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Sombras en La Primera República: Fading Suns Meets Star Wars.

¿Por que hacer una ayuda para utilizar Fading Suns en la Galaxia de Star Wars, si ya existe un
juego que cumple con este proposito? Bueno, si ya has visto La amenaza Fantasma muy
probablemente te habrás dado cuenta de que dos de los protagonistas son caballeros Jedi, las
reglas de Star Wars son magnificas, pero no puedes empezar el juego con un personaje experto
en el uso de la Fuerza.
El Segundo motivo es por que, que demonios, me encanta Fading Suns. Y siempre he pensado
que con unos ajustes mínimos, el sistema puede utilizarse en otras ambientaciones de
Ciencia-Ficción (O de la Space Opera si eres muy pureta).
Recomendaría que se utilizaran las modificaciones de las reglas básicas que se incluyen en otro
articulo de esta misma revista.

Creación de Personajes.

En todos los aspectos es idéntica a la creación de personajes solo cambia en un par de aspectos.
Desaparece el Binomio Humano/Alien, en Star Wars no tiene ningún sentido (Ademas, en la
segunda edición de Fading Suns estas características desaparecen), si algún jugador desea tener
implantes cibernéticas (Una cosa rara en Star Wars) debería determinar su umbral de tolerancia
con la característica de Ego.

Las Habilidades se mantienen siendo las mismas, recomendaría a los Masters que cambiaran los
nombres de algunas (Como Maquina Pensante) para adaptarlos mas a la filosofía Star Wars
(Computadoras). Las restricciones aplicadas a las habilidades de gremio, noble o Iglesia dejan
de aplicarse. Ademas habría que añadir una habilidad nueva: astrogación

Tirada: Tecnología + Astrogación

Es la habilidad requerida para trazar un rumbo antes de hacer un salto hiperespacial. Sin usar esta
habilidad un salto espacial siempre acaba en tragedia al chocar la nave con un asteroide o una
estrella.

Las Bendiciones/Maldiciones se mantienen igual, salvo ciertas excepciones que se detallan en


el apartado dedicado a La Fuerza.

Los Beneficios/Aflicciones son los mismos que normalmente se aplican en Fading Suns, los
beneficios de noble y de comisión se mantienen debido a que existen Federaciones de
Mercaderes y Nobles en Star Wars. El grado de poder no cambia, lo único que cambia es la
escala (No es lo mismo dominar un planeta cuando se conocen dieciocho sistemas que cuando
se conocen cien mil) debido a ello todos esos beneficio bajan dos puntos en el coste.

Los Beneficios de Posesiones hay que mirarlos mas atentamente, la Tecnología en Fading Suns
es un lujo, y sus reglas lo reflejan, en Star Wars no hay ese problema. Yo recomendaría a los
Masters distribuir la tecnología entre los jugadores en base a lo que seria normal (Una pistola
Blaster esta bien, pero un rifle blaster en manos de un Senador requiere una excusa convincente).
También hay que tener en cuenta que los escudos energéticos personales son muy raros en Star
Wars.
Se añaden algunos beneficios nuevos.

Senador (13 Ptos): Este beneficio hace que el personaje posea un escaño en el senado de la
República, es el encargado de representar a tu sector de la Galaxia lo mejor posible. Esto
conlleva ciertos privilegios, como un lujo relativo y cierta inmunidad diplomática. Pero eso
también conlleva que no puedes alejarte demasiado de tus responsabilidades que normalmente
te esperan en Coruscant, la capital de la república.

Sable de Luz (9 Ptos): Es el equivalente en todos los aspectos a una espada de Niebla de Fading
Suns.

El Wyrd pasa a llamarse puntos de Fuerza

La Fuerza
Los poderes de la fuerza a efectos prácticos equivalen a los poderes de Psique del Libro de
Fading Suns. Así pues se utilizaran los poderes psíquicos de Fading Suns como equivalentes a
los poderes jedi en la Fuerza, asimismo el valor de Ansia pasa a representar al Lado oscuro.

Un personaje que quiera comprar niveles en el rasgo de la Fuerza sin pertenecer a la orden de los
Jedi, pero al no haber recibido el entrenamiento adecuado el coste de desarroyar los poderes seria
mas alto. Los niveles de la Fuerza Costarían 4 ptos, y los poderes costarían el doble de lo
habitual. Ademas, el personaje no pudría subir JAMAS su aptitud en la Fuerza.
Excepto en el caso de que fuera mas tarde entrenado al respecto por un Caballero Jedi
(Improbable) o un Sith (Casi Imposible).
Así, un arquetipo bastante valido de un caballero Jedi según las reglas de Fading Suns Seria el
Siguiente.

Caballero Jedi

Atributos: Destreza, Percepción, Calma, Fe, LA Fuerza.


