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LA LARGA CACERIA

De los monstruos creados por la plaga, las bestias flageladoras son las más despreciadas, debido a que
alguna vez fueron humanas. Estas terribles monstruosidades son rápidas, ágiles y letales. Últimamente,
más y más de estas bestias han comenzado a aparecer por todo Central Yharnam, se te ha
encomendado descubrir la fuente de su creciente propagación y eliminar a tantas como te sea posible.

1. MISION DE LA CACERIA –FUENTE DE LA PLAGA


Debes tomar las calles de Central Yharnam. El número de las bestias flageladoras crece a cada
momento, por esa razón no puedes dejar ningún área sin controlar y sin limpiar. Recopila toda la
información que puedas obtener de los sobrevivientes, eso podría darte una idea de la causa de esta
repentina infestación.

2. MISION DE LA CACERIA –FUENTE DE LA PLAGA


Tus sentidos se encienden con el sonido de unas garras que se mueven rápidamente y te giras justo a
tiempo para ver a una bestia flageladora saltar hacia ti. Sus ojos brillan con un azul inquietante.

3. ALPHA DE LA MANADA
Coloca una ficha de lucidez sobre esta carta por cada cazador en juego. Al matarla remueve una
ficha y la bestia recupera todos sus PS (puntos de salud). Vuelve a colocar todas las fichas si se
activa una luna de sangre. Remplaza el ataque de habilidad de la bestia flageladora por el de esta
carta.

4. PRESA ALPHA DE LA MANADA SACRIFICADA


La bestia deja escapar un rugido final antes de caer al suelo, entonces ves a un grupo de criaturas a la
distancia, aparentemente estaban observando la pelea, te preparas para su ataque, pero se giran y se
van a lo más profundo del distrito.

5. MISION DE LUCIDEZ –EN LA BUSQUEDA


Al entrar encuentras una gran multitud de aldeanos agrupados alrededor de una pira ardiente
construida en el centro del patio, apilando los cuerpos de numerosas bestias. Repentinamente, escuchas
un grito detrás de ti ¡Otro infectadooo! Entonces la multitud comienza a rodearte.

6. HORDA
Coloca una ficha de lucidez sobre esta carta. Al matarla remueve la ficha y la turba recupera todos
sus PS (puntos de salud). Vuelve a colocar la ficha si se activa una luna de sangre.

7. EN LA BUSQUEDA
Llevados al frenesí por las primeras etapas de la infección, los aldeanos se ven obligados a participar en
la cacería, creen que la plaga será sofocada al erradicar a todas las bestias. Entre los restos, reúnes los
suministros útiles que puedes encontrar.

8. MISION DE LUCIDEZ –UN REFUGIO SEGURO


Llamas a la puerta de la casa y desde el interior la voz de una frágil anciana se dirige hacia ti ¿Eres un
cazador? Ya era hora de que aparecieras ¡Una anciana como yo no está segura aquí! ¿Crees que puedes
llevarme a algún lugar seguro para esperar a que pase la noche?
9. MISION DE LUCIDEZ –UN REFUGIO SEGURO
Al entrar en la antigua capilla, el olor del incienso que protege ese lugar de las bestias llena tu nariz. La
anciana agradece tu amabilidad antes de refugiarse con otro pequeño grupo de aldeanos; de repente, el
magnífico vitral de la capilla se hace añicos cuando una bestia lo atraviesa.

10. FEROZ
Coloca una ficha de lucidez sobre esta carta. Al matarla remueve la ficha y la bestia recupera todos
sus PS (puntos de salud). Vuelve a colocar la ficha si se activa una luna de sangre. Remplaza el
ataque especial de la bestia flageladora por el de esta carta.

11. SOBREVIVIR LA NOCHE


El incienso de protección suele repeler a esas bestias durante las noches de cacería. Ahora no solo
atacan este lugar, también parece ser que no les afectada el incienso. Algo más fuerte que su instinto las
impulsa esta noche.

