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Rev. Febrero 2021

Autor:
MSc. Esteban Manzano

Tecnología social para el aprendizaje


Modelo Flipped Classroom
Los constantes cambios sociales también afectan a los sistemas educativos, el
internet ha tomado el protagonismo, y una de las mayores innovaciones de la
tecnología que ha transformado la manera de educar es “Google”, cualquier
persona en el planeta tiene acceso a la mayor cantidad de información que se
haya conocido; que puede ser exacta o inexacta, y si es una de nuestras
principales fuentes de consulta, lo es también, de nuestros estudiantes, porque
así es el mundo en donde vivimos, y esto solo significa que lo que tenemos que
enseñar debe cambiar. Desarrollar capacidades relacionadas con el pensamiento
crítico, la información, fundamentar el juicio en la información, descubrir
recursos y nuevas estrategias más informales que se fusionen con las
tradicionales y se genere un aprendizaje transgénico. Cambio de roles y
actividades, y ese constante uso de la tecnología cada vez está promoviendo
nuevas formas de comunicación y de habitabilidad.

El término flipped classroom hace referencia a una clase invertida o aprendizaje


inverso, le devuelve al estudiante el protagonismo. El profesor deja de impartir
clases magistrales y sobre todo deja de ser el único transmisor de información,
es un guía que acompañará al estudiante, organiza debates, trabajos
colaborativos y cooperativos, plantea problemas para resolver; los dos
construirán el aprendizaje.

Todo esto hace referencia a un modelo de clase invertida al modelo tradicional;


con el Flipped Learning el profesor no solo es el experto sobre un tema que
dicta una clase, sino que también diseña y organiza actividades para que se
produzca un aprendizaje más significativo y profundo.

Este modelo tiene un enfoque integral que combina métodos constructivistas


(Piaget, Vygotsky) y conectivistas (Siemens) que ayuden a mejorar la
comprensión conceptual, el compromiso y responsabilidad personal de cada
estudiante. No hay un diseño de instrucción adecuado si no se aprecian las
diferencias y necesidades individuales de cada individuo (fortalezas y
debilidades).
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En resumen, el modelo flipped combina la instrucción directa a los estudiantes


con métodos constructivistas y conectivistas.

Niveles del Modelo Flipped


• Flipped Classroom: se enfoca en el estudiante y traslada determinados
procesos de aprendizaje como las explicaciones y la trasmisión de contenidos
a otro lugar fuera de la institución (hogar, biblioteca, cafetería, plazas, etc.).
La transmisión de contenidos se hace a través de videos, audios, lecturas y
presentaciones; y el trabajo que antes se realizaba en clases (tareas,
actividades) se realiza en el aula bajo la guía y supervisión del profesor.

• Flipped Learning: se produce cuando el estudiante asume el protagonismo


de su proceso de aprendizaje; siendo un enfoque pedagógico en la
instrucción directa se traslada al espacio del aprendizaje grupal (dinámico e
interactivo) al individual.

• Ambientes flexibles: el profesor debe adaptarse al ritmo, comprensión y


evolución del aprendizaje.

• Cultura de aprendizaje: no hay roles definidos, profesores y estudiantes


aprenden juntos constantemente.

• Contenidos dirigidos: material se dirige al dominio del aprendizaje.

• Educadores profesionales: el profesor es un facilitador que propone


contenidos y condiciones a los estudiantes para que adquieran el nivel
de dominio adecuado.

• Flipped Mastery: un aprendizaje similar al Modelo Mastery Learning


(Bloom 1968), un sistema que se enfoca al dominio y la enseñanza en
grupo, y la enseñanza personalizada que dio lugar a la enseñanza
sistematizada y hoy en día con el uso de las tecnologías de la información y
comunicación (TICs) se puede lograr de una forma más fácil.

• El learning for mastery es un conjunto de ideas teóricas y prácticas sobre la


enseñanza personalizada que ayuda a los estudiantes a aprender mejor, con
rapidez y seguridad en sí mismos. Se basa en cuatro tareas principales:
definir el dominio, planificarlo, enseñar para el dominio y evaluarlo.

• Definir el dominio: especificar los resultados a corto y largo plazo y


comunicar a los estudiantes las expectativas del aprendizaje.
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• Identificar los objetivos generales.

• Definir los objetivos específicos para cada unidad.

• Dividir el curso en unidades de aprendizaje.

• Secuenciar unidades.

• Decidir que es lo constituirá el dominio de cada unidad.

• Preparar la prueba sumativa final según los objetivos.

• Redactar los test formativos de cada unidad.

