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Dedico este trabajo a mis padres y mi

hermana, quienes desde siempre me han


apoyado a mi y a mi pasión por crear

Juan Pablo Pérez Figueroa


Universidad de los Andes
Facultad de Arquitectura y Diseño
Departamento de Diseño
Asesoría por Ana Velez Rodriguez

Bogotá D.C. , Colombia


Diciembre 2020

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3.2 VIDEOJUEGO...........................................................17

3.2.1 Videojuego narrativo lineal de aventura...........................19

3.2.2 Videojuego Platformer......................................................21

3.3 DIRECCIÓN DE ARTE..............................................23

3.3.1 Concept Art......................................................................25

3.3.2 Pixel Art............................................................................27

3.1 DISTIMIA...................................................................11

3.1.2 Secuelas Psicológicas.....................................................13

3.1.3 Autoestima, depresión y ansiedad.................................. 14 4.1 Referentes estructura narrativa..........................................32

3.1.4 Aislamiento social y problemas de interacción................16 4.2 Referentes visuales............................................................36

3.1.5 Integración de la Distimia dentro del videojuego.............16

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5.1 Game Jam..........................................................................42

7.1 Aprendizajes......................................................................107
5.2 Ideación y definición de
7.2 Conclusiones.....................................................................108
la temática................................................................................43

5.3 Desarrollo de la temática....................................................45

5.4 Sinopsis..............................................................................51 ......................................................109

5.5 Beat chart...........................................................................52

5.6 Bocetación.........................................................................60

5.7 Concept Art........................................................................63

5.8 Ilustración...........................................................................69

6.1 Prototipos...........................................................................74
6.2 Pieza final...........................................................................77

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Este proyecto consiste en la creación y diseño de un videojuego tipo
platformer en vista 2D que emplea el estilo visual del pixel art y explora
dentro de su narrativa la temática de la distimia en la etapa infantil, un
trastorno depresivo crónico que trae consigo secuelas psicológicas y
emocionales en el crecimiento.

Es por esto que se sitúa al jugador en los zapatos de un niño que


padece de esta condición a razón del estrés generado por la presión
académica y la represión creativa que le imponen sus padres. El niño,
debe embarcarse en una aventura dentro de su propia casa en
búsqueda del cuaderno de dibujos que le fue arrebatado por sus
padres, un objeto que simboliza la imaginación e inocencia infantil, esto
mientras sortea obstáculos y supera los miedos que provienen de su
propia imaginación.

*El proyecto es realizado en conjunto con otro estudiante de diseño, sin


embargo mi enfoque es el de la dirección de arte del videojuego, el cual
incluye dentro de sus responsabilidades la creación de piezas
conceptuales, la ilustración y la animación de los personajes,
escenarios y objetos involucrados.
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El proyecto surge a partir de mi interés por el medio de los videojuegos y los procesos
creativos que implican el desarrollo de esta clase de software, especialmente lo
relacionado con el área artística, la cual deseo explorar a profundidad para adquirir
más experiencia y conocimiento para futuros proyectos. Técnicas artísticas, tales
como la ilustración, me resultan sumamente llamativas, sobre todo cuando están
involucradas con la creación de videojuegos, pues son dos pasiones en las que
puedo expresarme con total libertad creativa de una manera que mis palabras no
pueden hacer. Veo la dirección de arte como una forma de transmitir mis emociones y
pensamientos, así como un refugio personal en el que puedo encontrar paz conmigo
mismo y el contexto que me rodea. De igual manera, la habilidad de crear universos
enteros y otorgar vida a personajes que salen de mi propia imaginación, y poder
compartirlos con el mundo a través de películas, libros o videojuegos ha sido uno de
los principales objetivos que he perseguido para mi carrera profesional y creo que a
través de este proyecto puedo avanzar hacia esa meta.

Me interesa también explorar el potencial actual que tienen los videojuegos para
contar narrativas que comuniquen al usuario emociones y pensamientos sobre una
temática específica; también quiero explorar la capacidad de los videojuegos de
atraer la atención a diversas problemáticas actuales a una audiencia diferente, la
cual en este caso se refiere a adolescentes y/o jóvenes adultos que consumen y
tienen gran afición por este tipo de productos, y que además los prefieren por sobre
otros medios, como la literatura o la televisión. De manera similar al aspecto artístico,
busco aprender sobre las etapas involucradas en la creación de un videojuego, tales
como la creación del guión, la planeación y diseño de niveles, etc. ya que estas
también son tareas fundamentales en dicho proceso creativo.

Por otra parte, en cuanto a la Distimia y los trastornos psicológicos subyacentes a


esta (ansiedad, aislamiento), son el punto de partida de la temática del juego y
están estrechamente ligados a mi vida personal. Los experimenté de primera mano
en la etapa de niñez-adolescencia y he tenido que lidiar con estos desde entonces,
aprendiendo a manejar los sentimientos, emociones y las secuelas que conlleva
crecer con estos tipos de condiciones emocionales. Al incluir dichos trastornos
dentro del videojuego como tema central de la historia, busco crear una suerte de
“espacio” en el que pueda dialogar con estos y aprender más de ellos, por lo tanto,
percibo la incorporación de este tema como una pequeña catarsis, pues estoy
confrontando algo que me ha atormentado desde hace años. Quiero a su vez,
desde una perspectiva diferente, comunicar a través de una pequeña narrativa
sobre esta problemática a un público que posiblemente no conozca el tema.

