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Juegos de Iniciacin deportiva: Juegos de Iniciacin al futbol JUEGO N1: FTBOL-VOLEY Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.

N de participantes: 2 Equipos.. Material: Baln por equipo. Organi acin: Cada equipo se coloca en un lado de un campo previamente delimitado. !esarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un m imo de tres toques por equipo ! un bote en el propio campo. El saque es directo ! se reali"a con el pie a bote pronto. #n mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln. $a red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, elstico, etc.. JUEGO N": FTBOL CON PAREJAS Objetivo: %redeportivo. &undamentos t'cnicos del (tbol ! desarrollo de la cooperacin. N de participantes: 2 Equipos. Material: #n baln ! ) conos. Organi"acin* los integrantes de cada equipo se colocan por parejas ! durante el partido deben ir de la mano. !esarrollo: +i una pareja se suelta, comete una (alta, sacando la (alta el equipo contrario. JUEGO N #: CONO-GOL Objetivo: ,ejorar los pases ! el juego sin baln. N de participantes: 2 Equipos. Material: #n baln ! ) conos por cada dos equipos. Organi acin: -os equipos en un terreno delimitado. #n equipo atacante ! otro que de(iende. !esarrollo: El equipo atacante se pasa el baln .asta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos ! tocarlo. -e esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un m imo de tres veces consecutivas. El cambio de (unciones puede reali"arse a tiempo de partido o a gol conseguido JUEGO N $: RONDO MVIL Objetivo: %ase, orientacin espacial, /pressing/, entendimiento entre el grupo, rapide" de circulacin del baln %&bito: -eporte escolar Material: #n baln de (tbol Edad: 0 partir de 1 Organi acin: 2odo el equipo dentro del rea de penalti !esarrollo: $os jugadores se distribu!en por el rea de penalti. -os de ellos intentaran robar el baln a los dems que van a pasarselo a dos toques. El que tire el baln (uera del rea pasa a ser perseguidor del baln, el que (alle el pase o toque el baln mas veces de dos tambi'n. +iempre .abr dos perseguidores que se irn cambiando a medida que consigan interceptar el baln. 0 di(erencia del rondo tradicional, todos se pueden mover pero manteniendo las distancias. -espu's se puede introducir la variante de un solo toque para ganar en rapide". JUEGO N ': 10 PASES Objetivo: -esarrollar el pase ! juego en equipo. %&bito: -eporte escolar Material: #n baln de (tbol ! ) o ms conos. Edad: 0 partir de 3 a4os Organi acin: -os equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado por conos. !esarrollo: $os jugadores se distribu!en por el espacio delimitado, uno de los equipos tendr la posesin del baln, entre ellos debern pasarse el baln, cada pase debe contarse en vo" alta, .asta llegar a die", cuando esto ocurra, el equipo se sumar un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el baln, si lo .ace, ellos comen"arn a contar, el 5equipo que ms puntos consiga ser el ganador. JUEGO N (: CONTRA- PARED Objetivo: -esarrollar el pase ! el golpeo del baln. %&bito: -eporte escolar Material: #n baln de (tbol. Edad: 0 partir de 3 a4os Organi acin: %or grupos de ) o 6, con 7 baln. !esarrollo: +e sitan en (ila por orden, el 78 golpea el baln, ! .ace que rebote contra la pared, despu's el 28, el 98..., as: sucesivamente .asta que uno (alle. +olamente se le puede dar un golpeo por persona

JUEGO N ): RELEVOS EN CONDUCCIN Objetivo: -esarrollar el regate ! el control del baln. %&bito: -eporte escolar base Material: #n baln de (tbol, unos ; conos. Edad: 0 partir de 3 a4os Organi acin: %or grupos de ) o 6 ! 7 baln. !esarrollo: +e colocan ; conos en (ila, con una distancia de )< cm, tienen que intentar sortear los conos =ida ! vuelta>, en el menor tiempo posible, sin saltarse ninguno ! sin tocarlos. JUEGO N *: DERRIBAR EL CONO Objetivo: -esarrollar la velocidad de movimiento ! el control de baln. %&bito: -eporte escolar base Material: #n baln de (tbol por pareja, ! 2 conos por parejas. Edad: 0 partir de 3 a4os Organi acin: %or parejas, uno se coloca entre dos conos =9m entre conos>, el otro a ) metros, con 7 pelota !esarrollo: -ebe lan"arla contra los conos, el del medio debe evitarlo parndola con los pies. JUEGO N +: Cazador ! " #r !a! Objetivo: -esarrollar la velocidad de movimiento, re(lejos ! punter:a. %&bito: -eporte escolar base Material: #n baln de (tbol ! ) conos . Edad: 0 partir de 3 a4os Organi acin: -os equipos, el equipo de las ?presas@ se coloca en el interior de una "ona delimitada, ! los ?ca"adores@ por (uera de la misma, con un baln en su poder !esarrollo: 0 la se4al intentan dar con el baln a sus compa4eros en los pies, %or cada acierto 7 punto. 0 cada 2 min. +e cambian los papeles. +e van aumentando los balones. JUEGO N 1,: Pa$% &o d #or'()o Objetivo: &omentar el regate ! la mejora en el uno contra uno %&bito: Aelocidad ! regate Material: #n baln. Edad: 3 a4os en adelante. Organi acin: +e colocan dos equipos de al menos ) jugadores por equipo. !esarrollo: El juego consiste en utili"ar la misma t'cnica que en el juego del pa4uelo, pero deben coger el baln ! encarar un uno contra uno, pero llegando a su lugar de origen JUEGO N 11: P &o'a *a+ad( +! Objetivo: ,ejorar el golpeo ! los lan"amientos. %&bito: Bniciacin deportiva. Material: 7 pelota ! un bander:n Edad: 0 partir de los C a4os Organi acin: -e 2< a 9< jugadores divididos en dos equipos. #no de los equipos se coloca tras la l:nea de salida ! el otro en dispersin por el campo. 0 unos 76 metros de la l:nea de salida se sita el bander:n. !esarrollo: El primer jugador del equipo que est tras la l:nea lan"a la pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo en direccin al bander:n, pasa por detrs de 'l ! vuelve al punto de partida. $os del otro equipo deben coger la pelota ! tratar de tocar o dar con el baln al que corre. +e pueden pasar el baln entre ellos. +i le tocan se anotan un punto. Deglamento* El jugador que posee el baln no puede dar ms de dos pasos. El jugador que corre no puede dar marc.a atrs. JUEGO N 1": D rr(,ar & *a!'(&&o Objetivo: E perimentar un gran nmero de lan"amientos en precisin =Balonmano o (tbol>. %&bito: %sicomotricidad Material: 0ros, picas, cuerdas, conos. Edad: 0 partir de ; a4os en adelante. Organi acin: $a canc.a dividida en dos mitades por medio de un elstico o bancos. Cada canc.a tiene un castillo (ormado por las picas que (orman una porter:a de la que cuelga por mediacin de una cuerda un aro ! cuatro conos, dos a cada lado. !esarrollo: +e distribu!en por las diversas canc.as balones de todo tipo, grandes, peque4os, rugosos, lisos, pesados, ligeros. -ividimos la clase en dos grupos, cada grupo ser propietario de un castillo ! de una parte del territorio. -esde su territorio mediante lan"amientos en el caso de balonmano ! golpeos con el pie en el caso del (tbol debern intentar tirar los cuatro conos ! meter dos balones por dentro del aro. Eana el juego el equipo que antes consiga el objetivo de tirar los conos ! meter dos balones por el aro, con lo que .abr derribado el castillo

1.

-ONO-IEN!O . MI/ -OM0.1E2./ ,02EDB0$E+ * #n baln. $a actividad es sencilla pero mu! til para cumplir el objetivo. +e necesita un baln !a que es similar al juego del alto. En este juego una de las ni4as =ni4a 7> toma el baln ! lo arroja .acia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras =ni4a 2> . ,ientras la que (ue nombrada =ni4a 2> corre a coger el baln, el resto corre lo mas lejos posible. %ara que paren de correr, la ni4a =ni4a 2> nombrada debe tomar el baln ! decir (uerte una caracter:stica que distinga a la primera =ni4a 7> que arroj el baln .acia arriba. Cuando las ni4as que corr:an escuc.en esta caracter:stica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el baln =ni4a 2> trate de golpearlas con 'l. $a que sea golpeada con el baln pierde una vida ! debe comen"ar otra ve" el juego. +i no golpea a nadie la ni4a nombrada pierde una vida ! debe reanudar ella el juego. +e puede asignar un nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera ve" que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

2.

-IN-3.!. EN -2U4 ,02EDB0$E+* 2 cuerdas gruesas, ) peda"os de cuerdas (inas,) recipientes ! ) pesos que quepan en ellos. +e atan 2 cuerdas por el medio ! se colocan en (orma de =o F, como mas les guste>. +e atan ) peda"os de cuerda (ina, una a cada a cada bra"o de la , con un peso en la punta ! a la misma distancia del centro. +e colocan ) recipientes bajo los pesos. $os ) equipos se posicionan en las puntas de la ! comien"a el juego. Eana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Aersin cooperativa* E actamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cru" con una botella parada. $a idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

3.

-.22E2. !E 5O/ 0O2O6O/ ,02EDB0$E+* #n poroto por participante, un palito c.ico por participante. Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un peque4o palito. 0 (alta de porotos se pueden usar piedras c.icas. +e puede variar segn el terreno, .acerlo individual o por equipos, etc. Desult sper bueno con los mas c.icos.

4.

-.22E2. !E 5./ 3OJ./ %ara ni4os peque4os. %rimero se le pide a cada ni4o que busque una .oja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus .ojas competirn en una carrera ! para que avancen cada uno soplar la su!a.

5.

!I7UJO/ EN E8UI0O ,02EDB0$E+* #n lpi" o plumn por equipo, 6 o ms pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los ms peque4os, !a que con ellos se reali" ! sali super bueno. +e .acen equipos segn el nmero de participantes ! el material que se disponga = se recomienda no ms de ; por equipo >. Estos equipos se (orman en (ila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada (ila tiene un plumn o lpi". &rente a cada equipo, a unos 1-7< metros se coloca un pliego de papel u .oja grande. El juego comien"a cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo /la ciudad/, luego el primero de cada (ila corre .acia el papel de su equipo con un plumn en la mano ! comien"a a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso /la ciudad/, luego de F-7< segundos el dirigente grita /!a/ ! los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su (ila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de F-7< segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime ! se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. +e puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

6.

-ON8UI/6. !E5 -92-U5O +e dibuja un c:rculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea mu! duro !a que ocurrirn varias ca:das. $os participantes entran en el c:rculo ! cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comien"a el juego ! los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del c:rculo. +e va eliminando a los que tocan (uera del c:rculo con cualquier parte de su cuerpo ! gana el ltimo que queda dentro. +e puede variar agrandando o ac.icando el c:rculo, .aciendo por competencias por categor:as segn el peso de los contrincantes, etc.

7.

E/-ON!IEN!O MI NUME2O ,02EDB0$E+ * #n lpi" ! una .oja por participante, un plumn que sea (cil de sacar de la piel. Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su (rente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo su(iciente para que todos los participantes puedan esconderse ! acec.ar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe /acec.ar/ al resto, tratando de leer el nmero de la (rente de otros, adems de tratar de que no vean el su!o. Eana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.

8.

-3I-O6E /-OU6 $os participantes (orman un c:rculo con las piernas su(icientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. #no de los participantes, con un pa4uel:n en la mano, que .ar de ca"ador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del c:rculo, la presa. El ca"ador le pega con el pa4uel:n a la presa, dndole de /c.icota"os/. $a presa debe dar un nmero determinado de vueltas al c:rculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo (orma. 0l ocurrir esto el antiguo ca"ador deja el pa4uel:n en el suelo ! arranca !a que a.ora es la presa, el participante que estaba en el c:rculo ! que pasaron bajo sus piernas toma el pa4uel:n del suelo !a que a.ora es el ca"ador, el que era la presa toma el lugar del nuevo ca"ador en el c:rculo.

9.

-UN-UN. -IEG. ,02EDB0$E+ * 7 pa4uel:n o venda por participante. +e (orman equipos de F- 1 integrantes, todos con los ojos vendados e cepto uno por equipo. Cada equipo de (orma en (ila tomando los .ombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la (ila el que puede dar las instrucciones al primero .ablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el .ombro al de adelante el que le apretar el mismo .ombro al de delante su!o, as: sucesivamente .asta llegar al primero. +e aprieta el .ombro del lado .acia el que se debe girar ! mientras mas veces se apriete ma!or ser el giro. Eana el primer equipo en llegar al (inal del recorrido.

10. G2.NJE2O/ : -3.N-3I6O/


+e necesita un lugar cerrado o demarcado para reali"ar el juego. +e (orman dos equipos, los granjeros ! los c.anc.itos. +e comien"a el juego ! los granjeros tratan de pillar a los c.anc.itos ! levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el c.anc.ito queda eliminado. -espu's que queden eliminados todos los c.anc.itos se invierten los papeles, pasando el equipo de c.anc.itos a ser granjeros ! los granjeros a c.anc.itos. Eana el equipo que demor menos en eliminar a los c.anc.itos cuando les toc ser granjeros.

11. 5./ -U.62O E/8UIN./


,02EDB0$E+ * ) %a4uelines, 7 Baln +e (orman dos equipos ! se colocan cuatro pa4uelines en las puntas de un cuadrado de lado F- 76 mts. El equipo 0 se coloca en una (ila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, (uera de 'l ! el equipo B se esparce por todo el cuadrado ! sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la (ila del equipo B. El juego comien"a cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible ! corre a buscar los cuatro pa4uelines. El equipo 0 debe tomar el baln ! dndose pases, sin caminar con 'l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pa4uelines. $uego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles ! el equipo 0 (orma la (ila. Eana el equipo que en total alcance a recoger el ma!or nmero de pa4uelines.

12. E5 7.6E.!O2 5O-O


,02EDB0$E+ * #n palo para batear, una pelota. -e debe tra"ar un c:rculo grande, de unos seis metros de radio, pre(erentemente en un terreno plano. En el centro del c:rculo se ubica un jugador con el ma"o de madera. $os dems jugadores se colocan alrededor del c:rculo e intentan alcan"ar al bateador con una pelota, sin entrar al c:rculo. El jugador del centro se de(iende golpeando la pelota con su ma"o, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcan"ado, ocupar su lugar el jugador que lan" la pelota. Eana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del c:rculo.

Aariaciones * +e puede colocar un equipo de participantes dentro del c:rculo que de(iendan con un ma"o o con su cuerpo un objeto parado en el centro. $os de a(uera del c:rculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

13. .5I-I. EN E5 0.9/ !E 5./ M.2.;I55./


,02EDB0$E+ * Gaipes Este juego se puede reali"ar en la tarde o en la noc.e. +e (orman equipos de F- 6 personas, adems se necesita que 6 participantes .aga el papel de dioses, los que tendrn 9 cartas cada uno repartidas de la siguiente (orma*

o o o o o

%rimer dios * 2 cartas altas ! una baja. +egundo dios * 2 cartas altas ! una baja. 2ercer dios * 7 carta alta ! dos medianas. Cuarto dios * 2 cartas altas ! una mediana. Huinto dios * 6 cartas altas ! un 0s.

Gota * Cartas altas .... 7<, I, H, J, 0s. Cartas medias.... ;, 1, 3, C. Cartas bajas..... 2, 9, ), 6. El juego se debe reali"ar en una "ona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso. $os equipos se encontrarn (uera de la "ona donde estn los dioses, teniendo cada participante 9 cartas, una alta ! 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 9 minutos irn entrando en la "ona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea ma!or la del dios el competidor regresa al principio ! comen"ar de nuevo, con una carta menos ! esperando su turno en la salida. En caso de ser ma!or la del participante este sigue avan"ando .acia el quinto dios = los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar >. $a meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr ; cartas, entre ellas un 0s. Eana solo aquel participante que en este duelo (inal saque el 0s de los naipes del dios. Aariaciones * +e puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

14. 5./ /.2!IN./


%articipa la unidad completa. +e escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta .asta die" o cien. 2erminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el ! se quedan callados ! quietos esperando que lleguen mas. 0s: llega el segundo, los encuentra ! se esconde con ellos, as: sucesivamente .asta que solo uno queda sin esconderse ! los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

15. -.4.!O2E/< /.7UE/O/ : ;EN.!O/


+e divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados ! el otro se dividir en ca"adores ! sabuesos. $os venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les e plica como ca"ar a los traviesos venados* la cacer:a consiste en que los sabuesos buscaran a los venados ! una ve" que los encuentran avisaran a los ca"adores con ladridos =sin .ablar> ! perseguirn al venado .asta que llegue el ca"ador ! lo atrape.

16. -.22E2. !E -IEN 0IE/ .5 2E;=/


+e dividen en grupos de al menos seis personas =no importa el numero de grupos aunque al menos deben .aber dos>. +e toman de las manos por entre las piernas =igual como se toman para jugar al ele(ante> ! las (ilas se colocan de espalda a la l:nea de partida. 0 la se4al del dirigente, el primer competidor=que en realidad es el ultimo de la (ila> se tiende de espalda =se acuesta> sin soltarle la mano al que esta delante, .aciendo que su (ila comience a avan"ar al rev's pasando por /sobre/ el que estaba en el suelo =obviamente, sin pisarlo ! para ello caminan con las piernas abiertas>. Cada uno de los que va pasando a su ve" se va tendiendo en el suelo de

modo que la (ila avance ! todos los integrantes de la (ila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo =que era el primero> .a!a pasado ! este tambi'n de espaldas =o sea, toda la (ila esta de espaldas>, se ponen de pie ! continan igual como empe"aron ! repiten .asta llegar a la meta. Eana la (ila en la que todos sus integrantes cru"an la l:nea.

17. 6E GU/6. MI ;E-INO >


+e .ace sentar a todos los scout en un circulo ! uno se pone de pie =castigado>.El que esta de pie se pregunta a cualquiera, 2E E#+20 2# AECBGO K. +i contesta que GO vuelve a preguntar el que esta de pie. %ODH#EK,el que esta sentado entonces contestar.%ODH#E GO ,E E#+20 +# H#E #+E L0%02O+ GEEDO+,o H#E #+E $EG2E+, o %E$O D#BBO E2C...entonces todos los que tienen "apatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos ! el que esta de pie tambi'n se sentara quedando uno de pie que ser el pr imo castigado +i contesta que +B, solo se cambian los vecinos ! el castigado quedando de los tres uno de pie.

18. E5 0I6.!O2
,02EDB0$E+ * #n pito #n jugador se coloca en el centro de un gran c:rculo, con los ojos vendados ! un silbato o trompeta colgado de la cintura. #n equipo, partiendo de cualquier punto del borde del c:rculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser o:do. +i el jugador del centro se4ala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, 'ste ltimo queda eliminado. %ara evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego mu! reposado que e ige silencio absoluto por parte de los que no estn participandoM de lo contrario el juego pierde inter's.

19. 0I6O 5O-O


Iuego para ser reali"ado en la noc.e de un campamento. #n dirigente con varios pa4uelines en su mano debe esconderse ! tocar brevemente un pito. $os scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. +i lo encuentran recibirn uno de los pa4uelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar ! tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de ve" en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar (ijo. Eana el equipo que consiga la ma!or cantidad de pa4uelines.

20. 5. 7.6.55. !E 5O/ G5O7O/


%0D2BCB%0G2E+* ,s de 7<, a partir de 1 a4os. ,02EDB0$E+ * #n globo por participante Cada uno de los participantes tendr un globo in(lado amarrado en uno de sus tobillos de (orma que quede colgando apro imadamente. 7< cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el su!o. 0l participante que le revientan el globo queda eliminado.

21. 0O55I6O .!EN62O< 0O55I6O .?UE2.


%0D2BCB%0G2E+* ,s de 7<, a partir de 1 a4os. ,02EDB0$E+ * #na cuerda de ; metros, una bolsa o saco relleno con ropa. +e amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero ! los participantes sern los pollitos. El granjero debe .acer girar el saco sobre su cabe"a con un radio de 6 metros apro imadamente. para luego gritar /pollito adentro/. 0 este llamado los pollitos corren a re(ugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco ! la cuerda. 0l grito de /pollito a(uera/ los pollitos que estn agac.ados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. $os pollitos golpeados salen del juego ! gana el

ltimo pollito que queda vivo. $a persona que .ace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner muc.o peso en el saco.

