Está en la página 1de 6

JUEGOS

TRADICIONALES
Y POPULARES

Alumnos: Sergio Cantero, Antonio Caballero, Álvaro Mayayo, Hugo Cabanillas,


Alejandro Rubio y Abraham Lagares.
Reparto de trabajo:
- Sergio: se encarga de buscar información de los juegos y hace el word.
- Antonio: se encarga de explicar la diferencia entre juegos populares y
juegos tradicionales.
- Abraham: se encarga del material del juego 1.
- Álvaro: se encarga de explicar el juego 1.
- Hugo: se encarga del material del juego 2.
- Alejandro: se encarga de explicar el juego 2.

El juego 1 es el juego de la cuerda y el juego 2 es el juego del matar.

1.- DIFERENCIA ENTRE JUEGO POPULARES Y JUEGO TRADICIONALES:


- Juegos Tradicionales: Son juegos arraigados en la cultura de una sociedad,
transmitidos de generación en generación y con una larga historia. Se juegan sin
necesidad de equipo especializado.

- Juegos Populares: Son juegos que gozan de gran popularidad en una región o
comunidad en un momento dado. Pueden ser tanto tradicionales como
modernos y su popularidad puede variar según el contexto cultural y las
influencias externas.

2.- LOS PERROS Y LAS LIEBRES:


- Se originó en España.
- No se emplea ningún material.
- Se juega individualmente.
- Se comienza eligiendo quién es la liebre, normalmente el jugador más rápido y
un terreno que hará de madriguera de los demás jugadores. El juego consiste en
conseguir llegar a la madriguera sin que la liebre les atrape. Si alguno es
atrapado, éste será la nueva liebre.
- Objetivo: llegar a la madriguera sin que te pille la liebre.
- Ganador: el último que entra en la madriguera.
3.- EL MATAR:
- Se originó en Estados Unidos en el siglo XX.
- Material: un balón y tiza o conos para marcar el campo
- Se juega por equipos.
- Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el
juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la
pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a
quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo
para esquivarlo.
- Reglas:
1) Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida
por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al
suelo.
2) En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea
central que divide los dos campos.
3) Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador
podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva
posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los
contrarios la puedan interceptar.
4) Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de
estar "muerto".
5) El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".
- Objetivo: evitar el balón.
- Ganador: el equipo que tenga jugadores vivos.
4.- LAS CUATRO ESQUINAS:
- Su origen es incierto, se cree que se originó en la Edad Media.
- Material: 5 conos.
- Se juega individualmente y obligatoriamente 5 personas.
- Se pone una persona en cada esquina y otro en el centro, los de las esquinas
deben ir moviéndose, de un lado a otro o ir cambiando de esquinas, el jugador
que esté en el centro, ha de intentar colocarse en una de las esquinas que quede
libre, y así el que se quede sin esquina será el que se coloque en el centro.
- Objetivo: usar estrategia para que no te quiten el sitio y ser hábil corriendo.
- Ganador: las personas que están en las esquinas.
5.- LA CUERDA:
- Sus orígenes se remontan al año 2.500 a. C. en Egipto.
- Material: una cuerda larga, tiza y un pañuelo.
- Se juega por equipos de 4 y 2 reservas.
- Cada partida será al mejor de 3 tiradas en las que se mantendrá la alineación.
En cada partida se alinearán 4 componentes en los que tiene que haber
representación de ambos géneros.
Para ganar una tirada es necesario conseguir que el oponente cruce la línea
central, o cometa una falta.
La soga está marcada con una "línea central" y dos marcas a dos metros de cada
lado del centro de la línea. La prueba comienza con la línea central directamente
sobre una línea marcada en el suelo. Los dos equipos se sitúan a lo largo de la
cuerda, tratando de arrastrarse recíprocamente tirando.
Los participantes deben coger la cuerda con las dos manos, cada equipo por un
extremo, sin atarlas a la cuerda y sin cambiar la posición de las mismas durante el
esfuerzo.
- Reglas: Si alguno de los participantes se cae o se sienta, se detiene el juego y
pierde su equipo y no se debe comenzar a tirar de la soga hasta que se dé la
señal.
- Objetivo: tirar los más fuerte de la cuerda.
- Ganador: el equipo que no cruce la línea central o no cometa falta.
6.- EL PAÑUELITO:
- Es un juego con más de 2000 años de antigüedad al que ya jugaban los niños
en el Antiguo Egipto.
- Material: pañuelo o peto.
- Dos equipos.
- Se forman dos equipos con igual número de oponentes. A cada componente se
le asigna un número. Se pintan tres rayas en el suelo, una para cada equipo y otra
para el que sostiene el pañuelo que se colocara en el centro. El que sostiene el
pañuelo dice un número, los jugadores de ambos equipos con ese número salen
corriendo hacia el pañuelo para cogerlo y llevarlo a su zona. Si el que coge el
pañuelo es atrapado por el contrario es eliminado, y si no es atrapado ocurre lo
contrario. Si alguno de los jugadores se pasa al campo contrario sin que el
contrario se haya llevado el pañuelo, también es eliminado (vale hacer amagos
para engañar). El número eliminado es otorgado a otro del equipo.
- Objetivo: hacer amago y llevarse el pañuelo a la zona propia sin ser pillado.
- Ganador: el juego acaba cuando todo un equipo es eliminado.

También podría gustarte