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Cuadernillo teórico práctico

TALLER DE AJEDREZ
MUNICIPAL DE ALMIRANTE
BROWN

Nivel Intermedio/Avanzado – Nivel 1


Primera Parte: Descubriendo la táctica
Instituto Municipal del Deporte

Este material fue editado por Joan Manuel Czajkowski para el Instituto Municipal del Deporte de
Almirante Brown
Taller de Ajedrez Intermedio/Avanzado – Instituto Municipal del Deporte – Almirante Brown

PRIMERA PARTE: DESCUBRIENDO LA TÁCTICA


Capítulo 1
1. Los motivos tácticos básicos.
En el ajedrez en todo momento pensamos y calculamos distintas
jugadas para llevar a cabo un plan. A veces tenemos bien en claro cuál es
nuestro plan, y a veces jugamos sin un plan bien definido. En todos estos
casos, las jugadas que llevamos a cabo para realizar nuestro plan forman
parte de la táctica.

Quienes se dedican profesionalmente a jugar o enseñar ajedrez


afirman que la táctica es el 99% del ajedrez, es decir, lo es todo (o casi
todo). Por otra parte, los motivos tácticos básicos son ataques o amenazas
que aparecen con mucha frecuencia, es decir, que aparecen muy seguido a
la hora de calcular o realizar las jugadas.

Ahora vayamos al principio… lo primero al calcular: el ataque.

Si bien parece algo sencillo, en ajedrez hablamos de dos tipos de


ataque bien diferentes: cuando apunto a una pieza del otro equipo o
cuando llevo un plan de ataque (hacia el enroque, por ejemplo). Veamos…

POSICIÓN N°1. El equipo blanco está a


un paso de coronar su peón de la
columna h. Pero con la siguiente jugada
de ataque el equipo negro soluciona el
problema.

1…Th2 atacando el peón, y si corona


puedo capturar la nueva pieza.

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En este ejemplo apunto a una pieza del otro equipo que no puede ser
defendida. Ahora veamos un ejemplo del otro tipo de ataque: el ataque
como un conjunto de acciones sobre un punto del tablero.

POSICIÓN N°2. Acá los dos equipos


comenzaron un ataque sobre el enroque
contrario. Pero no decimos ataque porque
una pieza apunta a una del otro equipo,
sino porque estamos movilizando muchas
piezas para abrir la posición del rey. ¿Qué
quiere decir esto?

En el equipo blanco intentar jugar el peón a


h5 para que desaparezca y dejar la
columna h libre para que la torre entre al
enroque negro y cambiar el alfil de
diagonal negra.

Este es un plan de ataque que necesita


muchas jugadas.
Nosotros nos concentraremos en el primer tipo de ataque, y cómo
estos pueden ser motivos tácticos básicos.

2. 1. La clavada. ¿Qué es? ¿Cómo hacerla?


La clavada es uno de los ataques más comunes y se produce cuando
ataco a una pieza que no puede ser movida porque detrás hay algo muy
importante. Sólo pueden hacer clavadas las piezas de largo alcance: torres,
alfiles y dama. Existen dos tipos de clavada: la clavada absoluta y la clavada
relativa.

La clavada absoluta es fácil de entender porque quién está detrás de la


pieza clavada ya sea por fila, columna o diagonal es el rey.

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POSICIÓN N°3. El equipo negro acaba de


cometer un terrible error al jugar 1…
Tc4??, poniendo su torre en la misma
diagonal del rey cuando el equipo blanco
tiene un alfil en diagonal blanca.

El equipo negro tiene dos movimientos


para atacar la torre: uno es 2.Ae2, pero
la torre podría comer el peón de c6. El
otro ataque 2. Ab3! Realiza la clavada
ganadora.

POSICIÓN N°4. Con la clavada ya


realizada, podemos ver que la torre no
puede moverse porque dejaría a su rey
en jaque, es decir haría una jugada
imposible.

El rey negro debe moverse y comeremos


la torre, para luego ayudar al peón a
coronar.

En la clavada relativa la pieza atacada sí tiene la posibilidad de


moverse porque la pieza que está atrás no es el rey. Pero moverse no es lo
mejor porque puede perder algo muy valioso.

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POSICIÓN N°5. Con la jugada que señala


la flecha verde, 1…Af6, atacamos la torre
que queda clavada porque si se mueve
capturamos la dama de la casilla a1.

La gran diferencia es que aquí mover la


torre no es una jugada imposible, sólo
que no es conveniente.

La clavada relativa depende de la


posición del partido, a veces sirve, a
veces no.

¡¡CUIDADO!!
NO TODAS LAS CLAVADAS
SON BUENAS EN TODO
MOMENTO…

POSICIÓN N°6. 1.Ad4? es una jugada


que realiza una clavada relativa. Pero
esta es una mala jugada porque después
de que el negro juegue 1…Tc1+ el blanco
no sólo no podrá comer la dama de a7,
si no que además perderá su alfil.

POSICIÓN N°7. Ahora debe moverse el


rey, y luego de 2.Rh2, Dxd4 el equipo
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2. 2. ¿Cómo aprovechar una clavada ya hecha?


En algunas ocasiones la clavada ya está hecha, y parece que no
puedo sacar ventaja o que el otro equipo de se puede defender.