22. 02O6EGIEN!O 5./ 7./E/


%0D2BCB%0G2E+* ,s de 7<, a partir de 1 a4os. ,02EDB0$E+ * Esterillas. +e tienen que .acer grupos su(icientes para que .a!an 1 personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracter:stico como pueden ser alubias, canicas, tatas... #n miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base ati"ando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 6< metros o ms unas de otras ! en ellas estar tesoro caracter:stico de cada equipo. $os dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar ! robar los tesoros de cada base. Deglas* Cada miembro slo podr llevar una pie"a del tesoro a la ve". $as bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. Go se pueden esconder el tesoro =tiene que estar totalmente a la vista> Opcional* +i los responsables lo ven oportuno pueden instalar una /Lona de los -ioses/ por la que todos tendrn que pasar cada ve" cuando va!an a robar ! cuando vuelvan con lo robado. En esa "ona los responsables podrn castigar a los mortales ati"ndoles tambi'n con esterillas.

23. E5 2EG.6E !E 5. /E20IEN6E


Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. %0D2BCB%0G2E+* ,s de 7<, a partir de 1 a4os. ,02EDB0$E+ * #na pelota. Cinco o seis c.avales se colocan en l:nea, en el centro de un circulo (ormado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los c.avales que estn en l:nea pone sus bra"os alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los c.avales que (orman el c:rculo le den al c.aval que esta colocado al (inal de la l:nea o serpiente, por debajo de las rodillas. $a serpiente se puede mover dentro del c:rculo para .acerlo ms di(:cil. Cuando el c.aval de la cola de la serpiente es alcan"ado por la pelota, abandona la serpiente ! pasa a (ormar parte del circulo de los que lan"an la pelota ! el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabe"a de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

24. /IGUE 3.75.N!O


%0D2BCB%0G2E+* ,s de 7<, a partir de 1 a4os. Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir .ablando a la otra. Go importa lo que digan, pero no puede .aber repeticiones o pausas. Gecesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

25. 3.75. : 3.4 5O -ON62.2IO


%0D2BCB%0G2E+* ,s de 7<, a partir de 1 a4os. Cada equipo manda una persona a desa(iar a otra del otro equipo. El que desa(:a dice algo como /E+2ON -OG-O,E %0$,0-0+ EG $0 C0BEL0/ pero en realidad esta rascndose la tripa. $a persona desa(iada tiene que responder /,E E+2ON D0+C0G-O $0 2DB%0/ ! al mismo tiempo darse palmadas en la cabe"a. +i (alla o tarda demasiado tiempo en .acer lo que tenga que .acer el equipo desa(iante gana un punto.

26. -I2-U5O/ -O5O2E.!O/


%0D2BCB%0G2E+* ,s de 7<, a partir de 1 a4os. ,02EDB0$E+ * 6 ti"as de colores di(erentes, Dojo, 0"ul, Aerde, 0marillo ! ,arrn. +e divide al grupo en dos equipos iguales ! se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de c:rculos de color en el suelo, varios por cada color.

El monitor dice un objeto ! un nmero ej. /PBEDB0 2/, el nmero dos de cada equipo tiene que correr ! meterse en el c:rculo que corresponda al color del objeto. $a primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. GO20* +ugerencias* DOIO Q+angre, Cere"as 0L#$ QCielo, ,ar AED-E QC'sped, Esmeralda 0,0DB$$O Q$imn, +ol ,0DDOG Q2ierra, %atata %or (avor recuerda que algunos ni4os pueden tener problemas reconociendo los colores ! seria conveniente que indicases al principio que c:rculos son de que color.

27. GI2. . 5. 6O26UG.


+i a tus c.avales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego. %0D2BCB%0G2E+* ,s de 7<, a partir de 1 a4os. Pa! que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tama4o. $as cosquillas ! el juego sucio no estn permitidos. #no de los dos se tumba de espaldas en el suelo. 0 la vo" de !a el otro jugador tratar de darle la vuelta ! ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus bra"os ! piernas ! movi'ndose por el suelo.

28. .G.22.2 5. -O5.


%0D2BCB%0G2E+* ,s de 7<, a partir de 1 a4os. 2.. ,02EDB0$E+ * #na cuerda para cada patrulla. =equipo o grupo>. +e divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en (ila detrs de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. 0 la palabra RN0R el piloto tiene que moverse alrededor de la .abitacin para tratar de conseguir el ma!or nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descali(icado. El equipo ganador ser el que .a!a conseguido un ma!or nmero de cuerdas.

29. -.22E2. !E 7.2-./ 3UM.N./


%0D2BCB%0G2E+* ,s de 7<, a partir de 1 a4os. ,02EDB0$E+ * Aarias cosas que produ"can un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas +e divide a los jugadores por equipos de oc.o die" jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. Cada jugador tiene sus manos apo!adas en los .ombros del de delante. En(rente de la (ila de jugadores de cada barca .a! un RC0%B2OGR. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comien"a la carrera, la barca se mueve .acia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo ! llevando el ritmo con el que empujar. -urante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms tro"os se dice que se .a .undido ! es eliminada de la carrera. +e4ales* +e les dice a los jugadores lo que tienen que .acer cuando oigan un determinado sonido. Iuega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empie"a a eliminar a los que lo .agan mal o a los ltimos en .acerlo.

30. -IU!.! 0UE75O 0.I/


%0D2BCB%0G2E+* ,s de 7<, a partir de 1 a4os. $os jugadores se sientan en dos (ilas, equipo 0 ! equipo B, cada (ila se numera de 7 .asta G. El jugador 7 del equipo 0 le dice al jugador 7 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pa:s. +upongamos que dice /%ar:s/. El jugador 7 del equipo B debe decir a.ora una ciudad, pueblo o pa:s que empiece por la ltima letra de /%ar:s/. +upongamos que dice /+ui"a/. El jugador 2 del equipo 0 tiene que decir una ciudad, pueblo o pa:s que empiece por la letra 0. Esto continua por toda la (ila. +i un jugador se equivoca o

da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al (inal, se vuelve al jugador 7.

31. 0IE/ 8UIE6O/


%0D2BCB%0G2E+* ,s de 7<, a partir de 1 a4os. 0 cada jugador se le asigna un nmero del 7 a , siendo el nmero de jugadores.

+e colocan en un c:rculo, una persona se introduce en el c:rculo ! tira una pelota =tenis, raqueta, o similar> tan alto como pueda, .acia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cu!o nmero .a gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. #na ve" que coge la pelota grita /%BE+ H#BE2O+/ ! al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos =generalmente son mas bien tres saltos> de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms pr imo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota =no en la cabe"a u otras partes vitales>. El jugador al que tiran puede agac.arse ! retorcerse, pero no puede mover los pies. +i el jugador es alcan"ado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al c:rculo. +e le da un punto. +i (alla el jugador que lan" la pelota debe ir a por ella ! el punto se le da a el. #na ve" que la pelota es llevada al circulo el juego comien"a de nuevo. El jugador con menos puntos al (inali"ar el juego gana.

32. @UN 8U=>


-E&BGBCBOG* El juego consiste en poner dos mensajes en di(erentes direcciones. 2odos los participantes se colocan sentados en c:rculo. OBIE2BAO+* Este juego (avorece la distensin ! estimula la concentracin en el grupo. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, de 2< a 2) personas. El mensaje ! el gesto que se comunica se puede modi(icar =apretn de manos, utili"acin de un clip, goma...> segn las caracter:sticas del grupo. que comien"a el juego =0> dice al de su derec.a =B>* /esto es un abra"o/ ! le da uno, B pregunta * /Sun qu'K/ ! 0 le responde* /un abra"o/ ! se lo vuelve a dar. $uego B dice a C =el de su derec.a>* /Esto es un abra"o/ ! le da uno, C pregunta a B * /Sun qu'K/ ! 0 contesta a B* /un abra"o/ ! se lo da. 0s: sucesivamente. $a pregunta /Sun qu'K/ siempre vuelve a /0/, quien env:a de nuevo los abra"os. +imultneamente manda por su i"quierda otro menaje ! gesto* /esto es un beso/ ! se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comien"an a cru"arse en una de las partes del c:rculo comien"a el jaleo ! la diversin.

33. 5. 6O2MEN6.
-E&BGBCBOG* +e trata de conseguir imitar el e(ecto de una tormenta mediante gestos ! movimientos. OBIE2BAO+* Este juego (avorece la distensin ! estimula la concentracin en el grupo. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, desde 72 personas. #na persona .ace de director de orquesta de la tormenta, ! se pone en el centro del c:rculo. El director de orquesta se4ala a una persona ! (rota las manos. Este le imita, ! el director va dando la vuelta al c:rculo .asta que todos est'n (rotndose las manos. Empie"a de nuevo con la primera persona, indicndole que debe c.iscar los dedos =mientras los dems siguen (rotndose las manso>. da toda la vuelta otra ve", .asta que todos .a!an dejado de (rotar las manos, ! est'n c.iscando los dedos. 0 continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, ! en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos ! al mismo tiempo pisoteen el suelo =el cenit de la tormenta>. -espu's se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. +e pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo ! (uer"a de la tormenta.

34. E5 !2.GAN
-E&BGBCBOG* El juego consiste en que las cabe"as de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que 'stas debern evitar.

OBIE2BAO+* Conseguir crear un clima relajado de distensin. (avorece la coordinacin ! la comunicacin del grupo. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, desde 73 personas. ,02EDB0$E+ * %a4uelos o pa4oletas. +e divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. la primera persona .ar de dragn ! la ltima de cola, llevando un pa4uelo colgado en la cintura. $a cabe"a intentar coger las colas de los dems dragones. N la cola, a!udada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida =se consigue el pa4uelo o pa4oleta> el dragn a la que pertenece se unir al que la .a cogido, (ormndose as: un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo (orme un nico dragn.

35. 0.5OMI6./ 0EG.!I4./


-E&BGBCBOG* 2odos los participantes se convierten en palomitas de ma:" , se encuentran dentro de una sart'n, ! saltan sin parar con los bra"os pegados al cuerpo. OBIE2BAO+* Este juego (avorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, a!udando a pasar un rato agradable. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, desde 72 personas. Cada palomita salta por la .abitacin, pero si en el salto se /pega/ con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. -e esta (orma se van creando grupos de palomitas saltarinas, .asta que todo el grupo (orme una bola gigante.

36. @/.7E/ 8UIEN /O:>


%0D2BCB%0G2E+* Erupo, de 2< a 2) personas. ,02EDB0$E+ * 2< o 26 objetos varios ! un punto de lu" =(uego, lumo ga", linterna, etc..>. +e les debe dividir en dos equipos. +e establece una distancia entre ellos de tal (orma que ninguno puede observar lo que .ace el contrario. Esta es la ra"n por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noc.e. $os monitores colocarn alrededor del (uego = o en su de(ecto, un punto de lu"> los objetos que van a tener que ser identi(icados por ambos equipos. El juego comien"a, de (orma alternativa, cada uno de los equipos env:a al (uego un representante para que identi(ique el ma!or nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga muc.o tiempo alrededor del (uego. 5%reprate el dis(ra" e intenta camu(larte en la noc.eT. El primer equipo que consiga identi(icar todos los objetos resulta vencedor.

37. E5 IN8UI5INO
%0D2BCB%0G2E+* +e necesita un nmero impar de participantes. +e (orman tr:os de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derec.a e i"quierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres ! aprovec.ar el /(olln/ para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Gadie puede ejercer la misma (uncin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas (unciones o papeles. 5Go pierdas el tiempo ! bscate un tr:oT.

38. 5./ 6IJE2./ M%GI-./


%0D2BCB%0G2E+* Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se .ace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes ! adultos. ,02EDB0$E+ * 2ijeras. +e disponen los jugadores en c:rculo ! una persona .ar de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros ! de i"quierda a derec.a diciendo en cada momento en

qu' posicin se lo pasa al compa4ero* abiertas, cerradas o cru"adas. $a ma!or:a de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. %or ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cru"ados =uno encima del otro>, las tijeras estarn cru"adasM si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradasM si por el contrario, los pies ! las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. +er el director del juego el que va!a diciendo en cada momento la (orma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. $os jugadores que va!an descubriendo el secreto se irn retirando del juego ! al (inal slo permanecern aquellos que no se .a!an dado cuenta del /quid/ de la cuestin.

39. 5./ -U5E72./


%0D2BCB%0G2E+* Erupo m:nimo de 3 personas, a partir de los cinco a4os. +e puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. +e dividen los jugadores en equipos. Cada equipo (ormar una serpiente enganc.ndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. 0l primero del equipo le denominaremos cabe"a ! al ltimo cola, ! el juego consiste en que la cabe"a de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Eana el juego la culebra que primero enganc.e con su cabe"a la cola del contrincante.

40. ;E/6I2 .5 E/0.N6.0%J.2O/


%0D2BCB%0G2E+* Erupo, desde los 1 a4os. ,02EDB0$E+ * %rendas que tengan di(icultades para colocar, si es posible con botones. #nos espantapjaros .an sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. -elante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cu!a base estar (uertemente clavada al suelo ! cru"ada por un listn transversal al nivel de los .ombros, una cara recortada o .ec.a con una lata de conservas pintada ! decorada representando las distintas partes del rostro ! colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que .abr de colocar al espantapjaros. $os primeros salen a toda velocidad .acia 'l ! colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales reali"arn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa ! regresando.

41. 2E5E;O/ !E5 -.NG2EJO


%0D2BCB%0G2E+* Erupo m:nimo de 3 personas, a partir de los cinco a4os. En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en (ila india, detrs de la l:nea de salida. 0 la se4al del monitor del juego, los primeros de cada (ila se atan los tobillos* el derec.o del uno con el i"quierdo del otro. Corren de este modo .asta la l:nea de meta =que se encuentra a 7< o 76 metros de la l:nea de salida>. Cuando alcan"an la meta, se desatan los tobillos ! rpidamente, vuelven para dar el pa4uelo a los equipos de su (ila, ! as: sucesivamente .asta terminar. Eana el primero que acaba.

42. 5. 2O/. !E 5O/ ;IEN6O/


%0D2BCB%0G2E+* Erupo, desde los 6 a4os. ,02EDB0$E+ * #na brjula. +e (orma un gran c:rculo con los jugadores alrededor del /director del juego/ =el cual se sita en el centro>. Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. 0l o:r la vo" del director del juego, por ejemplo* /Gorte cambia con +.+.E./. $os interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. 2odo error o vacilacin .ace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. $os dos ltimos que se queden .abr perdido el juego.

43. 7.I5E/ 0O2 0.2EJ./

%0D2BCB%0G2E+* Erupo m:nimo de 77 personas =tiene que .aber un nmero impar>, a partir de los 6 a4os. 2odos los participantes se reparten en parejas ! se unen por la espalda. +i .a! un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la .abitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, ! la persona libre busca tambi'n la su!a. $a persona que queda desparejada a.ora, es la que comien"a de nuevo con el canto. GO20* Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque (avorece las relaciones personales.

44. .-E-3.N!O .5 JE?E


-E&BGBCBOG* $a persona que est siendo acec.ada intentar coger de improviso a alguno de los que le siguen. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77 - 72 a4os. +e dividen los participantes en peque4os grupos. $os miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acec.ados. $as reglas del juego son simples. persona que est siendo acec.ada pretende demostrar que 'l no sabe que est siendo seguido. -e manera que cada ve" que 'l se detiene, lentamente se vuelve ! mira si puede ver alguno de quienes le sigue. +B los ve deber mencionar el nombre de la persona que .a visto en alta vo". +i llegase a o:r ruidos producidos por las personas que lo siguen, 'l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse ! el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muc.os sorprendidos ! por consiguiente ser:an vistos. -espu's de cierto per:odo todos los c.avales se renen ! se secciona a oro muc.ac.o para que acte como el acec.ado. -ebe cuidarse que cada muc.ac.o de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acec.ado.

45. ./ !E GU9. : ;UE56. !E E/-O6.


-E&BGBCBOG* Consiste en real"ar unos nudos antes que el grupo rival. OBIE2BAO+* -ominar el arte de la cabu!er:a. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77 - 72 a4os. ,02EDB0$E+ * #na cuerda para cada jugador. +e dividen los participantes en peque4os grupos. En cada grupo se (orman equipos de dos. Cuando se indique /!a/ cada c.aval amarra un /0s de Eu:a/ alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que (inalice atar su cuerda a la del compa4ero con el nudo de /Auelta de escota/. 0mbos debern al"ar sus manos al aire. 0l mismo tiempo debern separarse .asta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muc.ac.os est'n con las cuerdas estiradas ! los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.

46. 7.2-O/ EN 5. NIE75.


-E&BGBCBOG* +e trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador. OBIE2BAO+* &omentar el sentido del o:do ! la coordinacin de todos los jugadores. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77 - 72 a4os. ,02EDB0$E+ * %a4oletas o pa4uelosM dos sillas o dos objetos de tama4o similar. +e dividen los participantes en peque4os grupos. $os miembros de cada grupo son vendados en los ojos ! deben pararse en una (ila india con las mandos puestas sobre los .ombro del compa4ero que est al (rente. El l:der del grupo va al (inal de la l:nea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. 0l (inal del local ! (rente a cada grupo debe .aber dos sillas u objetos separados ente s: a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o ba.:a segura. 0 la se4al de comen"ar, las l:neas de scouts vendados empie"an a moverse guiados por los gritos de los respectivos Eu:as de los grupo, los l:deres .abrn de guiar su /babor/ =i"quierda> ! /estribor/ =derec.a>.

47. 7U55!OG ING5=/


-E&BGBCBOG* Consiste en atravesar una "ona sin ser atrapado por otroUs jugadores. OBIE2BAO+* %asar un rato divertido. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. El Erupo se sita (ormando una l:nea al (inal del local. #no o dos c.avales ms ma!ores se sitan en el centro del local mirando .acia el reto del Erupo. 0 la se4al de /Na/, el Erupo completo va a la carga de un e tremo del local .acia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. %ara capturar a alguien los /%erros de Bulldog/ que estn en el centro deben levantar al jugador por un per:odo que permita gritar /uno - dos - tres Bulldog ingles/. Cuando un jugador es capturado, 'l se convierte, desde ese momento, en /%erro Bulldog/. 0l comien"o no debe .aber ms de tres jugadores actuando como /%erros Bulldog/ ! tratando de capturar a los jugadores. +i un jugador no .a sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar .asta 7<, mientras (orcejean, 'l es declarado libre. El juego se debe continuar .asta que todos .a!an sido capturados. El jugador que (ue el ltimo en ser capturado es el ganador ! por consiguiente tendr derec.o a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

48. -.5IEN6E O ?29O


-E&BGBCBOG* Consiste en acertar el objeto que .a seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. OBIE2BAO+* Es un juego de diversin donde no .a! ganadores. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. +e dividen los participantes en peque4os grupos. +eleccione un representante de cada grupo para convertirse en /Eso/. #no de los elegidos abandona la "ona de juegos. -urante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser reali"ada por este. Cuando el jugador regresa a la "ona de juegos el grupo comien"a aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se .a decidido que 'l .aga. ,ientras ms altos sean los aplausos ms cerca =caliente> estar ! los aplausos bajos signi(icarn lejan:a =(r:o>. Cuando el objeto es tocado o la accin .a sido reali"ada, un representante de otro grupo es seleccionado, as: el proceso se repite.

49. -.N-IAN !E !E/.?9O


-E&BGBCBOG* Consiste en una competicin musical. OBIE2BAO+* &omentar las inquietudes musicales de los participantes. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. +e dividen los participantes en peque4os grupos. $os jugadores de cada grupo con ms .abilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al (rente de cada grupo. El director del juego se4ala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comen"ar con una cancin ! continuar cantndola .asta que el director se4ale a otro grupo. 2an pronto como un nuevo grupo es se4alado, este debe comen"ar a cantar una nueva cancin ! el primer grupo que se seleccion deja de cantar. +i un grupo repite una cancin o no empie"a a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movi'ndose en (orma rpida. $os grupos no debern cantar ms de un par de (rases de una cancin antes de que el director se4ale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

50. -92-U5O/ -U.!2.!O/


-E&BGBCBOG* +e tata de una competicin de nudos. OBIE2BAO+* -ominar el arte de la cabu!er:a. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. ,02EDB0$E+ * #na cuerda para cada jugador.

+e dividen los participantes en peque4os grupos, 'stos a su ve" se dividen tambi'n ! (orman dos l:neas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello ! les caiga a ambos e tremo al (rente, ms abajo del pec.o, a una se4al dada, cada muc.ac.o tratar de .acerse cargo del e tremo de la cuerda de la derec.a amarrando al mismo utili"ando un nudo /$lano o de ri"o/ al e tremo de la cuerda de su compa4ero de en(rente. ,ientras tanto el compa4ero tratar de .acer una accin similar con el e tremo i"quierdo de su cuerda. Cuando cada muc.ac.o .a!a (inali"ado deber .aber .ec.o una aro con cuerdas, que engloben a ambos muc.ac.os. Ellos tratarn de ec.arse .acia atrs a (in de probar la resistencia que tiene el nudo que .an .ec.o ! para esto pondrn la cuerda tensa ! al"arn sus manos ! bra"os al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos .an .ec.o esta accin, el grupo completo gritar una se4al. El primer equipo que (inali"a con esta actividad, comprobndose que todos los nudos estn correctamente .ec.os, es el equipo ganador. GO20+* Paga esta competencia una o dos veces , entonces .gala nuevamente, primero utili"ando el nudo /Auelta de escota/. +i por casualidad se tiene un nmero impar de muc.ac.os en un grupo, este deber (ormar pareja con el director de juego.