• Planificar para el dominio: diseñar planes para ayudar al estudiante a


conseguir los objetivos de cada unidad y permitir a los profesores que se
anticipen a posibles problemas para buscar soluciones.

• Diseñar plan instructivo general.

• Preparar el material adecuado a cada objetivo.

• Preparar actividades que comprometan a todos los estudiantes.

• Preparar actividades correctivas para los estudiantes que no


dominan algún tema.

• Planificar trabajos para los que superan las pruebas formativas.

• Planificar el tiempo de enseñanza.

• Enseñar para el dominio: gestionar el aprendizaje. El profesor motiva,


ofrece los materiales instructivos, controla el proceso, diagnostica
dificultades, aplica correctivos.

• Orientar a los estudiantes.

• Enseñar cada unidad de acuerdo con el plan instructivo.

• Aplicar los test formativos.

• Identificar los estudiantes que dominan y los que no dominan el


tema.

• Proporcionar feedback.

• Aplicar la enseñanza correctiva.


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• Evaluar para el dominio: determinar que estudiantes dominan el


material y cuáles no, e incentivar a los que dominan los objetivos a que
compitan consigo mismos.

• Disponer el test sumativo.

• Determinar calificaciones.

Fases del modelo flipped learning


El modelo tiene tres fases para los estudiantes y cuatro para los profesores.

El Docente

• Fase preparatoria: diseño instruccional, planificación didáctica,


resultados de aprendizaje, competencias, estrategias, contenidos y
evaluación.

• Fase previa: revisa el aprendizaje de los estudiantes y determina


actividades.

• Fase durante: el profesor guía al estudiante en las clases presenciales,


participa activamente del aprendizaje.

• Fase posterior: observa el aprendizaje, evalúa las actividades y propone


nuevas propuestas didácticas.

El Estudiante

• Fase previa: toma apuntes y trabaja sobre el material instruccional


(textos, video, cuestionarios, anota dudas). Fuera del aula.

• Fase durante: participa activamente en su aprendizaje, aclara sus dudas,


plantea nuevas preguntas, amplia su conocimiento.

• Fase posterior: reflexiona sobre lo aprendido, incorpora los conceptos y


evidencia el aprendizaje, estudia e interioriza.
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Contenientes digitales
Los contenientes son narraciones de forma multimedia (más de contenidos), de
forma hipermedia (más de un contenido y la interacción en alto grado) o
también pueden ser de forma transmedia (distribución por distintos canales).

Una narración digital es aquella en la que se ensamblan determinados


contenidos digitales (videos, textos, imágenes, 3D) para conformar un modo
concreto de transmitir la información. Una narración conlleva una secuencia, en
el caso de la narración literaria/audiovisual es de tipo lineal, tiene principio y
fin y ritmos predeterminados. Las narrativas también pueden ser disruptivas,
son aquellas que no se comparten linealmente y alteran el orden cronológico
convencional (cine, televisión, literatura, videojuegos). Son una especie de
puzzle, donde cada pieza tiene su propia información y coordenada.

La división entre la no linealidad y lateralidad es algo que también tiene que


ver con lo analógico y lo digital. Por ejemplo, las primera páginas web de
internet eran narraciones lineales con una navegación secuencial (conversiones
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directas). Hoy en día nuestro modo de contar y hacer las cosas se ha hecho más
complejo, ya no son siempre narraciones lineales, sino conexiones o bucles
infinitos que se retroalimentan, conformándose como imbricados y complejos
mapas relacionados.

Narrativas digitales
Las competencias narrativas permitieron la supervivencia de nuestra especie, la
capacidad de desarrollar escenarios futuros, la ficción, construir hipótesis y
prepararse de antemano. La humanidad siempre está contando historias y lo
hace por diversos medios, de forma oral, utilizando imágenes, escrituras y hoy
mediante pantallas, la Era de las narraciones digitales. Las nuevas tecnologías
permiten el desarrollo no solo de entornos reales, sino también, imaginarios con
múltiples variables como la simulación, la masificación, la virtualización, etc.,
donde el lector es también creador.

Las narrativas digitales o storytelling surgen de los hipertextos (sistema de


organización y presentación de datos que vincula fragmentos textuales/gráficos
con otros, y permite el acceso de su información no solo en forma secuencial,
sino también, desde cualquier ítem relacionado) y es la nueva forma de narrar
historias electrónicas; derivan su poder al conectar imágenes, audio, voces y
música, dotándolo de colores vibrantes a escenarios y personajes, sin límites, es
decir, se podría definir como cualquier forma de expresión o comunicación, con
o sin fin estético, un modo amplio que aprovecha los recursos electrónicos,
digitales y las redes sociales.

