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IN TR ODUCCIÓN AL MÓDULO
Introducción
Introducción a la unidad
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Introducción a la unidad
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Introducción
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En el presente tramo indagaremos respecto del concepto de Diseño, entendiéndolo como una noción
compleja de difícil definición. Apunta tanto al objetivo de dar solución a las situaciones de la vida cotidiana
uniendo utilidad y estética, como a transmitir ideas que serán generadoras de cultura. Analizaremos
también una nueva perspectiva de la creatividad, la llamada Teoría de Sistemas, donde se la explica
mediante un modelo holístico, que integra aspectos de la cultura, la sociedad y el individuo.
Finalmente, se establecerá la relación que existe entre Creatividad e Innovación, ya que mientras que la
primera apunta a la generación de ideas nuevas, la segunda es la aplicación de dichas ideas a la generación
de productos, procesos y servicios novedosos. Ya que la innovación implica la aplicación de una idea para
crear un producto, proceso o servicio nuevo, es lógico pensar que no solo es importante producir la idea, sino
que también lo es ponerla en práctica, desarrollándola de tal modo que mejore la calidad de vida del grupo
social al que está dirigido.
En el siguiente material podrás encontrar una síntesis de los temas trabajados en el módulo que te permitirá
comprender la manera en que se integran.
Diseño, Creatividad e Innovación
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MÁS INFORMACIÓN BITEABLE
innovacin-2173956/
Tema 2 17
Introducción a la unidad
Contenidos de la unidad
Robert Scott (2007)en su libro Fundamentos del diseño, plantea que “diseñamos toda vez que hacemos algo
por una razón definida”, implicando que todas nuestras actividades cotidianas están atravesadas por el
diseño. Así, los artesanos fueron los primeros diseñadores que según la demanda de su contexto, creaban y
producían objetos y elementos para cada necesidad cotidiana. En nuestros días, la producción industrial se
ocupa de la provisión de objetos y es aquí donde aparece el diseño como una actividad que une la
creatividad y la técnica y que tiene por fin crear objetos útiles y bellos. Es decir, una primera aproximación a
la definición de diseño es caracterizarlo como una actividad creativa vinculada a la generación de
soluciones, cuyas ideas concretas impactan en la sociedad transformándola.
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Tema 3 17
En líneas generales cuando pensamos en el concepto diseño, nos resulta difícil definirlo, ya que por tratarse
de una idea de múltiples significados, estará vinculada al medio con el que se lo esté relacionando. Es decir,
tanto podemos hablar de diseño industrial, de indumentaria, de muebles como de diseño gráfico, publicitario
etc.
Cabe entonces preguntarse ¿Qué es el diseño? Según algunos autores, podemos definir al diseño
como la actividad a partir de la cual se configuran tanto objetos como mensajes visuales.
Como disciplina, resulta de difícil delimitación tanto en su campo de acción, como en su marco conceptual y
en las interacciones teóricas y metodológicas que establece con otros terrenos del conocimiento. Esta
dificultad para definir con claridad el cuerpo disciplinar del diseño determina su teoría y práctica.
En sus orígenes el diseño aparece a consecuencia de la Revolución Industrial, donde surge un movimiento
cultural nuevo en el que la Creatividad se aplica a la Industria para la concepción de productos originales y
novedosos. A partir de aquí, el concepto ha evolucionado y en la actualidad puede emplearse para designar
tanto al acto de crear algo material, concreto, bidimensional o tridimensional, como a la estructuración de un
espacio, imagen, u objeto intangible y virtual.
Podemos hablar entonces de polisemia y pluralidad del diseño, ya que al diseñar, deben considerarse
conceptos tales como el rol de la tecnología y los procesos industriales; la importancia de lo simple y útil por
sobre lo exclusivo y el rol de la función, la estética y el simbolismo aplicado a objetos o elementos de
consumo cotidiano.
Etimológicamente deriva del término italiano “disegno”: dibujo, palabra que se relaciona con imágenes,
figuras representadas por medio de líneas y signos, y se aclara que el origen de la palabra está en los
vocablos latinos “de” y “signare”. Así, diseño tendría que ver, esencialmente, con el proceso de significar
algo. En ella encontramos que diseñar tiene relación con “transportar un mensaje”, pues diseñar se relaciona
con saber de “signos” (con los cuales está elaborado todo mensaje) y que el diseñador utiliza desde el inicio
de su trabajo.
De este modo, lo “por hacer” es el proyecto y el “acto de diseñar como prefiguración” es el proceso previo en
la búsqueda de una solución. Plasmar el pensamiento de la solución o las alternativas mediante esbozos,
dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de
observación de alternativas o investigación, es diseñar.
Si bien el diseño se diferencia del arte, puede utilizar procesos de pensamiento análogos e idénticos medios
de expresión. Por tratarse de una actividad integradora, toma el rol de intermediaria entre arte y ciencia,
tecnología y experiencia, empresa y consumidor. Al diseñar, en un sentido profundo, se interviene sobre el
problema o tema en lugar de permitir que el mismo se desarrolle sin acción alguna. Es decir, el diseñador
ordena y dispone los elementos estructurales y formales, así como dota al producto o idea de significantes
relacionados con la cultura en su contexto social. En este sentido, debe considerarse que el diseñador se
maneja en un entorno, respondiendo a un mandato (determinado por un cliente, medio para el que trabaja,
producto, mercado etc.), dentro de un contexto (sociedad, país, gobierno). Estos factores interactúan con su
formación profesional, su talento y su ideología, dando lugar a que la actividad del diseñador se desarrolle a
través de disciplinas que inciden tanto en el mundo real de los objetos cotidianos, como en las prácticas
sociales del entorno.
Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Los productos obtenidos a partir de este tipo de
pensamiento se integran en un sistema que es a la vez “real e imaginario”. El resultado es la combinación de
elementos técnicos, sociales y económicos, con efectos psicológicos y materiales (forma, color, volumen y
espacio), todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente. De esto último se puede desprender
la alta responsabilidad ética del diseño y los diseñadores. Un buen punto de partida para entender éste
fenómeno es revisar la Gestalt y como la teoría de sistemas aporta una visión amplia del tema.
Como ya se ha mencionado previamente, se suele confundir con frecuencia a los diseñadores y a los
artistas, aunque únicamente tienen en común la creatividad. El diseñador proyecta el diseño en función de
un encargo, y ha de pensar tanto en el cliente como en el usuario final justificando sus propuestas; a
diferencia del artista que es más espontáneo y sus acciones no necesitan de justificación. El diseñador
intenta dar respuesta a las necesidades del mundo que lo rodea, al que previamente entendió e internalizó.
La calidad de las respuestas dependerá tanto de su formación como de su capacidad de propuesta, la que
estará en relación al conocimiento y comprensión de la cultura de la que forma parte.
De este modo resolver un problema de diseño implica un desafío donde se debe considerar una red
compleja de variables, teniendo en cuenta:
La estética, entendida como la relación entre el objeto producido y el momento histórico- social
en el que se produce.
Así, en su accionar el diseñador debe interpretar las necesidades y pautas de comportamiento del usuario
en un contexto determinado, para poder satisfacerlas o modificarlas. En éste sentido, será expresión de la
sociedad y el individuo en un determinado momento histórico y por lo tanto generador de cultura a partir del
diseño.
El campo de acción del diseñador tiene relación con la industria, el comercio y todas las actividades
culturales; su perfil y educación puede tener tanto orientación técnica en la ingeniería de procesos
industriales o constructivos, como humanístico, actuando en los campos de la comunicación audiovisual,
las artes gráficas, la publicidad, el mercadeo (marketing) o la gestión de productos, el diseño de los mismos
y en las mismas empresas industriales o comerciales en departamentos de investigación y desarrollo de
nuevos productos.
Las definiciones sobre diseño son tantas y tan variadas como las acciones que han dado pie a esta
actividad. Tomás Maldonado (1933, p. 53) señalaba que “el diseño industrial es una actividad proyectual que
consiste en determinar las prioridades formales de los objetos producidos industrialmente”. La forma tiene
por misión, no sólo alcanzar un alto nivel estético, sino hacer evidentes determinadas significaciones y
resolver problemas de carácter práctico relativos a la fabricación y el uso. Según Joseph E. Shigley y Charles
R. Mishke, en su obra Diseño en Ingeniería Mecánica (Mechanical Engineering Design), publicada en 1989,
"diseño es formular un plan para satisfacer una necesidad humana”. (1989, p.114)
C OM O A C TIV ID A D C O M O D I S C I PLI N A
El diseño surge a partir de la necesidad de configurar objetos por parte de las distintas culturas. Desde éste
rol, el diseñador tiene por función básica analizar necesidades a partir de las cuales piensa ideas y las
organiza. Partiendo de ellas elabora modelos y prototipos, tomando en cuenta que más allá de la función
puramente utilitaria (esto es dar solución a una necesidad específica), también debe satisfacer criterios de
comunicación (cuál es el mensaje a comunicar, la idea a materializar).
C OM O A C TIV ID A D C O M O D I S C I PLI N A
Surge con el fin de transformar y optimizar los objetos industriales, poniendo el acento en el aspecto
estético.
Fuente: autocosmos. Disp. en: https://noticias.autocosmos.com.ar/2015/08/18/sabes-de-
donde-viene-el-nombre-del-ford-t
A partir de la evolución de este último concepto a lo largo del período de desarrollo industrial, la disciplina
supera las limitaciones de los Arts&Crafts (diseño artesanal) y los diseñadores comienzan a orientarse
hacia el diseño a gran escala enfocado en la industria. Tal es el caso, por ej. de Henry Ford, con su eficiente
método de producción y un diseño atrayente de los vehículos. Comienza a perfilarse entonces, la idea de
diseñar objetos que fueran al mismo tiempo útiles y agradables, intentando encontrar una armonía entre
los conceptos de funcionalidad y belleza para los objetos de uso cotidiano. Es a partir de esta nueva relación
entre utilidad y belleza que se abre un nuevo debate: ¿Lo funcional debe prevalecer sobre lo bello?,
Un ej. de ello es un salero diseñado por Cellini en el Renacimiento, considerado el mejor trabajo de orfebrería
de su época, tiene una función más simbólica que práctica.
Es durante el S XX, a partir de la aparición del funcionalismo (la forma sigue a la función), que como
reacción a los estilos decorados, el diseño desarrolla un estilo despojado, donde las formas sencillas
priman sobre el ornamento, otorgando protagonismo a la función para la que dicho objeto fue pensado.
Fuente: Salero de Francisco I. Cellini Disp. en:
http://domuspucelae.blogspot.com/2011/07/visita-virtual-salero-de-francisco-i.html
Es en de esta etapa cuando encontramos por ej. los saleros Max & Moritz, que surgieron entre 1952-53. Si
comparamos el diseño de ambos objetos, a pesar de haber sido pensados para satisfacer una función
idéntica, vemos que el primero fue concebido como una pieza escultórica, en cambio los segundos fueron
pensados como recipientes cilíndricos de vidrio que se estrechan en el centro y poseen una tapa de acero
inoxidable con agujeros, y desde un punto de vista funcionalista, son bellos además de prácticos. El primero
es un objeto único, los segundos están destinados a la producción en serie.
