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1.- Trinchera 2.- Paren por la bola, irá al 4.

- Evitar la bola
centro el jugador que
Material: una bola. Material: una bola. recogió la bola. Material: una bola.

Formación: en círculo, Formación: los 3.- Salta uno Formación: los


con los pies jugadores son jugadores están en
separados, de manera numerados y Material: una bola. círculo. En el centro,
que el pie derecho de permanecen en un jugador.
uno toque el pie círculo; el que tiene la Formación: los
izquierdo del otro bola quedará en el jugadores son Desarrollo: cada uno
jugador. Cuerpo centro. numerados y forman de los jugadores del
curvado hacia una fila frente a una círculo tirará la bola al
adelante, manos sobre Desarrollo: el jugador pared. jugador del centro a
las rodillas. Un jugador del centro grita un pegarle de la cintura
en el centro del círculo. número y tira la bola Desarrollo: uno de los para abajo. Este
hacia arriba. El jugador jugadores se separa Procurará defenderse
Desarrollo: dada la llamado recoge la bola del grupo y lanza la de todas las maneras
señal de comienzo, el y todos los demás, bola contra la pared al que pqeda. El jugador
jugador del centro inclusive el del centro, mismo tiempo que que pegue al del
intentará pasar la bola correrán, procurando grita un número. El centro tomará su lugar.
entre las piernas de los distanciarse lo más jugador cuyo número
otros jugadores. Estos posible. Al grito de fue dicho, recogerá la 5.- Derecho con
procurarán evitarlo, "paren", dado por el bola cuando ésta haya derecho
empujándola con las jugador que cogió la pegado en el suelo
manos, volviendo bola, todos se una vez. Tirará la bola Material: una bola.
siempre a la primera inmovilizan donde contra la pared y
posición. El que deje están. Este entonces, gritará otro número. Formación: con las
pasar la bola tirará la bola contra las Así prosigue el juego. manos tomadas, en
reemplaza al jugador piernas de cualquiera círculo, el pie derecho
del centro del círculo. de los jugadores, que Falta: el jugador que separado. El pie
El jugador que vaya no podrá defenderse. sea llamado y no logre izquierdo permanece
dos veces al centro, El que sea tocado por agarrar la bola, volverá firme, dejando un
deberá pagar una la bola, quedará en a su lugar en la fila y espacio de unos 30
penitencia. El juego posesión de ella e irá su antecesor tendrá cms a su derecha.
termina cuando se al centro. Si ningún derecho a agarrarla
pierda el interés. jugador es alcanzado otra vez.
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Desarrollo: a la señal otro jugador recorrido, y así todos. el perseguidor detrás.
de iniciar el juego, uno cualquiera. Pero no El jugador que va Si el perseguidor lo
de los competidores puede tocar el asiento. regresando se coloca alcanza, los papeles
lanzará la bola con el El jugador que logre detrás de la fila, se invierten y continúa
pie derecho, en dar con la bola a la mientras todos el juego.
cualquier dirección, silla, toma el lugar del avanzan un paso. Es
intentando hacerla defensor. falta tocar la lata con la 9.- Gatos y ratones
pasar por el espacio mano, comenzar a por pares
dejado por la derecha 7.- Empujar la lata empujarla antes de
de sus compañeros. estar sobre la línea Formación: los
Cuando un jugador Material: dos latas divisoria, salir de la fila. jugadores se colocan
deja pasar la bola será (tarros) y dos asientos. El vencedor será el en dos columnas
eliminado. El que grupo que en menos paralelas vueltos en
quede de último será Formación: los tiempo haya realizado direcciones opuestas.
el vencedor. jugadores se dividen el juego, con menor Una fila será la de los
en dos grupos iguales número de faltas. gatos y otra la de los
6.- No toque la silla y forman dos filas ratones. Cada gato
detrás de la línea 8.- Nunca dos tiene su ratón
Material: una bola y divisoria. A diez o determinado.
un asiento. quince metros de la Formación: los
línea están los dos jugadores están en Desarrollo: a una
Formación: jugadores asientos, uno para círculo. Al lado de señal, las filas avanzan
en círculo. En el centro cada fila. Sobre la fuera están dos hacia adelante,
está un jugador al lado línea, las dos latas. jugadores: perseguidor avanzando la una en
de un asiento. y fugitivo. sentido contrario de la
Desarrollo: a la señal, otra, separándose
Desarrollo: a la señal el primer jugador de Desarrollo: al cada vez más. A una
de comenzar, el cada fila sale comenzar el juego, el nueva señal, todos
jugador que esté con empujando con el pie fugitivo corre, seguido corren, cada gato
la bola la lanza la lata, haciéndola del perseguidor. El tratando de atrapar a
tratando de golpear el pasar por detrás del fugitivo entra en el su ratón. Cuando un
asiento. El que asiento y trayéndola círculo y se para frente gato logra agarrar a su
defiende el asiento nuevamente a la línea a cualquiera de los ratón, éstos vuelven a
procura impedir que le inicial. Entonces sale participantes. Este la posición inicial hasta
den con la bola, el segundo jugador y inmediatamente sale que llegue el último
devolviendo la bola a hace el mismo corriendo, siempre con par. Cuando lleguen
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todos, se comienza corriendo en dirección cachorro. Así prosigue perseguido por los
nuevamente el juego, a la meta, y los demás hasta que el cachorro jugadores del otro
invirtiendo los papeles: en su persecución. Si logre atrapar a uno de color, que intentan
los gatos serán logra llegar a la meta los conejitos. En este atrapar el mayor
ratones y los ratones sin ser apresado, momento se invierten número posible de
serán gatos. pasará la piedrecita. Si los papeles. El adversarios. Los que
fuere preso, entregará cachorro pasa a ser sean aprisionados se
10.- La piedrita oculta la piedrecita a quien lo conejito y el conejito incorporan al grupo
aprisionó, y entonces aprisionado pasa a ser perseguidor. Se lanza
Material: una éste pasará la cachorro, continuando nuevamente el cubo y
piedrecita. piedrecita. el juego. se prosigue al juego.
