Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
DE BURGOS
FACULTAD CIENCIAS DE LA SALUD
TFG-ECOE
Estación de Búsqueda Bibliográfica
2
1. INTRODUCCIÓN
La evaluación clínica objetiva estructurada (ECOE) se conoce como la prueba que se
realiza en un entorno simulado en la cual se miden las habilidades y actitudes ante
diferentes situaciones. En esta prueba se observa si el conocimiento teórico se aplica a la
práctica de forma correcta en un ambiente artificial controlado. (1)
La prueba está dividida en varias “estaciones” que son los espacios que simulan las
diferentes situaciones clínicas que los examinados deberán resolver. Este tipo de
estaciones deberán estar distribuidas de forma que los alumnos puedan pasar de una a otra
rápida y fácilmente. Se puede realizar de forma simultánea a varios alumnos, por eso,
todas deben ser diseñadas para que ocupen el mismo tiempo. La situación que simulan
estas estaciones debe ser lo más realista posible, por lo tanto, debe contar con el
mobiliario, los documentos, los actores y los materiales necesarios. (2)
3
• Evaluación/Exploración, saber evaluar y explorar a un usuario de forma
correcta.
• Manejo de datos y Juicio Clínico (diagnóstico, planteamiento de objetivos,
tratamiento, habilidades preventivas y de promoción de la salud y
seguimiento), saber realizar un diagnóstico basado en la información del
usuario, saber plantear de forma correcta los objetivos, el tratamiento y el
seguimiento del usuario, demostrar las habilidades preventivas y de promoción
de la salud necesarias.
• Habilidades técnicas, probar las habilidades técnicas necesarias para resolver
una situación clínica.
• Habilidades de comunicación y relaciones profesionales, mostrar las
habilidades para crear una relación interpersonal e interprofesional.
• Aspectos éticos, legales, profesionalidad, evidenciar conocimiento sobre los
aspectos éticos, legales y profesionales necesarios.
• Evidencia empírica, ser capaz de saber elegir la información necesaria,
diferenciando ente cual es aquella que es evidencia empírica y cual no.
4
- Estación de examen oral estructurado: el examinado debe responder de forma
breve y precisa a una serie de preguntas estructuradas.
En este caso se va a desarrollar la estación de búsqueda bibliográfica la cual se basa
en una pregunta clínica que requiere realizar una búsqueda entre las diferentes bases de
datos. Se evalúan los siguientes componentes de las competencias clínica, el manejo y
juicio clínico y la evidencia empírica. Las habilidades que se evaluar se basan en la
elaboración de cadenas de búsqueda correctas, selección de artículos científicos con
mayor importancia, comprensión de la información debido a las diferentes evidencias
empíricas y, por último, la toma de decisiones en bases a esas evidencias. El tiempo de
realización de la prueba debe estar entre los 10 y los 30 minutos. (5)
5
2. FICHA DE UN SUPUESTO
ESTACIÓN DE BUSQUEDA BIBLIOGRÁFICA
FICHA EN LA PUERTA DE ENTRADA
Vas a entrar en una sala donde se encuentran un ordenador. El ordenador frente al
que estas sentado cuenta con una pregunta que deberás responder realizando una
búsqueda en la base de datos que indique el supuesto. (por ejemplo, Dialnet,
PubMed, Scopus, Web of Science, etc.)
Se debe realizar un documento respondiendo a dicha pregunta y las especificaciones
necesarias para explicar cómo se ha llegado a esa búsqueda.
Dispones de 30 minutos para realizar la prueba.
6
3. DESCRIPCIÓN DEL ESCENARIO
a. DESCRIPCIÓN DE LA SALA Y LOS RECURSOS MATERIALES
7
La búsqueda disminuye a solo 5 resultados de artículos.
El primer artículo que muestra la base de datos es el llamado “A telehealth system
incorporating a serious game intervention to aid occupational therapists in identifying
and treating children with difficulty crossing the body’s midline: Key informant
interviews among occupational therapists” publicado en 2021 (6). Este artículo trata
sobre un sistema de telesalud que incorpora los videojuegos terapéuticos para ayudar a
los terapeutas ocupacionales en la identificación y el tratamiento de niños con alguna
dificultad en el cruce de línea media. Los beneficios del uso de videojuegos terapéuticos
que se identifican en este caso son:
- Se logra reducir el factor de aburrimiento en los niños.
- Se recrea un entorno de juego que es parecido al de la vida real, el cual a nivel
perceptual consigue transmitir un estado de tranquilidad al niño.