Damien Newman grafica este proceso a partir del siguiente boceto. En el trata de ilustrar que en el proceso
de buscar la solución al problema planteado (prefiguración), el recorrido puede ser incierto y enmarañado,
hasta llegar al diseño final que contiene todo lo buscado.
4 Ver, construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y
procesos productivos.
Estos cuatro actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no
ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño. Hoy
por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y
recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso: Diseñar como acto cultural
implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos,
mercadeo, entre otros.
Si bien en la actualidad se vincula al diseño con la sociedad de consumo, es necesario comprender que más
allá de su carácter de utilidad, el diseño cumple también una función social, ya que sus alcances recaen en
la sociedad a partir de dar respuesta a la interacción diseñador; consumidor/ audiencia; entorno. La
sociedad a su vez es la encargada de interpretar y re-significar lo diseñado, incorporando tanto objeto como
mensaje a su vida cotidiana.
Esto implica que las diferentes modas y estilos con las que interactúa la sociedad provienen de los
mensajes que comunica el diseñador, de los espacios, los productos, las experiencias que proyecta y que al
final se insertan en la sociedad como un reflejo de su cultura. No obstante, es el individuo quién adecúa esa
cultura a su entorno y junto al diseñador coparticipa en su construcción, ya que es éste último el encargado
tanto de transmitirla como de darle significado.
Desde este enfoque, como oficio el diseño se integra al entorno no solo para advertir las necesidades del
usuario, sino fundamentalmente para analizar y comprender su comportamiento e interacción social. Así,
más que expresar o crear necesidades de consumo, el buen diseño transmite información y genera
experiencias, promoviendo una reacción, motivando al sujeto receptor a través de productos diseñados,
tanto tangibles como intangibles, que facilitan sus acciones cotidianas. Por esto, para entender el diseño y
no minimizarlo, es importante comprender al oficio como un integrador, no solo como un productor de
objetos o mensajes.
Vivo en Argentina - Diseño argentino: Ronald Shakespear
El diseñador gráfico Ronald Shakespear cuenta los pasos que guían su trabajo de diseño de señalética
urbana, considera los contextos culturales que favorecen la comunicación, partiendo de la base que el
diseño debe contribuir a que la gente viva mejor.
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El presente video es el tráiler del documental “The art of design” en el que se exploran ocho de las mentes
más creativas e imaginativas del mundo actual del arte y el diseño.
Cierre de la unidad
En el siguiente material podrás encontrar respuesta a éstos interrogantes como también una síntesis de los
temas trabajados en la unidad.
Diseño en la era de la creatividad
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MÁS INFORMACIÓN BITEABLE
creatividad-2185170/
Conclusión
El Diseño es una actividad proyectual, relacionada con la innovación y orientada al futuro; constituye la idea
previa a la materialización del producto. Podemos definirlo como un proceso de planificación, donde se
produce una transformación de las ideas mediante la aplicación selectiva de conocimientos derivados de la
ciencia y la tecnología, aplicados a la resolución de problemas concretos vinculados con la vida cotidiana.
El diseño puede manifestarse en cualquier área de acción humana. A partir del diseño se determinan las
características formales de los productos en un proceso de síntesis, donde se organiza y selecciona el uso
de los recursos visuales y gráficos; se definen las características funcionales, dando por resultado
soluciones concretas de utilidad, aplicadas a múltiples actividades humanas.
A partir de transformar las ideas en formas, el diseño enfoca la relación hombre-artefacto; y vuelve
comprensible al producto mediante la integración de sus aspectos formales y tecnológicos. De éste modo, a
pesar de su amplio campo de acción, toda tarea de Diseño (desde el diseño gráfico, al diseño de un equipo
complejo) tiene más convergencias que diferencias, ya que en todos los casos implica la idea previa de
productos, pensados con un fin útil, que puedan ser producidos y distribuidos para ser consumidos por un
usuario.
Glosario
–
Bibliografía
de referencia
–
MALDONADO, T. (1993). El diseño industrial reconsiderado. Editorial Gustavo Gili. Bs. As.
MOHOLY-NAGY, L. (1997). La nueva visión. Principios básicos de la Bauhaus (4a. ed.) Buenos Aires,
Ediciones Infinito.
de lectura obligatoria
–
PEÑA MARTÍNEZ, S. (2015). Diseño con sentido. A3manos: Revista de la Universidad cubana de
diseño. No. 3, editada por Martínez, Sergio Luis Peña, Instituto Superior de Diseño. PP. 26-34
Tema 5 17
Introducción a la unidad
Contenidos de la unidad
2 Creatividad y diseño.
Tradicionalmente, las teorías sobre creatividad que se enfocan en el estudio de la persona creativa, se han
centrado exclusivamente en el sujeto creador sin considerar la interacción existente entre éste y su contexto
histórico-cultural. En este tramo, analizaremos una nueva perspectiva de la creatividad, la llamada teoría de
sistemas, donde la producción creativa es analizada mediante un modelo holístico, que tanto integra
aspectos de la cultura y la sociedad, como del individuo.
Csikszentmihaly, autor de esta teoría, plantea que tratar a la creatividad exclusivamente como un proceso
mental no hace justicia al fenómeno, que es tanto social y cultural, como psicológico. La creatividad no es el
producto de individuos aislados sino de sistemas sociales emitiendo juicios sobre productos individuales.
Ésta teoría, más que preguntarse ¿Qué es la creatividad?, se cuestiona ¿Dónde está la creatividad?
