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LA LEYENDA

DE

ZELDA. PRESENTACIN.

LALEYENDADE ZELDA.

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ZELDA. PRESENTACIN.

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DE

ZELDA. PRESENTACIN.

PRESENTACIN.
NDICE.
LALEYENDADEZELDA. Presentacin. ndice. Licencia. Hyrule. Descripcin. Lugaresdeinters. Otroslugares. ElGranMar. Subrosia. TwilightRealm. Trmina. CREACINDEPERSONAJES. Rasgos. Caractersticas. Habilidades. Trasfondos Ventajas Desventajas. Profesiones. Razas. Deku. Gerudo. Gorons. Hadas. Hylianos. Kokiri. Korok. Minish. Moblin. Niveositas. Oocca. Orni. Sheika. Subrosian. Twili. Zora. 1 3 3 4 5 5 5 11 11 12 13 14 18 19 19 20 23 23 26 29 36 36 37 38 38 40 41 42 43 44 45 46 47 47 48 48 49 SISTEMADEJUEGO. Reglamentobsico. Resolveracciones. Combate. Trampasycerrojos. Daoysalud. Experiencia. Magia. Hechicera. Orfebrera Alquimia. APNDICES. Bestiario. Donesparacriaturas. Enemigosenespacioshabiertos. EnemigosdeCalabozos. JefesdeCalabozos. Equipamiento. Serviciosmundanos. Objetosdelosjuegos. Espadas. Escudos. Ropa. ArmasdeRango. Dirigiendounaaventura. Estructurabsica. Consejosgenerales. Ficha de personaje

51 52 52 54 56 58 60 61 61 66 67 68 69 70 75 77 81 84 84 86 92 94 95 96 98 98 99 101

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LICENCIA.
LaLeyendadeZeldaesunaobrapropiedadde Nintendo. Esto es solo una adaptacin gratuita parafansyseguidoresdeestasaga. CSystem est bajo una licencia de Creative CommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzcaestepequeoprrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. C Systemesobrademuchagente: Idea: Britait, Ryback, Cifuentes, Saroni, Kenshin. Textos: Ryback, ZSan, Dragstor, Cifuentes, Kenshin. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol,yNacinRolera. Montajedeimgenes:Dragstor,Ryback. Maquetacin:Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,Zonk_PJ,Mascara. Paramsinformacinvisita: http://www.rolgratis.com/csystem/. Informacinydocumentacin: http://es.zeldapedia.wikia.com/wiki/Portada

http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portad a

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ZELDA. HYRULE.

HYRULE.
DESCRIPCIN.
Hyrule es un prspero Reino creado por las Diosas Din, Nayru y Farore. De acuerdo a la leyenda relatada en Ocarine of Time, Din, con su fuego rojo, creo y esculpi toda la tierra de Hyrule, Nayru, creo las leyes de la naturaleza y de la justicia que la regiran, mientras que Farore,seocupdehabitarlacreando,diversas razasyvegetacin. Una vez que finalizaron su creacin, ascendieron por las alturas para desaparecer temporalmente, no sin antes dejar tras de s, tres piezas triangulares. Dentro de dichas piezas colocaron su poder ntegro, para gobernar el reino y todas las cosas. Posteriormente, este triangulo fue llamado Trifuerza. En el que habitan distintas razas: los Zora, los Goron, los Kokiri, los Sheikah, los Hylianos, los Gerudo,losMinish,losTokay,Subrosiosyotras razas. Todas ellas conforman diferentes autonomasyreinos,dentrodeunagrantierra, destacndose la Familia Real Hyliana (a la que pertenece la Princesa Zelda), que gobierna de manerajustaybondadosa. La moneda oficial de Hyrule es la Rupia (pequeas piedras preciosas hexagonales que, dependiendo de su color, tienen diferente valor en el mercado).Las verdes valen una rupia,lasazules5,lasamarillas10,lasrojas20, las prpuras 50, las naranjas 100 y plateadas 200. Hyrule, es una tierra que desde su creacin ha pasado por diferentes procesos que la han transformado (inundaciones, guerras, colonizaciones, etc.), por lo que, segn en la poca y juego en el que se jugase, el escenario cambiabamuchsimo.