Vence el grupo que, al
Formación: los 11.- Conejito a tu 12.- Blanco por negro final del tiempo
jugadores en madriguera previsto, tenga mayor
semicírculo y con las Material: un cubo con número de miembros.
manos juntas Formación: los tres caras blancas y
cerradas. Uno de ellos jugadores, de dos en tres negras. 13.- Carrera por
se separará también dos, unen las manos pares
con las manos juntas, formando madrigueras. Formación: se trazan
teniendo entre ellas En cada una hay un dos líneas paralelas, Formación: jugadores
una piedrecita que va conejito. Y hay un distantes diez metros en círculo, con las
a ser pasada. conejito y una cachorro una de otra. Los manos cogidas, de dos
sin madriguera. jugadores divididos en en dos, formando
Desarrollo: el jugador dos bandos, blancos y pares. Un par queda
que tiene la piedrecita Desarrollo: el negros, se colocan en fuera del círculo.
pasa sus manos por cachorro comienza a dos filas, cerca del
entre las manos de perseguir al conejito, centro. Desarrollo: el par que
todos los demás que se refugia en una está fuera, anda
jugadores, dejando de las madrigueras. El Desarrollo: se tira a lo alrededor del círculo y
caer la piedrecita en ocupante de la alto el cubo. Se mira el toca en los hombros
las manos de uno de madriguera sale color que queda por de cualquier otro par, y
ellos, sin que los otros inmediatamente encima en el momento sale corriendo por la
se den cuenta. Cuando corriendo y va a de la caída. El grupo izquierda del círculo. El
haya pasado por refugiarse en otra de este color blanco o par tocado saldrá
todos, el que tenga la madriguera, siempre negro, huye hacia la corriendo por la
piedrecita sale perseguido por el meta (línea) derecha. Los dos
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pares tratan de llegar ayudarán al cazador. primer jugador de cada
al lugar vacío. Lo Cuando un cachorro grupo se levanta y
ocupa el que llegue agarre a una liebre, corre por detrás de los
primero. El otro, a su deberá gritar al asientos hasta el
vez, tocará el hombro cazador: "Cazador, segundo jugador de su
de otro par y una liebre!". El grupo. Da la mano a
proseguirá el juego, sin cazador, entonces, irá éste, y los dos
interrupción. Durante a tocar a la liebre, continúan corriendo
todo el tiempo de la pues sólo él puede por el centro. Al final
carrera los pares transformar una liebre de la fila, el jugador
permanecerán con las en cachorro. La No. 1 se sienta y el
manos cogidas. victoria será de la segundo prosigue
liebre que permanezca hasta el No. 3 y repite
14.- El cazador liebre hasta el fm. Las la acción hasta que
liebres deben cambiar todos hayan hecho el
Formación: se trazan de cueva recorrido. La victoria 16.- Quita y pon
tres círculos en el continuamente. será del grupo que
suelo (cuevas). Los realice en menos Material: 6 objetos
jugadores (liebres) 15.- Fórmula 1 tiempo la carrera y cualesquiera.
están todos en una de haya tenido menos
las cuevas. El cazador Material: asientos faltas. Son faltas: Formación: ver
está en el campo. para todos los levantarse antes que el esquema; los
jugadores. otro le extienda la jugadores se dividen
Desarrollo: al mano; no correr por en dos grupos, con
comenzar el juego, las Formación: ver el detrás de los asientos. igual número de
liebres procurarán esquema: dos equipos No permanecer participantes. Forman
cambiar de cueva, con el mismo número sentado después de la dos filas. A una
yendo cada una a la de jugadores, carrera; salirse de la distancia de cuatro
cueva que quiera. El numerados conforme fila. metros se trazan,
cazador tratará de al esquema y sentados delante de cada fila, un
cazar el mayor número en dos líneas Esquema: círculo mayor
posible de liebres. Las paralelas, a una precedido de tres
liebres que sean distancia de 5 metros. menores. Dentro de
atrapadas se cada círculo menor se
transforman en Desarrollo: dada la coloca un objeto.
cachorros que señal de comenzar, el
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Desarrollo: dada la recoger más de un hombro izquierdo del izquierda, bien a ras
señal de comenzar, el objeto cada vez; compañero de enfrente del suelo. Los demás
primer jugador de cada colocar el objeto fuera y con la mano derecha deben esquivarla
columna sale corriendo del círculo mayor o de le agarran el pie saltando. El que no
y cogiendo un objeto los círculos menores. derecho. Al frente, a logre esquivarla, ocupa
cada vez, va La victoria será válida tres metros de cada el lugar del centro. El
colocándolo en el solamente si el equipo fila, está una silla. jugador que sea
círculo mayor. Al vencedor no ha tenido tocado dos veces con
terminar vuelve más de dos faltas. Desarrollo: a la señal la vara, paga
corriendo y da una de comenzar, las filas penitencia.
palmada en la mano Esquema: se ponen en
del jugador No. 2 y va movimiento, saltando 19.- Pisar en el
a colocarse al final de sobre un solo pie y dan círculo
la fila, que avanza un la vuelta por detrás de
paso. El jugador No. 2, la respectiva silla, y Formación: los
al ser tocado en la regresan a su lugar. muchachos forman un
mano, sale corriendo y Será vencedor el círculo con las manos
coloca los objetos, uno grupo que llegue cogidas. Fuera de este
cada vez, nuevamente primero sin haber círculo se traza otro,
en los círculos cometido falta alguna. más grande.
menores. Hecho esto, Es falta soltar el
procede como el hombro o el pie del Desarrollo: cada
primero, y así lo hacen compañero. jugador tira de los
todos los jugadores: compañeros tratando
uno coloca los objetos 17.- Saltos en línea 18.- Saltar la vara de hacerlos pisar en el
en el círculo mayor, y círculo externo. El
otro los quita y los Material: 2 sillas o Material: una vara. jugador que haga que
coloca en los círculos taburetes. un compañero pise el
menores. Vencerá el Formación: los círculo externo, tendrá
grupo cuyo primer Formación: dos jugadores están en un punto a su favor.
jugador llegue primero grupos con el mismo círculo. En el centro Vence el que, al final
a la línea de partida. número de uno asegura una vara. del tiempo previsto,
Son faltas: salir de la participantes. Los tenga mayor número
fila antes que el jugadores forman dos Desarrollo: el jugador de puntos.