Los invito a recorrer el material de lectura y les recomiendo la visión de dos videos donde se complementa la
explicación de esta teoría con el concepto de flujo creativo, introducido por el mismo autor.
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Tema 6 17
Teoría de sistemas
Este autor considera a la creatividad como el resultado de dicha interacción, constituyendo de éste modo un
sistema compuesto por tres elementos:
Son necesarios los tres subsistemas para que aparezca una idea, descubrimiento o producto creativo
(Csikszentmihalyi, 1988). Esta nueva teoría abandona la idea de estudiar la creatividad exclusivamente como
fruto de un proceso mental de la persona creativa y desde un enfoque evolutivo, utiliza una analogía entre los
procesos creativos y los biológicos. De esta forma equipara la creatividad con los procesos de cambios
genéticos que causan la evolución biológica.
Otro autor, Richard Dawkins(1976), ya había incorporado el concepto de meme, considerándolos unidades
de información que debemos aprender si queremos que la cultura continúe (por ej. democracia, no
violencia). Este concepto es retomado por Csikszentmihalyi como análogo en el plano cultural al gen en el
plano biológico. Plantea que en la evolución cultural, la creatividad aporta el cambio sobre los memes, ya que
si dicho cambio constituye una mejora (según los expertos), pasa a formar parte de la cultura a transmitir.
De esta manera, la creatividad es resultado de un sistema que deriva de la interacción entre dominio, ámbito
y persona, conformando parte de la evolución cultural, dado que cada contribución nueva será un cambio
sobre los memes existentes en esa cultura, aportando memes nuevos que se integran a ella. Como es
evidente, el cambio de memes de una cultura involucra la producción de ideas y productos nuevos que sean
reconocidos como tales, por ende, exceden el espacio individual, ocupando un espacio tanto social, como
cultural.
No es posible incorporar una innovación sin tener referencia a un modelo que ya existe. El dominio
constituye el conjunto de reglas, representaciones y objetos adoptados por una cultura. Son ejemplos de
dominio la música, la escultura, la matemática o la teoría de la relatividad. Es decir, los dominios hacen
referencia al conocimiento simbólico que comparte un grupo social determinado. La creatividad ocurre
cuando una persona realiza un cambio en el dominio que será transmitido en el tiempo.
Para Csikszentmihalyi (1988), las distintas culturas son sistemas de dominio interrelacionados, y difieren en
su predisposición a la creatividad en cuatro aspectos básicos:
Fuente: Elaboración propia
Con el transcurso del tiempo, diferentes culturas van desarrollando distintos dominios con sus propios
memes, reglas y elementos simbólicos, organizando un universo propio dónde el sujeto trabaja muy
focalizadamente. No obstante, las ideas más novedosas surgen en centros donde convive gente de
diferentes raigambres culturales, interactuando e intercambiando ideas.
Aquello que Csikszentmihalyi (1988) denomina creatividad siempre va a implicar un cambio en el sistema
simbólico, que a su vez genera un cambio en los pensamientos, valores y sentimientos de una cultura. Esta
teoría destaca además, las formas en que los dominios benefician u obstaculizan la creatividad, y centra su
enfoque en tres áreas de influencia:
Fuente: Elaboración propia
De este modo, la estructura interna de un dominio repercute sobre las posibilidades de aportes creativos que
puede recibir. Este tema ha sido estudiado por D. Simonton (1988) quién afirma que en ciertos dominios
(como matemática y música por ejemplo), la capacidad creativa se presenta antes que en otros (como la
filosofía y la pintura por citar alguno de ellos). Esto se explica porque en los dos primeros ejemplos, la
estructura de su sistema simbólico se organiza estrictamente, siguiendo una lógica interna en la que se
enfatiza la claridad y ausencia de elementos superfluos. Estas circunstancias favorecen, a quién está
interesado, a asimilar las reglas y dominarlas. Por idénticas razones, la novedad es reconocida en forma
inmediata por los expertos. En contraste, campos como la Filosofía o Ciencias Sociales, tienen dominios de
aprehensión lenta y cuando surge un concepto nuevo, el ámbito conformado por expertos en el tema, tarda
mucho en determinar si es válido.
Incluye a todos los individuos que actúan como expertos del dominio. No es factible modificar un campo de
conocimiento si no existe un grupo encargado de evaluar qué debe o no ser incluido en dicho dominio. El
ámbito es la organización social del dominio, que por ejemplo, en las artes plásticas lo serán los profesores
de arte, críticos, galeristas, artistas plásticos, directores de museos. etc. El ámbito, con su conjunto de
expertos, tiene la función de seleccionar que ideas o productos nuevos merecen ser incorporados al dominio
y, en este sentido, resulta imposible separar la reacción de una sociedad del aporte que una persona puede
realizar a la innovación y renovación de ideas. Esto implica que, mientras el producto no sea validado
podemos hablar de pensamiento original, pero no de creatividad.
Al ser imposible que una cultura asimile todo el material nuevo producido, impulsa la acción del ámbito
restringiendo la entrada de nuevos memes, seleccionando las producciones. Por lo tanto, no existe
restricción en la oferta de memes sino en la demanda de los mismos, desestimando la teoría que argumenta
que el límite de la creatividad está dado por la falta de ideas nuevas y buenas. Será por lo tanto, parte de la
tarea de la persona creativa “convencer” al ámbito de lo valioso de su idea.
En el Modelo de Sistemas, esta última tarea es considerada relevante y conforma una parte esencial del
proceso creativo. De esta manera, el contexto social juega un rol decisivo para que la creatividad florezca,
por lo que ciertas condiciones sociales van a configurar las tendencias creativas de esa sociedad.