LUGARESDEINTERS.
En Hyrule existen multitud de lugares importantes. Muchos de estos lugares sufren alteraciones segn el juego que se trate, nosotros daremos informacin sobre algunas de estas variaciones para que te sirvan de inspiracin a la hora de confeccionartuspartidas

CiudadeladeHyrule.
Rodeando el castillo se encuentra sta ciudad, endondehabitanlosHylianos(losHylianosson todaslasrazasenconjuntoquehabitanHyrule, y los Hylian la raza). Adems del castillo, tambinestelTemplodelTiempo.Esunlugar muy concurrido en donde hay mucha cantidad de gente haciendo sus distintos labores, en estaciudadencontrarasmercados,uncirco,un taller de la fortuna, un bar etc. Y viven minish enestaciudadapartedeloshylianosqueviven enestaciudadela.

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VillaKakariko.
Punto importante del Reino, pues fue construida por los sheikah. Por ella se va a la Montaa de la Muerte, y al Cementerio de Kakariko. En Twilight princess se ubica al este (al oeste en Wii) de hyrule a los pies de la imponente montaa de la muerte en la provincia de Eldin, en este juego el pueblo de Kakariko se encuentra casi deshabitado debido a que las personas que vivan en este lo fueron abandonando debido a las constantes erupciones de la montaa de la muerte que peligraban al pueblo y el repentino cambio de tratoporpartedelosgoronsalosaldeanos.Un chamn(Leonardo)ysuhija(Lila),unvendedor de bombas (Barner Bombs O Don Mechas) son susnicoshabitantes,aunquemstarde,luego de la intervencin de Link, algunos gorones poblaran el pueblo debido a las aguas termales que hay por el calentamiento del volcn.

PuebloHoron.
Pueblo Horon es la principal ciudad del juego The Legend of Zelda: Oracle of Seasons de Game Boy Color. Est gobernada por un seor llamado Ruul y en ella se encuentra el rbol Makumacho. Adems de ello, este pueblo se caracteriza por el caos que sufri con las estaciones durante el tiempo que Onox estuvo sembrando el terror enHolodrum.

DominiosZora.
Esta conectado con el Lago Hylia. Gobernado por el Rey Zora y Ruto. En Twiligth Princess es gobernado por Rutela, la reina Zora, pero a la muerte de sta, su hijo Ralis asumir el cargo. Los Zoras forman una de las diferentes razas que habitan Hyrule, mundo que aparece en diferentes videojuegos de la saga The Legend ofZelda. En Ocarina of Time, los Dominios Zora son congelados por Ganondorf (Cuya descongelacin y regreso de los Zoras no est claro) y en Twilight Princess tambin son congelados as Link los descongela teletransportando con ayuda de Midna una roca de lava que hay en la Montaa de la Muerte hasta el nacimiento del ro en el trono delosZoras.

CiudadGorn.
Lugar donde viven stas extraas criaturas de piedra. Es una especie de gigantesco laberinto. Gobernado por Darunia, el "Gran Hermano". En Twilight Princess esta gobernado por Gor Coron, el suplente de Darbus (Patriarca de la tribu)ysus3consejerosancianos. El interior de las minas (o volcn) de los Goron es usado como fuente de recursos para ellos y los habitantes de la aldea Kakariko. Los Goron siempre han sido amigos de los dems habitantes de Hyrule hasta que en cierta ocasin, la montaa comienza a temblar y el lder de los Goron, GoronKong, y los ancianos Goronvanainvestigar. Al llegar a la ltima cmara del volcn, Goron Kongeshechizadoporel ReyZantyforzando a los Goron a tratar como enemigos a los humanos; restringindoles la entrada y atacndolos.