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Se puede identificar la distimia en el menor cuando éste, durante un periodo de dos
semanas ininterrumpidas presenta cambios abruptos en su comportamiento y
comienza a exhibir un notable pensamiento pesimista y baja motivación en la
mayoría de sus actividades diarias. Igualmente experimenta cambios en la
alimentación, las horas de sueño y la concentración, factores que ayudan a
determinar el grado de depresión que está experimentando el niño. Posteriormente,
cuando la distimia ya ha sido diagnosticada, esta puede ser abordada de distintas
maneras para ser tratada ya que los resultados pueden variar dependiendo del
perfil psicológico del niño y el contexto específico en el que se encuentra. No
obstante, generalmente se realiza un proceso por pasos que se van aplicando
dependiendo de la gravedad de la situación y la efectividad de las técnicas
empleadas . La primera de estas, indica Larraguibel (2003), consiste en involucrar a
los padres y otros cuidadores del niño, ya que se debe educar al paciente y su
familia acerca del trastorno y su tratamiento. Si el problema persiste se debe buscar
asistencia por medio de terapias cognitivas y socio-conductuales, las cuales se
Se entiende a la distimia como un trastorno mental caracterizado por presentar centran en la autoestima y las relaciones afectivas del niño. Por último, si las
comportamientos depresivos con un nivel de severidad más bajo pero de manera terapias no logran crear cambios positivos en el niño durante un determinado
más persistente y con una alta probabilidad de convertirse en crónicos si no son tiempo, se procede a utilizar fármacos antidepresivos como último recurso.
tratados a tiempo. Al igual que la depresión, los síntomas de la distimia generan
consecuencias en la mente y el cuerpo del individuo que los sufre. Entre los
síntomas más comunes se encuentran: sentimientos generales de desesperanza, Por tanto, se concluye que la distimia es un trastorno real que no puede ser tomado
irritabilidad, baja autoestima, ansiedad, pérdida de peso, pérdida de energía y como una emoción leve de tristeza, ya que puede traer las mismas consecuencias
dolores persistentes en el cuerpo, entre otros. Por tanto, tal como lo señala Chappa que un trastorno depresivo severo pero a un ritmo diferente, y que si no se trata de
(2003) el constructo Distimia surgió para dar cuenta de este vasto spectrum de manera adecuada, puede afectar gravemente el desarrollo personal, social y físico
del menor.
pacientes con depresiones leves fluctuantes o crónicas que se pensaba que
estaban vinculadas a problemas neuróticos o perturbaciones de la personalidad,
que en realidad padecen de un trastorno afectivo.

El trastorno puede verse reflejado tanto en adultos y personas mayores, como en


niños y adolescentes, estos últimos desarrollando síntomas ansiosos tales como
estrés, fobias, alucinaciones menores y frustración, no obstante, tal como lo explica
Larraguibel (2003) debido a su inmadurez cognitiva, ellos (los niños) tienen pocos
intentos de suicidio severos.

Fotografía recuperada de Pixabay.com

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Este tipo de problemáticas surgen como causa directa de la falta de atención
afectiva provocada por los padres y una falta de comunicación y apoyo dentro del
hogar. En el niño se comienza a construir una narrativa en la que el mismo se
Como se vio anteriormente, las situaciones de depresión y estrés conllevan una antagoniza y culpa por los sentimientos de apatía y desapego reflejados en el
gran carga emocional para el menor que puede resultar en la aparición temprana comportamiento de sus padres o tutores. Por tanto, el niño adopta una mentalidad
de problemas psicológicos relacionados con el habla, la interacción social, el derrotista y fuertemente autocrítica, llegando a cuestionar su existencia y propósito
cambio abrupto de estados de ánimo y en casos particulares el desarrollo de en el mundo. Este complejo de inferioridad puede llegar a estar presente en algún
trastornos mentales. A continuación se explorarán algunas de las secuelas momento de la infancia de cualquier persona, no obstante, la falta de un refuerzo
psicológicas más conocidas resultantes de la distimia, esto con el objetivo de positivo generado por los padres o tutores causa que el niño no tenga un
generar un entendimiento mayor sobre la psique y el comportamiento que un niño acompañamiento apropiado ni una guía de cómo manejar estos sentimientos. Esto,
puede llegar a tener en circunstancias con diferentes grados de depresión y la a su vez, comienza a ocasionar la represión de emociones y una conducta general
manera en que esto puede afectar a corto, mediano y largo plazo su sano de desconfianza. Como consecuencia, el desarrollo prolongado e incontrolado de
crecimiento. estos pensamientos negativos lleva a desarrollar episodios de depresión y
ansiedad fuertemente ligados a una necesidad afectiva, que en palabras de
Agresta (2015) citando a Trigueros, A. & Sanz (2001) podría expresarse de dos
formas, una sería la búsqueda de afecto y la segunda a través del rechazo como
forma de protegerse por el miedo al abandono.

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Por otro lado, el aislamiento social como consecuencia de la ansiedad y depresión
se presenta cuando el menor adopta una actitud de desconfianza ante todas las
personas con las que interactúa en su medio. Este problema está fundamentado en
dos factores principales: el temor de formar una conexión emocional no
correspondida y/o un sentimiento generalizado de apatía aprendido por el
comportamiento reflejado en sus padres. Estos dos tipos de reacciones son vistas
como un mecanismo de defensa y retirada, utilizados para protegerse del
sufrimiento que conlleva la posibilidad de nuevas frustraciones (Barudy,1998).

En consecuencia, el niño desde temprana edad comienza a presentar problemas


de interacción tanto con sus pares como con los adultos, desarrollando una
frecuente incomodidad social en la que no sabe cómo manejar y comunicar
correctamente sus sentimientos y emociones a las demás personas. A largo plazo,
este tipo de comportamiento puede llegar a transformarse en conductas
La presión académica es una de los principales causas de depresion y ansiedad en niños.
Fotografía recuperada de Pixabay.com
antisociales tales como el vandalismo, la agresividad, el hurto y una fuga temprana
del hogar. La necesidad por recurrir a este tipo de actividades está ligado a un
De la misma manera, factores como la presión académica inciden fuertemente en el sentimiento de privación de estímulos sociales gratificantes en la infancia que la
desarrollo de estas emociones negativas, ya que al niño no se le motiva para sacar persona busca reemplazar con otros tipos de emociones y mediante la obtención de
buenas notas sino que se le amenaza, y cuando este no cumple con las objetos materiales.
expectativas impuestas se echa la culpa a él mismo. Este tipo de mentalidad
provoca ciertas reacciones en la psique del menor: la primera de estas es la baja
autoestima, ya que el menor comienza a formar pensamientos de autodevaluación y
derrotismo frente a los problemas que van surgiendo, argumentando que nunca
logrará alcanzar los niveles de perfección que sus padres o tutores le han requerido
tener, por lo que opta por rendirse prematuramente y depender de otros para lograr
su objetivo.

