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Aquí se lista dónde puede encontrarse el equipo. Durante todo el documento se hará referencia a la disponibilidad de los
distintos artículos.
1. Fácilmente disponible por toda la galaxia conocida.
2. Normalmente disponible en grandes ciudades y puertos espaciales, así como en el planeta de origen.
3. Objeto especializado, normalmente disponible solo en el planeta de origen.
4. Objeto raro, difícil de encontrar en cualquier sitio.
F. Habitualmente se necesita pagar un impuesto extra u obtener un permiso para comprarlo.
R. Restringido en la mayoría de los planetas, y normalmente no puede ser comprado o vendido sin el permiso pertinente.
X. Ilegal en la mayoría de los planetas. Su posesión y uso violan las leyes locales.

2
Índice de contenido.
Tecnología avanzada por el tecnócrata Gonar, de sistemas Sienar. ....................................................... 1
Versión 1 (Junio 2015). .......................................................................................................................... 1
Traducción y adaptación por Enrique Álvarez. ....................................................................................... 1
Introducción. ......................................................................................................................................... 2
Índice de contenido. .............................................................................................................................. 3
Proyectos, actualizaciones, personalización, y mantenimiento. ............................................................. 5
Habilidades relacionadas con los droides. ................................................................................................ 5
Programación de droides...................................................................................................................... 5
Reparación de droides. ......................................................................................................................... 5
Ingeniería droide. ................................................................................................................................. 5
Diseñando droides. ................................................................................................................................... 6
Idea inicial............................................................................................................................................. 6
Tiempo necesario.................................................................................................................................. 6
Chasis, Hardware básico. ...................................................................................................................... 6
Habilidades, software básico. ............................................................................................................... 7
Equipo....................................................................................................................................................... 9
Accesorios ................................................................................................................................................. 9
Base de datos. .................................................................................................................................... 10
Movimiento. ....................................................................................................................................... 10
Sensores. ............................................................................................................................................. 11
Otros accesorios. .................................................................................................................................... 11
Buffer de Astrogración........................................................................................................................ 11
Torno mecánico. ................................................................................................................................. 12
Sierra circular. ..................................................................................................................................... 12
Vibrocuchilla. ...................................................................................................................................... 12
Extremidad sutil. ................................................................................................................................. 13
Extremidad pesada. ............................................................................................................................ 13
Holograbadora. .................................................................................................................................. 13
GPS Interno. ........................................................................................................................................ 14
Comunicador interno. ......................................................................................................................... 14
Matriz de personalidad........................................................................................................................... 14
Escalas. ................................................................................................................................................... 15
Creando naves espaciales. ................................................................................................................... 16
Paso 1.- Seleccionar el tamaño. .............................................................................................................. 16
Paso 2.- Tripulación. ............................................................................................................................... 16
Paso 3.- Soporte vital. ............................................................................................................................. 17
Paso 4.- Carga y hangar. ......................................................................................................................... 17
Paso 5.- Autonomía. ............................................................................................................................... 18
Paso 6.- Hiperespacio. ............................................................................................................................ 18
Paso 7.- Velocidad y maniobrabilidad. .................................................................................................. 19
Paso 8.- Estructura y escudos. ................................................................................................................ 19
Paso 9.- Sensores. ................................................................................................................................... 20
Paso 10.- Armamento. ............................................................................................................................ 20
Paso 11.- Coste de la nave. ..................................................................................................................... 22
Ingeniería espacial 4. .............................................................................................................................. 22
Ingeniería espacial 9. .............................................................................................................................. 22
Diseñando naves. ................................................................................................................................... 23
Modificando naves espaciales. ............................................................................................................... 23
Creando Vehículos. .............................................................................................................................. 25
Paso 1.- Seleccionar el tamaño. .............................................................................................................. 25
Paso 2.- Tipo vehículo. ............................................................................................................................ 25
Paso 3.- Tripulación. ............................................................................................................................... 25
Paso 4.- Carga. ....................................................................................................................................... 26
Paso 5.- Velocidad y maniobrabilidad. .................................................................................................. 26
Paso 6.- Estructura y escudos. ................................................................................................................ 27

3
Paso 7.- Techo de vuelo. ......................................................................................................................... 27
Paso 8.- Pasajeros. .................................................................................................................................. 27
Paso 9.- Armamento. .............................................................................................................................. 28
Paso 10.- Coste del vehículo. .................................................................................................................. 29
Habilidades. ............................................................................................................................................ 29
Ingeniería vehículos 3. ............................................................................................................................ 30
Ingeniería vehículos 6. ............................................................................................................................ 30
Diseñando Vehículos. ............................................................................................................................. 30
Modificando vehículos. .......................................................................................................................... 31

4
Proyectos, actualizaciones, personalización, y mantenimiento.
Los droides en el universo de Star Wars se pueden
Los grados de droides son un sistema de construir y modificar como cualquier vehículo o pieza
clasificación general que a menudo no termina de
encajar con diversos modelos concretos, sobre todo de equipo. En la mayoría de los casos, la mecánica
tras modificaciones, aunque se trata de un estándar interna de un droide es tan complicada que solo los
que lleva siglos funcionando en el comercio más expertos pueden hacer correctamente el trabajo
galáctico. Por lo general, indican una escala requerido.
descendente de sofisticación, pero no siempre es así,
por ejemplo, alguno droides de tercer grado son
más complejos que otros de segundo. Lo que indica Habilidades relacionadas con los
principalmente el grado es la función global del
droide.
droides.
x Primer grado: Estos droides están Hay tres habilidades principales, que todo personaje
programados para las ciencias y matemática
puede usar con el propósito de trabajar con los
avanzada. Suelen tener las programaciones más
complejas, a menudo se usan junto con asistentes droides. La primera es programación de droides, la
vivos y su construcción tiende a ser de formas segunda reparación de droides y la tercera es una
funcionales. habilidad avanzada de ingeniería droide.
x Segundo grado: Las funciones de este
grado son la ingeniería, apoyo técnico y ciencias
Programación de droides.
aplicadas. En ocasiones pueden ser muy parecidos a
los droides de quinto grado, teniendo como única Siempre que se desea modificar la programación
diferencia la sofisticación, especialización y
básica de un droide, se debe hacer una tirada de
complejidad de programación. Las formas de estos
droides suelen ser muy especializadas, programación de droide para tener éxito. Esto se
maximizando la utilidad para su tarea concreta. puede consultar en la página 91 de la guerra de las
x Tercer grado: Los droides de tercer grado galaxias, juego de rol, segunda edición. En las
tienen como función principal la interactuación
presentes reglas, se usara para diseñar, instalar,
directa con seres pensantes y las ciencias sociales,
tareas como traducción, protocolo, enseñanza, reparar y mejorar el software de los droides.
diplomacia, entretenimiento y servidumbre. Estos
droides suelen ser de construcción antropomórfica Reparación de droides.
y más estética que utilitaria.
x Cuarto grado: Droides militares, de Esta habilidad es usada para modificar lo necesario en
vigilancia, seguridad y también modelos ilícitos para un droide que ha sufrido algún tipo de daño. Véase
asesinato y destrucción. Muchos tienen adaptadas o más adelante, este mismo documento, para obtener
eliminadas las directrices sobre agresividad que más información, así como la página 93, de la guerra
impiden a los droides hacer daño. Con la subida del
Imperio al poder, se endurecieron las leyes acerca de las galaxias, juego de rol, segunda edición. En las
de droides de cuarto grado armados o capaces de presentes reglas, se usara para diseñar, instalar,
causar daño, utilizando la crueldad de las Guerras reparar y mejorar el hardware de los droides.
Clon como excusa, pero con el objetivo real de
conseguir un monopolio en el uso de droides Ingeniería droide.
militares.
x Quinto grado: Los droides de quinto Esta es una habilidad avanzada. Abarca las distintas
grado son sencillas máquinas autónomas con facetas necesarias para diseñar, la disposición,
directrices simples programadas. Esto incluye
droides de trabajo, carga, limpieza, minería, funcionalidad, implementación y desarrollo de un
construcción e infinidad de labores mundanas que droide nuevo partiendo de cero o modificar uno
no requieran gran especialización técnica. existente.

Como habilidad avanzada, cuesta el doble de puntos


de personaje aumentarla, además de precisar que el personaje tenga mínimo 5D en programación de
droides y 5D en reparación de droides, antes de poder desarrollar ingeniería droide.

Tiempo necesario
Dificultad Mod. Softw. Diseñ. Softw. Mod. Hardw. Y Equipo Diseñ. Hardw.
Muy fácil 1 Hora 2 Horas 2 Horas 3 Horas
Fácil 2 Horas 3 Horas 12 Horas 18 Horas
Moderado 5 Horas 8 Horas 24 Horas 36 Horas
Difícil 24 Horas 36 Horas 72 Horas 107 Horas
Muy Difícil 72 Horas 100 Horas 1 Semana 10 Días
Heroico 1 Semana 10 Días 2 Semanas 3 Semanas

5
La ventaja de esta habilidad, es que una vez se posee, puede ser usada apoyada por las dos anteriores,
de forma que un personaje que llegara a tener reparación de droides 5D, programación de droides 6D e
ingeniería droide 1D+2, a la hora de hacer reparaciones de droides, usaría la habilidad de ingeniería en
vez de la de reparación, lanzando 6D+2. O si va a instalar un nuevo programa, lanzaría 7D+2.
Todo esto se puede consultar en la página 76 de la guerra de las galaxias, juego de rol, segunda edición.

Diseñando droides.
Idea inicial.
Ser el propietario de un droide, puede ser un reto interesante para un personaje, pues el jugador tiene
la posibilidad de mantenerlo, mejorarlo y modificarlo, previa autorización del director del juego. Pero
cuando un personaje desea construir su propio droide, lo primero que debe decidir es la función
prevista del droide, ¿Cuál es el propósito principal del mismo? Se tiene que recordar que los droides son
diseñados con un propósito específico en mente y las competencias y componentes que la unidad
poseerá reflejaran dicho propósito.
Otra cosa a tener en cuenta es la apariencia del droide, como interactuara con otros personajes y a
quien servirá. ¿Tendrá apariencia humanoide o no?, ¿Va a trabajar en un entorno hostil para las
especies vivas como en gravedad cero o zonas volcánicas?, ¿Tendrá un dueño o pertenecerá a una
cadena de montaje? Respondiendo a preguntas de este tipo y siempre con la aprobación del director del
juego, el nuevo droide será más interesante y estará más definido.

Tiempo necesario.
Gran parte de la información hará referencia al número de dificultad. Excepto en los lugares que se
indique, las pruebas de habilidad, requerirán de una cierta cantidad de tiempo para completarse.
Determinadas modificaciones requieren más tiempo que otras, la programación es más fácil de
modificar y que encaje, que el hardware o parte física. Eso se determina con la tabla de cantidad de
tiempo. El director de juego puede modificar el tiempo, dependiendo del grado de éxito del personaje.