El sujeto creativo
Para esta teoría, la creatividad aparece cuando una persona, a través de los símbolos de un domino dado,
tiene una idea nueva, que es seleccionada por el ámbito para ser incluida en el dominio. Es importante
aclarar que también puede suceder que la idea creativa de lugar a la aparición de un nuevo dominio, como es
el caso por ejemplo de la física cuántica, o del psicoanálisis.
Desde el presente enfoque el sujeto creativo debe adaptarse tanto al dominio específico como a las
circunstancias de un ámbito determinado, y plantea:
En relación al análisis del proceso creativo en sí, esta teoría se posiciona críticamente y considera que la
estructura de análisis de los modelos clásicos conduce a una visión distorsionada del mismo. Considera
que a nivel del sujeto, el proceso de crear no es lineal sino recurrente, dónde las distintas etapas no son
excluyentes, sino que se superponen y reiteran varias veces antes que se complete el proceso.
A PA RI C I Ó N D E LO S
I N C U BA C I Ó N INTU IC IÓN E V A LU A C I Ó N E LA
PRO BLE M A S
Se originan en:
1. Experiencias personales.
3. Presiones sociales.
A PA RI C I Ó N D E LO S
I N C U BA C I Ó N INTU IC IÓN E V A LU A C I Ó N E LA
PRO BLE M A S
A PA RI C I Ó N D E LO S
I N C U BA C I Ó N INTU IC IÓN E V A LU A C I Ó N E LA
PRO BLE M A S
Conexión inconsciente de ideas que se abre paso a través de la mente para hacerse consciente.
A PA RI C I Ó N D E LO S
I N C U BA C I Ó N INTU IC IÓN E V A LU A C I Ó N E LA
PRO BLE M A S
Comprobar si la idea tiene sentido.
A PA RI C I Ó N D E LO S
I N C U BA C I Ó N INTU IC IÓN E V A LU A C I Ó N E LA
PRO BLE M A S
1. De la interacción entre el trabajo que se realiza y el medio, atender al posible surgimiento de nuevas
ideas.
El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto, proceso,
servicio, o concepto para uso humano. El sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición
determinada fruto del proceso de diseñar: dibujo, proyecto, plano o descripción técnica, maqueta, es decir, al
resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen, el objeto a fabricar o construir). Requiere
consideraciones funcionales, estéticas y simbólicas.
El proceso necesita numerosas fases como: observación, investigación, análisis, proyecto, ajustes,
modelados (físicos o virtuales mediante programas de diseño informáticos en dos o tres dimensiones),
adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto industrial, construcción de obras de ingeniería en
espacios exteriores o interiores, arquitectura, diseño de interiores, etc. Además abarca varias disciplinas y
oficios conexos, dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias
personas. Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración de requisitos técnicos,
sociales y económicos, necesidades biológicas, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e
interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad.
Arte u oficio
Durante décadas los vínculos entre el diseño y los movimientos de vanguardia se convirtieron en el centro
del debate entre investigadores y expertos y alejaron la mirada de otros aspectos más relevantes. El diseño
guarda relación con la actividad artística en la medida que emplea un lenguaje similar, que utiliza una
sintaxis prestada de las artes plásticas, pero es un fenómeno de naturaleza más compleja y enteramente
vinculado a la actividad productiva y al comercio.
Los diseñadores básicamente tienen en común con los artistas el pensamiento creativo, pero aunque
puedan utilizar formas de pensar y lenguajes análogos, ambas actividades se diferencian. Así, mientras que
el artista refleja su propio pensamiento y deseo expresivo, el diseñador responde a una finalidad utilitaria,
que integra forma, tecnología y utilidad. Es decir su producción es pensada con el fin de resolver problemas
concretos de la vida cotidiana; proyectada para ser materializada, distribuida y consumida por un usuario
final.
El presente video resume mediante una animación los conceptos fundamentales de flujo creativo creado por
Mihaly Csikszentmihalyi
Fluir - Una psicología de la felicidad - Por Mihaly Csikszentmihalyi- Resumen animado. Recuperado el 13/2/19 de
https://www.youtube.com/watch?v=34wyjfzWabA&list=PLvllWZo5YYgV1qg40e8luXtcCDUB3Ratp&index=24
Tema 8 17
Cierre de la unidad
En el siguiente material podrás encontrar respuesta a éstos interrogantes como también una síntesis de los
temas trabajados en ésta unidad.
Teoría de Sistemas
B y Alic ia Ra mo s
AR
S ept. 1 3 , 2 0 1 8
Present
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Conclusión
Bibliografía
de referencia
–
de lectura obligatoria
–
Introducción a la unidad
Contenidos de la unidad
5 Innovación en gestión
6 Innovando la innovación
Si bien podemos afirmar que ambas están estrechamente vinculadas, la creatividad apunta a la generación
de ideas nuevas, mientras que la segunda es la aplicación de dichas ideas a la generación de productos,
procesos y servicios novedosos introduciéndolos en el mercado, con el fin de obtener competitividad.
Podemos decir entonces que innovar es mejorar o recrear algún producto, hecho o proceso, introduciendo
un componente creativo en su diseño, desarrollo y evaluación. Entendida en términos de resultados, expresa
uno de los niveles más altos de la creatividad.