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BosqueKokiri.
Kokiri Forest (Bosque Kokiri en castellano) es un rea boscosa de Hyrule, el mundo en que transcurre el videojuego The Legend of Zelda: OcarinaofTime.EnesebosquevivenlosKokiri, una raza parecida a los hylianos comunes, con la diferencia de que los primeros nunca dejan de ser nios y tienen prohibido abandonar el bosque. El bosque Kokiri es un lugar sagrado cuidado por el Gran Espritu Guardin: el Venerable rbol Deku. Desde el bosque Kokiri empieza Link, el Hroe del Tiempo, su aventura. Es tambin la entrada hacia los Bosques Perdidos (LostWoods)yalPradoSagrado(SacredForest Meadow), dentro del cual est localizado el TemplodelBosque(ForestTemple),lugarenel que se encuentra el hogar de Link, el protagonistadelasaga. Kokiri se encuentra en la parte sur de Hyrule, y es un lugar donde sus habitantes se mantienen en su infancia para siempre; si llegasen a salir del bosque el encanto desaparecera y seguiran una vida normal llegando a la edad adulta.EnelbosquedeKokirifuedondesecri eljovenLink,quedurantemuchotiempocrey ser un Kokiri y no entenda porque no posea unhadaguardincomotodoslosdemsKokiri. No fue si no hasta cierta edad en que un hada llamada Navi se uni a Link para convertirlo en el legendario hroe del tiempo y salvar a Hyrule del poder Maligno de Ganondorf. Como kokiris destacan Saria y Mido, la mejor amiga de Link y el jefe kokiri, respectivamente. En LostWoodesfcilperderse,ycuandounkokiri entra sin su hada a los Bosques Perdidos se transformaenunSkullKid.

LagoHylia.
El Lago Hylia es el lago ms extenso dentro del reino de Hyrule de la serie de videojuegos The Legend of Zelda de Nintendo. Dentro de dicho lago se encuentra el Templo del Agua y el TemplodelosZora. EllagoHyliaaparecerecientementeenTwilight Princess como un lugar seco y desolado debido alefectodelcrepsculosobrel.Eneljuegose sabe que Zant congel el ro de los Zora y por consiguiente congela el lago Hylia. A dicho lago se tiene acceso mediante el Dominio Zora, el Bosque Kokiri, a travs del Gran Puente de Hylia (que est en ruinas por obra de Zant y tele transportndose con Link en su forma de lobograciasalamagiadeMidna.

LordJabuJabu.
Lord Jabu Jabu es una criatura fantstica del juego The Legend of Zelda, una especie de ballena gigante, guardin del mundo de los Zora. En el juego Ocarina of time el hroe del tiempodebebuscardentrodeLordJabuJabua Ruto, princesa de los Zora, una de las diferentes razas que habitan el mundo de Hyrule en la saga de videojuegos de Nintendo TheLegendofZeldaylaZorasSaphirequepor accidentesehatragado.DentroLinkencuentra el bmeran y derrota a Barinade que estaba infectandosucuerpo.

BosquesPerdidos.
Los Bosques Perdidos son un verdadero quebradero de cabeza. Es fcil perderse, y hay que tener cuidado con los traviesos Skull Kids. En Twilight Princess los bosques perdidos parecen haberse convertido en la Arboleda Sagrada (por la similitud, y la aparicin de skull kid en este lugar, tngase en cuenta que Sull Kid en Ocarina of Time solo apareca en los BosquesPerdidos)

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LagoHylia.
Un Lago donde viven algunos zora, all hay un laboratorio y un lugar para pescar. En Twilght Princess el Lago Hylia se ubica al sur de la provincia de Lanayru en el cual desemboca el roZoraelcualrecorremedioHyrule.Ellagose encuentra situado en una gran fosa sobre la cual fue construido el puente del lago Hylia (el mslargodeHyrule)ensusalrededoresestala casa de atracciones de los hermanos gitanos donde hasta con un can te lanzaran para otras partes. Abajo en el lago esta el santuario de Lanayru y en lo ms profundo del lago esta el Templo del lago, un lugar construido por los zoras.

