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Fisher-Price Code-a-pillar
Makeblock mBot
mbotLa barrera con la que nos enfrentamos todavía es que los robots suelen
ser caros, difíciles de montar y programar… Por eso, se ha presentado el
proyecto mBot, que se ha lanzado a recaudar fondos a través de Kickstarter.
Sphero
Otro que nació en Kickstarter con un éxito comedido, poco más de 10.000
dólares recaudados. Pero salió adelante y Sphero, una ‘esfera’ robótica y
programable, no ha dejado de lado el éxito llegando cada vez a más
manos por todo el mundo. El bombazo llegó con el acuerdo con Disney y
Star Wars, lanzando el Sphero BB-8: misma filosofía que el Sphero
original, pero con la apariencia de uno de los droides de la última película de
la saga.
littleBits
Makey Makey
Diseñado para edades muy tempranas, Makey Makey es un juguete para interactuar con el entorno. Ampliamente
utilizado en los ciclos de Infantil y Primaria, el ejemplo más clásico de su uso es conectar unos plátanos y crear un piano
con ellos: si tocamos una banana, sonará una nota. Su compenetración con lenguajes de programación como Scratch y
su sencillez y seguridad lo convierten en un objeto de deseo por muchos profesores para utilizar en sus clases.
HTC Vive
a realidad virtual ya ha llegado a las aulas, y cada vez son más sus
posibilidades como herramienta educativa. De todos los productos
existentes cabe destacar las HTC Vive, unas gafas de realidad virtual con
un par de controladores para manejarnos dentro del mundo que
elijamos para introducirnos. Aunque muy orientadas en los videojuegos,
hay mucho contenido educativo compatible y ya disponible en Internet
con el que, por ejemplo, podemos hacer un recorrido virtual por la
antigua Roma, adentrarnos en los zepelines de mediados del siglo XX o
recorrer el universo.
Kano Computer
Cubetto
Grabolo Junior: Divertido juego educativo rápido y dinámico que permite desarrollar
habilidad mental. Perfecto para niños pequeños, desarrollan la observación, lógica,
concentración y atención mientras se divierten jugando.
Tetris de madera: Este tetris de madera está compuesto por 40 piezas de colores, y es
muy útil para fomentar el pensamiento lógico, la imaginación y la coordinación ojo-
mano. Está recomendado para niños a partir de 3 años, y es una opción estupenda
para jugar en casa y montar o desmontar todas las piezas de colores.
Ajedrez: para niños Ya se sabe lo importante y todos los beneficios que tiene jugar al
ajedrez: ayuda a prevenir el Alzheimer, ejercita ambos hemisferios cerebrales, mejora la
creatividad, potencia la memoria o ayuda a resolver problemas, entre muchos otros. Este
en versión infantil es perfecto para los niños.
RushHour: Prepara el reto y lucha en el atasco para salir de él, deslizando los
vehículos que bloquean el paso de tu coche rojo. Este juego tiene cuatro niveles de
dificultad, permitiendo que cada jugador avance a su ritmo. ¡Con 40 retos
completamente renovados, aún más diversión para todas las edades!
Monos Locos: Este juguete está formado por un árbol que alberga una gran cantidad de monos. Cada uno de ellos está
sujeto en el árbol gracias a los palitos de colores. La misión de los niños será ir quitando los palos, pero evitando, al
mismo tiempo, que los monos se caigan al suelo.
Temple TrapEste: juego de ingenio con retos hará que tu hijo quiera pasar horas y
horas desarrollando su lógica. Se trata de un laberinto del que tendrá que intentar salir
con éxito. Los 48 retos van aumentando, consecutivamente, de nivel de dificultad.
El IQ Puzzler Pro: de SmartGames presenta 120 desafíos en tres modos de juego, incluidos
los desafíos 2D y 3D. Elige un desafío. Coloca las piezas del rompecabezas como se indica
e intenta llenar los espacios vacíos con todas las piezas restantes del rompecabezas
Temas de lógica: Juguete educativo de asociar preguntas y respuestas para los más
pequeños. Los niños se divertirán desarrollando la observación, la discriminación
visual y la diferenciación de formas a través de distintas láminas relacionadas con temas
de lógica. Sistema autocorrectivo.
Baraja de cartas
Número de jugadores
Se juega entre dos, tres, cuatro o seis jugadores, formando en estos dos últimos casos dos bandos contrarios de dos y
tres jugadores, respectivamente.
Respecto a su valor, el rey vale 10, el caballo 9, la sota 8 y el de las demás cartas, su valor natural representado por el
índice.
para sumar 15, deberá dejar una de sus cartas descubierta junto a las demás, pasando el turno al jugador siguiente.