Ya que la innovación implica la aplicación de una idea para crear un producto, proceso o servicio nuevo, es
lógico pensar que no solo es importante producir la idea, sino que también lo es ponerla en práctica,
desarrollándola de tal modo que mejore la calidad de vida del grupo social al que está dirigido. Los expertos
han identificado diferentes tipos de innovación: Innovación del producto: implica la introducción de un nuevo
producto o un servicio, considerablemente mejorado; Innovación del proceso: comprende la aplicación de un
método de producción nuevo o mejorado; Innovación en gestión: mejora la toma de decisiones y
oportunidades de innovación con la incorporación de procesos de vigilancia estratégica e inteligencia
competitiva.; Innovación en las organizaciones: estudia nuevas formas en que el trabajo, el conocimiento, el
capital, la tecnología y otros recursos pueden ser recombinados con el objetivo de posicionar la empresa en
un espacio de ventaja competitiva.
En el material de lectura recomendado, se explica el tema de forma desarrollada. También los invito a ver un
video donde un investigador e innovador en el área de la ingeniería biomédica, reflexiona respecto a que es
innovar en el siglo XXI.
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Tema 10 17
El diccionario de la Real Academia Española define dos acepciones para la palabra Innovación:
El concepto fue introducido por primera vez por el economista J. Schumpeter (1934, p. 22), quién definió
innovación como “la introducción de un bien nuevo para los consumidores o de mayor calidad que los
anteriores; la introducción de nuevos métodos de producción para un sector de la industria, la apertura de
nuevos mercados, el uso de nuevas fuentes de aprovisionamiento, o la introducción de nuevas formas de
competir que lleven a una redefinición de la industria”.
Schumpeter incorpora la idea de “destrucción creativa”: la innovación acababa con viejas formas de hacer
las cosas y viabiliza la aparición de nuevos enfoques más productivos, que eliminan los anteriores en un
constante proceso competitivo y creativo. Según S. Gee (1981, p. 39), innovación “es el proceso en el cual a
partir de una idea, invención o reconocimiento de necesidad se desarrolla un producto, técnica o servicio útil
y que es aceptado comercialmente”
Según J. Pavón, y R. Goodman, innovación “es el conjunto de actividades inscritas en un determinado
periodo de tiempo y lugar que conducen a la introducción con éxito en el mercado, por primera vez, de una
idea en forma de nuevos o mejores productos, servicios o técnicas de gestión y organización” (Pavón, y R.
Goodman, 1981, p. 48) En 2004, el DTI (Department of Trade and Industry) del Reino Unido adopta la siguiente
definición de innovación: “Innovar es explotar con éxito nuevas ideas”.
Estas definiciones hacen énfasis en la novedad y mejora en el resultado final. Aparece también un elemento
esencial de la innovación: llevar los resultados al mercado, es decir, explotarlos comercialmente. Podemos
inferir entonces, que las ideas creativas se transforman en innovaciones cuando a partir de ellas, surgen
productos, servicios, procedimientos o conceptos novedosos que encuentran una aplicación concreta
exitosa, imponiéndose en el mercado a través de la difusión.
Estas y otras definiciones, introducen conceptos como: novedad, mercado, mejora, producto, procesos etc.
ligados a la idea de innovación. Sin embargo, si bien la innovación requiere novedad, no todas las novedades
aportan valor agregado. También requiere competitividad, por ende ese valor adquiere la forma de retorno
económico. Es dependiente tanto de la creatividad como de la tecnología y está vinculada a la mejora
aunque no solo en un sentido operativo sino también estratégico
Ser una acción, un proceso, una actividad. Innovación requiere hacer cosas.
Ese cambio tiene por objeto ser introducido en el mercado, aplicándose para la mejora de los
resultados. Innovación requiere que la acción tenga un beneficio en el mercado.
Existen muchas definiciones de innovación dependiendo del contexto que se analice, Teresa Amabile,
psicóloga e investigadora del tema, plantea que mientras que la creatividad es generar ideas nuevas y útiles
en cualquier campo, la innovación apunta a aplicar con éxito las ideas creativas en una organización. Desde
éste enfoque, la creatividad implica el punto de partida de la innovación, pero no su único componente. El
esquema siguiente representa una teoría dónde ésta autora vincula los elementos propios de la creatividad
a escala del individuo, con el contexto de trabajo de las organizaciones; describiendo la influencia del
contexto en la creatividad de los equipos de trabajo y personas, como también la influencia ejercida por
personas y equipos en la capacidad de innovación de las organizaciones (Amabile, 1988). Los tres
engranajes superiores, constituyen las características necesarias que debe presentar la organización para
ser innovadora ya que conforman el contexto laboral. Los inferiores en cambio, representan los elementos
de la creatividad individual. Desde éste enfoque, los factores del contexto laboral influyen en la creatividad
individual, pero al mismo tiempo, la capacidad innovadora de la organización va a depender de la creatividad
individual de sus equipos de trabajo. Análogamente a la Teoría de Sistemas de Csikszentmihalyi, incorpora la
idea de que el contexto social (laboral en éste caso) tiene influencia en la creatividad de cada miembro de la
organización.
Fuente: Influencia del contexto de la organización en la creatividad. Autor: Teresa Amabile
(1996)
A M BI E N T E O RG A N I Z A C I O N A L RE C U RS O S PRÁ C T I C A S G E RE N C I A LE S
Indica el grado de orientación hacia la innovación que posee la organización. Se verifica sobre todo en los
niveles jerárquicos más altos y son medibles a través de:
Para que florezca la innovación en las organizaciones se requiere tanto ausencia de competencia
destructiva dentro de ella, como también serán negativos el exceso de estructura burocrática y
procedimientos formales.
A M BI E N T E O RG A N I Z A C I O N A L RE C U RS O S PRÁ C T I C A S G E RE N C I A LE S
Involucra todo lo que la organización pone a disposición para innovar: tiempo, expertos, recursos materiales,
información relevante etc.