POSICIÓN N°8. Con 1.Ac4! clavamos al


caballo.

El equipo negro parece salvarlo al jugar


su peón con 1…c6.

POSICIÓN N°9. En la nueva posición


capturar el caballo con el alfil no serviría
de nada, porque sólo cambiaríamos
piezas del mismo valor.

En cambio, la jugada 2.e4! permite


atacar al caballo con una segunda pieza
y de menor valor: el peón. Ahora mueva
lo que mueva el negro, mi jugada será
comer al caballo con el peón.

3. 1. El ataque doble. ¿Qué es? ¿Cómo hacerlo?


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Hacemos un ataque doble cuando atacamos dos piezas más poderosas o


indefensas al mismo tiempo. Es un ataque que pueden hacer todas las
piezas, siendo el caballo una de las protagonistas estrella.

POSICIÓN N°10. En este tablero la


jugada 1.Cg5! ataca a dos peones
indefensos.

A pesar de que el jugador de piezas


negras piense y piense, no podrá salvar
ambos peones: mueve uno y
capturamos el otro.

POSICIÓN N°11. Con 1..Cf5! atacamos


dos piezas más poderosas que el
caballo. Lo mejor para el equipo blanco
es salvar su dama, y entonces
capturamos la torre ganando puntos.

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3. 2. Los 3 tipos de ataque doble:


El ataque doble a dos piezas
Al igual que en los ejemplos anteriores, atacando a dos piezas
indefensas o más poderosas hay ataque doble. Veamos otro ejemplo:

POSICIÓN N°12. La jugada 1.b4! es un


ataque doble de peón. Si el equipo
negro saca una pieza capturo la otra.

Si el equipo negro decide comer el peón


ahora con 1…Axb4 luego de 2.axb4
logramos ventaja al cambiar un peón
por un alfil.

RECUERDA: al anotar jugadas el peón es la


única que no lleva su inicial en mayúscula,
sino la letra de la columna donde está, por
eso el 2.axb4 en el ejemplo.

El ataque doble con jaque


Se produce cuando se ataca una pieza, por un lado, y al rey por otro.
Entonces atacamos una pieza y hacemos jaque. La enorme diferencia es
que quien recibe este ataque doble NO puede elegir qué pieza salvar,
porque es obligación salvar al rey.

POSICIÓN N°13. El movimiento 1.Ae4+!


gana la torre. Al hacer jaque obligamos a
mover el rey y luego capturamos la
torre.

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El ataque doble a una pieza y amenaza de mate


Lo extraño de estos casos es que no siempre atacamos dos piezas,
sino que pueden ser una pieza y una casilla. Pero en esa casilla estoy a
punto de dar mate.

POSICIÓN N°14. Al jugar 1…Tc5! sólo


atacamos al caballo, pero si éste se
mueve podemos dar mate con 2.Tc1++.

¡¡CUIDADO!!
Lo mejor para el equipo blanco es salvar
al rey, por ejemplo con 2.Rf1 y después
NO SIEMPREdeQUE
2…Txc7ATACO
logramos mucha ventaja.
DOS PIEZAS HAGO UN
ATAQUE DOBLE

POSICIÓN N°15. Este NO es un ataque


doble. Ataco a dos piezas, pero una de
ellas está defendida por el rey, y la otra
puede retirarse fácilmente.

Capítulo 2
1.1. El ataque descubierto ¿Qué es? ¿Cómo hacerlo?
El ataque descubierto es un movimiento que, como su nombre lo dice,
descubre el ataque de una pieza. Se hace con una pieza de largo alcance
(alfil, torre o dama) escondida detrás de cualquier otra figura. Al sacar la
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pieza de adelante, destapo el ataque de la pieza de atrás, que


repentinamente ataque de forma inesperada por fila, columna o diagonal.

POSICIÓN N°1. Al jugar 1.Af3 el equipo


blanco apunta con el alfil a la torre de
a8, pero además “descubre” el ataque
de su torre sobre el alfil negro por la
columna e.

En este ejemplo además de haber un


descubierto hay doble amenaza.

POSICIÓN N°2. Muevo el peón a f4 y


realizo un ataque descubierto por
diagonal, apuntando al caballo en la
casilla b7.

1.2. El ataque descubierto con jaque


Es posible realizar ataques
descubiertos sobre el rey, con lo cual
estaríamos haciendo jaques

POSICIÓN N°3. En esta posición, con el


movimiento 1.Axh6+! el equipo blanco
captura un caballo gratis, porque el
equipo negro no puede recapturar en 10
h6 al alfil, dado que queda en jaque por
la torre de d1.

El poder del descubierto está en que es


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descubiertos. En partidos donde el rey tarda mucho en hacer el enroque o


no se enroca, esto suele suceder.

1.3. El jaque doble


Ponemos aquí este apartado porque la única posibilidad en ajedrez
de que haya dos piezas al mismo tiempo haciendo jaque a un rey, es con el
jaque descubierto. En estos casos, el rey recibe el ataque de la pieza que se
mueve, y también de la pieza que está detrás. Es altamente peligroso
porque en este jaque no se puede comer la pieza atacante (no podemos
comer dos juntas) ni tampoco cubrir, por lo que sólo nos queda mover el
rey.

