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R E V I S T A D E L P O R T A L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S P A O L

NMERO 10 | VERANO 2008 | 3, 50 EUROS


EDICIN
ESPAOLA
desafo C4Des
ciudad perdida
cratepolis
por DDMendez
allplan/cinema otros softwares | duplo studio entrevista
cinema 4d architecture tutorial | paseo virtual tutorial
integracin exterior paso a paso | objeto luz desde el principio
creando un hombre de arena tutorial
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Y van 00001010
Hace tiempo que nadie se dedica a la programacin en cdigo mquina
puro, y digo tiempo aunque en los sistemas informticos representen
milenios, ya que muchos de nosotros hemos nacido en ese umbral del
nacimiento de la era digital. El avance exponencial de las ciencias de la
informacin no deja lugar a dudas. Y adems, nos deparar increbles
posibilidades al alcance de nuestros dedos (quiz de nuestro pensamiento).
Y aqu estamos los creadores de C4DesMagazine, nacida de usuarios de un
portal, pensada para los usuarios de un software en particular. No es fcil,
os lo puedo asegurar, pero cuando vemos los avances de esos usuarios,
nos sentimos partcipes y nos alenta a continuar alimentando los motores de
esta nave.
Por ello ponemos en vuestras manos un nuevo nmero para que continuis
avanzando con nosotros. Pendejoton nos da a conocer las opciones del
objeto luz y sus diferentes opciones y junto a Karlos nos presentan un
desafi impresionante Ciudades Perdidas. En ste nmero hemos preparado
un documento especial en dos partes de cmo trabajar con Allplan y Cinema
de la mano de Carles e Ismael con Cinema Architect, pero que sera una
buen obra o trabajo sin una perfecta integracin? Yamp nos dar los pasos a
seguir para conseguir integrar nuestro trabajo con precisin, y para bordar el
documento Pablo nos explica como dar un paseo virtual por vuestra
creacin. Imprescindible.
Muchas veces os pedimos vuestras opiniones y colaboracin, y habis
demostrado nuestros lectores tenis calidad y compromiso con esta
Magazine. Unai (antes Unimage) quiere compartir con vosotros su artculo
hombre de arena ya sabis que es nuestro particulas-man no dejis de
leerlo, os asombrar. Y en este nmero tambin tenis un regalo, regalo
creado por PabloR compuesto por una estupenda librera de materiales para
trabajar ms fcilmente.
Tampoco podis dejar de leer la entrevista que os ha preparado Ismael que
trae a nuestras pginas a Duplo Motiongraphics
Y a todos los que llegis al final con vuestras obras, os espera nuestra
galera.
No me queda mas que emplazaros a nuestro prximo nmero, un nmero
un tanto especial, y no slo por ser capica o binario.
Un cordial saludo.
Albert AB
Administracin:
Ismael Faro
Coordinacin:
Albert AB
Direccin:
DiGiFran
Albert AB
Staff:
Draugmith
Carlos Agell
Albert AB
duplex2
Yamp
Juan4D
Pablo3D
Rodrigo
Ismael Faro
Karlos
DiGiFran
Pendejoton
Rupestre
Diseo y maquetacin:
DiGiFran
Karlos
Pendejoton
Ismael Faro
Colaboradores:
Pablo.R
Unai Martnez (Unai)
Email:
revista@c4des.com
Edita:
Sharpen Studios, S.L.
Blanch, 8 - Edif. CINC
17600 Figueres (Girona) Spain
Tel +34 972 675 615
info@sharpenstudios.com
N.I.F.: B - 17 966 235
www.sharpenstudios.com
Precio: 3,50 euros.
Nick: Albert AB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pas: Espaa
email: albert.ab@sharpenstudios.com
albertc4d@hotmail.com
C4DES MAGAZI NE - 10 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
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desde el principio
objeto luz
PENDEJOTON
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desafo c4des
ciudad perdida
PENDEJOTON
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galera de imgenes
internacional
56
la columna
los otros
ALBERTAB
71
tutorial
paseo virtual
PABLO 3D
72
entrevista
duplo studio
ISMAEL FARO
65
paso a paso
integracin exterior
YAMP
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tutorial
creando un hombre de arena
UNAI
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otros softwares
allplan - cinema
DRAUGMITH
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tutorial
cinema 4d architecture
ISMAEL FARO
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EN ARCHIVO ADJUNTO A ESTA REVISTA:
Librera con 60 shaders
por Pablo.R
extra!!

Del mundo 3d real, al virtual en 2,5D
En estos tiempos que corren, donde toda la informacin que podemos precisar la encontramos
tras una web, los medios de comunicacin y sobre todos los audiovisuales, estn reenfocando
sus modelos de negocios y con ello, buscando donde existen nichos de negocio.
Con este enfoque, productoras, estudios e industria de los juegos, estn apretando por tener
nuevas tecnologas que permitan vender el contenido en nuevos formatos. Donde Internet es una
de las plataformas que se est llevando el gato al agua, sobre todo por los nuevos interfaces,
interactividad y sobre todo, el poder de difusin y compartir la informacin.
Pero no es la nica debido a que, para poder dar soporte a estos formatos, sobre todo a la hora
de la visualizacin del contenido, se est optando por nuevas tcnicas y tecnologas de
presentacin. Ejemplos del imparable tropel de ideas y tendencias los tenemos en los
dispositivos mviles (telfonos, PDA's, consolas, incluido el ya idealizado Iphone con sus
caractersticas 3D), desde los que podemos ver la tele o jugar e interactuar con otros usuarios,
compartiendo informacin y con ello nuestras experiencias y sensaciones.
Incluso dentro de nuestros hogares las cosa estn cambiando, y a las ya arraigadas consolas, en
un futuro no muy lejano, asistiremos a una renovacin dentro de los interfaces de visualizacin, y
si bien las pantallas de plasma y LCD con calidades HD ya son un estndar, las capacidades 3D
son algo que en breve desembarcarn, y si bien, como en el caso del HD, al principio solo unos
pocos saban como poder sacarle partido, ser una nueva herramienta, que si la industria es
capaz de acercarla a las necesidades del usuario, se quedar por mucho tiempo.