Por otro lado se encuentra el mal comportamiento, entendido como la agresividad,


A partir de la investigación realizada, fue posible determinar qué aspectos
la cual surge producto de la frustración de no poder hacer las cosas “bien”, y las
psicológicos serían incluidos en el videojuego, sea como una mecánica, como parte
mentiras y el engaño, reflejado en situaciones en las que el niño prefiere inventar
de la narrativa, y como característica visual o comportamental de los personajes.
sus calificaciones y buenos resultados para mantener a sus padres o tutores
Por tanto, la información obtenida sobre la Distimia junto con sus causas y
complacidos.
consecuencias ayudaron a determinar el rumbo que debíamos tomar para la
creación de nuestro proyecto y aportó un mejor entendimiento sobre este trastorno
y la manera en que las partes involucradas actúan al interactuar con este. De igual
manera, permitió la creación de perfiles psicológicos más detallados que
complementaron la creación de niveles y personajes, otorgándoles personalidades
más complejas y acordes a lo que pasa en la vida real.

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Se entiende como videojuego una pieza audiovisual interactiva y reactiva a la que
el usuario puede acceder a través de un hardware y software específico. Además
de ser concebidos originalmente como una fuente de entretenimiento sencilla, los
videojuegos se han convertido en medios con los cuales se pueden comunicar
historias envolventes y mensajes poderosos a través de la construcción de un
guión, el diseño y caracterización de los personajes, y el diseño de elementos
visuales y auditivos.

Esto se complementa con elementos de jugabilidad que añaden una característica


adicional en la experiencia y la separa de otros medios, tales como los libros o las
películas, ya que agrega un nivel mayor de interactividad entre el usuario y la pieza, DOOM II (1994), The legend of Zelda (1986), Mortal Kombat II (1993) y Out Run (1986)
pues este debe tomar decisiones y realizar acciones que influyen directamente en
la progresión del juego y su narrativa. Generalmente los videojuegos se encuentran diversamente categorizados dependiendo
de las temáticas que se abordan, y el objetivo que se espera el usuario deba cumplir en
su experiencia (completar un nivel, ganar una carrera, resolver un enigma, derrotar a un
contendiente etc.) no obstante, el arquetipo general de este tipo de medios involucra
algún tipo de historia con la cual el jugador pueda identificarse o conectarse, así como
una serie de desafíos, obstáculos y/o enemigos que se deben superar. Acorde con
Roberto Balaguer (2007), psicólogo e investigador de la cultura digital, este tipo de
estructuras resulta atractiva para los seres humanos debido a que recibir recompensas
y resolver problemas es estimulante para la mente humana, sobretodo cuando estas
están involucradas con otras aficiones comunes del ser humano: la de escuchar y
compartir historias.

De este modo, se concluye que el videojuego puede ser tanto una pieza de
entretenimiento como una herramienta para abordar temáticas complejas a través de
sus narrativas, y que al combinar estos dos factores se puede crear un espacio de
experimentación con resultados atractivos para distintas audiencias y con diferentes
significados.

Fallout: New Vegas (2010).


Ejemplo de una decision que afecta el resultado de la historia y el objetivo del jugador.

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Como se mencionó anteriormente, los videojuegos son sumamente variados respecto a
las temáticas que abordan, el modo de jugarlos y los grupos de personas que atraen.
Dentro de estas categorizaciones se encuentra una en particular, que se caracteriza
por combinar una alta carga narrativa sin olvidar que se trata de un juego y no de una
película, es decir, que integra los elementos característicos de los videojuegos, como
objetivos, obstáculos, enemigos, power-ups, etc. con una historia envolvente de la que
se espera el usuario se involucre personalmente. Este tipo de juego es clasificado como
narrativo lineal de aventura y tal como su nombre indica, consiste en una historia lineal,
por lo tanto, el inicio, nudo y desenlace es el mismo para todo aquel que la experimente;
la narrativa en sí no presenta desviaciones o cambio alguno a pesar de las decisiones
que el jugador tome durante su experiencia.

En otras palabras, se entiende como un trayecto minuciosamente construido que el


usuario debe seguir si este desea conocer la historia y avanzar hasta su objetivo final.
Debido a esto, pueden surgir algunas restricciones tales como la imposibilidad de
explorar a libertad las áreas que ofrece el juego o cambiar significativamente el
resultado de situaciones importantes. No obstante, esta limitación trae consigo una
gran cantidad de beneficios tanto para el creador como el usuario, ya que se tiene más
control sobre todos los elementos que se diseñan, puede haber mayor creatividad en los
espacios de juego, historias mejor construidas, eventos que ocurren con una planeación
más detallada etc.

LIMBO (2010) (Arriba) Unravel (2016)(Medio) y Braid(2008)(Abajo)

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Este tipo de videojuegos está acompañado de una narrativa que, a pesar de no ser la
pieza central de la experiencia o en otras palabras, el principal motivo por el cual se
está jugando el videojuego, aclara al jugador los motivos por los que se está realizando
la aventura y “da cuerpo” al mundo y los personajes que lo habitan. Por lo tanto, se
puede decir que el platformer es uno de los arquetipos clásico que las personas tienen
en mente cuando piensan en los videojuegos, y aunque muchos lo consideran como
anticuado o “retro”, el género se mantiene en pie como uno de los más populares
gracias a la constante reinvención de las mismas mecánicas, y la adición de algunas
nuevas, junto con narrativas envolventes que aseguran que el jugador se mantenga
conectado con la experiencia.
Este género de videojuego se remonta a los años 80 en los arcade pero su lanzamiento
a la popularidad y exposición a la conciencia pública surge con el lanzamiento de un
singular videojuego sacado para la consola Nintendo Entertainment System en 1985:
Super Mario Bros. A partir de este momento el género ha gozado de una basta cantidad
de títulos que han pasado por miles de consolas y varias generaciones, y que a día de
hoy continúa cautivando y entreteniendo por la simpleza en sus mecánicas y la manera
en la que los desarrolladores las emplean para crear retos nuevos, diferentes y
complejos. El platformer se basa principalmente en el movimiento del personaje ( saltar,
agacharse, correr ) y la manera en como el jugador usa estas acciones para recorrer y
superar niveles compuestos por una serie de obstáculos, enemigos, y otros elementos
que dificultan o impiden su progresión.

