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está vez con secretos, easter eggs, curiosidades y demás, sin nada más que decir
Comenzemos.
: Existen varios nombres para el niño caído “fallen child” que no están permitidos o
provocarán mensajes especiales a la hora de confirmar que ese es el nombre que
queremos. La inmensa mayoría son nombres de personajes del juego (no están
permitidos “Sans” o “Flowey”, por ejemplo), aunque los mensajes con los que nos
avisarán de ello son bastante divertidos. Dos son especiales: nombrar “Frisk” al
personaje activará el modo difícil de Undertale, que cuenta con varias diferencias
respecto a que enemigos encontramos y finaliza nada más salir de las ruinas. De la
misma manera, nombrar “Gaster” al personaje hará que se reinicie el juego.
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En una de las primeras salas se encuentra un pedestal con un bol de estos
monstruosos caramelos y una indicación para coger uno. Si el jugador coge un
segundo caramelo recibirá el mensaje “qué desagradable”. Con un tercero “te
sientes como la escoria de la Tierra”. Al coger el cuarto “cogiste demasiado
demasiado rápido”, cayendo y esparciéndose los caramelos por el suelo y
recibiendo el mensaje “mira lo que has hecho”.
: En las ruinas se pueden encontrar varios alimentos que tienen un efecto
inesperado si se utilizan con jefes posteriores. El pastel que te da Toriel puede
usarse durante el combate final contra Asgore para reducir su ataque y defensa.
De la misma manera, puede utilizarse en el combate final de la ruta pacifista para
hacer entrar en razón a ambos personajes. Además, usar alguno de los dulces
hechos por arañas en el combate contra Muffet hará que ganemos
automáticamente -el método más económico es comprar algo en las ruinas y
guardarlo hasta que lleguemos a ella-.
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De forma similar, usar el Palo que nos dan como arma inicial termina
automáticamente el combate contra cualquier perro del juego.
: En Snowdin se encuentra un pobre muñeco de nieve que, evidentemente, no
puede moverse. Por ello, le pide al jugador que coja un poco de su nieve y se la
lleve en su aventura. Si el jugador así lo hace y mantiene el pedazo de nieve hasta
el final de la ruta neutral o de la pacifista, le hará muy feliz. Si, sin embargo, se la
come o la tira (ya sea delante de él o a sus espaldas) podrá provocar reacciones
que van desde la desesperanza a la ira. Por su parte, en la ruta genocida, el
jugador puede coger varios pedazos del muñeco (si se resiste a sus súplicas) hasta
reducirlo a una triste pila de nieve con una zanahoria en ella.
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Si acariciamos varias veces a Lesser Dog durante nuestra batalla contra él y luego
lo perdonamos, podremos ver las esculturas de nieve que ha hecho más adelante,
todas ellas con los cuellos agigantados.
La máquina que Papyrus usa para generar el puzle aleatorio es Mettaton, apagado.
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En la posada de Snowdin se puede dormir incluso sin tener el dinero necesario
para ello. Al decirle que sí a la encargada, ella se dará cuenta de que el
protagonista no tiene fondos suficientes, se apiadará de él, y le dejará dormir gratis
todas las veces que quiera.
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Para entrar en la habitación de Sans, debemos hablar con él en el castillo durante
una ruta pacifista. Salimos del juego y le decimos el código que nos ha dicho antes
-ayuda salvar la partida antes de hablar por primera vez con él-. Repitiendo este
proceso varias veces nos terminará dando la llave de su habitación. Si buscamos
en su habitación encontraremos una llave de plata, la cual sirve para entrar en el
taller de Sans, cuya entrada está situada detrás de la casa.
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Hablando de Napstablook, interactuando con el distinto (y no muy numeroso)
mobiliario de su casa, os acabará ofreciendo algo para comer. Tras ello, confiesa
que tras una buena comida le gusta tumbarse en el suelo y sentirse como si fuese
basura. Si os unís a él tendréis una experiencia… trascendente.
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Y ya para terminar con nuestro fantasmagórico amigo: si reproducís uno de sus
temas y lo dejáis puesto, al salir de su casa y dirigiros al punto de guardado, os
saldrán al paso Aaron y Joshua… solo para salir huyendo aterrados de la música.