Y es obvio que si la maquinaria del Cine est reexplotando esta tecnologa aletargada, de
engaar al ojo con 2'5D, toda la industria del audiovisual, incluida juegos y tambin todo lo que
rodea a Internet, no va a dejar escapar esta ocasin.
Ejemplos constatados de que algo est pasando es que, tanto Panasonic, como Philips ya
tienen preparadas plasmas 3D para casa, sin necesidad de utilizar gafas u otros artilugios,
incluso nos podemos comprar monitores iz3d, o ir al cine para ver Jana Montana, y si tienes la
suerte de estar por estados unidos, U2 en concierto 3D.
Aunque estas ideas puedan parecer un poco inconexas, bajo ellas subyace todo un mundo
creativo que tiene que llenar de contenido todo este abanico de "modas", ayudando a los
usuarios a determinar qu avances y tecnologas se consolidarn y cuales perecern. Y dentro
de esta creatividad, como ha pasado dentro del mundo de los videojuegos, el 3D ha sido una
pieza clave y fundamental, con lo cual, las opciones para los que trabajamos en este campo
pintan muy prometedoras.
Si bien las propias herramienta de creatividad 3D se irn adaptando, como ya lo han hecho hasta
hora, pero buscando un enfoque ms prctico, interactivo y veloz, haciendo que la creacin de
contenido para sistemas de 3D, a tiempo real, sea mucho ms rico.
Un cordial saludo, Ismael Faro.
edi tori al
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C4DES MAGAZI NE - 10 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Nick: Ismael Faro
Nombre: Ismael Faro Sertage
Pas: Espaa
web: www.ismaelfaro.com
email: ismael.faro@c4des.com
objeto luz
cinema desde
el principio
por Toni Ramon Snchez (pendejoton)
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Nick: pendejoton
Nombre: Toni Ramon Snchez
Pais: Espaa
web: www.sharpenstudios.com
email: toni.ramon@sharpenstudios.com
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
C4DES MAGAZI NE - 10 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
OBJETO LUZ
Por defecto, cuando creas una escena
nueva, esta se ilumina con una luz autom-
tica. Esta luz se puede desactivar desde el
panel configuracin de render / opciones.
Para crear una luz a nuestro gusto, hare-
mos clic en el icono luz de la barra de
herramientas.
Podremos elegir entre varios tipos de luz, y
con objetivo o sin.
Seguidamente veremos los parmetros
ms importantes, as como los diferentes
tipos de luz y sombras.
Gestor de Atributos:
Haciendo clic en el cuadro,
podemos ajustar el color que
deseemos emita la luz, ya sea
para darle un toque parecido a
la luz solar, una linterna, o un
neon.
Con la intensidad controlaremos
el brillo total de la fuente de luz.
Podemos usar un valor negati-
vo, creando as una iluminacin
negativa, ideal para oscurecer y
sombrear artificialmente partes
concretas de la escena.
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
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Tipos de luz:
Tipos de sombra:
Mapa de sombras, rpida velocidad de clculo y la apariencia natural de las
sombras suaves. Sin embargo, pueden requerir mucha memoria, dependiendo
del tamao del mapa de sombra.
Raytraced (dura), debido a su aspecto abrupto y muy enfocado, pueden ser
interesantes para ilustraciones tcnicas. Pero en imgenes ms naturales pare-
cen bastante irreales.
Sombras rea, simulan el efecto mas parecido a la realidad. Cuanto ms cerca
est un objeto de la superficie sobre la que arroja su sombra, ms duro y enfo-
cado ser este borde. Y a la inversa cuanto ms alejado.
Luz Omni, la equivalente a una bombilla, arrojando rayos en todas direcciones.
Luz foco, las luces de foco arrojan sus rayos slo en una direccin, por defec-
to el eje Z. Pueden ser circular o cuadrado.
Luz Infinita, simula luz arrojada desde una distancia infinita. La luz Infinita es
adecuada para simular luz solar.
Luz rea los rayos de luz se expanden desde todos los puntos de su superficie
en todas direcciones. Los brillos especulares son muy angulosos y la ilumina-
cin superficial es ms rica.
Luces paralelas, son como una fuente de luz muy distante. Al contrario que la
luz Infinita, tiene un origen. Por defecto, irradian la luz a lo largo de su eje Z. No
se iluminar nada que quede por detrs del punto de origen.
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
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COMPARATIVA TIPOS DE LUZ / SOMBRAS
* escena con IG y Objeto cielo
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SOMBRA :NINGUNA SOMBRA :RAYTRACED SOMBRA :MAPA SOMBRAS SOMBRA :REA
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
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Con la densidad controlare-
mos la intensidad de la som-
bra. 100% significa intensi-
dad total. Con un 0% la
sombra es invisible. Pueden
introducirse valores mayo-
res de 100%.
Aqu manipularemos el
color de la sombra, que
aunque pueda parecer que
siempre es negra, rara-
mente lo es en la naturale-
za. Opcin ms importante
de lo que parece en un
principio.
Debe estar activada la trans-
parencia si queremos que
los mapas de sombras ten-
gan en cuenta la transpa-
rencia y los canales alpha.
El valor por defecto es
250x250, pero puede oca-
sionar sombra con bordes
dentados o desenfocada.
Para poder mantener la
sombra enfocada y defini-
da suavemente, debes
incrementar el tamao del
mapa de sombra. Pero
aumentar el uso de
memoria.
Densidad sombra: 10% Densidad sombra: 100% Densidad sombra: 300%
Transparencia sombra desactivada Transparencia sombra activada
mapa de sombras 500x500 mapa de sombras 205x250 mapa de sombras 2000x2000
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO: OBJETO LUZ
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Aplicndolo a una escena :
Vamos a iluminar la siguiente escena. Para ello utilizaremos 2 luces
principales y una que simular un pequeo fluorescente oculto.
