Está en la página 1de 5

COMPETENCIA COMUNICATIVA

EVIDENCIA 2.1-2
Emilio Joel García Nuño
1820177
Grupo 201
Comunicación Interpersonal

Se llama comunicación interpersonal al intercambio de información que


suele darse entre personas que comparten un espacio físico, es decir, que
cohabitan y por ende se ven en la necesidad de emitir y recibir mensajes
para normar u organizar la convivencia.
Comunicación no-verbal
La comunicación no verbal tiene como objetivo transmitir un mensaje a través de gestos,
expresiones faciales o determinadas posturas.
En este tipo de comunicación no existe la comunicación verbal, se basa mayormente en el
lenguaje corporal.

1.Micro-expresiones y expresiones faciales: Hacen referencia a las


expresiones que se dibujan en el rostro.
2.Gestos: Todas las acciones que se realicen momentáneamente con el
cuerpo: brazos, manos, piernas, etc.
3.Postura: Implica una posición de mas duración que los gestos e implica
al cuerpo de forma general.
Comunicación 4.Paralenguaje: El volumen de voz, el tono, todo lo que acompaña
no-verbal al lenguaje y lo modula es paralenguaje.
5.Proximidad: La proxémica es la disciplina que estudia cómo afecta la
distancia entre personas a la comunicación no verbal.
6.Accesorios: Todo aquello que se pueden considerar como accesorios
nos pueden decir mucho acerca de una persona.
7.Háptica: La disciplina que estudia las implicaciones del contacto con
otras personas.
Exposición Oral
El tema por exponer se trata sobre la comunicación interpersonal y no-verbal dentro de
los videojuegos. En varios géneros que caben en la industria de los videojuegos se ha
introducido la interacción entre jugadores mediante varias maneras, mayormente
verbal desde la comunicación por micrófono. Esta comunicación por micrófono
extiende el progreso y desempeño dentro de la actividad realizada en el videojuego.
Cabe destacar, dentro del espacio de interacción social dentro de un videojuego,
existe la comunicación no-verbal en la cual consiste de diferentes movimientos limitados
al videojuego que comúnmente pueden ser interpretados por otros individuos con
varios significados. Por ejemplo: el saltar indefinidamente puede significar un gesto
amigable y de paz entre los jugadores.
Una gran desventaja dentro de estos dos tipo de comunicación en videojuegos, es uso
malicioso de estos elementos, los cuales podrían rendir el papel de ruido en la
comunicación interpersonal entre jugadores. Por ejemplo: Mal uso de la libertad de
expresión (racismo, sexismo, intolerancia).
Aspectos de la exposición oral que se
deben mejorar:
◦ Lograr una variedad de vocabulario dentro de la exposición.
◦ Lograr una velocidad de oración linear constante, sin ser inconsistente.
◦ Proveer mas contexto para los individuos que no tienen un amplio conocimiento del
tema.

También podría gustarte