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UNIVERSIDAD

DE BURGOS
FACULTAD CIENCIAS DE LA SALUD
TFG-ECOE
Estación de Búsqueda Bibliográfica

Fernández González, Nuria


Tutor académico: Garrido Verdugo, Jose Manuel
Grado de Terapia Ocupacional Curso 22/23
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 3
2. FICHA DE UN SUPUESTO................................................................................................. 6
3. DESCRIPCIÓN DEL ESCENARIO..................................................................................... 7
a. DESCRIPCIÓN DE LA SALA Y LOS RECURSOS MATERIALES ............................ 7
b. DESSCRIPCIÓN DEL SUPUESTO................................................................................. 7
c. RESOLUCIÓN DEL SUPUESTO.................................................................................... 7
4. RÚBRICA ........................................................................................................................... 10
5. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................. 12

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1. INTRODUCCIÓN
La evaluación clínica objetiva estructurada (ECOE) se conoce como la prueba que se
realiza en un entorno simulado en la cual se miden las habilidades y actitudes ante
diferentes situaciones. En esta prueba se observa si el conocimiento teórico se aplica a la
práctica de forma correcta en un ambiente artificial controlado. (1)

La prueba está dividida en varias “estaciones” que son los espacios que simulan las
diferentes situaciones clínicas que los examinados deberán resolver. Este tipo de
estaciones deberán estar distribuidas de forma que los alumnos puedan pasar de una a otra
rápida y fácilmente. Se puede realizar de forma simultánea a varios alumnos, por eso,
todas deben ser diseñadas para que ocupen el mismo tiempo. La situación que simulan
estas estaciones debe ser lo más realista posible, por lo tanto, debe contar con el
mobiliario, los documentos, los actores y los materiales necesarios. (2)

Este tipo de evaluación se empezó a usar en países de influencia anglosajona desde


hace más treinta años para evaluar otras carreras, como la de medicina, ya que en las
evaluaciones tradicionales se observaban limitaciones. Esta prueba permite usar el
conocimiento, las diferentes habilidades, actitudes e incluso el buen juicio para la
resolución adecuada de las diferentes situaciones que se pueden presentar en un ambiente
laboral. (3). Se decidió empezar a usar esta prueba debido a la pirámide de Miller, que
divide a la evaluación en cuatro niveles (saber, saber cómo, demostrar cómo y hacer) de
forma que cuanto más alto, mayor será la similitud con una situación en la realidad. Una
de las limitaciones de una evaluación tradicional es que se queda a un nivel muy bajo
comparado con la prueba ECOE la cual abarca hasta el tercer nivel. (4)

En la Universidad de Burgos se realiza la prueba ECOE como trabajo de fin de grado


desde el curso académico 2021/2022. Se realizaron las modificaciones necesarias para
adaptar este tipo de prueba para evaluar a los alumnos de terapia ocupacional. Según la
normativa de trabajo de fin de grado de terapia ocupacional aprobado por la Comisión de
Grado En Terapia Ocupacional el 30/07/2021 y por Junta de Facultad el 26/10/2021 la
prueba se divide en ocho estaciones las cuales pretenden evaluar las competencias
profesionales necesarias para ser terapeuta ocupacional:

• Anamnesis y entrevista clínica, saber realizar una recogida correcta de


información en base a una entrevista.

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• Evaluación/Exploración, saber evaluar y explorar a un usuario de forma
correcta.
• Manejo de datos y Juicio Clínico (diagnóstico, planteamiento de objetivos,
tratamiento, habilidades preventivas y de promoción de la salud y
seguimiento), saber realizar un diagnóstico basado en la información del
usuario, saber plantear de forma correcta los objetivos, el tratamiento y el
seguimiento del usuario, demostrar las habilidades preventivas y de promoción
de la salud necesarias.
• Habilidades técnicas, probar las habilidades técnicas necesarias para resolver
una situación clínica.
• Habilidades de comunicación y relaciones profesionales, mostrar las
habilidades para crear una relación interpersonal e interprofesional.
• Aspectos éticos, legales, profesionalidad, evidenciar conocimiento sobre los
aspectos éticos, legales y profesionales necesarios.
• Evidencia empírica, ser capaz de saber elegir la información necesaria,
diferenciando ente cual es aquella que es evidencia empírica y cual no.