1
2
1
2
Luz rea con una intensidad 100%, desvanecimiento inv.
Cuadrado. Sombra rea con una densidad al 100%
Luz foco con una intensidad 100%, sin desvanecimiento.
Sombra rea con una densidad al 100%
(luz oculta dentro del mueble)
Luz rea con una intensidad 50%, desvanecimiento inv.
Cuadrado. Sombra rea con densidad al 50%
Para completar la iluminacin, utilizaremos un objeto cielo
con una etiqueta de composicin y un material con hdri.
Utilizando Iluminacin Global.
1
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3
Etiqueta composicin IIluminacin Global
Saludos,
Toni Ramon Snchez.

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C4DES MAGAZI NE - 10 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
integracin
exterior
paso a paso
por Jordi Cuadras (Yamp)
Nick: Yamp
Nombre: Jordi Cuadras
Pas: Espaa
web: www.jcuadras-arquitecto.com
email: jordicuadras@terra.es
DISPONIBLE EN LA VERSIN DE PAGO

COMPRAR / por ENVO
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DOWNLOAD EJEMPLO
+ INFORMACIN
Os presentamos el CD Nmero 1 de la
serie SharpenCollections dedicado, en esta
ocasin, a mobiliario urbano, conteniendo
objetos modelados y texturizados en 3D,
listos para ser colocados en vuestras
escenas de Cinema 4D R10.*
SharpenCollections 01 contiene:
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C4DES MAGAZI NE - 10 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
tutorial
creando
un hombre
de arena
por Unai Martnez Barredo (Unai)
Nick: Unai
Nombre: Unai Martnez Barredo
Pais: Espaa
email: unaimartinez@hotmail.com
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
C4DES MAGAZI NE - 10 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Pasos previos
Bienvenida/o a este tutorial. Juntos haremos desaparecer a
un hombre convertido en arena usando el mdulo Thinking
Particles de nuestro Cinema. Pero para ello no nos vamos
a basar en los preestablecidos; vamos a crear nuestro siste-
ma de partculas desde cero, usando el nodo PMatterWaves.
Esto nos permitir ver un poco de XPresso y aprender el fun-
cionamiento interno de TP. Empezamos?
Antes de empezar a trastear con las partculas necesi-
tamos al hombre de arena. Puedes hacer tu modelo,
pero para ganar tiempo, yo he llamado a Otto, que se
ha mostrado bastante comprensible con eso de hacerle
desaparecer, y ha accedido a ayudarme. He cogido
slo la malla del cuerpo. Lo siguiente ser ponerle en
un entorno (para que no quede tan soso) y hacerle un
material de arena a su medida.
Como ves, la escena no tiene que ser compleja y debe-
mos optimizar los tiempos de render para la animacin.
Esta imagen me ha tardado 8 segundos, y mi ordena-
dor no es una joya que digamos. Bien, ahora vamos a
hacer que vaya desapareciendo. Para ello, cargaremos
un gradiente en el canal Alfa del material. Acercaremos
los manejadores blanco y negro hacia el medio, y le
pondremos algo de turbulencia al gradiente.
video unai20.mov
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
C4DES MAGAZI NE - 10 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Cambiamos la proyeccin de la textu-
ra a Plana y la rotamos y ajustamos al
modelo, usando la herramienta
Texturas Eje. Rota la textura hasta
que quede en el sentido en que quie-
ras que vaya desapareciendo; des-
pus te recomiendo usar Ajustar a
Objeto.
Anima el gradiente creando dos foto-
gramas clave en 0 y 40F (por ejem-
plo), para que Otto o tu personaje
vaya desapareciendo.
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
C4DES MAGAZI NE - 10 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Si ves el resultado, te dars
cuenta de que todava hay algo
que resolver: un trozo de pie
queda sin desaparecer al final, y
parte de la cabeza estaba ya
desaparecida al principio. Como
era de esperar. Para que esto
no ocurra, basta con sobre
escalar un poco el gradiente, y
listo. Ya tenemos a nuestro
hombre de arena disolvindose.
Lo realmente interesante
Ahora s; es hora de trastear. Prcticamente todo TP se
basa en XPresso, y a ste, a su vez, se accede con la eti-
queta XPresso (lgico, no?). Se podra pensar que la
mejor manera sera aplicarle dicha etiqueta a Otto o el per-
sonaje elegido, pero puede que en un futuro quieras usar el
sistema en otro objeto distinto, as que nosotros lo haremos
en un objeto nulo. Crea uno y cmbialo, si quieres, de nom-
bre (Efecto arena suena perfecto). Al agregarle una etique-
ta XPresso, debera aparecer el editor. Haz clic con el botn
secundario en la cuadrcula y elige Nuevo Nodo > Thinking
Particles > TP Generator > PMatterWaves. Este va a ser el
emisor de partculas. Como ves en sus atributos, nos permi-
te hacer muchas cosas interesantes con un objeto y textu-
ras o luces que interacten con l. Nosotros nos centrare-
mos en las texturas.
En el campo Objeto, arrastra a tu personaje. Si ahora repro-
duces la animacin, vers que el personaje emite partculas
por toda su superficie. Nosotros, sin embargo, queremos
que expulse partculas acompaando al alfa de su textura.
Para conseguirlo, en Tipo de Creacin elegiremos Textura.
Abrimos el material de arena y copiamos el gradiente del
canal alfa (usando Copiar Canal); despus lo pegamos en
Textura de Creacin del nodo PMatterWaves. Enseguida te
dars cuenta de que la emisin de partculas sigue siendo
irremediablemente anrquica. A qu se debe? Es fcil:
PMatterWaves proyecta esa textura en las coordenadas
UVW; no le podemos decir que lo proyecte de forma plana
como hemos hecho antes con el material de arena. As,
ahora necesitamos crear un mapa UVW que recoja la pro-
yeccin plana del material. Para eso, elimina todas las eti-
quetas UVW que tenga tu personaje, pincha con el botn
secundario en la eti-
queta de textura de
arena y elige Generar
Coordenadas UVW.