12. MISION DE LUCIDEZ –RESCATE


Al entrar en la casa saqueada consigues ver a una niña escondida en un rincón, ocultándose de unos
monstruos que acechan el lugar. Si te encargas de esas criaturas podrás rescatar a la pequeña.

13. MISION DE LUCIDEZ –RESCATE


Te acercas cautelosamente a la pequeña niña, pero sale corriendo hacia la calle, y al pasar a tu lado
notas el miedo en sus ojos.

14. MISION DE LUCIDEZ –RESCATE


Sujetas a la niña del brazo para impedir que siga huyendo ¡No estoy infectada! ¡Por favor! ¡Déjame ir!
Suplica tratando de liberarse de tu agarre. Ahora que la tienes cerca, notas que la pequeña huele a
bestia, aunque no puedes determinar si eso se debe a los efectos de la plaga o por la sangre que la
cubre.

15. CONVICCION DESPIADADA


Cuando una persona es reclamada por la plaga no hay cura, y no se puede otorgar piedad cuando se
trata de los infectados. Si no hubieras tomado esta acción, quien sabe en qué terrible amenaza se podría
haber convertido, no podías arriesgarte.

16. MOMENTO DE MISERICORDIA


Miras fijamente a la pequeña y puedes vislumbrar su humanidad a través de su miedo. Capilla de oedon,
es todo lo que le dices antes de soltarla. Entre sollozos, la pequeña niña asiente antes de salir corriendo.

17. CONFIGURACION ESPECIAL


Antes de configurar las losetas, separa el graveyard (cementerio), tomb of oedon (tumba de oedon)
y una loseta aleatoria, la cual debe tener al menos dos conexiones; después, conecta el cementerio
con la lá mpara central y conecta la loseta aleatoria a la lá mpara central del lado opuesto al
cementerio, al final conecta la tumba de oedon a la loseta aleatoria.

18. MISION DE LA CACERIA –FUENTE DE LA PLAGA


Haz dado los primeros pasos para limpiar Central Yharnam de la infestación provocada por la plaga, pero
tus esfuerzos no han pasado desapercibidos, las bestias han huido a lo más profundo del distrito y
algunas intentan evitarte. Tal vez puedas utilizar una carnada para hacerlas salir.

19. MISION DE LA CACERIA –FUENTE DE LA PLAGA


Ahora que tienes el cebo adecuado, será bastante fácil tenderles una trampa a esas bestias. Mientras
aguardas a que caigan, debes investigar los refugios en todo el distrito, de esa forma podrás ver qué tan
lejos se ha extendido la infección.

20. MISION DE LA CACERIA –FUENTE DE LA PLAGA


Desde lo más profundo del distrito, un alarido penetrante rasga el aire de la noche. El rugido es
totalmente distinto al de las bestias flageladoras. Una figura monstruosa aterriza con un fuerte
estruendo sobre la trampa cargada de cadáveres que dejaste en el cementerio.

21. MISION DE CAZA –FUENTE DE LA PLAGA


La bestia se ha enfurecido y ataca con fuerza letal. Si continuas la lucha en ese lugar, el daño a la ciudad
será extremo y eso es algo que no puedes permitir. Debes llevar a la criatura a un lugar más aislado.

22. FURIA IMPARABLE


La bestia clerical no sufre ningú n tipo de dañ o. Reaparece en el cementerio en la luna de sangre.
Realiza una activació n de bonificació n especial al final de cada ronda, moviéndose hacia el cazador
má s cercano con menos PS (puntos de salud) y lo ataca.

23. ATRAPANDO A LA BESTIA


Haz conseguido atraer con éxito a la monstruosa criatura hacia la tumba de Oedon. Ahora está lo
suficientemente lejos de las calles de la ciudad para evitar daños graves. Con suerte, la atención de esa
bestia se mantendrá en ese lugar, al menos por el momento.