Habilidades Naturales: Esquivar, Lucha (Como No!), Pelea, Observar, Vigor.
Habilidades Aprendidas: Concentración, Artes Marciales, Esgrima, Mente Estoica, empatía.
Bendiciones/Maldiciones: Disciplinado (-2 Ptos, +2 a Calma en Situaciones de Combate),
Condescendiente (+2 ptos. -2 a
Extrovertido entre los Escépticos).
Beneficios: Caballero Jedi (6-12), Sable de Luz (9).
Beneficios Sugeridos: Viajero.
Para reflejar el Status dentro de la orden de los Caballeros Jedi, crearemos un Beneficio Nuevo.
Caballero Jedi ( 6-12 Ptos.): Este beneficio contempla que el personaje posee una cierta
capacidad en los caminos de la Fuerza y ademas ha sido (o Esta siendo) entrenado en su uso. Este
beneficio ya de por si concede un nivel en el rasgo de la Fuerza. Ademas del beneficio de
Contrato de Pasaje (Nivel de Transporte) en naves pertenecientes al gobierno de la República,
e incluye también la Aflicción de Obligación (Hacer prevalecer la justicia en la Galaxia aun a
riesgo de su propia vida) Ademas el valor del beneficio varia dependiendo del rango dentro de
la Orden.
6- Padaone (Aprendiz)
8- Caballero Jedi.
10- Maestro Jedi
12- Miembro del Consejo de Maestros.
Maniobra de Esgrima especial (Solo para Jedis)

Nivel Tirada Iniciativa Dif Daño


Parada de Energía 10 La Fuerza+Lucha 0 -3 Esp
Parada de Energía (Nivel 10): Esta es la maniobra arquetípica de los Jedis, que les permite parar
e incluso deflectar una descarga de blaster. En primer lugar el Jedi tiene que tiene que conseguir
en una tirada de La Fuerza+Lucha mas éxitos que los que obtuvo el atacante en su tirada de
ataque. En caso de tener éxito, si sobra algún éxito, es posible devolver el fuego tratando los
éxitos sobrantes como una tirada de ataque se tratara.

Ejemplo: Qui-Gon Jinn esta en los bosques de Naboo y esta siendo atacado por el blaster de un
droide de combate. El Droide de combate consigue disparar con éxito a Qui-gon (Sacando un 6),
Qui-gon intenta hacer una parada de energía así que suma su valor en la fuerza (7) a su valor en
Lucha (10), realiza la tirada y saca un ¡15!. Como supera ampliamente la tirada de ataque del
droide Qui-gon decide hacer rebotar el rayo hacia el Droide utilizando sus 8 éxitos de mas. El
pobre droide intenta aguantar la descarga de 9 dados de daño (7 del rifle blaster mas dos niveles
por los éxitos de Qui-Gon)

Usando la Fuerza.

La Fuerza se utiliza de la misma manera que la Psique en Fading Suns, con las siguientes
salvedades.
A.Las tiradas de Psique que antes utilizaban características en las tiradas ahora utilizan
directamente el Valor de La Fuerza.
B.Evidentemente el Coste de Puntos de Wyrd que figura en los poderes son reemplazados por
coste en puntos de Fuerza.
C.En caso de que el poder requiera una resistencia por parte del objetivo que incluya los rasgos
de Humano o Alien el valor sera reemplazado la característica de Fe del Objetivo.

El Equilibrio y El Lado Oscuro

Odio, Agresión, Miedo, Envidia, Codicia, estos son los caminos que el Lado Oscuro utiliza para
corromper al Jedi. Debido a la Naturaleza Pasional del lado Oscuro, cualquier Jedi intente extraer
fuerza de sus Pasiones (Utilizando las Reglas del apartado Incitando Pasión, de la Pagina 93 del
libro de Reglas) puede ganar un nivel del Lado Oscuro si Falla una Tirada de Calma+Mente
Estoica, para recuperar el control. La Pasión puede ser utilizada para bonificar tiradas de La
Fuerza, en ese caso la adquisición del nivel de Lado Oscuro es automática.
En el resto de aspectos el Lado Oscuro sube de la misma manera que el Ansia. Los Masters son
perfectamente libres de incluir nuevos Tabúes que incluyan la filosofía Jedi.

Cuando se Adquiere un Punto del Lado Oscuro, se suma el valor de Lado Oscuro a el Valor de
Ego del personaje, en caso de que la suma llegue a 12 o mas, el personaje se ha pasado al Lado
Oscuro. A partir de ahora utilizara el Valor de Lado Oscuro como el de Fuerza y pasará a ser un
PNJ bajo el control del Master.