Sube el valor Cantidad
de PMatterWaves y
baja a 1F la Duracin
para ver mejor el efec-
to. Si reproduces
ahora, observars que
las partculas le hacen
caso al gradiente.
video unai06.mov
video unai09.mov
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
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Funciona, sin embargo nosotros queremos que slo se emi-
tan partculas en los sitios en que la figura est desapare-
ciendo. Traducido a los colores del gradiente, no queremos
que se emitan ni donde es completamente negro, ni blanco.
Aqu entra en juego el Gradiente de Creacin de
PMatterWaves. En este gradiente, la izquierda quiere decir
negro en la textura cargada; la derecha, blanco; el color
negro del gradiente quiere decir que no se emitir ninguna
partcula; y el blanco, que se emitirn todas. Entonces, si
hacemos un gradiente negro-blanco-negro, las partculas se
emitirn slo donde nosotros necesitamos.
Ya puedes alargar el tiempo de vida de las partculas y
observar cmo se comportan. Ahora vamos con el viento.
Cuando algo se disuelve en arena, no sale propulsado
hacia fuera, as que pon la Velocidad a 0. Por cierto, repro-
ducir la animacin ahora produce un efecto bien curioso.
Bien, vuelve al editor de XPresso haciendo doble clic en la
etiqueta XPresso y, como antes, elige Nuevo Nodo >
Thinking Particles > TP Dynamic > PWind. Vamos a decirle
al nuevo nodo que tenga efecto sobre las partculas de
PMatterWaves. Te habrs dado cuenta de los cuadrados y
puntos rojos de los nodos. Si haces clic en uno de los cua-
drados, puedes cargar puntos en el nodo. Los puntos azu-
les se llaman puertos de entrada, y por ah le llegan distin-
tos valores de informacin al nodo. Normalmente, suelen
corresponderse con los atributos del nodo. Los puntos rojos
son puertos de salida, o sea, valores que ha calculado el
nodo. Como habrs podido adivinar, los puertos de salida
de un nodo se pueden unir a los de entrada de otro para que
los dos nodos interacten, siempre que los valores que lleve
la salida del primer nodo sean compatibles con el tipo de
datos que admite la entrada del segundo. Entendido hasta
aqu?
As, el nodo PMatterWaves tiene ya cargada la salida
Creacin de Partculas, y el nodo PWind tiene cargada la
entrada Partcula (si no ves el nombre de la entrada, haz
clic con el botn secundario sobre el nodo y elige Puertos >
Mostrar Nombre; a veces viene desactivado por defecto, y
aparece otro tipo de informacin). Tenemos que unir los dos
puertos, arrastrando la salida a la entrada o viceversa. Se
habr creado una lnea que los une.
Ahora, vamos a hacer que la rotacin del objeto nulo Efecto
arena indique a PWind la direccin del viento. Selecciona
PWind y en sus atributos, lleva Efecto arena al campo
Objeto. Ya puedes rotar Efecto arena, y el viento soplar en
la direccin de su eje Z.
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
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Bsicamente, esa es toda la tcnica. Claro que an quedan muchas cosas por
pulir: el movimiento, por ejemplo, no es del todo creble, todas las partculas van
en orden. Pero antes de pulir esto, quiero dejar nuestro sistema limpio. Este es un
paso muy importante a seguir si queremos que TP nos responda en todo momen-
to como es debido para poder asignarle despus granos de arena a las partcu-
las, o hacer algo con PyroCluster, as como para poder utilizar nuestro sistema en
conjunto con otros.
Turno de limpieza
TP funciona en grupos; gracias a ellos, se consigue una
mayor libertad al configurar nuestros sistemas. Por ejemplo,
podemos hacer que a las partculas de dos emisores distin-
tos les afecte el mismo viento, pero unas tengan gravedad
y otras no, teniendo todas la misma forma. Hay miles de
combinaciones como sta porque los grupos funcionan de
forma jerrquica, como el gestor de objetos. Lo puedes ver
abriendo la Configuracin de Thinking Particles, en el men
principal Objetos > Thinking Particles. Todos los grupos son
hijos del grupo Todas, que nos permite asignar a todos los
sistemas que creemos cualquier cosa que queramos que
tengan en comn. Nosotros vamos a crear el grupo Arena,
haciendo clic con el botn secundario en Todas y eligiendo
Aadir. Si hacemos clic con el botn secundario sobre nues-
tro nuevo grupo y seleccionamos Configuracin, podre-
mos elegir el nombre, el color y cmo se mostrarn las par-
tculas en el editor.
Claro que para que esto tenga efecto, debemos hacer que
nuestro sistema forme parte del grupo Arena. Abre el editor
de XPresso haciendo doble clic en la etiqueta, y saca el
nodo PGroup que est en Thinking Particles > TP Standard.
Une la salida Creacin de Partculas de PMatterWaves con
la entrada Partcula de PGroup (como hicimos con el vien-
to) y arrastra el grupo Arena desde Configuracin de
Thinking Particles hasta el campo PGroup en los atributos
del nuevo nodo. Ahora, al reproducir, las partculas
deberan verse del color y forma asignados al grupo Arena.
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TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
C4DES MAGAZI NE - 10 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Si ahora quisiramos hacer otro sistema de partculas que
se viera afectado por el mismo viento que nuestra arena,
sencillamente no podramos, porque PWind est directa-
mente conectado al emisor, as que slo afecta a las part-
culas creadas por PMatterWaves. Incluso si hiciramos
otro emisor dentro del grupo Arena, el viento no le afecta-
ra. Esto puede ser un problema, as que le vamos a decir
al viento que afecte, en este caso, a todos los grupos
(ahora da un poco igual, pero as aprendemos a hacer bien
las cosas).