Chasis, Hardware básico.


Una vez decidida la función del droide, se debe encajar en uno de los cinco grados o tipos de droides.
Por ejemplo un droide de protocolo, sería de tercer grado, un droide astro mecánico seria de segundo
grado y así según la función a realizar.
Determinado esto, el ingeniero debe comprar el chasis o hardware básico para el droide. Básicamente,
es comprar y montar toda la estructura, cableado, etc… Se debe elegir en este momento todos los
atributos del droide, teniendo en cuenta:
x Las tecnologías actuales, harán que no se posea más de 8D en un atributo.
x Es posible en droides con funciones muy específicas, tener 0D en un atributo.
x La suma total de los atributos no podrá ser mayor de 27D.
x Los droides son diseñados para la escala personaje, pero esto puede variar en esta fase del
Dificultad de instalación de Hardware. diseño.
Atributo G1 G2 G3 G4 G5 x Solo se
Destreza Heroica Heroica Muy Difícil Moderado Difícil realizan tiradas de
Conocimiento Difícil Muy Difícil Moderado Heroica Heroica instalación de
Mecánica Muy Difícil Moderado Difícil Muy Difícil Muy Difícil Hardware para los
Percepción Moderado Difícil Moderado Difícil Moderado atributos que sean
Fortaleza Muy Difícil Muy Difícil Heroica Moderado Moderado mayores de 1D. Con
Técnica Moderado Moderado Muy Difícil Muy Difícil Muy Difícil
1D o menos, el éxito
Dificultad de modificación de Hardware.
es automático.
Atributo G1 G2 G3 G4 G5
Destreza Heroica Heroica Muy Difícil Moderado Difícil
Conocimiento Moderada Muy Difícil Fácil Heroica Heroica
Mecánica Muy Difícil Fácil Difícil Muy Difícil Difícil
Percepción Moderado Difícil Moderado Difícil Moderado
Fortaleza Muy Difícil Muy Difícil Heroica Fácil Moderado
Técnica Moderado Moderado Muy Difícil Muy Difícil Muy Difícil

6
Coste por dado, Hardware Cuando se diseña el Hardware de un droide, está
Atributo G1 G2 G3 G4 G5 pensado inicialmente para la escala "Personaje". Si
Destreza 300 300 300 150 250 se desea ampliar está escala, se seguirán las
Conocimiento 150 300 150 350 400 siguientes pautas:

Mecánica 300 150 325 300 250 x Pasar de escala personaje a escala
Percepción 225 300 200 250 350 deslizador. Todos los precios de hardware y equipo
incrementados en un 15%.
Fortaleza 350 350 400 200 150
x Pasar de escala personaje a escala
Técnica 150 150 325 400 200 andador. Todos los precios de hardware y equipo
Coste por pip, Hardware incrementados en un 25%.
Atributo G1 G2 G3 G4 G5 x Pasar de escala personaje a escala caza
espacial. Todos los precios de hardware y equipo
Destreza 100 100 100 50 85
incrementados en un 40%.
Conocimiento 50 100 50 150 135 x No existen escalas más grandes para
Mecánica 100 50 110 100 85 droides.
Percepción 75 100 65 85 150 x Un droide ya diseñado, no puede
Fortaleza 150 150 135 65 50 "modificar" su escala, se tendría que diseñar
totalmente.
Técnica 50 50 110 135 65

Cabe la posibilidad de comprar un droide ya diseñado y modificar su Hardware, con grandes dificultades
por supuesto. Pero para ello se compran piezas modificadas o material para crear modificaciones, por lo
cual el coste será el mismo, pero pudiendo efectuar cambios en la función del droide, sin variar su
apariencia.
Los cambios en el Hardware básico, se realizan usando la habilidad de ingeniería, pero si se desea
utilizar la de reparación, también es posible, aunque la dificultad se verá aumentada en 5 puntos.
Cuando se realizan estas funciones, se usan un tipo de tarjetas especiales, que poseen el firmware
básico que hace que los atributos sean lo que son. Si se falla la tirada de ingeniería, se transfiere de
forma incorrecta dicho firmware y se tendrán que comprar tarjetas nuevas antes de seguir diseñando o
modificando el droide.
Estas tarjetas nuevas costaran solo el 20% del valor que se había pagado ya, y el nuevo tiempo necesario
será solo 1/4 del tiempo que ya se ha invertido.

Habilidades, software básico.


Una vez que el chasis está diseñado y ensamblado, es el momento de instalar el software con el cual
realizara sus funciones el droide. Este tipo de programas, están disponibles en todas las partes de la
galaxia, son bastante sencillos de instalar. Normalmente cualquier personaje y en algunos casos los
mismos droides, son capaces de actualizar antiguos sistemas o instalar otros nuevos. Esto en el juego se
refleja con los códigos de habilidad.
Una habilidad puede requerir o no la instalación de hardware nuevo externo, para utilizar plenamente el
programa. Por ejemplo si se instala un software que permite una capacidad física repulsora a un droide
y este no posee repulsores, obviamente dicho software es inútil.
La instalación de un software u otro, también viene dado por el grado del droide y se deberá consultar la
tabla de multiplicadores según grado y habilidad. El coste base y el tiempo del software, viene reflejado
con sus multiplicadores. Aun así, se debe tener en cuenta los siguientes puntos:
x Las tecnologías actuales, harán que no se posea más de 16D en una habilidad.
x Es posible en droides con funciones muy específicas, tener 0D en una habilidad.
Una vez el precio es decidido (Catalogo de software y multiplicador por grado droide), se debe hacer
una tirada de programación de droides. Se consultara la tabla de tiempo necesario y la de dificultades.
Las tarjetas de instalación de software para habilidades, pierden sus datos una vez usadas, se tenga
éxito o no y por lo tanto si se falló, será necesario comprar una tarjeta nueva e invertir el tiempo
necesario para la instalación correcta del software.
Existe una variación de habilidades profesionales, cuya legalidad es 2 y coste 50, como podría ser cocina,
bebidas exóticas, agricultura, etc…

7
Catálogo de software.
Hab. Destreza Legal. Coste Pip Hab. Percepción Legal. Coste Pip
Arcos 4X 80 Jugar 2F 50
Armas arcaicas 4R 100 Mando 3F 100
Armas arrojad. 4R 80 Negociar 2 50
Armas fuego 4X 100 Ocultar 3 60
Armas proyect. 3R 80 Timar 3R 100
Armas montadas 3X 125 Persuasión 3 45
Artillería blaster 3X 80 Hab. Fortaleza Legal. Coste Pip
Atacar con armas 3R 75 Escalar/Saltar 3 25
Blaster 3R 75 Levantar 2 20
Correr 2 25 Nadar 2 70
Esquivar 1 50 Pelea 3R 80
Granada 4X 80 Vigor 3 50
Lanza proyectiles 4X 125 Hab. Técnica Legal. Coste Pip
Parar con armas 3R 60 Demoliciones 3R 80
Parar sin armas 2F 70 Medicina 2F 80
Sable laser 4X 180 Primeros Auxilios 2F 70
Vaciar bolsillos 3X 125 Programar Droides 2 25
Hab. Conocimiento Legal. Coste Pip Reparar Andador 3 60
Burocracia 1 35 Reparar Arma Nav. Nod. 2F 40
Callejeo 3 120 Reparar Arma Naval 3F 60
Comercio 1 25 Reparar Blaster 2 50
Culturas 2 70 Reparar Blindaje 3 60
Especies alienígenas 2 25 Reparar caza espacial 2 50
Fuerza de voluntad 4 100 Reparar droides 2 40
Intimidación 3F 100 Reparar Nav. Nodriza 2 35
Lenguas 1 25 Rep./Prog. Computadora 2 18
Orden publico 2 85 Reparar repulsor 2 50
Sistemas planetarios 1 25 Reparar Trans. Espacial 2 50
Supervivencia 3R 120 Reparar Vehic. Colchón 2 40
Tasar 1 60 Reparar Vehic. Terrestre 2 35
Hab. Mecánica Legal. Coste Pip Seguridad 3F 80
Artillería Nave Nod. 3R 120
Artillería Naval 2R 120
Astrogración 2 70
Cabalgar 3 100
Comunicaciones 2 25
Escudos Navales 2F 70
Escudos Nave Nod. 2 70
Manejar acelerador 3 80
Manejar andador 4 60
Manejar repulsores 2 35
Manejar traje Energ. 4 70
Manejar Veh. Colchón 2 35
Manejar Veh. Terrest. 2 25
Pilotar caza espacial 2F 70
Pilotar nave arcaica 4 80
Pilotar nave nodriza 2F 50
Sensores 2 25
Escaneando planetas 2 35
Transportes espaciales 2 50
Hab. Percepción Legal. Coste Pip
Buscar 2 50
Deslizarse/Furtivo 3 70
Falsificar 4X 100
Investigación 2 35

8
Dificultad de instalación de Software.
Atributo de la habilidad G1 G2 G3 G4 G5
Destreza Muy Difícil Muy Difícil Difícil Fácil Moderada
Conocimiento Moderada Difícil Fácil Muy Difícil Muy Difícil
Mecánica Difícil Fácil Moderada Difícil Difícil
Percepción Fácil Moderada Fácil Moderada Fácil
Fortaleza Difícil Difícil Muy Difícil Fácil Fácil
Técnica Fácil Fácil Difícil Difícil Moderada

Durante el curso de una sesión de juego, se


Multiplicador catalogo software por grado droide.
otorgan puntos de personaje, a los personajes
Atributo G1 G2 G3 G4 G5
droides aunque no sean seres orgánicos. Un
Destreza 2.5 3 3 1 2
droide puede mejorar sus propias habilidades
Conocimientos 1.5 2.5 1 3 3
usando dichos puntos, cumpliendo los siguientes
Mecánica 3 1.5 2.5 2.5 1.5
criterios:
Percepción 2 2 1.5 2 3
x El droide debe tener al menos 1D Fortaleza 3 3 3 1.5 1
asignado a dicha habilidad. Un ejemplo Técnica 1 1 2 3 2.5
sería un droide con Destreza 3D, que tuviera 4D en blasters. Si un droide posee 2D en
Conocimientos y 2D en razas alienígenas, no cumple este punto.
x El Coste de puntos de personaje, para mejorar con este modo las habilidades de un droide, es
el doble de lo que sería normalmente.
x El Coste de tiempo es nulo, se considera auto programado por sí mismo.
x No se precisan tiradas de programación para aumentar con este método una habilidad.
x El droide precisara de nuevo software para esto, pero su coste será una cuarta parte del que
normalmente se calcule.

