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Reglamento de Recball Milsim Uruguay

Este reglamento es creado con el fin de organizar partidas Milsim con un


standar en nuestro medio ya que no hay nada definido para el mismo y
creemos necesario para el mantenimiento de una modalidad de juego (el
Recball Milsim) sin elementos de otras modalidades ajenas al estilo.

Este reglamento sera valido tanto para milsim como para operaciones
tácticas:
Milsim Se combinan tácticas de supervivencia con misiones de tipo
militar generalmente juegos serrados para gente capacitada con
conocimiento de reglas y técnicas y no se admiten reglamentos ajenos a la
similitud de combates realistas.
Su duración puede ser de varias horas o días en ambientes naturales y
edificaciones.
Es indispensable el uso de munición limitada.
Operaciones tácticas Ademas de incluir las reglas milsim cave aclarar
que son juegos de corta duración comparados con los juegos milsim, son
misiones a cumplir en pocas horas o incluso minutos.

Elementos fundamentales:

Para desarrollar este juego de simulación de combates realistas hace falta


generar ciertos elementos en la interna de cada grupo, ya sea la creación de
jugadores especializados, tácticas de combate y niveles o rangos para
jugadores.
Jugadores especializados: son los miembros que tienen a su cargo ciertos
aspectos tácticos que los diferencian de los demás no siendo esto un rango
o valor superior frente a otros jugadores pero si un nivel de conocimiento
en técnicas.
Los mismos son:_
*Francotirador:_ Es un tirador especial, diestro en ocultación y puntería.
Trabaja solo o acompañado por no mas de un jugador tendrá blancos
selectivos y se encargará de brindar información. Debe tener una
marcadora precisa, no importa la cadencia y de ser posible de buen rango
de tiro.
*Soporte:_ Brinda apoyo de fuego intenso para posibilitar las maniobras
del resto de la Unidad, brinda fuego de cobertura. Necesita una marcadora
con buena cadencia y esta habilitado a disponer de mas munición que el
resto para esta tarea, como mínimo el doble del máximo de los otros
jugadores y es el único habilitado para usar un hopper en su cyclone. Es el
“machine gun” del grupo.

*Fusilero de asalto:_ ejecutan las maniobras, son los que definen la acción.
Deben saber muy bien como se trabaja en Equipo, también conocidos
como “Ejecutivos”.

*Mando:_ Son los encargados de liderar la acción, muchas veces deben


estar un paso atrás de 1ª línea de ataque o defensa. Es un cargo de mucha
responsabilidad. Se permite 1 por cada grupo de asalto.

*Radio operador:_ Manejan el Sistema de Comunicaciones, mantienen las


Unidades comunicadas entre si y brindan información constante al Mando,
generalmente estarán cerca de este. En ocasiones el juego puede constar de
una radio por grupo de asalto o una por miembro de grupo de asalto.

*Técnico en explosivos:_ Es el Especialista que maneja la Pirotecnia,


dispositivos de seguridad, trampas e implementos similares a esta de
acuerdo a cada combate.

*Medico:_ Brinda curación a los heridos y a si mismo en el juego pero se


recomienda que también tenga nociones de primeros auxilios.

*Técnico armero:_ es el encargado de “repara” las marcadoras en el juego


y también se recomienda nociones de reparación reales.
*Comando:_ Son tropas instruidas y adiestradas en el conocimiento y uso
de todo tipo de armas, de explosivos, de tácticas y técnicas relacionadas
con incursiones, operaciones de sabotaje, y técnicas de evasión y escape.
Es un eficaz combatiente individual que puede representar varias
especializaciones simultáneamente.
En la dinámica del juego un jugador especializado al momento de ser
baja y si hay reingreso al juego pierde esa cualidad y se convierte en
un jugador ejecutivo.