Lo primero que tenemos que hacer es desconectar PWind
de PMatterWaves, haciendo clic en la lnea que los une.
Despus, llama al nodo PPass, que est en Thinking
Particles > TP Initiator. La salida Partculas de este nodo
hace referencia a todas las partculas que haya en la esce-
na, y que formen parte del grupo asignado. Como quere-
mos que el viento afecte a todas las partculas, no tenemos
que poner nada en el campo Grupo en sus atributos. Lo
nico que nos queda es conectar PPass con PWind, repro-
ducir y ver que funciona de maravilla. Incluso funciona
mejor que antes; si te fijas, ahora las partculas van acele-
rndose de una forma ms natural. Esto es porque PWind,
como muchos otros efectores de TP, est diseado para
trabajar con PPass.
Adis a la cuadrcula
Seguro que llegados hasta este punto, ya estars harta/o
de tantos cuadraditos grises y de tener que abrir la venta-
na de XPresso cada vez que quieres cambiar algo (la velo-
cidad del viento, el nmero de partculas). Y si no lo
ests, dentro de poco que empezaremos a hacer pruebas,
seguro que te hartaras. Vamos a simplificar todo esto y a
integrarlo en una interfaz grfica ms manejable, que tenga
slo los parmetros que nos interesan.
Para ello, seleccionamos PMatterWaves y le miramos un
poco sus atributos (no entiendas mal). Nos interesa sacar
Objeto, UVW, Cantidad, Gradiente de Creacin, Duracin,
Variacin de la Duracin, Variacin del Tamao y Distancia.
Scalos, en el editor de XPresso, en forma de puertos de
entrada. Luego, arrastra Efecto arena al editor; se crear
un nodo con el mismo nombre.
Vamos con el parmetro Objeto. En los atributos de Efecto
arena, elige Datos de Usuario > Aadir Datos de Usuario.
A este dato, lgicamente, le llamaremos Objeto. El tipo
ser Enlace, porque el valor que se inserta es, precisamen-
te, una referencia o enlace a otro objeto de nuestra esce-
na. Si tienes dudas con el tipo de dato, siempre puedes
mirar en el editor de XPresso: haz clic con el botn secun-
dario sobre el puerto de entrada Objeto de PMatterWaves
y selecciona Informacin del Puerto. Ah vers el tipo de
datos que pide esa entrada, pero no te fes mucho, ya que
a veces su nombre vara en el editor de datos de usuario.
En el editor de XPresso, saca del nodo Efecto arena el
puerto de salida Datos de Usuario > Objeto, y nelo con la
entrada Objeto de PMatterWaves.
Vete aadiendo los dems datos. Suponiendo que es la pri-
mera vez, voy a darte algunas pistas: UVW tiene que ser
de tipo Texto; Cantidad lo puedes poner en Entero pero te
recomiendo Punto Flotante con unidades Real, mnimo y
mximo de 0 y 2147483647; Gradiente de Creacin es un
gradiente como ya habrs adivinado; Duracin es de tipo
Tiempo; Variacin de la Duracin y Variacin del Tamao
los he puesto en Punto Flotante con interfaz de deslizador,
de 0% a 100%; y Distancia, en Punto Flotante, unidades
Metros, de -10000000 a 10000000. Los mximos y mni-
mos los he conseguido mirando el manual, es fcil, pones
el ratn encima de los atributos de PMatterWaves y pulsas
Ctrl.+F1.
Si te equivocas con algn dato o quieres cambiar algo de
ste, puedes elegir Datos de Usuario > Gestor de Datos de
Usuario. Haz pruebas y asegrate de que no quede nin-
gn puerto suelto en XPresso. Puedes ordenar los puertos
arrastrndolos arriba y abajo. Luego, vuelve a meter los
valores necesarios para que el emisor funcione como
antes.
29
TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
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Supongo que ahora querrs hacer lo mismo con el viento.
Pero, ahora que hemos hecho que ste afecte a todos los
grupos, tiene sentido poner las propiedades del viento
junto con las del emisor? Yo creo que no, y por eso, vamos
a renombrar Efecto arena como Emisor arena, y creamos
otro objeto nulo que se llamar Viento. Cortamos el conjun-
to PPass PWind y lo pegamos en una nueva etiqueta
XPresso, esta vez en el objeto Viento. Lgicamente, en los
atributos de PWind, en Objeto, elegiremos Viento en lugar
de Emisor Arena.
Ya puedes resetear la rotacin del emisor, y girar Viento
segn te convenga. Bueno, as est todo ms ordenado.
En cuanto a los datos de usuario del viento, yo voy a sacar
Grupo, Fuerza, Dependencia de Tamao, Turbulencia,
Frecuencia y Tamao de Estructura.
Te preguntars por qu hemos sacado algunos datos que
todava no hemos utilizado. Tranquilo, que luego hars
pruebas, pero todava falta algo muy importante: que las
partculas se vean en el render.
Que se vea, que se vea!
Para poder ver TP en el render es imprescindible tener el
objeto Geometra de las Partculas en nuestra escena, el
cual encontrars en el men principal Objeto > Thinking
Particles. Yo lo he llamado Partculas arena y le he asigna-
do el grupo Arena. Por cierto, para mayor comodidad, he
agrupado bajo el nombre Arena el emisor, el viento y la geo-
metra. Ahora, si quisiramos hacer algo con PyroCluster,
no tendramos ms que ponerle el material a la geometra
(aparte del VolumeTracer en un Entorno). Aunque, quizs,
este sea nuestro propsito, tambin estara bien poder asig-
nar a nuestro sistema cualquier otro objeto a emitir.
Nosotros vamos a crear el enlace con el objeto, en vez de
en el emisor, en la geometra. Ya s que se estila ms que
en el emisor aparezca qu objeto quieres que emita, pero
esto es para probar, una vez ms, la flexibilidad de TP.