Equipo
Una vez que el droide ya tiene su hardware y software instalado, es posible que precise comprar e
instalar equipo adicional, artículos que le permitan realizar sus funciones.
La mayoría de los droides, tienen la capacidad de recoger y utilizar cualquier pieza de equipo que
encuentren, aunque no la usen de una manera eficiente si no poseen el software necesario. La mayoría
de los droides cuentan con un equipamiento de serie que facilita su programación principal. Este equipo
es adquirido de la misma forma que un personaje orgánico.
Si el droide tiene que tener alguna pieza especial instalada y esta viene de serie, lo cual significa que el
droide tiene si es necesario una extremidad para dicho uso, esta pieza vera su coste incrementado en un
25% del precio normal.
En el caso de que un personaje, quiera modificar el hardware de su droide, para que tenga una
prestación especial en el uso de dicha pieza, la dificultad para la habilidad de ingeniería, se basa en la
disponibilidad del equipo que se va a instalar.
x Con éxito, el equipo se instala sin más problemas.
x Con fallo, la pieza del equipo quedo inservible y debe comprarse una nueva.
x Con todo 1, la pieza del equipo quedo inservible y debe comprarse una nueva. Además el
droide queda cortocircuitado y sufre 5D de daño.
x Si una pieza de equipo posee dos códigos de disponibilidad, se deberán de superar ambas
dificultades, aplicándose el resultado de la más perjudicial de ellas.

Dificultad instalación equipo.


Disp. Dificultad
Accesorios
1 Fácil Los droides pueden tener algunos accesorios incorporados, los cuales
2 Moderada proporcionan mejora en sus funciones de forma más específica. Son
3 Difícil piezas especiales que sustituyen al equipo normal, pero se deben
4 Muy Difícil cumplir varios requisitos:
F Difícil
R Muy Difícil x El accesorio es un complemento al equipo, por lo cual se ha
X Heroica de disponer de software en dicha habilidad.

9
x El equipo debe proporcionar una capacidad mejorada, en una función especial.
La mayoría de los accesorios son simplemente modificaciones de equipo, sin embargo, algunos
accesorios sirven para especializarse en algo y serán descritos a continuación.

Base de datos.
Las bases de datos dan al droide, dados de bonificación en conocimientos o habilidades técnicas. Como
el software de las habilidades son adquiridos y han de ser instalados, pero no pueden instalarse por
pips, sino por dados completos.
A diferencia de las habilidades, el precio y la dificultad de instalación de una base de datos son
constantes y no depende del grado del droide.
Una vez que se instala una base de datos, no puede ser modificada, por lo cual no se puede instalar otra
base de datos igual, puesto que se causaría un conflicto de programación y se anularían los efectos de
ambas.
Para instalar una base de datos mejor, se ha de desinstalar la primera previamente y el proceso es el
mismo que el de instalación.
Un droide como máximo podrá llevar dos bases de datos a la vez, de distintas habilidades.
El precio de una base de datos, será igual al precio del software de la habilidad, pero sin influir el
multiplicador por grado del droide.
Instalación de base de datos.
Código Dificultad
+1D Muy fácil
+2D Fácil
+3D Moderada
+4D Difícil
+5D Muy Difícil
En el caso de fallo, el droide sufrirá un ataque de 2D de daño, defendiéndose con percepción en vez de
fortaleza. Si es incapacitado o peor, la CPU del droide queda destruida y debe reconstruirse todo el
software. Por lo tanto solo se podrá aprovechar el hardware.

Movimiento.
La mayoría de los droides se mueven por sus propios medios. Una gran variedad de accesorios de
locomoción están disponibles para dar mayor o peor movimiento, ruedas, piernas, repulsores, cadenas,
etc… Cada una de estas variedades viene con gran cantidad de modelos. Patas y ruedas son las más
comunes, debido principalmente a su precio.

Ruedas. Las ruedas son las menos costosos, pero tienen más dificultad de movimiento en distintos
terrenos. Cualquier movimiento que requiera una tirada frente a una dificultad, vera esta incrementada
en un rango.

Coste de movimiento. Piernas. Las piernas de un droide reaccionan a las


Mov. Rue. Pie. Cad. Rep. dificultades del terreno, de la misma forma que las
1 50 100 150 200 piernas de cualquier ser orgánicos.
2 100 200 300 400 Cadenas. Las cadenas (Como las de los tanques
3 150 300 450 600 reales) dan lugar a que el movimiento sobre terreno
4 200 400 600 800 más fácil (la dificultad del terreno se reduce en un
5 250 500 750 1000 nivel).
6 300 600 900 1200
7 350 700 1050 1400 Repulsores. Los droides equipados con repulsores no
8 400 800 1200 1600 tienen ninguna dificultad sobre cualquier terreno,
9 450 900 1350 1800 aunque es posible que necesiten hacer tiradas de
10 500 1000 1500 2000 maniobra, cuando estén cerca de algunos objetos.
11 550 1100 1650 2200 Muchos diseñadores droides utilizan una combinación
+1 +50 +100 +150 +200

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de sistemas para dar el droide un mayor rango de movimiento. En estos casos, el droide por lo general
tiene dos clasificaciones movimiento. Si hay dos tipos de locomoción en un droide, se tomara como
referencia la del precio más elevado para calcular dificultades de instalación, pero el precio a pagar es el
de ambas locomociones.
La dificultad de instalación para la locomoción depende únicamente en el modo de comprar. Las ruedas
son fáciles de instalar, las piernas son moderadas, bandas de rodadura son difíciles, y repulsores son
muy difíciles.

Sensores.
Los sensores son dispositivos de detección que pueden
Coste básico del sensor. absorber estimules externos para alimentar los datos del
Inc. Habilidad Coste Base procesador principal de interpretación de un droide. El
+1D 150 termino sensores, hace referencia principalmente a los
+2D 300 fotorreceptores estándar (Ojos) y los sensores auditivos
+3D 450 (Orejas), además de los sensores de defensa o ataque del
+4D 600 droide.
+5D 750
Modificador coste del sensor. La mayoría de los droides están equipados con sensores
Tipos de detección Incremento Coste básicos tanto para audición como para visualizar su
1 X1 entorno y poder reaccionar si son atacados. Estos tienen la
2 X2 facultad de detección típica de un humano. Su coste es de
3 X3 100 créditos y su instalación una dificultad muy fácil.
4 X4 Otros sensores sumaran dados a la habilidad de búsqueda
5 X5 del droide, teniendo en cuenta que tipo de detección
6 X6 realiza. Este tipo de sensores tienen un coste basado en la
+1 +(X1) bonificación que da a la habilidad de buscar y en qué
condiciones da dicho beneficio.
Un ejemplo sería un sensor que solo detecta objetivos en movimiento o fuentes de calor, no incrementa
el precio de la bonificación, pero un sensor que detecta ambas cosas, multiplicaría por dos el precio.
Si el tipo de sensor además mejora una habilidad de combate (blasters, artillería naval, etc…), debido a
su interface, su precio se multiplica por 5.
Los sensores mejorados que no tengan aplicación a habilidades extra, tendrán dificultad moderada para
ser instalados.
Los sensores mejorados o no, que tengan aplicación a habilidades extra, tendrán una dificultad, difícil,
para ser instalados.

Otros accesorios.
Existen multitud de accesorios y otras piezas para incluir en los droides. A continuación vamos a ver un
pequeño ejemplo de estas herramientas.

Buffer de Astrogración.
Un buffer de Astrogración permite que un piloto deje una pequeña parte de la memoria del droide,
preparada para almacenar los datos de Astrogración de un número limitado de saltos hiperespaciales. El
droide no puede acceder o modificar estos datos, pero puede usarlos para conectar con un ordenador
de navegación. Este no es un medio muy recomendado de navegar, pero han sido muchas las ocasiones
en la que por distintos motivos los pilotos de un vehículo espacial han sido incapacitados y se han
salvado gracias a una ruta pre-establecida.
Buffer “Línea de vida”
Tipo: Buffer de cybot Galáctica “Línea de vida”
Habilidad afectada: Astrogración.
Coste: 1300
Disponibilidad: 2F

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Este modelo de buffer de Astrogración puede almacenar un conjunto de coordenadas para hasta dos
rutas hiperespaciales. El intento de almacenar más coordenadas fallara, de forma que las rutas más
antiguas serán sobrescritas por las más recientes. Estos datos dan lugar a que desde el punto A al punto
B y C a D, se tenga éxito de forma automática al hacer la Astrogración.
Buffer “Cuatro en uno”
Tipo: Buffer de Actus Spaceal “Cuatro en uno”
Habilidad afectada: Astrogración.
Coste: 2500
Disponibilidad: 3F
Este modelo de buffer de Astrogración puede almacenar un conjunto de coordenadas para hasta cuatro
rutas hiperespaciales, pero donde uno de los puntos siempre será el mismo. El intento de almacenar
más coordenadas fallara, de forma que las rutas más antiguas serán sobrescritas por las más recientes.
Además uno de los puntos de cualquier ruta, siempre ha de ser el mismo. Estos datos dan lugar a que
desde el punto A al punto B, C, D, E de cada ruta memorizada, se tenga éxito de forma automática al
hacer la Astrogración.

Torno mecánico.
Un torno es un dispositivo mecánico simple, usado para tirar o levantar objetos, formado por un
pequeño tambor alrededor del cual un cable de plastiacero se enrolla o desenrolla.
Torno mecánico AR5G.
Tipo: Utilitech AR5G Winch.
Habilidad afectada: Levantar
Coste: 400 unidad básica, 800 unidad pesada.
Disponibilidad: 2
Todos los tornos AR5G vienen con 50 metros de cable y es capaz de levantar 80 kilogramos de peso,
pero requiere que el droide este anclado, o por lo menos en una posición estable.
La unidad pesada, tiene un motor con estabilizadores propios y una potencia mayor, lo cual da un
beneficio de +1D a la habilidad de levantar.

Sierra circular.
Otro accesorio muy común es una sierra circular o radial, de alta velocidad. La cuchilla está compuesta
de duracero y está impregnada con polvo de diamante refinado, siendo capaces de cortar gruesos
cables eléctricos, follaje espeso y otros obstáculos.
Sierra 10.
Modelo: Corte 10 de autómata industrial.
Habilidad afectada: Cualquiera que requiera de su uso.
Coste: 500 modelo exterior, 1200 modelo interior.
Disponibilidad: 2
La sierra de corte hace 4D de daño, sin añadir fortaleza o similar y un alcance de 0,3 metros.

Vibrocuchilla.
Las vibrocuchillas son ilegales en todos los sectores de la galaxia conocida. Son muchos los droides
asesinos que han sido desmantelados y poseían una vibrocuchilla, prácticamente indetectable.
Vibrocuchilla Wide.
Modelo: Vibrocuchilla Wide.
Habilidad afectada: Combate con armas.
Coste: 500 versión básica, 800 versión resistente a sensores.
Disponibilidad: 2X
Este arma causa FOR+3D de daño, con un máximo de 7D. La versión básica esta oculta y no se puede
detectar a menos que sea con un escaneo apropiado, dificultad Fácil. La versión resistente a sensores,
tiene una dificultad para ser detectada de muy difícil.