Continúa el juego por turno riguroso de izquierda a derecha y cada jugador, al llegarle el turno, deberá jugar
obligatoriamente una de las cartas de su mano de la forma ya explicada. Cuando todos hayan jugado las tres cartas de su
mano, el que da, hará una nueva distribución de tres cartas a cada jugador. Continúa el juego de esta forma hasta
terminar las cartas del mazo.
En la última distribución de tres cartas, el que da tiene obligación de anunciar en voz alta: “Últimas”. El jugador que hizo
la última baza será quien se lleve todas las cartas que queden descubiertas en el centro de la mesa, las cuales deberán
sumar 10, 25, 40 ó 55, como prueba de que no se ha cometido ningún error en el curso del juego. Si hubiere error, se
revisarán las bazas de cada jugador para aplicar la penalidad que más adelante se indica.
Cuando el jugador que da las cartas, al colocar las cuatro cartas descubiertas en el centro de la mesa, viese que suman
15 ó 15 más 15, las recogerá para sí, contando una o dos Escobas, respectivamente, no teniendo que sacar del mazo
otras cuatro cartas. El jugador “mano” inicia el juego en la forma ya explicada.
2. EL DOMINÓ
El dominó es un juego de mesa muy popular y sus reglas para jugar son
muy fáciles. Se trata de un juego en el que se emplean unas fichas
rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el revés,
divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de
cero a seis puntos.
Pasos a seguir:
1. Antes de comenzar, cuenta que haya 28 fichas de dominó, del doble blanco al doble seis. Es importante comprobar
que todas las fichas estén completas para poder jugar adecuadamente. Este juego requiere de mínimo 2 jugadores y
máximo 4.
2.Coloca las fichas de dominó boca abajo sobre la mesa y con las manos mézclalas bien para asegurarte de que queden
bien repartidas.
3. Para empezar, cada jugador debe coger 7 fichas y el resto dejarlas apartadas en la mesa. Una vez todos tienen 7
fichas, empieza el juego.
Si estás jugando con tres o cuatro jugadores, cada jugador debe coger cinco fichas de dominó.
4.Para jugar dominó, el primer jugador en salir es el que tenga el mayor doble, comenzando desde el 6/6 y hacia abajo.
Ese jugador debe colocar la pieza en el centro para empezar el juego.
5.Coloca una ficha de valor similar junto a la primera ficha de dominó. Asegúrate de que los valores iguales siempre se
toquen por la parte en la que coinciden. No importa en qué terminan.
6. Si no tienes una ficha de dominó que corresponda a las que están en juego, recoge una de la pila de fichas que
sobraron. Recuerda: mantén las fichas de dominó ocultas de tu(s) oponente(s), esto será fundamental para que no
descubran tu juego.
7.Pasa si no hay más fichas de dominó que queden en el montón y cede el turno al siguiente jugador.
8.Ganas la partida si eres la primera persona que se queda sin fichas de dominó.
9.Fin de la partida si todo el mundo pasa, en cuyo caso el ganador es la persona con la puntuación más baja.
10.Cuenta tu puntuación según el número de puntos en los cuadros que te quedan en mano.
Fin del juego si alguien llega a 50 puntos en un partido con dos jugadores o 100 puntos con tres o más jugadores. La más
baja gana.
3. EL PARCHÍS
Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque es posible empezar la partida con una
ficha en juego.
Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el número más alto será el que
comience la partida.
Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta acción es obligatoria mientras al jugador
le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas.
Si se juega en modalidad Superparchís con dos dados, deberá sacar ficha si la suma de ambos dados es un 5, por ejemplo
2+3. También es posible sacar 5 y 5 y sacar dos fichas en el mismo turno.
En el parchís clásico, el jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Está obligado a avanzar una
de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible.
Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7.
Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “6”) la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si no
se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.
En el mismo turno se realizarán dos movimientos que es posible realizar con la misma ficha o con dos fichas diferentes
(cada una con el valor de un dado).
Si el jugador saca un doble (el mismo número en los dos dados) podrá repetir turno (no se aplica la regla del 6)
Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “doble”) la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si
no se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.
Ejemplo: un jugador saca 3-5. Obligatoriamente deberá sacar una ficha de casa. Luego podrá elegir cualquier ficha de las
que tiene en juego para moverla 3 casillas.
Ejemplo 2: un jugador saca 5-5. Obligatoriamente saca dos fichas de casa si es posible y repite turno.
Puentes
Se formará un puente cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma casilla. Si las opciones de mesa lo
indican, también es posible que dos fichas de distinto color formen puente en un seguro. Los puentes impiden el paso de
cualquier ficha.
Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente, cualquier ficha podrá saltarlas pero nunca ocupar un
lugar en esa posición.