24. MISION DE LUCIDEZ –LA INVESTIGACION DE IOSEFKA


Una suave voz se dirige a ti ¿Eres un cazador? Lo siento mucho pero no puedes entrar, yo soy Iosefka y
esta es mi clínica ¡No puedo permitir que entre algún tipo de infección! Pero tal vez pueda ayudarte.
Estoy trabajando en una cura para esta terrible plaga, pero necesito muestras de sangre de los recién
infectados.

25. MISION DE LUCIDEZ –LA INVESTIGACION DE IOSEFKA


Tocas la pesada puerta de madera y después de un momento escuchas a Iosefka ¿Me has traído alguna
muestra? Me será inmensamente útil. Tal vez puedas ser de más utilidad. Necesito la sangre aún
caliente de una de esas bestias. Atrae una aquí, derríbala y yo me encargaré del resto. Al irte no puedes
evitar sentir que una crueldad subyacente ha reemplazado la compasión en su tono de voz.

26. INVESTIGACION DE IOSEFKA


Iosefka ha investigado los efectos de la plaga de las bestias por mucho tiempo, y ahora puedes utilizar su
invaluable investigación. Más aún, ha sintetizado su propia forma refinada de sangre curativa, la cual
podría resultar bastante útil en las cacerías por venir.

27. MISION DE LUCIDEZ –REFUGIO EN LA CLINICA DE IOSEFKA


Cazador, quiero pedirte otra tarea. Si encuentras a algún sobreviviente tráelo y te juro por mi juramento
hipocrático que lo protegeré, tal vez incluso lo curaré. Por supuesto que recompensaré tus esfuerzos.

28. REFUGIO SEGURO –CLINICA DE IOSEFKA


Ahora están a salvo conmigo, y sus tratamientos van bien, están estabilizados en su mayor parte, esto es
fascinante, de verdad. Aquí tienes, como te lo prometí.

29. MISION DE LUCIDEZ –CAPILLA DE OEDON


A medida que te acercas a la antigua capilla, el olor del incienso de protección llena tu nariz, y empujas
con precaución las grandes puertas de madera.

30. MISION DE LUCIDEZ –MASACRE EN LA CAPILLA DE OEDON


El interior de la capilla se encuentra cubierta de sangre. Observas unos cadáveres esparcidos por el
suelo. En el centro, una figura yace encorvada alimentándose de los restos. Cuando se levanta y se
vuelve hacia ti, te das cuenta que es la pequeña niña que dejaste ir, aunque ahora su ropa está hecha
girones.

31. ENFURECIDA
Coloca dos fichas de lucidez sobre esta carta. Al matarla remueve una ficha y la bestia recupera
todos sus PS (puntos de salud). Vuelve a colocar todas las fichas si se activa una luna de sangre.
Remplaza el ataque especial de la bestia paciente mujer por el de esta carta.

32. EL PRECIO DE LA DEBILIDAD


Debes tomar esta situación como una lección, incluso la más mínima vacilación puede conducir al
desastre. La misericordia no es una opción que puedas permitirte en la cacería.

33. MISION DE LUCIDEZ –REFUGIO EN LA CAPILLA DE OEDON


Desde un rincón oscuro de la capilla, una figura encorvada y con una túnica se dirige hacia ti. Ah ¿Eres
un cazador? Bien, bien. He estado esperando a uno de tu calaña. Si ves a alguien que no esté infectado,
tráelo a esta capilla, aquí estará a salvo.

34. REFUGIO SEGURO –CAPILLA DE OEDON


Con su incienso de protección, la capilla de oedon ofrece un lugar seguro para todas las personas
durante las noches de cacería.

35. MISION DE LUCIDEZ –RESCATE DE ULTIMA HORA


Escuchas un disparo al entrar en el gran puente, el sonido se te hace familiar, como el de las armas de
los cazadores, así que corres hacia ese lugar, y tu vista se encuentra con un cazador desplomado contra
una pared, intentando levantar su arma cuando se le acerca una figura imponente.

36. INDOMABLE
Coloca una ficha de lucidez sobre esta carta. Al matarlo remueve la ficha y el sú bdito recupera todos
sus PS (puntos de salud). Vuelve a colocar la ficha si se activa una luna de sangre. Remplaza el
ataque especial del sú bdito del cazador por el de esta carta.