El uso de este recurso en la educación sobre todo primaria y secundaria puede


incentivar al estudiante a la curiosidad por aprender conocimientos nuevos y
que se sienta motivado por contenidos que se presentan en formatos atractivos
e interactivos que le aporten un aprendizaje significativo. Además, facilita la
función didáctica y mejora el nivel de comprensión y discernimiento de la
historia que se está contando.

• Proceso para realizar una narrativa digital

• Idea

• Investigar, explorar y aprender

• Dar forma

• Storyboard
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• Buscar o crear: imágenes, audio, video

• Juntar todo

• Compartir

• Feedback

• Reflexionar

• Recursos necesarios

• Novelas gráficas, cómics, videos

• Usar móvil, web

• Proporcionar varios puntos de entradas

• Utilizar todos los medios (digitales/analógicos)

• Aprovechar lo síncrono y asíncrono, lo privado y lo público

• Contenidos digitales educativos

• Elementos multimedia (contenido interactivo)

• Material didáctico: texto, imágenes, audio, video, juegos interactivos,


páginas web

• Dispositivos electrónicos: computadoras, tabletas y smartphones

Narraciones disruptivas
Existen tres niveles de complejidad:

• Narraciones multimedia: contiene más de un contenido digital y se permite


cierta interacción; estas pueden ser:

• Texto

• Imágenes

• Sonido

• Video

• Animaciones
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• 3D

• Archivos: .pdf, .xls, .ppt, etc.

• Narraciones hipermedia: contiene más de un contenido digital, se enlazan


contenidos entre sí, permite interacción del usuario y entre usuarios y
existe un crecimiento. Su origen nace en los hipertextos (información
entrelazada en la red por la cual los usuarios pueden navegar). De la
síntesis entre multimedia e hipertextos nacen las narraciones hipermedia,
cuya finalidad es la de enlazar diversos contenidos y sumar a la
interactividad.

Fuente: http://modulo1proyecto1.blogspot.com/2016/05/hipermedia.html
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• Narraciones trasnmedia: contiene más de un contenido digital, se enlazan


contenidos entre sí, permite interacción de usuarios entre usuarios y existe
un crecimiento; se distribuyen sistemáticamente a través de muchos
canales de flujo.

Fuente: https://blogthinkbig.com/narrativa-transmedia

Las narrativas funcionan de forma holística, todo es más que la suma individual
de las partes. La historia que se cuenta en un cómic no es la misma que se
presenta en le cine o en un dispositivo móvil.
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Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_transmedia

Contenidos digitales
Contenidos unidireccionales
Son aquellas narraciones digitales que permiten cierta interacción y se las asocia
a la web 1.0, programas de presentaciones (Prezi, PowerPoint, Keynote,
Acrobat, etc.), en aplicaciones para líneas de tiempo (Tiki-Toki, Timeline JS, etc.)
y las páginas web contenedoras de información y su funcionamiento como
contenedores multimedia.

• Web 1.0 (1990-2000)

La web es la evolución del hipertexto (múltiples rutas de lectura) que se ideó


en 1960 Ted Nelson, años más tarde, Tim Berners - Lee (1989) ingeniero
informático, planteó y desarrolló una estructura que podía alojar los
contenidos en un servidor, siendo esta información accesible bajo una misma
interfaz (Mesh). En 1990 esta propuesta fue mejorada por el ingeniero
industrial Robert Cailliau que profundizó el estudio en tres pilares que hoy
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los conocemos como la World Wide Web. Sus principales características eran
la estaticidad, es decir, la información no cambiaba de forma dinámica, no se
actualizaba; y también unidireccional, información que se desplazaba en una
dirección sin recibir retroalimentación.

• Pilares del web

• El lenguaje HTML: (Hyper Text Markup Language), es el lenguaje base


de las páginas web y se basa en las referencias, mediante un código de
texto que nos direcciona a contenidos digitales.

Fuente: https://francescricart.com/estructura-html-documento-web/

• El protocolo HTTP: es la comunicación de información entre cl y


servidores de la web.

Fuente: https://edgarbc.wordpress.com/dos-capas/
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• Las URL: (Uniform Resource Locator), es el identificador o dirección de


cualquier contenido de la web.