Super Meat Boy (2010)(Arriba) y Rayman Legends (2013)(Abajo)

Ahora bien, el motivo por el cual se seleccionó esta categoría de videojuego para el
proyecto se basa en el interés tanto mío como el de mi compañero por los platformer, ya
que hemos crecido con estos y buscábamos aportar nuestra propia visión y rendir
homenaje al género. De igual manera, queríamos que la esencia de lo que es un
videojuego no se perdiera por abordar una temática compleja, así que creamos un
balance entre estos dos aspectos, integrando las mecánicas clásicas del platformer a
Super Mario Brothers (1985) Nivel 1-1 (Arriba) Nivel 1-2 (Medio) y Nivel 1-3 (Abajo) una narrativa que contara sobre la Distimia y las diversas maneras de cómo un niño
debe lidiar con esta.

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La dirección de arte de un video juego tiene como objetivo principal la
creación, desarrollo, organización y coordinación de todos los elementos
audiovisuales que se puedan encontrar dentro de una obra. Como se puede
ver lleva consigo una variedad de responsabilidades que trabajan en conjunto
para que la pieza final y todas las partes que la componen sean coherentes
con el sentimiento o mensaje que se desea transmitir. En palabras de Shorter
(2012) es el hilo que une todos los componentes visuales del proyecto. Por tanto,
es una tarea que requiere de conocimiento sobre composición, forma, color,
entre otras áreas relacionadas con el arte, lo cual se asemeja a el proceso que
realiza un pintor cuando crea una obra en su lienzo, ya que debe planear su
idea con anterioridad, ejecutarla de manera gráfica y supervisar que en todas
las etapas del proceso los elementos plasmados correspondan a lo que se
planteó originalmente.

CUPHEAD(2017) (ARRIBA) , BORDERLANDS 3 (2019)(MEDIO) Y ASSASSINS CREED: VALHALLA (2020)(ABAJO)


Ejemplos de la variación de la dirección de arte que pueden tener los videojuegos, desde un estilo caricaturesco
hasta uno con caracteristicas mas realistas.

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En la dirección de arte de los videojuegos, el arte conceptual es el área
especializada de la ilustración que se encarga de la representación visual de
una idea o concepto. Por lo tanto, se responsabiliza del diseño de los
personajes, ambientes y objetos que estén involucrados en el proyecto. Esta
tarea se realiza mediante un estudio previo del concepto y una subsecuente
sesión de bocetación e ilustración en la que se realizan varias iteraciones con
características y detalles que varían entre sí para que de este modo se pueda
encontrar el diseño que más se acerque a la idea propuesta.

En consecuencia, el arte conceptual está sujeto a cambios constantes en todas


las etapas de producción ya que se necesita acomodar a las nuevas
propuestas que puedan surgir en el proceso. Cabe aclarar que esta etapa del
proyecto no se encarga de la realización del producto final que será incluido
en el videojuego, sino que actúa más como una guía para el desarrollo de
estos elementos visuales.

Bloodborne (2015).
Concept art de la vestimenta y accesorios de los personajes Uncharted 4 (Arriba), Overwatch (Medio) Y Destiny 2 (Abajo)
25 Ejemplos de como el concept art se puede especializar en el diseño de escenarios, personajes u objetos. 26
El pixel art es un estilo de ilustración digital que, tal como su nombre indica,
utiliza la unidad del pixel como base para la creación de imágenes. Silber
(2019) complementa esta definición explicando que: es cuando el artista
manipula la imagen con un control deliberado sobre la ubicación de cada píxel
individual.

Anteriormente era utilizado debido a que la limitada tecnología de la época


obligaba a desarrolladores y programadores a crear imágenes que no
ocuparan demasiado espacio en la memoria de los Arcades y posteriormente
las consolas para el hogar. Las primeras imágenes resultantes de este estilo,
que en ese entonces era un estándar, se caracterizaban por carecer de
detalles o figuras complejas, ya que se priorizaba los aspectos técnicos sobre
los estéticos. El pixel art continuó avanzando a la par de la tecnología, por lo
que a medida que las consolas expandían su memoria, es decir, mejoraban su
capacidad para almacenar un mayor número de datos e información, las
imágenes, comúnmente conocidas como gráficas, comenzaban a verse
estéticamente más llamativas y detalladas, un punto de venta que las
compañías de videojuegos comenzaron a utilizar para atraer consumidores
que buscaban mayor realismo e inmersión en sus experiencias y
entretenimiento. Sin embargo, llegó un punto en el que la industria de los
videojuegos, en su búsqueda por una fidelidad gráfica mejor y más avanzada,
se trasladó del 2D al 3D, dejando al pixel art obsoleto.

Sonic the Hedgehog (1991) (Izquierda) y Sonic Adventure (1998) (Derecha)


Una de las franquicias de videojuegos que decidió hacer el salto de su icónico estilo en Pixel Art a graficas 3D, las
cuales en su tiempo se consideraban avanzadas.

Pong (1972)(Arriba), Mega Man I (1987) (Medio) y Street Fighter II (1991) (Abajo)
A medida que la tecnología en las consolas avanzaba, el Pixel art también lo hacia. En estos ejemplos se puede
observar la evolución grafica de este estilo.

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No obstante, la historia no termina en este suceso, ya que en la última
década se ha visto un gran resurgimiento de este estilo debido a la irónica
extenuación que han desarrollado los consumidores frente a los juegos con
gráficas hiperrealistas, por lo que ahora se ha adoptado una mentalidad de
volver a lo simple y presentar respetos a los clásicos y su particular estilo.