jugador precedente filas, colocan la mano que está con la vara, la
haya tocado la mano; izquierda sobre el agita de derecha a 20.- Fortaleza
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Formación: jugadores contrario será de la Material: recortes de envía un emisario
divididos en dos fortaleza. En la mitad revistas o diarios con totalmente cubierto
grupos iguales. En uno de la cuenta del figuras humanas. con un lienzo, para
de los partidos (la tiempo, se cambian las que el grupo
fortaleza), los posiciones: los Formación: jugadores adversario adivine
jugadores forman un atacantes serán en número par. Las quién es. Apenas
círculo con las manos fortaleza y la fortaleza figuras son divididas hayan pronunciado un
dadas. En el otro (los serán atacantes. en dos partes, y cada nombre, el jugador se
atacantes), los uno de los jugadores quita el lienzo para
jugadores están 21.- Colores recibe una parte. identificarse. Si el
dispersos por el Nadie debe mostrar su grupo acertó, marca un
campo. Formación: jugadores figura antes del punto. En caso
sentados al gusto en el comienzo del juego. contrario, el grupo que
Desarrollo: los salón. envió el fantasma
jugadores dispersos en Desarrollo: a la señal marca un punto.
el campo (atacantes) Desarrollo: se escoge para comenzar, cada Después se invierten
tratan de penetrar en un color, por ejemplo el cual procura localizar los papeles. El jugador
la fortaleza, la cual, a verde. El dirigente la parte que falta a su que hace de fantasma
su vez, hace todo lo pedirá a cada jugador figura. Será vencedor puede utilizar todos los
posible para impedirlo: que cite un objeto el par que más recursos para no ser
levantar y bajar los existente en la sala rápidamente logre identificado: cambiarse
brazos, cerrar y con el color verde. Se armar la figura original. los zapatos,
distender el círculo, concede veinte agacharse, etc.
cambiar de lugar. Si segundos a cada 23.- ¿Quién será?
uno de los atacantes jugador para 24.- Los glotones
logra penetrar en la responder. La Material: un lienzo.
fortaleza, puede, respuesta será de la Material: algunos
desde dentro, ayudar a siguiente manera: Formación: los dulces o bombones.
sus compañeros. La "Verde es la participantes se
victoria será de los estilográfica de A". O: dividen en dos grupos Formación: los
atacantes, si al "Verde es la camiseta con igual número de jugadores forman un
terminarse el tiempo de B". El juego jugadores. Uno de los círculo. Los dulces en
establecido, tiene más prosigue hasta que se grupos sale de la sala. el centro. Cada
de la mitad de sus acabe el interés. jugador recibe, en
jugadores en el interior Desarrollo: el grupo secreto, el nombre de
de la fortaleza; en caso 22.- La otra parte que salió del salón un bicho, de modo que
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varias personas entre los dientes, con corriendo a coger el sale caminando o
reciban el nombre del las manos atrás. plato antes de que corriendo, da la vuelta
mismo animal. llegue al suelo. Si lo al objeto que sirve de
Desarrollo: dada la logra, vuelve a su obstáculo y entrega la
Desarrollo: el señal de partida, todos lugar. Si no, ocupa el cuchara al segundo.
dirigente llama un comienzan a "comer" lugar del dirigente, y Este repite la misma
animal. La persona el hilo hasta llegar al éste a su vez ocupa el acción, y así
que recibió este caramelo. El que del jugador. El juego sucesivamente.
nombre sale corriendo primero lo logre es el debe ser bien Vencerá el equipo
y coge un dulce. Y así ganador. dinámico, llamando cuyo primer corredor
sucesivamente. rápidamente los esté nuevamente
Cuando queden pocos 26.- Destreza números. sobre la línea de
dulces el dirigente partida. Si el huevo o
llama un animal cuyo Material: un plato de 27.- El huevo en la la papa se cae al
nombre le fue aluminio o una tapa de cuchara suelo, el corredor debe
señalado a la mayoría. olla. volver a comenzar su
Todos los que tienen Material: 2 cucharas, camino.
ese nombre se Formación: los 2 papas o huevos
lanzarán sobre los jugadores forman un cocidos. Dos 28.- Manzanas
dulces. Será círculo. Cada uno obstáculos. flotantes
entretenido. recibe un número a
partir de 1. En el Formación: dos Material: vasijas con
25.- Come caramelos centro está el grupos con igual agua, y manzanas.
dirigente, con el plato o número de
Material: hilos largos y la tapa de olla. participantes en fila, Formación: se
caramelos. detrás de la línea de colocan sobre una
Desarrollo: el partida, a diez metros mesa o sobre sillas las
Formación: los dirigente comienza a de los obstáculos. El vasijas con las
caramelos se amarran rodar el plato y en primero de la fila manzanas dentro, a
en el centro de los determinado momento tendrá el cabo de la unos diez metros de
hilos. Cada pareja de grita un número, e cuchara entre los los competidores,
participantes tendrá un inmediatamente suelta dientes, y en ésta la quienes se alinean
hilo con caramelo. el plato. El jugador que papa o el huevo. detrás de la línea de
Cada uno agarrará la tenga el número partida.
extremidad del hilo designado debe Desarrollo: a la señal,
inmediatamente salir el primero de cada fila
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Desarrollo: dada la menos el dirigente, las sillas. Como no hay entre las sillas. En un
señal de partida, cada que está en pie en el silla para el dirigente, momento determinado
competidor intenta centro. alguien quedará sin el pez animador dice:
morder la manzana lugar. Entonces éste "Se rompió la red".
que está flotando en Desarrollo: cada será el dirigente en la Todos los peces tratan
su vasija. Las manos participante recibe el nueva ronda. Quien de tomar asiento en
deben estar atrás. En nombre de una pieza quede de dirigente dos una de las sillas,
el momento en que de automóvil. Si hay veces, pagará inclusive el pez
alguno logre morder la muchos Participantes, penitencia. animador. El pez que
manzana, da la vuelta se puede dar un quede sin silla será el
con ella entre los mismo nombre a 30.- La red próximo pez animador.
dientes hasta la línea diversas personas. El Vencerá el participante
de partida. Será dirigente va circulando Material: sillas. que nunca quede
vencedor el que por entre las sillas y como pez animador.