POSICIÓN N°4. 1.Ag5+ es la jugada con


la que logramos un jaque doble. En
este ejemplo, si no fuera porque el
caballo de c6 negro protege la casilla
d8, la jugada podría terminar en mate.

2.1. Los rayos X ¿Qué son?


¿Cómo se hacen?
Este tipo de ataque consiste en
que una pieza de largo alcance ataque a otra pieza o una casilla,
atravesando una tercera pieza. Si en la clavada la pieza inmovilizada está
atrás y la de adelante queda inmovilizada, en los Rayos X (también
conocidos como estocada o enfilada) es al revés, la pieza fuerte está
delante, y al correrse ataco la de atrás. Veamos un ejemplo para no
confundirnos:

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POSICIÓN N°5. Al atacar la dama con 1…


Ag2 el equipo negro sabe que la dama se
salvará y entonces será momento de
capturar al caballo.

En este ejemplo tenemos la ayuda de la


torre de g7, que defiende al alfil para
que la dama no lo coma.

2.2. Rayos X con jaque


Al igual que en otro tipo de ataques, cuando el rey está en el medio,
la que cambia es la obligación de salir de jaque. En otras palabras, no
podemos elegir…

POSICIÓN N°6. El equipo negro juega 1…


Th2+ y cuando el rey se mueve captura
la torre con 2…Txa3.

¡¡CUIDADO!!

¡¡CUIDADO!!
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NO TODAS LAS CLAVADAS
SON BUENAS EN TODO
MOMENTO…
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NO INTENTES APLICAR
TODO EN CUALQUIER
MOMENTO

2.3. Rayos X que fallaron…


Tal como te advertimos en la primera clase, es importante que estés
alerta y piense mucho antes de usar estos ataques, porque utilizarlos
cuando no corresponde puede salir muy mal:

POSICIÓN N°7. Las blancas intentaron realizar


rayos x con 1.Td1?, pensando que si la dama se
retiraba comerían la torre de d8 dando jaque
mate.

Pero no se esperaban la respuesta del equipo


negro…

POSICIÓN N°8. 1...Dxd1+!! Con esta fantástica


jugada, no sólo el ataque de rayos x no sirvió,
sino que además el negro gana el partido.

El equipo blanco está en jaque y su única salida


es comer con alfil: 2.Axd1, Txd1++.

Piezas negras ganan esta vez.

3.1. Eliminación de la defensa. ¿Qué es? ¿Cómo se hace?

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Este es uno de los temas más fáciles de aprender y también uno de


los más efectivos. Si lo entendés rápido, seguro que comenzarás a jugar
distinto desde el comienzo. La eliminación de la defensa es sencillamente
cuando capturo a una pieza que defiende otra, y que también estoy
atacando. Al eliminar la primera pieza, la segunda queda sin defensa y la
puedo capturar gratis, es decir, sin perder puntos.

POSICIÓN N°9. El caballo blanco defiende al


peón de la casilla d4, que a su vez está atacado
por el caballo negro de c6.

Juegan negras y cambian su alfil por el caballo,


eliminando la defensa del peón con 1...Axf3,
luego de 2.gxf3 el peón en d4 quedó indefenso
para que el equipo negro juegue 2…Cxd4

3.2. Eliminación de defensa sobre casillas


En el siguiente tablero, no haremos una eliminación sobre una pieza
defendida, sino sobre una casilla defendida, es más, sobre una línea
defendida.

POSICIÓN N°10. El equipo blanco acaba de


jugar feliz 1.Db5? pensando que con el ataque
doble sobre el alfil y la torre ganaría una de las
dos piezas.

Sin embargo, siempre hay que calcular todas


las posibilidades y consecuencias de mis
jugadas. El blanco olvidó la primera fila donde
está su rey. El negro contestó 1…Dxd1+!! y
luego de 2.Axd1, Te1++ las negras dieron mate.

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Un bonito ejemplo de eliminación de la defensa de la primera línea,


que nos permitió hacer con las piezas negras el jaque mate del pasillo.

4.1. Desvío. ¿Qué es? ¿Cómo se hace?


Este tema está pegado a eliminación de la defensa por su similitud.
Todos los temas suelen unirse en los partidos, pero estos dos son muy
parecidos. Ahora no vamos a eliminar la defensa capturando, sino
obligando a que deje el control sobre la pieza o casilla que quiero para mí.

POSICIÓN N°11. La torre no puede capturar al


peón por la defensa del alfil. Jugando 1.d4, el
equipo blanco obliga al alfil a retirarse porque
si no lo capturaría.

Después de que el alfil mueva a b6 o a7,


jugamos 2.Txa3 ganando el peón.

4.2. Desvío con jaque


Como ya dijimos, la fuerza del jaque hace que los ataques de todo
tipo sean más fuertes.

POSICIÓN N°12. El equipo blanco logra mucha


ventaja después de jugar 1.Td8+! obligando al
negro a comer con la torre, desviando la
defensa de la dama. El partido sigue así: 1…
Txd8 2.Dxc7 con mucha ventaja de blanco
(iguales en peones pero torre contra dama).