Por lo tanto, el pixel art todavía es relevante en la industria de los videojuegos


y la conciencia popular ya que toma la sensación de nostalgia y lo clásico, y
lo mezcla con los aspectos o características de los juegos contemporáneos.
Es este enfoque mencionado anteriormente lo que nos llevó a tomar la
decisión de adoptar este estilo para el proyecto, ya que observamos el
potencial que tiene este tipo de gráficas para ambientar un juego, sin la
necesidad de emplear una gran cantidad de tiempo o los recursos
tecnológicos avanzados que se requieren cuando se utilizan otros estilos con
gráficas más realistas o complejas. También encontré interés en el “encanto”
o atractivo estético particular que tiene el Pixel art y las diferentes técnicas
artísticas que pueden ser utilizadas en el proceso de ilustración y
representación de escenarios, objetos y personajes, los cuales a partir de
simples formas y colores pueden crear una atmósfera envolvente que invite al
jugador a querer explorar y conocer más sobre el mundo virtual en el que se
le ha colocado.

FEZ (2012) (Arriba) y Shovel Knight (2014)(Abajo)


Estos son unos de los juegos modernos en Pixel Art que han gozado de popularidad y han sido aclamados por la
Stardew Valley (2016) critica . Su particular estilo es reminiscente de los juegos clasicos de arcade de los 80.

Stardew Valley (2016)

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Playdead games
Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, iOS, Mac OS

Es un videojuego de aventura que se apoya solamente en los aspectos


visuales y los elementos de jugabilidad para contar su historia, por tanto, no
cuenta con ningún tipo de diálogo o texto que referencie lo que está pasando,
invitando al jugador a descubrir a través de los acontecimientos y escenas
que se le presentan el mensaje que se quiere comunicar. La historia pone al
jugador en los zapatos de un niño cuyo objetivo o destino se desconoce en
primera instancia y la única información que se presenta es que está siendo
perseguido por adultos y debe escapar de ellos. A lo largo de su travesía
recorre una variedad de espacios que a través de sus elementos visuales
aportan pistas sobre el contexto donde se está desarrollando la historia y las
razones por las que se debe emprender este viaje. Debido a que se trata de un
niño, este se muestra con habilidades limitadas e inspira una sensación de
fragilidad y pequeñez en el mundo que lo rodea, agregando una sensación de
suspenso y peligro más alta a todas las situaciones donde se encuentra
involucrado.

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Inside se compone de una estructura lineal cuyos principales elementos de
jugabilidad se basan en recorrer distintos ambientes resolviendo problemas
para poder avanzar y escondiéndose o escapando de los enemigos. Por lo
tanto, se evidencia que es un juego bastante simple en términos de mecánicas
y objetivos ya que esta no es la preocupación principal de los desarrolladores,
el objetivo que buscan es contar la historia sin que los otros elementos del
juego interfieran en su construcción o exposición de la misma. Esto resulta
relevante para el proyecto porque demuestra la factibilidad de utilizar
únicamente elementos visuales para exponer la narrativa y demuestra que
esta no tiene que estar presentada claramente al jugador para que este
muestre interés o iniciativa para seguir explorando. De igual manera, muestra
cómo a partir de mecánicas simples y limitadas se puede construir una
experiencia de juego entretenida que no se torna repetitiva debido a las
diversas maneras en las que son incorporadas en las secciones del juego,
utilizando dichas mecánicas de juego limitadas como una ventaja e incentivo
para ser creativos en la construcción de niveles, más no como un
impedimento.
Bandai Namco Entertainment Inc.
Nintendo Switch, PlayStation 4, Android, Xbox One, Google Stadia, Microsoft Windows

Es un juego de horror - aventura en el que una vez más el personaje principal


es un niño y no hay ninguna forma de diálogo o narración. En este caso, se
deforma la espacialidad para representar lo grande que puede llegar a ser el
mundo para un niño, por lo que elementos que se podrían encontrar en un
hogar están desproporcionados en relación al tamaño del menor. De igual
manera, se emplea la temática de los miedos que se pueden experimentar en
la infancia y los presenta como obstáculos y/o enemigos que dificultan el
avance del personaje principal y lo obligan a pensar distintas maneras de
abordar las situaciones. Al igual que Inside, el juego se apoya en los
elementos visuales de los escenarios y las acciones de los personajes para
contar la historia, asimismo, opta por el uso limitado de mecánicas que
trabajan en favor de una pieza simple y corta, pero narrativamente
interesante.

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El estilo visual del juego se destaca por tener una atmósfera inspirada en
las creaciones de Tim Burton los cuales se caracterizan por sus diseños
surrealistas y deformes, aspecto que ayuda a reforzar la temática del
miedo y de lo desconocido e inspira en el jugador una sensación
intencional de discomfort. De la misma manera, el diseño de los personajes
y los antagonistas principales es simple y efectivo ya que comunican
claramente los rasgos que los diferencian y caracterizan, pero al mismo
tiempo tienen un significado más profundo y simbólico que se relaciona
con el mensaje que se quiere comunicar en el juego.

Matt Makes Games


Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, GNU/Linux, Microsoft Windows, Mac OS Classic

Lo que hace especial a Little Nightmares en relación a mi proyecto es que El juego narra la travesía de una mujer que decide, como forma de enfrentar
es una pieza cargada de simbolismo que aborda temas complejos tales sus ansiedades y encontrarse a sí misma, escalar el imponente monte Celeste,
como el abandono infantil, la violencia y el consumismo; pero lo hace de un lugar místico y casi imposible de conquistar. Uno de los elementos más
una forma sutil que no interfiere en ningún momento con el avance del cautivantes del juego radica en los bellos e impresionantes paisajes naturales
juego o la experiencia del jugador, es más, requiere de jugarlo más de una creados en pixel art que acompañan toda la aventura, ya que emplean una
vez para lograr identificar todo lo que se está queriendo decir. También el paleta de color variada y vibrante que efectivamente comunica las emociones
hecho de que la historia tiene como personaje principal a una niña se o sensaciones que el jugador y el personaje deberían estar experimentando.
vuelve sumamente relevante ya que brinda bases de cómo se puede Igualmente, una de las cosas que más me llama la atención del estilo artístico
representar a un menor dentro de un juego en materia de cómo se puede es que realiza un balance entre lo simple y lo detallado que pueden llegar a
comportar, sus movimientos, pensamientos, elementos visuales que lo ser los elementos tales como los personajes, objetos y escenarios que
acompañan etc. componen el juego, por lo que en ningún momento los niveles se ven carentes
de elementos visuales/estéticos o por el contrario, sobrecargados de
información que distraen al jugador de completar su objetivo.