51. 5E-6U2. !E 5. 72BJU5.


-E&BGBCBOG* Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de art:culos. OBIE2BAO+* 0prender a orientarse con una brjula. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77 - 72 a4os. ,02EDB0$E+ * Es necesario para cada grupo una brjula ! una lista de oc.o art:culos que .a! en la "ona de juego, tales como* cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., ! una ti"a para dibujar c:rculos. +e (orman peque4os grupo de ; o 1 jugadores, cada uno (ormando una (ila. -el lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro e tremo del local, .a! un c:rculo lo su(icientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dic.o c:rculo .a! una brjula, un lpi" ! una lista de objetos. El jugador nmero 7 de cada equipo, cuando se indique la se4al, corre para leer el primero de los objetos de la lista ! con la a!uda de la brjula establece en que direccin se encuentra este objeto. Degresa a la (ila ! toca al jugador que le sigue en su grupo , ! as: sucesivamente .asta que las 3 lecturas que .a!an tenido un margen de error de 7< grados, 6 puntos por las lecturas que .an tenido un error entre 7< ! 2< grados.

52. .62.0.N!O .5 6O7I55O


-E&BGBCBOG* Consiste en escapar de ser atrapado =cogido>. OBIE2BAO+* -iversin. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77 - 72 a4os. Pa! que agarrar a otro jugador por el tobillo. 2odos contra todos. El jugador cu!o tobillo .a!a sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que 'l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo su(icientemente peque4a para lograra que le juego sea (actible de producir resultados.

53. .62.0.N!O 5. -.!EN.


-E&BGBCBOG* Consiste en escapar de ser atrapado =cogido>. $os jugadores atrapados (orman una cadena para atrapar al resto. OBIE2BAO+* -iversin. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77 - 72 a4os. +e escoge un jugador para que se la /quede/, le llamaremos /eso/. El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de /eso/, ! posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena =todos los jugadores atrapados unen sus manos con el /eso/ e intentar atrapar al resto de participantes>. El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

54. .62.0.N!O 5. MO?E6.


-E&BGBCBOG* Consiste en escapar de ser atrapado =cogido>. OBIE2BAO+* -iversin. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. Cada jugador tapa su nari" con una de las manos ! sostiene un pie agarrndolo con la otra mano. $os jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nari" o al tobillo. Pa! que atrapar a otros jugadores. 2odos contra todos.

55. E5 JUEGO !E CIM


-E&BGBCBOG* Consiste en recordar unos objetos que .an sido observados durante un rato. OBIE2BAO+* &omentar la memoria visual. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. +e (orman peque4os grupo de ; o 1 jugadores, 'stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela $a tela que cubre la mesa se al"a por unos instantes ! a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 2< o 9< art:culos, que son tales* botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. $os grupos se retiran ! van a cada uno a un punto, para .acer una lista de los objetos que (ueron observados. EA0$#0CBVG* +e le otorga un punto a cada grupo por cada art:culo acertado ! se le resta 2 puntos por cada objeto (allado. Eana el grupo que tenga ms puntos.

-OM0E6I-IONE/ : !UE5O/ EN62E 0.2EJ./ +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56. .22E7.6.2 -ON 5. M.NO


-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. #no de los contendientes sita la parte e terior de su pie contra la e terior del pie del otro competidor. 0mbos se abra"an situando sus pies i"quierdo un paso ms adelante que el anterior. -E+0DDO$$O* Ellos se toman de la mano derec.a ! tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre .acer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

57. 5U-3. -ON UN. 0IE2N. : UN. M.NO


-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. Cada competidor sostiene su pierna i"quierda tras de s: tomada con su mano i"quierda, mientras que su mano derec.a toma la mano derec.a del compa4ero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.

58. 0E5E. !E 0O55O/


-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. $a misma posicin del juego anterior, pero con la e cepcin de que las manos en lugar de ser entrela"adas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda. $os jugadores cargan uno contra otro ! tratan de empujarse entre s: con su .ombros ! bra"os con el objetivo de derribar al otro.

59. 5U-3. IN!I. -ON 5. 0IE2N.


-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. $os dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s:* pero con sus piernas ! cabe"as en direcciones opuestas. 0 la se4al indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compa4ero ! la pone en posicin vertical. 0 una segunda se4al, 'l tratar de trabar su pierna con al de su compa4ero ! con la presin que aplica, dar vueltas al contrario.

60. J.5.N!O 5. E/6.-.


-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. $os contendientes sentados, mirndose uno a otro ! tan solo tocndose por las suelas de sus "apatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que .a! entre s: sostenida en posicin .ori"ontal. 0 una se4al, ellos tratan de alar .aciendo que su compa4ero se levanta del suelo.

61. 6O2-IEN!O 5. E/6.-.


-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. $os contendientes de pie, mirndose uno a otro con los bra"os .ori"ontales ! al (rente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. 0 una se4al ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, ! el otro para otro a (in de torcer las manos del oponente.

62. -3O8UE !E 2O!I55./


-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. $as rodillas de cada uno (rente a las del otro compa4ero tocndose entre s:, las manso a la espalda. %roceden a tocar contra el oponente a (in de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los .ombros

para tal (in.

63. 7ODEO -ON 5. 0.5M. !E 5. M.NO


-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. ,02EDB0$E+ * #na cuerda. $os contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una l:nea recta indicadas con una cuerda e tendida sobre el piso. +in mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben bo ear utili"ando las palmas de las manos e intentando .acer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

64. 2EMO58UE -ON -IN6U2AN


-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. ,02EDB0$E+ * -os cinturones. $os contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. -os cinturones debern ser entrela"ados para que queden dos aros ! el (inal de cada uno de estos se sitan sobre la cabe"a de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que .a! sobre la cabe"a, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabe"a con las manos.

65. 5. 7O?E6.!.
-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. -os contendientes de pie, mirndose uno al otro. +us manos estarn e tendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn .acia arriba ! las palmas del otro mirarn .acia abajo ! estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cu!as manos estn mirando .acia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de 'l, ante de que este pueda moverlas. +i el tiene ' ito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compa4ero 'l deber anotar un punto* las mano de 'l retornarn a la posicin original ! entonces tratar de .acer otro punto. +i el otro jugador retira su mano a tiempo, ! por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones ! el jugador que quede con las palmas de las manos .acia arriba, se convierte entonces en el agresor.

66. 0E5E. !E 0.6O/


-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. $os contendientes acuclillados ! sujetndose los tobillos con las manos. 0 una se4al, tratan de tocar con otro compa4ero ! .acer que 'ste pierda el equilibrio ! deje de sostenerse los tobillos con las manos. +i un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto signi(icar un punto para se adversario.

67. 0E5E. !E G.55O/


-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. $os contendientes en posicin de pie, cru"an su pierna i"quierda por (rente a su cuerpo de (orma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna i"quierda con su mano derec.a. 2an solo saltando con la pierna derec.a, ellos tratarn de c.ocar con otros compa4eros ! .acerles perder el equilibrio o .acer que el mismo deje de sostenerse el tobillo i"quierdo con la mano derec.a.

68. E5 ;IEJO 6.2UGO


-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. ,02EDB0$E+ * #na pelota. El grupo (ormando un c:rculo. Cuatro jugadores en el centro del c:rculo, cada uno con los bra"os alrededor de la cintura del jugador que est (rente a 'l. $os jugadores que (orman el c:rculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lan"ar la misma ! tocar con ella al jugador que est al centro del peque4o c:rculo (ormado por los otros tres competidores que estn dentro del gran c:rculo. $os tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que (inalmente logra tocar con la pelota al /viejo tarugo/, es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que (ue tocado por la pelota reempla"a en el c:rculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

69. E/8UI;. E5 6I2O


%0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. ,02EDB0$E+ * #na cuerda de 76 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los e tremos. #n peque4o saquito de tela llenado con arena puede ser utili"ado para este propsito. $os jugadores (orman un c:rculo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso !a puesto en el centro del c:rculo. -eber mover la cuerda a (in de describir con ella un c:rculo que va!a a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muc.ac.os que integran el c:rculo. $os jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. $os muc.ac.os que tengan menos (allos o puntos en contra al (inal del juego, sern los ganadores.

70. GO50=.5E/
-E&BGBCBOG* +e trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBIE2BAO+* Iuego de resistencia (:sica. %0D2BCB%0G2E+* Erupo, clase,.... a partir de 77- 72 a4os. ,02EDB0$E+ * %eridicos o telas. &orme un c:rculo con los jugadores, dnde cada uno est' de pie con sus manos cru"adas atrs, en posicin de recibir el golpe. +e escoge un jugador para que se la /quede/, le llamaremos /eso/, el cual lleva consigo un rollo .ec.o con papeles de peridicos o peda"o de tela bien envuelto. /Eso/ camina alrededor del c:rculo por la parte de a(uera ! deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el c:rculo. 0 partir de ese momento el muc.ac.o con el objeto puede comen"ar a golpear al muc.ac.o de su derec.a en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muc.ac.o corre alrededor del c:rculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando 'l regresa a su lugar en el c:rculo despu's de .aber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al c:rculo ! dejando caer el objeto en la mano de otro muc.ac.o ! as: sucesivamente el juego contina. Cada ve" que /eso/ deja el objeto para golpear en las manos de alguien 'l toma el lugar de esa persona en 4as manos de alguien 'l toma el lugar de esa persona en el c:rculo.

JUEGO/ 02E!E0O26I;O/ 7.- +e juega con 2 equipos, cada uno con una porter:a, es un partido de rugb! con las mismas reglas que el rugb!, se mete gol con la cabe"a. 2.- $os jugadores se sitan en sus lugares respectivos a una se4al, mediante acciones individuales o coordinado con otro jugador, procurarn llegar a introducirse dentro del cuadrado o rea, los de(ensores tratarn de impedirlo. 9.- $os equipos estarn la mitad a un lado del campo, ! la otra mitad en el otro lado. 0 cada se4al sale el 78 de cada equipo que tendr tres discos ! en ellos podr poner los pies para avan"ar. Pa! que despla"arse como m:nimo 7< metros. ).- En 2 porter:as con 2 equipos ! una pelota peque4a, jugar un partido normal, pero slo vale darle a la pelota con la palma de la mano ! .acia arriba. Cuando la pelota caiga al suelo cambia de equipo. 6.- $os ; colocados uno detrs de otro. El de atrs coge al de delante por los .ombros. $os 6 primeros irn con los ojos cerrados ! el ltimo de la (ila los gu:a con toques en los .ombros =derec.a, i"quierda, etc..>, la orden la va transmitiendo el de atrs. ;.- #no (rente a otro, pegando los pies derec.os de los 2 ! colocando el otro pie detrs = a la distancia que se quiera>. Cogidos por las mu4ecas, se debe de intentar que el contrario mueva el pie de atrs mediante cualquier presin, traccin o movimiento. 1.- #no se pone boca abajo ! tumbado ! el otro debe de intentar darle la vuelta, el que se encuentra boca abajo no puede despla"arse en ningn sentido. 3.- +eguir al entrenador patinando ! siguiendo sus instrucciones o sus acciones =(renada, al suelo, derec.a, a la valla, etcW>. C.- 2 equiposM #nos caballos, otros jinetes. $os jinetes se van pasando el baln ! los caballos deben intentar que los jinetes no cojan el baln = por medio de giros, correr, etc..>. +i se cae la pelota , se permutan las posiciones. 7<.- #n campo de juego dividido en dos, en cada lado un grupo. +e trata de que al (inali"ar un tiempo indeterminado, el que tenga ms pelotas en su campo pierde. 77.- 2oda la clase en un c:rculo grande, e cepto 2 personas que tienen un baln ! deben intentar dar a los que estn dentro. Pa! dos (ormas de juego* a> eliminando, b> uno sale del c:rculo ! entra el que le .a tocado. 72.- Colocados de pie ! en c:rculo, cogidos de la mano. #na .ar de ca"ador ! otro de pie"a. El juego consiste en alcan"ar =tocar> a la pie"a en un determinado per:odo de tiempo =7Xo 7X9<XX>. El ca"ador deber de llevar siempre la direccin que siga la presa. $a pie"a se puede meter por donde ! cuando quiera, dentro del c:rculo ! salir ! el ca"ador debe seguir la tra!ectoria. 79.- -e pie, uno detrs de otro, el de atrs coge al de delante por el c.andal o camiseta =con las manos>. El juego consiste en que la cadena se rompa por medio de movimientos =ondulatorios, ma!ormente>. 7).- -etrs de una l:nea ! en (ila =uno detrs de otro>. Con los 2 pies juntos, el 78 de cada grupo da un salto sin impulso. El 28 de cada grupo se coloca al lado de su compa4ero =78> ! da un salto ! as: sucesivamente. El equipo que llegue ms lejos, gana. 76.- +e (orma un c:rculo con los alumnos ! 2 se colocan dentro del c:rculo. $os del c:rculo se van pasando la pelota con rebote en el suelo ! los del centro intentan quitarla. 7;.- +e (orman 2 equipos ! se pasan el baln continuamente en uno de los equipos, el otro equipo debe intentar arrebatrselo. Eana quien tenga ms tiempo la posesin del baln. 71.- +e (orma un c:rculo con 3 jugadores ! 2 dentro. $os de (uera con 7 baln, tienen que intentar dar a los del centro, mientras 'stos intentan esquivar o coger el baln, si lo cogen, qui'n .a tirado se coloca en lugar del que lo .a cogido.

73.- 2 tesoros, uno a cada lado del campo =rea>. $os del bando 0 van a por el tesoro de los del B ! viceversa. Cuando alguien del bando 0 se mete en el campo del B, estos pueden .acerlo prisionero. Estos estarn a salvo dentro de su campo o en el c:rculo =rea> del tesoro contrario. Consiste en quitar todo el tesoro al contrario. 7C.- 2 puestos de ca"adores. Cada puesto con 3 disparos =pelotas>. 2odos los dems en un e tremo del campo ! a una se4al deben cru"ar de un lado al otro ! los ca"adores tirarn las pelotas, a los que les den quedan eliminados. 2<.- Cada uno con una cuerda o peto que colgar del pantaln, todos contra todos ! gana quien ms cuerdas o petos consiga. 27.- ; jugadores se sitan en la "ona de juego, (ormando un semic:rculo ! uno en el centro. Este lan"ar la pelota .acia arriba ! a continuacin, el resto de su equipo procurar dar con su baln a la pelota lan"ada por el 78, anotndose un punto cada uno que lo consiga. 22.- Cada equipo situado dentro de un rea de porter:a que le ser asignada previamente. Cada uno con un baln. 0 una se4al lan"ar para derribar el ma!or nmero de ma"as =que estarn en la media pista>. 29.- 0 ! B tiran a los del medio, ! a los que d' 0, se incorporan a su equipo ! viceversa, gana el juego quien al (inali"ar tiene ms miembros en su equipo. 2).- #no dentro del c:rculo, con 9 ma"as ! de(iende las ma"as. $os de (uera intentan =pasando o tirando>, tirar las ma"as. Huien tire la ltima ma"a se pone dentro del c:rculo. 26.- En un gran c:rculo de 6 a 7< m. de dimetro ! un c:rculo peque4o c'ntrico. En un minuto tocar el ma!or nmero de veces posible con el baln en el centro. Go vale entrar dentro del c:rculo. 2;.- 2 cajones separados de 2< a 9< mts. En cada caja ; balones. En 7 minuto cada equipo intenta vaciar su caja para llenar la del contrario. 21.- $os jugadores estn en un c:rculo. 0l oir la se4al deber ir a buscar un aro. El ltimo se queda sin aro ! eliminado. 23.- El jugador en posesin del baln debe e(ectuar un pase intentando enga4ar al receptor. +i este no recibe o se le cae el baln queda eliminado. 2C.- $an"amientos con una pelota de tenis con la mano, desde el propio campo .acia la porter:a contraria o con una porter:a simulada por conos, =se puede .acer a lo anc.o> procurando introducirlo en la misma, anotndose un gol cada ve" que se consiga, ganando el equipo que ms goles .a!a metido. El lan"ador no puede sobrepasar la l:nea central, mientras que los de(ensores deben estar dentro del rea de golpe (ranco, no pudiendo rebasarla. 9<.- #no de los jugadores .ace de ?toro@ ! los dems de corredores. El ?toro@ trata de dar alcance a los dems ! 'stos, para salvarse, tienen que subir a un alto. Huien es ?embestido@ por el toro, pasa a serlo. +e contina el juego .asta que no quede alumno para ser embestido. 97.- #no en el centro ! liga, el resto a un lado de la pista, los jugadores deben pasar de un lado a otro de la pista sin que los pille el ?bulldog@, cuando lo consigue el jugador cogido .ace de ?bulldog@ conjuntamente con el que !a ligaba. 92.- 2odo el grupo agarrado de las manos. El primero intenta dar alcance al ltimo del grupo, mientras que los del medio intentan que no lo consiga, sin soltarse las manos. 99.- +e marca una l:nea de salida ! otra de llegada. Cada grupo en (ila. El 78 ni4o en cuadrupedia ! 28 ! dems ni4os agarrando los tobillos del 78 ! as: todo el grupo, gana el equipo que antes llegue a la meta. 9).- Cada grupo piensa una (igura que la plasmaran, o sea, la (ormarn mientras estn tumbados en el suelo. $os otros participantes intentan averiguar que (iguran (orman. 96.- #na pareja contra otra, 2 .acen de caballos en cuadrupedia ! los otros dos .acen de jinetes, poni'ndose encima de los caballos =sentados>, e intentan derribar al contrario. =El jinete no puede tocar al suelo>. 9;.- Entre 9 jugadores se colocan el aro en la cabe"a ! sin que caiga se debe recorrer una distancia de 7< metros. Competicin entre grupos en (rmula de carrera. =Go vale agarrar el aro de ninguna manera>. 91.- -os llevan agarrado el aro por cada e tremo ! el tercero es el len. El aro es la red ! se intenta atrapar al len. -eben conseguirlo en un tiempo establecido.

93.- tres cogen el aro en (orma de tringulo ! los otros 9 van andando alrededor de los que tienen cogido el aro e intentan meterse dentro del aro =cuando est'n los 9, saldrn (uera de 'ste. $os que llevan el aro tendrn que intentar c.ocar con los que intentan introducirse>. $os que llevan el aro pueden cambiar la velocidad ! la direccin. )<.- cada pareja con una pica que estar sujeta por uno de la pareja ! a 7 metro se encontrar el compa4ero. 0 una se4al el que tiene la pica la soltar ! el otro deber cogerla antes de que caiga. +e ir aumentando la distancia. $a pareja a la que se le caiga quedar eliminado. )7.- #na pica en el suelo, perpendicular a los que juegan =2>, que estarn sentados en el suelo con los talones por delante de la pica. $as piernas de ambos intercaladas, debern intentar llevarse la pica con los talones. )2.- Colocados en c:rculo, sujetando la pica por el v'rtice superior con la palma de la mano, la pica en el suelo ! a la vo" de ?!a@, cada uno suelta su pica ! va a por la del compa4ero de la derec.a. Cada ve" va ms rpido. )9.- Pacer todo tipo de equilibrios con la pica, en el mismo sitio o con despla"amientos. Con cualquier parte de la super(icie corporal. )).- %or equipo de ; a 3 alumnos que se situarn en (ila ! de pie. 0 la vo" de ?!a@ se van pasando el baln al compa4ero situado detrs, pasando el baln por lado =con rotacin de tronco>. Huien antes termine gana. )6.- En equipo de ; a 3 alumnos. En (ila pero en tendido prono =6 jugadores>. El ;8 lan"ar el baln raso para que pase por debajo de los jugadores tendidos que debern elevar la cadera para que este pase, el ltimo recoge el baln ! vuelve a empe"ar. );.- +e juega con un aro menos que los participantes en juego. 2odos comien"an a andar entre los aros ! a una se4al, cada uno debe de introducirse dentro de un aro. El que no lo consiga queda eliminado. )1.- -os jugadores dentro de un aro, dndose la espalda ! cogidos de los bra"os. 0 una se4al deben intentar sacar al compa4ero del aro. )3.- +e colocan en c:rculo o cuadrado ! dentro del grupo e isten parejas. +e lan"a el aro al compa4ero a una se4al ! los aros se cru"arn ! se debe intentar que no .a!an c.oques. Aariantes con balones con un bote o al aire =mejor con balones>. )C.- 2 ca"adores ! los dems .acen de ant:lopes. -eben intentar ca"ar a los ant:lopes. $os ca"adores pueden son parejas ! llevan una cuerda que los ant:lopes deben saltar corriendo. 6<.- #n banco sueco a ) o 6 mts ! sobre 'l, balones medicinales. 0 una se4al, los alumnos tratan de derribar los balones medicinales, por medio de disparos. $os jugadores de cada equipo rotan, .asta que .an reali"ado de 9 a 6 disparos, por cada baln derribado es 7 punto. 67.- El que liga lleva muc.os cascabeles ! toda la clase con los ojos vendados ir a por 'l. El que tiene los cascabeles puede correr. 62.- +e .ace un c:rculo ! todos estn cogidos de la mano. 2 estn dentro, uno con los ojos vendados ! el otro ve. El que no ve intenta coger al otro. $os del c:rculo deben de orientarle con sonidos. 69.- +e disponen dos equipos, - uno en cada media pista -, se coloca un cono en cada rea. Cada equipo deber de(ender su cono de los rivales, =al tocar un rival cae prisionero detrs de la porter:a con posibilidad de rescate> ! a su ve" intentan rescatar el cono del rea contraria ! llevarlo al centro de la pista, el equipo que consiga primero llevar el cono del rea contraria al centro de la pista, sin ser tocado por un rival, es el vencedor del juego. 6). Y 2odos los jugadores .acen un c:rculo cogidos de la mano ! empie"an a patinar .aciendo rodar el c:rculo ! trasladndolo de un lado a otro de la pista. =+e puede .acer con dos jugadores o ms>. 6;. Y #n jugador agac.ado ! otro compa4ero lo empuja en l:nea recta por la pista, .asta que toma la m ima velocidad ! lo suelta para que prosiga patinando. 61. Y 2res o cuatro jugadores se dan la mano ! patinan con velocidad en l:nea recta, cuando se describa la curva del cambio de sentido el ltimo jugador se suelta despu's de aprovec.ar la velocidad del movimiento de los compa4eros.