primero realice la contando una historia Formación: todos
hazaña. Si la manzana sucedida con su sentados en círculo. El 31.- La orquesta
cae durante el automóvil. Cada vez pez dirigente está de
trayecto, el competidor que pronuncia el pies en el centro. Debe Formación: en círculo,
es eliminado de la nombre de una pieza, haber espacio entre sentados o de pies. Un
prueba, e igualmente la persona o personas una y otra silla. participante deja la
si se le desprende un que han recibido aquel sala.
pedazo de la manzana nombre se levantan y Desarrollo: cada
durante el trayecto forman una fila detrás participante recibe el Desarrollo: así que
antes de regresar a la del dirigente, nombre de un pez. El uno de los
meta. agarrándose por la pez animador participantes deja la
cintura. Así el comienza a circular por sala, se escoge un
29.- El automóvil automóvil va entre las sillas y dice: maestro que dirigirá la
circulando por entre "El pescador atrapó en orquesta. El maestro
Material: sillas o las sillas y su red el pez..." (dice debe cambiar de gesto
asientos. aumentando siempre el nombre de uno de (imitación de
más. En el momento los peces). El jugador instrumentos, sin que
Formación: sillas en en que suene la que tiene el nombre el observador que
círculo, dejando un bocina: "Fon-Fon", el indicado se levanta y regresa al centro de la
espacio entre una y automóvil se desarma sigue al pez animador. sala lo perciba.
otra. Los jugadores todo y cada pieza debe Así continúa. La fila de Cuando el maestro
están todos sentados, regresar a su lugar en peces se mueve por cambia de gesto,
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inmediatamente todos centímetros entre una Formación: pueden los jugadores
hacen lo mismo; por y otra. jugar todos los levantarán el pie
eso deben estar competidores que izquierdo,
constantemente Desarrollo: el quieren. Se trazan dos equilibrándose en el
observando al animador venda los líneas, una de salida y derecho. El juez da
maestro, pero de modo ojos del primer otra de entrada, a una una segunda señal, y
que el observador no concursante y lo lleva distancia de diez todos salen saltando
se dé cuenta. El hasta la primera metros. Los jugadores sobre un solo pie hasta
observador tendrá tres garrafa. El juego están todos alineados llegar a la línea de
oportunidades de consiste en pasar en detrás de la línea de meta. El primero que
adivinar, después de zig-zag por entre los partida, con los vasos llegue será el
las cuales si no ha frascos sin tumbarlos. de agua en las manos. vencedor. No se
adivinado, saldrá El jugador que toque permitirá tocar el suelo
nuevamente. Si logra con el pie un frasco, Desarrollo: el juego con el otro pie,
descubrir quién es el aunque no lo tumbe, consiste en alcanzar la apoyarse o empujar al
maestro, vuelve a su será eliminado; línea de llegada sin compañero. Los que lo
lugar, y otro voluntario igualmente si deja de haber derramado ni hicieren volverán a la
saldrá. Se escoge pasar por un frasco. El una gota de agua. línea de partida.
nuevo maestro y que logre pasar por Vencerá quien primero
continúa el juego. todos los frascos sin llegue a la línea de 35.- Una casa
tumbarlas será el llegada.
32.- Zig zag vencedor. Cuando Formación: se traza
haya más de un 34.- Carrera en un alrededor de la sala o
Material: 10 o más jugador vencedor, se solo pie en el suelo si es al aire
frascos o botellas debe hacer una nueva libre, tantos cuadros
vacías, disputa entre los Formación: se trazan cuantas fueren las
preferiblemente de vencedores, y dos líneas, a una personas que toman
plástico. entonces el intervalo distancia de diez a parte en el juego,
Formación: será de treinta quince metros de menos uno. Estos
competencia individual centímetros. distancia. Los cuadros serán las
para analizar el sentido jugadores están todos casas. Cada casa está
de orientación. Los 33.- Vasos de agua alineados detrás de la habitada por un
frascos se colocan en línea de partida. morador. En el centro
línea con un intervalo Material: vasos con se traza un círculo
de cincuenta agua para todos los Desarrollo: dada la donde queda el
participantes. primera señal, todos
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jugador que no tiene en determinado equipos, con igual partido el equipo que
casa. momento toca las número de al final del tiempo
manos de uno de los participantes. Cada establecido cuenta con
Desarrollo: el juego jugadores del círculo. equipo tendrá un mayor número de
consiste en que el Este inmediatamente nombre: verde o jugadores.
jugador sin casa trate sale corriendo por el amarillo. En el centro
de apoderarse de una lado opuesto. En el del círculo está el 38.- Laberinto
casa, pues los punto en que los dos dirigente con el cartón.
moradores están en se encuentren, hacen Los jugadores están Formación: se forman
continuo cambio. una reverencia mutua, alineados al lado del cuatro filas iguales,
Todos los moradores se aprietan las manos circulo, cada cual con la distancia de los
deben continuamente y se preguntan: mirando hacia su línea brazos extendidos. Se
cambiar de casa "¿Cómo estás?" En de llegada. escoge un ratón y un
observando siempre al seguida continúan la gato.
jugador sin casa para carrera al que primero Desarrollo: el
que éste no se ocupe el lugar que dirigente, que está en Desarrollo: el
apodere de sus quedó libre. El que el centro del círculo, animador pita, y todos
moradas. Si un llegó tarde, comienza tira el cartón al aire. En se dan las manos en la
morador queda sin nuevamente el juego. el momento en que misma dirección,
casa, irá al centro y Si un jugador queda caiga, el dirigente grita formando corredores.