Romper puente en Parchís normal (1 dado). Cuando un jugador tiene alguna de sus fichas formando un puente y en su
turno sacara un 6 estará obligado a abrir la barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman el puente si es posible.
Si tiene más de un puente disponible, el jugador podrá romper el que desee.
Romper puente en Superparchís (2 dados). Sucede lo mismo que en el anterior caso pero el jugador debe sacar un
doble. El juego no permite que en el mismo turno se deshaga un puente y se vuelva a formar con las mismas fichas.
Capturas
Para capturar la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y cuando ésta no sea un seguro. La ficha
comida retornará a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre
que le sea posible.
Si un jugador en su turno saca un 5 y su casilla de salida está ocupada por dos fichas, y una o ambas no le pertenecen,
podrá comer la última de las fichas que entró en esa casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura). En algunas
zonas esta acción también se le llama aplastar.
Llegada a la meta
Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la meta. Para conseguir introducir una ficha
en la casilla de meta el jugador deberá sacar el número exacto en el dado. En sus casillas de llegada, una ficha no podrá
ser comida, por el contrario.
Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con cualquier otra de sus fichas siempre que
le sea posible.
4. EL MONOPOLY
INSTRUCCIONES DEL MONOPOLY
Colocar el tablero sobre una mesa. Las cartas del Cofre del Azar y del Cofre
de la Comunidad boca abajo en sus espacios asignados en el tablero.
Cada jugador elige una ficha para representarlos mientras viaja por el
tablero.
BANCO
Seleccionar a alguien como banquero. Si esta persona también juega, entonces debe mantener sus fondos personales
separados de los del banco.
El Banco paga sueldos y bonus. El Banco cobra todos los impuestos, multas, préstamos e intereses y el precio de todas
las propiedades que vende y subasta.
El Banco no puede quebrar, si el Banco se queda sin dinero, el Banquero puede emitir tanto como sea necesario
escribiendo en cualquier papel ordinario.
Comenzando con la Banca, cada jugador lanza los dados. El jugador con el total más alto comienza el juego.
Luego cada jugador coloca su ficha en la esquina marcada «Casilla de Salida», lanza los dados y mueve el número de
espacios indicados por los dados.
Las fichas permanecen en los espacios ocupados y proceden desde ese punto en el siguiente turno del jugador.
CASILLA DE SALIDA
Cada vez que la ficha de un jugador aterriza o pasa por encima de la salida, ya sea tirando los dados o robando una carta,
el banquero le paga a ese jugador un salario de 200.
Sin embargo, 200 se pagan sólo una vez cada vez alrededor del tablero. Si un jugador, pasando la salida en el
lanzamiento de los dados y aterriza 2 espacios más allá de él en el «Cofre de la Comunidad». Coge la carta «ve a la
salida» y obtén 200 por pasar por allí la primera vez y otros 200 por alcanzarlo la segunda vez siguiendo las instrucciones
de la carta.
COMPRA DE PROPIEDADES
Cuando aterrizas en una propiedad que no es tuya, puedes comprar esa propiedad del Banco a su precio impreso.
Si no deseas comprar la propiedad, el Banco la vende en una subasta al mejor postor. El comprador paga al Banco el
monto de la oferta en efectivo y recibe la tarjeta de Título de Propiedad de esa propiedad.
Cualquier jugador, incluyendo el que rechazó la opción de
comprarla al precio impreso, puede pujar y las pujas
pueden comenzar a cualquier precio.
PAGAR EL ALQUILER
Es más ventajoso tener casas u hoteles en las propiedades porque entonces los alquileres son mucho más altos.
Nota: El propietario no puede cobrar el alquiler si no pide el alquiler antes de que el siguiente jugador tire sus dados.
Cuando aterrices en cualquiera de estos espacios, coge la carta de arriba del mazo indicado y sigue las instrucciones de
la carta.
La carta «quedas libre de la cárcel» se mantiene hasta que se usa y luego se devuelve al fondo de la baraja.
Si el jugador que lo roba no desea usarlo, puede venderlo a otro jugador a un precio aceptable para ambos.
IMPUESTOS
CÁRCEL
Cuando eres enviado a la Cárcel, debes «mudarte» directamente allí y no puedes cobrar un salario de 200 si necesitas
pasar a la salida. También tu turno termina cuando eres enviado a la cárcel.
Si no eres enviado a la cárcel, pero en el curso ordinario del juego aterrizas en ese espacio, estás «Sólo Visitando» y
avanzas de la manera habitual en tu siguiente turno.
Aunque estés en la cárcel, puedes comprar y vender propiedades, casas y hoteles y cobrar alquileres.
Pagando 50
Esperando 3 turnos
Esto es sólo un lugar de descanso «gratuito», por lo que el jugador que aterriza en él no recibe dinero, propiedad,
recompensa o penalización de ningún tipo.