Adems, no queda mal. Crea una etiqueta XPresso en la
geometra (Partculas arena en mi caso), y arrastra
Partculas arena a la cuadrcula. Saca el puerto de salida
Propiedades del Objeto > Grupos de Partculas. Ahora,
llama al nodo PShape, en Thinking Particles > TP Standard.
Tenemos que conectar los dos nodos entre s, pero la lnea
se vuelve gris, dicindonos que el tipo de valores de la sali-
da no concuerda con el de la entrada. Es lgico que no nos
deje conectarlos entre s, porque la salida de Partculas
arena hace referencia al grupo, y la entrada de PShape nos
pide partculas, no grupos. Nosotros queremos decirle al
nodo PShape que afecte a las partculas del grupo que
hayamos seleccionado en Partculas Arena (en nuestro
caso, el grupo Arena).
Otra vez ms, la solucin est en PPass. Crgalo y ponlo
entre los otros dos nodos. Scale la entrada Grupo, y ya
puedes conectar los tres nodos en lnea. Para terminar, he
aadido a Partculas arena un dato de usuario en forma de
enlace, que lo he juntado con la entrada Objeto de PShape.
As puedo asignarle un objeto poligonal a las partculas
desde los atributos.
30
TUTORIAL: CREANDO UN HOMBRE DE ARENA
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Crea una esfera o un
cubo y asgnalo como
partcula, seguro que
funciona de perlas.
Experimentando
Ha llegado tu hora, ya no me voy a alargar mucho ms.
Vamos a mirar qu efectos provocan esos datos que hemos
sacado y no has tenido la oportunidad de usar todava.
Seguro que te ha llamado la atencin el campo UVW del
emisor. Es un atributo muy til y a tener en cuenta cuando
nuestro modelo tiene ms de una etiqueta UVW; a este
campo se arrastra la etiqueta que queremos que afecte al
emisor. En nuestro caso, como slo tenemos una, no impor-
ta. Pero imagnate qu pasara si quisieras aplicarle el efec-
to a un personaje texturizado y con sus coordenadas UVW:
gracias a este campo slo tendras que crear unas coorde-
nadas nuevas para el gradiente, y enlazarlas al emisor.
Tambin te preguntars por qu no hemos hecho un dato de
usuario de la Textura de Creacin de PMatterWaves. Se
puede hacer un dato de usuario as, pero misteriosamente
no funciona con PMatterWaves de ninguna manera, y eso
que te admite unir el dato al puerto de entrada, pero no hay
manera de hacerlo funcionar. De vuelta en los datos de
usuario del emisor, nos encontramos con Distancia, que nos
permite elegir, segn las normales del objeto emisor, a qu
distancia del polgono se emiten las partculas. Juega con la
distancia, a m me va bien con valores negativos pequeos.
En el viento, algo muy importante que tienes que saber, es
cmo va la turbulencia. Bsicamente es una fuerza aadida
al viento que hace que las partculas se muevan de una
forma ms o menos aleatoria. Aadir turbulencia da resulta-
dos muy realistas, ya que el viento no se comporta de
manera uniforme en la realidad. El valor Turbulencia nos
dice su fuerza; no te cortes y sbelo bastante. Frecuencia
hace referencia a la rapidez de cambio de la turbulencia, y
Tamao de la Estructura define la amplitud del movimiento
aleatorio de las partculas. Se podra decir que la turbulen-
cia le da al viento un ruido 3D, siendo el valor Turbulencia
su intensidad; Frecuencia, la velocidad de cambio; y
Tamao de la Estructura, la escala de dicho ruido.
Y ya est. Lo nico que tienes que hacer es pasrtelo bien
cambiando valores, aadiendo nuevos efectos, y probando
cmo se acerca ms nuestro sistema a lo que buscabas. He
hecho muchas pruebas con esferas diminutas, simulando
los granos de arena, pero al final me quedo con
PyroCluster, que con un poco de maa, te ahorra muchas
partculas y consigue unos resultados muy crebles. Te dejo
el efecto que he conseguido por ahora. Como vers, he
agregado otros dos datos de usuario a los emisores, que he
ido echando de menos mientras configuraba el efecto,
seguro que a ti tambin te son tiles. He dividido el efecto
en dos, para que las bolas de polvo de arena no salgan de
repente de Otto. Lo ideal sera hacer que de las partculas
pequeas, digamos el 10%, se convierta en las bolas gran-
des de polvo, pero para eso habra que meter mano a
XPresso otra vez y seguro que ya ests aburrido.
Nada ms por mi parte. Gracias por aguantarme!
Unai Martnez Barredo (Unai)
video unai20.mov
allplan - cinema
otros softwares
por Carles Casanovas (Draugmith)
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31
Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: Espaa
web: www.realflow.es
email: c.casanovas@sharpenstudios.com DISPONIBLE EN LA VERSIN DE PAGO
cinema 4d
architecture
trabajando con
por Ismael Faro
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38
Nick: Ismael Faro
Nombre: Ismael Faro Sertage
Pas: Espaa
web: www.sharpenstudios.com
email: ismael.faro@sharpenstudios.com DISPONIBLE EN LA VERSIN DE PAGO
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el Gestor de contenido de Cinema4d,
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objeto que debe contenerlo.
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por Toni Ramon
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46
desafo c4des
ciudad
perdida
Sublime, excelente, esplndido, magnfico,
soberbio, . Son algunas de las palabras que
me vienen a la cabeza para definir este desafo.
Algunos de los trabajos presentados son de una
belleza extraordinaria, y todos los participantes
han protagonizado un desafo inmejorable.
Tenemos el gustazo de resumiros el desafo que
tuvo lugar del 10 de mayo al 10 de junio, con la
participacin final de 26 usuarios.
Trabajos de gran calidad por lo que a modelado,
iluminacin, texturizado, y concepto se refiere.