continúa el juego. tres veces el color que quedó a la Mientras tanto, el gato
consecutivas sin un vista. Inmediatamente comienza a perseguir
36.- Saludos lugar en el círculo, irá los jugadores de este al ratón por los
al centro hasta que partido salen corriendo corredores. El
Formación: los sea sustituido por otro. en dirección a su línea animador pita
jugadores están todos de llegada, y los del nuevamente y todos
en círculo con las 37.- Verde - amarillo otro partido salen en voltean hacia la
manos atrás. Fuera del su persecución. Los derecha y se dan las
círculo está un jugador Material: un cartón jugadores que sean manos invirtiendo los
que será el primero en pintado de verde por capturados harán corredores. El gato
correr. un lado y de amarillo ahora parte del partido continúa persiguiendo
por el otro. que los capturó. Si al ratón sin romper las
Desarrollo: el jugador algún jugador filas de las manos
que está fuera del Formación: ver el atraviesa el círculo dadas. Sólo pueden
círculo comienza a esquema 6: los central, pasa al partido pasar por los
andar por la derecha, y jugadores forman dos opuesto. Vence el corredores. Cuando el
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gato toque al ratón, se momento en que estén ejemplo, las ocho, y
escoge un nuevo gato atravesando el así sucesivamente,
y nuevo ratón, y riachuelo, los guardas hasta que los
continúa el juego. deben agarrarlos, pero jugadores estén todos
sólo dentro de los cerca de la casa del
límites del riachuelo. El viejo. Cuando los
39.- Juego chino que sea atrapado jugadores pregunten
sustituirá al guarda, o nuevamente la hora, el
Formación: se trazan los dos, si ambos viejo responderá la
líneas paralelas a una fueren agarrados. Este hora marcada, por
distancia de diez juego se llama chino, ejemplo, las once.
metros, detrás de las porque es un juego Entonces todos los
cuales se alinean dos que se remonta a una jugadores tratarán de
equipos con igual superstición china, volver a su casa, y el
número de jugadores. 41.- Socorro - amigo
según la cual, en la viejo sale a
En el centro de estas época de las perseguirlos. Los que
líneas se trazan otras Formación: los
crecientes, aparecía sean tocados antes de
dos líneas paralelas a jugadores están con
algo en las aguas que llegar a su casa
una distancia de 1.50 a las manos cogidas,
atraía a las personas. ayudarán al viejo la
2 metros. Es el formando pares. Se
próxima vez. Vencerá
riachuelo. En cada escoge un corredor y
el jugador que quede
extremo del riachuelo 40.- Hora señalada un pegador.
de último sin ser
hay un jugador. Son atrapado.
los guardas del Formación: ver Desarrollo: el pegador
riachuelo. esquema: se escoge el sale en persecución
Esquema:
viejo y la hora del corredor, y éste,
Desarrollo: uno de los señalada. para salvarse, deberá
guardas hace una dar la mano a uno de
señal a uno de los Desarrollo: el viejo los pares.
jugadores de uno de está en su casa. Los Inmediatamente el
los lados y éste, a su jugadores salen de su compañero del lado,
vez, hace señal a otro casa y se van opuesto saldrá
jugador del otro acercando a la casa corriendo,
partido, y entonces del viejo, preguntando: transformado en
ambos deben cambiar -Qué hora es? El viejo corredor. Los pares
de lugar. En el va respondiendo, por pueden quedarse
quietos o ir en socorro
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del perseguido, o podrán salvar a los para llegar a su regalo.
negarse a ayudar al colegas prisioneros El hilo debe ser
perseguido cuando el pero sin penetrar en enrollado nuevamente
perseguidor ya esté los dominios de la en forma de ovillo y sin
cansado. En el bruja, extendiendo las ningún nudo.
momento en que el manos hacia los más
perseguido sea cercanos, y éstos a su 44.- Dos cieguitos
agarrado, se invierten vez, hacia los otros
inmediatamente los círculos, sin salir de los Material: 2 latas con
papeles. Este juego propios círculos. piedrecitas dentro y
depende mucho de la dos varas.
decisión de cada Si la bruja coloca más
jugador en cooperar de un prisionero en un Formación: los
con el perseguido o solo círculo, éstos no jugadores forman un
con el perseguidor. podrán ser salvados. círculo. Se escoge a
Los jugadores que dos de ellos y se les
42.- Salvar a la bruja sean hechos 43.- Regalo difícil vendan los ojos. Cada
prisioneros más de uno tiene una de las
Formación: la bruja una vez, será Material: pequeños latas y una de las
traza varios círculos auxiliares de la bruja. regalos e hilos o varas.
dentro de sus Será vencedor el cuerdas de diversos
dominios, como en el jugador que no se deje colores. Desarrollo: los
esquema: en el apresar. jugadores vendados
dominio de la bruja Formación: cada deben agitar
sólo ella puede entrar. Equema: regalo es amarrado a continuamente las
Los demás jugadores un hilo de un latas para orientarse
están dispersos por el determinado color. uno al otro, y al mismo
campo. Luego este hilo es tiempo, intentar
enredado por diversos golpear con la vara a
Desarrollo: la bruja lugares. su adversario. Los
sale en persecución de participantes no
los jugadores. Cada Desarrollo: cada pueden orientar, sino
jugador que ella jugador recibirá la desviar.
atrape, será colocado punta de uno de los
en uno de los círculos. hilos, y tendrá que 45.- Tapetes
Los compañeros desenredar todo el hilo
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Material: dos hojas de Formación: ver jugador esté - Qué está haciendo,
periódico u otro papel esquema: dos bandos, nuevamente adelante - Descansando. -Y los
para cada competidor. con igual número de en su fila, recibe la otros:
participantes, forman vara y se sienta en la - Es bueno que te
Formación: se trazan dos columnas detrás silla: es el equipo vayas, pues queremos
líneas paralelas a una de una línea de vencedor. jugar en el jardín.
distancia de diez partida. Más o menos
metros. La a cinco metros de esta Esquema: La liebre entonces
competencia es línea se coloca delante comienza a tratar de
individual. Cada de cada fila una silla u salir del jardín, pero los
competidor se otro objeto de mayor participantes del
apostará detrás de la tamaño, que será el círculo tratan de
línea de partida con las obstáculo. El primer impedírselo. En el
dos hojas de periódico. jugador de cada momento en que
columna tendrá una encuentra una brecha
Desarrollo: cada uno vara en las manos. y sale, todos sueltan
de los jugadores las manos y salen en
intentará llegar a la Desarrollo: dada la persecución de la
línea opuesta, pisando señal de partida, el liebre. El que logre
siempre sobre los primer jugador de cada agarrarla será la
periódicos, de modo fila sale corriendo, 47.- Cazando la liebre próxima liebre.