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4.2. El desvío para el jaque mate


Como último ejemplo de esta clase, aplicaremos el desvío para dar
mate, incluyendo un sacrificio, es decir entregaremos una pieza de regalo
que desvíe la defensa.

POSICIÓN N°13. El rey blanco está


encerrado por sus propias piezas y el
negro jugó a la perfección 1…Dxh2+!!
sabiendo que el blanco tiene como única
opción comer la dama negra

2. Axh2

POSICIÓN N°14. Ahora que el alfil comió


nuestra dama, dejó de defender la tan
importante casilla f2

2…Cf2++

Maravilloso sacrificio de dama para dar


mate de caballo.

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Capítulo 3
1.1. Figuras o imágenes de mate
El jaque mate constituye el objetivo de juego, y puede darse tanto
rápidamente al comenzar la partida (como en el Mate Pastor o el Mate del
Loco), en el medio juego o en un partido muy avanzado que ha llegado a un
final con pocas piezas (mate de dos torres también conocido como paso del
elefante; beso venenoso también conocido como mate de dama y muchos
otros).

Llamamos figuras de mate o imágenes de mate a la posición que da fin a


un partido a través del jaque mate. Es importante visualizar (es decir captar
con la vista) estas figuras de mate, porque suelen repetirse con mucha
frecuencia. A pesar de que existan millones de posibilidades de que las
partidas de ajedrez y sus jaques mates sean diferentes, estas figuras
muchas veces tienen mucho en común.

POSICIÓN N°1. En el famoso Jaque


mate Pastor, después de las jugadas
1.e4, e5 2.Ac4 d6 3.Dh5, Cf6?? 4.Dxf7+
+ las blancas ganan rápidamente.

La jugada 3…Cf6?? es un error grave, ya


que el negro podría haber defendido el
jaque mate con 3…g6, entre otras
jugadas.

La dama da mate, defendida por el Ac4.

Este es un ejemplo de mate de dama defendida por un alfil y pegada


al rey negro. El jaque mate sucedió en el inicio de la partida, que se llama
apertura, porque es cuando el juego se abre, es decir, comienza. Veamos
un ejemplo similar en el medio juego.

POSICIÓN N°2. En esta posición ya


estamos en el medio juego, lo que
definimos porque cada equipo lleva
adelante su plan, con piezas ya
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desarrolladas (ya salieron a jugar) y
enroques hechos.
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POSICIÓN N°3. Esta es la figura de mate


que logró el equipo blanco luego de
jugar 1.Axf6 (eliminando al caballo
defensor de h7) Axf6 2. Dxh7++

Si bien el equipo negro podía defender


el mate y no comer el Af6, eso hubiera
permitido al alfil blanco ganar una
pieza con Axe7.

Para terminar con este


ejemplo, damos un jaque mate de dama defendida por alfil en el final de
juego.
POSICIÓN N°4. Aquí hay un final de
partida con una lucha de dama y alfil
blancos contra dama negra, y el equipo
blanco logró realizar el jaque mate.

La figura de mate de los ejemplos


anteriores se repite: dama al lado del
rey contrario, defendida por un alfil.

1.2. Patrones de jaque mate


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Para muchos imágenes o figuras de mate, puede resultar lo mismo


que patrón de mate. En verdad son muy similares, sólo que la figura de
mate es la posición final, y el patrón de mate incluye el mecanismo para
llegar al mate. Pero… ¿qué es un patrón?

En general, no sólo en el ajedrez, un patrón es un tema o suceso de


temas que se repiten con frecuencia de manera similar, es decir con cierto
orden. Encontrar ese orden, esos patrones para dar mate, me permitirá
saber cuándo intentar realizarlos, y cuándo el otro equipo quiere
aprovecharlos contra mí.

2.Mates típicos
Para continuar trabajando sobre imágenes de mate y patrones
de mate, vamos a utilizar algunos de los jaques mates más conocidos en el
ajedrez. Son muchos, pero sólo tomaremos tres.

2.1. Mate del pasillo


Es un jaque mate que en casi todos los casos se le hace a un rey que
ha hecho el enroque, y no abierto una ventana de escape. Por eso se realiza
en la fila 1 o en la 8, cuando un rey suele estar atrapado por sus propios
peones u otra pieza.

POSICIÓN N°5. Se puede ver la figura


del Mate del Pasillo fácilmente, porque
el equipo negro acaba de ganar gracias
al ataque de la torre en la fila 1. El rey
blanco quedó encerrado por sus propios
peones, protectores del enroque.

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Ahora veamos un mecanismo para llegar a esta posición, que suele


repetirse con mucha frecuencia, es decir, patrón.

POSICIÓN N°6. A pesar de que el equipo


negro tiene un peón más, quien tiene
mejor posición es el blanco, por el
control de la única columna abierta del
tablero, la columna e.

El Mate del Pasillo está a pocos pasos:


1.De8+, Txe8 2.Txe8+, Txe8 3.Txe8++ y
las blancas ganaron.

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POSICIÓN N°7. Aunque parece el mismo


partido, esta es una posición distinta ya
que la dama blanca está en f5 y no en e4
¿Puedes ver cómo encontrar el jaque
mate?