Trata de evitar venir aquí al principio del juego, aunque más tarde puede ser un gran objetivo.
CASAS Y HOTELES
Cuando un jugador posee todas las propiedades de un grupo de color, puede comprar casas del Banco.
Puedes comprar tantas casas como tu intuición y situación financiera lo permita, pero no puedes construir más de una
casa en cualquier propiedad de cualquier grupo de color hasta que haya construido una casa en cada una de las
propiedades de ese grupo.
El precio que debes pagar al Banco por cada casa se muestra en su tarjeta de título de propiedad para la propiedad en la
que usted erige la casa.
El propietario todavía cobra el doble de la renta de un oponente que aterriza en las propiedades no mejoradas de su
grupo de color completo.
Cuando un jugador tiene cuatro casas en cada propiedad de un grupo de color completo, puede comprar un hotel del
Banco y construirlo en cualquier propiedad del grupo de color. Sólo se puede construir un hotel en una misma
propiedad.
Monopoly Junior
ESCASEZ DE EDIFICIOS
Cuando el Banco no tiene casas para vender, los jugadores que deseen construir deben esperar a que algún jugador
regrese o venda sus casas al Banco antes de construir.
Si hay un número limitado de casas y hoteles disponibles y dos o más jugadores desean comprar más de lo que el Banco
tiene, las casas y hoteles se venderán en subasta al mejor postor.
VENTA DE PROPIEDADES
Propiedades no mejoradas, ferrocarriles y servicios públicos pueden ser vendidos a cualquier jugador como una
transacción privada por cualquier cantidad que el propietario pueda obtener.
Sin embargo, las propiedades no pueden ser vendidas a otro jugador si los edificios se encuentran sobre cualquier
propiedad de ese grupo de color.
Los edificios deben ser vendidos al Banco antes de que el propietario pueda vender cualquier propiedad de ese grupo de
color.
Las casas y los hoteles pueden ser vendidos al banco en cualquier momento por la mitad del precio pagado por ellos.
HIPOTECAS
Las propiedades no mejoradas pueden ser hipotecadas a través del Banco en cualquier momento. El valor de la hipoteca
está impreso en cada tarjeta de Título de Propiedad.
Cuando las propiedades tienen edificios, entonces estos deben ser vendidos de nuevo a la espalda a mitad de precio
primero.
Cuando todas las propiedades de un grupo de color ya no están hipotecadas, el propietario puede comenzar a comprar
casas u hoteles.
El jugador que hipoteca la propiedad retiene la posesión de la misma y ningún otro jugador puede asegurarla levantando
la hipoteca del Banco.
Pero el propietario puede vender esta propiedad hipotecada a otro jugador a cualquier precio acordado y el nuevo
propietario puede cancelar la hipoteca pagando la hipoteca más un 10% de interés al Banco.
Cuando la hipoteca no se levanta a la vez, usted debe pagar al Banco el 10% de interés cuando compre la propiedad y si
levanta la hipoteca más tarde, debe pagar al Banco un 10% de interés adicional.
BANCARROTA
Te declaras en bancarrota si debes más de lo que puedes pagar a otro jugador o al Banco.
Si tu deuda es con otro jugador, debes entregar todo lo que tiene a ese jugador.
Si eres dueño de casas u hoteles, debes devolverlos al Banco a cambio de dinero hasta la mitad de la cantidad pagada
por ellos y este dinero se le entrega al acreedor.
Si tienes una propiedad hipotecada, también tienes que entregar esta propiedad a su acreedor, pero el nuevo
propietario debe pagar inmediatamente al Banco el monto de los intereses del préstamo, que es el 10% del valor de la
propiedad.
Si le debes al Banco, en lugar de a otro jugador, más de lo que puedes pagar, debes entregar todos los activos al Banco.
En este caso, el Banco vende inmediatamente por subasta todos los bienes inmuebles, excepto los edificios.
El dinero puede ser prestado a un jugador sólo por el Banco (hipotecando la propiedad) y ningún otro jugador puede
pedir prestado o prestar dinero a otro jugador.
5. El trivial
Trivial Pursuit está diseñado para jugar hasta seis jugadores o equipos. Si más de seis personas quieren jugar, o si los
jugadores no se sienten cómodos jugando solos, es posible que desee dividirse en equipos. El juego en equipo es un
poco más informal y puede funcionar bien si vas a tener una fiesta
¿REGLAS ESPECIALES?
Antes de empezar a jugar, se debe averiguar si se va a jugar con alguna regla especial. Por ejemplo, es posible que se
desee establecer un límite de tiempo para responder a las preguntas. Si se establece un límite de tiempo, hay que
asegurarse de tener a mano un temporizador. O bien, puede que que se quiera establecer una regla de que los
jugadores deben ser muy específicos sobre sus respuestas, por ejemplo, con nombres o fechas.