Tampoco estaba tan mal…
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Toby Fox es compositor, y eso se nota no solo en la banda sonora. En Waterfall se
puede encontrar un puzle consistente en un piano y una escueta indicación. La
solución se encuentra en una sala vecina, en la que hallamos una estatua sobre la
que caen gotas de agua. Poniéndole un paraguas a la estatua se oirá una melodía,
y tocando “de oído” las primeras notas de dicha melodía en el piano se resolverá el
puzle.
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Dicho puzle abre el acceso a una sala con un artefacto… el cual parece imposible
de obtener. Si el jugador intenta cogerlo, recibirá el mensaje de que está portando
demasiados perros. Si observa su inventario descubrirá que, en efecto, es cierto; y
si intenta deshacerse de ese molesto cánido este aparecerá y se llevará el
artefacto. No le llaman “Annoying Dog” sin motivo.
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También en Waterfall se puede encontrar un puzle basado en formar un puente
con cuatro semillas colocándolas en línea recta. Si se colocan en el borde superior
del lago que hay en la parte inferior derecha de la sala se formará un puente que
lleva a un banco en el cual se encuentran un pastel abandonado y una nota
explicativa: “I just wasn't ready for the responsibility”. Si el jugador opta por formarlo
en la parte inferior izquierda de la pantalla podrá leer un cartel que allí se
encuentra, el cual le dará sarcásticamente la enhorabuena por haber fallado el
puzle.
: Avanzando por esta zona, el jugador se acabará encontrando con un encantador
NPC llamado Onionsan, el cual le soltará un entrañable monólogo. Si vuelve
posteriormente a esa misma sala podrá enterarse de más cosas del adorable...
¿pulpo-cebolla?.
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Aunque pueda parecer imposible vender ningún objeto en el juego, en realidad
existe una tienda regentada por un “temmie” en la cual es posible. Esta se
encuentra en una “ciudad” oculta (Temmie Village). Para llegar a ella basta con
“trastear” con los hongos luminosos en la sala anterior a la que está totalmente a
oscuras en Waterfall y hay que iluminar temporalmente con candiles para poder
atravesar. Tarde o temprano debería hacerse visible un camino hacia abajo en la
parte inferior derecha de la sala, el cual lleva a esta villa oculta.
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Es en la Temmie Village donde podremos obtener la mejor armadura del juego -a
excepción de una que obtenemos en la ruta genocida-, pero para ello antes
tendremos que pagarle los estudios universitarios al temmie que regenta la tienda.
Una vez hecho esto, nos dirá que ha aprendido a vender nuevos objetos, siendo
nuestra “temmie armor”el único nuevo. Al principio tendrá un precio prohibitivo,
pero tiene truco: cada vez que muramos, el precio de la armadura bajará (cuentan
las muertes antes de haber desbloqueado la armadura, por lo que si hemos muerto
anteriormente, el precio inicial será menor). Esta armadura no está disponible en la
ruta genocida, ya que el temmie no nos dará la opción de pagarle la universidad.
La máquina de agua que hay en la entrada de Hotland puede ser vaciada. Se tarda
un rato, pero si lo hacemos al volver atrás una vez completada la ruta pacifista,
podremos ver un pequeño árbol creciendo en el charco que hemos creado.
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La primera vez que el jugador se encuentre con Mettaton, éste le hará una serie de
preguntas, algunas de ellas extremadamente sencillas y otras… menos. Pero, en
realidad, darle la respuesta correcta en todos los casos no podría ser más sencillo.
Basta con fijarse en las manos de Alphys, la cual estará indicándonos la respuesta
correcta a espaldas del robot. Excepto cuando este pregunte quién le gusta a la
doctora, claro, ante lo cual solo podrá gesticular avergonzada.
Además, ese encuentro no puede perderse. Mettaton hará antes de tiempo esa
pregunta final si, al fallar otra, fuese a matar al jugador.
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En realidad, ninguno de los encuentros con Mettaton previos al combate en el
núcleo puede perderse. (Esto tiene sentido una vez sabemos lo que está pasando
con Alphys).