Montaadelamuerte.
Peligroso lugar, si quieres salir de all con vida es mejor ir acompaado por un goron, que conozca el lugar, o un buen escudo. En Twilght Princess este es el lugar en donde los goron viven y trabajan, ubicado en la provincia de Eldin, los gorones construyeron unas minas en donde extraen piedras para comer y elaboran hierrosparavivir.Enalgunaszonashaylagunas de aguas termales, en donde los gorones se relajan, descansan y se recuperan. Esta montaa es peligrosa debido a sus constantes erupciones. En The Legend of Zelda: The Minish Cap, son renombradascomoElMonteGongol. En el Monte Gongol habitan diversos personajes. Entre ellos est Melta, el gran herrero Minish, junto con sus 7 ayudantes Minish. Ellos ayudarn a Link en su aventura reparando la Espada Minish rota y convirtindola en la Espada Blanca. Tambin existe una Gran Hada en una cueva, la cual le entregar a Link una bolsa de bombas ms grande si Link es sincero despus de haber tirado una bomba al agua. El maestro espadachn Tosshin tambin se encuentra en este monte, el cual ensear a Link la tctica "Estocada Circular", aunque Link no podr verle hasta que no haya transmitido el poder de los elementos de Tierra y Fuego a la Espada Blanca. Finalmente, en este monte vive tambin un ermitao, el cual unir una piedra delasuerteconLink.

RanchoLonLon.
Magnfico Rancho para tomar un buen vaso de leche o conseguir una buena montura. A cargo de Talon y Malon, despus de la invasin de Ganon es controlado por el despiadado Ingo (exempleadodeTalon). En Twilight princess se sustituyo por el Rancho De Ordon. Algunos creen que Talo y Malo de Twilight Princess son los descendientes de TalonyMalonporelparecidodelosnombres

PuebloOrdon.
Ubicado en la provincia de Latoan, es un pueblo dedicado al ganado y las cosechas de calabazas, debido a su aislamiento con las dems provincias de Hyrule, es un pueblo totalmente pacifico y ajeno a cualquier problema por la que este pasando el resto del reino.SoloapareceenTP.

Piconevado.
Ocupan toda la provincia montaosa del norte, all se encuentran las montaas ms altas de Hyrule las cuales estn cubiertas de nieve razn por la cual estn deshabitadas, excepto pordosYetis(loscualeslesgustajugarcarreras en la nieve, los cuales viven en un antiguo monasterio enclavado en lo profundo de estas montaas.

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Celestia.
Ciudad creada por las diosas de Hyrule en el cielo para sus fieles, los ucas, unos seres con cabeza humanoide y cuerpo de pollo del tamaodeunagallinaydelosquesedice"son una raza ms cercana a las diosas que los Hylianos" hablan el antiguo idioma Hyliano, sin embargo pueden fcilmente hablar otro idioma, antiguamente los Oocca tambin habitaban Hyrule, pero debido a la maldad que se fue multiplicando todos regresaron a su ciudad mediante unos caones especializados en llegar al cielo. Solo aparece en TP. Como curiosidad, es la nica mazmorra del juego dondehayunatienda.

Colinadeleste.

PueblodelaDoncellaazul
Aparece en el juego de Zelda Four Swords al estedeHyrule,cercanoalascostasyaltemplo del este, es un pueblo misterioso en donde descubrirs algunos portales que te harn entrar a un mundo extrao y paralelo. El nombredeestepuebloesenhonora Nayru,la diosadelasabidura.

MonteGongol
Viven muchos minish de montaa en este monte y la cueva de las llamas esta situada en lacima.

Una colina con algunos minish lleva al bosque minishyestsituadaalestedehyrule.

ValleReal.
Este valle es un bosque tenebroso y al llegar al final todos vern un cementerio y la casa del dueodelcementerio.

