla y descubre la o las palabras

Haciendo
clik aquí con
el mouse
volvés a
empezar

Tu máximo puntaje de hoy fue ……………

En casa practicá sumas porque este juego lo vamos a repetir..


Completa las siguientes y aprendé los resultados, te va a ayudar

2+3= 3+4= 5+2=

1+3= 2+1= 3+3=

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Contando Historias
A ver si te animás a copiar este escenario y a agregarle casas,
autos, animales y gente? Luego cuenta una historia y anótalo en
tu cuadernillo.

Utliliza herramientas como Pincel, formas, sellos. Y en la herramienta Magia podés


encontrar opciones como ladrillos, flor, pintura húmeda y muchas otras!!

Escribe tu historia:

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Fecha: /

Conocemos con este programa historias y costumbres de nuestro


País que marcaron historia. BICENTENARIO.

Marcamos con un circulo


en AMARILLO en la
pantalla la opción para
ENTRAR a ver el cuento
de EL NEGRITO
PALMIRO. con AZUL la
opción en pantalla para
SALIR del programa y
con VERDE la opción
para volver a la pantalla
ANTERIOR.

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Fecha: /

CONOCEMOS LA HISTORIA Y COMPLETAMOS LAS PREGUNTAS EN CASA


CON AYUDA…

¿DÓNDE VIVÍA PALMIRO?

¿A QUE LE GUSTABA JUGAR A PALMIRO EN SU TIEMPO LIBRE?

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¿QUE TIPO DE FESTEJO SE ESTABA POR REALIZAR EN LA CASA?

¿QUIEN ERA ROSITA? ¿Por qué ESTABA ENOJADA CON PALMIRO?

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Fecha: /

¿A DONDE LLEGO PALMIRO ? ¿QUE ESTABA MIRANDO LA GENTE?

¿QUE DIJO EL SEÑOR DEL BALCON ? ¿QUE SE CELEBRA?

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PROGRAMACIÓN
Estas son las herramientas elegidas para trabajar
en el aula. Puedes acceder a estas páginas
indicadas y descargar la aplicación ó utilizarlas
online.

PROGRAMACIÓN CON
SCRATCH
JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA.
CUADERNO DE TRABAJO
DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE
GRADOS 3° a 6°
CUARTA EDICIÓN: 2007,
2009, 2010, 2011 (4.01, Agosto
2011)
FUNDACIÓN GABRIEL
PIEDRAHITA URIBE.
http://www.eduteka.org

Light Bot es un juego de ingenio en el que el


usuario debe programar para pasar de un nivel
al siguiente. Aquí darán sus primeros pasos en
el desarrollo de programas que resuelven
problemas.
Deberán secuenciar acciones y, dado que el
espacio para programar es limitado, abstraer
subtareas a partir de tareas que se repiten.

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Práctica

Ojos vendados
1.Escribe un conjunto detallado y ordenado de pasos, en lenguaje
sencillo, que permitan guiar a una persona para ir desde tú puesto hasta
la puerta del aula:

_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________

(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

2. Selecciona un par de compañeros(as) y pídele a uno de ellos que


vende los ojos del otro y que le vaya diciendo en voz alta las
instrucciones que tú escribiste.
3. Si las instrucciones quedaron bien, tú compañero(a) debe poder
salir por la puerta del salón siguiendo únicamente las instrucciones que
va escuchando.

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PRIMEROS PASOS

A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los
pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que quien los
programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico de
ejecución.

Ejercicio
Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):

___ El pez se traga el anzuelo.


___ Enrollar el hilo de la caña.
___ Lanzar con fuerza el hilo con el anzuelo preparado al agua.
___ Llevar el pescado a casa.
___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
___ Poner carnada al anzuelo.
___ Sacar el pescado del agua.

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ENTORNO DE TRABAJO SCRATCH

Para iniciarte en el maravilloso mundo de la programación con Scratch debes


asegurarte que tienes instalado el programa Scratch en el computador.
Scratch (http://scratch.mit.edu/) es un entorno de programación desarrollado
por un grupo de investigadores, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick, en una de las
universidades más prestigiosas de Estados Unidos: MIT.