Confío en que sí, la jugada es 1.Dxc8+


eliminando una de las torres que
defiende e8. Luego de 1…Txc8 2.Te8+,
Txe8 3.Txe8++

2.2. Mate Árabe


El Mate Árabe combina la acción de una torre defendida por un
caballo, contra un rey que está encerrado en una esquina del tablero, o por
sus propias piezas. En general, es importante que la torre esté en séptima
fila (fila 7 para el equipo blanco, fila 2 para el equipo negro) para realizar
esta figura.

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POSICIÓN N°7. La torre hace jaque mientras el


caballo defiende. Al estar en una esquina el rey
negro no puede salir de jaque. Las negras
ganan.

POSICIÓN N°8. El equipo blanco tiene ambas


torres en séptima fila, lo que es realmente
poderoso. El caballo está muy cerca y puede
comenzar la maniobra para lograr el Mate
Árabe:

1.Cf6+, Rh8 2.Txh7+, Txh7 3.Txh7++ y el blanco


se lleva el partido.

2.3. Mate de la Coz/Philidor


Este espectacular jaque mate, tiene como fantástico protagonista al
caballo. El mate de la Coz está representado en la siguiente figura de mate:

POSICIÓN N°9. En el mate de la Coz, un rey es


atrapado por sus propias piezas, y el caballo al
saltar, realiza el maravilloso mate.

El caballo de f7 a salvado la partida.

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El renombrado jugador de ajedrez y músico, André Danican Philidor,


que vivió entre 1726 y 1795, aplicó este jaque mate en una maniobra que
lleva su nombre. Es la misma imagen del mate de la Coz, pero con un
patrón con el que se alcanza la posición y un extraordinario sacrificio de
dama.

POSICIÓN N°10. Parece que estamos lejos de


la imagen de mate recién explicada. Pero
juegan la negras y 1…Db6+ comienza la
maniobra del mate de Philidor.

El blanco mueve 2.Rh1. Obvio que cubrir con


torre no serviría de nada, porque la
capturamos con dama, y si juega 2.Rf1, damos
mate con 2…Df2++.

2…Cf2+ 3.Rg1 (única jugada) y …

POSICIÓN N°11. 3…Ch3+!

Increíble jugada que hace jaque descubierto y


doble, dado que tanto caballo como dama
negra atacan al rey. 4.Rh1 el rey vuelve a la
esquina pero esta vez…

POSICIÓN N°12. ¡¡¡APARECE LA MAGIA DE


PHILIDOR!!!

4…Dg1+!! Magnífico sacrificio de dama que


obliga al equipo blanco a comer con torre y
dejar a su propio rey encerrado.

5. Txg1 Cf2++ y las negras han hecho el jaque


mate.

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Capítulo 4
1. La combinación
Si les pregunto qué significa combinar, seguramente nombrarán
sinónimos como mezclar, coordinar, juntar o unir. Algo de eso hay en las
combinaciones de ajedrez, dado que se trata de coordinar la acción de
piezas y sus ataques, que pueden ser cualquiera de los motivos tácticos ya
trabajados. En la combinación suelen aparecer varios motivos tácticos
juntos, ya sean clavada, ataque doble, sacrificios. Y si bien muchas veces no
llegamos a hacerlos, para defender esos ataques el otro equipo debe hacer
jugadas que empeoran su situación, y podemos sacar ventaja de una u otra
manera.

Si buscamos una definición exacta de combinación, tenemos que saber


que los maestros nunca han llegado a un acuerdo sobre su significado
exacto, pero todos coinciden en su importancia y, lo más importante, saben
hacer combinaciones. Siguiendo al Gran Maestro ucraniano Víctor
Moskalenko, la combinación “se trata de una variante forzada acompañada
de uno o más sacrificios orientada a producir un cambio favorable en
nuestra posición o a destruir la posición o los planes del adversario” 1.

1
Moskalenko, Viktor (2011), La táctica en ajedrez. Ejercicios prácticos, Ediciones Robinbook, p.11.
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POSICIÓN N°1. Aquí el blanco


emprende una secuencia forzosa de
jugadas con 1.Ce7+ Rh8 y el
espectacular sacrificio 2.Dxh7+!! Rxh7
3.Th3++.

¿Hay forma de salvar el mate? Sí, pero


el precio es entregar la dama por el
caballo. Es decir, a la primera jugada
1.Ce7+, Dxe7 2.Dxe7 y las blancas
quedan con dama y torre vs. dos torres:
demasiada ventaja.

Este es un ejemplo de una combinación de mate, que puede no


terminar en jaque mate, pero de todas maneras nos deja ganando.

1.1. ¿Cómo me doy cuenta si es posible combinar?


Realizar combinaciones como cualquier otra maniobra en ajedrez
requiere mucho estudio, ejercitación y práctica. Sin embargo, hay algunas
características que pueden ayudarme a leer si en la posición es posible
combinar. Las más comunes son que el otro equipo tenga:

 poco desarrollo de piezas


 el rey expuesto en el centro
 piezas descoordinadas
 piezas “en el aire” (desprotegidas)
 peones o casillas débiles

Puedo aprovechar estas situaciones si mi equipo:

 tiene control de mayor espacio


 puede penetrar en el campo rival
 domina columnas abiertas, diagonales y puntos fuertes
 coordina sus piezas

Tratemos de leer la posición del ejercicio anterior. Los grandes


jugadores no imaginan las jugadas por arte de magia, si no que conocen
estas características y pueden leer las posiciones.

