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1.

HISTRIA SOBRE EL ORIGEN Y EVOLUCIN DEL AJEDREZ


El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C.
Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas
comerciales, lleg a Persia, y desde all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente por toda
Asia. La mayora de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo
VII. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en
profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron
el sistema de notacin algebraica.
Mucho se ha hablado sobre este tema, pero en verdad lo nico que puede afirmarse con propiedad
es que el ajedrez es tan antiguo como la civilizacin, ya que en excavaciones efectuadas en la
Mesopotamia (regin ubicada entre los ros Tigres y Eufrates) se han encontrado objetos que
demostraban que el ajedrez o un juego similar exista por lo menos 4000 aos antes de Cristo.
Leyendas del Ajedrez:
Leyenda de los granos de trigo o las monedas de oro.
Duncan Forbes en su libro "Historia del Ajedrez" (Londres 1860) seala que el ajedrez tiene su origen
en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI D.C. y a SUSA BEN DAHIR el
HINDI como su inventor de acuerdo con el siguiente relato:
Estaba enfermo cierto rey de la India y la obsesin de su enfermedad se haba apoderado de l. Le
prescribieron que tratara de olvidar esa idea por medio de una distraccin agradable. Fue con este
motivo que SUSA BEN DAHIR elabor o invent el ajedrez.
Se lo present al rey y ste se puso muy contento y olvid sus penas; luego de elogiarle la invencin
le dijo que pidiera lo que quisiera como recompensa. SUSA pidi que se le diera una moneda de oro
por la primera casilla del tablero y que se fuera luego doblando el nmero por cada una de las casillas
restantes en progresin geomtrica.
Esto, al rey que por lo visto no era muy experto en matemticas le pareci bien y orden que se le
diera lo solicitado.
Pero a poco de hacer las cuentas vieron que era imposible de cumplir, pues no le alcanzara ni con
todos los tesoros de esta tierra, pues da una cantidad de 18.446.744.073.709.551.615.
La Leyenda del tributo.
La leyenda cuenta que el rey persa Nushirwan (521-578) acept recibir en su saln del trono de
palacio a una embajada del rey Devasarma, el Gran Rey de las Cinco Indias, entonces tributario del
gran imperio persa. En homenaje a su soberana, el embajador deposit a sus pies un tablero de
ajedrez junto con las piezas de marfil y bano. Pero el tablero vena acompaado de una carta en la
que el rey indio, de su puo y letra, deca: Os ruego examinis este juego y lo sometis a la vista de
los ms grandes sabios de vuestro reino. Dejadles deliberar con cuidado para descubrir, si pueden,
los principios de este juego maravilloso. Si consegus conocer su secreto, os prometo reconocerme
como hasta ahora tributario de Vuestra Majestad; de lo contrario, como estar claro que no nos
igualis en ciencia, seris vos quien deber someterse a pagarme tributo, porque la verdadera
grandeza del hombre consiste en su sabidura y no en los territorios, los ejrcitos y los tesoros, cosas
perecederas.
El rey Nushirwan medit sobre el contenido de la carta. Despus examin cuidadosamente el tablerg
y las piezas e hizo algunas preguntas acerca de la naturaleza y el uso de stas. Majestad le
respondi el embajador indio, lo que deseis saber slo se aprende jugando el juego; lo nico que
puedo deciros es que el tablero representa un campo de batalla y que las piezas son las fuerzas
empeadas en el combate. El rey persa pidi siete das para reflexionar, y, llegado el octavo da, se
comprometi a jugar una partida y a reconocer la inferioridad de su reino en caso de no descubrir el