Demostrando el crecimiento del portal, tanto en
usuarios, como en la calidad de los mismos.
Los ganadores nos hacen un pequeo
comentario de sus obras.
Pasen, vean y disfruten.
Nick: pendejoton
Nombre: Toni Ramon Snchez
Pais: Espaa
web: www.sharpenstudios.com
email: toni.ramon@sharpenstudios.com
47
DESAFOS C4DES
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Ganador del desafo
DDMendez
Nombre del autor: Daniel Mndez Vargas
Nick: DDMendez
Nombre de la obra: CRATEPOLIS
Metodologa:
Lo primero que realic fue bosquejar la idea general,
tambin los edificios uno a uno por separado, la idea
tenia que estar clara, mostrar una tendencia variada
con un predominio de formas circulares as me imagi-
naba el futuro. El modelado fue sencillo, a base de pri-
mitivas como esferas, cilindros, cubos, planos, los cua-
les extru y corte variando sus valores, se uso tambin
algunas boleanas.
Las texturas estn en base a imgenes. Estas las reto-
qu un poco en Photoshop para darles un aspecto de
oxidacin y desgaste. La iluminacin es simple, solo
est compuesta por una luz infinita y una de rea como
relleno, activadas las opciones de IG y OA.
Tiempo de render: 1:45 Hrs.
Plugins usados: Ninguno
Comentario del autor: El tema futurista es uno de mis
temas favoritos, es por eso que la idea la desarroll en
ese mbito, el proyecto lo denomin Cratepolis, ciuda-
des que se construirn en un futuro en los crteres de
la luna, que posteriormente sern abandonadas. Esta
participacin me ha permitido ampliar mis conocimien-
tos sobre texturizado e iluminacin, espero apuntarme
en los prximos desafos de los cuales se disfruta y
aprende mucho. Muchas gracias a todos, al equipo de
C4des por darnos la oportunidad de mostrar, contar
algo a travs de esta que es mi pasin, a todos los par-
ticipantes del desafo, y felicidades al segundo y tercer
lugar.
Un saludo y muchas gracias
Daniel
wip
48
DESAFOS C4DES
C4DES MAGAZI NE - 10 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Daniel Mndez Vargas, DDMendez
Ganador del desafo
1er Clasificado en la categora de Concepto
1er Clasificado en la categora de Modelado
1er Clasificado en la categora de Texturizado
2 Clasificado en la categora de Iluminacin
49
DESAFOS C4DES
C4DES MAGAZI NE - 10 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
2 clasificado
Andriu
Nombre del autor: Andrs Hurtado
Nick: andriu
Nombre de la obra: At Ben Haddou
Metodologa:
Arena, agua y muuucha paciencia.
Bueno, bromas aparte, lo primero de todo fue, una vez defini-
da la idea, conseguir una buena documentacin para empezar
el trabajo, que, aunque no pretenda ser totalmente fiel a esas
referencias, si eran vitales para imprimir en la imagen final cier-
ta credibilidad, ya que esta, an siendo muy fantstica, tena
que sugerir la idea de que efectivamente poda existir fuera de
las fronteras de nuestra imaginacin.
Para las tareas de modelado opt por evitar a toda costa las
booleanas, ya que generan polgonos muchas veces indesea-
dos y en este trabajo necesitaba mantener, dentro de lo posi-
ble, una malla formada por cuadrngulos bien ordenados para
posteriormente tener todo el control sobre los desplazamientos
que quera aplicar a gran parte de las texturas.
Para realizar las texturas us Photoshop, ya que es un pro-
grama que manejo con soltura y que me permite controlar
hasta el ms mnimo detalle y aplicar todo tipo de efectos (en
el WIP sobre mi ciudad perdida expliqu de manera exhausti-
va la forma en que realizo las texturas tomando como punto de
partida varias fotografas).
Para la iluminacin tan solo he usado una luz omni simulando
al sol con sombra de rea e IG. Un pequeo truquillo consisti
en dejar a la mayora de los edificios sin un suelo donde apo-
sentarse, y de esta manera conseguir que parte de esa IG se
"colara" por debajo, iluminando de forma tenue algunas zonas
en las que, de otra manera, tendra que haber puesto ms
luces.
Apliqu oclusin ambiental de forma general, pero cambiando
el color negro por defecto por un tono marrn anaranjado.
Y para terminar, unos pequeos ajustes de postpro en
Photoshop para crear la arena movida por el viento y el efec-
to de luz volumtrica de los rayos del sol.
Tiempo de render: Sobre 20 horas para una imagen de
4724x3027 pxeles a 300 ppp, con Advanced Render en un
Mac octocore 3Ghz/4Gb (no quiero ni pensar lo que habra tar-
dado esto en mi G5).
Plugins usados: "Reeper" para las cuerdas.
Comentario del autor: He intentado mantener la esencia de los
edificios originales de las referencias fotogrficas pero dndo-
les un toque personal, mucho ms fantstico, y he enfocado la
escena a un lugar imaginario, ms acorde con el espritu del
desafo. Me atraa la idea de una ciudad aparentemente aban-
donada en una poca incierta y azotada por las inclemencias
de una regin extremadamente seca y climatologa asfixiante,
ya que creo que le imprima un halo de misterio, de olvido cer-
cano al misticismo, y he ubicado a un nico personaje vivo en
la escena, viejo compaero de viajes, que aparte de ayudar a
escalar todo el conjunto, aade an ms esa sensacin de
soledad, y que con su aparente indiferencia, pretende involu-
crarnos como espectadores, obligndonos a preguntarnos que
hace ah y a donde se dirige (por lo menos esa era la inten-
cin).
wip
50
DESAFOS C4DES
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Andrs Hurtado, Andriu
2 Clasificado del desafo
3er Clasificado en la categora de Concepto
3er Clasificado en la categora de Modelado
2 Clasificado en la categora de Texturizado
1er Clasificado en la categora de Iluminacin
51
DESAFOS C4DES
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3
er
clasificado
Digitaria
Nombre del autor: Carlos Rojas Cuitio
Nick: Digitaria (BIO)
Nombre de la obra: Digitaria
Metodologa:
Todo renderizado y modelado en Cinema4D, com-
puesto en Photoshop por medio de pases.