Este entorno de programación fue diseñado como medio de expresión para ayudarte a
expresar tus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de
pensamiento algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI.

La gramática de Scratch se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programación” que


puedes ensamblar para crear programas como estos:

Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloques sugieren de qué manera puedes
ensamblarlos. Comienza simplemente a arrastrar bloques de Scratch al área de programas y
experimenta con ellos, ensámblalos en diferente orden y observa qué pasa.

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Fecha: /

Espacio de trabajo ( Pantalla de Scratch )


MODULOS E SECTOR DE PROGRAMACION ESCENARIO
INSTRUCCIONES Y EDICION Y CONTROLES DEL PROYECTO

Completamos las partes principales de la pantalla en clase.


Distinguimos: (1) Bloques, (2) grupos de instrucciones, (3) programa, (4) botón de más instrucciones,
(5) botón colocar objeto, (6) botón colocar fondo.

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CREANDO UN PAISAJE
EDITOR DE GRAFICOS
Para entrar al editor primero hay que buscar en la pantalla el sector de Escenario y hacer clic
(1), luego vamos a la pestaña de Fondos (2) y hacemos clic para comenzar a trabajar.

Herramientas de dibujo
Las herramientas son muy similares a las que venimos trabajando. Vamos a reconocerlas.
Completamos escribiendo los nombres de las partes siguiendo las indicaciones en clase.

En la página siguiente tenemos los nombres y la descripción de cada una de ellas.

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La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas cuenta con las siguientes funciones:

Pincel: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando hagas clic
en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra el tamaño de la Pincel (pincel).
Haz clic en Tamaño del Pincel para escoger diferentes tamaños de Pincel.
Goma: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven
transparentes. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra
los tamaños del borrador. Haz clic en Tamaño del borrador para escoger el tamaño
del borrador.
Rellenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes, áreas
interconectadas. Cuando hagas clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las
posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o
gradiente radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van
hacia el color seleccionado para el fondo.
Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del
primer plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift+drag. Al hacer clic en esta
herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno.
Circulo: dibuja una elipse sólida o su contorno (presione Shift+drag para hacer un
círculo) usando el color actual del primer plano. Cuando hagas clic en esta herramienta,
el Área de Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su contorno.
Línea: Dibuja una línea recta (presiona Shift+drag para trazar una línea horizontal o
vertical) utilizando el color actual del primer plano. Cuando heces clic en esta
herramienta, el Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la Pincel. Haz clic
en Tamaño de la Pincel para escoger el ancho de Pincel que desee.
Texto: añade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta, el Área de
Opciones te permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta. Cada
disfraz solo puede tener un bloque de texto.
Seleccionar: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva
ubicación (presione la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada;
presiona Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área
seleccionada).
Haz clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o
disminuir el tamaño del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la imagen.

Otras Herramientas de Edición

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Dto. de Informática 2do. Año Colegio Agustiniano San Andrés
Fecha: /

Para Copiar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic en los botones
de Copiar y luego Pegar. Usa las flechas de dirección para la nueva ubicación y luego clic.

Para Voltear el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz clic en los botones
Voltear horizontal o Voltear verticalmente.

Haz clic en el botón Eliminar para remover todo el contenido del Lienzo.
Si cometes un error, puedes hacer clic repetidamente en el botón Deshacer para devolver las
últimas acciones realizadas. Si cambias de pinión, puedes hacer clic en el botón Rehacer para
restablecer las acciones que deshiciste.
Rellenar lo usas para elegir el color con el que se va a pintar.
Disfraz es donde colocamos el nombre de este fondo que estamos creando. Si no lo
cambiamos queda como Fondo1.

CREANDO
Ahora que conocemos las herramientas para dibujar y crear…¿Te animas a crear un paisaje como
este? También puede ser otro paisaje. Comenta en clase y ¡manos a la obra!

¿Cómo trabajé hoy?