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Extremidad sutil.
Estos pequeños apéndices, muchas veces retractiles, permiten a droides que normalmente no poseen
extremidades, manipular pequeños objetos, como teclados, herramientas, etc…
Extremidad sutil variada.
Modelo: Típico.
Habilidad afectada: Varia.
Coste 350.
Disponibilidad: 2.
Las extremidades retractiles, suelen llegar a una distancia máxima de 0,5 metros y esconderse dentro
del droide. Son movidas por servo mecanismos, con articulaciones y dedos artificiales. Existen gran
cantidad de tipos, con punta, garras, pinzas, dedos o conexiones informáticas, entre otras.

Extremidad pesada.
Al igual que la extremidad sutil, las extremidades pesadas, son extremidades extra que permiten al
droide el manejo de objetos más pesados, pero que precisan de menor destreza. Este tipo de brazos
tienen funciones similares a las de los seres orgánicos, como disparar.
Extremidad pesada variable.
Modelo: Típico.
Habilidad afectada: Varia.
Coste 550.
Disponibilidad: 2.
Estas extremidades pesadas también son retractiles y quedan plegadas dentro del chasis del droide. El
brazo se extiende hasta un máximo de 0,5 metros y tiene mecanismos servo-impulsados en
articulaciones y dedos, que dan una bonificación a la hora de aplicar fuerza, como sería +1D a levantar.
Existen distintos modelos, con garras, pinzas, tres dedos, cinco dedos, etc…

Holograbadora.
Las holograbadoras, están diseñadas tanto para grabar como para reproducir imágenes tridimensionales
de objetos y personas que el droide se encuentre. Son muy utilizadas por las fuerzas de seguridad y
vigilancia.
Holograbadora TL3.
Modelo: Neuro-Saav TL3.
Habilidad afectada: Sensores.
Coste 2500.
Disponibilidad: 2.
La holograbadora TL3, está diseñada específicamente para droides, es un pequeño dispositivo de
procesamiento de imágenes que puede ser implementada a los sensores ópticos del droide. Su
limitación es que graba la línea de visión del droide con una distancia máxima de 20 metros.
Las imágenes pueden ser descargadas a tarjetas personales de datos, holoproyectores, etc… lo que
permite la reproducción y almacenamiento en otros lugares.
Sus prestaciones pueden ser mejoradas de la siguiente manera:
x Conexión macroprismatica. La cual aumenta su alcance a 100 metros. Coste 300 créditos.
x Grabación total. Lo cual da la posibilidad de grabación de imágenes en los 360º. Coste 500
créditos.
x Sensores de movimiento. Coste 200 créditos.
x Visión nocturna. Coste 200 créditos.
x Visión térmica. Coste 200 créditos.

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GPS Interno.
Este dispositivo de rastreo, permite al usuario identificar su ubicación exacta dentro de un planeta.
Puede estar ligado a satélites meteorológicos, estaciones de control o incluso a los sensores de una nave
capital.
GPS SoroSuub.
Modelo: SoroSuub Autoguia.
Habilidad afectada: Ninguna.
Coste 4000.
Disponibilidad: 2.
Un personaje usando un GPS interno, es imposible que se pierda, mientras el dispositivo esté vinculado
a la fuente de datos orbital.

Comunicador interno.
Un comunicador integrado dentro del androide. Normalmente vienen con señales codificadas de forma
que protege las transmisiones realizadas.
Comunicador VoxLink.
Modelo: Fabritech VoxLink comunicador.
Habilidad afectada: Ninguna.
Coste 100.
Disponibilidad: 2.
El VoxLink tiene un rango de emisión y recepción de 50 kilómetros y puede controlar hasta 10 canales de
comunicación simultáneamente.

Matriz de personalidad.
En el momento de la activación, algunos droides han sido pre-programados con matrices de
personalidad. Esta posee un patrón básico que con el tiempo madura y crece, simulando una
personalización dependiendo de su entorno.
Se debe tener en cuenta, que los droides son algo más que un conjunto de Atributos, Habilidades y
equipo, el rasgo de matriz de personalidad indica principalmente el grado en que un droide se parece
más a una fría máquina o a una persona, también significan en cierta medida cuán inteligente es, pero
más en el sentido de astucia que de conocimiento. Por último representa la sofisticación de su cerebro y
la capacidad de adaptarse a tareas para las que no está programado. La matriz de personalidad se puede
sustituir en cualquier droide, aunque ello supone un borrado total de memoria, el coste en créditos y
dificultad de la tirada de programar/reparar droides será mayor según mayor sea el incremento de
complejidad según el modelo de serie.
x Ninguna matriz de personalidad (0 Cr): Estos droides aún pueden entender instrucciones y
comunicarse con humanos si tienen sistemas de sintetización de voz, pero son completamente
mecánicos, fríos, inconscientes y sin apenas equivalente programado a los instintos. Siguen su sencilla
programación sin molestarse en lo que sucede a su alrededor. Los droides sin matriz de personalidad no
pueden hacer tiradas para ninguna Habilidad que no tengan programada tirando sólo con su código de
Atributos.
x Matriz de personalidad simple (150 Cr): El droide presenta una inteligencia y comportamiento
equivalente a la de un animal, al comunicarse parece tan artificial como los droides sin matriz de
personalidad. Presenta algunas vagas imitaciones de sentimiento y conducta y cierta consciencia de su
entorno, aunque carece de iniciativa propia. La personalidad de estos droides a menudo se puede
definir con un solo adjetivo. Los droides con matriz de personalidad simple tienen limitado el uso de sus
Atributos a la hora de tirar por Habilidades en las que no tienen puntuación, sólo pueden hacerlo en el
caso de Habilidades muy básicas e intuitivas, como esquivar, buscar, escalar/saltar o levantar, siempre
que el cuerpo del droide lo permita y la acción no vaya en contra de las directrices básicas respecto a
dañar a seres vivos.
x Matriz de personalidad media (300 Cr): La personalidad del droide presenta varios rasgos
distinguibles, quizás con el tiempo desarrolle alguna manía impropia de una máquina. Al comunicarse,

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su sintetizador de voz o emisor acústico sonará bastante plano salvo en estados de ánimo muy
extremos, grave peligro o situaciones similares, también puede presentar dificultades para expresar
conceptos complicados, sobre todo si carece de sintetizador de voz. El droide también presenta un muy
ligero grado de iniciativa propia. Un droide con matriz de personalidad media puede hacer tiradas de
Atributo para usar Habilidades que no tiene programadas si estas son de Destreza, Percepción o
Fortaleza, recordando siempre la limitación acerca de la agresividad.
x Matriz de personalidad avanzada (600 Cr): Los droides que llevan este tipo de matriz están
pensados para interactuar con humanoides con cierto grado de igualdad intelectual. El droide presenta
una inteligencia equivalente a la humana y su personalidad se va desarrollando progresivamente, desde
un equivalente al nivel medio al salir de fábrica hasta un estado cercano al humano, mostrando estados
de ánimo a través de la voz, aunque con un inevitable deje artificial y conservando una entonación plana
la mayor parte del tiempo. También va mostrando cierta autonomía, como mínimo haciendo su trabajo
con iniciativa, sin necesidad de recibir órdenes continuamente. Estos droides ya no tienen limitación a la
hora de tirar por Habilidades que no tienen programadas.

Instalación de matrices de x Matriz de personalidad compleja (900 Cr): Estos droides simulan
personalidad. vida y sentimientos casi a la perfección, tienen una personalidad tan
Tipo Dificultad detallada como la de cualquier humano y no sólo autonomía como los
Ninguna N/A avanzados, sino un cierto grado de ideas propias. Al igual que los de
Simple Fácil nivel avanzado, no tienen limitación para tirar por Habilidades no
Elemental Moderada programadas.
Avanzada Difícil
Compleja Muy Difícil
Como anotación final, se recomienda redondear los precios al siguiente valor múltiplo de 25, es decir 25,
50, 75 o 00.

Escalas.
En el caso de que un droide actúe en distinta escala de la de personajes y se precisen usar atributos para
representar su maniobrabilidad, casco, etc… se usaran según se explica en la siguiente tabla:
Equivalencias en las escalas.
Atributo nave o Vehic. Equivalente Droide. Atributo nave o Vehic. Equivalente Droide.
Maniobrabilidad Destreza Control de fuego Habilidad del arma.
Casco Fortaleza Escudos Habilidad de escudos.
En el caso de los escudos, solo es útil, si posee un generador de escudos.

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Creando naves espaciales.
Paso 1.- Seleccionar el tamaño.
El tamaño de la nave, se realizara consultando la carta del tamaño de la nave. Esta le dará información
sobre el promedio de peso, su escala (Caza espacial o nave nodriza), su categoría, el valor mínimo del
casco y el número base de puntos de construcción (CP de aquí en adelante), así como las longitudes que
ha de poseer la nave. Desde este momento se ha de tener en cuenta los CPs de la nave.
Carta de tamaño de la nave.
Longitud Peso
Clase Casco Base Tamaño CPs
(metros) (Toneladas)
<5 <3 1 1
1 pip
5-10 12.5 2 2
Caza espacial 11-20 110 2 pip 3 3
21-30 325 4
1D 4
31-50 1500 5
51-100 12500 15
1 pip 5
101-150 40000 25
151-250 200000 35
2 pip 6
251-350 550000 45
Nave nodriza 351-500 1500000 55
1D 7
501-750 5000000 65
751-1000 12500000 85
1D+1 8
1001-1500 40000000 100
1501-2500 200000000 1D+2 9 125

Paso 2.- Tripulación.


Se consultara la carta de tripulación, para determinar el número de operarios necesarios para tripular la
nave. Este valor no es el total de individuos que pueden ir en la nave, es el número de tripulantes que
son necesarios para dirigir la nave, excluyendo artilleros, personal del hangar, etc… Algunas naves
requieren de un mínimo de personal.
El valor de CPs obtenido, se deberá se sumar a los que ya se poseen.
Carta de tripulación.
Tamaño de la nave.
Tripulac.
2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 2 8 N/A N/A N/A N/A N/A
2 0 1 4 N/A N/A N/A N/A N/A
5 N/A 0 2 N/A N/A N/A N/A N/A
10 N/A N/A 1 70 N/A N/A N/A N/A
25 N/A N/A 0 50 N/A N/A N/A N/A
50 N/A N/A N/A 35 N/A N/A N/A N/A
100 N/A N/A N/A 20 N/A N/A N/A N/A
150 N/A N/A N/A 10 N/A N/A N/A N/A
250 N/A N/A N/A 0 90 N/A N/A N/A
500 N/A N/A N/A N/A 55 N/A N/A N/A
1000 N/A N/A N/A N/A 40 N/A N/A N/A
1500 N/A N/A N/A N/A 25 100 N/A N/A
2500 N/A N/A N/A N/A 10 75 N/A N/A
3500 N/A N/A N/A N/A 0 45 120 N/A
5000 N/A N/A N/A N/A N/A 25 85 N/A
7500 N/A N/A N/A N/A N/A 10 55 140
10000 N/A N/A N/A N/A N/A 0 30 90
15000 N/A N/A N/A N/A N/A N/A 15 60
25000 N/A N/A N/A N/A N/A N/A 0 35
35000 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A 15
50000 N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A 0

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Paso 3.- Soporte vital.
Una vez determinada la tripulación, se consulta la carta de soporte vital, para determinar cuántas
personas puede haber en la nave. El valor mínimo deberá ser igual a la tripulación. En caso de querer
que la nave pueda viajar con más individuos, se deberá seleccionar un valor más alto que el de la
tripulación. Tenga en cuenta, que algunos valores están restringidos a naves realmente grandes, por lo
cual no podrán ser seleccionados para naves más pequeñas.
Una vez seleccionado el soporte vital, añadir los CPs al total que se posee.
Carta de soporte vital.
Personal Rest. Tamaño CPs Personal Rest. Tamaño CPs
2 N/A 1 1000 5+ 14
5 2+ 2 2500 6+ 16
10 2+ 3 5000 6+ 18
25 3+ 4 10000 7+ 20
50 3+ 6 25000 7+ 25
100 4+ 8 50000 8+ 30
250 4+ 10 75000 8+ 35
500 5+ 12 10000 9+ 40

Paso 4.- Carga y hangar.