Los casos clínicos que se planean en estas estaciones son:


- Estación de clientes: se evalúa la capacidad que tiene el examinado de recabar
información de una entrevista o exploración de un actor que interpreta el papel de
un usuario.
- Estación de procedimientos: se requiere al alumno que realice una serie de
actuaciones clínicas o procedimientos de diagnóstico, tratamiento o de evaluación.
- Estación llamada de «silla o banco»: el alumno debe interpretar un documento de
investigación y plantear el posible tratamiento diagnóstico.
- Estación pictorial o de imagen clínica: el examinado debe interpretar
correctamente la imagen del supuesto.
- Estación de consulta telefónica: el examinado de resolver la situación planteada a
través de una llamada telefónica de forma que solucione el posible conflicto.
- Estación de búsqueda bibliográfica: el alumno debe responder una pregunta
basándose en documentos que encuentre tras una búsqueda bibliográfica.
- Estación de informe: el alumno debe tomar las notas necesarias en una entrevista
con un actor que simule un usuario, tras eso realizará un informe clínico.

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- Estación de examen oral estructurado: el examinado debe responder de forma
breve y precisa a una serie de preguntas estructuradas.
En este caso se va a desarrollar la estación de búsqueda bibliográfica la cual se basa
en una pregunta clínica que requiere realizar una búsqueda entre las diferentes bases de
datos. Se evalúan los siguientes componentes de las competencias clínica, el manejo y
juicio clínico y la evidencia empírica. Las habilidades que se evaluar se basan en la
elaboración de cadenas de búsqueda correctas, selección de artículos científicos con
mayor importancia, comprensión de la información debido a las diferentes evidencias
empíricas y, por último, la toma de decisiones en bases a esas evidencias. El tiempo de
realización de la prueba debe estar entre los 10 y los 30 minutos. (5)

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2. FICHA DE UN SUPUESTO
ESTACIÓN DE BUSQUEDA BIBLIOGRÁFICA
FICHA EN LA PUERTA DE ENTRADA
Vas a entrar en una sala donde se encuentran un ordenador. El ordenador frente al
que estas sentado cuenta con una pregunta que deberás responder realizando una
búsqueda en la base de datos que indique el supuesto. (por ejemplo, Dialnet,
PubMed, Scopus, Web of Science, etc.)
Se debe realizar un documento respondiendo a dicha pregunta y las especificaciones
necesarias para explicar cómo se ha llegado a esa búsqueda.
Dispones de 30 minutos para realizar la prueba.

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3. DESCRIPCIÓN DEL ESCENARIO
a. DESCRIPCIÓN DE LA SALA Y LOS RECURSOS MATERIALES

Tras leer la ficha de la puerta, se ingresará a la sala donde se encuentra un escritorio


con un ordenador encendido. En el ordenador se encontrará un documento abierto con el
supuesto.
b. DESSCRIPCIÓN DEL SUPUESTO

ESTACIÓN DE BUSQUEDA BIBLIOGRÁFICA


FICHA DEL SUPUESTO A REALIZAR
Nombre y apellidos:
La pregunta que deberá responder realizando una búsqueda bibliográfica en la base de
datos Scopus e indicando las herramientas que se han utilizado para llegar a dicha
búsqueda (filtros, palabras clave, etc.) es: ¿Qué beneficios aporta el uso de
videojuegos terapéuticos en la terapia ocupacional?
La prueba se realizará en un máximo de 30 minutos
El documento se deberá guardar en una carpeta que se encuentra en el escritorio del
ordenador sin modificar su nombre.

c. RESOLUCIÓN DEL SUPUESTO

La búsqueda se realiza usando la base de datos Scopus. Después de abrir la página se


identifica con el correo de la universidad para tener una búsqueda más completa. Debido
a que la base de datos la información principal está en lengua inglesa, el idioma que se
decide usar para realizar la búsqueda también será ese mismo. Las palabras usadas en la
barra de búsqueda son “occupational therapy serious games”. Tras la primera búsqueda,
el resultado total de documentos es de 54. Para conseguir reducir la búsqueda y ser más
precisos se han usado los siguientes filtros:
- Rango de fecha de publicación: 2013-2023
- Tipo de documento: Artículo
- Idioma: inglés
- Palabras clave: occupational therapy
- Acceso abierto