Bajas en juego:
Esta ABSOLUTAMENTE prohibido, cantarle la baja a otro y conversar
cosas con el oponente que no se conversarían en un combate real (las
quejas solo se presentaran finalizado el combate).
Tampoco se puede hacer parecer que es baja para sorprender al enemigo de
ninguna manera.
Para que un jugador se de de baja debe ocurrir una de estas acciones.
1) El jugador fue impactado en una zona vital ya sea torso, abdomen,
ingle o cabeza con uno o mas tiros ya sea a impacto o mancha según
lo aclarado por las reglas del juego.
2) Impacto o mancha en extremidades no serán bajas el jugador debe
dejar inoperante el miembro impactado y simular la acción ya sea
saltar en un pie o quedarse tirado pidiendo un medico.
El jugador debe representar el papel de una persona herida dejando inútil
la extremidad herida para poder seguir jugando.
También puede optar por darse de baja que seria como morir desangrado.
Las bajas pueden o bien quedarse tiradas representando al muerto o salir a
zona de baja según las reglas especificadas en cada juego.
Cualquier mancha del tamaño de una moneda de 1 peso se considera baja
sea causada por pellets o granadas.
Si un jugador es encontrado con una mancha debe salir como baja
penalizado aunque alegue que fuera anterior.
En caso de tiroteo muy intenso la baja se quedara tirado donde fue
impactado hasta poder salir sin obstruir el desarrollo táctico del juego.
El Medico:
El medico tiene la capacidad mediante un máximo de 1 “brazalete de
curación” cada 3 miembros de grupo de “curar” los impactos en
extremidades o ayudar a salir de la zona de ataque a un impactado o bien
entregar un brazalete a un miembro que debe realizar una acción especifica
(por ejemplo un francotirador) y así el mismo curarse.
Si el medico es baja deja automáticamente de ser medico al reingreso si
existiera esta modalidad en el juego pasando a ser un ejecutivo.
También se puede curar a si mismo.
Los brazaletes deben ser siempre de color blanco y el medico puedo o no
tener un distintivo que lo identifique.

Municion:
Los enfrentamientos milsim son con munición limitada y la cantidad se
determina de común acuerdo entre los participantes o al redactar la misión,
no hay mínimo ni máximo pero se recomienda por ejemplo para un
enfrentamiento de 10 personas por equipo en un lapso de pocos minutos 40
bolitas por jugador, media hora 80 bolitas, 1 hora 150 bolitas y 3 horas 300
bolitas.
Las armas secundarias cuentan en el total de bolitas de un jugador.
Si se arregla de común acuerdo y se utiliza el sistema de baja que queda en
el lugar el oponente puede quedarse con la munición del muerto.
Impacto en marcadoras:
En ocasiones se puede utilizar la regla de impacto en arma, esto indica que
el jugador no podrá utilizarla si es manchada con un pellet y deberá
recurrir al técnico armero que podrá repararla.
Le atara una cinta en la parte impactada y la limpiara.
Si el impacto fuera en mira, trípode, grip esos elementos quedan
inhabilitados hasta el reingreso del jugador de baja si ocurriera eso.
Si el técnico armero fuese dado de baja el jugador con el arma impactada
deberá retirarse a zona de baja o base limpiar el arma y retornar a la
acción sin ninguna penalización (no pierde su especialización).
Arbitraje:
Puede haber arbitraje o no. En el caso de existir los árbitros se encargaran
de controlar EL CORRECTO DESARROLLO DEL METODO DE
EJECUCION DE MISIONES, CONTROL DE TIEMPOS y eventualmente
CONTROL DE JUEGO LIMPIO.
Los árbitros pueden ir siguiendo un equipo, incluso con equipo mimético
para no afectar el desarrollo de misiones, y en caso de contacto, se
identificaran con algo de color.
Los árbitros no podrán obstruir el juego o delatar posiciones.
Los equipos participantes pueden llevar su propio árbitro para fiscalizar.
Los lideres de equipo pueden oficiar de árbitro también.
Todo reclamo al oponente, solo puede hacerse entre lideres y/o por medio
de un arbitro.