Casi todas las naves tienen algún tipo de bodega o sistema de almacenamiento. Algunas naves, incluso
tienen hangares para naves más pequeñas. Esto debe determinarse en este momento, consultando la
carta de almacenamiento. Al igual que en el paso anterior, se debe tener en cuenta la restricción de
tamaño y se añadirán finalmente los CPs, tanto por carga, como por hangar.
Si la nave posee bodegas o sistema de almacenamiento, se consultara la carta de almacenamiento,
atendiendo a la columna de capacidad de carga. Se expresa en Tm.
Si la nave posee hangar, se consultara la carta de almacenamiento, atendiendo a la columna de hangar,
teniendo en cuenta los siguientes puntos:
x Hangar diminuto. Los puntos de anclaje para naves, están en el exterior de la nave. Máximo 4
anclajes.
x Hangar pequeño. Hasta 10 naves en el interior de la nave, limitados a pequeñas reparación o
recarga de combustible, el resto en anclajes externos.
x Hangar mediano. Entre 4 a 24 naves pueden permanecer en el interior, con una pequeña
cadena industrial para reparaciones y recarga de combustible.
x Hangar grande. Hasta 72 naves pueden permanecer en el interior, con una cadena industrial de
reparaciones y recarga de combustible.
x Hangar enorme. Hasta 120 naves pueden permanecer en el interior, con toda una cadena
industrial de reparaciones, montaje y recarga de combustible.
Carta de almacenamiento.
Cap. Hangar
Rest. Tam. CPs
Carga Diminuto Pequeño Mediano Grande Enorme
0,1 N/A N/A N/A N/A N/A 1+ 1
0,5 N/A N/A N/A N/A N/A 1+ 2
1 N/A N/A N/A N/A N/A 2+ 3
5 N/A N/A N/A N/A N/A 2+ 4
10 N/A N/A N/A N/A N/A 2+ 5
25 1 N/A N/A N/A N/A 3+ 6
50 2 N/A N/A N/A N/A 3+ 7
100 3 1 N/A N/A N/A 4+ 8
150 4 2 N/A N/A N/A 4+ 9
200 N/A 4 N/A N/A N/A 4+ 10
500 N/A 6 N/A N/A N/A 4+ 12
1000 N/A 8 4 N/A N/A 5+ 14

17
Carta de almacenamiento.
Cap. Hangar
Rest. Tam. CPs
Carga Diminuto Pequeño Mediano Grande Enorme
2500 N/A 12 8 N/A N/A 5+ 16
5000 N/A N/A 12 N/A N/A 5+ 18
10000 N/A N/A 18 12 N/A 5+ 20
15000 N/A N/A 24 18 N/A 5+ 25
25000 N/A N/A N/A 36 N/A 5+ 30
40000 N/A N/A N/A 48 N/A 6+ 35
55000 N/A N/A N/A 72 60 6+ 40
75000 N/A N/A N/A N/A 90 6+ 45
100000 N/A N/A N/A N/A 6+ 50
150000 N/A N/A N/A N/A 7+ 55
120*
200000 N/A N/A N/A N/A 7+ 60*
250000 N/A N/A N/A N/A 7+ 65
300000 N/A N/A N/A N/A 2x70 8+ 70
350000 N/A N/A N/A N/A 2x95 8+ 80
400000 N/A N/A N/A N/A 2x120 8+ 90
500000 N/A N/A N/A N/A 3x100 9+ 100
* El valor 120 de hangar enorme, equivale a 60 CPs.

Paso 5.- Autonomía.


Es el momento de determinar la autonomía de la nave, cuánto tiempo puede estar en el espacio sin ser
abastecida. Este valor representa los alimentos, el aire, el agua, combustible y todo lo necesario, piezas
de repuesto, mantenimiento, etc… Este valor cubre tanto a la tripulación, como a los pasajeros,
vehículos en su interior, etc…
Si la nave es pequeña, estará más restringida, una vez determinado se sumaran los CPs a los que se
posean ya.
Carta de autonomía.
Autonomía Rest. Tam. CPs Autonomía Rest. Tam. CPs
1 día N/A 0 6 meses 4+ 10
3 días N/A 1 9 meses 5+ 12
1 semana 2+ 2 1 año 5+ 14
2 semanas 2+ 3 2 años 5+ 16
3 semanas 3+ 4 4 años 6+ 18
1 mes 3+ 5 6 años 6+ 20
2 meses 4+ 6 10 años 7+ 25
3 meses 4+ 8 15 años 8+ 30

Paso 6.- Hiperespacio.


En este paso, se debe determinar la capacidad y velocidad de la nace. Para ello se consultara la carta de
viaje hiperespacial,. Si además se desea que tenga hiperimpulsor de emergencia, se consultara la misma
carta. Los valores X15 a X6 solo son aplicables al hiperimpulsor de emergencia.
Además, si la nave es de alguna escala nodriza, el valor de CPs será el doble del indicado, pues precisan
de mejores, más grandes y más poderosos motores de hiperespacio.
Carta de viaje hiperespacial.
Veloc. CPs Veloc. CPs Veloc. CPs
X15 1 X6 4 X2 12
X12 2 X4 5 X1 18
X10 3 X3 8 X0.5 25

18
Paso 7.- Velocidad y maniobrabilidad.
Para determinar la velocidad subluminica de la nave, se consultara la carta motores subluminicos.
Tendrá una restricción por tamaño, pero a la inversa de lo visto hasta este momento.
También se determinara lo maniobrable que es la nave, en la carta de maniobrabilidad. Esta se verá
limitada, por la velocidad de la misma, lo que da lugar a que naves pequeñas pueden operar mejor que
grandes naves capitales.
En ambos casos, para naves de escala nave nodriza, los CPs serán el doble de lo listado.
Carta de motores sub. Carta maniobrabilidad.
Veloc. Tam. Rest. CPs Maniob. Vel. Rest. CPs Maniob. Vel. Rest. CPs
3 N/A 2 0D N/A 0 3D+2 5+ 18
5 8- 4 1D N/A 3 4D 6+ 20
6 7- 6 1D+1 N/A 4 4D+1 7+ 23
7 6- 8 1D+2 N/A 5 4D+2 8+ 26
8 5- 10 2D N/A 6 5D 9+ 30
9 4- 12 2D+1 N/A 8 5D+1 10+ 37
10 4- 15 2D+2 N/A 10 5D+2 12+ 44
15 3- 30 3D N/A 12 6D 15+ 50
20 2- 50 3D+1 N/A 15 6D+1 20+ 60
22 1- 55

Paso 8.- Estructura y escudos.


Ahora se debe determinar la estructura de la nave, lo cual dará lugar al número de dados que posea en
casco. Se mirara en la carta de estructura. Se debe tener en cuenta que posee una columna para naves
nodrizas y otra para cazas espaciales. Se tiene que tener en cuenta, que este es un valor que se sumara
al valor base, visto en el punto 1.
Después se consultara la carta de escudos. En esta se podrá ver también, que existen dos tipos de coste
de CPs, uno para naves nodrizas y otro para cazas espaciales, además posee un límite y restricciones
para ambos casos.
Los CPs obtenidos se han de sumar a los que ya se tengan contados.
Carta de estructura. Carta de escudos.
Caza espacial. Nave Nodriza.
Casco. Escudos. Tam. R. Caza Nodriza
Tam. R. CPs Tam. R. CPs
+1D 1+ 1 5+ 2 1D N/A 1 4
+1D+1 1+ 2 5+ 4 1D+1 N/A 2 6
+1D+2 1+ 3 5+ 6 1D+2 N/A 3 8
+2D 1+ 4 5+ 8 2D N/A 4 10
+2D+1 1+ 5 5+ 10 2D+1 2+ 6 12
+2D+2 1+ 6 5+ 12 2D+2 2+ 8 14
+3D 2+ 7 5+ 14 3D 2+ 10 16
+3D+1 2+ 8 5+ 16 3D+1 3+ 15 18
+3D+2 2+ 10 5+ 18 3D+2 3+ 20 20
+4D 2+ 12 5+ 20 4D 3+ 25 22
+4D+1 3+ 14 5+ 22 4D+1 4+ 30 24
+4D+2 3+ 16 5+ 24 4D+2 4+ 35 26
+5D 3+ 18 6+ 26 5D 4+ 40 28
+5D+1 3+ 20 6+ 28 5D+1 5+ N/A 30
+5D+2 3+ 25 6+ 30 5D+2 5+ N/A 32
+6D 4+ 30 7+ 35 6D 6+ N/A 34
+6D+1 N/A N/A 7+ 40 6D+1 6+ N/A 36
+6D+2 N/A N/A 7+ 45 6D+2 7+ N/A 40
+7D N/A N/A 8+ 50 7D 7+ N/A 45
+7D+1 N/A N/A 8+ 55 7D+1 8+ N/A 50

19
Carta de estructura. Carta de escudos.
Caza espacial. Nave Nodriza.
Casco. Escudos. Tam. R. Caza Nodriza
Tam. R. CPs Tam. R. CPs
+7D+2 N/A N/A 8+ 60 7D+2 8+ N/A 55
+8D N/A N/A 9+ 65 8D 9+ N/A 60

Paso 9.- Sensores.


Los sensores de la nave tienen dos valores la unidad de alcance y la cantidad de dados. Para determinar
esto se hará por separado en cada tipo de sensor que posee la nave (Los 4 son obligatorios) y se
realizara siguiendo los siguientes pasos:
x Sensores pasivos, unidad de incremento 5.
x Sensores Exploración, unidad de incremento 10.
x Sensores de búsqueda, unidad de incremento 20.
x Sensores direccionales, unidad de incremento 1.
x Numero máximo de incrementos por cada sensor, 10.
Cada incremento tiene un valor de 100 créditos.
Después se determinaran los dados de cada sensor, teniendo en cuenta que el valor máximo será de 6D
y cada pip, cuesta 100 créditos.
Teniendo ya los créditos totales de los sensores de la nave, el coste se multiplicara por 100 para cazas
espaciales y por 1000 para naves nodrizas. El valor obtenido se sumara al precio final que se calcule para
la nave.