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POSICIÓN N°2. Si soy el equipo blanco,


puedo decir que mis tres piezas están
en el centro del tablero; que el caballo
ocupa la fuerte casilla d5, y desde ahí
invade el campo del equipo negro; que
dama y torre dominan la única columna
abierta del partido; que las tres piezas
pueden actuar sobre el enroque.

POSICIÓN N°3. El equipo negro todo lo


contrario, si bien gana por puntos, sus
torres aún no están activadas (no hacen
mucho desde a8 y f8); tiene poco
espacio; y su un enroque está poco
protegido.

El negro entregó mucho espacio al


blanco para maniobrar: observando el
recuadro naranja se puede ver la
libertad de acción de las piezas blancas
para jugar sobre el enroque.

1.2. Un ejemplo muy avanzado: sacrificio, clavada y mate


Para demostrar lo creativo, genial y extraño que puede ser una
combinación, dejamos dos ejemplos únicos:

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POSICIÓN N°4. Esta posición se alcanzó


en la partida Maximov – Oleinik en el
año 1977. Las blancas tienen un dominio
de la columna c, un alfil con buenas
diagonales y fuertes peones centrales en
e4 y d5.

A cambio las negras tienen dos peones


libres en la columna a, apoyados por su
dama y alfil: ¡el peón de a3 está cerca de
CORONAR! Pero su rey está bastante
solitario…

POSICIÓN N°5. El
blanco juega la
inesperada

1.Tg8+!!

Magnífica jugada pensando en la siguiente imagen de mate:

Pero…¿cómo llegar a esta imagen de mate? Si el negro acepta el


sacrificio jugando 1…Rxg8, seguiríamos con 2.Ah6:

¡¡CUIDADO!!
NO TODAS LAS CLAVADAS
SON BUENAS EN TODO
MOMENTO…
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POSICIÓN N°6. Es imposible parar el jaque


de torre en la fila 8. Si, por ejemplo 2…Ag7
3.Tc8+, Af8 4.Txf8++.

Si el negro intenta escapar con el rey


moviendo el peón f, con 2…f5, luego de
3.Tc8+, Rf7 4.Tf8++.

En ambos casos llegamos a la imagen de


mate anterior.

Por todo esto, viendo el jaque mate que se aproximaba el equipo negro
rechazo el sacrificio, es decir que no comió la torre:

POSICIÓN N°7. El partido siguió con 1…Rf6


2.Ad4+ aprovechando la clavada sobre el
Ab2 de las negras, porque si comen nuestro
alfil pierden su dama.

Las negras jugaron su peón 2…e5

Si el negro intenta escapar con el rey


moviendo el peón f, con 2…f5, luego de
3.Tc8+, Rf7 4.Tf8++.

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POSICIÓN N°8. Tras esta posición las blancas


encontraron mate en pocas jugadas luego de
3.Tc6+ Re7 4.Ac5+ Rd7 y 5.Ta6 con mate
imparable por la amenaza Ta7+.

Las blancas abandonaron, ya que ni siquiera


entregando su dama pueden frenar el
ataque de mate.

Tras este excelente ejemplo de combinación con sacrificio, ataque de


mate, extracción de rey (un motivo táctico avanzado que aún no
trabajamos) y clavada, veremos una famosa combinación de una partida
jugada hace… ¡¡¡más de 100 años!!!

POSICIÓN N°9. En 1912, Levistky jugó con


blancas y el genial Frank Marshall con
negras. El blanco acaba de atacar la dama
negra en c3 y lo que sigue es realmente
sorprendente.

LA JUGADA MÁS ESPECTACULAR


DE LA HISTORIA:

23…Dg3!!
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POSICIÓN N°10. Lejos de sacar su dama


de peligro, Marshall la pone en una
casilla donde 2 peones y la otra dama
pueden capturarla, sólo que todas las
capturas lo dejan en una situación
ganadora.

Ahora te dejamos esta imagen a modo de ejercicio para que calcules


cada una de las tres variantes: si el blanco juega 24.hxg3, si en cambio
mueve 24.fxg3 o si escoge 24.Dxg3.

¡¡CUIDADO!!
NO TODO ESTÁ DICHO, ANALIZA
MUCHO CADA MOVIMIENTO
PORQUE LAS COMBINACIONES
PUEDEN CORTARSE

2. La jugada intermedia
La jugada intermedia es un movimiento que interrumpe esa
secuencia de jugadas forzosas que significa una combinación. En otras
palabras, cuando un equipo realiza una combinación, hay (a veces) jugadas
intermedias que pueden cortar ese ataque combinativo. ¡Cuidado! También
existen jugadas intermedias que ayudan a que las combinaciones
funcionen, porque cortan la defensa.

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El poder de las jugadas intermedias está en que son realmente


inesperadas.

El siguiente ejemplo es de una partida clásica que enfrentó al cubano


José Raúl Capablanca (único Campeón Mundial latinoamericano) contra
Mark Foranoff en 1918. Fonaroff, piezas negras, acaba de jugar 16…Tad8.