63. Y -os equipos con una pelota de goma, un equipo intenta tocar a los componentes del equipo contrario, - =los tocados deben permanecer sentados ! slo pueden ser salvados cuando les pasen la pelota ! la devuelvan, sin que la misma toque al suelo>, - tocndolos con la pelota ! pasndose el baln entre ellos para acercarse a los rivales, =sin que la pelota pueda tocar al suelo>, si el rival logra coger la pelota o la pelota toca al suelo, la posesin de la misma pasa al equipo rival, gana el equipo que logra sentar a todos sus rivales

7.5AN 02I/IONE2O Edad: de ; a 72 a4os. Material: #n baln o pelota blanda. !esarrollo: -os equipos. Cada uno en media canc.a. -etrs de cada l:nea de (ondo se sita la "ona de /cementerio/. +e pueden aprovec.ar las l:neas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. $os equipos se lan"an el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcan"ado queda /muerto/ pasando al cementerio del otro campo, pudi'ndose salvar si desde all:, logra alcan"ar a algn contrario. +i un jugador coge el baln que lan"a el otro equipo, no se considera /muerto/, pero si se le cae s:M Cuando en un equipo quede un solo jugador ! no le dan en die" lan"amientos, 'ste puede recuperar a un compa4ero. 7.5AN 6O-.!O Edad: de 3 a 72 a4os Material: #n baln !escripcin: +e (orman equipos de 7< ! 3 de ellos se colocan (ormando un c:rculo ! los otros dos en el medio. $os jugadores de (uera se .acen pases entre ellos ! los del medio intentarn tocar el baln. 7.5AN 6O22E Edad: de ; a 72 a4os. Material: #n baln !escripcin: #n jugador de cada equipo se sita en un c:rculo, el resto en la otra mitad de la canc.a. El jugador torre lan"a el baln a sus compa4eros para que 'stos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del c:rculo para coger el baln. +i el baln cae, o el jugador torre sale del c:rculo, el baln pasa al otro equipo. 7.5ON-E/6O !E GIG.N6E/ Edad: de 77 a 72 a4os. Material: Baln de baloncesto ! "ancos. !escripcin: -os equipos de igual nmero. $os jugadores cal"ados con "ancos. +e trata de jugar un partido de baloncesto con la di(icultad que supone elevar el centro de gravedad. %revio a este juego deben e istir unas sesiones en las que el alumno se (amiliarice ! a(iance en el uso de este material. -E/6. MA;I5 Edad: de 3 a 72 a4os. Material: Cestas =papeleras, botes...> ! pelotas ligeras. !escripcin: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. 0 una se4al, los voluntarios empie"an a correr. $os dems intentan encestar a distancia. $as pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compa4ero. Cada cierto tiempo cambio de rol. 75O-.7.5AN Edad: de ; a 72 a4os. Material: %elotas !escripcin: -os equipos de seis jugadores =atacantes ! de(ensores>. $os de(ensores se colocan en una (ranja central. $os atacantes se colocan tres a cada lado de la (ranja central. $os atacantes deben pasar el baln de un e tremo a otro sin que los de(ensores lo bloqueen. 2anto atacantes como de(ensores no pueden rebasar las l:neas que delimitan sus correspondientes "onas. 75.N-O MA;I5 Edad: de ; a 72 a4os. Material: 2ela o plstico e tenso !escripcin: Pacer un agujero en el centro de la tela. -os voluntarios cogen la tela por los e tremos ! se colocan detrs de una l:nea. El resto de jugadores a 6-; metros de distancia, cada uno con una pelota peque4a. $os voluntarios deben moverse a lo largo de la l:nea, manteniendo la tela tensa. $os jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. 0umentar la distancia para alumnos de ma!or edad 7O5O/ 3UM.NO/ Edad: de ; a 72 a4os. Material: %elotas blandas !escripcin: Erupos de siete. +eis se colocan (irmes en pirmide. El s'ptimo jugador, con el baln, a cinco metros de distancia. $an"a el baln rodando para intentar tocar ! as: derribar al ma!or nmero de compa4eros =bolos> posible. $os que sean tocados deben imitar la ca:da de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores =bolos> sobre colc.onetas para que e presen mejor la ca:da. 7O6E/ !E /U.;I4.N6E Edad: de C a 72 a4os. Material: Botes de suavi"ante ! pelotas de tenis !escripcin: %or parejas. Decortar la base de los botes de suavi"ante. $an"ar ! recibir la pelota por medio del bote de suavi"ante 7O6E E 7O6E

Edad: de ; a 72 a4os. Material: #n bote no metlico. !escripcin: #n voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, .asta una ci(ra determinada. El voluntario sale a buscar a los compa4eros. Cada ve" que encuentre alguno, regresa al bote ! dice* /BO2E, BO2E %OD.../. 0s: .asta que encuentre a todos. #n compa4ero salva a los dems dando tres patadas al bote alejcompa4eros ndolo de su "ona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la "ona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compa4eros. -U.62O 0O2 -U.62O Edad: de ; a 72 a4os. Material: 2erreno de juego ! una pelota. !escripcin: Equipos de cuatro. #n jugador en cada cuadro del terreno de juego. +e sortea el saque. El jugador que saca lo .ar sobre el jugador que est en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podr devolver a otro jugador e cepto al que se la envi. +i la pelota sale o toca una l:nea e terior, se anota un punto quien la envi (uera. Go se puede golpear de arriba a abajo =matar>. %ara devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Eana el jugador que menos puntos tenga al (inal. !I/-O F EN/.:O Edad: de 7< a 72 a4os. Material: -iscos ! canc.a de balonmano. !escripcin: -os equipos. #no en cada mitad del campo de balonmano. Comien"a un equipo con posesin del disco. +e .acen pases con el disco intentando llegar .asta la "ona de ensa!o =rea de balonmano>. Go se pueden despla"ar con el disco. +i el disco cae o sale de los l:mites del terreno, cambio de posesin. El equipo sin disco trata de interceptar los pases. E5 %2E. !E 0O26E29. Edad: de 77 a 72 a4os. Material: Ginguno !escripcin: -os equipos de seis jugadores. #no de(iende el rea de balonmano ! el otro ataca. En un tiempo limitado =2R>, el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el rea de balonmano. %or cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. $os jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario. 6I2O .5 7.5AN ME!I-IN.5 Edad: de 77 a 72 a4os. Material: %elotas ! un baln pesado. !escripcin: -os equipos separados unos die" metros =detrs de una l:nea>. En el centro, el baln medicinal. 0 una se4al, los equipos comien"an a lan"ar las pelotas sobre el baln, intentando que 'ste llegue a la l:nea del equipo contrario. +e puede rebasar la l:nea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la l:nea 2O7. 7.5ONE/ Edad: de ; a 72 a4os. Material: Balones !escripcin: -os grupos. $os jugadores de un grupo con balones ! el otro equipo sin balones. -eben conducir el baln con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva baln se lo robe. Hui'n quede sin baln puede robrselo a otro distinto. E5 7O6E Edad: Baln de ; a 72 a4os. Material: pelotas !escripcin: Erupos de seis, en c:rculo. #n baln por grupo. Eolpear el baln con el pie. Bntentar que sea bombeado. -ejar un bote. Aolver a golpear. 0s: sucesivamente, intentando .acer cada ve" un ma!or nmero de golpes seguidos. /-OO6F7.55 Edad: ,s de 7< a4os Material:#n baln ! pa4uelos !escripcin: +e (orman dos equipos con el mismo nmero de jugadores en un campo con dos porter:as. $os jugadores en (ormacin de (tbol. 2odos llevan un pa4uelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el baln con la mano ! meter gol. 0 todo jugador con el baln se le puede quitar el pa4uelo ! queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pa4uelo grita* (uera ! el nombre del contrariop.Con el baln en la mano no se pueden dar ms de ) o 6 pasos. E5 -.4.!O2 2OJO Edad: , de ; a4os Material: Balones !escripcin: Aarios par!icipantes se sitan en un espacio delimitado ! alrededor otros tantos que a la pata coja ! con una pelota en la mano intentarn dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse .asta que todos .a!an sido dados. Go vale tirar (uerte. E5 2E7O6AN Edad: de 77 a 72 a4os. Material: 2 ,initramp ! pelota ligera. Campo de balonmano. !escripcin: Equipos de oc.o jugadores. En el rea de balonmano se coloca el cuadro de devolucin =,initramp> inclinado 66 grados sobre la .ori"ontal. -elante del cuadro .abr dos reas* una de 9 m ! otra de ; m. +e juega con las reglas del balonmano, e cepto que entre el rea de 9 ! ; metros la de(ensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El baln debe salir rebotado (uera del rea de 9 m ! tocar el suelo. Gadie puede entrar en 'ste rea. +i el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador ! puede contraatacar. +i el rebote sale (uera de los l:mites del campo, saca el

otro equipo E5 !.O NI-O5%/ Edad: de ; a 72 a4os. Material: #na pelota. !escripcin: -ispersos por el campo de juego. Comien"a un voluntario. Iuegan todos con todos, como en un peloteo. 0 quien d' el baln est muerto ! se sienta en el sitio, e cepto si el baln bota antes. Huedas salvado si te llega el baln rebotado o te lo pasa un compa4ero. DEE$0+* 7.Go se puede andar con el baln. 2.+e puede coger el baln en el aire ! seguir jugando =si se cae ests muerto>. E5 5.!2AN Edad: de ; a 72 a4os. Material: Cuatro balones ! cuatro aros !escripcin: Cuatro grupos. $os balones en el centro ! un aro delante de cada grupo. 0ctan los primeros de cada grupo. 0 una se4al, los ladrones corren a coger un baln del centro ! lo guardan en su aro. Cuando no .a! balones en el centro deben robar al vecino. Eana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. -espu's toman el relevo los siguientes del grupo. +i ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es mu! intenso. @8UI=N 6E !IO E5 0E5O6.4O> Edad: de C a 72 a4os. Material: %elota de gomaespuma. !escripcin: En c:rculo, de pie, con las manos atrs, mu! juntos. #n voluntario dentro del c:rculo. El maestro da la pelota a un jugador del c:rculo. Este la ir pasando al resto, .asta que alguno decida lan"rsela al voluntario del centro. +i lo acierta cambio de rol. +i el voluntario del centro, acierta o ve qui'n tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol. E5 0E5O6EO Edad: de ; a 72 a4os. Material: %elotas ligeras !escripcin: 2res equipos de igual nmero. -os equipos en(rentados (ormando un pasillo central de unos die" metros. 0 una se4al, un grupo pasar por el centro lo ms rpido posible esquivando las pelotas que lan"an los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol. E5 2E5OJ Edad: de ; a 72 a4os. Material: %elota ! testigo. !escripcin: -os grupos. #no en c:rculo con posesin del baln. El otro equipo a unos die" metros del c:rculo, en (ila, con el testigo. 0 una se4al, el primero de la (ila empie"a a correr, rodea al c:rculo, regresa ! entrega el testigo. +imultneamente, el grupo en c:rculo =reloj> se pasa el baln de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabili"a por las vueltas que da el baln. $os grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro .ec.o anteriormente 02O6EGE2 E5 7.5AN Edad: de 7< a 72 a4os. Material: 0ros ! pelotas !escripcin: Erupos de seis. 2res de(ensores ! tres atacantes. $os de(ensores de espaldas al aro, de (rente a los atacantes para proteger el baln que est dentro del aro. $os atacantes deben sacar el baln del aro, esquivando a los de(ensores. +i lo consiguen, cambio de rol. E5 2OM0E7O6E55./ Edad: de ; a 72 a4os. Material: Botellas de plstico vac:as. !escripcin: Erupos de die", en c:rculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plstico vac:as. 0 una se4al, intentan patear las botellas impidiendo que los dems lleguen. Go vale soltarse. E5 2ON!I6O Edad: de C a 72 a4os. Material: Baln de (tbol. !escripcin: Erupos de seis, en c:rculo. #n voluntario en el centro. $os jugadores que (orman el c:rculo se pasan el baln. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que (alla o su pase es interceptado. 0E5O6. -.4.!O2. Edad: de ; a 72 a4os. Material: #na pelota ligera !escripcin: -ispersos por el campo de juego. -os voluntarios =ca"adores>. $os ca"adores intentar ca"ar con la pelota a los dems jugadores. $os que sean alcan"ados se convierten tambi'n en ca"adores. $os ca"adores pueden pasarse la pelota, pero nunca despla"arse con ella. E5 /.8UE Edad: de 77 a 72 a4os. Material: %ista de vole!. 2res balones de vole! !escripcin: 2res equipos divididos en dos grupos ! colocados cada uno en media canc.a como en el esquema. Cada componente del equipo que saca .ace un saque ! se va al (inal de la (ila. $os que recepcionan devuelven el baln por debajo de la red ! pasan al (inal de la (ila. =Dueda de saques> E5 6O2O Edad: de C a 72 a4os. Material: 2abla marcada en la pi"arra ! pelota !escripcin: 0 tres metros de la pi"arra se coloca la l:nea de lan"amiento. $os alumnos, por turno rotativo lan"an cinco veces la pelota =impregnada de polvo de ti"a> a la tabla. +e suman los nmeros que van alcan"ando. +i la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba .asta ese lan"amiento G.N.2 E5 .2O

Edad: de ; a 72 a4os. Material: Cinco aros ! cinco pelotas. !escripcin: -os grupos, uno de ellos con las pelotas. $os aros se colocan (uera del terreno de juego =media pista de baloncesto>. El grupo con posesin de las pelotas, intentar colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposicin del otro grupo. #na ve" logrado cambio de rol. Go se podrn colocar dos pelotas en un mismo aro. NO /E .MON6ONEN Edad: ,s de 1 a4os. Material:Balones que boten !escripcin: $os participantes se sitan en un espacio limitado botando el baln sin que 'sta se salga del espacio limitado duran!e 7 minuto. El que aguante ms ser el vencedor. Go se puede botar el baln con las dos manos. 5O/ E/09./ Edad: de ; a 72 a4os. Material: %elota !escripcin: -os equipos. #no en cada mitad del campo de voleibol. -e cada equipo pasan tres esp:as al campo contrario. El equipo con el baln se .ace pases, mientras los esp:as del equipo contrario intentan interceptarlo. 2ambi'n pueden pasar el baln a sus esp:as en el campo contrario. +i el baln es interceptado, cambio de rol. 5. 7OM7. Edad: de ; a 72 a4os. Material: %elotas !escripcin: Erupos de seis. En c:rculo. Cada grupo con una pelota. Comien"an a pasarse la pelota de unos a otros, lo ms rpido posible ! sin que se les caiga. 0l que se le caiga le e plota /la bomba/. 5O/ -.7.55O/ Edad: de 7< a 72 a4os. Material: Ginguno. !escripcin: %or parejas. #no encima del otro =a caballo>. Entre las parejas se lan"an una pelota. 0qu'l jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, ! su caballo a ser jinete E5 !E5EG.!O O* -os equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la linea central e tendida (uera del campo. $os equipos se ubican uno en cada seccin ! el delegado (uera de la seccin del equipo contrario. ,* 7 pelota. G+ogas-en el caso de no tener marcado el terrenoH -*+e debe matar a los contrarios pegandole de la cintura para abajo. $os muertos van al sector de a(uera junto con el delegado. Cuando estn todos muertos es el delegado el que entra ! se lo debe matar 9 veces. Eana el equipo que primero lo consigue. E* 77-72 a4os. E5 ?O269N O* $a canc.a dividida en 9 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en dos, en las "onas (inales. ,* una pelota. -* $os de las "onas (inales /matan/ a los integrantes del equipo que ocupa la "ona central, lan"ndoles la pelota a pegar de la cintura para abajo, pudiendo .acerse pases entre s:. +e juega por tiempo. El equipo que /mata/ ms jugadores gana. %uede jugarse entre 9 equipos. E* 77-72 a4os. ?B67O5 ?B67O5 0O2 4ON./ O* +e divide la canc.a en ; o ms sectores. +e ubican 2 o 9 jugadores de cada equipo por sector. ,* 7 pelota. -* los jugadores no podrn salir de sus sectores ! debern jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. El otro equipo tratar de quitar ! .acer lo mismo. Eana el equipo que convierte ms goles. E* 77-72 a4os. ?B67O5 EN -.!EN. O* 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 9 tomados de la mano. ,* 7 pelota -* tratar mediante pases pero siempre en (ormacin de llevar la pelota .asta el arco, para .acer el gol. E* 77-72 a4os.

7%/8UE6 /UM.2 1, 0./E/ O* -os equipos en la canc.a o sector de juego. ,* 7 pelota. -* Cada equipo deber darse pases .asta llegar a 7< consecutivos ! as: obtener un punto. El otro equipo deber tratar de quitarla. Deglas* no ms de 2 pases entre los mismos jugadores, la in(raccin se cuenta como un pase ! se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.E* 77-72 a4os. E5 .2-O MA;I5 O* -os equipos en la canc.a o sector de juego. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastn, (ormando un arco en la l:nea (inal. ,* 7 pelota. 2 bastones. -* Cada equipo deber darse pases .asta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la l:nea (inal ! as: obtener un punto. El otro equipo deber tratar de quitarla ! buscar de convertir en su arco. Deglas* no ms de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una l:nea donde ningn jugador puede introducirse. E* 77-72 a4os. 3%N!7O5 E5IMIN.2 .5 -ON62.2IO I0E5O6. -.4.!O2.J

O* -os equipos en la canc.a o sector de juego. ,* 7 pelota. -* #n equipo en posesin de la pelota, mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otro tirndoles a pegar de la cintura para abajo. El otro equipo corre libremente. 0l ser tocado un jugador sale del juego. +e juega por tiempo, ganando el equipo al cual le .a!an eliminado menos jugadores. Aariante* 0l ser tocado cada jugador se suma puntos. Eana el equipo que ms puntos suma. E* 77-72 a4os. 0EG.25E .5 JUG.!O2 !E5 -92-U5O O* -os equipos en la canc.a o sector de juego. Cada equipo con 7 jugador en un c:rculo o aro en la l:nea (inal. ,* 7 pelota. 2 aros. -* Cada equipo deber darse pases .asta llegar a pegarle al jugador contrario en el c:rculo de la l:nea (inal ! as: obtener un punto. El otro equipo deber tratar de quitarla ! buscar de pegarle al del c:rculo. Deglas* no ms de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una l:nea donde ningn jugador puede introducirse. Aariantes* se pueden poner 2 jugadores en dos c:rculos o aros, uno en la l:nea (inal, otro en una l:nea lateral. E* 77-72 a4os. /A?67O5 0E5O6. . $ 7./E/ O* -os equipos. El campo de juego con ) bases (ormando un rombo. ,* 7 pelota. ) bases. -* El equipo que ataca pondr un jugar en la primer base que tirar la pelota lo ms lejos posible. El equipo que de(iende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correr por las bases. +i le pega es muerto. +i recorre las ) bases gana un punto. 0 9 muertos cambio de equipos. E* 77-72 a4os.

