Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
OBJETIVO
I. Explorar la creatividad de cada uno de los participantes.
II. Reforzar el aprendizaje entre los participantes.
III. Estimula la competencia de los participantes.
IV. Fomentar el trabajo en equipos.
TIEMPO:
Ilimitado.
LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar
cómodos.
MATERIAL:
Fácil Adquisición
DESARROLLO
I. Al comienzo del juego, cada equipo coloca su marcador de posición en una base de
salida.
II. Se echa a suerte para saber qué equipo saldrá primero. Por ejemplo, cada equipo tira el
dado por turno. El equipo que saque la puntuación más elevada será el que empiece, y los
demás jugarán según el valore decreciente de la puntuación. En caso de empate se
desempata echando otra vez el dado entre los equipos igualados.
III. Se adelanta siguiendo la dirección de las manecillas del reloj tantas casillas como son
los puntos obtenidos (indicados por el dado), y se deja el marcador en la casilla que se
acaba de alcanzar.
IV. En cuanto la prueba ha sido superada, el equipo acude de nuevo a donde se halla el
disco, se lanza de nuevo el dado y se adelanta el correspondiente número de casillas. Se
practica otra prueba siempre de acuerdo con el color, y así sucesivamente.
V. Si el dado indica la cara neutra en la primera vuelta de juego (es decir, en el primer
lanzamiento del dado), el equipo no podrá volver a jugar hasta que haya corrido el turno de
todos los demás.
VI. En cambio, se el dado exhibe dicha cara en el transcurso del juego el equipo pasará y no
podrá volver a jugar hasta que lo haya hecho el equipo inmediatamente siguiente. Por
consiguiente, ello quiere decir que deberá esperar a que un equipo haya terminado una
prueba y haya lanzado el dado para jugar de nuevo. Por lo general, esta espera no es
demasiado larga.
VII. Cuando un equipo adelante a otro (o a varios) podrá jugar una segunda vez, pues será
el equipo adelantado el que tenga que realizar la prueba que el primer equipo hubiera tenido
que llevar acabo.
VIII. Cada vez que un equipo alcanza o sobrepasa una base (casilla indicada por un gran
punto) se anota 1 punto. Estos puntos son anotados en un rotafolio o en una gran hoja de
papel muy a la vista. Un Facilitador está encargado de llevar la contabilidad.
IX. Cada prueba, en cada puesto, está numerada y el equipo elige un número al azar,
Inmediatamente deberá realizar la correspondiente prueba.
X. El Facilitador encargado del puesto anota el número elegido en una ficha, así como el
nombre del equipo, a fin de evitar las repeticiones. Por consiguiente, ningún equipo podrá
practicar dos veces la misma prueba.
XI. Los puestos tendrán que estar bastante distanciados los unos de los otros, con el objeto
de evitar los apretujones y embotellamientos.
XII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
Formato:
PUESTO JUEGO DE PALABRAS
Ejemplo: con las letras RTI hay que formar cinco sustantivos. Respuesta: ARTISTA,
TIRA, ARTILLERO, TIRABUZÓN, TRIGO....
Las pruebas que se pueden proponer son evidentemente ilimitadas, pues la imaginación de
los Facilitadores encuentra aquí un campo de aplicación muy fácil y muy extenso.
También en esto las posibilidades son muy variadas, dado que se puede renovar las
preguntas para cada letra válida. No hay más que utilizar letras corriente y comprobar, antes
de preparar las fichas, si son posibles las respuestas. Ejemplos de grupos: peces, aves,
cuadrúpedos, flores, árboles, frutos, muebles, herramientas, oficios, embarcaciones,
recipientes, bebidas, etc.
PUESTO MANOS HÁBILES
Todas las pruebas de este puesto serán llevadas a cabo gracias a cierta destreza manual:
1-Cada miembro del equipo hace 1 nudo en una cuerda y luego, una vez la curda está llena
de nudos, será necesario deshacerlos entre todos y por turno.
2- Levantar un castillo de naipes con 10 cartas, poniendo cada miembro, por turno, una
carta.