A M BI E N T E O RG A N I Z A C I O N A L RE C U RS O S PRÁ C T I C A S G E RE N C I A LE S
La autonomía de los equipos de trabajo a la hora de llevar adelante las ideas originales favorece la
innovación. Para ello es necesario que la supervisión defina claramente los objetivos permitiendo
simultáneamente autonomía en los procedimientos.
Desde el punto de vista del individuo, para desarrollar innovación dentro de la organización deben solaparse
tres dominios:
Dominio de conocimientos: es básico que el sujeto sea especialista en el área en la que quiere
innovar. Abarca tanto el conocimiento conceptual como las competencias técnicas y los
talentos especiales del área de trabajo.
Motivación: Ya que la innovación implica cambio, cuestionamiento del status quo y posibilidad
de fallar, este es un aspecto fundamental ya que sostiene todo el proceso. Mientras que los
dos primeros aspectos aquí mencionados determinan lo que el sujeto es capaz de hacer, la
motivación implica lo que hará en realidad. La motivación puede ser intrínseca o extrínseca,
según provenga de la misma persona o de un estímulo externo, siendo en el caso de la
innovación mucho más efectiva la intrínseca.
Tema 12 17
Como ya se ha dicho, innovación en la empresa es la capacidad que tiene una organización para hacer
cosas nuevas (tareas, procesos, productos, servicios) que añadan valor. La capacidad de innovación de la
organización viene determinada tanto por la creatividad de las ideas (capacidad de las personas), como por
la estructura de la organización y el tipo de liderazgo ejercido (capacidad organizativa). En este contexto la
innovación de productos o servicios representa una estrategia empresarial cuyo objetivo consiste en ganar
competitividad en el mercado.
El Manual de Oslo (OCDE, 2009, p. 59), referencia bibliográfica en materia de innovación, define:
La innovación de productos, es uno de los grandes retos a los que se enfrentan las organizaciones, ya que
involucra el desarrollo y lanzamiento de productos que conecten con los usuarios e incluyan funcionalidades
innovadoras. Estos bienes tienen que superar las expectativas del usuario, lo que implica desarrollar un
producto novedoso, total o parcialmente, tanto respecto a sus características técnicas, componentes o
materiales, como a sus funcionalidades. Así, por ejemplo, el lanzamiento del primer iPhone por Apple fue un
ejemplo de innovación de producto, pero también se incluyen en estos tipos de innovación las posteriores
actualizaciones o ediciones del dispositivo.
Fuente: http://conceptoaccionmarketing.blogspot.com/2017/12/la-ruta-de-la-
innovacion.html
Mediante la innovación de productos se busca lograr una diferenciación de la competencia ya sea por el
lado de la reducción de costos de producción y distribución como por el aumento de las ventas, la
fidelización de clientes, el incremento en la participación en el mercado, etc.
En productos nuevos, las características estructurales deben ser diferentes a las de los
productos ya existentes, tanto para la empresa como para el mercado. La idea es fabricar o
comercializar nuevos productos o servicios con los que no se haya trabajado hasta el
momento.
Para desarrollar nuevos productos se requiere de la colaboración de todas las áreas funcionales de la
empresa. La cultura tecnológica por parte del equipo de una empresa es fundamental a la hora de desarrollar
nuevos productos y crear una visión adecuada de la evolución del mercado. La generación constante de
nuevos productos implica la necesidad de mantener un esfuerzo innovador continuo, por lo tanto las
organizaciones deben esforzarse en captar y retener al talento empresarial.
Tema 13 17
Si las novedades están vinculadas con la producción, fabricación o distribución del bien o servicio, se trata
de una innovación de proceso. Se incluyen dentro de este grupo los cambios en las técnicas de fabricación
empleadas, el software informático o materiales utilizados que tengan por objeto la mejora de la calidad del
producto o la reducción de costos.
“la innovación de procesos se da más por las necesidades del mercado que por el impulso de la tecnología”.
Hinojosa añade que “la innovación de procesos se da principalmente por las mejoras que se hacen día a día
en las actividades conocidas y la por acumulación de experiencia en la empresa”. No obstante, la innovación
de procesos también puede ser un esfuerzo consciente, dirigido y controlado, “enfocado a mejorar
dramáticamente el desempeño de un proceso”
Es a través de la innovación de procesos que las organizaciones buscan aumentar su efectividad, mediante
la incorporación de nuevas herramientas y técnicas. Para lograrlo será necesario la conjunción de distintos
elementos tales como: liderazgo innovador, buenas prácticas, experiencia, visión, trabajo en equipo y
actualización tecnológica. Cobra sentido cuando mejora el desempeño de una organización en aspectos
alineados con su estrategia.
Este tipo de innovación implica un cambio radical de los procesos, y para diseñarla adecuadamente debe
considerarse:
Fuente: https://es.pngtree.com/freepng/creative-ideas-factory-manufacturing-processes-
ppt_1560024.html
La visión de negocio
La innovación en gestión, consiste en introducir nuevos métodos de organizar y gestionar tanto las prácticas
concretas, como la estructuración del lugar de trabajo y/o los vínculos que la organización tiene con el
exterior.
Se caracteriza por la incorporación de métodos de gestión nuevos que no hayan sido utilizados con
anterioridad por la organización y que, por otra parte, sean el fruto de decisiones estratégicas a nivel de la
gerencia más alta.
Este tipo de innovación va a implicar la aplicación de nuevos métodos en las prácticas empresariales para
organizar rutinas y procedimientos de gestión, incluyendo aspectos como la capacitación y desarrollo de los
recursos humanos y una distribución más eficiente del conocimiento tanto horizontal como verticalmente.