Hay que elegir un color de portaquesitos. Hay seis fichas de juego de diferentes colores. Los colores son azul, verde,
amarillo, rosa, marrón y naranja. Los tokens de juego tienen forma circular con ranuras para los quesitos. Se debe
colocar una ficha en el centro del tablero para cada jugador o equipo
Algunas ediciones de Trivial Pursuit incluyen peones de pista que coinciden con el color de las piezas del pastel. Se
puede usar uno de estos peones de seguimiento para llevar un registro de tu lugar en el tablero y usar el portaquesitos
para llevar un registro de tu puntuación
El jugador o el equipo con la tirada más alta comienza el juego. Después de que el primer jugador se va, el juego pasa a
la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj). Si dos o más jugadores o equipos empatan para la tirada más alta,
tienen que volver a tirar para ver quién comienza.
Geografía (Azul)
Arte y Literatura (Marrón) (en últimas ediciones se ha cambiado este color por morado)
Historia (Amarillo)
Entretenimiento (Rosa)
Ciencias y Naturaleza (Verde)
Deportes y Pasatiempos (Naranja)
INSTRUCCIONES PARA JUGAR AL TRIVIAL
LA TIRADA DE DADOS
Tirar el dado y mover el portaquesitos el número de espacios indicados en el dado. Se puede mover la ficha en cualquier
dirección legal: hacia una pregunta de quesito o hacia el centro cuando está en un radio, en sentido horario o
antihorario cuando está en la rueda exterior.
También puede pasar de un radio a la rueda exterior o de la rueda exterior a un radio. Sin embargo, no se puede invertir
la dirección en medio de una tirada.
Si caes en un espacio de «Tira de nuevo», tira el dado de nuevo. (se puede moverse en cualquier dirección legal,
incluyendo la dirección opuesta a su tirada anterior.)
En Trivial Pursuit, puedes volver a moverte si respondes correctamente a la pregunta. Puedes seguir rodando,
moviéndote y contestando preguntas hasta que te equivoques. Sólo hay que tener en cuenta que las preguntas que se
respondan deben corresponderse con el espacio de color en el que se encuentre. Por ejemplo, si aterrizas en un espacio
azul, entonces debes responder a una pregunta azul.
Si se está en el espacio central y no se han ganado los seis quesos, se puede responder a una pregunta en cualquier
categoría de su elección.
En la Edición del 25º Aniversario, la pregunta que debe contestar también se determina por la tirada del dado, ya que
cada casilla contiene preguntas para una sola categoría. Cuanto más alto se tira, más difícil es la pregunta que se recibe.
Se pueden ganar piezas de queso respondiendo correctamente a las preguntas, pero sólo se puede ganar un quesito
cuando se está en un espacio de pastel de color y más «grande». Estos espacios se diferencian de los demás en el
tablero porque muestran una imagen del token del queso con una cuña en él.
Por ejemplo, si se aterriza en un espacio de cuña marrón y se responde a la pregunta correctamente, entonces se
ganaría un quesito marrón.
Cuando un jugador recibe las seis piezas de quesos, ese jugador puede empezar a moverse al centro o al tablero. Se
debe seguir rodando y moviendo cada giro como de costumbre llegar al espacio central del tablero. Es necesario acertar
con el dado el número exacto de espacios para llegar al espacio central.
Se debe tener en cuenta que se puede pasar varios turnos sin llegar al centro o sobrepasando el centro hasta que se
llegue a él.
RESPONDER A UNA PREGUNTA EN UNA CATEGORÍA ELEGIDA POR LOS OTROS JUGADORES.
Cuando un jugador llegue al espacio central, los compañeros pueden elegir cualquier categoría y hacer una pregunta de
esa categoría. Si respondes correctamente a esta pregunta, ganas el juego. Si fallas, tu turno termina, y el juego pasa al
siguiente jugador o equipo.
Los otros jugadores no pueden mirar las preguntas antes de elegir la categoría. Deben seleccionar la categoría sin mirar
la tarjeta y luego leer la pregunta.
Si te pierdes la pregunta, tendrás que tirar de nuevo durante tu próximo turno y tratar de responder a una pregunta
diferente cuando vuelvas a entrar en el espacio central.
6. EL UNO
Las reglas del uno son muy fáciles de aprender, y las más importantes son que participan varios jugadores (de 2 a 8
jugadores) y que el objetivo es tratar de quitarse todas sus cartas de encima antes que los demás, algo que haremos
dejando las cartas encima de la mesa. Antes de empezar a jugar, se determinará quién es el repartidor de cartas, y se
hará por sorteo. Después, ya podemos empezar a jugar.