Bosquedeloeste.
Un pequeo bosque con algunos habitantes y lleva a la meseta beele y est situado en el oestedeHyrule.

MesetaBeele.
Una meseta que atraviesa hyrule es pequea y llegaalafaldadelmontegongol.

PraderaalsurdeHyrule.
Una pradera con agua al lado de la ciudadela de Hyrule es una de las 2 praderas de la ciudadela de Hyrule, tiene un ro y vive un hombre en una casa en una meseta y est situadaalsurdeHyruleydelaciudadela.

FaldadelmonteGongol.
La falda del monte gongol, viven pocos minish, perohayaguastermalesverdesparaminish.

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PraderaalnortedeHyrule.
Una pradera con agua al lado de la ciudadela de Hyrule es una de las 2 praderas de la ciudadela de Hyrule, tiene un ro con cascada quellevaalcastillodeHyruleytienebosquesy est situada al norte de Hyrule y de la ciudadela.

CascadaXera.
Una cascada de Hyrule que lleva a sobre las nubesdicen quehayun giganteapoyadoenun borde de la cascada y hay cosas peligrosas en esacascada.

JardinesdelcastillodeHyrule.
Estos jardines reales de la princesa Zelda estn vigiladosporguardianesreales.

BosqueMinish.
El Bosque Minish es uno de los lugares ms importantes en el videojuego The Legend of Zelda: The Minish Cap. En este lugar habitan los Minish de la comunidad del bosque, una serie de pequeos seres que guardan el elemento de Tierra dentro del Sepulcro del Bosque,entrelosquecabedestacarGentel,un sabio anciano de la comunidad, y Festa, el sacerdotequeguardalaentradaalsepulcro. Link deber pasar en su aventura por este lugar, y concretamente por la Comunidad Minish del Bosque, para conseguir informacin sobre los 4 elementos (Tierra, Fuego, Agua y Aire) con la ayuda de Gentel y para adquirir el elemento de Tierra con el permiso de Festa paraentraralSepulcrodelBosque.

DesiertoGerudo.
Desierto donde viven las mujeres ladronas, avergonzadas por la mala reputacin que tienenporculpadeGanondor. En Twilight Princess, el desierto se ubica al oeste, y es un lugar totalmente deshabitado, lleno de monstruos, por lo cual esta regin de Hyrule fue aislada totalmente, y solo se poda llegaraellasiendolanzadoporuncandelos gitanosenellagoHylia. En el desierto se encuentra la prisin del desierto, donde antiguamente encerraban, condenaban y ejecutaban a los maleantes, pero ahora esta abandonada, siendo habitada por espritus. En el centro de este patbulo se halla el espejo crepuscular, el cual lleva a una dimensindesconocida.

RegininexploradadeTabanta.
Esta regin de Hyrule est inexplorada (no explorada)yllevaalasruinasdelosvientos.

FortalezaGerudo.
Situada en el Desierto Gerudo, all viven las gerudo,lasmujeresladronas.

Ruinasdelosvientos.
Estas ruinas de otras civilizaciones escondidas en la regin inexplorada de Tabanta estn abandonadas y llevan a la cueva llamada el arcodelosvientosytienenunapuertasecreta.

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LUGARES.

OTROS LUGARES.
En algunos juegos de Zelda, el escenario sufre unaprofundatrasformacin.

Isladeldiablo(Forsakenfortress).
Ubicada en el extremo noroeste del gran mar, fue antiguamente un refugio y escondite para los piratas, pero en un tiempo despus se ha vuelto la guarida de varios monstruos, comandados por un misterioso ser (Ganondorf),quetomolafortalezaparaoperar desde all sus malvolos planes, ordenando a una monstruosa ave a secuestrar nias de ciertaedadconorejaspuntiagudas.