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Ejercicio de aprestamiento: Editor de pinturas


Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para elaborar las siguientes figuras. Trata de
dibujarlas lo más parecidas posible a la muestra .

Dibuja un ROBOT utilizando figuras geométricas. Cuadrado, triangulo. Circulo, rectángulo. Dibújalo
dentro del cuadro.

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Fecha: /

Colocar o Cambiar el fondo del


Escenario
Utiliza la opción “Elige un Fondo ” para cargar el fondo del escenario:

A tener en cuenta:

A Clic en el botón Fondos

B Ventana de Fondos

1 Todos los Fondos

2 Fondos de un mismo tipo

3 Fondo elegido

4 Salir de la ventana de fondos

colocar fondos para el escenario.

(Explora con las indicaciones dadas en clase)

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Al cambiar el fondo del escenario observa que se irá armando una lista con los fondos elegidos
(1) . Se puede borrar el que no se utilice. Se puede ir cambiando de fondo también dentro del
escenario, haciendo clic en cada uno de los fondos recreando diferentes ambientes para los
personajes.
Si se desea modificar un fondo es posible hacerlo con las herramientas de dibujo (2). Aquí, por
ejemplo, agregamos un sol utilizando la herramienta circulo, y la herramienta rellenar para elegir
el color.
Mientras vamos haciendo los cambios podemos observar el modelo final en el escenario (3).
Utiliza los botones de la derecha para ver el escenario en diferentes tamaños.

Actividad:

Completa este fondo, agregando más elementos al paisaje.


Cambia el nombre del fondo por Camino Verde.

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Fecha: /

Colocar Otro objeto (personaje) en el escenario


Scratch esta solo…Utiliza el botón “Elige un objeto” para colocar nuevos personajes
dentro del escenario. Estos se encuentran disponibles en las carpetas de Scratch.
A tener en cuenta:

A Botón para elegir objeto


B Ventana de objetos
1 Todos los objetos
2 Objetos de un mismo tipo
3 Objeto elegido
4 Salir de la ventana de
objetos

Seria bueno que Tanto al


fondo como a los objetos, le
coloques nombres
significativos, acordes con lo
que representan; ejemplo:
niña, perro, cuarto, etc (en
lugar de objeto1, objeto2,
fondo1, fondo2).

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ACTIVIDAD (Contamos una Historia)


Cada Objeto que traemos al escenario puede tener un
nombre especial, piénsalo y coloca un nombre a cada
personaje dentro de la escena.
Luego piensa una historia y compártelo en el aula.

Escribe el título de tu Historia:___________________________________________

Coloca varios fondos, varios personajes, utiliza identificadores, guarda tu trabajo como
lo indique el docente.

IDENTIFICADORES

Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y números para
nombrar objetos y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglas para asignar
nombres ya que otros entornos de programación si presentan problemas con estas
mezclas:
• Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y
números (barcoGrande, barcoPequeño, balón1, balón2, etc).
• Trata que el primer carácter de un nombre debe ser una letra.
• La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las letras
mayúsculas de las minúsculas.
• Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Deben ser
significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique.
• Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar objetos, escenarios y
variables.
• No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Scratch admite letras
acentuadas (á, é, í, ó, ú). Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de
programación no admiten las tildes.

El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a objetos y escenarios, es muy


importante. Cuando dejas de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil para ti
retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de estos
elementos.

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DIÁLOGOS ANIMADOS
EL DIÁLOGO

Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua


Española, el diálogo se define como una “plática entre dos
o más personas, que alternativamente manifiestan sus
ideas o afectos”.

Del párrafo anterior, define en tus propias palabras:

Plática ____________________________________________________________

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__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________

Alternativamente ____________________________________________________________
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
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__________________________________________________________________________

Si dos personas platican (hablan) al mismo tiempo, ¿habrá diálogo entre ellas?
Argumenta tu respuesta.

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__________________________________________________________________________
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__________________________________________________________________________
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La siguiente tira cómica no tiene texto. Crea un relato con las imágenes.