Primero repartimos las cartas, y serán 7 cartas por jugador, empezando a jugar el jugador que está a la derecha del que
ha repartido las cartas. Por turnos, se irán poniendo las cartas del mismo color o del mismo tipo (menos si es negro)
encima de la mesa.
Si no podemos porque no tenemos carta, deberemos coger una carta de la baraja en nuestro turno. Y si solo nos queda
una carta en la mano, a medida que va pasando el juego, debemos de gritar ¡Uno! Y tratar de quitárnosla de encima lo
antes posible.
Las reglas del uno cuentan con unas cartas especiales de este juego del uno son las que añaden una función extra al
juego. Y son las siguientes:
Dar la vuelta:esta carta hace que cambie el sentido en el que estamos jugando, si es de izquierda a derecha, se
jugará al revés, de derecha a izquierda. Si echamos dos seguidos,tendremos un turno extra. Estas cartas son de
colores y deberán tener el mismo color que la que hay en la mesa.
Chúpate 2:esta carta significa que el próximo jugador que tenga que jugar, deberá robar dos cartas de la baraja.
Tambiénson cartas de colores que se pueden juntar,y si echamos tres chúpate dos a la vez, el jugador rival
tendrá que coger cuatro cartas de la baraja. Estas cartas se deben jugar con estrategia, ya que pueden marcar la
diferencia entre ganar y perder la partida.
Chúpate 4:esta es una de las cartas de color negro. Es la carta más temida del juego, ya que si la echamos, el
siguiente al que le toque jugar tendrá querobar cuatro cartas de la baraja. Echando esta carta, podemos tener
la opción de cambiar de color, escogiendo el que más nos convenga. Es la mejor carta para quien la tenga, y
tenga la opción de echarla, para hacer que los demás jugadores tengan que coger más cartas y tardar más en
quedarse sin nada.
Cambio de color:con esta carta, también se puede escoger el color, y es muy positiva si nos han tocado muchas
cartas del mismo color, aunque para el resto de los jugadores no es buena porquese quedan sin opciones de
color.
Prohibido:esta carta es de las especiales, y es fácil de reconocer porque tiene una especie de signo de prohibido,
y sesalta un turno al jugador rival,pasando al siguiente jugador.
Intercambiar:es una carta de colores que debe ser del mismo color o tipo que las que hay en la mesa.
Las penalizaciones
En este juego también hay penalizaciones. Una de las penalizaciones es la del Uno: el significado de la carta del uno. Si
no se dice uno cuando queda una carta, nos veremos obligados a coger dos cartas de la baraja, aunque solo lo
tendremos que hacer si alguien se da cuenta, y si no, actuamos como si nada.
También se aplica con el número 0, si hay un 0 en la mesa está prohibido hablar. Si alguien lo hace, entonces tendrá
que robar dos cartas. También se roban cartas si no se siguen las reglas del juego o cuando echamos cartas y no
tenemos turno.
El jugo del uno attack es una variante del juego del uno, y suele ser una versión que, según los que saben, es más
entretenida que la anterior. Esta variante se juega con una máquina que se puede adquirir por separado, en la cual
pulsaremos un botón cada vez que nos toca un turno y no tenemos carta para jugar.
Esta máquina es capaz de "escupir" las cartas, y lo hace totalmente al azar, y pueden caer unas cuantas a los jugadores.
En esta variante del juego las cartas chúpate 2 y chúpate 4, así como los robos de cartas desaparecen del juego, ya que
todo se sustituye pulsando el botón del uno attack para que la máquina escupa las cartas. Por ejemplo, si hay una
jugada de chúpate 2, se deberá pulsar el botón dos veces, y si no decimos uno al quedarnos solo con una carta,
tendremos que pulsar también dos veces. Además, si no tenemos cartas disponibles, tan solo tendremos que pulsar una
vez.
En este juego, como hemos visto, no hace falta habilidad, sino azar, y lo que se premia es la suerte. Por eso, es un juego
que no gusta tanto a los aficionados tradicionales del Uno, pero sí que le gustará más a los más pequeños, porque se
juega al azar con una máquina capaz de escupir cartas, y resulta más divertido para echar unas partidas en familia.
7. Operación
¿Cómo se Juega a al Juego de Mesa Operación?
Comienzo de la Partida
Para jugar a este juego se necesitan dos pilas AA así que asegúrate de tenerlas antes de comenzar para que suene la
alarma del paciente. Para probar si las pilas funcionan toca la alarma en alguna de sus partes para ver si suena. En caso
contrario deberás cambiarlas por unas nuevas.
8. PENKAMINO
Sí, así como lo lees las tablas de multiplicar pueden ser una pesadilla para muchos niños cuando se encuentran en su
etapa inicial educativa. Sin embargo, no hay porque sufrir, hay grandes maneras de aprenderlas y no tener que padecer
por ellas en cualquier examen o en realidad en la vida misma. Porque vemos que estas son totalmente útiles para
nuestros días.