- Es capaz de controlar o manipular los estímulos a su alrededor.
- Recibe la información de los resultados de sus actos simultáneamente siendo así,
capaz de ajustarlos.
- Al ser tan parecido a la realidad permite crear un vínculo con el ambiente y sentir
y tener conciencia del movimiento de su cuerpo.
- Las sensaciones familiares a la hora de jugar trasmiten al niño efectos psicológicos
de disfrute e implicación por pate del niño.
El siguiente artículo es el llamado “A framework and immersive serious game for
mild cognitive impairment” publicado en 2021 (7). En este caso, el documento trata sobre
la creación de un videojuego terapéutico inmersivo para el tratamiento de personas con
un deterioro cognitivo leve. Este documento divide los beneficios que trasmite el uso de
videojuegos en físicos y cognitivos. Los beneficios cognitivos se centran en el aumento
de la motivación a largo plazo y la facilitación de una participación activa de parte de los
usuarios. Por otro lado, el beneficio físico se especifica que el empleo de elementos
motivadores o distractores facilitan el compromiso y la atención durante el tratamiento.
El tercer artículo es el llamado ““It Is Not the Robot Who Learns, It Is Me.” Treating
Severe Dysgraphia Using Child–Robot Interaction” publicado en 2021 (8). Este
documento es un estudio sobre cómo se puede tratar la disgrafia severa mediante la
interacción de un robot y un niño usando un videojuego terapéutico. Según este artículo,
el principal beneficio que ofrece este tipo de tecnologías en este tratamiento es la
8
capacidad de ofrecer la creación de situaciones de la vida real las cuales están controladas
por los diferentes profesionales que trabajan con ella.
El siguiente artículo que se llama “Immersive environment for occupational therapy:
Pilot study” publicado en 2020 (9), narra un estudio piloto de los beneficios de la
inmersión en el ambiente con el uso de realidad virtual y un juego terapéutico en la terapia
ocupacional. En este artículo se detallan una serie de beneficios previamente estudiados
sobre el uso de este tipo de terapias:
- Puede crear un ambiente que aumente la motivación de hacer la terapia desde el
hogar.
- Es una herramienta eficaz para crear un entorno de actividades intensas basadas en
repeticiones.
- Mejora la visión espacial de los usuarios que usan este tipo de tratamientos.
- Proporciona una disponibilidad a tiempo real de los datos de los usuarios y aporta
un feedback al terapeuta para crear un escenario más personalizado.
- Ofrece la posibilidad de una exploración autoguiada del usuario que ayuda a crear
una estrategia para poder superar los diferentes niveles de dificultad.
El último artículo de la búsqueda se llama “Falls Sensei: A serious 3D
exploration game to enable the detection of extrinsic home fall hazards for older adults”
publicado en 2019 (10). Este estudio se centra en cómo un juego llamado “Fall Sensei”,
sobre prevención de caídas, puede afectar a un grupo de personas mayores. Los beneficios
que se encuentran en este artículo se basan en esta intervención a este grupo de personas
y son:
- El uso del videojuego terapéutico consiguió aumentar la conciencia de la detección
de posibles riesgos de caídas en el hogar.
- Los videojuegos ofrecen una forma de aprender sobre los riesgos más atractiva
- Este tipo de tratamientos pueden ser una contribución hacia el avance del
envejecimiento activo.
- Como consecuencia del uso del juego algunos de los usuarios aumentaron la
consciencia de los cambios y modificaciones en su entorno para disminuir el riesgo
de caídas.
9
4. RÚBRICA
10
información información,
seleccionada pero falta un
punto clave
5-4 puntos 4-3 puntos 3-2 puntos 2-1 puntos
11
5. BIBLIOGRAFÍA
12
8. Gargot T, Asselborn T, Zammouri I, Brunelle J, Johal W, Dillenbourg P,
et al. “It Is Not the Robot Who Learns, It Is Me.” Treating Severe Dysgraphia Using
Child–Robot Interaction. Front Psychiatry 2021;12
9. Rodrigues J, Coelho T, Menezes P, Restivo MT. Immersive environment
for occupational therapy: Pilot study. Information 2020;11(9)
10. Money AG, Atwal A, Boyce E, Gaber S, Windeatt S, Alexandrou K. Falls
Sensei: A serious 3D exploration game to enable the detection of extrinsic home fall
hazards for older adults. BMC Med Informatics Decis Mak 2019;19(1)
13