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La escena operística que representa Mettaton parece claramente una parodia de la
famosa "Aria di mezzo carattere" del Final Fantasy VI, tanto a nivel musical como
de diseño.
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Además, mientras Mettaton actúa el juego pasa a llamarse “Undertale the Musical”,
algo que solo se puede apreciar si estáis jugando en “modo ventana”.
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En la batalla final contra Mettaton, la audiencia oscilará según las acciones del
jugador. Actos como posar, recibir daño, equiparse ropa distinta, comer ciertos
alimentos como “glamburguers” o “jactarse” (boast) la aumentará, mientras que
otros como ser golpeado tras jactarse, comer comida basura, no hacer nada o
burlarse de la audiencia. la descenderán.
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Asimismo, la frase que digamos cuando Mettaton nos pregunte qué es lo que más
nos gusta de él, puede afectar a la audiencia. Escribir palabrotas las bajará, y
ciertas palabras como “legs” o “toby” suben la audiencia y sacan respuestas
secretas de Mettaton.
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Para entrar en la casa situada al lado de la de Napstablook (en Waterfall) debemos
llegar al MTT Resort. Allí, Bratty y Catty venden una llave en su tienda -a la
derecha de la entrada del hotel- que nos permite entrar en la misteriosa residencia.
Dentro hay varios diarios que cuentan el origen de uno de los personajes del juego.
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En el mismo resort, hay un perro encerrado en una habitación. Pasarle un Hot Dog
por debajo de la puerta nos premia con Hush Puppy, un objeto curativo que anula
los poderes de los enemigos caninos al usarse.
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Existe una sala secreta en el segundo piso de Hotland. En ella, un cartel nos
explica que el club de arte se reunirá allí el 10 de Octubre a las 8 pm. Si volvemos
a esa hora -lo más cómodo es cambiar la hora de nuestro ordenador- conoceremos
a So Sorry, uno de los personajes creados por los mecenas de Kickstarter (los
otros son Muffet y Glyde) y podremos combatir contra él.
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Glyde, por su parte, se encuentra en la sala de la “puerta misteriosa” en Snowdin.
Para encontrarlo basta con deambular por la zona durante varios minutos.
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Si el jugador pierde contra Asgore, en los siguientes combates, al seleccionar el
comando “hablar”, le dirá que ya le ha matado antes. Él solamente asentirá
tristemente y continuará la batalla.
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Flowey sigue al jugador durante casi todo el juego, y en varias zonas podemos
pillarle escondiéndose bajo el suelo si retrocedemos rápidamente.
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: Las armas y armaduras repartidas por el juego son las de los humanos caídos
antes que nosotros al Subsuelo, y no son las únicas referencias a ellos. Las
distintas formas de jugar al minijuego de golf antes de Snowdin dan una
recompensa distinta y una frase introductoria por cada uno, y el color del banderín
es el de sus corazones en los ataúdes/la pelea contra Flowey.
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En dicha pelea, cada segmento Act es una referencia a las armas o personalidad
del alma que estás liberando: los guantes de pelea, el traje y zapatos de ballet, el
poncho y el revólver que compras en el basurero, la paella y el delantal... Nadie
habla de ellos directamente, pero tienen color, armas, y personalidades asignadas
repartidas en referencias ocultas por el juego.
Existen varias camas en las que el jugador puede echarse una siestecilla a lo largo
del juego. Si lo hace en la de la ya mencionada posada de Snowdin, su vida
superará temporalmente a la vida máxima. En la de la casa de Toriel, esta vendrá y
le dejará un postre al lado. En la del verdadero laboratorio, sin embargo, no habrá
posibilidad de descansar tranquilamente, puesto que tras acostarse una
fantasmagórica mano se acercará lentamente al protagonista… y le arropará.
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Conforme el jugador va recorriendo las distintas zonas, puede encontrar cámaras
en numerosos lugares (detrás de unos arbustos al salir de las ruinas, en un puente
de Snowdin, tras una cascada en Waterfall, etc.). Aunque nunca se explicita, lo
lógico sería pensar que pertenecen a la doctora Alphys.