Algunas personas logran aprender no de una forma básica, por lo que es importante ir estimulando al niño para que
logre aprender y que no se aburra en todo el proceso hasta llegar a la frustración por lograr el objetivo. Precisamente en
ese momento es cuando aparece Penkamino, este juego se trata de que las personas puedan ir aprendiendo las tablas
de multiplicar y lleguen a memorizarlas.
Penkamino tiene una cantidad de fichas las cuales los jugadores deberán ir ubicando de una forma correcta
dependiendo de lo que se van dando. Vale destacar que este lo pueden jugar al mismo tiempo dos y hasta nueve
personas. En este sentido, cada usuario tendrá tres fichas o más todo también va a depender de cuántos jugadores sean.
Por lo que quedan algunas sobrantes que podrán se utilizadas cuando sea oportuno para el juego, el ganador será quien
logre ubicar todas sus fichas.
Para terminar, esperamos que ahora que sabes cómo funciona Penkamino pueda
utilizarlo como una gran herramienta que pueda generar conocimientos en cada una de
las personas que lo jueguen. Recuerda que esto no es solamente para los pequeños de la casa. También puedes jugarlo
teniendo la edad que tengas poniendo a prueba tu memoria y conocimiento sobre las matemáticas.
9. La isla prohibida
La mecánica de supervivencia y colaboración es extraordinaria, posee todos los atributos de un buen juego colaborativo:
sencillez, rapidez y eventos inesperados.
Componentes de Juego
58 cartas de juego.
24 losetas de isla.
6 peones.
4 figuras de tesoro.
1 marcador de agua.
1 indicador de nivel de agua.
1 libro de reglas.
10. Jenga
Reglas del juego de Jenga
¿Construcción o Destrucción?
Jugadores: 1 a 6.
Edad: 6 o más.
Duración: 20 minutos.
El Jenga es un juego de habilidad física y mental. Es dinámico y divertido lo que lo hace ideal para fiestas y reuniones
familiares. Es todo un clásico que grandes y chicos gustan de jugar. Las reglas del Jenga son sencillas. Por ser un juego de
habilidad es uno que pone a prueba tu paciencia y destrezas motoras, así como tu habilidad para resolver problemas.
Historia
Jenga es una palabra Swahili que significa construir. Swahili es el lenguaje de un grupo étnico del este de África. Y es
precisamente en África donde el Jenga tiene su origen.
Una mujer británica que vivió en África creó el Jenga en la década de los años 70. El juego, que consiste en 54 bloques,
desafía a los jugadores a construir una torre sin ser el que la eche abajo. «Jenga» significa «construir» en Swahili.
Descripción de la Jenga
El juego consta de 54 bloques rectangulares de madera que se organizan para formar una torre. Algunas versiones
incluyen un molde de cartón para ayudarte a construir la misma.
Objetivo de la Jenga
El objetivo del juego de la Jenga es mover los bloques de madera para hacer crecer la torre sin que se derrumbe.
Reglas
Antes de comenzar a jugar
Lo primero que debes hacer es construir la torre.
La torre se construye colocando tres bloques por capa alternando la dirección de los mismos. Unos hacia abajo y otros
hacia el lado. Si es necesario puedes utilizar el molde de cartón para ayudarte a construir la torre.
Tiempo: El turno de un jugador termina 10 segundos después de que ha colocado una pieza o tan pronto como el
siguiente jugador comienza.
Inicio y desarrollo del juego
En tu turno debes remover un bloque de cualquier parte de la torre. Esto lo debes hacer utilizando solamente una mano.
Está permitido tocar los bloques para determinar el que esté más suelto o más fácil de remover.
Coloca el bloque que removiste en la parte superior de la torre.
Espera diez segundos. Si la torre se cae pierdes, si la torre se mantiene le toca el turno al próximo jugador.
Consideraciones: Los jugadores pueden tocar los bloques para ver cuán flojos están, pero si no los selecciona debe de
dejarlos en su lugar. Además, los jugadores no pueden apilar una nueva capa por encima sin completar la capa anterior
de tres piezas.
Fin del juego: El juego finaliza cuando queda un solo jugador si haber derribado la torre. Este es el ganador del juego.
¿Cómo se juega?
Para jugar a las canicas elegimos una superficie de tierra ya que una superficie como el cemento impide hacer un
agujero para jugar a determinados juegos que veremos a continuación, además de que las canicas suelen rodar tanto
que es difícil controlar. Existen numerosas formas de jugar a las canicas, y distintos modos de lanzarlas, los cuales han
ido surgiendo a lo largo de la historia. Además, la nomenclatura del juego varía según el país donde nos situemos, como
sucede con muchísimos juegos, lo que les confiere un carácter polisémico. (Herrador, 2009).