3- Dibujar en una hoja: 200 monigotes, o 200 pájaros, o 100 pequeños automóviles, o 200
peces estilizados, o 200 pequeños círculos unidos de dos en dos por una línea (como unas
halteras), etc.
4-Cada componente del equipo confecciona una flor artificial con papel de seda y alambre,
Ramo final del equipo.
6- Recoger 25 confetis con un alfiler y pegarlos uno a uno, encima de una hoja de papel.
8- Clavar totalmente cada uno un clavo por turno (un solo martillo) en un tronco.
10- Cortar en punta una varita. Mojarla en un color o con tinta para que cada uno escriba,
legiblemente, su nombre y apellido en una hoja de papel.
11- Sacar de una baraja de 48 cartas los cuatro palos (oro, copas, espadas, y bastos) y
clasificarla en orden: 1,2,3...hasta el rey. Después lanzar el mazo de cartas al aire (más
arriba de la cabeza y repetir de nuevo la operación.
12- Vacir el contenido de 3 cajas de cerillas llenas en 3 cajas de cerillas vacías, sin que una
sola cerilla toque la superficie de la mesa. En otras palabras, habrá que manipularlas de una
en una....
13- Cada uno por turno deberá enroscar un tornillo (agujero hecho previamente en una
tabla) y desenroscarlo después para pasarlo al compañero.
Este puesto será necesario resolver pequeños y sencillos problemas de origen variado.
Ejemplos:
1- Unir los elementos que van juntos, de 2 en 2 en una lista compuesta de 5 veces 2
palabras:
CID - PIRÁMIDE
CHOPOS - CERDO
NEPTUNO - MOLINO
Si los jugadores se equivocan deberán repetir la operación tantas veces como sea necesario,
hasta que den con la solución correcta.
Otros ejemplos:
FRANCIA - LIEJA
ITALIA - MUNICH
SUIZA - LILLE
BÉLGICA - ZURICH
ALEMANIA - SIRACUSA
CONEJO - CAMA
ÁGUILA - GUARIDA
LIEBRE - CELDILLA
JABALÍ - MADRIGUERA
ABEJA - NIDO
Varias fichas contienen pruebas de este tipo, en las cuales cabe imaginar variantes.
Los puzzles constituyen excelentes pruebas para este puesto. Se pueden preparar varios
para cada prueba, el objeto de evitar que un solo jugador realice todo el trabajo.
4- Proponer una definición (o varias) y el equipo tendrá que descubrir de qué se trata.
Batracio parecido a la rana, pero de muy desagradable aspecto; tiene un pliegue detrás de
las orejas, por cuyos poros fluye un humor blanquecino y fétido (SAPO).
Cubierta interior de las flores completas, adornada, por lo común, de bellos colores
(COROLA).
Mamífero roedor, muy fecundo y ágil, que viven en las casas, donde causa daño por lo que
roe y destruye (RATÓN).
Las definiciones constituyen asimismo una inagotable reserva en la cual posible surtirse sin
llegar a agotarla.
Otro tipo de pruebas: bolsas de tela ( o incluso calcetines) en los cuales se introducen
pequeños objetos que habrá que identificar AL TACTO desde el exterior. Ejemplo: un
dedal, un carrete, una bolita, una moneda, una pinza para tender la ropa, una piedrecita, etc.
No escoger objetos demasiado pequeños.
PUESTO MÚSCULOS
1- Las numerosas variantes de lanzamientos. Cada miembro del equipo tendrá que efectuar,
por turno, un lanzamiento con éxito. Ejemplos:
Lanzar una pelota dentro de una caja (con la mano izquierda o la derecha).
Lanzar una pelota que tendrá que caer dentro de un pequeño círculo trazado con tiza en el
suelo.
Lanzar un pequeño avión de papel más allá de una línea trazada en el suelo.
2- Realizar un pequeño trayecto sobre un pie, o con los tobillos atados, o llevando un libro
sobre la cabeza, o a cuatro gatas con la espalda hacia el suelo sin tocar éste una sola vez
(sino hay que empezar de nuevo), o haciendo rebotar un balón (como en el baloncesto), o
empujando el balón con el pie, como en el fútbol, etc.