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Si el jugador no asesina a Papyrus, podrá encontrarse a Sans en numerosos
lugares, y habitualmente su interacción con él será humorística. Así, Sans le
propondrá comprarle nieve aumentado el precio cada vez que se acepte, le
ofrecerá mirar por un telescopio que le pintará el ojo o le colocará perritos calientes
sobre la cabeza si el jugador no tiene espacio para ellos en el inventario. Aunque,
al menos, lo hará gratuitamente.
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El mito de Gaster es probablemente el secreto más enrevesado y más comentado
del juego. Dentro de Undertale hay algún NPC que habla del Científico Real previo
a Alphys, pero aparte de esto y del detalle del nombre del protagonista, hay poco
más. Oh, y una de las frases del barquero que sirve a modo de "viaje rápido" a
zonas visitadas es “beware the man who talks in hands”.
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Editando los archivos del juego se accede a unas cuantas cosas más: el valor por
defecto de la variable “fun” es 0. Si se pone a 1 aparecen en ciertas zonas algunos
NPCs con más diálogo que hacen referencia a un experimento fallido que le
eliminó de la realidad, y lo que parece ser el mismo Gaster “habla” a través de otro
NPC. La idea es que es un personaje borrado del juego, por la razón que sea, por
Toby mismo, y decidió hacer de ello un easter egg masivo con metacomentario de
ese borrado.
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: El nombre completo, referenciado por ese diálogo, es W.D. Gaster, y ese patrón
sigue el de los nombres de Sans y Papyrus, nombres de fuentes de texto. Gaster
es WDG, o Wingdings, esa fuente de los símbolos raros, lo cual se referencia en la
frase “the man who talks in hands” del barquero. No pocos símbolos de la fuente
son manos haciendo gestos.
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Hay mil detalles que corroboran esto. En True Lab hay registros de la investigación
de Alphys en las paredes, numerados, y falta uno intermedio que está en los
archivos y ha sido datamineado, desde el punto de vista de un investigador previo.
Hay un tema musical y sprites o textos en Wingdings, nunca usados, tirados en los
datos del juego. Creo que el parche de enero cambió también las fotos en el
laboratorio secreto de Sans para añadir una tercera figura a una foto de él y
Papyrus.
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Gaster es un chiste hecho a partir de fragmentos desechados del juego, que dentro
del universo se traducen en un personaje “borrado de la realidad” y de los
recuerdos de la gente, atado a Papyrus y Sans por los poderes de este último en
manipulación de espacio-tiempo. Hay mil teorías al respecto de fans que no voy a
poner aquí porque esto es serio. :3
En la ruta neutral, si tras derrotar a Asgore se continúa cargando la partida y
venciéndole una y otra vez, se podrá acceder a una serie de conversaciones muy
reveladoras con Flowey.
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Si tiramos la carta que nos entrega Undyne en la ruta pacifista, recibiremos una
versión EX de la misma, tan poderosa que no podremos tirarla en esta ocasión.
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En Snowdin existe una puerta cerrada. La manera de abrirla es completar el juego
en pacifista y esquivar todos los nombres de los créditos. De esta manera, durante
nuestra próxima partida, podremos entrar y conocer al desarrollador del juego.
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Una vez derrotado el jefe final de la ruta pacifista, se le ofrecerá al jugador la
posibilidad de volver atrás y hablar con todos los personajes que ha conocido a lo
largo de su aventura. Si retrocede hasta la primera sala de las ruinas, se
encontrará con Asriel, con quien podrá mantener una reveladora conversación.
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Como sabrá cualquiera que la haya experimentado, en la ruta genocida hay
muchas diferencias respecto a las otras. Algunas de ellas son evidentes (véanse
ciudades desiertas, comportamiento agresivo del protagonista o NPCs hostiles)
pero hay pequeños detalles que son fáciles de pasar por alto por el jugador. Hacer
una lista con ellos ocuparía seguramente tanto como el resto de la entrada, pero
algunos ejemplos serían los mensajes en rojo al interactuar con distintos muebles
de las casas de Toriel y Asgore: “donde están los cuchillos” (en la cocina de Toriel),
“la fecha en la que llegué aquí” (calendario de Asgore) o “es tan cómodo como
parece” (en el ataúd destinado al alma del jugador