secreto
Pasaba el tiempo acordado sin ningn resultado positivo, y, cuando el enigma pareca ya imposible
de resolver, Wujurgmitr, primer consejero del rey, se ofreci a resolverlo en el ltimo da de plazo.
ste se encerr con el juego en un lugar reservado del palacio; examin el tablero y cada una de las
piezas y se adentr en las posibilidades de su funcionamiento, hasta que, por fin, toda la verdad se le
revel. En aquel momento sali corriendo de la habitacin en la que estaba para buscar al rey y,
cuando lo encontr, le dijo: He logrado descubrir la naturaleza del juego!. Ms tarde, la corte se
reuni para informar a todos de la buena noticia.
Pasados unos das, lleg a palacio el embajador del rey Devasarma y repiti ante el rey persa el
mensaje de su soberano. A ste le contest Wujurgmitr, explicndole el tablero y el ordenamiento de
las piezas y sus movimientos ante una asamblea multitudinaria muda de admiracin. Entonces el
embajador indio se retir, considerando a Wujurgmitr como un hombre cuya inteligencia era superior
a la de los simples mortales, mientras que el rey persa, agradecido, colm a su consejero de los ms
grandes favores y dignidades.
La leyenda de Dilram.
Dilram era la esposa favorita de un noble rabe, que la amaba profundamente y que, adems, era un
gran entusiasta del ajedrez. ste crea que nadie le ganara jugando al ajedrez y, por ello, siempre
menospreciaba a sus rivales.
Pero un da recibi una severa leccin, ya que, convencido de no tener rival en el juego del ajedrez,
lleg a apostar a su amada esposa en una partida. Las cosas empezaron a complicarse de tal
manera que su contrincante estaba a punto de darle jaque mate, lo que supona, adems de sufrir un
buen golpe en su orgullo, la prdida de su esposa para siempre.
Dilram al ver la situacin y exclam: Sacrifica tus dos torres, pero no a m! Entonces, tras un
momento de reflexin, su marido jug la siguiente combinacin: 1. Ta8+ Rxa8; 2. Ac4+ Rb8; 3. Ta8+
Rxa8; 4. b7+ Rb8; 5. Ca6++, la cual le hizo ganador de la partida y pudo conservar a su esposa.
Llegada del Ajedrez a Europa:
El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de Espaa por el Islam,
aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las
excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de
ajedrez, y en la regin francesa de los Visigodos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen
escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la edad media Espaa e Italia eran
los pases donde ms se practicaba.
Lo introdujeron con el nombre de "Shatrany" que dio origen luego al espaol "acedrex" y
posteriormente Ajedrez. Los persas transformaron el trmino hind rajah", que significa rey en "shah",
y de all proviene la frase rabe "shah mat" que significa el rey ha muerto, de la cual deriva la actual
"jaque mate".
Originalmente fue conocido como Chaturanga, que significa entre cuatro, ya que con ello se aluda a
las cuatro armas del ejrcito indio: caballos, carros, elefantes e infantera (al pasar a occidente se
transformaron en torres, caballos, alfiles u obispos y peones). Se difundi rpidamente por las rutas
comerciales.
Campeones del mundo en Ajedrez:
Wilhelm Steinitz, fue el primer campen del mundo oficial de ajedrez.
Y stos son algunos campeones mundiales del Ajedrez; entre los que destacan Emanuel Lasker,
Alexander Alekhine, Jos Ral Capablanca, Mijal Botvnnik o Bobby Fischer, el primer