POSICIÓN N°11. El gran Capablanca inicia


una de las combinaciones más famosas
de la historia del ajedrez con

17.Txd6!

Hoy en día podemos dudar sobre el signo de admiración (que indica


que es buena jugada), porque las computadoras han demostrado que la
idea de Capablanca no era perfecta. Sin embargo, funcionó porque Fonaroff
no pudo encontrar la jugada intermedia.

POSICIÓN N°12. Luego de entregar la


torre por un peón, el equipo blanco ha
eliminado una de las defensas del caballo
En en e5.

La partida continuó con 17…Txd6


18.Axe5 con lo que Fonaroff tiene su
torre en d6 clavada y atacada por dos
piezas (alfil y caballo).

este momento no es posible para el


negro jugar 18…Axe5 porque luego
de 19.Dxe5 las blancas atacarían la torre con dama y caballo, y también
amenazarían el mate en g7. Al intentar salvar el mate las negras perderían

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su dama o su torre. Es por ello que Fonaroff pensó que tenía una
maravillosa jugada intermedia en sus manos y jugó…

Despues de 19…Axe5 del negro, llegamos a la siguiente posición en la


que Fonaroff se sentía seguro y a salvo de los ataques, pero estaba muy
equivocado:

Tomate 5 minutos o más para intentar encontrar la fantástica


combinación que hizo que Capablanca ganara este partido. Podrás
combinar utilizando clavada, sacrificio y ataque doble, además de una
amenaza de mate del pasillo…

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POSICIÓN N°14. 20.Ch6+! Rh8


aprovechando la clavada del peón
g7 por acción de la dama en la
columna, Capablanca desacomoda
al rey.

POSICIÓN N°15. Como si se tratara


de un cuento, Capablanca entrega
su dama: 21.Dxe5!!

¿Puedes calcular por qué realizó el


Campeón Mundial este sacrificio de
dama?

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Esta fantástica jugada le permitió ganar el partido. Una jugada


después Fonaroff abandonó el partido. ¿Has visto por qué?

El partido continuó con 21…Dxe5 22Cxf7+!

Fonaroff dejó el partido en este momento por el ataque doble al rey


y a la dama, ya que no se puede comer el caballo porque le darían mate del
pasillo: 21…Txf7 22.Td8+ De8 23.Txe8+ Tf8 24.Txf8++. Al estar obligado a
jugar 21…Rg8 y el caballo blanco comería la dama con 22.Cxe5, y entonces
el equipo blanco tendría un caballo demás, lo que en el nivel de los
maestros es demasiada ventaja como para continuar un partido si no hay
ataque o alguna otra ventaja a cambio.

¿Y LA INTERMEDIA?

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Este es el momento clave del partido, luego de la jugada 18.Axe5 del


blanco. Mark Fonaroff puede mantener chances con una intermedia que
deja a Capablanca con algo de ventaja, pero no mucha. En el partido el
negro jugó la dudosa 18…Td1?, pero como demostró Capablanca esta falsa
intermedia no sirve. ¿Puedes ver la real intermedia que corta la
combinación capablanquesca?

POSICIÓN N°16.

18…Da5!
era la real intermedia que sacaba de apuros
al equipo negro, amenazando mate en e1 y
sacando la dama de la clavada, además de
atacar el alfil en e5.

Este movimiento obliga al blanco a entrar en una secuencia forzosa


de cambios para no perder su alfil y que tampoco le den el mate del pasillo.
La secuencia podría haber seguido con 19.Ac3 tapando la diagonal para que
el negro no coma la torre de e1 y salvando su alfil a la vez, 19…Axc3
20.bxc3 Tg6 21.Ce7+ Rh8 22.Cxg6+ hxg6 y Capablanca podría ganar pero
con gran esfuerzo, porque es un partido mucho más parejo que el que
sucedió en la realidad.
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Espero hasyas disfrutado de estos espectaculares ejemplos de


partidos reales de grandes jugadores, y comiences a avanzar en la táctica
del ajedrez.

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EJERCICIOS DE LA PRIMERA PARTE


Ejercicios Capítulo 1 (Nivel 1)
1. Clavadas absolutas.
En los 4 tableros juegan las negras y ganan una pieza en una jugada.

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2. Clavadas relativas.
En los cuatro tableros juegan blancas y logran ventaja con una
clavada relativa.

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3. Ataque doble a 2 piezas.


El equipo blanco mueve y logra ventaja con un ataque doble a dos
piezas.

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4. Ataque doble al rey y una pieza.


Encuentra el ataque doble con el equipo blanco y gana una pieza.

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5. Ataque doble a una pieza y amenaza de mate.


Indica qué jugada del negro amenaza jaque mate y una pieza.

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Ejercicios Capítulo 2 (Nivel 1)


1. Ataque descubierto.
En los 4 tableros juegan las blancas y obtienen ventaja a través del
ataque descubierto (ganan una pieza o peón).

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2. Ataque descubierto con jaque


En las siguientes posiciones juegan las blancas y logran ventaja con
un jaque descubierto.

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3. Jaque doble y mate


El equipo negro mueve y en una jugada hace jaque mate con un
jaque doble.