7.- JUEGO/ !E .NIM.-IAN No&bre: El "orro ciego. !esarrollo: #n ni4oUa, con los ojos tapados, andando por el lugar tratar de golpear con un pa4uelo o trapo a sus compa4erosUas que slo podrn .uir del "orro despla"ndose con los pies juntos ! .aciendo sonidos imitando a gallinas =cacarear>. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2odo el grupo. Material: %a4uelo, trapo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Carrera de cangrejos. !esarrollo: En la pista se tra"arn dos l:neas paralelas separadas una distancia de 76 a 2< metros dependiendo de la edad de los alumnosUas. Estos tratarn de recorrer dic.a distancia, en posicin de cuadrupedia invertida = cuatro patas, espalda paralela al suelo >. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2odo el grupo o grupos reducidos. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: $a pescadilla o la serpiente. !esarrollo: +e (orman distintos grupos de varios alumnosUas = ; a C >. 2odos los alumnosUas de cada grupo se agarran a la cintura del compa4eroUa que llevan delante. #n ni4oUa libre, que se la queda, tratar de tocar al ltimo del grupo mientras la serpiente o pescadilla se mover para evitarlo. Eana el ltimo grupo en ser tocado. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Erupos =; a C>. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Dueda loca. !esarrollo: -istintos grupos de 6 a 3 alumnosUas, cada equipo (ormar un circulo agarrndose de las manos todos sus componentes menos unoUa. Zste tratar de tocar a un compa4ero de su equipo que antes .a!a sido designado. El grupo girar para que no pueda ser tocado. +i lo es, se cambiarn los papeles, ! el tocado se la quedar. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* grupos de 6 a 3 alumnosUas. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin.

No&bre: 5 Hue te pilla el gato T. !esarrollo: #n ni4oUa se la queda de gato. $os otros alumnosUas son ratones. El gato trata de coger a los ratones. Estos tienen sus ratoneras = aros, cuerdas en el suelo, colc.onetas, etc..> donde no pueden ser pillados. Datn que sea pillado se convierte en gato. Edad alu&nosKas: ,s de ) a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Material: 0ros, cuerdas, colc.onetas, etc.. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Huien (ue a +evilla perdi su silla. !esarrollo: +e (ormar un circulo con sillas separadas unas de otras. +e colocarn tantas sillas como alumnos menos una. $os ni4osUas comen"arn a andar alrededor de las sillas, ! a una se4al tendrn que sentarse rpidamente. Huedar eliminado aquel alumnoUa que no tenga silla. +e .ar de nuevo, siempre quitando una silla .asta que al (inal queden dos alumnos ! una silla para sentarse. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. %or grupos de alumnosUas. Material: +illas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Datn ! el gato. !esarrollo: $os alumnosUas (orman un circulo cogidos de la mano. #n alumnoUa .ace de gato ! otro de ratn. En un momento el gato tratar de coger al ratn corriendo por (uera, o bien en "ig"ag =entre los bra"os> del c:rculo. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de ms de 76 alumnosUas. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: 5 Hue no caiga T !esarrollo: +e (ormar un c:rculo por los alumnosUas ! el pro(esorUa en el centro. Zste lan"ar una pelota .acia arriba, al mismo tiempo que dice el nombre de un ni4oUa. El ni4oUa nombrado deber salir de su lugar ! coger la pelota antes de que caiga al suelo. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de ms de 6 alumnosUas. Material: %elota. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Lorros ! conejos. !esarrollo: $a clase es dividida en dos grupos, unos .arn de "orros ! otros de conejos. $os "orros tendrn que dar ca"a a los conejos. $os conejos ca"ados quedarn en cuclillas =agac.ados> ! podrn ser salvados por los otros conejos libres tocndole la espalda. 2ermina el juego cuando todos sean atrapados o por tiempo. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* 2 Erupos. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: El sa(ari. !esarrollo: Aarios grupos de ni4osUas, que recibirn el nombre de un animal salvaje. +e colocarn en un e tremo de la pista o gimnasio. #n jugador .ar de ca"ador en medio, esperando a que cuando se diga el nombre de una especie, el grupo nombrado salga corriendo .asta el otro e tremo de la pista o gimnasio ! el ca"ador trate de tocar a alguno. El ni4oUa tocado se convierte en ca"ador tambi'n. +e repetir de un e tremo a otro varias veces. Eana el equipo que al (inal tenga mas componentes. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Erupo.

Material: Ginguno. Instalacin: %ista. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Delevos con baln. !esarrollo: +e (ormarn varios equipos que se pondrn en .ilera detrs de una l:nea de salida. El primer alumnoUa de cada .ilera tendr un baln. 0 una distancia se colocar un pivote u otro objeto. 0 una se4al del pro(esorUa salen los primeros de cada equipo botando el baln rpidamente, dando la vuelta al pivote ! regresando entregando el baln al siguiente compa4eroUa. Zste reali"ar el mismo recorrido, luego el tercero, ! as: sucesivamente. Eana el equipo que termine antes los relevos. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Erupos. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: 0cierta ! pega. !esarrollo: $os alumnosUas (ormarn un c:rculo sentados alrededor del pro(esorUa. Zste escribir una palabra en una .oja o pi"arra que debern adivinar los ni4osUas conociendo slo su inicial. Huien .a!a acertado, coger un trapo o pa4uelo que estar junto al pro(esorUa e intentar golpear con 'l a sus compa4erosUas que .abrn salido corriendo .u!endo. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %a4uelo, trapo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: El lobo ! las ovejas. !esarrollo: +e pintar en el suelo dos c:rculos amplios separados uno de otro, que sern re(ugios para las ovejas. 2odo el grupo se colocar en uno de ellos, mientras uno .ar de lobo (uera del c:rculo. 0 una se4al tratarn de pasar al otro c:rculo mientras el lobo toca a los que puede, que pasarn a ser lobos la pr ima ve" que crucen las ovejas. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: 0 la ca"a del conejo. !esarrollo: -ividir la clase en grupos de 6 ;, ! en cada grupo uno de sus componentes ser un conejo, los dems (ormarn un c:rculo enla"ados por las manos que .ar la (uncin de madrigueras. 0dems .abr un ca"ador o dos dependiendo del nmero de grupos que intentar perseguir a los conejos sueltos. $os atrapados se convertirn en ca"adores, e irn saliendo del c:rculo nuevos conejos. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual, Erupos de 6, ), 9, .. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Baln conducido. !esarrollo: +e marcar una distancia a recorrer, los alumnosUas se situarn detrs de una l:nea de salida. 0 una se4al comen"ar los ni4osUas a recorrer la distancia conduciendo el baln en distintas posiciones = con la mano, con el pie, con la cabe"a, etc..>. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Combate pirata. !esarrollo: $os alumnosUas se colocarn por parejas. Cada pareja se subir a lo alto de un banco sueco, con

colc.onetas a ambos lados del banco. 0 una se4al agarrados de la mano intentarn derribar a su oponente. +e puede reali"ar varias veces, o bien seleccionando ganadores. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* %arejas. Erupo clase. Material: Bancos suecos. Colc.onetas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Carrera de combas. !esarrollo: +e colocar un circuito de objetos =obstculos> iguales para los grupos de alumnosUas. $os ni4osUas saldrn detrs de una l:nea (ormando equipos, ! a una se4al, el primero de cada uno rpidamente tratar de .acer el recorrido, entregando la cuerda al siguiente ! as: sucesivamente. Eana el equipo que termine antes de reali"ar el recorrido su ltimo componente. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos. Material: Cuerdas. Objetos diversos* pivotes, aros, conos, etc.. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. +altos. +uspensiones. No&bre: %ies en alto. !esarrollo: El pro(esorUa indicar posiciones distintas que debern adoptar los ni4osUas, como sentados, boca abajo, boca arriba, de espalda, etc.. ,ientras est' en esta posicin deber mantener siempre los pies en alto. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad de reaccin. Coordinacin. No&bre: %a4uelito o el pa4uelo. !esarrollo: +e divide la clase en dos grupos de alumnosUas de igual nmero de componentes. Cada grupo estar numerado =7 al C, al 7<, etc..>. +e pintar dos l:neas separadas a cierta distancia paralelas ! cada equipo se colocar detrs de ellas. El pro(esor con un pa4uelo estar en medio de las dos l:neas ! con 'ste en la mano dir un nmero en vo" alta. 0quellos alumnosUas que le corresponda dic.o nmero corrern a por el pa4uelo ! llevarlo a su l:nea sin ser tocado por el adversario consiguiendo un punto. En el caso de ser cogido antes de llegar a su l:nea el punto es para el equipo contrario. +e repetir el procedimiento .asta que .a!an salido todos los ni4osUas = nmeros >. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %a4uelo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad de reaccin. No&bre: Corta.ilos. !esarrollo: $os ni4osUas se colocan por toda la pista libremente. #n ni4oUa se la queda, tienes que pillar a otros. Elige a unoUa, a quien va a perseguir diciendo en nombre en alto. $os dems ni4osUas deben tratar de cortar el .ilo invisible que une perseguidor ! perseguido. +i se cru"a entre los dos, el que lo .a!a .ec.o se convierte en perseguido, ! seguido por el mismo perseguidor. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos =; a C alumnosUa>. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad de reaccin Coordinacin. No&bre: El rescate. !esarrollo: $os alumnosUas se dividen en dos equipos, uno de los perseguidores ! otro de los perseguidos. $os perseguidores capturan por tocando a los jugadores del equipo contrario que quedan prisioneros en la "ona de crcel, que puede ser cualquier objeto. $os perseguidos tienen unos lugares de casa, previamente establecidos, en los cuales no pueden ser pillados. $os encarcelados pueden ser liberado, si un compa4ero de equipo se acerca a ellos ! los toca. Cuando el equipo es totalmente eliminado se cambian los papeles.

Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Aelocidad de reaccin No&bre: Dobo ! contrarrobo. !esarrollo: 2odos los alumnosUas podrn correr por el terreno llevando un pa4uelo entre el cuerpo ! la cintura del pantaln, sobresaliendo por (uera. Cada ni4oUa intentar quitar el ma!or nmero de pa4uelos posibles. Cuando un alumnoUa se queda sin pa4uelo queda eliminado. Eana el jugador que posea al (inal ms pa4uelos o bien por eliminacin el ltimo que quede con su pa4uelo colocado. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %a4uelo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad de reaccin. Coordinacin. No&bre: Carrera de ida ! vuelta. !esarrollo: +e divide a la clase en varios equipos. Cada equipo situado detrs de una l:nea de salida (ormando .ileras. 0 una distancia se colocar un objeto =pivote, piedra, etc..>. 0 una se4al del pro(esorUa el primero de cada equipo correr ! dar la vuelta al objeto volviendo a la l:nea de salida. El segundo corredor al ser tocado en la mano .ar la misma operacin, as: .asta que corran todos los del equipo. Eana aquel grupo que (inalice antes el recorrido. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de ), 6, ;.... Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: En busca del tesoro pirata. !esarrollo: +e dividir a la clase en dos grupos, los cuales buscarn el tesoro previamente escondido ! pensado por el pro(esor =baln, indiaca, pelota, etc..> de los colocados en la pista. 0quel equipo que lo encuentre debe llevarlo .asta su isla o casa sin que pueda ser tocado por ningn adversario del equipo contrario, ganando el tesoro. +e puede repetir el juego .asta (inali"ar con todo el material disponible. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: Baln, indiaca, pelota, pivote, etc.. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: $a cadena. !esarrollo: #n alumnoUa solo tratar de pillar a los dems que corren por el terreno. #na ve" tocado alguien, le dar la mano ! con 'l intentarn tocar a otros. 0s: sucesivamente se (ormar una cadena. Eana el jugadorUa que quede sin ser tocado por la cadena de alumnosUas. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: %ies quietos. !esarrollo: $os ni4osUas (ormarn un c:rculo en torno al pro(esor que tiene una pelota en su mano. Zste dir el nombre de un alumnoUa o bien un nmero previamente establecido para cada uno en vo" alta. El ni4oUa nombrado correr para coger la pelota mientras los dems salen corriendo lo ms lejos posible. En el momento de coger la pelota el jugadorUa dir en vo" alta ?pies quietos@ ! todos los dems deben quedarse inmviles en el sitio. El que tiene la pelota dar tres saltos ! se apro imar cerca de algn ni4oUa. $e tirar la pelota para darle en su cuerpo. El jugadorUa inmvil no puede mover los pies pero si el cuerpo para tratar de esquivar. +i le golpea empe"ar el juego quien .a!a tirado la pelota, si no empe"ar el que .a esquivado. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos.

6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %elota. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad de reaccin. Coordinacin. No&bre: %almada corrida. !esarrollo: +e tra"arn dos l:neas paralelas en el terreno de juego separadas una de otra. -os equipos con los mismos componentes se colocarn detrs de cada una ve" numerados. Comien"a el juego un equipo. El pro(esorUa dir un nmero en vo" alta ! el jugador de equipo que le toca ir .acia el jugador con el mismo numero en el otro equipo. %ara conseguir un punto para el equipo se puede .acer de dos (ormas, o bien tocando en la mano preparada que tendr el oponente ! salir rpidamente corriendo sin ser alcan"ado .asta su l:nea, o bien enga4ando sin tocar la mano del oponente ! 'ste pise la l:nea donde est colocado, con lo cual no .ace (alta !a que corra. 0s: sucesivamente .asta que todos corran ! empe"ar despu's el otro equipo. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Aelocidad de reaccin. No&bre: Baln conquistado. !esarrollo: +e (ormarn dos equipos de ni4osUas. Cada equipo tendr un baln que pasarn de uno a otro. 0lgunos miembros del equipo tratarn de tocar el baln del equipo contrario mientras los dems impedirn que sea tocado el su!o. Cada ve" que se toque el baln del equipo contrario se pondr un punto. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: $as cintas. !esarrollo: +e colocarn cintas de distintos colores por el terreno de juego = suelo, rboles, espalderas, etc..>. Cada color tendr una puntuacin determinada ! estar de acuerdo con el grado de di(icultad para cogerlas. 0 una se4al del pro(esor los alumnosUas que estn sentados en c:rculos se levantan ! correr para coger el m imo nmero de ellas. 0l (inal gana quien .aciendo un recuento de cintas tenga ms puntos. +i no se dispone de cintas se puede .acer con otro material, pa4uelos, trapos, etc.. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Cintas, pa4uelos, trapos, etc.. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: $as cuatro esquinas. !esarrollo: +e (ormarn equipos de 6 jugadores. En el suelo se dibujar un cuadrado ! ) de ellosUas se colocarn en los v'rtices de 'ste. El jugador que queda estar en medio. 0 una se4al data todos los alumnosUas tendrn que cambiar de v'rtice, momento en que el jugador del medio tratar de ocupar alguno de los v'rtices. Huedar en medio aquel jugadorUa que no .a!a alcan"ado ningn v'rtice. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de 6.. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: El vigilante cuidadoso. !esarrollo: +e colocar una serie de objetos por el terreno (ormando un recorrido que .an de pasar todos los alumnosUas de uno en uno. $os ni4osUas al para intentarn llevarse algn objeto, el vigilante tendr que tocarle despu's de que lo .a!a cogido. +i el jugador es tocado antes de llegar a una meta tra"ada son anterioridad, ser el vigilante. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Balones, pelotas, etc..

Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: $a pesca. !esarrollo: +e divide la clase en dos equipos. #no sern los pescadores ! otros los peces. $os pescadores irn cogidos de la mano, ! as: tratarn de encerrar dentro de un c:rculo a los peces que est'n libre. Cuando .a!an pescado a todos se cambian los papeles. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Erupo e individual. 2 Erupos. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: %resos ! guardianes. !esarrollo: #n grupo de alumnosUas (ormarn un c:rculo cogidos de las manos. Otros alumnosUas (ormarn otro equipo ! estar dentro del c:rculo. 0 una se4al 'stos tendrn que salir (uera mientras que los otros intentarn que no se escape ningn preso =agac.ndose, subiendo bra"os, etc..>. Edad alu&nosKas: ,s de 7< a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual ! grupo. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: 5 Hue no caiga la pica 5 !esarrollo: +e (ormarn equipos de 3 a 7< ni4osUas. Cada grupo (ormar un c:rculo debiendo estar sus componentes separados como m:nimo 2 metros. 2odos los alumnosUas sostendrn con la mano una pica situada en sentido vertical ! tocando el suelo con un e tremo de 'sta. 0 una se4al del pro(esorUa soltarn la pica ! rpidamente tendrn que coger la que .a soltado su compa4eroUa de la derec.a. +e puede .acer por eliminacin, a quien se le caiga eliminado. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de 3 a7<. Material: %icas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Dojos ! verdes. !esarrollo: +e (ormarn dos equipos. $os cuales tienen para di(erenciar sus componentes pa4uelos de dos colores. Brn libremente por el terreno ! a una vo" del pro(esor = rojos, verdes>, el equipo que sea su color tendr que perseguir a los componentes del otro. +e contar el tiempo establecido en pillar a todos. +e .ar varias veces. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos Material: %a4uelos, petos, cintas, etc.. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: %olic:as ! ladrones. !esarrollo: +e (ormarn dos equipos. #no de ellos sern polic:as ! otro de ladrones. $os polic:as perseguirn a los ladrones por el terreno de juego. El ladrn que sea atrapado ser llevado a una "ona de crcel. $os ladrones disponen de casas donde podrn descansar no mas de 76 segundos. 0 su ve" los ladrones pueden salvar a sus compa4eros que est'n en la crcel tocando su mano. +e puede quedar algn polic:a custodiando la crcel. El juego acaba cuando todos los ladrones estn en la crcel. $uego se cambian los papeles. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad de reaccin. Coordinacin. Desistencia. No&bre: SHui'n llega antes K. !esarrollo: +e divide la clase en dos equipos. Cada equipo (orma una .ilera con sus componentes bien sentados o bien de pie.

2odos los alumnosUas se numerarn correlativamente. El pro(esorUa nombra un nmero ! los jugadores correspondientes se levantan ! dan la vuelta a la .ilera. 0quel jugador que llegue antes a su puesto gana un punto para su equipo. +e repetir varias veces. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: El pesado. !esarrollo: $os alumnosUas se colocarn por parejas, uno de ellos llevar un pa4uelo situado entre la cintura ! el pantaln. Brn trotando por el terreno el que lleva el pa4uelo por delante del que no lo lleva. 0 una se4al del pro(esorUa el que no lleva pa4uelo se lo quitar ! rpidamente correr .asta una l:nea marcada en un e tremo del terreno, mientras que el que ten:a el pa4uelo perseguir al que se lo .a quitado. +e cambiarn los papeles. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* parejas. Erupo clase. Material: %a4uelos. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad de reaccin. No&bre: $os petri(icadores. !esarrollo: 2odos los alumnosUas corren por el terreno, dos de ellos tratarn de tocar a los restantes. Cuando son tocando se convierten en piedras ! se sientan en el suelo. %ueden ser salvados por otros tocndolos por otros compa4eros. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: El "orro. !esarrollo: Aarios equipos (ormados por alumnosUas actuarn de (orma independiente. Zstos estarn cogidos por la cintura ! .abr un alumnoUa delante de cada .ilera que tratar de tocar al ltimo componente del equipo, mientras 'stos se mueven para que no pueda tocar. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual ! grupos. Aarios Erupos.. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: SHui'n da ms toquesK. !esarrollo: Corriendo por el terreno libremente, los alumnosUas a una se4al del pro(esorUa debern tocar al ma!or nmero de ni4osUas a la ve" que intentarn no ser tocados por otros. Eanar quien toque ms. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad de reaccin. No&bre: Busca tu pelota. !esarrollo: 2odos los alumnosUas tendrn un pelota en sus manos, tendrn que identi(icarla para no con(undirla con otra =numerarla, etc..>. 0 una se4al del pro(esorUa lan"arn todos la pelota .acia arriba ! despu's tratarn de encontrarla lo ms rpidamente posible. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin.

No&bre: 5 Hue no se junten T. !esarrollo: -os jugadores se colocarn separados a una distancia ! entre ellos los dems alumnosUas que intentarn sin utili"ar las manos no dejar pasar para que se junten, .aciendo una barrera. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin espacial. No&bre: -o de ca"adores. !esarrollo: -os alumnosUas de la clase unidos por las manos tratarn de tocar a los dems que corren libremente pero a la pata coja. Cuando consigan atrapar a dos, 'stos (ormarn otro do de ca"adores, ! as: sucesivamente .asta que quede un jugadorUa. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual ! parejas. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. +altos. No&bre: Delevos por parejas. !esarrollo: +e dibujarn dos l:neas separadas en el suelo a una distancia de 7< m. +e dividir a la clase por varios equipos. Cada equipo (ormar una .ilera detrs de una de las l:neas. $a .ilera (ormada por todos los alumnosUas del equipo menos uno, que estar en la l:nea opuesta. 0 una se4al del pro(esorUa, los alumnosUas que estn solos se dirigirn .acia el primer compa4eroUa de su .ilera, le dar la mano ! volvern .acia su l:nea. 0ll: se sueltan ! el cogido repite el mismo proceso. 2ermina cuando todos los jugadoresUas pasen a la otra l:nea. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Aarios Erupos. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: $os golpes. !esarrollo: -os alumnosUas sern los encargados de golpear =sardinetas* golpes con dedos en trasero>. $os dems tratarn de no recibir ninguno para ello pueden meterse dentro de aros que sern casas, pero no podrn estar ms de 7< segundos. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: 0ros.. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. No&bre: 2iro al blanco o tiro a las botellas. !esarrollo: En grupos de 9 ) alumnosUas reali"ar lan"amientos a un blanco a una distancia de unos cuatro metros con una pelota. El que lan"a recoge la pelota ! la entrega al compa4eroUa. %or cada acierto se otorga un punto.

Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %elotas, botellas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: $an"amientos. Coordinacin. No&bre: Balompi' por parejas. !esarrollo: En un campo de (tbol sala, sin importar nmero de jugadores en total, se (ormarn dos equipos que colocados por parejas ! cogidos por la mano intentarn meter gol en la porter:a contraria, sin que puedan desunirse. +olo el portero estar sin compa4eroUa.

Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos.

6rabajo: 0grupacin* Bndividual. %arejas. Erupo clase. Material: %elota. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. $an"amientos ! recepciones. No&bre: %elota (lotante. !esarrollo: %or grupos de 9 a ; alumnosUas, los componentes intentarn mediante palmeos que una pelota o globo toque el suelo.

Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de 9 a ;. Erupo clase. Material: %elota o globo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin. No&bre: Bmitacin por parejas. !esarrollo: #no se mueve por la pista .aciendo gestos mientras su compa4eroUa trata de imitar todos sus movimientos. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin. No&bre: El encuentro. !esarrollo: Colocados en e tremos de la pista, dos alumnosUas tratarn de juntarse en una "ona determinada del campo en el menor tiempo posible, mientras los dems tratarn de evitar que se renan.

Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: 0gilidad. Coordinacin. No&bre: 2iro al pato. !esarrollo: Colocados la clase menos un alumnoUa en una l:nea paralela a una pared con una pelota cada uno, a una se4al dada lan"arn esta a un ni4oUa que pasar corriendo de un e tremo a otro de la pared en velocidad para no ser alcan"ado por las pelotas. +e colocar un punto quien de al ?pato@. +aldrn todos los ni4osUas a .acer de pato. +olo se punta de cuerpo para abajo. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %elota. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: %elota cometa. !esarrollo: %or parejas, unoUa lan"ar una pelota cometa =pelota de tenis con cinta pegada>, mientras otroUa recepcionar 'sta mediante un recipiente =media botella> sin que toque el suelo. +e intercambiarn los papeles. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %elota cometa, envases de plstico. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: $an"amientos ! recepciones. Coordinacin. No&bre: Delevos de motos. !esarrollo: %or equipos de ; alumnosUas ! colocados por parejas, dentro de un aro, a una se4al dada, reali"ar un recorrido dando el relevo =aro> a la siguiente pareja. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos.

6rabajo: 0grupacin* %arejas. Erupo clase. Material: 0ros. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Cortar la cola al "orro. !esarrollo: +e divide la clase en dos grupos, cada ni4oUa llevar un pa4uelo en la cintura simulando la cola de un "orro. 0 una se4al dada, un equipo tratar de capturar el ma!or nmero de colas en un tiempo determinado. +e .ar lo mismo con el otro equipo. Eana aquel que consiga ms colas. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %a4uelos o trapos. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Aen o vete. !esarrollo: Erupos de ;, situados en c:rculo menos uno que queda (uera. Este, corriendo alrededor del c:rculo, tocar a un compa4eroUa diciendo ven o vete. 0l o:r ven el tocado le persigue intentando cogerle antes de llegar al .ueco dejado por 'l. +i o!e vete, el tocado corre en sentido contrario intentado ocupar el .ueco antes que el compa4eroUa. +i no ocupa el .ueco contina el juego. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Baile indio. !esarrollo: +e (ormarn equipos de 3 7< ni4osUas ! colocados en circulo intentarn a una se4al dada pisarse los pies, unidos por las manos, por los .ombros o por la cintura. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Erupos. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: 2ocapies o cortapies. !esarrollo: %or equipos de ) alumnosUas, en c:rculo. #no en el centro con una cuerda que girar, los dems saltarn para no ser dados en los pies. El alumnoUa tocado se la queda. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos. Erupo clase. Material: Cuerda o soga. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: +altos. Coordinacin. No&bre: 2orneo de caballeros. !esarrollo: %or parejas ! subidos a una pica a modo de caballo, intentarn derribar a otra pareja con la mano que queda libre. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* %arejas. Erupo clase. Material: %icas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin. No&bre: El muelle. !esarrollo: #no se la queda ! tratar de pillar a los dems por la pista. %ara evitar ser tocado se grita muelle ! saltar sobre el sitio sucesivamente. Cesar cuando un compa4eroUa le toque. Cuando es tocado se la queda. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos.

6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. +altos. No&bre: El tulipn botando. !esarrollo: #nos alumnosUas con baln, tratarn de dar a los dems. El que es dado se queda en tulipn =de pie, bra"os en cru" ! piernas abiertas>. %ara ser liberado otro compa4eroUa sin baln deber pasar entre las piernas. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Balones. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: El lago. !esarrollo: $os alumnosUas deben pasar el lago despla"ndose sobre di(erentes objetos colocados en al pista =bancos, aros, colc.onetas, etc..>, quien toque la pista a.ogado. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: 2odo tipo de material. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Equilibrio. Coordinacin. No&bre: El rescate. !esarrollo: #n grupo de ni4osUas que (orman un equipo persigue a otro grupo. $os perseguidores capturan a los otros que quedan prisioneros en la crcel ="ona del campo>. $os perseguidos tienen casa donde no pueden ser atrapados, ! a su ve" pueden salvar a sus compa4erosUas tocando a 'stos. Bntercambiar los papeles. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. 0gilidad. No&bre: %isar ! no te pisen. !esarrollo: %or parejas, cogidos de las manos pisar al compa4eroUa procurando no ser pisado. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: 0gilidad. Coordinacin. No&bre: El tnel. !esarrollo: +e (ormarn dos equipos. #no de ellos sus componentes sostendrn cada un aro. $os miembros del otro equipo, a la se4al, pasar por entre los aros. Bntercambiar papeles. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: 0ros. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. 0gilidad. No&bre: D:o de cocodrilos. !esarrollo: +e dibuja en el terrero dos l:neas paralelas separadas varios metros. -entro de ellas se colocar un ni4oUa que .ar de cocodrilo. $os dems que estn (uera de las l:neas tratarn de pasar de un lado a otro sin ser atrapados. +e la queda quien .a!a sido pillado. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno.

Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Caballeros a su caballo. !esarrollo: -ividir la clase en dos grupos de igual nmero ! unos sern los caballeros que montarn a los caballos. Cada grupo estar situado alejado del otro ! .abr uno por cada grupo que se la quede. Estos tratarn de tocar a los del otro equipo ! as: se irn eliminando .asta que no quede ningn caballero en su caballo. Edad alu&nosKas: ,s de 77 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* %arejas. -os grupos. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: &uer"a. Desistencia anaerbica. No&bre: %:dola. !esarrollo: En grupos de seis a die" alumnosUas a lo largo de la pista se colocarn en posicin de p:dola, el primero saltar sucesivamente .asta que llegue al ltimo ! despu's se colocar en la misma posicin. El primero saltado inicia la sucesin ! as: todos los dems. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: +altos. Coordinacin. No&bre: Ca"ar al "orro. !esarrollo: +e colocarn todos los ni4osUas por la pista separados entre s: ! sin poder moverse del sitio. #n alumnoUa .ar de "orro ! se mover continuamente por la pista para no ser alcan"ado por la pelota que le lance cada uno de los que estn parados. Cuando es dado, se considera ca"ado ! entra el que lo .a .ec.o. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Esquivo el baln . !esarrollo: -os grupos de ni4osUas. #no se situar dentro de un c:rculo amplio, mientras que otro (uera de 'l tratar de dar a los de dentro lan"ando una pelota de goma espuma solo con el pie. Huedan eliminados a los que dan. +e cambian los papeles. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. -os grupos. Material: %elota de goma espuma. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. $an"amientos ! recepciones. No&bre: %ie quietos. !esarrollo: +e colocarn todos los ni4osUas (ormando un c:rculo menos uno que ocupar la posicin central a ellos. 2endr una pelota en la mano, la cual lan"ar .acia arriba a la misma ve" que pronuncia el nombre de otro ni4oUa. En este momento todos corrern ! se alejarn lo ms posible, mientras que el nombrado coger la pelota ! dir en vo" alta ?pie quietos@, momento en que todos los dems se pararn. El nombrado podr dar tres saltos .acia el que est' ms cerca ! le tirar la pelota. +i le da, se le pondr un punto al dado, ! sino es as: 'l se colocar. 0 los tres puntos eliminados. $e tocar tirar la pelota .acia arriba ! comen"ar de nuevo el juego a quien .a!a tirado la pelota. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: #na pelota. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. $an"amientos. No&bre: 2ocar ! no ser tocado. !esarrollo: Cada alumnoUa ir votando una pelota por la pista ! a su ve" tratar de despla"ar la pelota de otro compa4eroUa que est' cerca

Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin culo motri". No&bre: $as sensaciones. !esarrollo: +e colocarn por parejas, uno e presa sensaciones, el otro debe adivinarla. Cada tres o cuatro =(r:o, calor, sue4o, alegr:a, etc.> cambio de rol. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. %arejas. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: E presin corporal. No&bre: 0nimales pre.istricos. !esarrollo: +e colocarn por todo el espacio e intentarn representar mediante di(erentes posiciones, movimientos, despla"amientos, animales pre.istricos. 0l principio el pro(esorUa indicar el animal, luego lo .arn los alumnosUas. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: E presin corporal* representacin. No&bre: $a calva !esarrollo: +e .acen grupos de seis alumnosUas. +e coloca una tabla sobre una piedra de (orma inclinada, ! bajo la parte levantada de la tabla, se .ace una marca. -esde cierta distancia se lan"a una piedra o ?calva@, por parte de los miembros del equipo. El que d' directamente en la tabla, se anota un punto. -e los que no den en la tabla, el que se apro ime ms a la marca, se anota un punto para el equipo. El equipo que llegue antes a una puntuacin determinada es el ganador. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de seis. Material: 2abla, piedras. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: $an"amientos. Coordinacin. No&bre: %etanca. !esarrollo: Erupos de cinco alumnosUas con una bola cada uno. +e lan"a la bola peque4a a una distancia de unos 7< metros de la l:nea de salida. Esta bola peque4a la lan"ar el equipo que juegue en ltima posicin. Cada equipo lan"a una bola grande ! las bolas sucesivas sern lan"adas por el equipo que menos cerca tenga la bola mejor colocada, as: .asta que .a!an lan"ado todas las bolas. Eana la bola ms cercana de todas las lan"adas, anotndose un punto. 0simismo, se dar un punto a todas las bolas del equipo ganador, siempre que 'stas est'n delante de las de los otros equipos. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de cinco. Material: Bolas de di(erente tama4o. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: $an"amientos. Coordinacin No&bre: El pelma"o. !esarrollo: Colocados por parejas, uno corre ! el otro debe tratar de estar siempre pegado al .ombro del compa4eroUa. 0 la se4al, cambio de rol. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. %arejas. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin.

No&bre: El corre aro. !esarrollo: Erupo de seis. +ituados tres ! tres (rente a (rente. $an"ar un aro rodando al compa4eroUa que est' en(rente ! correr a ocupar la ltima posicin del otro grupo. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de seis. Material: 0ros. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. $an"amientos ! recepciones. Coordinacin. No&bre: Eemelos con baln. !esarrollo: %or equipos, reali"ar un recorrido establecido, por parejas, llevando una pelota con la (rente entre los dos compa4erosUas. $os equipos se sitan (rente a (rente* gana aqu'l que realice antes el recorrido. +i la pelota se cae se contina desde donde se .a ca:do. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. %arejas. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin. No&bre: %asar el banco. !esarrollo: %or grupos, situados (rente a (rente, segn el nmero de alumnos ! bancos. Bntercambiarn posiciones con el grupo que est en (rente, pasando sobre el banco ! sin caerse. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos. Material: Bancos suecos. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: 0gilidad. Coordinacin. No&bre: Campo alambrado. !esarrollo: +e reptar sobre una colc.oneta bajo cuerdas ! picas, sujetados los e tremos con pivotes o conos de se4ali"acin como si estuvieran pasando por un campo alambrado. Deptar en distintas posiciones. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Colc.oneta, pivotes o conos, cuerdas, picas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: 0gilidad. Coordinacin. No&bre: 2ransporte del en(ermo. !esarrollo: %or grupos de ) a ; alumnosUas se transportar a un compa4eroUa entre varios cogi'ndole cada uno de su e tremidades. Decorrer una distancia de 2< metros. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: El salva obstculos. !esarrollo: %or grupos superar ! evitar los obstculos encontrados en el camino. %asar en "ig"ag por pivotes, bancos, conos, vallas, etc.. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %ivotes, conos, vallas, bancos, etc.. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. 0gilidad.

No&bre: $os ca"adores. !esarrollo: Cinco ca"adores con balones de voleibol tratarn de dar con el baln a los animales que sern los restantes del grupo. 0quellos que sean tocados quedarn tumbados boca abajo, .asta que no quede ninguno. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Erupo de cinco. Erupo clase. Material: %elota o baln. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: $an"ar con punter:a. !esarrollo: Erupos de ; alumnosUas se situarn lan"ndose un objeto =pelota, baln, pica, aro, etc..>. Cada blanco obtiene un punto. Eana el equipo que ms puntos consiga. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Erupos de seis. Erupo clase. Material: 0ros, balones, pivotes, etc.. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: $an"amientos ! recepciones. Coordinacin. No&bre: El trampol:n. !esarrollo: En grupos de ; alumnosUas (rente a un trampol:n o saltador tratar de saltar lo ms alto posible. +e colocarn colc.onetas de proteccin para evitar ca:das. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Erupos de seis. Erupo clase. Material: 2rampol:n o saltador. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: El molinete o rueda loca. !esarrollo: %or parejas, cogidos de la mano ! con los pies juntos, lo ms cercanos posibles, girar variando el sentido a la se4al. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* %arejas. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: +alto con p'rtigas. !esarrollo: Cada alumnoUa en (ila con una pica en la mano corrern .acia una colc.oneta, apo!ar la pica verticalmente al comien"o de la misma ! saltar .acia delante .aciendo un giro de 73<8 quedndose mirando para el grupo. Edad alu&nosKas: ,s de a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %icas ! colc.onetas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. +altos. No&bre: % !esarrollo: % Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: % !esarrollo: %

Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: % !esarrollo: % Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: % !esarrollo: % Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin.

"MF JUEGO/ !E 0.26E 02IN-I0.5 !E 5. /E/IAN No&bre: %elea de gallos. !esarrollo: +e pondrn los alumnosUas por parejas, en cuclillas =agac.ados>, ! de (rente. 0 una se4al del pro(esorUa los ni4osUas comen"arn a botar ! a la ve" a empujar con las manos tratando de derribarse. +lo con las manos. +e repetir varias veces. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* %arejas. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin. &uer"a. No&bre: 0c.ique de pelotas. !esarrollo: +e dividir el terreno en dos tres "onas. #na "ona central entre dos l:neas donde no podrn entrar los jugadoresUas. -os equipos estarn detrs de cada l:nea, con una pelota cada unoUa. 0 una se4al del pro(esorUa lan"arn la pelota .acia el otro campo los dos equipos a la ve". +lo se puede lan"ar con la mano, ! no se pueden meter dentro de la "ona central. 0 otra se4al del pro(esorUa todos dejarn de lan"ar ! se .ar un recuento de pelotas en cada campo. %ierde el equipo que ms pelotas tenga en su campo. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. %recisin. No&bre: Delevos en "ig"ag. !esarrollo: +e (ormarn varios equipos colocados en .ileras detrs de una l:nea de salida. N se colocarn una serie de objetos (ormando un circuito. 0 una se4al del pro(esorUa saldrn los primeros corriendo en "ig"ag ! regresar .acia el siguiente jugadorUa que al ser tocado .ar el mismo proceso. Eanar el equipo que antes acabe el recorrido. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Aarios Erupos. Material: %ivotes, conos, piedras, etc.. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin.

No&bre: Cara o cru". !esarrollo: $os alumnosUas se situarn detrs de una l:nea central, dividi'ndose la clase en dos equipos, ! a su ve" colocados por parejas, dndose la espalda con sus compa4erosUas 7 metro. #no de los equipos sern caras ! el otro cru". El pro(esor lan"ar una moneda al aire, ! dir en vo" alta segn .a!a ca:do. +i es cara las parejas de ese equipo saldrn corriendo .acia una l:nea colocada 7< a 76 metros de la central, mientras que sus parejas en el otro equipo intentarn tocarlos antes de que lleguen a la l:nea. +i no es tocado se coloca un punto si es, el punto para la pareja del equipo contrario. +e repetir el lan"amiento varias veces. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* %arejas. Erupo clase. Material: ,oneda. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Delevos arriba ! abajo. !esarrollo: +e (ormarn .ileras de ni4osUas de pie. +eparados apro imadamente un metro ! con piernas abiertas. El primero de cada equipo tendr una pelota. 0 una se4al del pro(esorUa pasar el baln por encima de la cabe"a al de atrs, ! 'ste a su ve" pasar al siguiente entre las piernas. 0s: sucesivamente. Cuando la pelota llegue al ltimo, 'ste corre para ponerse el primero, repitiendo todo el proceso. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Aarios Erupos. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. 0gilidad. No&bre: $a ca"a. !esarrollo: +e tra"ar un c:rculo en el terreno de juego donde se sitan los jugadoresUas menos dos que estarn dentro de 'l. $os dems jugadores (uera del c:rculo dispondrn de una pelota que lan"arn a los de dentro. El jugadorUa que se alcan"ado se sustitu!e por el que .a lan"ado. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %elota. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad de reaccin. $an"amientos. %recisin. No&bre: Cortapiernas. !esarrollo: $os alumnosUas tendrn que saltar sobre una cuerda que en su e tremos llevar un objeto para que as: pueda ser girado por un ni4oUa en su otro e tremo. 0quel alumnoUa que sea tocado se colocar en el centro para girar la cuerda. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Cuerda. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin. +altos. No&bre: El re!. !esarrollo: +e dibujar un c:rculo en el terreno. -entro de 'l se colocarn todos los jugadoresUas , ! a una se4al del pro(esorUa tratarn de empujarse (uera de 'l. 0quel ni4oUa que queda el ltimo lugar es el re!. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %otencia. &uer"a. No&bre: 5 Hue no caiga T. !esarrollo: +e dibujar en el terreno dos campos separados por una l:nea central. +e (ormarn dos equipos que se sitan en cada uno de ellos. El pro(esorUa lan"ar una pelota a uno de los equipos ! 'ste debe lan"arlo al otro equipo. +e tratar de evitar que no caiga al suelo !a que ser:a un punto para el equipo contrario. El baln deber obligatoriamente lan"arse .acia arriba para conseguir puntos.

Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Aarios Erupos. Material: %elota.. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. $an"amientos ! recepciones. No&bre: Delevo de encestadores. !esarrollo: +e divide a la clase en dos grupos. En un campo de baloncesto, se colocaran (ormando dos .ileras los equipos detrs de la l:nea de (ondo contraria a la que tienen que encestar. 0 una se4al del pro(esorUa el primero de ellos botar la pelota ! tratar de encestar en la canasta, cuando lo logre vuelve a su equipo ! entrega el baln al siguiente que .ar lo mismo. Eana el equipo que acabe antes. Edad alu&nosKas: ,s de 7< a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Balones de baloncesto. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. $an"amientos ! recepciones. Bote. No&bre: El aro. !esarrollo: +e (ormarn dos equipos en un l:nea de salida. 0 una se4al del pro(esorUa, el primero de cada grupo saldr rodando un aro .asta un objeto ! volver, entregando el aro al siguiente compa4eroUa. Eana el equipo que antes termine el recorrido. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: 0ros, pivotes, conos, etc.. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: 2ira diana o la tmbola. !esarrollo: +obre una pared se tra"ar un rectngulo, que se divide en "onas, las cuales se puntan de acuerdo con la di(icultad =de 7 .asta 7<>, 0 una se4al el alumnoUa deber lan"ar un pelota tratando de sumar el m imo nmero de puntos. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual o por equipos. Erupo clase. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Baln presa. !esarrollo: +e marcarn en el suelo dos rectngulos consecutivos. -os equipos, en los cuales se .abrn numerados previamente sus componentes, ocuparn los e tremos del campo. En el centro se colocar un baln. El pro(esorUa dir nmero ! los jugadores que tengan 'ste, saldrn corriendo en busca del baln. +i es cogido por alguno de ellos, el otro evitar que llegue a la l:nea (inal de su campo, agarrndolo, tirndolo al suelo, etc.. +i el poseedor de la pelota llega a su l:nea con ella en la mano marca un punto par su equipo. Eana el equipo que antes totali"a un nmero determinados de puntos. Edad alu&nosKas: ,s de 7< a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: %elota. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Baln perseguido. !esarrollo: +e (orman dos equipos, que se sitan en un c:rculo, alternando un jugadorUa de cada equipo. Cada equipo dispone de un baln, a ser posible de di(erente color, que deber ser pasado entre los jugadores del mismo equipo en una direccin marcada. El pase de .ar al jugador siguiente de cada equipo. El pro(esorUa se4alar el nmero de vueltas que se deben .acer ! el jugador que comen" con el baln deber ir gritando el nmero de vueltas dadas cada ve" que el baln pasa por 'l. +i el baln es perdido por un jugador, 'ste mismo ir a recuperarlo. Eana el equipo que antes complete las vueltas. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase.