estadounidense en obtener el ttulo mundial, lleg una poca de dominio de los ajedrecistas de la
Unin Sovitica, con Anatoli Krpov en los aos 70 y Garry Kasprov en los 80 y 90, que mantendran
interesantes duelos por el ttulo de campen mundial. Ruy Lpez de Segura;1560, Espaa Paolo Boi
y Leonardo da Cutri;1575, Italia, Alessandro Salvio;1600, Italia, Gioacchino Greco;1620, Italia, Legall
de Kermeur; 17301747, Francia, Francois-Andr Philidor;17471795, Francia, Alexandre
Deschapelles;18001820, Francia Louis de la Bourdonnais; 18201840, Francia, Howard Staunton,
18431851, Inglaterra, Vera Menchik-Stevenson, rusa-inglesa, campeona del mundo de 1927 a 1944,
Ludmilla Rudenko, rusa-sovitica, campeona del mundo de 1950 a 1953. Entre otros (as).
2. Sntesis histrica del ajedrez en colombia.
Segn datos historicos, en Colombia se llego a conocer el ajedrez en el siglo XX, en ste tiempo a
partir de los aos veinte es cuando se dio a conocer Alfonso Herrera, considerado como el mejor
jugador del pas hasta mediados y finales de los aos 30, posteriormente hicieron su aparicion dos
figuras muy importantes: el boyacense Miguel Cullar Gacharn y el huilense Luis Augusto Sanchez,
quienes rivalizaron y alternaron en el dominio del panorama ajedecstico.
El primer Campeonato oficial se realizo en Noviembre 1946, participaron doce jugadores y el torneo
se disputo por el sistema todos contra todos; el rbitro fue el estudiante de medicina Len Klahr
Bubis, los jugadores fueron:
Miguel Angel Cuellar G. Boyac, Luis A. Sanchez. Huila, Rafael Jimnez. Atlntico, Julio Barros.
Cundinamarca, Manuel Serrano. Atlntico, Luis C. Torrengra. Atlntico, Dimas Franco. Valle, Jorge
Infante. Cundinamarca, Hernando Solano. Cundinamarca, Nicols Goenaga. Atlntico, Julio Bravo.
Tolima, Guillermo Caas. Caldas.
3. Descripcion de las piezas y sus movimientos:
Pen: es la pieza ms numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones tienen un
movimiento inusual. Normalmente, el pen solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una
excepcin es la primera vez que se mueve un pen, que se puede mover dos casillas hacia delante.
El pen no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que est justo delante de un pen
bloquea su avance a esa casilla. El pen es la nica pieza que no captura de la misma manera que
se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar movindose hacia delante
Alfil: se mueve sobre el tablero en una lnea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas como se
quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre
otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocndose en la casilla de la pieza
oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas
del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca
y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillasnegrasy alfil de las
casillasblancas. Los alfiles tambin se pueden llamar segn el lado en el que empiezan, alfil del rey
o alfil de la reina.
Torre: se mueve en una lnea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier nmero de casillas
desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar
sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en
la que est la pieza oponente. La torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es
una de las piezas ms poderosas. La torre tambin est implicada en un movimiento especial. Es el
enroque, en el que la torre y el rey se agrupan en una posicin defensiva.
Caballo: es la pieza ms especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace una pieza
poderosa. El caballo es la nica pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se
mueve dos casillas en direccin horizontal o vertical y despus una casilla ms en ngulo recto. El
movimiento del caballo tiene la forma de unaL. El caballo siempre se cae sobre una casilla del color
contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se

mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte. El
caballo realiza la captura colocndose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no puede
colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del caballo no
es en lnea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas
de manera recproca.
Reina: se considera como la pieza ms poderosa del tablero. Se puede mover cualquier nmero de
casillas en lnea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve como
la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y no
puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que se desplaza,
colocndose en la casilla de la pieza oponente.
Rey: es la pieza ms importante del ajedrez. Si el rey est sitiado, de manera que su captura es
inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso est
considerado como una de las piezas ms dbiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casilla
adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier direccin: horizontal, vertical o diagonal.
No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma
manera en que se mueve, colocndose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra limitacin
adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de
una pieza oponente (lo que se llamajaque). Como resultado de dicha limitacin, dos reyes nunca se
pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey oponente pondra al rey
que se est moviendo en jaque. El rey tambin se puede ver forzado a mover o capturar si est
siendo atacado (jaque) y la nica forma de detener el ataque es mover el rey.
4. Reglas de juego
Cada jugador posee 16 piezas, ya sean blancas o negras. Slo se pueden mover por las casillas de
su mismo color.
Las piezas son las siguientes:

Un rey

Una dama

Dos alfiles

Dos caballos

Dos torres

Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, por lo que algunas son ms importantes que
otras.
Cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. Comienza a jugar quien lleve las
blancas, lo que le concede una pequea ventaja. A partir de entonces ambos jugadores se turnan
para mover sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja sobre su oponente, ganando
posiciones o consiguiendo piezas del adversario; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo
que no pueda ser defendido, se conoce como "jaque mate".
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo.
Otro posible resultado es el empate o "tablas", que se produce en cualquiera de los siguientes casos:

Por acuerdo comn: cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para hacer jaque mate.

Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero.

Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar ningn movimiento, lo que se
denomina tablas por ahogado.

Cuando despus de cincuenta movimientos consecutivos no se ha hecho ninguna captura o


se ha movido un pen

5. Propsito del juego:


El propsito del juego es poner el Rey adverso en una posicion que se llama "jaque y mate": el Rey
ya no puede moverse en ninguna casilla sin hacerse capturar por una pieza adversa.
Cada vez que el Rey esta en jaque (que esta amenazado de captura) debe o moverse para escapar a
la amenaza, o hacerse proteger por una de sus piezas.
6. En que consiste:
Comienzo del Juego: Los jugadores sortean el color de las piezas con la que van a jugar, el juego lo
empiezan siempre las blancas. Sucesivamente, los movimientos son efectuados por turno, uno cada
vez. Se consideran tres fases de juego: la apertura, la parte central e el final. En la apertura, quedan
incluidas las diez o doce primeras jugadas, que preparan la parte central, en que se desarolla la
verdadera y autentica partida, determinando el final. Es imposible presentar todas las posibilidades de
apertura, dado que son muy numerosas y pueden producir multiples combinaciones. La mas
frecuentes son las de rey o reina y se efectuan moviendo, respectivamente, el peon de rey o de
reina.El caballo, pudiendo saltar, es la unica pieza que puede salir en apertura sin que haya sido
movido el peon correspondiente.
Jugando la Partida: Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo
las reglas de movimiento de cada pieza.
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que
est la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecer fuera de
juego el resto de la partida.
Jaque: Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se
dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se
debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de
jaque:
Capturando la pieza que ha hecho el jaque
Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque
y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)

Moviendo el rey fuera de la zona de jaque


Jaque mate: El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un
rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado: Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn
movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.
Control del tiempo: Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida. Estos
relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las
reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, as que debes planear tu tiempo.
7. Movimientos Especiales:

Enroque: Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover
simultneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:
El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida.
La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida
El rey no se encuentra en jaque
El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por
ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente,
en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer
enroque para que te hagan jaque.
El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por
ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.
Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la
siguiente casilla del rey, saltando por encima de l.
Toma al paso: Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la
quinta casilla y un pen contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente
al lado de un pen contrario. Este ltimo puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda,
tal como lo hara diagonalmente.
Coronacin, trasnformar o entrar reina: Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla
de la octava lnea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepcin de otro
pen; y elegir la que ms le convenga, que siempre ser la mejor se adapte a las contingencias
momentneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.
Fin del juego : Los finales de partidos son un concepto fundamental del juego de ajedrez, ya que
tendras muchas veces la oportunidad de jugar esas ultimas fases del juego.
Ganando: Gana la partida el jugador:
Que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
Que su oponente se haya rendido.

Tablas: Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se
encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningn movimiento permitido. Entonces se dice
que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores as lo han acordado de mutuo acuerdo. La partida
se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:

Rey contra rey.

Rey contra rey con solo un alfil o un caballo.

El rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.

Perdiendo: La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el nmero de movimientos en el


tiempo permitido, a menos que su oponen posea en nico rey restante, en cuyo caso el juego finaliza
en tablas.

BILBIOGRAFA
http://www.todoajedrez.com.ar/reglamento_ajedrez.php
http://es.pawnsmaster.com/?view=objetivo
http://www.flyordie.com/games/help/chess/es/games_rules_chess.html

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