37. MISISON DE LUCIDEZ –RESCATE DE ULTIMA HORA


Al examinar al cazador te das cuenta que todavía vive, pero apenas; sin embargo, no es un cazador del
sueño como tú. Si quieres que sobreviva, debes llevarlo a un lugar seguro.

38. SOBREVIVIENDO A LA CACERIA


A medida que se acercan a la clínica, Iosefka te indica que coloques al cazador herido cerca de la puerta
y que te alejes, que ella se encargará de todo lo demás. Antes de partir, el cazador herido se acerca a ti y
te pide que tomes su equipo.

39. ADVERTENCIA OMINIOSA


Al entrar en la vieja capilla, el cazador herido vuelve en sí, y débilmente se pone de pie. Gra-gracias,
parece que mi cacería ha terminado por ahora. Pero ten cuidado, creo que esta noche habrá una mayor
amenaza. Hay algo muy grande impulsando hacia adelante a esas bestias, aunque todavía no sé lo que
es.

40. MISION DE LA CACERIA –FUENTE DE LA PLAGA


La bestia clerical emite un rugido atronador desde lo más profundo de la tumba de Oedon. Se escuchan
los aullidos de las bestias flageladoras por todo Central Yharnam. Pareciera que esta criatura ha asumido
el papel de líder de la manada y ha convoca a todas esas bestias. Mientras la criatura viva, más bestias
flageladoras serán atraídas hacia ese lugar. El objetivo es claro.

41. CONTENIDA
La bestia clerical ha sido atrapada en la tumba de Oedon. Usa este tiempo para completar el resto de la
cacería.

42. LIBERADA
Retira la carta contained (contenida) y los muros de niebla de la tumba de Oedon. Si al final de cada
ronda la bestia clerical no está en un espacio con un cazador, se mueve hasta cuatro espacios hacia
el cazador má s cercano con menos PS (puntos de salud) y lo ataca. De lo contrario, ataca al cazador
en su espacio con menos PS. La bestia clerical permanece en su lugar al activarse una luna de
sangre, pero recupera todos sus PS y se eliminan todas las fichas de lucidez.

43. CONVOCANDO A LA MANADA


Cada vez que la bestia clerical realiza un ataque recovery (recuperació n), aparece una bestia
flageladora en su espacio. Estas bestias no reaparecen al activarse una luna de sangre. Descarta esta
carta si se ha completado o se logra completar la misió n de lucidez clearing the pack (eliminació n
de la manada).

44. CACERIA COMPLETADA


Al final, la imponente bestia deja escapar un alarido agudo antes de colapsarse en el suelo. A la
distancia, los aullidos y los llantos de las bestias flageladoras llenan el aire mientras se alejan de Central
Yharnam. En el horizonte comienzan a asomarse los primeros rayos del sol, trayendo el alba y marcando
el final de esta larga noche de cacería; sin embargo, ya sabes que muy pronto la luna de sangre se
levantará una vez más, y una nueva amenaza te llamará a otra cacería.

45. MISION DE LUCIDEZ –CLINICA DE IOSEFKA


Te acercas a las grandes puertas atrancadas de la clínica y llamas a la puerta.
46. MISION DE LUCIDEZ –VERDAD REVELADA
Susurrando te responde una voz de mujer, y de repente, las grandes puertas de madera de la clínica se
abren de golpe y un yharnamita ensangrentado sale tambaleándose hasta que se derrumba en el suelo.
Lo reconoces, es uno de los sobrevivientes que escoltaste hasta ahí esta misma noche. Tú, tienes que
detenerla, nos está torturando, es horrible, suplica débilmente antes de salir corriendo. Desde la
oscuridad emerge una figura femenina. Es una lástima, pero debes entender, lo que hago es por el bien
de Yharnam ¡No! Es por el bien de toda la humanidad ¿Qué son unas cuántas vidas perdidas? Cazador
¿Puedes seguir ayudándome? ¿Podrías fingir que no viste nada? Aún podemos encontrar una cura.