Niveles o Rangos de jugadores:


En ningún momento por tener un jugador un nivel superior tiene
diferencias con el resto de jugadores en el grupo es solo para coordinar y
reglamentar las actividades en las misiones solo que dichos niveles van en
relación a la experiencia del jugador y el gusto por una u otra
especialización o las necesidades requeridas.
Nivel 1: Capitanes:_ son los miembros encargado de los mandos en las
misiones y o arbitraje. Ellos tienen la experiencia y conocimiento
necesario en técnicas o tácticas de juego para esta tarea. Puede haber uno o
varios si de varios grupos se tratase (uno por pelotón o uno por cada grupo
de asalto).
Nivel 2: Especialistas:_ Ellos son los que cumplen las ordenes o
direcciones de los capitanes y tienen también algunos jugadores a cargo.
Dirigen también la acción de campo luego de que los capitanes indican los
objetivos de misión, en caso de la baja del capitán ellos son los que tiene la
obligación de continuar con la toma de objetivos, mandos, o arbitraje.
Nivel 3: Infantería:_ Son el grueso del pelotón o grupo de asalto, quienes
cumplen las direcciones de especialistas y capitanes.
Tienen el conocimiento necesario para establecer y cumplir las tácticas de
combate necesarias para llevar a cabo las misiones.

Tácticas de combate:

Algo básico en el funcionamiento de técnicas de combate es el


conocimiento fluido de las señas de mano, es recomendable instruirse en el
manejo de las mismas para representar bien una situación realista de
combate y adoptar las referentes al recball milsim especificadas en cada
juego si las hubiese.
Se recomienda que los equipos o grupos estén formados por un mínimo de
4 jugadores y la cantidad máxima se decida de común acuerdo entre todos
los miembros del grupo.
Los juegos milsim pueden desarrollarse en campo con obstáculos naturales
y artificiales al aire libre o CQB (Close Quarters Battle ) Batalla cerrada en
edificios donde la mayor parte de la acción transcurre dentro de un recinto
donde los jugadores toman posiciones o se ocultan a la espera del
enemigo.
Se recomienda que la cronacion de marcadoras sea menor en juegos CQB
donde el enfrentamiento es de distancias mas cortas y así evitar daños
innecesarios.
Ejemplos: en campo cronar entre 280 y 330 fps feet per second – pies por segundo
en CQB cronar entre 240 y 280 fps
Para el desarrollo de un una buena simulación de combate es necesario
tener en cuenta algunos puntos en cuanto a las técnicas o tácticas.
Si bien no es excluyente el no conocerlas se recomienda un mínimo de
interiorizacion.
Ejemplos:
Reconocimiento Básico. La primera cosa que necesita hacer una unidad
antes de saltar a la acción es igualar la relación de fuerzas. El
Reconocimiento es una operación sin violencia donde se dispara solo si es
necesario.
Comunicación. La Comunicación es vital para el éxito del equipo.
Ya sea a través de señales de mano o radio pero tratar de mantener el
mayor sigilo posible para no ser detectado o advertir posiciones al
enemigo. la comunicación debe ser corta y directa al grano.
Posiciones pre asignadas. posiciones pre asignadas dentro del equipo. Las
posiciones comunes militares incluyen Hombre Punta (Point Man), Oficial
al Cargo (OIC Official In Charge), Corpsman(Oficial Médico), Asaltantes
(Assaulters), Granaderos (Grenadiers), y Seguridad de Retaguardia (Rear
security). El despliegue de posición de un miembro del equipo es una
buena referencia para comunicaciones en el equipo y un orden clave para
el buen desarrollo de la acción.
El disparo. Como regla, nunca mires a otro sitio que no sea donde apunte
tu arma. La única excepción permitida es la del Hombre Punta (Point Man)
que podría necesitar la ayuda de su arma de flanco, o compañero de apoyo
si lo tiene.
A menos que ses el machine gun del grupo no es necesario el disparo
indiscriminado para vencer al enemigo, es mas efectivo esperar un buen
momento para disparar la menor cantidad de beses y así no solo ahorras
munición si no que podrías hasta no advertirle al enemigo tu posición y así
tener mas posibilidades de cumplir objetivos.
En cambio el machine gun o soporte se encarga de “bajar las cabezas” de
los enemigos ofreciendo fuego abundante de cobertura por un lapso corto
de tiempo permitiendo así el despliegue de unidades.

