Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Proyecto de
objeto
Bienvenido al
espacio digital
donde bucle recoge
el diseño de bilux y
bilamp.
Introducción al proyecto
El concepto del proyecto comenzó con la concepción del tiempo. El tiempo puede ser concebido de muchas maneras diferentes,
como relativo, caos, casualidad, calma, destrucción, miedo e incluso amor. En cuanto al tiempo en términos de física, este
siempre ha sido una incógnita, llegando a estudiar que el tiempo no es único, sino que depende de variables como la altura,
velocidad o percepción. Por lo tanto, se llega a la conclusión de que el hombre puede tener el control del tiempo, una de las
cuestiones más deseadas en la historia de la humanidad.
La finalidad de este proyecto es crear una propuesta inmersiva que haga cuestionar las propias acciones de los participantes.
Gracias a la relatividad del tiempo, los movimientos que realices en tu pasado pueden afectar en tu futuro o ¿también al
contrario? Un bucle en el que los usuarios se vean inmersos y deje huella en sus recuerdos, ya que se llegarán a preguntar en
qué tiempo están sucediendo.
Reglas del juego
Para entrar en contexto acerca de este objeto y su diseño, tenemos que entender de que trata bucle escape room. Un grupo de
científicos está estudiando la manera de realizar viajes en el tiempo. Tras un fallo en el laboratorio, los científicos se encuentran
en un espacio-tiempo distorsionado, en el cual a través de diferentes pruebas tienen que restablecer la línea temporal. Lo
primero con lo que se encuentran es con una luz parpadeante en una habitación oscura, esta no parpadea de un modo rítmico,
sino de manera intermitente, aparentemente aleatoria.
Todas las pruebas que superan, resolviendo paradojas y deformando el espacio, se les aporta un pedazo de código binario, el
cual van recopilando en bilux gracias a un potenciómetro integrado en él. Al final del juego su misión es volcar esa información a
una placa cuando se ven a ellos mismos entrar de nuevo en el bucle. La información que transmiten es la cual se emite a través
de la luz que vieron al principio. Toda la información para salir la vieron al entrar al juego. El final era el comienzo. Los jugadores
consiguen llegar a la sala inicial y resolver el fallo, restableciendo así el espacio-tiempo.
A quién nos dirigimos
El target de bucle se centra en un público bastante acotado, con gustos partidos por dos ramas, el entretenimiento y la ciencia. La segmentación
de público busca unir estos dos perfiles en uno solo para converger la ciencia y la diversión. Este público se mueve tanto por entornos
digitales como por exteriores.
Gracias a la ayuda de la lámpara inicial bilamp, bilux consigue uno de sus principales objetivos, unir
el tiempo en una misma línea. Cuando se vuelca la información recopilada en bilux hacia la placa
determinada, esa información de código binario es transmitida a la lámpara, la cual ese lenguaje de
unos y ceros, lo transforma en luz. Esta traducción es llevaba a cabo con la regla de: 1 es encendido y
0 es apagado. Así se consigue cerrar el bucle temporal, transmitiendo al jugador la sensación de estar
en un tiempo único.
Conceptualización
El concepto inicial de diseño es realizar un objeto luminaria portable, que ayudase en el desarrollo de
las pruebas sin entorpecer el ritmo del juego. Para ello se comenzó experimentando la forma desde las
linternas conocidas que tuviesen un elemento de agarre externo al propio cuerpo del objeto.
Con estas primeras aproximaciones se sacaron
los objetivos principales del diseño. Un anclaje
Primeras trasero para que los jugadores lo puedan portar sin
pruebas de molestias, una única fuente de luz que emita las
dos variantes y un mango ergonómico que permita
diseño un buen agarre en su utilización.
Boceto diseño
final
Rayos X
Materialidad y forma
Tras tomar las decisiones en cuanto a forma exterior nos adentramos a estudiar como
será su funcionamiento y materialidad. Entendemos a bilux como tres partes coherentes:
Anclaje: Pieza final del objeto, hecha de aluminio anodizado al igual que la cabeza, con
la forma predeterminada para engancharse al traje del escape room.
Despiece
Presentación estética
Prototipo de acercamiento
Ergonomía y uso
Despiece
LED PC y aluminio que contiene 32 LED de 15W variables entre luz UV y 6000K
Pieza de
Pieza cilíndrica con dos anclajes de acero de carbono.
anclaje
Pieza circular con ranura en forma de media luna de aluminio anodizado gris
Anclaje espacial. Material resistente a roces, golpes y rayones.
Conectividad
Con el fin de mejorar en términos de sostenibilidad y generación de residuos, bilux funciona
mediante batería recargable que se recarga con cargador tipo C. Nos despedimos así de las pilas
antiguas y aumentamos la vida útil de nuestro producto.
Flujo luminoso
Una de las características más destacadas de bilux es su capacidad de cambiar entre luz 6000K
a UV. Debido al diámetro de la lente, el ángulo de proyección es focal, siendo este de un ángulo
de 45º. Pulsando un click se activa el primer modo, la luz estándar, pulsando un segundo click se
activará el otro modo, ultravioleta.
Ficha técnica
Marca bilux
Fabricante bucle
Voltaje 5 Voltios
Modos 6000 K y UV
Contiene batería Sí
Software incorporado Sí
6W
Cotas en milímetros
Compañero
en bucle
escape room
bilamp
Componentes
Placa de información
NFC de broce.
Circuito
impreso
PC y aluminio que
contiene 32 LED de 15W
de 6000K
LED
Tronco
Cilindro de aluminio
anodizado, enganche al
techo
Cabeza
Campana aluminio anodizado
Soporte
Lámina de aluminio de 1 milímitro Anclaje Lente
de grosor donde apoyan los
componentes superiorses Pieza circular con ranura en
forma de media luna de aluminio Vidrio templado circular
anodizado gris espacial. transparente de 2 milímetros
Material resistente a roces, de grosor. Material resistente a
golpes y rayones. roces y rayones.
Flujo luminoso
bilamp posee un flujo luminoso muy focalizado. Este parpadea
gracias al código en su interior.
Ficha técnica
Marca bilamp
Fabricante bucle
Material PC
Voltaje 10 Voltios
Modos 6000 K
Contiene batería No
Software incorporado Sí
100W
Cotas en milímetros
Anexo
Inicios
Corrección en clase
Bocetos de inicio y correcciones en clase. El problema de
diseño fundamental fue encontrar la manera de integrar, sin
Visionboard - referencias alterar el diseño sencillo, el potenciómetro en la linterna. Se
tomó la decisión de que fuere en la cabeza para no entorpecer
ninguna otra función del objeto.
Proyecto de
objeto