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Por tanto, Celeste es un claro ejemplo de que no se necesitan de las gráficas
más realistas para crear mundos y personajes visualmente interesantes y
complejos, además que demuestra la capacidad de un juego tipo platformer
de poder abordar temas como la ansiedad, depresión y la inseguridad de
manera envolvente y coherente en una narrativa que le da significado a los
objetivos que debe cumplir el personaje principal y el mundo que lo rodea.

Toby Fox
Microsoft Windows, macOS, Nintendo Switch,PlayStation 4

Deltarune es un juego de Rol- aventura que sitúa al jugador en los zapatos de


un niño, quien junto a sus amigos sale de su pueblo natal en busca de nuevas
emociones, no obstante, durante su recorrido se topan con un secreto que
cambia puede cambiar con el destino del mundo. El arte del juego,
desarrollado por el mismo programador de este, se centra mucho en la
creación de espacios urbanos y tradicionales, tales como casas, barrios,
parques etc. y para cada uno de estos le asigna una paleta de color diferente
y única que influye en la sensación que el jugador tiene de ese lugar.
Igualmente, encuentro interesante la manera en la que se representa dichos
espacios tradicionales y los objetos que se encuentran encapsulados en ellos,
otorgándoles cierto tipo de personalidad así estos sean comunes y corrientes.
Por lo tanto, busco que el arte del proyecto logre capturar el mismo carisma
que se presenta en este juego para así incentivar al jugador a querer seguir
explorando.

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Así pues, Inmost demuestra que a pesar de ser un juego en pixel art
reminiscente en algunos aspectos a piezas clásicas como Super Mario Bros.,
añade elementos visuales que son capaces de evocar sentimientos reales de
temor y angustia en el jugador, entre otras emociones. También indica la
importancia de la construcción del mundo y resalta el impacto que puede
tener directa o indirectamente en la narrativa o la experiencia de juego del
usuario. Al igual que Inmost, el proyecto utilizará en su mayoría una serie de
paletas monocromáticas las cuales se utilizarán para definir la atmósfera de
los niveles y la correspondiente sensación o emoción que se busca transmitir.

Hidden Layer Games


Nintendo Switch, iOS, Microsoft Windows, tvOS, Mac OS

Clasificado como un juego platformer-narrativo, Inmost cuenta la historia de


tres personajes que salen a explorar un mundo de pesadilla lleno de criaturas
y peligros, en busca de respuestas que den sentido a su razón de existir. El
estilo artístico emplea una paleta de color semi-monocromática de azules y
verdes oscuros para complementar la temática de lo sombrío y melancólico
que es el universo donde se desarrolla la historia, además que añade tensión
y suspenso al utilizar elementos como la luz y la sombra para crear una
sensación de inseguridad y miedo en el jugador.

En este caso, el mundo en sí se convierte en un personaje principal, por lo que


se puede aprender mucho de la narrativa si se presta atención a los detalles
visuales que se encuentran directamente o en el fondo de los niveles. Además
el grado de atención que se le otorga a los paisajes, personajes y objetos
brinda una sensación de que el mundo que se está explorando es un universo
completo y coherente que existe y funciona por sí solo, así nadie esté jugando.

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Antes de comenzar el proceso de ideación del videojuego final, se pusieron
prueba las habilidades de mi compañero y las mías para la realización de una
pieza de este tipo, ya que al no tener experiencia previa trabajando con un
proyecto de esta magnitud, temíamos encontrarnos con complicaciones
mayores que impidieran o ralentizaran seriamente el desarrollo de lo que se
había propuesto. Es por esto que se decidió realizar primero un Game jam, un
tipo de reto que plantea la creación de un videojuego en un número de tiempo
bastante limitado, que en este caso fueron 3 días seguidos. El objetivo de este
“desafío” pretendía determinar el ritmo de trabajo, los procesos que se debían
realizar y las dificultades u obstáculos que podrían surgir en el camino. Como
resultado final se desarrolló un corto videojuego de plataformas cuyo
personaje principal era una niña quien debía escapar de enemigos mutantes
en un escenario post-apocalíptico. Para ser un primer intento, estuvimos
bastante satisfechos con el resultado ya que se cumplió con el objetivo
planteado y se confirmó que teníamos más habilidades de las que creíamos
para embarcarnos en un proyecto de este tipo.

Algunos de los sprites/ilustraciones y animaciones creadas para el Game jam

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Al tener definido el personaje principal, nos dimos cuenta que no teníamos
una historia clara en la que podría participar, por lo que continuamos
nuestro proceso de ideación pensando en situaciones y contextos donde un
niño podría estar involucrado activamente. Esto nos llevó primero a
encontrar cierto interés en el tema del abandono infantil, ya que además de
crear un videojuego buscábamos contar una historia que cautivará al
El proceso para la creación del videojuego comenzó con la fase de ideación. jugador y le comunicara alguna idea, opinión, crítica o mensaje sobre una
Durante esta se discutieron las posibles temáticas y cómo estas podrían problemática relevante. No obstante, avanzando en la creación del guión y
funcionar con el género de platformer. Por lo tanto, se realizaron sesiones de tras debatirlo llegamos a la conclusión de que, a pesar de ser un tema
brainstorming en las que se tomaban ideas que llamaban la atención y a importante y con mucho contenido, no logramos establecer una conexión o
partir de estas se desglosaban más conceptos y definiciones que podrían ser motivación suficiente para incluirlo como tema central de nuestro proyecto.
incluidos en la narrativa, el diseño de los niveles, la caracterización de los Es en este momento donde, al pensar en las dificultades y pensamientos
personajes o la temática. Desde esta base, y apoyándose en lo trabajado negativos por las que un niño puede pasar y cómo esto puede afectar su
anteriormente en el Game jam, encontramos que utilizar un niño como vida, decidimos enfocar la narrativa hacia los aspectos psicológicos que
personaje principal nos resultaba sumamente interesante, ya que podíamos puede experimentar un menor, más específicamente, la distimia y la
jugar con algunas de las características que comúnmente definen a un menor ansiedad, ya que tengo experiencia personal con el tema y me di cuenta
tales como: la fragilidad, la imaginación y creatividad, la pasión por aventura que a través de la realización de este proyecto puedo comunicar una parte
y su curiosidad intrínseca etc. de lo que eso significa a un público mayor, así como las causas y las
consecuencias que puede traer consigo.