Fuente: https://kinsta.com/es/base-de-conocimiento/que-es-una-url/

Socialización de los contenidos


• Web 2.0 (2000-2010)

La web de la comunicación abierta, usuarios interactivos, dinámicos y


capaces de compartir, crear y modificar los contenidos. Es una comunicación
bidireccional, capaz de reaccionar a estímulos externos; es el surgimiento de
las redes sociales y de plataformas de ventas. Se la puede considerar como la
democratización del internet y sus características fundamentales son:

• Economía: nuevos modelos de venta como Amazon, EBay, etc.

• Diseño: el principio de modularidad, elementos que se agrupan en


mayor escala y mantienen su identidad por separado.

• Estandarización: diversos lenguajes (CSS, XHTML, JAVA SCRIPT, etc.).

• Convergencia: la capacidad de agrupar en un mismo contenido todo


tipo de contenidos.

• Remezclabilidad: disponer en tiempo real de múltiples fuentes de


información.

• Participación: la inteligencia colectiva y capacidad de interactuar y


generar contenidos infinitos
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Fuente: https://disenowebakus.net/la-web-2.php

La semántica en los contenidos


• Web 3.0 (2010-2020)

Es la web de los datos, donde podrás encontrar respuestas a preguntas de


una forma más rápida y simple gracias a una información mejor definida. Al
dotar de más significados a la web, estás se hace más semántica, es una
expansión de la red donde los sistemas informáticos funcionan como
cerebros artificiales (inteligencia artificial) y comprenden y asocian los
intereses de los usuarios por la cantidad de datos que subimos
constantemente al internet. Su potencial ya no solo es navegar, sino también
el poder comprender y manipular los datos.
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Fuente:https://sites.google.com/site/elrendimientoscolar/evolucion-de-la-web/
web-1-0-2-0-3-0-4-0

Herramientas para desarrollo de contenidos


La educación virtual (e-Learning) está en constante evolución, ha dejado de ser
una aplicación LMS/VLE (un repositorio para acceder a contenidos), para
convertirse en una aplicación LMS/ PLE (los contenidos forman parte de una
experiencia educativa).

El desarrollo de los programas de educación asistida por computadoras, inicia


en los años 60/70, un aprendizaje personal y directo, y en los años 80 es cuando
surgen la importancia del aprendizaje por descubrimiento (la computadora
cumple el rol de motivar), en los años 90 es donde se fortalece el aprendizaje
cooperativo; gracias al lenguaje HTML que inventó Tim Bernés, aparecen los
hipertextos, la multimedia, la hipermedia y las redes de comunicación; la cuales
se encuentran en este siglo en pleno desarrollo. (Arrieta, 2017)

Esto se logra a través de las siguientes herramientas:


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Herramientas de desarrollo de contenidos: dependerá nuestra profesión o


experticia en algún tema. Lo más importante es convertir el conocimiento en
materiales educativos. Editores de textos, gráficos, dibujo, video, audio.
También podemos crear un blog (Blogger/Wordpress/Tumblr)

Visualización de información: YouTube, Vimeo, TED, Academic, Eatrh, entre


otras.

Visualización de presentación: Prezzi, Canva, Emaze, Knovio, entre otras.

Visualización multimedia: Sreencast, Filmora, IMovie, entre otras.

Gestores de conocimiento: creación de materiales en forma conjunto (expertos/


estudiantes). Wiki, Dropbox, Google Drive, entre otros.

Herramientas de colaboración: el trabajo en equipo, documentos online y


gestionar proyectos: SlideShare, Google Docs, Office 365, Miro, Zoom, Skype,
Teams, Google Classroom, Mentimeter, entre otros.

Herramientas de seguimiento y análisis de actividad: Google Analytics,


Mention, Charbeat, entre otros.

Herramientas de evaluación: ProProfs, Playposit, EDpuzzle, entre otros.

Recursos: Existen una gran variedad de recursos para la educación virtual que
serán un complemento para las clases, estos pueden ser: video tutoriales, mapas
conceptuales, foros de debate, podcast y las presentaciones.
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Bibliografía
• Scolari, C. (2010). Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la
Comunicación Digital Interactiva. Barcelona: Gedisa

• Solis, B. (2011). The End of Business As Usual: Rewire the Way You Work to
Succeed in the Consumer Revolution. Nueva York: Wiley.

• Rancière, J. (2010). El espectador emancipado. Buenos Aires: Manantial.

• Jenkins, H. (2015). Cultura Transmedia. Barcelona: Gedisa.

• Martín, A.P. (2015). Flipped Learning. Aplicar el modelo de Aprendizaje


Inverso. Madrid: Narcea, S.A. de Ediciones.

• Anderson, L.W. & Kratwohl, D.R. (2001). A Taxonomy for Learning and
Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educationl Objetives. New
York: Longman.

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