que tendrá que rodea el objeto que
removerlos sirve de obstáculo y Formación: los 48.- Muerto - vivo
continuamente a cada regresa a su fila, jugadores forman un
paso que dé. Los que entregando la vara al círculo. En el centro, Formación: se
rasguen los periódicos, jugador siguiente, que un jugador escogido delimita un espacio
vuelven a la línea de hará lo mismo. El previamente será la conforme al número de
partida. Será vencedor primer jugador se liebre. muchachos. Los
el primero que pase la coloca al final de su jugadores están
meta. fila, y por cada jugador Desarrollo: los dispersos en el área.
que sale, avanza un jugadores del círculo Se escoge uno que
46.- Carrera del paso. No es permitido preguntan a la liebre: será el perseguido.
bastón pasar la línea de
partida antes de recibir - Quién está en el Desarrollo: a la señal
Material: dos varitas y la vara en las manos. jardín, de iniciar, todos salen
dos sillas. Cuando el primer - Es una liebre. en captura del jugador
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perseguido y éste, en caminando con los 15 metros. Detrás de anterior. En caso de no
el momento en que pies juntos. cada una de ellas se lograrlo, volverá a su
está a punto de ser alinean dos equipos lugar y el desafiador
apresado, grita: El dirigente da una con igual número de irá a desafiar a un
-Muerto! Todos los nueva orden: jugadores. Se designa nuevo jugador. Gana el
demás jugadores "Saltando" -todos quién ha de comenzar partido el equipo que,
entonces, se avanzan entonces el juego, mediante al final del tiempo
acurrucan, hasta que saltando con los dos sorteo. estipulado, cuente con
el perseguido se aleje pies juntos. "En mayor número de
un Poco y grite: -Vivo! cuclillas" -todos se Desarrollo: dada la prisioneros.
Entonces nuevamente agachan y avanzan en señal para comenzar
salen todos a cuclillas. El dirigente el juego, el jugador 51.- Vara mágica
perseguirlo. En el podrá variar la manera designado saldrá
momento en que el de caminar los corriendo de su campo Material: una varilla.
jugador perseguido jugadores cuantas y tocará las manos de
sea apresado, quien lo veces quiera. Cuanto los adversarios hasta Formación: se
agarre será el nuevo más rápido el cambio que en un determinado delimita un área no
perseguido. de modo de caminar, momento golpeará con muy grande, y en ella
más interesante es el más fuerza la palma los jugadores están a
49.- Quién será el juego. Será vencedor de la mano de uno de voluntad. Uno tiene en
primero el jugador que llegue ellos. Por eso todos las manos la varita
primero junto al deberán estar con las rnágica.
Formación: se trazan dirigente. El jugador, palmas de la mano
dos líneas paralelas, a que, dada una orden vueltas hacia arriba. Al Desarrollo: el
una distancia de veinte de cambio de marcha, golpear en la mano, poseedor de la varita
metros. Detrás de una continúe con la saldrá corriendo para llama por el nombre a
de ellas se colocan en anterior, debe volver a regresar a su partido y uno de los jugadores y
línea todos los la línea de partida y el desafiado corre en al mismo tiempo tira
jugadores, y en la otra comenzar su persecución. Si el lejos la varita, siempre
el dirigente. nuevamente. desafiado logra dentro de los límites
aprisionar al del campo. El que fue
Desarrollo: el 50.- El desafío desafiante, éste llamado recoge la
dirigente dice: pasará a su equipo y el varita, que en este
"Avanzar con el paso Formación: se trazan desafiado será el momento se vuelve
de la hormiga" -los dos líneas paralelas a nuevo desafiante, mágica, y con ella
jugadores avanzan, una distancia de unos procediendo como el procura tocar a los
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demás jugadores, que bola, marcará un punto sus extremos se hace de los jugadores
corren por el campo. para su partido. un cuadro, cuyo todavía libres, pero
Los que sean tocados tamaño dependerá de éste sólo será
quedan magnetizados Todos vuelven a sus la cantidad de prisionero si el cazador
y van formando una lugares y se vuelve a jugadores y del área lo toca con su lienzo.
corriente presa por la lanzar. Será vencedor del campo. Es el
mano del poseedor de el equipo que al final reducto del cazador. 54.- Naranjas peladas
la varita mágica. Será del tiempo señalado Cada jugador tiene un
vencedor el jugador haya marcado mayor lienzo con un nudo en Material: 12 naranjas
que quede número de puntos. una de las puntas. El u otra cosa
magnetizado en último cazador está en su equivalente; 2 castillos
lugar, y él será el Esquema: reducto, y los o canastas.
próximo dueño de la jugadores dispersos
varita mágica. por el campo. Formación: ver
esquema: los
52.- Bola a lo alto Desarrollo: dada la jugadores se dividen
señal de comenzar, el en dos equipos con
Material: una bola. cazador sale en igual número de
persecución de los participantes. Al frente
Formación: ver el jugadores y si logra de las filas se trazan
esquema: los tocar alguno con el pequeños círculos
jugadores están lienzo, éste será su donde están
alineados detrás de caza, y será llevado al depositadas las
sus respectivas líneas, reducto del cazador. naranjas, una en cada
sentados y con las Allí no puede penetrar círculo. El primer
piernas cruzadas. ningún otro jugador. El jugador de cada fila
53.- Lienzo cazador cazador, saliendo a está con el cestillo o la
Desarrollo: el juez una nueva cacería, canasta.
lanza la bola hacia Material: tantos puede llevar consigo a
arriba y los jugadores lienzos cuantos sean los jugadores Desarrollo: a la señal
se levantan sin apoyar los participantes en el anteriormente presos, de iniciar el juego, el
las manos en el suelo, juego. formando una cadena primer jugador de cada
intentando coger la por medio de los equipo sale con el
bola antes de que ésta Formación: se lienzos. El último cesto en el brazo
toque tierra. El jugador delimitan las medidas jugador de la cadena izquierdo y va de
que logre agarrar la del campo y en uno de puede atrapar a uno círculo en círculo
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recogiendo las El par debe dar el todos corriendo por
naranjas. Al llegar al primer paso con las fuera del círculo, por el
último círculo, coloca piernas que le quedan lado derecho. Dan la
el cesto sobre la sueltas. Será vuelta completa.