Pueden citarse a modo de ejemplo la inclusión de bases de datos sobre prácticas a seguir, manuales de
procedimientos, conclusiones sobre las prácticas, etc. para que toda la información sea accesible. Otro
aspecto puede involucrar la introducción de programas de formación de personal con el objeto de trabajar la
retención de los recursos humanos. Del mismo modo pueden incluirse prácticas como trabajo colaborativo,
por objetivos y en red, como también sistemas nuevos para la gestión de operaciones de producción y
suministro (gestión de calidad, producción sobre pedido, cadena de suministro etc.)
Tema 15 17
El siglo XXI, caracterizado por la vertiginosidad de los cambios tanto sociales como tecnológicos, exige un
gran dinamismo de las empresas como agente innovador y una rápida puesta en el mercado de los
productos nuevos; ya que es ésta característica la base de su competitividad en el mercado. Estas
circunstancias hacen necesario alcanzar una nueva perspectiva de la innovación que supere a la
tradicional.
El concepto de “innovación abierta” planteado por Henry Chesbrough (2009) se basa en la noción de no
renunciar al enorme potencial que las ideas externas pueden aportar a los procesos de innovación de una
compañía. La innovación abierta, con el cambio de mentalidad que supone y con el apoyo de los nuevos
agentes de interacción y valorización del conocimiento, ayuda a generar procesos de innovación más ricos,
aunque implique modelos de gestión más complejos.
Esta posición promueve la búsqueda de conocimientos e ideas externos, al mismo tiempo que se cultivan
internamente los propios. Además, utiliza las ideas valiosas, sea cual sea su origen, siempre que traigan
como resultado el progreso comercial de la empresa, y coloca las ideas de la propia firma en las actividades
de otras empresas. De este modo, la compañía puede renovar su actual negocio y generar otros nuevos.
Tal es el caso de la estrategia empleada por Intel, la compañía fabricante de circuitos integrados más
grande del mundo, que proporciona un modelo sobre la forma en que las organizaciones pueden desarrollar
oportunidades de innovación en un contexto de conocimiento cooperativo. También muestra formas
creativas en que las compañías siguen beneficiándose de la innovación, incluso si no son propietarias, de
muchas de las tecnologías base que utilizan. Intel opera sumergida en medio de Silicon Valley y explota la
realidad de estar rodeada de conocimiento y capital de riesgo. Intel crea programas para llevar dentro de la
empresa tecnologías externas e implementa un programa agresivo de inversiones de capital y riesgo
corporativo, dirigido a nuevas compañías pequeñas para expandir sus propios mercados.
Además de sus actividades de investigación interna, Intel dirige varias actividades para promover
conexiones entre sus laboratorios y las comunidades de investigación externas. La compañía organiza cada
año conferencias sobre tecnología interna, en las que convoca a un mismo tiempo a investigadores de cada
uno de los laboratorios. También organiza una serie de foros y seminarios, gracias a los cuales los
investigadores internos y externos se reúnen y comparten sus investigaciones. La compañía también edita
el Intel Technical Journal, donde se publican hallazgos logrados para beneficio tanto de la comunidad
investigadora de Intel como de la comunidad externa. En el año 2000, Intel financió alrededor de trescientos
proyectos de investigación externos, que dieron como resultado más de cien millones de dólares en becas
de investigación. Este esfuerzo externo ha adquirido paulatinamente proyección internacional. Además de
sus actividades de investigación en Estados Unidos, Intel tiene investigadores propios trabajando en Israel,
Rusia y China, y actualmente saca adelante proyectos de investigación con facultades universitarias en
once países diferentes.
¿Quieres innovar?
En éste video el Dr. Emilio Sacristán Rock, profesor investigador de ingeniería biomédica, autor de 40
publicaciones científicas y 12 patentes internacionales, comparte sus cinco reglas personales para innovar,
poniendo como ejemplo su experiencia en la creación y patentamiento del corazón artificial.
Cierre de la unidad
En el siguiente material podrás encontrar respuesta a éstos interrogantes como también una síntesis de los
temas trabajados en la unidad.
Innovar
Video made with Biteable. The World's Simplest Video Maker
MÁS INFORMACIÓN BITEABLE
Conclusión
Podemos afirmar que así como la Creatividad es inherente al ser humano, la Innovación es una actividad que
en mayor o menor grado abarca a todas las personas. Al Innovar se incrementa el valor de la cultura y por
ende de la sociedad. La Innovación es un proceso creativo, íntimamente vinculado con la observación
rigurosa del entorno, con el fin de desarrollar ideas rentables para resolver las necesidades de la vida
cotidiana.
Bibliografía
de referencia
–
GEE, S. (1981) Technology transfer, Innovation & International Competitiveness. Wiley and Sons. New
York.
Instituto, Andaluz de Tecnología (IAT), (2012). La respuesta está en la innovación. AENOR - Asociación
Española de Normalización y Certificación.
OCDE Y EUROSTAT (2009). Manual de Oslo. Guía para la recogida e interpretación de datos para la
innovación. Disponible en: http://www.itq.edu.mx/convocatorias/manualdeoslo.pdf
Pavon, J y Goodman, R. (1981). Proyecto MODELTEC. La planificación del desarrollo tecnológico, CDTI-
CSIC, Madrid.
SCHUMPETER, J.A. (1939) Bussiness Cycles: A Theoretical, Historical and Statistical Analysis of the
Capitalist Process, McGraw-Hill, Nueva York.
de lectura obligatoria
–
OCDE Y EUROSTAT. Manual de Oslo. Guía para la recogida e interpretación de datos para la
innovación. Capítulo 3. PP. 56-64
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