47. MISION DE LUCIDEZ –VERDAD REVELADA


¡¿Nadie puede comprender?! Entonces, este será tu fin, es momento de que alguien te saque de tu
miseria. Que bien, siempre quise probar suerte con un cazador.

48. PRESA SACRIFICADA IOSEFKA


Maldito sea este tonto ignorante, Iosefka murmura antes de desplomarse en el suelo. Inspeccionando el
interior de la clínica, confirmas las palabras del sobreviviente que huyó, y te preguntas qué pudo haberla
empujado a tales proezas de locura.

49. MISION DE LUCIDEZ –EL BIEN COMUN


Necesito más pacientes y no quedan muchos humanos, lo sé, pero encuéntrame hasta el último que
puedas. Debemos encontrar una manera de superar nuestra propia estupidez. Eres uno de los brillantes
¿O no? ¿Te das cuenta de cuanto significa esto? Puedes empezar por atrapar a ese tonto que dejaste
escapar.

50. FOMENTAR EXPERIMENTOS


Esta vez intentaré con sangre vieja. He logrado mucho, y te lo debo todo a ti. Toma esto.

51. MISION DE LUCIDEZ –LA INVESTIGACION DE IOSEFKA


Después de un momento, escuchas la voz de Iosefka ¿Tu otra vez? Tal vez puedas ser de más utilidad.
Necesito la sangre caliente de una de esas bestias. Atrae una a este lugar, mátala, y yo me encargaré del
resto. Al irte, no puedes evitar sentir que una crueldad subyacente ha reemplazado la compasión en su
tono de voz.

52. MISION DE LUCIDEZ –REFUGIO EN LA CLINICA DE IOSEFKA


Iosefka abre las puertas ¡Ah, el cazador! Tengo una tarea para ti, la infección se propaga y los aldeanos
necesitan refugio, envíalos aquí y te juro que los protegeré, tal vez incluso los curaré; y por supuesto, te
daré una recompensa.

53. MISION DE LUCIDEZ –EL GRAN PUENTE


El gran puente es la conexión entre Central Yharnam y el distrito de la catedral.

54. MISION DE LUCIDEZ –ELIMINACION DE LA MANADA


Te encuentras con un pequeño grupo de bestias flageladoras. Sorprendentemente, se alejan en vez de
atacar, aparentemente huyen de ti. Tal vez sea el olor de la sangre, o puede ser su instinto animal de
supervivencia, pero independientemente de cual sea la razón, estás dispuesto a terminar de purgar
estas bestias de Yharnam.
55. ELIMINACION DE LA MANADA
Las bestias flageladoras han sido erradicadas de todo el distrito, al menos por ahora.

56. MISION DE LUCIDEZ –CAPILLA DE OEDON


Empujas las grandes puertas de la antigua capilla para entrar.

57. MISION DE LUCIDEZ –REDENCION


Al entrar en la capilla de Oedon notas una mirada familiar, el cazador que rescataste te saluda. Se pone
de pie al recargar su pistola y sacando su arma. Ah, has vuelto, quizá todavía quede algo de lucha dentro
de mí, mientras se toma adolorido el costado. Bueno, tal vez con algo de ayuda.

58. LA EMOCION DE LA CACERIA


Que vigorizante es la cacería, vayamos a purgar a esas bestias.

59. MISION DE LUCIDEZ –SUMINISTROS PARA LOS SUPERVIVIENTES


Los sobrevivientes se reúnen alrededor de las luces y del incienso de protección de la capilla. Uno se te
acerca. Noble cazador, has hecho mucho por nosotros esta noche, y lamento tener que pedir un poco
más de tu amabilidad.

60. PROTEGIENDO A LOS SOBREVIVIENTES


Gracias amable cazador. Si bien no podemos ofrecerte mucho, esto parece mucho más adecuado para
alguien como tú, que para nosotros.

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