Existen diferentes formas de lanzar las canicas, en un principio podemos distinguir dos formas de lanzarlas, la primera
según los torneos reglamentarios, y la otra la utilizada en la calle por los amateurs. La primera forma de lanzarlas
consiste en colocar los nudillos en contacto con el suelo “quitando al pulgar” y catapultar el dedo pulgar para que así
impacte fuertemente con la otra canica.
Juegos de canicas
“El bombardero”
Trazamos un círculo de unos 30 centímetros en el suelo y cada uno de los jugadores coloca
el mismo número de canicas en el centro del círculos (tres, cuatro o cinco). El objetivo de
este juego es sacar las canicas del círculo, las canicas que salgan del círculo serán del jugador
que las haya sacado. El juego se acaba cuando no quedan canicas en el círculo.
“El círculo”
Dibujamos un círculo de aproximadamente medio metro, y una línea alejada del círculo
como referencia de tiro, también podemos poner una marca. Dentro del mismo colocamos
las canicas que queramos apostar. Los jugadores por turnos intentarán sacar las canicas del
círculo para quedarse con ellas, si consigues sacar alguna canica podrás seguir tirando
mientras que si fallas tendrás que esperar tu turno. El juego terminará cuando no queden
canicas en el círculo.
Hacemos un agujero en el suelo. El juego es simple, el jugador que consiga meter la canica
dentro del agujero se queda todas las canicas que no hayan conseguido entrar. También
podemos alejar nuestras propias canicas y sacarlas del círculo para que así no perderlas.
Seis hoyos”:
En este juego pueden jugar de cuatro a seis jugadores. Debemos de cavar seis hoyos en la
tierra. Los hoyos se enumeran del uno al seis. Después se traza una línea a unos 5 metros
del círculo. Cada jugador tiene un turno para tirar como en todos los juegos de canicas. El
objetivo es que el jugador intenta colocar la canica en el hoyo elige y así sucesivamente se
va determinando la posición de cada jugadores, se vuelve a tirar las canicas pero esta vez se
comienza en el nº 1 y así hasta el hoyo nº 6, cada vez que se introduzca la canica en el
agujero el jugador puede volver a tirar y si no se pierde el turno. Cuando un jugador le da a
una canica de un adversario, obtiene dos turnos. Gana el jugador que logre meter todas las
canicas en todos los hoyos.
“El túnel”
Este juego consiste en introducir una canica desde una determinada distancia en un túnel
hecho con cartón. Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Todo depende del
ingenio de los jugadores. Gana el jugador que más canicas meta por el túnel. Por ejemplo,
este juego en Chile se conoce como “La ratonera” quizás por su similitud con una
ratonera.
2. YERMIS
El objetivo del juego es volver a armar la torre de tapas, normalmente 12, sin que
el equipo sea ponchado en su totalidad. Al armar la torre se grita “¡yermis!” Y
comienza una nueva etapa.
Valores: el juego nos enseña a trabajar en equipo llevando a cabo estrategias para cumplir el objetivo.
3. TROMPO
4. Yoyo
ORIGEN: En el siglo XVI, los cazadores filipinos idearon un yo-yo, que era un arma
constituida por dos grandes discos de madera y una recia liana que los
unía,utilizándolo como arma para cazar animales.
5. LA GOLOSA
ORIGEN: Este juego, era conocido entre los griegos y egipcios. Los griegos lo
llamaban delton que es la cuarta letra de su alfabeto y ascolias.
DESCRIPCIÓN: Dibujamos una serie de cuadros cada uno con un numero, los
participantes buscaran una piedra con la que tendrán que lanzar por orden a
cada cuadro sin que quede en la linea y saltando en un solo pie por cada cuadro
sin pisar linea ni caerse, y así hasta lanzar la piedra por todos los cuadros.
6. CARRERAS DE ENCOSTALADOS
DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS: Para llevar a cabo este juego solo se necesita algunos
costales dependiendo el numeró de participantes, se hace un punto de partida y
cada participante entrara en un costal y se ubicarán en el punto acordado y
competirán para llegar hasta el punto final. El objetivo es ser el primero en llegar
pasando los obstáculos.
VALORES: aprenden a ser humildes ya que no siempre se gana, al igual que a ser competentes beneficiosos en lo que
hacen para así nunca ser mediocres.
7. GALLINA CIEGA
VALORES: aprovechan el tiempo libre en cosas sanas al mismo tiempo que son
compañeristas.
8. El rey manda.
10. La lleva
las bases para descansar pueden ser piedras o los postes cercanos al área donde se está
llevando la actividad.