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Nunca se ve a los padres Soledad Ansiedad Esta característica es
presentes en el juego pero Depresión Paranoia representada en las
se puede observar rastros Problemas de Indisciplina limitaciones y obstáculos
de su presencia alrededor que el/la niñ@ tiene que
autoestima Dependencia
de la casa. Se han vuelto enfrentar, los cuales buscan
casi invisibles para el niño que este se rinda y no
cumpla su objetivo.
Las interacciones con su
hij@ son limitadas y Vigilan siempre lo que su hij@
generalmente derivan en hace y lo manipulan
hablar sobre sus estudios. emocionalmente para que
su falta de contacto hace cumpla con los deseos y
parecer que nunca están en Controla- expectativas que tienen.
casa. Distantes La casa esta llena de pistas
dores visuales que indican que los
Se llevan el cuaderno de padres se concentran más
dibujos, una representación en los méritos académicos
de la creatividad de su hijo y de su hijo y no en el. La
el principal causante de que oscuridad representa la
este se embarque en la falta de cariño y soledad
aventura. Estrictos PADRES Fríos que siente. lo atormentan y
consumen lentamente.

Superponen los deseos y Superponen los deseos y


necesidades de su hij@ a necesidades de su hij@ a
favor de que este se enfoque favor de que este se enfoque
en sus estudios. Por lo que en sus estudios. Por lo que
no le otorgan muchas no le otorgan muchas
Rebeldía Resentimiento
libertades o maneras de libertades o maneras de
pasar su limitado tiempo pasar su limitado tiempo Depresión
libre. libre. Desconfianza
Apatía

¿Cómo se ve reflejado en los padres?

¿Cómo se ve reflejado en el juego?

¿Cómo se ve reflejado en el niño?

Continuando con la temática ya establecida, se pasó a realizar una investigación sobre la Gracias a este análisis se pudo establecer cómo serían representados los comportamientos
distimia y los aspectos psicológicos que derivan de esta para así establecer una caracterización psicológicos dentro del juego, ya fuera de manera visual, en la narrativa o en las
del contexto y los personajes que estarían involucrados dentro de la narrativa. De este modo, se mecánicas; igualmente, fue una pieza clave en la construcción final del guión.
realizó un mapa mental detallando las particularidades comportamentales y psicológicas de los
personajes involucrados y cómo estos interactúan entre sí.
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Su cuaderno de dibujos Mecanismo que emplea el
representa parte de esa niño para lidiar con la
imaginación que le ha sido Sentimiento generado por la Representado en la
presión que le ejercen sus
arrebatada. Este objeto físico falta de conexión emocional oscuridad, este sentimiento
padres. La imaginación
representa mas que una con sus padres y la consume constantemente al
representa uno de los
forma de entretenimiento, es constante presión niño si este no se aleja de
principales aliados que
parte de la esencia del niño y académica que le ejercen. las zonas oscuras a tiempo.
emplea el niño para
un elemento al cual se aferra enfrentar sus temores y sus
fervientemente. sentimientos negativos.

Imaginación Depresión

NIÑ@
Ansiedad Asocial

Representado en la
Esta vida asocial lo ha llevado
gestualidad del personaje, la Sentimiento generado por la
a apoyarse en su
ansiedad es uno de los falta de comunicación e
imaginación para formar
principales factores que interacción con otros niños
vínculos y amistades. Es por
hace que el niño desarrolle de su edad y sus padres. el
esto que crea un amigo
varios temores. Síntoma personaje principal lleva una
imaginario el cual aparece en
principal derivado del estrés vida solitaria dentro de su
sus momentos de mayor
causado por los padres casa.
necesidad y le brinda ayuda.

¿Cómo se ve reflejado en el niño? ¿Cómo se ve reflejado en el juego?


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¿COMO SE VE REFLEJADO
EN EL JUEGO?

Es el escenario donde se lleva


a cabo la historia. el hogar del
niño es tanto un lugar seguro
como una zona con temores y
peligros que debe afrontar

HOGAR El hogar se convierte en una pieza


A media que el jugador avance en fundamental de la historia y el
la historia este se dará cuenta que juego ya que todas las
la casa comienza a cambiar y habitaciones que explora el niño
deformar sus cuartos y los objetos contienen pistas visuales que
que allí se encuentran. Esto ayudan a seguir la narrativa.
representa como la imaginación Igualmente cada habitación de la
del niño comienza a tomar control casa contiene algun obstaculo o
sobre el y la realidad que lo rodea. puzzle que el jugador debe resolver
para poder avanzar.

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Punto de partida de la narrativa:
Con el objetivo de entender a profundidad el funcionamiento de cada uno de
El videojuego sigue a un menor quien vive en un ambiente de constante los niveles del videojuego, se implementó un Beat chart, una herramienta
presión académica por parte de sus padres, estos le ejercen una represión utilizada en el proceso creativo que desglosa los niveles por categorías y
creativa dado que “lo distrae” de los objetivos que tienen fijados para él. permite detallar su estructura, así como monitorear el progreso en el
desarrollo de estos. A continuación se presenta el Beat chart utilizado para la
Debido al estrés, el protagonista desarrolla una serie de condiciones construcción de cada uno de los niveles que se encuentran dentro del juego.
psicológicas como lo son la introversión, depresión y el miedo a la soledad y a
la oscuridad. Este lo lleva a ver la realidad de otra forma en búsqueda de un
escape, lo que se ve fuertemente representado por su imaginación y la
creación de un amigo imaginario.