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La búsqueda disminuye a solo 5 resultados de artículos.
El primer artículo que muestra la base de datos es el llamado “A telehealth system
incorporating a serious game intervention to aid occupational therapists in identifying
and treating children with difficulty crossing the body’s midline: Key informant
interviews among occupational therapists” publicado en 2021 (6). Este artículo trata
sobre un sistema de telesalud que incorpora los videojuegos terapéuticos para ayudar a
los terapeutas ocupacionales en la identificación y el tratamiento de niños con alguna
dificultad en el cruce de línea media. Los beneficios del uso de videojuegos terapéuticos
que se identifican en este caso son:
- Se logra reducir el factor de aburrimiento en los niños.
- Se recrea un entorno de juego que es parecido al de la vida real, el cual a nivel
perceptual consigue transmitir un estado de tranquilidad al niño.
- Es capaz de controlar o manipular los estímulos a su alrededor.
- Recibe la información de los resultados de sus actos simultáneamente siendo así,
capaz de ajustarlos.
- Al ser tan parecido a la realidad permite crear un vínculo con el ambiente y sentir
y tener conciencia del movimiento de su cuerpo.
- Las sensaciones familiares a la hora de jugar trasmiten al niño efectos psicológicos
de disfrute e implicación por pate del niño.
El siguiente artículo es el llamado “A framework and immersive serious game for
mild cognitive impairment” publicado en 2021 (7). En este caso, el documento trata sobre
la creación de un videojuego terapéutico inmersivo para el tratamiento de personas con
un deterioro cognitivo leve. Este documento divide los beneficios que trasmite el uso de
videojuegos en físicos y cognitivos. Los beneficios cognitivos se centran en el aumento
de la motivación a largo plazo y la facilitación de una participación activa de parte de los
usuarios. Por otro lado, el beneficio físico se especifica que el empleo de elementos
motivadores o distractores facilitan el compromiso y la atención durante el tratamiento.
El tercer artículo es el llamado ““It Is Not the Robot Who Learns, It Is Me.” Treating
Severe Dysgraphia Using Child–Robot Interaction” publicado en 2021 (8). Este
documento es un estudio sobre cómo se puede tratar la disgrafia severa mediante la
interacción de un robot y un niño usando un videojuego terapéutico. Según este artículo,
el principal beneficio que ofrece este tipo de tecnologías en este tratamiento es la

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capacidad de ofrecer la creación de situaciones de la vida real las cuales están controladas
por los diferentes profesionales que trabajan con ella.
El siguiente artículo que se llama “Immersive environment for occupational therapy:
Pilot study” publicado en 2020 (9), narra un estudio piloto de los beneficios de la
inmersión en el ambiente con el uso de realidad virtual y un juego terapéutico en la terapia
ocupacional. En este artículo se detallan una serie de beneficios previamente estudiados
sobre el uso de este tipo de terapias:
- Puede crear un ambiente que aumente la motivación de hacer la terapia desde el
hogar.
- Es una herramienta eficaz para crear un entorno de actividades intensas basadas en
repeticiones.
- Mejora la visión espacial de los usuarios que usan este tipo de tratamientos.
- Proporciona una disponibilidad a tiempo real de los datos de los usuarios y aporta
un feedback al terapeuta para crear un escenario más personalizado.
- Ofrece la posibilidad de una exploración autoguiada del usuario que ayuda a crear
una estrategia para poder superar los diferentes niveles de dificultad.
El último artículo de la búsqueda se llama “Falls Sensei: A serious 3D
exploration game to enable the detection of extrinsic home fall hazards for older adults”
publicado en 2019 (10). Este estudio se centra en cómo un juego llamado “Fall Sensei”,
sobre prevención de caídas, puede afectar a un grupo de personas mayores. Los beneficios
que se encuentran en este artículo se basan en esta intervención a este grupo de personas
y son:
- El uso del videojuego terapéutico consiguió aumentar la conciencia de la detección
de posibles riesgos de caídas en el hogar.
- Los videojuegos ofrecen una forma de aprender sobre los riesgos más atractiva
- Este tipo de tratamientos pueden ser una contribución hacia el avance del
envejecimiento activo.
- Como consecuencia del uso del juego algunos de los usuarios aumentaron la
consciencia de los cambios y modificaciones en su entorno para disminuir el riesgo
de caídas.