Material: Balones.. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. %recisin. No&bre: %asar el r:o. !esarrollo: +e (ormarn equipos de cinco alumnosUas. Cada uno de estos tendrn una colc.oneta que sostendrn cuanto de sus componentes. +obre la colc.oneta se situar el quinto alumnoUa. El juego consiste en que , colocados los distintos equipos detrs de una l:nea de salida, debern recorrer una distancia determinada. Edad alu&nosKas: ,s de 7< a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual ! grupos de 6. Erupo clase. Material: Colc.onetas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: &uer"a. Coordinacin. No&bre: Botella inestable. !esarrollo: Aarios alumnosUas se colocarn sentados (ormando un c:rculo, con las piernas e tendidas .acia delante ! pr imos unos a otros. #no de ellos se situar en medio de pie ! con rigide" se dejar caer, los sentados les reciben con los bra"os e tendidos ! comien"an a pasarlo de uno a otro sin dejarlo caer. +e puede utili"ar una colc.oneta debajo para evitar lesiones. Edad alu&nosKas: ,s de 7< a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno o colc.oneta. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: &uer"a. Coordinacin. No&bre: Carrera de carretillas. !esarrollo: +e (ormarn parejas entre los ni4osUas, debiendo ser iguales en estatura ! peso. Colocados por parejas .abrn de .acer un recorrido marcado en posicin* uno de pie cogiendo las piernas del otro por los tobillos ! 'ste apo!ado en el suelo con las manos. Cambiar de posicin. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* %arejas. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: &uer"a. Coordinacin. No&bre: 5 Huien cae al agua T. !esarrollo: %or parejas los alumnosUas se situarn tendidos en una colc.oneta. 0 una se4al del pro(esorUa se incorporarn e intentarn despla"ar al otro (uera de la misma. +e repetir varias veces. Edad alu&nosKas: ,s de 7< a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* %arejas. Erupo clase. Material: Colc.oneta. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: &uer"a. No&bre: 2raccin por parejas. !esarrollo: +e reali"ar por parejas, debiendo estar cogidos por las mu4ecas. 0 la se4al del pro(esorUa, tratarn de arrastrar al compa4eroUa .asta una l:nea marcada a distancia. Eana el que consiga arrastrar por detrs de esta al adversario. Edad alu&nosKas: ,s de 77 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual, parejas. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: 2raccin con cuerda, o sogatira. !esarrollo: +e (ormarn dos equipos , colocndose cada uno a lo largo de una cuerda ! estando de cara. En el centro de la cuerda se colocar un pa4uelo que sirve para observar al ganador. +e .acen dos l:neas paralelas en el terreno a distancia, ! el pa4uelo en medio de ambas. 0 una se4al se comien"a a tirar de la cuerda. Eana el equipo que consiga llevar el pa4uelo .asta su l:nea.

Edad alu&nosKas: ,s de 7< a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: Cuerda larga. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: &uer"a. Coordinacin. No&bre: 0 llenar la caja. !esarrollo: +e (ormarn dos equipos que se situarn en .ileras detrs de la l:nea de salida. Cada equipo tendr delante una caja de pelotas, que debern pasar a otra caja situada en el e tremo opuesto. 0 una se4al del pro(esorUa, el primer alumnoUa de cada .ilera deber corre .asta una determinada marca tra"ada en el duelo, ! el segundo de esta .ilera, en ese momento, le lan"ar la pelota, la coger ! correr con ella .asta la caja. El segundo correr e intentar coger una pelota lan"ada por el tercero, la llevar a la caja ! as: sucesivamente. 0quel jugador que pierda la pelota en la recepcin del pase volver a su lugar inicial. Eanar aquel equipo que antes introdu"ca todas las pelotas en la caja. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: %elotas ! cajas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Baln-tiro o matar. !esarrollo: +e tra"ar en el terreno dos campos separados por una l:nea central, ! a su ve" al (inal de cada campo se dibujar otra "ona que ser la "ona de muertos o cementerio. +e .acen dos equipos, uno de los jugadores de cada equipo se colocar en la "ona de muertos, atrs, siendo el capitn del equipo. El juego consiste en lan"ar la pelota a los jugadores del equipo contrario, si les da a alguno ! la pelota cae al suelo, pasa atrs con su capitn, se considera matado. N lan"ando el a.ora al equipo contrario. +i se coge la pelota por el aire ! no se cae no se considera matado. Eana el equipo que mate a todos los jugadoresUas del equipo contrario. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: %elota.. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. $an"amientos ! recepciones. No&bre: 0l c:rculo. !esarrollo: +e dibujar un c:rculo amplio en el terreno de juego. 0 una se4al del pro(esorUa los alumnosUas se movern retirados del c:rculo. 0 una vo" de sentados, a la pata coja, tumbados, etc.. los alumnosUas .arn esto ! rpidamente corrern a introducirse dentro del c:rculo, el ltimo quedar eliminado o bien tendr un punto negativo. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad de reaccin. No&bre: Equilibrio sobre dos. !esarrollo: +e .arn equipos de tres alumnosUas. -os de ellos se colocarn arrodillados, apo!ando las manos en el suelo ! un tercero estarn colocado en los alto de los dos tumbado. -ebern recorrer una distancia, si es posible colocar colc.onetas en el suelo o bien .acerlo en terreno blando. Edad alu&nosKas: ,s de 7< a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* 2r:os. Erupo clase. Material: Colc.onetas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: &uer"a. Equilibrio. No&bre: Baln cubo. !esarrollo: %ara jugar se utili"ar un campo de voleibol sin red, o bien dibujar uno tama4o parecido. +e colocar en cada e tremo de la pista un cubo, papelera, etc.. Cada equipo compuesto por 3 7< alumnosUas se situarn en cada una de las partes del campo. 0 una se4al del pro(esorUa intentarn coger un baln situado en la l:nea divisoria de los campos. %asndoselos uno a otros del mismo equipo, intentarn meterlos en el cubo contrario. El otro equipo deber evitarlo mediante martajes, tratando a su ve" de apoderarse del baln. Go se podr dar ms de dos pasos con el baln en la mano ! est pro.ibido botar. Cada cubo vale un punto.

Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual ! grupos. Erupos de 3 a 7<. Material: Baln. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: 2iro al blanco. !esarrollo: +e colocarn en el suelo un banco sueco encima del cual se situarn varios botes pintados de colores, u otros objetos. -os equipos se (ormarn ! colocaran detrs de una l:nea cada uno a una distancia del banco sueco. Cada jugadorUa tendr una peque4a pelota con la cual intentar derribar los botes. %odrn utili"ar los alumnosUas las pelotas que reciban del otro equipo ! lleguen .asta su l:nea. Cuando no quede ningn bote, se contabili"a los que .an ca:do a un lado u otro del banco. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: %elotas, banco sueco, botes u otros objetos. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: $an"amiento. %recisin. No&bre: Baln volador o baln tocatierra. !esarrollo: +e reali"ar en una pista de baloncesto o mismo tama4o. +e bajar la red .asta quedar a una altura de 7X6 metros o 2 m. -ependiendo de la edad de los ni4osUas. +e situarn dos equipos cada uno en un campo, colocados en l:neas de ). +e tratar de pasar la pelota con ambas manos al campo contrario, con la intencin de que toque el suelo. +i es as: se pone un punto. 0quel equipo que llegue a un nmero de puntos gana. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: Baln. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %recisin. %ases. No&bre: El (rontn. !esarrollo: +e (ormarn dos equipos. +e intercalarn sus componentes en una .ilera situada a una distancia de una pared. En la pared estar tra"ada una l:nea .ori"ontal paralela al suelo a 7 m. El primer alumnoUa lan"ar la pelota contra la pared ! recibir el segundo alumno del equipo contrario. 0s: sucesivamente. $os alumnos que .an lan"ado pasarn al (inal de la (ila. $a no recogida de la pelota supones un punto para el equipo contrario. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %elota. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: $an"amientos ! recepciones. No&bre: $a muralla. !esarrollo: #n equipo se colocar (ormando un c:rculo unidos por las manos, mirando para a(uera. Otro equipo se situar (uera del c:rculo, a su alrededor, con una pelota, e intentarn lan"ando con las manos solamente introducir el baln dentro del c:rculo siempre por debajo de las manos, mientras que los del c:rculo tratarn de evitarlo con los pies. %or puntuacin cada ve" que entre dentro ! a un tiempo determinado. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: #na pelota o varias. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: $an"amientos ! recepciones. %recisin. Coordinacin. No&bre: Ca"ar el baln. !esarrollo: +e (ormarn dos equipos situados detrs de la misma l:nea pero a una distancia uno de otro. 0 una se4al del pro(esorUa el primero de la .ilera de un equipo lan"ar una pelota que tiene en su mano, .acia arriba ! .acia delante lo ms (uerte posible. El jugadorUa primero del equipo contrario saldrn corriendo para interceptarlo antes de que caiga al suelo. +e contarn los botes que de el baln en el suelo antes de cogerlo. +e .ar as: sucesivamente con los dems miembros del equipo. +e cambiarn los papeles. Eana quien recoja antes el baln sin que de muc.os botes. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos.

6rabajo: 0grupacin* Bndividual ! equipos. 2 Erupos. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: 0ros al aire. !esarrollo: 2odos los alumnosUas caminarn por la pista libremente con un aro en la mano, todos menos uno. 0 una se4al del pro(esorUa toso los ni4osUas tirarn los aros .acia arriba ! volver a recogerlo. El jugadorUa que no tiene aro deber apropiarse de alguno. El que quede sin aro se la quedar ! volver a repetirse el proceso. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: 0ros. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: $os caballeros. !esarrollo: +e colocarn por parejas. #no de sus componentes ir subido sobre los .ombros del otro. El alumno subido intentar coger el m imo nmeros de cintas colocadas en una cuerda a altura. +e pondr un tiempo para su reali"acin o un nmero de cintas determinado. Edad alu&nosKas: ,s de 7< a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* %arejas. Erupo clase. Material: Cuerdas, cintas o trapos. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: &uer"a. Coordinacin. No&bre: Carrera de ranas. !esarrollo: +e colocarn los ni4osUas detrs de una l:nea del campo. 0 la se4al del pro(esorUa saltarn como las ranas intentando llegar primero a una l:nea de meta. $a distancia depende de la edad de los alumnosUas. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: &uer"a. Coordinacin. No&bre: $as mulas tercas. !esarrollo: +e pondrn los alumnosUas por parejas. #no de ellos se situar detrs de una l:nea de salida en la posicin de p:dola =(le ionadas las rodillas ! tronco paralelo al suelo>, mirando .acia delante. +u compa4eroUa intentar empujarle con las manos .asta otra l:nea situada a 2 metros, resisti'ndose 'ste. +e .ar por tiempo ! cambiarn de papeles, posiciones. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual ! parejas. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: &uer"a. No&bre: El ciempi's. !esarrollo: En equipos de cuatro alumnosUas, se situarn en posicin de tierra inclinada = a cuatro patas >, colocndose cada alumnoUa con los pies en los .ombros del compa4eroUa de atrs. 0 una se4al del pro(esorUa comen"arn a despla"arse por le terreno como un ciempi's. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Erupos de ). Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: &uer"a. Coordinacin. No&bre: %elota (lotante. !esarrollo: +e (ormarn equipos de 6 a 7< ni4osUas, que actuarn por separado. Cada equipo se situar (ormando un c:rculo separados unos de otros 7,6 metros. $os alumnosUas se pasarn la pelota entre s:, pero sin retenerla, podrn golpearla con las manos .acia otros

compa4erosUas que .arn lo mismo. +e contar el nmero de golpes dados entre todos. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Equipos de 6 a 7<. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %ases. Eolpeos. Coordinacin. No&bre: $os oc.o saltos. !esarrollo: +e pintar una l:nea de salida en el suelo, ! detrs de ella se colocarn todos los ni4osUas uno al lado de otro. -esde el primero al ltimo reali"arn con pies juntos ! sin tomar impulso 3 saltos = menos dependiendo de la edad de los ni4osUas>, En el ltimo salto, se quedarn inmviles .asta que .a!an saltado todos, ! colocarn una marca para ver despu's si pueden superarla en el siguiente intento. Edad alu&nosKas: ,s de 77 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: &uer"a. %otencia muscular. Coordinacin. No&bre: Cortar el pase. !esarrollo: +e (ormarn equipos de ; u 3 alumnosUas. 2odos los componentes del grupo se pasarn una pelota con las manos menos dos que intentarn tocarla cuando va!a por el aire. Cuando sea interceptado el lan"ador pasa a intentar tocar la pelota. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de ; u 3. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Aole! pie. !esarrollo: Colocar una cuerda o red que separar dos campos de juego, en cada uno de los cuales .abr un nmero de jugadores entre 9 ! 6. $as reglas ser:an iguales que en balonvolea salvo que slo se puede dar con el pie ! se permite que el baln bote el suelo como m imo tres veces. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. -os grupos. Material: Cuerda o red, pelotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin. $an"amientos ! recepciones. No&bre: Cuatro a badminton. !esarrollo: Colocada una red ! separando dos campos, dos equipos se en(rentan tratando de pasar la pluma o volante con raquetas de badminton. $as reglas son iguales que en este deporte. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. -os grupos. Material: Cuerda o red, raquetas, pluma o volante. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin. No&bre: Balonmano a cuatro. !esarrollo: +e colocarn equipos de cuatro en la "ona del rea de balonmano. N otros cuatro que intentarn introducir la pelota dentro de la porter:a. Go se permite correr con el baln sin botar. -epende de la edad podemos utili"ar pelotas de plstico peque4as. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de cuatro. Material: %elota de plstico o balonmano. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin.

No&bre: Baloncesto a cuatro. !esarrollo: +e .acen dos equipos de cuatro. +e intenta encentar el baln en la canasta del contrario. +e pueden introducir normas* .Go avan"ar con el baln sin botar. -ar cinco pases antes de lan"ar. Botar antes de pasar. $an"ar dentro de la "ona, etc.. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo de cuatro. Material: %elota de baloncesto. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Baln sobre cuerda. !esarrollo: +e sita con dos pivotes altos una cuerda que separe dos campos de juego. El equipo que tiene el baln intentar pasarlo al otro campo utili"ando solo las manos. +i da en el suelo se considera un punto. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. -os grupos. Material: +oportes o pivotes, cuerda, baln o pelota. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: &loorball !esarrollo: -os equipos de cuatro alumnosUas. Bntentar introducir una bola o pelota de tenis golpendola con un stic[ de .oc[e! que tendr cada jugador. +e puede jugar con portero. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. -os grupos. Material: %orter:as, stic[, pelota. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Delevos de combas. !esarrollo: Equipos de seis. Carrera de combas .acia delante ! .acia atrs. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de seis. Material: Cuerdas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: %ase por parejas. !esarrollo: %or la pista ! situados por parejas, conducir un baln e intentar pasar al compa4eroUa golpeando 'ste con el pie. =El baln ir siempre rodando>. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. %arejas. Material: Baln. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: $an"amientos ! recepciones. Coordinacin. No&bre: Conducir el baln. !esarrollo: %or grupos, conducir el baln por un lado de un banco situado en la pista ! volver por el otro.=+e pueden utili"ar varios bancos, .acerlo con distinta pierna, etc.>. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin culo-pedal. No&bre: +altar el r:o. !esarrollo: Con cuerdas se delimita el r:o o bien pintadas dos l:neas en el suelo. +eis peces estn dentro del r:o. El resto de los alumnosUas deben saltar el r:o a una se4al. $os tocados pasarn a ser peces.

Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: +alvarse saltando. !esarrollo: -istribuidos por la pista todos ! sentados en el suelo, dos de ellos se la quedan ! perseguirn a los que se levanten. 0l que sea tocado antes de sentarse se la queda ! uno de los otros dos queda salvado. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: $a paloma ! el gaviln por parejas. !esarrollo: 2odas las palomas se encuentran en un "ona ! tendrn la obligacin de pasar al palomar que ser otra "ona en la pista. $os gavilanes tratarn de ca"ar las palomas. $as que sean tocadas pasarn a ser gavilanes. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Carreras de orugas. !esarrollo: En grupos de ; a C alumnosUas en cuclillas ! en .ilera agarrarn los tobillos del compa4eroUa de delante. $a oruga se despla"a .acia una posicin indicada. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Carrera de carretillas. !esarrollo: En grupos de ; a C alumnosUas ! por parejas tendrn que llegar a una l:nea marcada sujetando por los pies al compa4eroUa que va!a despla"ndose con las manos por el suelo. Edad alu&nosKas: ,s de C a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: $a casa del ciempi's. !esarrollo: En grupos de 6 a 3 alumnosUas agarrados por la cintura tratarn de pasar de un lado a otro de la pista mientras un ciempi's venenoso tratar de imped:rselo tocando a los otros. $os que sean tocados entrarn a (ormar parte del venenoso. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: Delevo de oca. !esarrollo: #n grupo de ; a C alumnosUas se despla"a cogi'ndose los tobillos !, tras reali"ar el recorrido, dar el relevo al compa4eroUa siguiente. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos.

6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: El tiburn. !esarrollo: -os o tres ni4osUas sern los tiburones. 0 la palabra ?barco@, todos los dems corren a la derec.a del espacio de la pista. 0 la palabra ?pla!a@, corren todos .acia la i"quierda. 0 la palabra ?tiburn@, .u!en de los tiburones que podrn atraparlos. %ara salvarse .a! que sentarse por parejas en el suelo dndose la mano. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: %ersecucin por tr:os. !esarrollo: +e enumeran .asta tres, 7,2,9 tres ni4osUas. +e dice en alto dos nmeros que cogidos de la mano tratan de pillar al nmero que queda libre en un tiempo establecido =; a 7< segundos>. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* 2r:os. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: 2ransporte de cuerda. !esarrollo: Equipos de seis. %or parejas cogiendo la cuerda por el e tremo, transportarla lo ms tensa posible. +e puede .acer por relevos. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* %arejas. Erupo clase. Material: Cuerda. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: % !esarrollo: % Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin #MF JUEGO/ !E 2E5.J.-IAN No&bre: El "urriago. !esarrollo: Cada ni4oUa de la clase tendr que moverse de pie por la pista con un pa4uelo o trapo en los ojos sin que pueda ver. El pro(esor tendr un "urriago o trapo que tirar al suelo para que los alumnosUas slo pisando el suelo traten de encontrarlo. El ni4oUa que lo .aga, se quitar la venda ! en silencio coger el "urriago ! empe"ar a dar "urriaga"os a todos los dems. Cuando sientan que son golpeados, gritarn que tiene el "urriago, se quitarn las vendas, pa4uelo de los ojos ! corrern .acia una "ona de casa, =siempre sin el pa4uelo en los ojos>. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Aendas, trapos o pa4uelos. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: +ensorial. Orientacin espacio-temporal. No&bre: El color gemelo. !esarrollo: +e reali"an cortes en una cartulina o papel cuadrados o de tela de di(erentes tonos de color. #na de las muestras estar duplicada, 'sta le ser mostrada a los ni4osUas mientras los restantes tro"os estarn en el suelo cubiertos por algn objeto.