También se puede adquirir Lado oscuro durante la creación del Personaje:


Lado Oscuro (+3 Ptos): En algún momento del pasado, el personaje se dejo llevar por las
emociones que impulsan al lado
oscuro. Debido a lo cual comenzará el juego con 1 pto del lado oscuro.
Los Aliens

Fading Suns permite crear desde cero una amplia gama de personajes no humanos, simplemente
debería mirar las características de las especies alienígena y de los cambiados presentadas en la
Guía del Jugador. Y empezar a experimentar por tu cuenta en la creación de nuevas (O viejas)
razas. También es posible que tengas que inventar nuevos beneficios o maldiciones adaptados
a la raza en concreto, como por ejemplo:

Inmunidad a los Trucos Jedi (5 ptos): Este beneficio garantiza que la raza en concreto es inmune
a cualquier poder Jedi que intente afectar a su voluntad, su mente, o su estado de animo.
Cualquier poder de este tipo utilizado contra un poseedor de este beneficio simplemente falla.

Por Ejemplo.
Gungans
Características: Destreza (Máximo 11, 2 Ptos), Extrovertido.
Habilidades Naturales: Vigor (Base 4, 1 Pto), Pelea, Lucha.
Habilidades Aprendidas: Conocimiento de los Océanos de Naboo, Hablar Gungan (3), Hablar
Idioma Galáctico (1, 1pto), Supervivencia.
Bendiciones: Agallas (3 Ptos, Respirar bajo el Agua), Lengua de rana (2 Ptos), Gran Salto (2 Ptos
En vertical Salta 1,5m+1m por punto de victoria en Horizontal 4m+60cm por cada éxito).
Maldiciones: Ostracismo (-2 Ptos, Incomprensión entre los habitantes de Naboo y Gungans,
sobretodo por la manera particular de hablar de los Gungans)

Coste en Puntos: 9 Ptos.

La Tecnología

Como ya he dicho anteriormente, los costes de toda la tecnología en el universo de Star Wars es
mas barato en algunos sentidos. No hay una guía aplicable a como convertir los precios.
Simplemente recomiendo bajar los precios de los blaster, subir el precio de los ciberimplantes
(o eliminarlos totalmente del juego), bajar el precio de los droides (Golems)... Y seguir así hasta
que refleje tu propia visión personal de Star Wars.

Con respecto a la tecnología se requieren pocas modificaciones con respecto a las reglas básicas
de Fading Suns o Forbidden Lore: Technology. Solo hay que tomarse un poco de trabajo creando
cosas nuevas, como por ejemplo.

Droide de combate de la Federación de Comercio


La perfecta carne de Cañon.
Nivel Tecnológico: 6
Cuerpo: Fuerza 3 Destreza 4 Resistencia 4
Mente: Inteligencia 3 Percepción 4 Tecnología 4
Habilidades Naturales: Disparar 4, Observar 4, Vigor 5.
Habilidades Aprendidas: Conducir Deslizador 3, Buscar 3.
Armas: Blaster.
Vitalidad: -8/-6/-2/0/0/0/0
Droide Destructor de la Federación de Comercio.
Droides lo suficientemente duros como para que merezca la pena correr.
Nivel Tecnológico 7
Cuerpo: Fuerza 5 Destreza 6 Resistencia 6
Mente: Inteligencia 3 Percepción 5 Tecnología 4
Habilidades Naturales: Observar 4, Disparar 5, Vigor 5, Pelea 4.
Habilidades Aprendidas: Buscar 4, Rastrear 4.
Armas: 2 Blaster (Pueden usar las 2 armas a la vez sin penalización)
Armadura: 2+3d
Escudos: De asalto 5/15
Vitalidad: -8/-6/-2/0/0/0/0/0/0

Ejemplo de Personaje.

Tan Tan Kar El Gungan Jedi

Raza: Gungan
Posición: Pada-One
Atributos
Físicos: Fuerza 4 Destreza 7 Resistencia 5
Mentales: Inteligencia 5 Percepción 6 Tecnología 5
Espirituales: Extrovertido 4 Introvertido 2 Pasión 1 Calma 5 Fe 5 Ego 1
Habilidades Naturales: Pelea 6, Observar 7, Lucha 7, Vigor 6, Disparar 4, Encanto 4.
Habilidades Aprendidas: Hablar Gungan 3, Hablar Galáctico 2, Leer Gungan 2, Leer Galáctico
1, Montar 2, Supervivencia 2, primeros Auxilios (Remedio) 1, Concentración 2, Mente Estoica
1.
Bendiciones: Agallas (3), Lengua de Rana (2), Gran Salto (2), Disciplinado (2 Ptos, +2 a Calma
en Combate)
Maldiciones: Condescendiente (2 Ptos, -2 a Extrovertido entre Escépticos), Vista Deficiente (+2
ptos, -2 a Percepción cuando mira)
Beneficios: Caballero Jedi (6 Ptos), Sable de Luz (9).
Maniobras de Esgrima: Parada, Corte.
Maniobras de Artes Marciales: Patada Marcial.
Ocultismo: La Fuerza 3
Poderes: Soma (Potenciar, Fortalecer), Sexto Sentido (Sensibilidad, Sentido Oscuro, Vista Sutil),
Mano Lejana (Mano alzadora)
Puntos de Fuerza: 5
Vitalidad: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0
Equipo: Ropa Jedi, Sable de Luz, Gafas de culo de vaso.

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