Paso 10.- Armamento.


Para determinar la cantidad de armas que es capaz de soportar una nave, se debe consultar la carta de
montaje de armas. El número de emplazamientos mostrara una estimación aproximada de armas que se
pueden montar en la nave. Obviamente cuanto mayor sea el arma, más espacio y energía ocupan.
Una vez determinado el número de emplazamientos y teniendo en cuenta la restricción por tamaño, se
puede ampliar el número de emplazamientos mirando la tabla de doble CPs.
Con la suma de ambos valores, ya se puede comprar el armamento de la nave.
Tenga en cuenta que las armas de escala caza espacial, montadas en una nave nodriza, solo ocupan una
quinta parte (redondeando hacia arriba) de sus emplazamientos y las armas de escala nave nodriza,
montadas en una nave de la escala caza espacial, cuestan cinco veces su número de emplazamientos.
Carta de montaje de armas.
Emplazam. Tam. R. Doble CPs. CPs. Emplazam. Tam. R. Doble CPs. CPs.
4 1+ 2 1 250 5+ 125 40
8 1+ 4 2 500 6+ 250 50
12 2+ 6 4 750 6+ 375 60
16 2+ 8 7 1000 7+ 500 70
25 3+ 12 10 1250 7+ 625 80
35 3+ 17 13 1500 8+ 750 90
50 3+ 25 18 1750 8+ 875 100
75 4+ 37 24 2000 9+ 1000 110
100 4+ 50 30 2250 9+ 1125 120
150 5+ 75 35 2500 9+ 1250 135

* En las siguientes cartas, de armamento por escalas. Solo se podrá mejorar o empeorar las
computadoras de puntería hasta un máximo de +1D o -1D, es decir 3 pips al alza o a la baja. Además el
coste de un arma abaratada, nunca podrá ser inferior a 1000 créditos en la escala nave nodriza e inferior
a 200 créditos en la escala caza espacial.

20
Armamento escala caza espacial.
Armamento Laser Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Cañón laser ligero 3D 2D 1-3/12/25 3 1500
Cañón laser 4D 2D 1-3/12/25 4 2500
Cañón laser pesado 5D 2D 1-3/12/25 7 4000
Cañón laser pesado doble 6D 2D 1-3/12/25 12 7000
Cañón asalto 7D 1D 1-3/12/25 25 15000
Armamento Blaster Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Blaster ligero 2D 1D 1-5/10/17 3 500
Triple blaster 3D 1D 1-5/10/17 5 1000
Cañón blaster 4D 2D 1-5/10/17 7 2000
Cañón blaster pesado 5D 2D 1-5/10/17 10 3000
Armamento Iónico Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Cañón iónico ligero 2D 2D 1-3/7/36 2 1000
Cañón de iones 3D 2D 1-3/7/36 3 1500
Cañón iónico pesado 4D 2D 1-3/7/36 4 2500
Armamento misiles Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Lanzador de misiles de impacto (x10) -- 1D -- 4 3500
Misil de impacto 8D -- 1-2/8/15 -- 500
Misil de impacto pesado 9D -- 1-2/8/15 -- 1200
Lanzador de torpedo de protones (x12) -- 2D -- 5 2500
Torpedo de protones 9D -- 1/3/7 -- 800
Lanzador de cohetes (x2) -- 3D -- 6 8500
Cohete estándar 10D -- 1/2/5 -- 2000
Cohete de protones 11D -- 1/2/5 -- 5000
Armamento tractor Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Rayo tractor ligero 4D 2D 1-3/12/20 2 2000
Rayo tractor 5D 2D 1-3/12/20 3 3500
Rayo tractor pesado 6D 2D 1-3/12/20 5 5000
Sistemas para armamento Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Armamento en torreta -- -- -- 2/3 +50%
Computadora de puntería -- +1 pip* -- -- 1000
Abaratar computadora puntería -- -1 pip* -- -- -300

Armamento escala nave nodriza.


Armamento Laser Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Cañón laser 3D 2D 1-2/12/25 3 8000
Cañón laser pesado 4D 2D 1-2/12/25 5 10000
Turbolaser ligero 3D 2D 3-15/35/75 4 10000
Turbolaser 4D 2D 3-15/35/75 6 12000
Turbolaser pesado 5D 2D 3-15/35/75 10 18000
Turbolaser doble 6D 2D 3-15/35/75 15 25000
Batería turbolaser 7D 1D 3-15/35/75 20 40000
Batería turbolaser pesada 10D 0D 3-15/35/75 25 60000
Armamento iónico Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Cañón de iones ligero 3D 2D 1-10/25/50 3 8000
Cañón de iones 4D 2D 1-10/25/50 5 10000
Cañón de iones pesado 5D 2D 1-10/25/50 8 15000
Armamento misiles Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Tubo para torpedo de protones (x10) -- 3D -- 3 8000
Torpedo de protones 6D -- 2-12/30/60 -- 1500
Tubo de misiles de impacto (x10) -- 2D -- 8 12000
Misil de impacto 9D -- 2-5/30/60 -- 2000
Rayos de tracción Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Rayo tractor ligero 4D 2D 1-5/15/30 3 8000
Rayo tractor 5D 2D 1-5/15/30 5 15000
Rayo tractor pesado 6D 2D 1-5/15/30 8 20000
Proyector de pozos de gravedad Espec. 4D 1-5/15/30 300 2000000
Sistemas para armamento Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Armamento en torreta -- -- -- 2/3 +50%
Computadora de puntería -- +1 pip* -- -- 2000
Abaratar computadora puntería -- -1 pip* -- -- -500

21
Paso 11.- Coste de la nave.
Lo primero para saber el coste, es ver la carta de precios por CPs, siguiendo estos pasos:
x Se buscara el valor más cercano a la baja.
x Se aplicara el precio obtenido, modificándolo en tantos +1 como sean necesarios.
x Las casillas sombreadas con un color gris clarito, indican miles.
x Las casillas sombreadas con un color gris oscuro, indican millones.
x Ejemplo, una nave con 37 CPs, aplicara 30 con un coste base de 55000.
x Ejemplo, la nave con 37 CPs, aplicara +7 a coste 1.5 por cada +7. Esto da 10,5.
x Ejemplo, la nave con 37 CPs, costara 65500 créditos (55000 + 10500).
10 +1 20 +1 30 +1 40 +1 50 +1 60 +1 70 +1 80 +1
37 0.8 45 1 55 1.5 70 2 90 3 120 4 160 6 220 8
90 +1 100 +1 110 +1 120 +1 130 +1 140 +1 150 +1 160 +1
300 10 400 15 550 20 750 25 1 30 1.3 35 1.65 40 2.05 45
170 +1 180 +1 190 +1 200 +1 210 +1 220 +1 230 +1 240 +1
2.5 50 3 60 3.6 70 4.3 80 5.1 90 6 100 7 110 8.1 120
250 +1 260 +1 270 +1 280 +1 290 +1 300 +1 310 +1 320 +1
9.3 140 10.7 160 12.3 180 14.1 200 16.1 220 18.3 240 20.7 260 23.3 300
330 +1 340 +1 350 +1 360 +1 370 +1 380 +1 390 +1 400 +1
26.3 750 29.8 400 33.8 450 38.3 500 43.3 550 48.8 600 54.8 650 61.3 700
410 +1 420 +1 430 +1 440 +1 450 +1 460 +1 470 +1 480 +1
68.3 750 75.8 800 83.8 850 92.3 900 102 1 112 1.1 123 1.2 135 1.3
490 +1 500 +1 510 +1 520 +1 530 +1 540 +1 550 +1 560 +1
148 1.4 162 1.5 177 1.6 193 1.7 210 1.8 228 1.9 247 2 267 2.1
570 +1 580 +1 590 +1 600 +1 610 +1 620 +1 630 +1 640 +1
288 2.2 310 2.4 334 2.6 360 2.8 388 3 418 3.2 450 3.4 484 3.6
650 +1 660 +1 670 +1 680 +1 690 +1 700 +1 800 +1 1000 +1
520 4 560 4.5 605 5 655 5.5 710 6 770 7 1520 10 3520 20
Después se sumara el cose que se calculó en los sensores, el coste del armamento y es posible que se
hayan mirado algún otro tipo de coste, como sistemas de comunicaciones, etc…
El resultado final de todo esto, será el precio de la nave nueva.

Ingeniería espacial 4.
Esta es una habilidad avanzada, usada para diseñar, modificar y reparar vehículos espaciales de tamaño
4 o inferior. Sus requisitos son:
x Reparar armamento naval 4D.
x Reparar cazas espaciales 4D.
x Reparar transporte espacial 4D.
x Reparar programar computadoras 4D.
Todas las habilidades listadas, se ven beneficiadas de la habilidad de ingeniería 4 si se posee, cuando
sean usadas sobre vehículos espaciales de tamaño 4 o inferior.

Ingeniería espacial 9.
Esta es una habilidad avanzada, usada para diseñar, modificar y reparar vehículos espaciales de tamaño
5 o superior. Sus requisitos son:
x Reparar armamento naval 4D.
x Reparar armamento de nave nodriza 4D.
x Reparar nave nodriza 4D.
x Reparar transporte espacial 4D.
x Reparar programar computadoras 4D.

22
Todas las habilidades listadas, se ven beneficiadas de la habilidad de ingeniería 9 si se posee, cuando
sean usadas sobre vehículos espaciales de tamaño 5 o superior.

Diseñando naves.
Cualquier personaje puede diseñar su propia nave espacial. Realizara todos los cálculos vistos hasta
ahora y se tendrán en cuenta los siguientes factores:
x La dificultad para diseñar una nave, será igual a los CPs divididos entre 20, redondeando hacia
arriba, más catorce y -1 por cada 2 puntos de personaje invertidos.
o 14 + (CPs/20)-1(2PP)
x El tiempo necesario para completar el diseño teórico, será igual a la mitad de la dificultad en
días, redondeando hacia arriba.
x El tiempo necesario para completar la construcción de la nave, será igual al tiempo de diseño,
pero en semanas.
x Se realizara una tirada de ingeniería para el diseño, contra la dificultad calculada, pasados los
días del diseño.
o Éxito indica que el diseño es correcto.
o Fallo indica que el diseño no es correcto y se debe volver a realizar.
o Fallo con todo 1, indica lo mismo que fallo, pero el ingeniero no se dio cuenta y seguirá
el proceso de construcción, detectando el error cuando la construcción está a mitad.
Se pierde también la mitad del tiempo de construcción y se abra invertido un 50% del
precio de la nave.
x Se realizara una tirada de reparación de nave espacial (La apropiada), para valorar la
construcción del vehículo.
o Éxito indica una construcción correcta.
o Fallo indica que la construcción no fue correcta y todos los atributos
(Maniobrabilidad, escudos, casco, etc…) tienen un pip menos, con mínimo 1D.
Además la velocidad es un 10% menor y la hipervelocidad es un factor menos en la
tabla de coste de CPs, donde se calculó.
o Fallo con todo 1, indica que se ha construido un montón de chatarra, que no sirve para
nada. Se debe repetir todo el proceso, repasando el diseño.