Campo de “fuego”. Cada miembro del equipo necesita tener un campo de


fuego pre asignado. Ésta es el área en la que el miembro del equipo se
concentrará cuando se mueva a menos que el movimiento por un área
abierta pueda ser objeto de encontrar blancos oportunos. El Hombre Punta
tiene la parte delantera del equipo cubierta con la ayuda del Oficial Al
Cargo (OIC Official In Charge), y éste cubre los flancos próximos al
Hombre Punta. El siguiente hombre en la línea es usualmente el corpsman
que cubre la derecha e izquierda del equipo. Los asaltantes cubren blancos
que puedan presentarse, y el equipo de seguridad de retaguardia (son los
últimos de la formación), cubren la parte trasera del equipo. Ésta es una
posición importante porque las tácticas de guerrilla más comunes son las
de atacar a una fuerza grande y bien organizada por la retaguardia. Otra
cosa muy importante de recordar es si disparas en tu campo de fuego,
hacer saber a tu equipo quien está disparando gritándoles "Contacto!". Si
liquidas al tango , hazlo saber también al equipo diciendo, sin chillar
"tango caído".
Todo esto es necesario que se practique una y otra vez. Hay que fijar la
atención en disparar a los blancos bajo circunstancias controladas
trabajando en "reflejos" o "Instinto de disparo". Basicamente, se establece
un blanco, y se hace un ensayo de despejar un área enfrentándose a éste
blanco simulado. Esto implica el tener el arma lista para preparar la
posición y disparar al blanco hasta que se alcance.

Cobertura y Ocultación. una buena cubierta significa la diferencia entre el


poder ganar o perder. Quieres eliminara a los jugadores enemigos rápida y
sigilosamente. A menos eso es lo que intenta hacer tu equipo.
Las mejores ocultaciones se obtienen usando esquinas y vegetación espesa.
La mejor forma de ocultarte es con buena ropa y con selecciones de
camuflaje. No elijas ropa tipo ninja para una operación de día. El uso de
cremas faciales de camuflaje también es una buena medida. Asegurate de
que cada parte de tu cuerpo está cubierta de alguna manera incluyendo
manos y cara. Si has elegido buen camuflaje deberías ser capaz de usar
más elementos para tu enmascaramiento. Otra tema de importancia a
añadir es que no quieres ser detectado. No fijes tu vista en el enemigo.
Fija tu atención en tu objetivo durante cortos periodos de tiempo y vuelve
a vigilar tu blanco. Normalmente no son necesarios mas de 5 segundos en
estos cortos periodos de tiempo de observación.

Movimiento. Los Movimientos Inteligentes son una parte vital para el


éxito de una operación CQB y de campo. Éstos deben ser suaves y
silenciosos. Debe haber siempre un propósito para un movimiento. Nunca
hay que moverse innecesariamente porque puedes poner a tu equipo en
peligro. Correr es a menudo el último recurso. Se prefieren movimientos
rápidos y silenciosos, que una carrera que anuncie al enemigo nuestra
presencia.
Desde luego que si tu equipo se ve comprometido o es descubierto,
necesitareis de una carrera para conseguir refugio y enfrentar a los
enemigos.
Concluciones:
Las reglas aquí descritas son las utilizadas para juegos recball y recball
milsim de simulación militar provistas para todos los jugadores
independientes, grupos, clubes y asociaciones federados o no que deseen
mantener vivo este deporte y son entregadas por la Primera Asociación
Uruguaya de Paintball (PAUP) por lo tanto se pide que cualquier
modificación a las mismas sea de común acuerdo con ella para así de esa
manera mantener el espíritu deportivo y lúdico del juego y las
actualizaciones disponibles para todos los jugadores interesados.

https://www.facebook.com/primerasocuruguayadepaintball?ref=ts&fref=ts

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