2ranscurrido un minuto, se descubren los objetos ! los ni4osUas se4alarn la que creen del mismo color que la mostrada. Eanan los que acertaron. Edad alu&nosKas: -e ) a 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Cartulina, papel o telas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. -i(erenciacin. No&bre: 0 la ra!a. !esarrollo: +e dibujarn el en suelo dos l:neas .ori"ontales separadas varios metros. $os alumnosUas se colocarn detrs de una de ests ! lan"an una moneda con una mano a la otra, intentando dejarla lo ms cerca posible de la ra!a. Eana el que ms se apro ime a ella sin pasarse. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: ,oneda. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial, lan"amientos. No&bre: 2ocar al ciego. !esarrollo: $os alumnosUas (ormarn c:rculos de 7< a 72 alumnosUas. #no se colocar en el medio con los ojos vendados con un pa4uelo. $os restantes tratan de tocarle por turnos sin .acer ruido. El que est en el centro deber andar .asta donde crea que se encuentre el que le .a tocado, consiguiendo un punto. %asarn todos por el centro. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de 7< a 72 alumnosUas. Material: %a4uelo o trapo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: $a ca"a de la (iera. !esarrollo: +e dibujarn en el suelo varios c:rculos ! dentro de cada uno se colocar un ni4oUa que actuar de (iera. $os alumnosUas restantes caminarn =sin correr> por el terreno de juego con los ojos vendados ! tratarn de no introducirse en los c:rculos pues las (ieras los capturaran. Huien sea capturado se convierte en (iera ! el otro caminar. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Aendas, pa4uelos o trapos. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: El arca de Go'. !esarrollo: +e colocarn los alumnosUas por parejas. Cada pareja imitar el sonido de un animal =no repetidos>. Con los ojos vendados se colocarn separados por el terreno e imitarn el sonido del animal, tratando de encontrar a su pareja =sin correr, ! con manos por delate para no c.ocar>. #na ve" lo .a!an conseguido irn .acia el lugar donde est' el pro(esorUa tocando el silbato. Eanan las parejas que lleguen al lugar dentro de un tiempo determinado. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Aenda, trapo o pa4uelo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: SHui'n pasK. !esarrollo: +e trata de reconocer a un alumnoUa que .ace una aparicin rpida por el (ondo del aula, gimnasio o patio. $a aparicin ser alejada para ser ms di(icultosa. $os observadores por turnos =mitad de la clase>, por turnos tratarn de identi(icar quien es. Edad alu&nosKas: -e ) a ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial.

No&bre: $a palabra desconocida. !esarrollo: +e (orma un c:rculo con todos los alumnosUas, memos tres que se situarn (uera, ! el pro(esorUa les dir una palabra de tres s:labas que debern gritar a una se4al dada, cada uno una s:laba. $os dems tratarn de adivinar que palabra es prestando atencin. Deali"arlo por turnos. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: $a gallina ciega. !esarrollo: +e (ormarn grupos de 7< a 72 alumnosUas, que jugarn separados. 0 un ni4oUa se le taparn los ojos con un pa4uelo, ! este andando tratar de tocar a los dems que tambi'n caminarn por el terreno =sin correr>, cuando toque a alguien tratar de adivinar tocando la cara quien es, si lo acierta continua de gallina ciega, si no le toca al otroUa. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de 7< a 72 ni4osUas. Material: %a4uelo, venda o trapo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: Carreras de obstculos. !esarrollo: +e colocarn en el suelo una serie de objetos =mesas, sillas, conos, pivotes, carteras, etc.> (ormando un circuito. $os ni4osUas se colocarn en una l:nea de salida, ! de uno en uno con los ojos tapados tendrn que reali"ar el circuito previamente memori"ado =sin correr>. Edad alu&nosKas: ,s de ) a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Aenda, trapo o pa4uelo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: El vigilante. !esarrollo: $os alumnosUas se situarn en el terreno de juego en posiciones di(erentes, uno de ellos .ar de vigilante. +u trabajo consistir en detectar cualquier cambio de posicin de sus compa4erosUas. 0quel jugador que sea visto pasar a la posicin de vigilante. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: SHui'n cambiK. !esarrollo: +e (ormarn grupos de 1 a C alumnosUas. Estos se pondrn en c:rculo, menos uno que una ve" visto el orden de los componentes, se retirar a unos metros. ,ientras 2 tres del grupo cambiarn de posicin en el c:rculo. 0 una se4al el ni4o que se alej tratar de adivinar quien cambi de sitio. Edad alu&nosKas: ,s de ) a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: $as estatuas. !esarrollo: Cada ni4oUa caminar por el terreno libremente. 0 una se4al del pro(esorUa el alumnoUa permanecer inmvil en la posicin que se encuentre en ese momento, .asta una nueva se4al. -urante ese intervalo quieto quedar eliminado quien se mueve. 0 alumnosUas ma!ores se les dirn posiciones complicadas. Edad alu&nosKas: ,s de ) a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno.

Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: $a diana. !esarrollo: +e dividir la clase en dos grupos. +e dibujar en la pared una diana con puntuaciones del 7 al 7<. -e uno en uno cada alumnoUa con los ojos vendados a una distancia de ) 6 metros avan"ar tratando de alcan"ar el centro de la diana con el dedo :ndice. +e sumarn las puntuaciones. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Aenda, trapo o pa4uelo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: 0 juntarse, a separarse. !esarrollo: +e dividirn la clase por parejas. Cada alumno se colocar en una l:nea central de espaldas a su compa4ero, ! cada uno mirando una l:nea e terior a una distancia. 0 la vo" de a separarse o juntarse estos tendrn que quedarse quietos o separados. +i estn juntos no podrn juntarse ms por tanto quien se mueva se eliminar, ! al contrario si estn alejados. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual, parejas. 2 Erupos. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. -esarrollo sensorial. No&bre: El pa4uelo escondido. !esarrollo: +e colocarn los alumnosUas en grupos, (ormando unos c:rculos sentados ! juntos sin espacio entre ellos. +e les da un pa4uelo que tendrn que pasarse por detrs con las manos, !a que .abr un ni4oUa en medio del c:rculo que tratar de adivinar por donde va 'ste, si lo acierta el que lo tiene en la mano pasa al medio. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %a4uelo o trapo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: Aeo veo. !esarrollo: +e .arn grupos de oc.o a die" alumnosUas, nombrando en cada grupo a uno que se colocar en el centro !, tras la (rases de veo veo, dir la primera s:laba del objeto que tratarn de identi(icar el resto de los alumnosUas del grupo por turnos. El que acierta pasa al centro anotndose un punto. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de 3 a 7< alumnos. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: $os trenecitos. !esarrollo: &ormarn equipos de seis alumnosUas. +e agarrarn con las manos por los .ombros del compa4ero delantero. +e tra"arn en el suelo varias l:neas que debern memori"ar anteriormente pues tienen que pasar por ellas con los ojos vendados. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de ;. Material: %a4uelos. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: Pa" lo que no digo. !esarrollo: $os alumnosUas (ormarn un gran c:rculo en torno al pro(esorUa. Este dir dando distintas ordenes a los alumnosUas =de pie, sentados, de rodillas, etc.>. $os alumnosUas debern adoptar a cada orden una postura distinta a la dic.a. 0quel ni4oUa que realice la orden ser eliminado.

Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: SHui'n so!K. !esarrollo: $a clase se divide en grupos de 3 alumnosUas, que trabajarn independientemente. Cada equipo (ormar un c:rculo separados una distancia unos de otros, en medio se situar un ni4oUa con los ojos vendados ! dando vueltas .asta que el pro(esorUa diga alto, se parar e ir con las manos .acia delante para tocar un alumnoUa. Con sus manos buscar el rostro ! tratar de adivinar quien es. +i lo acierta continua si no pasa al lugar de 'ste. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de 3. Material: %a4uelo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: El bastn. !esarrollo: Cada ni4o dispondr de una pica que ser un bastn. +e colocar un circuito con objetos =pelotas, pivotes, sillas, etc.>. El ni4oUa deber reali"ar el recorrido con los ojos vendados ! con a!uda del bastn, sortendolos. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %a4uelo, venda o trapo, picas, pelotas, sillas, etc. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: $a orquesta. !esarrollo: $os ni4osUas caminarn por el terreno. El maestro en un momento determinado dir el nombre de un instrumento musical. $os alumnosUas tratarn de imitarlo as: como el movimiento. Edad alu&nosKas: -e ) a ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: 7,2, 9, al escondite ingl's. !esarrollo: #n ni4oUa se situar de (rente a una pared ! de espaldas a los dems. El resto de la clase estar en una l:nea colocada a varios metros de 'ste. En vo" alta dir el nombre del juego mientras los alumnosUas avan"an .acia 'l. 0l terminar de decirlo se volver a mirar ! a aquellos que vea moverse los mandarn .acia la l:nea. Eanar el que llegue a la pared. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin. No&bre: Cadena de palabras. !esarrollo: +e (ormarn varios equipos con los alumnosUas de la clase. 2odos estos se sentarn en un gran c:rculo alternndose un jugadorUa de cada equipo. 0 una se4al del pro(esorUa uno de los jugadores dice una palabra, el siguiente debe decir otra encadenada con la ltima s:laba de la anterior, ! as: sucesivamente. 0quel alumnoUa que se con(unda, repita o no sepa seguir quedar eliminado. Eana el equipo que al (inal ms jugadores tengan. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: 0 c.ocar. !esarrollo: Colocados los ni4osUas por parejas, uno (rente a otro, ! a una distancia de 9 metros, se les dar una pelota

de ritmo a cada uno ! comen"arn a lan"ar* - %ara que no c.oquen. - %ara que c.oquen. - #no por encima ! otro por debajo. - #no por la derec.a ! otro por la i"quierda. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: El mensaje. !esarrollo: +e colocarn todos los alumnosUas de la clase sentados en (ila o en c:rculo. El pro(esorUa dir una (rase al primero ! 'ste al siguiente, as: sucesivamente .asta que llegue al ltimo que en alto dir lo que .a llegado .asta 'l. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: El tren ciego. !esarrollo: +e .arn equipos de 3 a 7< jugadores, que (ormarn .ileras colocando las manos sobre los .ombros del compa4eroUa delantero. 2odos cerrarn los ojos menos el ltimo que deber guiar el tren mediante presiones en los .ombros que sern transmitidas de uno a otro .asta el primero. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: SHu' .ab:aK. !esarrollo: Colocados un nmero de objetos sobre el suelo, debiendo estar cubiertos para que los ni4osUas no lo vean. +e .acen grupos de 3 a 7< alumnosUas ! se los coloca en c:rculo alrededor de los objetos. +e descubren los objetos durante medio minuto. +e vuelve a cubrir ! se les pregunta el nombre de los que recuerden. #n punto por cada uno recordado. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Objetos =pica, indiaca, pelota, etc.>. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: -ar en el aro. !esarrollo: +e divide la clase en dos grupos ! se colocan aros en el suelo a una distancia, la cual se ir aumentando metro a metro. Con una pelota, cada equipo comen"ar los lan"amientos de uno en uno ! cada equipo sobre su aro. +e tratar de dar con la pelota en el centro ! se anotar un punto en cada acierto. Eana el equipo que ms aciertos consiguen. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. 2 Erupos. Material: 0ros ! pelotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: $a (ic.a. !esarrollo: 2odos los alumnosUas se colocarn detrs de una l:nea con una (ic.a numerada en su mano. 0 una distancia apro imada de 6 metros, se situarn cajas de distintos tama4os numeradas del uno al die". $a puntuacin de la caja estar en ra"n inversa al tama4o de la misma. 0 una se4al del pro(esorUa los alumnosUas lan"arn la (ic.a a una de las cajas tratando de introducirlas. +e repetir tres veces la operacin. Eana quien consiga ms puntos. +i no se dispone de (ic.as se puede .acer con pelotas numeradas del 7 al 9.

Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Cajas de tama4os di(erentes, (ic.as o pelotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: +entado o en pie. !esarrollo: $os alumnosUas se situarn (ormando un c:rculo en torno al pro(esorUa, pudiendo estar de pie o sentados. #n alumnoUa se la queda. +e le vendan los ojos, ! a una se4al del pro(esor los ni4osUas cambiarn de posicin de las anteriores citadas. El alumnoUa se quitar la venda ! tratar de adivinar al menos uno de los que cambio de posicin. 0umentar el nmero dependiendo de la edad. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Aenda, trapo o pa4uelo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: $os bolos. !esarrollo: +e (ormarn varios grupos de 6 alumnosUas. Cada uno dispondr de una pelota para reali"ar un lan"amiento contra un total de 6 bolos situados en el suelo a una distancia. Eanar el equipo que ms bolos derribe. +e utili"arn como bolos, botellas de plstico o ma"as. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Bolos o botellas de plstico o ma"as. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: 0l aro. !esarrollo: 2odos los alumnos se situarn dentro de un aro en el suelo colocado libremente. 0 una se4al del pro(esorUa se colocarn una venda tapndose los ojos, ! a otra se4al tendrn que despla"arse ; pasos (uera del aro en cualquier direccin, intentando memori"ar el despla"amiento puesto que a otra se4al tendrn que volver a su sitio ! colocarse dentro del aro. Eanan quien entre dentro. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: 0ros, vendas, pa4uelos o trapos. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial. No&bre: $os rboles. !esarrollo: Cada alumnoUa pensar el nombre de un rbol ! se situar por el terreno adaptando la (igura que tiene ese rbol. #n alumnoUa dir entonces nombres de rboles =le4ador>, ! aquellos rboles nombrados se irn ca!endo al suelo. Eanarn los que despu's de un tiempo no sean nombrados. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Creatividad. No&bre: &ormas ! colores. !esarrollo: +e les presentar a los alumnosUas una serie de objetos para que los vean, ! se (ijen en tama4o, (orma ! color. -espu's de uno en uno irn pasando por los objetos con los ojos tapados ! tocndolos debern acertar del objeto que se trata as: como de su color. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Objetos variados. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: -esarrollo sensorial.

No&bre: S+obre cuantas .a!K !esarrollo: %or grupos de cinco. +ituado en c:rculos los equipos de dos a dos. $os miembros de un equipo se suben a la espalda de los otros =a caballo>. #no de los subidos, cerrar los ojos de su caballo ! le preguntar* Ssobre cuntasK, a la ve" que con los dedos de una mano indica un nmero. +i el caballo acierta, se cambian los papeles del grupo ! si no acierta se la vuelven a quedar. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* %arejas. Erupo de cinco. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin. No&bre: -e boca en boca. !esarrollo: Cuatro grupos separados unos de otros. El pro(esor llama a uno de cada equipo ! le cuenta una .istoria. Estos deben contrsela a otro de su mismo equipo, el cual se la contar el siguiente ! as: sucesivamente. El ltimo la contar en vo" alta escuc.ando los dems cmo .a variado en cada equipo la .istoria contada por el pro(esor. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Cuatro grupos. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %ercepcin auditiva. 0gude"a. No&bre: El (utbol:n. !esarrollo: &ormar dos equipos de 7< a 76 alumnosUas apro imadamente. +e situarn en el campo de juego como en un (utbol:n, con movimientos laterales ! libre el portero, dos o tres de(ensas, siete u oc.o centrocampistas ! cinco o seis delanteros. +e inicia el juego sacando el baln entre la l:nea de centrocampista. Edad alu&nosKas: ,s de 3 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Erupos de 7< a 76. Erupo clase. Material: %elota o baln. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Coordinacin. -espla"amientos. Eolpeo. No&bre: -an"a de los nmeros. !esarrollo: +entados en c:rculos ! numerados. #no se la queda en el centro del c:rculo. El pro(esor nombrar dos nmeros =del 2 al 72> ! los que tengan estos nmeros intercambiarn su posicin. +i el alumno que se la queda ocupa uno de los sitios, el que lo pierde, se la queda. 0 la palabra ?"a(arranc.o@, todos los jugadores debern cambiar de posicin. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %ercepcin. Coordinacin. No&bre: $os melmanos. !esarrollo: 2umbados en el suelo con los ojos cerrados, escuc.amos una msica. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Dadiocassette, cinta de cassette. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %ercepcin auditiva. No&bre: El escultor. !esarrollo: %or parejas, uno agac.ado en el suelo .ace de masa ! el otro mediante ligeros mensajes va constru!endo una (igura .umana. Cuando est terminada, la des.ace, arrojndole un cubo de agua de (orma (igurada. $a (igura se va des.aciendo lentamente. Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno.

Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %ercepcin manual. No&bre: #n, dos, tres al escondite ingl's. !esarrollo: El grupo clase se situar detrs de una l:nea a una distancia separados de un ni4oUa que se la quedar de cara a una pared. -ir en alto la (rase un, dos, tres al escondite ingl's, mientras los dems pueden avan"ar desde la l:nea .acia el ni4oUa de la pared. Este al acabar la (rase mirar para atrs ! si ve a alguno moverse dir su nombre en alto ! tendr que irse de nuevo a la l:nea de comien"o. El que llegue a la pared se la quedar. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: +igue la palmada. !esarrollo: +entados en el suelo. #no da una palmada indicando el sentido. El resto de los jugadores, con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian de sentido. Es que se equivoque queda eliminado. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %ercepcin auditiva. No&bre: El ciego ! su la"arillo. !esarrollo: #no se la queda con los ojos vendados. $os dems, en una "ona determinada ! en cuadrupedia =a gatas>, .u!en. +i alguien es tocado, pasa a ser ciego. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %a4uelo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. -espla"amientos. No&bre: El 2ren ciego. !esarrollo: Erupos de seis a oc.o ni4osUas. En .ilera, agarrados por los .ombres ! con los ojos cerrados menos el ltimo* 'ste dirigir el ?tren@ .acia derec.a o i"quierda, con presiones sobre los .ombros del compa4eroUa* la se4al, de igual (orma se transmite al primero. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %a4uelo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %ercepcin. Coordinacin. No&bre: El minuto. !esarrollo: +entados en c:rculo ! con los ojos cerrados, nos pondremos de pie cuando creamos que .a transcurrido el tiempo indicado, un minuto. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %ercepcin temporal. No&bre: $os paquetes. !esarrollo: $os alumnosUas se colocan en c:rculo por parejas, uno delante del otro. %or (uera, corre uno persiguiendo a otro. El perseguido se puede colocar delante o detrs de las parejas* segn de cul, uno u otro pasarn a ser el perseguido. +i el perseguidor coge al otro se cambian los papeles. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase.

Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: -irigir al ciego. !esarrollo: %or parejas, en un terreno reducido, uno de la pareja es el ciego ! el otro le acompa4a evitando c.ocar, salir del espacio. +e .ace andando. 0lternar. +e puede ir reduciendo el espacio. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %a4uelo. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %ercepcin espacial. Coordinacin. No&bre: Con las manos en la masa. !esarrollo: 2odos sentados en c:rculo menos uno que se queda (uera. $os jugadores sentados en el c:rculo se pasarn un objeto. 0 una palmada del que est de pie, aquel jugador que se encuentre con el objeto en al mano, quedar eliminado ! pasar a dar la palmada. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: #n objeto. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: $os masajes. !esarrollo: %or parejas, dar masajes al compa4eroUa. Comen"ando por los .ombros, bra"os, codos, manos, etc.. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %ercepcin manual. No&bre: $a pelota escondida. !esarrollo: Erupos de seis alumnosUas, cada uno con una pelota que esconde el capitn. 2ratarn de encontrarla pudiendo guiarse con loas palabras ?(r:o ! caliente@. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupos de ;. Material: %elota. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: El blanco mvil. !esarrollo: +obre un terreno de die" metros de largo, dividido en dos partes iguales, ! con un disco volador colocado en el centro del terreno. $os jugadores de cada equipo situados en los (ondos ! (uera del terreno de cada campo, con pelotas de ritmo, tratarn mediante lan"amientos de llevar el disco al campo contrario. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %elotas ! disco volador. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: $an"amientos, recepciones, precisin. No&bre: El ca"ador ciego. !esarrollo: -ividida la clase en dos grupos que se sientan (ormando dos c:rculos. En cada grupo un ca"ador ciego trata de interceptar los balones que se intercambian rodando los compa4eros del c:rculo. 0l interceptar el baln .abr cambio de rol. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos.

6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %a4uelo, balones. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %ercepcin auditiva. No&bre: El re! de los animales. !esarrollo: $os ni4os (orman un c:rculo. El pro(esor lan"a la pelota a un jugador ! le dice ?.e visto un lobo@. E que recibe la pelota la lan"a a otro cambiando el nombre del animal. $os que no contesten rpidamente salen del juego. El ltimo que se quede es el re! de los animales. Go se puede repetir los nombres. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: %elotas. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: $os bolos. !esarrollo: Equipos de seis. Cinco .acen de bolos ! uno lan"a tres pelotas. Squi'n tira ms bolosK. El ?bolo@ tocado por la pelota se deja caer al suelo. Cambio de rol. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Equipos de ;. Material: Balones. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: $an"amientos, precisin. No&bre: El telegrama. !esarrollo: Erupos de ; a C ni4osUas sentados ! agarrados por las manos ! uno dentro del c:rculo. #no de los sentados, ?manda el telegrama a ..@. El telegrama se pasa presionando las manos de uno a otro. +i llega a su destino se dice ?recibido@ pero si el que est dentro del c:rculo percibe quien aprieta la mano, dir ?corto@. El descubierto pasa al centro. Edad alu&nosKas: ,s de 1 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %ercepcin visual. No&bre: En busca del "apato. !esarrollo: +entados en c:rculos. -entro dos alumnosUas con los ojos vendado ! una "apatilla. 2ratan de encontrarla por las voces del grupo. Edad alu&nosKas: ,s de ; a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Lapatilla. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: %ercepcin auditiva. No&bre: % !esarrollo: % Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: % !esarrollo: % Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno.

Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: % !esarrollo: % Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin. No&bre: % !esarrollo: % Edad alu&nosKas: ,s de 6 a4os. /eLo: 0mbos. 6rabajo: 0grupacin* Bndividual. Erupo clase. Material: Ginguno. Instalacin: %ista o gimnasio. Objetivos: Aelocidad. Coordinacin.