Modificando naves espaciales.


Una práctica muy común entre los pilotos, consiste en modificar y personalizar las naves que suelen
adquirir, por este motivo, cuando se adquiere una nave nueva o usada, lo ideal es tener anotados los
CPs que tenía cuando se compró.
Cuando se deciden las modificaciones que se van a aplicar, se calcularan los nuevos CPs y a estos se les
restara los CPs que se tenían anteriormente. Al resultado le llamaremos CMs.
x La dificultad para modificar una nave, será igual a los CMs, más catorce y -1 por cada 2 puntos
de personaje invertidos, si la habilidad que se va a usar es la de reparación del vehículo.
o 14 + (CMs)-1(2PP)
x La dificultad para modificar una nave, será igual a los CMs, más nueve y -1 por cada 2 puntos de
personaje invertidos, si la habilidad que se va a usar es la de ingeniería del vehículo.
o 9 + (CMs)-1(2PP)
x El tiempo necesario para completar la modificación de la nave, será igual los CMs en días.
x Se realizara la tirada de la habilidad elegida, para valorar la construcción del vehículo.
o Éxito indica una construcción correcta.
o Fallo indica que la modificación fue incorrecta y no sirvió de nada.
o Fallo con todo 1, indica que se ha producido algún tipo de daño ligero sobre la nave,
además de una modificación incorrecta que no sirvió para nada.
También se ha de calcular antes de la tirada, el coste de la modificación. Esto se realiza viendo en la
tabla del paso 11 de la creación de naves, la diferencia de créditos de los dos CPs. Cada punto de
personaje invertido en este punto, reduce el coste en un 8%, hasta un máximo de un 80%.

23
Una vez haya sido modificada con éxito la nave, se modificaran sus CPs por los nuevos CPs calculados,
para dejarla lista ante posibles futuras modificaciones.

24
Creando Vehículos.
Paso 1.- Seleccionar el tamaño.
El tamaño del vehículo, se realizara consultando la carta del tamaño de vehículos. Esta le dará
información sobre el promedio de peso, su escala (Deslizador o Andador), su categoría, el valor mínimo
del casco y el número base de CPs, así como las longitudes que ha de poseer el vehículo. Desde este
momento se ha de tener en cuenta los CPs del vehículo.
Carta de tamaño del vehículo.
Longitud Peso
Escala Casco Base Tamaño CPs
(metros) (Toneladas)
<4 100 1 pip 1 1
Deslizador 4 a 10 150 2 pip 2 2
11 a 15 200 1D 3 3
16 a 20 250 1 pip 4 4
Andador 21 a 25 300 2 pip 5 5
26 a 35 350 1D 6 6

Paso 2.- Tipo vehículo.


Anexo al punto uno se establece el tipo de vehículo, para saber qué tipo de cobertura ofrece. Además,
tiene una restricción de tamaño para cada tipo, así como un techo de vuelo máximo, una velocidad
máxima, cuantos tripulantes máximos puede tener y un coste de CPs para encuadrar el diseño.
Carta de tipo de vehículo.
Tipo Cobrt. T. Vuelo M. Rest. Tam. Veloc. Max. CPs Trip. Max.
Acelerador repulsor ¼ 1 Km 1 520 4 1
Vainas repulsoras ¼ 0,5 Km 1 490 4 1
Moto Ruedas ¼ N/A 1 80 0 1
Moto Cadenas ¼ N/A 1o2 60 1 1
Moto Repulsora ¼ 2 Km 1o2 460 2 1
Coche Ruedas ½ N/A 2o3 80 0 1
Coche Repulsor ½ 4 Km 2o3 430 2 2
Transporte Ruedas ¾ N/A 3 50 2 1
Transporte Cadenas ¾ N/A 3 40 3 2
Transporte Repulsor ¾ 0,5 Km 3 120 4 3
Carro combate Cadenas 1 N/A 4 40 5 3
Carro combate Repulsor 1 1 Km 4o5 160 6 4
Caza atmosférico Rotores 1 12 Km 4o5 120 7 2
Caza atmosférico Repulsor 1 100 Km 4o5 520 8 2
Maquina guerra Cadenas 1 N/A 5o6 60 9 3
Maquina guerra Andador 1 N/A 6 80 8 3
Maquina guerra Repulsor 1 1 Km 6 100 10 4

Paso 3.- Tripulación.


Se consultara la carta de tripulación, para determinar el número de operarios necesarios para tripular el
vehículo. Este valor no es el total de individuos que pueden ir en el vehículo, es el número de tripulantes
que son necesarios para dirigir el vehículo, excluyendo artilleros, pasajeros, etc… Algunos vehículos
requieren un mínimo de personal. El valor de CPs obtenido, se deberá se sumar a los que ya se poseen.
Carta de tripulación.
Tamaño del vehículo.
Tripulac.
2 3 4 5 6
1 1 2 4 8 N/A
2 0 1 2 4 8
3 N/A 0 1 2 4
4 N/A N/A 0 1 2

25
Paso 4.- Carga.
Casi todos los vehículos tienen algún tipo de bodega o sistema de almacenamiento. Esto debe
determinarse en este momento, consultando la carta de carga. Al igual que en el paso anterior, se debe
tener en cuenta la restricción de tamaño y se añadirán finalmente los CPs, por carga. Se debe tener en
cuenta que existe una restricción especial para los transportes, que no tiene que ver con el tamaño, solo
es aplicable a los vehículos de transporte. Un vehículo puede escoger cargas de un tamaño superior,
pero multiplicando por 1.5 el coste de CPs. Un vehículo puede escoger cargas de dos tamaños
superiores, pero multiplicando por tres el coste de CPs.
Carta de carga.
Cap. Carga Rest. Tam. CPs
1-4 Kg 1+ 1
5-9 Kg 1+ 2
10-49 Kg 2+ 3
50-99 Kg 3+ 4
100-499 Kg 4+ 5
500-999 Kg 4+ 6
1-4 Tm 5+ 7
5-9 Tm 5+ 8
10-499 Tm 5+ 9
500 Tm 5+ 10
25-49 Tm. Transp. 10
50-99 Tm. Transp. 12
100-199 Tm. Transp. 14
200 Tm. Transp. 16

Paso 5.- Velocidad y maniobrabilidad.


Para determinar la velocidad del vehículo, se consultara la carta velocidad. Tendrá una restricción vista
en el punto 2. Las velocidades se muestran en movimiento y km/h
También se determinara lo maniobrable que es el vehículo, en la carta de maniobrabilidad. Esta se verá
limitada, por la velocidad del mismo, lo que da lugar a que vehículos pequeños pueden operar mejor
que grandes vehículos. También da lugar a que mejores y más potentes motores, permiten maniobras
más complicadas. En ambos casos, para vehículos de escala andador, los CPs serán el doble de lo listado.
Carta de velocidad
Movim. Km/h CPs Movim. Km/h CPs Movim. Km/h CPs
20 58 2 120 346 20 310 893 45
30 86 4 140 403 23 340 979 49
40 115 6 160 461 26 370 1066 53
50 144 8 180 518 29 400 1152 57
60 173 10 200 576 32 430 1238 61
70 202 12 220 634 35 460 1325 65
80 230 14 250 720 38 490 1411 69
90 259 16 280 806 41 520 1498 75
100 288 18

Carta maniobrabilidad.
Maniob. Vel. Rest. CPs Maniob. Vel. Rest. CPs
0D N/A 0 3D+2 140+ 18
1D N/A 3 4D 160+ 20
1D+1 N/A 4 4D+1 180+ 23
1D+2 N/A 5 4D+2 220+ 26
2D N/A 6 5D 280+ 30
2D+1 N/A 8 5D+1 340+ 37
2D+2 N/A 10 5D+2 400+ 44
3D 100+ 12 6D 460+ 50
3D+1 120+ 15 6D+1 520+ 60

26
Se tiene que tener en cuenta que algunos vehículos están diseñados para funcionar bajo el agua, por
encima del agua, por encima de la lava, etc… Este tipo de movimiento, se debe tener en cuenta a parte
del movimiento normal y los CPs se calculan igual, solo que multiplicando por 1,5.

Paso 6.- Estructura y escudos.


Ahora se debe determinar la estructura del vehículo, lo cual dará lugar al número de dados que posea
en fuerza estructural. Se mirara en la carta de estructura. Se debe tener en cuenta que posee una
columna para andadores y otra para deslizadores. Se tiene que tener en cuenta también, que este es un
valor que se sumara al valor base, visto en el punto 1.
Después se consultara la carta de escudos, pues aunque es raro que un vehículo posea escudos, en
ocasiones es factible. En esta se podrá ver también, que existen dos tipos de coste de CPs, uno para
andadores y otro para deslizadores, además posee un límite y restricciones para ambos casos.
Los CPs obtenidos se han de sumar a los que ya se tengan contados.
Carta de estructura. Carta de escudos.
Deslizadores. Andadores.
Casco. Escudos. Tam. R. Desliza. Andador
Tam. R. CPs Tam. R. CPs
+1D 1+ 1 4+ 2 1D 2+ 5 3
+1D+1 1+ 2 4+ 4 1D+1 2+ 10 6
+1D+2 1+ 3 4+ 6 1D+2 2+ 15 9
+2D 1+ 4 4+ 8 2D 3+ 20 12
+2D+1 1+ 5 4+ 10 2D+1 3+ 25 15
+2D+2 1+ 6 4+ 12 2D+2 3+ 30 18
+3D 2+ 7 5+ 14 3D 4+ N/A 21
+3D+1 2+ 8 5+ 16 3D+1 4+ N/A 24
+3D+2 2+ 10 5+ 18 3D+2 4+ N/A 27
+4D 2+ 12 5+ 20 4D 5+ N/A 30
+4D+1 2+ 14 5+ 22 4D+1 5+ N/A 33
+4D+2 2+ 16 5+ 24 4D+2 5+ N/A 36
+5D 3+ 18 6+ 26 5D 6+ N/A 39
+5D+1 3+ 20 6+ 28 5D+1 6+ N/A 42
+5D+2 3+ 25 6+ 30 5D+2 6+ N/A 45
+6D 3+ 30 6+ 35 6D 6+ N/A 48

Paso 7.- Techo de vuelo.