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4. RÚBRICA

Competencias Excelente Bueno Suficiente Insuficiente


- Usa las - Usa alguna - Usa solo una - No refleja o no
herramientas herramienta herramienta hace uso de las
perfectamente para realizar la para realizar la herramientas
para realizar búsqueda más búsqueda necesarias
una búsqueda rápida - Solo uno de para realizar
rápida y - Alguno de los los artículos es una búsqueda
específica artículos y relevante rápida y
- Los artículos y documentos es sobre el precisa
documentos relevante supuesto - Los artículos
seleccionados sobre el - Los no tienen
Manejo de
son los más supuesto documentos relación con el
datos y juicio
relevantes - Todos los utilizados son supuesto
clínico
sobre el artículos se publicaciones - Los
(50%)
supuesto han científicas, documentos
- Todos los encontrado en pero no se usa usados no son
documentos la base de la base de artículos
usados son datos indicada datos para científicos
artículos buscarlos
científicos que
cumplen las
normas de
publicación
5-4 puntos 4-3 puntos 3-2 puntos 2-1 puntos
- El texto está - El texto está - El texto es - El texto no es
ordenado, ordenado y coherente, ni coherente,
coherente y coherente, pero no está ni ordenado
facilita la pero no ordenado - La
lectura facilita su - La información
- La lectura información está redactada
información - La está redactada de forma
está redactada información con lenguaje informal y con
con un está redactada formal, pero uso de
Evidencia lenguaje con lenguaje sin uso expresiones
empírica especifico, sin específico, sin palabras coloquiales.
(50%) uso de uso de especificas o - La pregunta
expresiones expresiones técnicas queda
coloquiales y coloquiales, - Solo un punto totalmente sin
con pero sin clave de la responder
tecnicismos palabras pregunta
- La pregunta técnicas queda resuelto
queda - La pregunta
totalmente queda casi
resuelta con la respondida
con la

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información información,
seleccionada pero falta un
punto clave
5-4 puntos 4-3 puntos 3-2 puntos 2-1 puntos

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5. BIBLIOGRAFÍA

1. Ramos JM, Martínez-Mayoral MA, Sánchez-Ferrer F, Morales J, Sempere


T, Belinchón I, et al. Análisis de la prueba de evaluación clínica objetiva estructurada
(ECOE) de sexto curso en la Facultad de Medicina de la Universidad Miguel
Hernández de Elche. Educ médica [Internet]. 2019;20:29-36. Disponible en:
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1575181317301584
2. Serdio Romero E. ECOE: Evaluación Clínica Objetiva Estructurada. 2002
[citado 24 de marzo de 2023];3(4):277-81. Disponible en:
https://www.um.es/c/document_library/get_file?uuid=9fa20d68-26f6-430c-8451-
7842598bea17&groupId=115466
3. Cervera Alemany AM, Salvà Casanovas A, Altimir Losada S, Miralles
Basseda R, Yuste Marco A, Blay Pueyo C, et al. Evaluación clínica objetiva y
estructurada en geriatría. Resultados del primer proyecto realizado en España. Rev
Esp Geriatr Gerontol [Internet]. 2002 [citado 23 de marzo de 2023];37(6):298-303.
Disponible en: https://www.elsevier.es/es-revista-revista-espanola-geriatria-
gerontologia-124-pdf-S0211139X02748348
4. de Farmacia Comunitaria S-SE. Evaluación de los conocimientos y
habilidades de los alumnos del grado de Farmacia: Prueba ECOE (Evaluación Clínica
Objetiva Estructurada) [Internet]. Farmaceuticoscomunitarios.org. [citado 23 de
marzo de 2023]. Disponible en:
https://www.farmaceuticoscomunitarios.org/es/journal-article/evaluacion-
conocimientos-habilidades-alumnos-del-grado-farmacia-prueba-ecoe
5. Guijo Blanco V, Ubillo Landa S, Medina Gómez B, González Alonso Y,
Pizarro Ruíz JP, Abajo Izquierdo MJ, Santamaría Peláez M, Ortiz Huerta H, Gentil
Gutiérrez AA, González Santos J. Normativa del trabajo fin de grado en terapia
ocupacional. Burgos; 2022.
6. Jacobs J, Heymann R, Greeff JJ. A telehealth system incorporating a
serious game intervention to aid occupational therapists in identifying and treating
children with difficulty crossing the body’s midline: Key informant interviews among
occupational therapists. JMIR Serious Games 2021;9(4)
7. Lau S-J, Agius H. A framework and immersive serious game for mild
cognitive impairment. Multimedia Tools Appl 2021;80(20):31183-31237

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8. Gargot T, Asselborn T, Zammouri I, Brunelle J, Johal W, Dillenbourg P,
et al. “It Is Not the Robot Who Learns, It Is Me.” Treating Severe Dysgraphia Using
Child–Robot Interaction. Front Psychiatry 2021;12
9. Rodrigues J, Coelho T, Menezes P, Restivo MT. Immersive environment
for occupational therapy: Pilot study. Information 2020;11(9)
10. Money AG, Atwal A, Boyce E, Gaber S, Windeatt S, Alexandrou K. Falls
Sensei: A serious 3D exploration game to enable the detection of extrinsic home fall
hazards for older adults. BMC Med Informatics Decis Mak 2019;19(1)

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