cabeza, sosteniéndolo vencedor el par que Mientras corren, los
solamente con la mano llegue primero a la demás retroceden un
izquierda, y va a meta. paso. El jugador, dada
depositarlo a los pies la vuelta en el círculo,
del segundo jugador, 56.- Carrera en entrega la bola al
quien toma el cesto círculo jugador inmediato de
con la mano izquierda su fila, el cual ejecuta
y vuelve a colocar las 55.- Tres piernas Material: 4 bolas, que la misma carrera. El
naranjas en sus pueden ser pequeñas. primero irá a colocarse
lugares; pero ahora Material: cabuya u delante de la fila. Será
comenzando por la otro material para Formación: ver el vencedor el equipo
más distante. En amarrar las piernas. esquema: un círculo cuyo último jugador
seguida coloca el con tres a cinco metros logre llegar primero al
cesto a los pies del Formación: se trazan de diámetro y otro círculo central, y tirar la
tercer jugador, quien dos líneas paralelas, a pequeño en su centro. bola para arriba.
repite la acción del una distancia de diez Los jugadores,
primero, y así metros. Los jugadores divididos en cuatro Esquema:
sucesivamente. Cada están por pares, filas iguales, se
vez que un jugador amarrándose la pierna colocan como indica el
sale corriendo, los izquierda de uno con la esquema. El jugador
demás avanzan un derecha del otro; de cada fila que esté
paso. Los que puede ser un poco colocado en la línea
regresan se colocan al más arriba del tobillo o externa del círculo,
fin de la fila. Será un poco debajo de la asegura la bola. Los
considerado vencedor rodilla. jugadores están
el equipo cuyo último vueltos hacia el interior
jugador tennine Desarrollo: a la señal, del círculo.
primero su tarea. parten los pares
corriendo hacia la línea Desarrollo: a la señal
Esquema: de llegada. El secreto de comenzar, los
para correr bien es jugadores que están
sincronizar la partida. con la bola parten
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57.- La carrera del 58.- Capitán solitario momento en que el uno frente al otro,
preso capitán ordene: detrás de las líneas 1 y
Formación: los "Círculo único", los 2. A cada par se le dan
Formación: los muchachos forman jugadores, de dos en dos objetos, de modo
jugadores forman dos círculos dos, deben darse las que cada uno quede
grupos de tres, concéntricos, con poca manos y formar un con uno.
dándose las manos. distancia entre uno y círculo único. Pero
Los dos de los otro. En el centro está para formar el círculo Desarrollo: dada la
extremos, vueltos el capitán solitario. El único, el jugador no señal para iniciar el
hacia adelante y el del número de jugadores puede dar la mano al juego los pares salen
medio (el "preso"), de debe ser par. Todos jugador que está a su corriendo con sus
espaldas. Se trazan están vueltos hacia el lado, sino a uno que objetos en la mano
dos líneas paralelas, a centro del círculo. esté en el círculo izquierda. Al llegar a la
una distancia de veinte opuesto. En este línea tres, se aprietan
metros. Todos los Desarrollo: el capitán momento también el las manos y continúan
grupos están detrás de comienza a dar capitán solitario trata corriendo hasta la
la línea de partida. órdenes: "Cara con de dar la mano a uno línea opuesta. Allí
cara". Los jugadores de los jugadores. depositan el objeto en
Desarrollo: dada la del círculo interno se Aquel que quede sin el lugar del
señal, parten los vuelven hacia sus pareja será el nuevo compañero. Vuelven
grupos, corriendo en compañeros del círculo capitán solitario. Si un corriendo y
dirección a la línea de externo. jugador queda por tres nuevamente sobre la
llegada. Esta veces consecutivas de línea 3 se saludan,
prohibido al jugador Nueva orden: "Hacia el capitán solitario, esta vez con un abrazo
del medio voltearse centro!": todos se pagará una penitencia. y continúan la carrera,
hacia adelante. El voltean nuevamente cogen el objeto que
grupo en el que un hacia el centro. "De 59.- El mejor par está en su lugar y
jugador se caiga, o el espaldas": los vuelven a.la línea 3. Al
jugador del medio se jugadores del círculo Material: dos objetos llegar allí levantan las
voltee hacia adelante, externo e interno se cualesquiera para manos con los objetos.
vuelve a la línea de vuelven todos hacia cada par. Vencerá el par que
partida. Será vencedor fuera, y así llegue primero a la
el grupo que llegue sucesivamente; las Formación: los línea 3 y levante sus
primero a la línea de la diversas órdenes jugadores forman objetos.
meta. deben sucederse pares y se colocan
rápidamente. En el conforme al esquema: Esquema:
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Desarrollo: el juez 61.- Tracción
lanza la bola hacia
arriba, y el jugador que Formación: dos
logre recogerla deberá equipos con igual
lanzarla número de
inmediatamente a un participantes, se
compañero suyo, y enfrentan como en el
éste a otro hasta, esquema. Cada
poder tocar con la bola jugador tendrá la
el poste o la bandera pierna y el brazo
de su color. Cada vez derechos extendidos
60.- Amigo íntimo
que es tocado el poste, hacia adelante. 62.- Arco salvador
se marca un punto
Material: dos postes o
para el equipo. Desarrollo: a la señal Formación: se trazan
banderas de colores
Lógicamente los de comenzar, los en el suelo tres
diferentes y cintas de
enemigos procurarán jugadores que están círculos medianos. Los
los mismos colores
interceptar la bola, y si frente a frente se Participantes juegan
para cada equipo. Una
lo logran procederán agarran por la mano de tres en tres.
bola.
con ella de la misma derecha y el uno
manera. Cada vez que intenta traer al otro Desarrollo: a la señal
Formación: se
la bola toca uno de los hacia su línea de de comenzar los
delimitan las
postes, hay nueva retaguardia, a dos jugadores empiezan a
dimensiones del
disputa, como al metros. No se permite correr alrededor de los
campo. En los
principio. El jugador utilizar la mano círculos, y deberán
extremos se colocan
que está con la bola no izquierda. Será ejecutar exactamente
las banderas. Los
puede moverse ni vencedor el equipo lo que el juez
jugadores, en número
retenerla por más de 5 que logre traer mayor determine.