El techo de vuelo, está limitado en el punto 2, dependiendo del tipo de vehículo y en este punto ha de
ser elegido, expresado en la tabla en Kilómetros. Además se ha de tener en cuenta, que todo vehículo,
que tenga techo de vuelo, cuando se encuentra detenido, estará a una altura estable de entre 0,5
metros y su techo de vuelo, lo cual es importante para descender del vehículo y no caer desde una
altura dañina. Aun así, si el vehículo va a estacionarse o apagarse, deberá de tener algún tipo de tren de
aterrizaje.
Carta de techo de vuelo.
T. Vuelo CPs T. Vuelo CPs T. Vuelo CPs
0,5 2 8 11 30 24
1 4 10 14 40 27
2 6 12 17 50 30
4 8 20 20 100 33

Paso 8.- Pasajeros.


En este paso, se elegirá la cantidad de pasajeros del vehículo. Además de la restricción por tamaño,
existe una restricción especial, para los vehículos de transporte.
Un vehículo puede escoger pasajeros estipulados en un tamaño más que el suyo, pero multiplicando por
1.5 el coste de CPs. Un vehículo puede escoger pasajeros en dos tamaños más que el suyo, pero
multiplicando por 3 el coste de CPs.

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Carta de pasajeros.
Pasajeros Rest. Tam. CPs Pasajeros Rest. Tam. CPs Pasajeros Rest. Tam. CPs
1 1+ 2 16-31 4+ 10 256-511 6+ 25
2-3 2+ 4 32-63 5+ 12 512-1023 Transportes 30
4-7 3+ 6 64-127 5+ 15 1024-2047 Transportes 35
8-15 4+ 8 128-255 6+ 20 2048 Transportes 40

Paso 9.- Armamento.


Para determinar la cantidad de armas que es capaz de soportar un vehículo, se debe consultar la carta
de montaje de armas. El número de emplazamientos mostrara una estimación aproximada de armas
que se pueden montar en el vehículo. Obviamente cuanto mayor sea el arma, más espacio y energía
ocupan.
Una vez determinado el número de emplazamientos y teniendo en cuenta la restricción por tamaño, se
puede ampliar el número de emplazamientos mirando la tabla de doble CPs.
Con la suma de ambos valores, ya se puede comprar el armamento de la nave.
Carta de montaje de armas.
Emplazam. Tam. R. Doble CPs. CPs.
4 1+ 2 1
8 2+ 4 2
12 2+ 8 4
16 2+ 12 6
20 3+ 20 10
24 3+ 28 14
28 4+ 36 18
32 4+ 48 24
36 4+ 56 28
40 5+ 68 34
44 5+ 76 38
48 6+ 88 44
52 6+ 100 50

* En las siguientes cartas, de armamento por escalas. Solo se podrá mejorar o empeorar las
computadoras de puntería hasta un máximo de +1D o -1D, es decir 3 pips al alza o a la baja. Además el
coste de un arma abaratada, nunca podrá ser inferior a 100 créditos.
Armamento vehículos.
Armamento Laser Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Cañón laser ligero 3D 2D 1-90/300/500 3 1500
Cañón laser 4D 2D 1-90/300/500 4 2500
Cañón laser pesado 5D 2D 1-90/300/500 7 4000
Cañón laser pesado doble 6D 2D 1-90/300/500 12 7000
Cañón laser pesado triple 7D 1D 1-90/300/500 25 15000
Cañón laser pesado cuádruple 8D 1D 1-90/300/500 30 35000
Armamento Blaster Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Blaster ligero 2D 1D 1-150/300/350 3 500
Blaster 3D 1D 1-150/300/350 5 1000
Blaster pesado 4D 2D 1-150/300/350 7 2000
Blaster pesado doble 5D 2D 1-150/300/350 10 3000
Blaster pesado triple 6D 2D 1-150/300/350 13 4000
Cañón blaster 7D 1D 1-150/300/350 16 6000
Cañón blaster pesado 8D 1D 1-150/300/350 20 11000
Armamento misiles Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Lanzador de misiles de impacto (x5) -- 1D -- 4 2000
Misil de corto alcance 4D 1-30/120/150 -- 200
Misil de impacto 8D -- 1-60/240/300 -- 500
Misil de impacto pesado 9D -- 1-60/240/300 -- 1200
Lanzador de torpedo de protones (x6) -- 2D -- 5 1500
Torpedo de protones 9D -- 30/90/140 -- 800

28
Armamento vehículos.
Armamento misiles Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Lanzador de cohetes (x2) -- 3D -- 6 8500
Cohete estándar 8D -- 30/60/100 -- 2000
Cohete de impacto 10D -- 30/60/100 -- 3000
Cohete de protones 12D -- 30/60/100 -- 5000
Armas de proyectil
Cañones de 20 mm 2D 0D 1-100/400/700 2 1500
Cañones de 23 mm 3D 0D 1-100/400/700 3 1900
Cañones de doble tubo 4D 0D 1-100/400/700 5 2400
Sistemas para armamento Daño C. Fuego Distancia Emplaz. Coste
Armamento en torreta -- -- -- 2/3 +50%
Computadora de puntería -- +1 pip* -- -- 1000
Abaratar computadora puntería -- -1 pip* -- -- -300

Paso 10.- Coste del vehículo.


Lo primero para saber el coste, es ver la carta de precios por CPs, siguiendo estos pasos:
x Se buscara el valor más cercano a la baja.
x Se aplicara el precio obtenido, modificándolo en tantos +1 como sean necesarios.
x Las casillas sombreadas con un color gris clarito, indican miles.
x Las casillas sombreadas con un color gris oscuro, indican millones.
x Ejemplo, un vehículo con 37 CPs, aplicara 30 con un coste base de 22000.
x Ejemplo, el vehículo con 37 CPs, aplicara +7 a coste 1 por cada +7. Esto da 7.
x Ejemplo, el vehículo con 37 CPs, costara 29000 créditos (22000 + 7000).
10 +1 20 +1 30 +1 40 +1 50 +1 60 +1 70 +1 80 +1
12 0.5 17 0.5 22 1 32 1 42 1 52 1 62 1 72 1
90 +1 100 +1 110 +1 120 +1 130 +1 140 +1 150 +1 160 +1
82 1.5 97 1.5 112 1.5 127 1.5 142 1.5 157 1.5 172 1.5 187 1.5
170 +1 180 +1 190 +1 200 +1 210 +1 220 +1 230 +1 240 +1
202 2 222 2 242 2 262 2 282 2 302 2 322 2 342 2
250 +1 260 +1 270 +1 280 +1 290 +1 300 +1 310 +1 320 +1
362 3 392 3 422 3 452 3 482 3 512 3 542 3 572 3
330 +1 340 +1 350 +1 360 +1 370 +1 380 +1 390 +1 400 +1
610 4 650 4 690 4 740 4 780 4 820 4 860 4 900 4
410 +1 420 +1 430 +1 440 +1 450 +1 460 +1 470 +1 480 +1
940 5 1 5 1.05 5 1.1 5 1.15 5 1.2 5 1.25 5 1.3 5
490 +1 500 +1 510 +1 520 +1 530 +1 540 +1 550 +1 560 +1
1.35 6 1.41 6 1.47 6 1.53 6 1.59 6 1.65 6 1.71 6 1.77 6
570 +1 580 +1 590 +1 600 +1 610 +1 620 +1 630 +1 640 +1
1.83 7 1.9 7 1.97 7 2.04 7 2.11 8 2.19 8 2.27 8 2.35 8
650 +1 660 +1 670 +1 680 +1 690 +1 700 +1 800 +1 1000 +1
2.5 9 2.59 9 2.68 9 2.77 9 2.86 10 3 10 3.1 10 3.2 10

Después se sumara el coste que se calculó en el armamento y es posible que se hayan mirado algún otro
tipo de coste, como sistemas de comunicaciones, etc…
El resultado final de todo esto, será el precio del vehículo nuevo.

Habilidades.
La reparación de los vehículos tiene 4 habilidades básicas, que cada una es usada para un tipo de
vehículo:
x Reparación andadores.- Vehículos andadores.
x Reparación vehículos repulsores.- Vehículos repulsores, marinos o de rotores.
x Reparación vehículos colchón.- Vehículos de colchón o cadenas.
x Reparación vehículos terrestres.- Vehículos de ruedas.

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x Reparación armamento naval.- Reparación del armamento, pues es similar al armamento de los
cazas espaciales.

Ingeniería vehículos 3.
Esta es una habilidad avanzada, usada para diseñar, modificar y reparar vehículos atmosféricos de
tamaño 3 o inferior. Sus requisitos son:
x Reparar armamento naval 4D.
x Reparar repulsores 4D.
x Reparar vehículos colchón 4D.
x Reparar vehículos terrestres 4D.
Todas las habilidades listadas, se ven beneficiadas de la habilidad de ingeniería 3 si se posee, cuando
sean usadas sobre vehículos atmosféricos de tamaño 3 o inferior.

Ingeniería vehículos 6.
Esta es una habilidad avanzada, usada para diseñar, modificar y reparar vehículos atmosféricos de
tamaño 4 o superior. Sus requisitos son:
x Reparar armamento naval 4D.
x Reparar repulsores 4D.
x Reparar vehículos colchón 4D.
x Reparar vehículos terrestres 4D.
x Reparar andador 4D.
Todas las habilidades listadas, se ven beneficiadas de la habilidad de ingeniería 6 si se posee, cuando
sean usadas sobre vehículos atmosféricos de tamaño 4 o superior.

Diseñando Vehículos.
Cualquier personaje puede diseñar su propio vehículo. Realizara todos los cálculos vistos hasta ahora y
se tendrán en cuenta los siguientes factores:
x La dificultad para diseñar un vehículo, será igual a los CPs divididos entre 20, redondeando
hacia arriba, más catorce y -1 por cada 2 puntos de personaje invertidos.
o 14 + (CPs/20)-1(2PP)
x El tiempo necesario para completar el diseño teórico, será igual a la mitad de la dificultad en
días, redondeando hacia arriba.
x El tiempo necesario para completar la construcción del vehículo, será igual al tiempo de diseño,
por cuatro.
x Se realizara una tirada de ingeniería para el diseño, contra la dificultad calculada, pasados los
días del diseño.
o Éxito indica que el diseño es correcto.
o Fallo indica que el diseño no es correcto y se debe volver a realizar.
o Fallo con todo 1, indica lo mismo que fallo, pero el ingeniero no se dio cuenta y seguirá
el proceso de construcción, detectando el error cuando la construcción está a mitad.
Se pierde también la mitad del tiempo de construcción y se abra invertido un 50% del
precio del vehículo.
x Se realizara una tirada de reparación del vehículo (La apropiada), para valorar la construcción
del vehículo.
o Éxito indica una construcción correcta.
o Fallo indica que la construcción no fue correcta y todos los atributos (fuerza
estructural, escudos, maniobrabilidad, etc…) tienen un pip menos, con mínimo 1D.
Además la velocidad es un 10% menor.
o Fallo con todo 1, indica que se ha construido un montón de chatarra, que no sirve para
nada. Se debe repetir todo el proceso, repasando el diseño.

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