Los jugadores verán el mundo a través de la imaginación del niño y lo


ayudarán a atravesar distintas situaciones presentes dentro de su hogar,
controlando su movimiento y la interacción con su amigo imaginario quien
hace de su protector o guardián.

La historia comienza cuando los padres del niño le arrebatan su cuaderno de


dibujos y lo esconden en una ubicación desconocida, acción que causa que
el protagonista salga del confort de su cuarto hacia las otras habitaciones de
su casa, en busca de su cuaderno, una de las pocas cosas que lo hacen
realmente feliz. A lo largo de su travesía encontrará páginas caídas de su
cuaderno las cuales contarán, parte por parte, que es lo que realmente está
pasando en casa, como es la verdadera relación del niño con sus padres y
esto como lo ha afectado en su crecimiento.

Motivaciones personaje principal:

Internas: Vencer el sentimiento de opresión y el miedo que este le genera.


Externas: Ir en busca de su cuaderno de dibujos y las páginas caídas.

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Esta etapa del proceso implicó utilizar un programa web, semejante a
Photoshop, llamado Aggie.io en el que mi compañero y yo pudiéramos editar y
dibujar simultáneamente. Haciendo uso de esta herramienta se pudieron
socializar las ideas que teníamos escritas para los niveles y las mecánicas de
juego en forma de plano, permitiendo determinar qué elementos eran
plausibles de incluir, qué tipo de obstáculos se podría encontrar el jugador en
una determinada sección, cómo interactuaba el personaje con su entorno etc.

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NIVEL 1 - HABITACIÓN Y CUARTO DE LAVADORAS

NIVEL 2 - COCINA

NIVEL 3 - SALA DE ESTAR

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Una vez definida la temática, y habiendo realizado una bocetación básica
de cómo nos imaginábamos los niveles, se comenzó el proceso de concept
art para cada una de las secciones del juego. Esto con el objetivo de
establecer elementos clave que podrían incluirse posteriormente en el arte
final, así como definir una atmósfera y el “feeling” que se le quiere dar al Concept Art - Habitación niño
jugador. El proceso del concept art involucra la ilustración no tan detallada
del espacio o personaje en mente, ya que estos están sujetos a constantes
cambios en el proceso de desarrollo y sirven solo como una guía o base. El
motivo por el que se utiliza el blanco y negro obedece al mismo principio.
Las imágenes ilustradas se muestran en una perspectiva tridimensional
debido a que, a pesar de que el juego es 2D, como artista se necesita
tener un sentido de espacialidad y entender claramente cómo interactúan
los objetos dentro del espacio.

Concept Art - Pasillo

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Concept Art - Cuarto de lavadoras 1

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Concept Art - Cuarto de lavadoras 2

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El proceso de ilustración comienza determinando la paleta de color que se
utilizara para cada sección del nivel, Se optó por utilizar tonos monocromáticos
para definir cada una de las secciones y así otorgarle una caracterización
única a cada espacio, de modo que el jugador pudiera diferenciarlos
claramente y que este entienda que se encontrará con obstáculos y mecánicas
diferentes a la sección anterior.
Partiendo de la bocetación básica de los niveles y el concept art, se comenzó a
realizar el proceso de ilustración de los elementos que serán incluidos dentro
del juego. Para esto se trabajó en el programa Aseprite, un software de arte
enfocado en la ilustración y animación del pixel art. El formato en el que se
trabaja todas las ilustraciones es en bloques de 32 x 32 píxeles, siendo estos
la unidad mínima de la que parten todos los objetos, personajes y escenarios
que se encuentran en el juego.

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El proceso de ilustración comienza determinando la paleta de color que se utilizara para cada sección del nivel, Se optó por utilizar tonos
monocromáticos para definir cada una de las secciones y así otorgarle una caracterización única a cada espacio, de modo que el jugador pudiera
diferenciarlos claramente y que este entienda que se encontrará con obstáculos y mecánicas diferentes a la sección anterior.

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Los primeros prototipos del juego se fueron construyendo a la par de la
bocetación de los niveles, y estos se enfocaron principalmente en la parte
técnica, es decir, en el funcionamiento de las mecánicas del juego como: el
movimiento, la interacción del personaje con los objetos, la programación
etc, por lo tanto, el arte no se ve incluido todavía en esta etapa, y lo que se
presenta a continuación sería el “esqueleto” del juego, donde todos los
elementos que se incluyen fueron improvisados ya que solo tenían el fin de
servir como "placeholder."

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Diseño final - personaje principal (Niñ_) y amigo imaginario

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Epílogo

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- A mayores ambiciones, mayor tiempo es necesario para lograrlas. - Para una progresión más fluida del jugador en los niveles, se debe aplicar
señalizaciones visuales más claras que lo guíen con mayor facilidad.
- En tiempos de pandemia, la comunicación y coordinación son cruciales
- El videojuego se vería beneficiado de una mayor aplicación de contraste
- No subestimar la investigación previa antes de comenzar el proceso de en color en los primeros niveles, ya que estos se encuentran demasiado
creación. monocromáticos y desaturados, lo que dificulta al jugador identificar los
objetos con los que puede interactuar y los que no.
- No dejar ningún detalle al aire; todo debe tener coherencia.
- Se debe aplicar una diferente paleta de color en el ultimo nivel para darle
- Antes de ilustrar, ¡planear! una atmosfera distinta a la de los niveles anteriores, ya que presenta
similitudes con el nivel 2.
- !Si se puede! La creación de un videojuego es totalmente posible. No se
necesita de un amplio número de personal o recursos para hacerlo, solo - Es necesario incluir más elementos visuales que apoyen el storytelling
tiempo. dentro de los niveles, pues para los jugadores que se enfocan más en jugar,
estos pasan desapercibidos.

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