1)_________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
3)_________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
4)________________________________________________________________________
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DIÁLOGOS CON SCRATCH


Observa el escenario y los objetos.

Ambos emiten su mensaje al


mismo tiempo; la niña habla y
el perro piensa.

La escena es fija, es decir,


cuenta la historia en una sola
imagen
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DIALOGO ENTRE PERSONAJES


Inventa el personaje de una posible historia utilizando las herramientas que
aprendimos en Scratch. Coloca luego otro personaje o varios mas que lo
acompañen en el escenario o en diferentes escenarios.

Escríbele un nombre a tu personaje principal , describe como es e inventale una


historia y escribela. Por ejemplo el personaje que inventé yo es el siguiente:

Mi personaje se llama ADERLAN es muy simpático y guardián de los bosques, le gusta la


gente sobretodo la que cuida de los animales. Se desplaza corriendo, saltando, también le
gusta girar y marearse. Come plantas y frutas. Reconoce muy bien las plantas venenosas.

Había una vez……..


Puedes continuar el mío o empezar el tuyo propio

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Utiliza los siguientes bloques para hacer que tu personaje dialogue:

Utiliza los siguientes Bloques para dar movimiento a los personajes

Además, agrégale dirección de movimiento con el bloque APUNTAR EN DIRECCIÓN.

Para escribir un programa es necesario pasar a la pestaña de CODIGO (2), habiendo


seleccionado previamente el objeto a programar (1).
Siguiendo las indicaciones de la clase. Armamos el programa que da vida al personaje.
Guarda el trabajo realizado como lo indique el profesor.

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Guardar mi Trabajo (Proyecto en Scratch)


No olvides guardar tu proyecto en una carpeta en el computador que luego puedas
localizar fácilmente. En las carpetas del computador puedes guardar información,
proyectos, imágenes, sonidos, etc. de manera ordenada con el fin de que la encuentres
rápido cuando la busques.

A tener en cuenta:

Sector A Busco ARCHIVO en la barra azul


Paso 1 hacemos clic en ARCHIVO
Paso 2 hacemos clic en GUARDAR EN TU COMPUTADOR

Sector B Aparece la ventana para GUARDAR el trabajo


Paso 1 clic en la carpeta DOCUMENTOS
Paso 2 escribo el NOMBRE del trabajo que será un ARCHIVO
Paso 3 clic en el botón GUARDAR

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Utilizando LightBot comenzamos con los


desafíos
Completa la secuencia para cada desafío a llegar a la meta. Debes utilizar la sección
“Main Method”.

Los comandos a utilizar son:

Light Bot en http://armorgames.com/play/2205/light-bot


Light bot 2.0 en https://armorgames.com/play/6061/light-bot-20
Light Bot para Android https://www.usitility.com/es/lightbot/

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Utilizando Funciones en LightBot

Mediante las Funciones es posible indicarle al Robot que ejecute nuevas tareas
definidas.

Así por ejemplo, si el procedimiento ó función 1 se define como saltar 2 veces, al colocar
el comando en el programa principal, MAIN METHOD, se está indicando al Robot
que salte 2 veces.

De esta manera tenés más opciones para resolver el problema. Debes pensar la forma
de utilizar las casillas de la manera más eficaz.

En clase:

1. Encierra con un círculo de color Rojo las grillas del procedimiento o función 1.
2. Encierra con un circulo de color Azul las grillas del procedimiento principal.
3. Completa la secuencia para este programa en las grillas faltantes.

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DIVIDIR EL PROBLEMA

Buscamos el método de dividir un problema grande en partes más pequeñas, lo cual se


conoce en programación como división en subtareas. La division en subtareas consiste
en:

• Identificar tareas fácilmente explicables (avanzar un paso, subir un peldaño,


encender una luz) y asignarles un buen nombre para que se entienda qué
representan.

• Combinar estas pequeñas tareas para definir el programa que resuelve el


problema ( los procedimientos que en LightBot se llaman funciones.

¿Cómo resolverías este programa aplicando lo aprendido? Completa la grilla.

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ANOTACIONES:

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