Tiempo de render: aproximadamente 2 minutos por
pase.
Plugins usados: ninguno
Comentario del autor: Muchas gracias al portal por dar-
nos la oportunidad de mostrar lo que hacemos, felicita-
ciones a los otros participantes y sobre todo a los dos
primeros lugares, muy buenos trabajos.
wip
52
DESAFOS C4DES
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Carlos Rojas Cuitio, Digitaria (BIO)
3er Clasificado del Desafo
2 Clasificado en la categora de Modelado
3er Clasificado en la categora de Texturizado
3er Clasificado en la categora de Iluminacin
53
DESAFOS C4DES
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Omarq
2 Clasificado en la Categora de Concepto Akdman
Axis mundi
Riccor
MRGIZBO
tkH4N
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DESAFOS C4DES
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jochy Walker
Inana Guiye
Solid
Lokio Capitan pancrudo Solidver
mrobles
pepichulo EA_mustang2
55
DESAFOS C4DES
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jispro Nelson_GnR JC4
EA_mustang Driverxx
ikaro3D
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56
galera
de imgenes
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57
GARBAN
N Juan Ferreira (Garban)
T Secretier ingls
E jdferreira@yahoo.com
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58
DDMendez
N Daniel Mendez V. (DDMendez)
T Cuarto de bao
E x3dmarq@hotmail.com
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59
N Joe Yan (Hey Joe)
T AGA-0629
W www.ghost-joe.com

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60
Joluvies
N Jose Luis Vilar (Joluvies)
T Zona de descanso
E joseluisvilar125@hotmail.com
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61
N Jonathan Romo (Wen-jr)
T Neliel
W www.ultim4.info

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62
N Christian Fernndez-Cancela (tkH4N)
T Living future - what do you have inside?
W www.flickr.com/photos/tkh4n
E thekhanagain@gmail.com
tkH4N
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63
N Christian Elorriaga (Vasco)
T Fate Agro
W vascoelorriaga.blogspot.com
E ch_elo@hotmail.com
Vasco

Anuario de Imgenes C4des
YA A LA VENTA
3DGRAPHICSUSERBOOK
100%
Edita:
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65
duplo motiongraphics
entrevista a
por Ismael Faro
Nick: Ismael Faro
Nombre: Ismael Faro Sertage
Pas: Espaa
web: www.sharpenstudios.com
email: ismael.faro@sharpenstudios.com DISPONIBLE EN LA VERSIN DE PAGO
losotros
por Albert AB
C4DES MAGAZI NE - 9 www. C4DesMagazi ne. com www. C4Des. com revi st a@c4des. com
71
Espero no llamar a engao con el ttulo, pero, en cierta forma, as son los
que nos soportan. Son nuestras esposas, novias, amigas, madres, padres, her-
manos, amigos y dems seres con los que nos relacionamos en esa otra vida
paralela que llevamos todo aquel que, de cierta manera, se dedica a artes tan
abstractas como usar un ordenador para crear arte.
En un momento u otro hemos padecido esa mirada o comentario socarrn
cuando hablamos en nuestra jerga, he tirado un render con IG que ni con
el quad core baj de 2 horas, mirar de usar una granja en red. Si, reconoz-
cmoslo, no nos deben extraar esas miradas y comentarios.
Y muchas veces nos cuesta darnos cuenta que los otros estn ah, sin
saber que vivimos en otro mundo, nos ven, pero nos sienten lejanos, y nos-
otros no nos damos cuenta. Pero cuando conseguimos alguno de nuestros
objetivos, entonces si, entonces rasgamos el tejido del espacio/tiempo y con-
tactamos con los otros, que se congratulan y emocionan con nosotros por esa
dicha que sentimos. Que sera de nosotros sin ellos si, al atravesar esa puer-
ta dimensional, no hubieran sentimientos, contacto, miradas nos quedara-
mos al otro lado, cual autista al que no entienden e incesantemente intentan
penetrar en su pensamiento. Nuestras obras careceran de valor, sin mesura ni
baremos, alimentando un ego que un da u otro desactivara nuestra mente
creativa pasando, como si de una implosin se tratara, a un estado negativo y
nada creativo.
Es por eso que vemos en la mayora de trabajos, ya sean largometrajes o
cortometrajes, libros o novelas, que esos artistas no dudan en hacer pblico su
reconocimiento, trabajos en los que traspasamos ese umbral y sentimos la
necesidad de saber que los otros estn ah, que contamos con ellos para cuan-
do volvamos de nuestro estado creativo a poner los pies en la tierra, son ellos
los que, sin necesidad de saber nuestra jerga, y a pesar de nuestras explica-
ciones y miradas atnitas, nos dan su cario, su amistad, su soporte, nos ani-
man cuando no somos capaces de ir al otro lado por una extraa abduccin de
nuestra mente, que soportan nuestras ausencias. Creo que no apreciamos en
su justa medida cuan importante son para nosotros, los otros.
Dedicado a mi familia y amigos que siempre estn esperando y dispuestos
a escuchar mis comentarios del otro lado, un lado de tres dimensiones, o cua-
tro, o quiz una quinta dimensin?
Albert AB
LA COLUMNA
Nick: Albert AB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pas: Espaa
email: albert.ab@sharpenstudios.com
albertc4d@hotmail.com
paseo virtual
tutorial
por Pablo Daz Barrn (Pablo3D)
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Nick: Pablo3D
Nombre: Pablo Daz
Pas: Espaa
web: www.sharpenstudios.com
email: pablo3d@gmail.com
DISPONIBLE EN LA VERSIN DE PAGO
79
Ha nacido una nueva forma de expresin
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