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4. Rayos X
Encuentra el ataque de Rayos X con el equipo negro y gana una pieza.

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5. Eliminación de la defensa
Mueve con el equipo blanco, eliminando la defensa para comer una
pieza gratis en la próxima jugada. Indica las dos jugadas.

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6. Desvío.
Encuentra la jugada que logra ventaja con el equipo blanco,
desviando la pieza que defiende la dama.

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Ejercicios Capítulo 3 (Nivel 2)


1. Ejercicios con más de una jugada
En la primera tanda de ejercicios de los capítulos 1 y 2, casi todos los
ejercicios pedían realizar sólo una jugada para lograr ventaja a través del
motivo táctico pedido. A partir de esta entrega número 3 de ejercicios,
subiremos al nivel 2 ya que pediremos una continuación de jugadas para
lograr el jaque mate. Es decir, van a tener que lograr el patrón de mate
aplicando los mecanismos trabajados en el cuadernillo, y escribiendo
también la jugada del otro equipo, que en todos los casos es única jugada.

RECUERDA
UNA JUGADA ÚNICA ES CUANDO
UN EQUIPO TIENE SÓLO UNA
POSIBILIDAD DE MOVER

2. 1. Jaque Mate del Pasillo


En estos 6 tableros juegan las negras y dan mate en dos o tres
jugadas.

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a. Mate de la Coz/Philidor
Encuentra el jaque mate con el que gana el equipo blanco en los 4
tableros.

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b. Mate del Árabe


Juegan las negras y dan mate en dos o tres jugadas.

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Ejercicios Capítulo 4 (Nivel 3)


1. La combinación
Como vimos en clase, la combinación es una secuencia forzada de
jugadas con un objetivo. Si en los ejercicios de la clase 3 te indicamos que
debías realizar más de una jugada, en estos que son de nivel 3, te diremos
que debes realizar una secuencia de jugadas que integran varios contenidos
del taler. No te diremos cuántas jugadas, pero sí que al terminar la
secuencia (combinación) deberás haber ganado material o dar mate.

1.1 Combinaciones que ganan material (puntos)


Esta vez los ejemplos estarán basados en partidas reales, nombrando a
los
jugadores por sus apellidos (el primero blancas, el segundo negras) y
aclarando el año en que jugaron.

Partida N°1: Tartakower – Rey, París 1934.

En esta posición las blancas tenían la


posibilidad de comenzar una
magnífica combinación con 1.Cg6!,
amenazando mate, aunque
entregando la torre de b6. ¿Cómo
hubieran obtenido ventaja luego de
1…Txb6?

En la partida real, Tartakower ganó pero con mucho más trabajo, ya que no
jugó 1.Cg6! sino 1.Te6.

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Partida N°2: Salwe – Marco, Ostende 1907.


Aquí el blanco logró ventaja
combinando sacrificios con ataque
doble y descubierto… ¡una maravilla!
¿Cómo es la secuencia?

Partida N°3: ewolcan – markama, blitz lichess marzo de 2021


En esta partida, juegan negras y
logran ventaja material por la penosa
situación del rey negro. ¿Qué jugadas
aprovechan la situación?

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Partida N°4: Moskalenko – Graf, Pinsk 1986.


El Gran Maestro Viktor Moskalenko
obtuvo gran ventaja a través de una
combinación. Indica las jugadas.

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a. Combinaciones para dar mate


Partida N°5: Chudinovskih – Muraviov, URSS 1990.

Encuentra la combinación para dar


jaque mate en 4 movimientos con el
equipo blanco.

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6. La jugada intermedia
Como dijimos en el material de la clase, la jugada intermedia puede
cortar una combinación o meterse inesperadamente en una para darnos la
ventaja. Veamos un ejemplo clásico de apertura en el Gambito de Dama.

Partida N°1:

En el Gambito de Dama, esta posición


aparece luego de 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3
Cf6 4.cxd5 exd5 5.Ag5 Cbd7. Hasta
ahora todas las jugadas son correctas,
pero la última tiende una trampa al
equipo blanco, porque deja
aparentemente “regalado” al venenoso
peón de d5, debido a la clavada del
caballo f6. Si el blanco cae en la
trampca con 6.Cxd5? Cxd5!! 7.Axd8
cúal es la intermedia que deja al negro con pieza demás.

Indicá la secuencia:
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Partida N° 2: Bloch – Zawadzki, Zakopane 2001.

Bloch logró ventaja después de su


jugada 13.Axd5 cxd5 y 14.Cxd5!. Al
tener tocados la dama y el alfil, el
negro jugó 14…Dxc2. ¿Qué jugada
intermedia le da ventaja al blanco?

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Partida N°3: Robatsch – Jansa, Sochi 1974.

Esta posición surgió en el partido


desde una Defensa Holandesa, en la
que el negro pensó que comiéndose
un peón con su décima jugada 10…
Cxd5?, lograría ventaja por la clavada
sobre el caballo de c3. Sin embargo,
fueron las blancas las que obtuvieron
ventaja cortando la combinación con
una jugada intermedia luego de
11.cxd5 Axc3 ¿Cuál fue el movimiento
intermedio en la jugada 12 de las
blancas?

Indicá la secuencia
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