igual para cada
segundos. Si sucede número de jugadores
equipo, tienen
esto, se contará como del equipo opuesto Por ejemplo: por la
amarradas en sus
falta. Será vencedor el hacia su línea. derecha, por la
brazos las cintas de
equipo que primero izquierda, con un solo
los clores de su
marque diez puntos y Esquema: pie, con la mano en la
bandera o poste. Los
que no tenga más cabeza, hasta el
jugadores están
faltas que el otro momento en que dice:
dispersos por el
equipo. "Círculos!". Entonces
campo.
los jugadores entran
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cada uno en un círculo permanecen en agarrados por la con los dedos. A la
y permanecen en posición de alerta, cintura. El equipo que segunda señal, cuando
cuclillas. El juez da detrás de la línea de primero lo logre será todos estén listos, los
nuevamente una serie partida, todos considerado ganador. pares comienzan a
de instrucciones. Si sentados. caminar en dirección a
alguno de los 64.- Cargar la bola la línea de la meta,
jugadores se equivoca Desarrollo: el primer siempre sosteniendo la
en la ejecución de las jugador sale corriendo Material: una bola bola con la palma de la
instrucciones se y va hasta el para cada dos mano. Si la bola cae,
reemplaza por otro. En maquinista de su jugadores. la pareja debe parar y
caso de que no haya locomotra, le golpea la colocar nuevamente la
ningún error, después mano y regresa Formación: dos líneas bola en las palmas de
de ejecutar todas las caminando de paralelas, distantes la mano como antes y
tareas serán espaldas hasta los unos veinte metros. continuar la marcha. Al
reemplazados por demás jugadores de Los jugadores llegar a la meta,
otros tres jugadores. El su equipo. Está dispuestos por pares deberán colocar la
juego continúa terminantemente están en la línea de bola entre los hombros
mientras se mantenga prohibido volver la partida, cada par con y comenzar el regreso
el interés. cabeza cuando va su bola. hacia la línea de
caminando de salida. Esta vez es
63.- Locomotora que espaldas. Llegando al Desarrollo: dada la mucho más difícil.
va y viene segundo jugador, éste primera señal: Será vencedor el
se levanta, se agarra "Prepararse!", uno de equipo que llegue
Formación: se trazan de la cintura del los jugadores levanta primero a la línea de
dos líneas paralelas, a primero y los dos la mano izquierda y el partida con la bola
una distancia de diez parten hacia el otro la derecha, de entre los hombros.
metros. Los equipos se maquinista, le pegan modo que las palmas
dividen con igual nuevamente en la queden frente a frente. 65.- Arreglar maleta a
número de jugadores. mano y regresan Enseguida colocan la oscuras
Uno de los jugadores siempre de espaldas. bola entre las palmas
de cada equipo se Se repite la acción de las manos, Material: una maleta,
queda atrás de la línea hasta que todos los asegurándola diez objetos
de llegada, es el jugadores estén simplemente con la cualesquiera y una
maquinista de la formando un solo presión de las palmas. venda para los ojos.
locomotora. Los vagón, es decir, todos Está terminantemente
demás jugadores se dirijan al maquinista prohibido asegurarla
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Formación: en un jugadores y al final intenta suerte. La Formación: dos o tres
espacio delimitado, se será vencedor el que piedrecita queda allí columnas, con igual
esparcen los objetos haya obtenido mayor hasta que llegue número de jugadores.
que deben ser número de puntos. nuevamente su turno Piernas ligeramente
recogidos. El de jugar. Si la separadas, fortnando
concursante los 66.- Laberinto piedrecita sale fuera el túnel.
observa bien y de las líneas del
después es vendado. Material: una laberinto, el jugador Desarrollo: dada la
La maleta se colocará piedrecita achatada recomienza todo señal, el primer
en un rincón del lugar, para cada jugador. desde el principio, jugador de cada túel
delimitado después de esperando pasa la bola por entre
que el jugador esté Formación: ver el nuevamente su turno las piernas al que le
vendado. esquema: cada de jugar. Si cambia de sigue. De esta manera
jugador trata de llegar pie fuera, de lugar, todos reciben y pasan
Desarrollo: a la señal a la salida del vuelve con su la bola. Luego que la
de comenzar, el laberinto, uno cada piedrecita al lugar bola llegue al último
jugador vendado vez. anterior de cambio de jugador, éste corre y
procura recoger el pie y espera su turno se coloca al principio
mayor número posible Desarrollo: el primer de jugar. Un jugador de la columna y
de objetos esparcidos jugador coloca su puede, chutando su recomienza el juego.
y colocarlos dentro de piedrecita en la piedrecita, alcanzar a El equipo vencedor
la maleta, la cual entrada del laberinto y otro que está con la será el que primero
deberá localizar. va chutándola con un piedrecita detenida, termine la carrera, es
Pasados tres minutos, solo pie. De ninguna intentando tirarla fuera decir, cuando el primer
se le quita la venda y, manera puede apoyar de la línea, pero corre jugador que pasó la
se descuentan los el otro pie en el suelo. el peligro de tirar con bola esté nuevamente
objetos que quedaron Solamente en los ella la suya. Será en el comienzo de la
dispersos por el suelo lugares determinados vencedor el jugador columna.
y este será el número puede colocar los dos que logre salir primero
de puntos del jugador. pies en el suelo y de laberinto. 68.- Bola en círculo
Otro jugador intenta cambiar de pie. Si un
suerte, pero entonces jugador coloca los dos Material: 2 bolas
los objetos son pies en el suelo fuera iguales.
cambiados de del terreno 67.- Bola al túnel
posición. Pueden determinado, deja allí Formación: los
competir varios su piedrecita y otro Material: 2 ó 3 bolas. jugadores, numerados,
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1-2, 1-2, forman un
círculo, con una
distancia de un metro
entre uno y otro
jugador. Un No. 1 y su
par No. 2 tienen la bola
cada uno.

Desarrollo: dada la
señal de comenzar, la
bola No. 1 sigue por la
derecha y sólo los
números 1 podrán
recogerla. Del mismo
modo sucede con la
bola No. 2, que sigue
por la izquierda. Es
falta dejar caer la bola
y en tal caso la bola
vuelve al punto inicial.
Será vencedor el
equipo que haga llegar
su bola más rápido al
punto inicial.

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