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Turno.

Jugadores: 2-4.

Duracin: 30 minutos.

Contenido.
13 cartas de herramientas.
8 fichas de Trampas y 8 de Top Secret.
4 fichas de agente secreto, 1 guarda y 1 perro.
1 dado de 6 caras y otro de 10 caras.

Objetivo.
Encontrar las 4 llaves, volver todos a la cmara de
seguridad y detener la cuenta atrs de 30 minutos.

Preparacin.
Cada jugador coge su pen y lo coloca en la cmara de
seguridad.
Colocar 1 ficha de top secret boca abajo y al azar en
cada una de las habitaciones de rojo.
Colocar 1 ficha de trampa boca abajo y al azar sobre
cada una de las fichas top secret.
Barajar las cartas de herramientas (excepto el robot) y
repartir el mismo n de cartas a cada jugador, colocndose
boca arriba. (4 jug.=3 cartas cada uno / 3jug.=4 / 2jug.=6)
Colocar al guarda en su mesa y al perro en su caseta.
Fijar el tiempo en el temporizador (cronmetro).
4 jugadores=30 min. / 3 jug.=22 min. / 2 jug.=15 min.
Empieza el agente azul y se contina en sentido horario.
Al ltimo jugador se le da el robot.

(1)MOVER AL GUARDA Y AL PERRO (si estn


activados): Lanzar el dado de 6 caras para moverlos. El
guarda se mueve por las casillas amarillas en sentido
horario, el perro en sentido contrario.
No se puede pillar a un jugador que est en las casillas
fuera de la crcel o alerta.
ATRAPADO:
El guarda te atrapa y vas a la crcel si te ve en lnea recta.
El perro te atrapa si te huele a menos de 6 casillas.
Dentro de las habitaciones, un agente no puede ser ni
visto ni olido.
Ests atrapado antes,durante o despus de su movimiento.
Ests atrapado tambin si en tu movimiento pasas por su
radio de alcance.
CRCEL: Debes seguir lanzando dados para el guarda o
perro si estn activos. Estando en la crcel, no puedes ni te
pueden pasar herramientas ni el robot.
Salir de la crcel: (salen todos los que estn dentro y van a
la casilla fuera de la crcel) hay 3 maneras de salir:
Sacando con el dado de 10 caras el smbolo
.
Teniendo en tu mano la herramienta multiusos.
Si otro jugador entra en una habitacin de liberacin.
(2)MOVER A TU AGENTE. Lanza obligatoriamente el
dado de 10 caras. Puedes moverte en cualquier direccin,
pero sin cambiar de sentido a medio camino. Puedes no
moverte si lo deseas, aunque debes lanzarlo.
No se necesita un n exacto para entrar en una habitacin.
Dos o ms agentes pueden compartir casilla.
Una vez que el agente entre en una habitacin, termina su
turno (incluso en la cmara de seguridad).
Al pasar por el pasadizo secreto se termina su turno.

Si sacas con el dado el smbolo


crcel, no mueves.

y no ests en la

Si sacas el smbolo
se activa al guarda, colocndose
en la casilla guarda alerta (se mueve en el turno siguiente)
Si sacas el smbolo
se activa el perro, colocndose
en la casilla perro despierto (se mueve en el turno
siguiente).
Si estn activados y sale de nuevo su smbolo ( o
se desactivan y vuelven a su sitio (mesa o caseta).

),

JUGAR 1 CARTA DE HERRAMIENTAS. Una vez usada,


se descarta (menos el Robot). Unas herramientas
desactivan trampas y otras son de gran utilidad.
El Robot sirve para pasar cartas de herramientas a otro
jugador durante tu turno (menos en la crcel). El Robot
pasa a manos de ese jugador tambin. Si lo utilizas para
desactivar el aro de fuego, se destruye.
FICHAS DE TRAMPA: Al entrar en una habitacin, le
das la vuelta a la ficha de trampa y puedes desactivarla
utilizando la herramienta correspondiente. Para desactivar
la Pesa de 500 kg. se necesitan slo 2 agentes en la
misma habitacin.
FICHAS TOP SECRET: Una vez desactivada la trampa,
se quita y se le da la vuelta a la ficha Top Secret. Si es
una llave, te la quedas. Si es la ficha de aturdimiento,
todos los jugadores en esa habitacin pierden 1 turno. Si es
de pasadizo secreto, puedes pasar de uno a otro.

Fin del juego.


Una vez se tengan las 4 llaves, todos los jugadores tienen
que ir a la cmara de seguridad antes de que termine el
tiempo.

MAKENTRIX-UTRERA

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