ELGRANMAR.
En Wind Waker y Phantom Hourglass, el antes poderoso y prospero reino de Hyrule es completamente inundado, fragmentndolo en islas habitables, algunas son Isla Taura, la Isla delDiablo,IslaInitia,etc.

Islalaberinto(Labyrinthisland).
Una isla donde se hacen pruebas de laberintos de nivel fcil y normal y cuando los superas apareceelniveldifcil.

IslaTaura(Windfallisland).
Ubicada al centronorte del Gran mar, es la capital de todas las islas, debido a su densa poblacin y las distintas actividades mercantilesquesemanejanenellayaqueesta islasirvecomopunto comercialentrelasotras, dndolemsimportanciaaestaquealresto.

IslaInitia(Outsetisland).
Aparece en Wind Waker, y como su nombre lo indica es la isla en donde inicias tu aventura, Link vive aqu junto a su hermana menor y su abuela, es un lugar pacifico ubicado al sur oeste del Gran mar en donde habita Orca, un famoso espadachn retirado, su hermano mayor Sturgeon, un gran sabio, y otras familias. Laislaestadivididapordosislotesloscualesse unen por dos puentes, el de abajo para comunicarse aldea con aldea, mientras que el de arriba comunica al bosque de las hadas, un frondoso bosque ubicado en la cima del Islote Este,endondesedicequeviveunagranhada.

Isla del Dragn (Dragon roost island).


Ubicada al este del gran mar, es el hogar de la tribu Rito, una raza mitad hombre y mitad pjaro, en esta isla se encuentra la montaa ms alta del gran mar, la cual es un volcn (probablemente la antigua montaa de la muerte), en la cima de esta se encuentra el Dios del Cielo: El Gran Valoo y dentro una caverna (El primer calabozo) en donde habitan muchas criaturas que aparecieron cuando Ganondorfrenaci,entreellasungranparsito de lava con armadura (Gohma) que molesta la cola del Gran Valoo hasta que Link lo elimina. Tambin se halla un pequeo santuario con doslapidasdepiedraqueestncasienruinasy una es totalmente ininteligible y esta construido en conmemoracin de los dioses del viento y los ciclones (Zephos y Cyclos) ambosleenseanaLinkdosmelodas.

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LUGARES.

Refugiodelbosque(forestheaven).
Ubicada al sureste del gran mar, es un grupo de islas las cuales estn cubiertas por frondosos bosques, en una de ellas descansa el Dios de la Tierra: el Gran rbol Deku o Great Deku Tree (La pequea semilla de antes) junto alosespritusdelbosquelosKoroks(Queantes eran los Kokiris), en otra isla se halla el bosque prohibido (Segundo calabozo y probablemente interior del rbol Deku de OoT, o quizs el templo del bosque del mismo juego), y en otra hayunagaleradefigurillas.

SUBROSIA.
Subrosiaesunaregindeljuego TheLegendof Zelda:OracleofSeasonsqueseencuentrabajo tierra. Se le puede considerar una parodia del Infierno.

GeografadeSubrosia.
Subrosia es un lugar con una enorme actividad volcnica,loquehacequesushabitantesestn en continua alerta. La geografa subrosia tambin puede jactarse de poseer un gran lago delavaalsurestedelaregin.

Isladelgranpez(greatfishisle).
Ubicada al oeste del gran mar, fue el hogar de Yab el dios del Mar, antiguamente fue habitada por humanos, pero un cataclismo la destruyo y aos ms tarde Ganondorf causa una gran tormenta lo cual provoca la huida de Yab (probablemente sucesor del Gran Jabu Jabu)alaIslaInitia.

LugaresdeInters.
Subrosia tiene varios sitios de inters, algunos de ellos son: El Cementerio Subrosio, El Mercado, La Playa de Lava, La Discoteca, entre otros. El Templo de las Estaciones (antiguamente situado al noreste de Holodrum) La Mazmorra de la Daga y el Escudo (octava mazmorra del juego)

IslaNevada.
Setratadeunaislacompletamentecubiertade hielo y nieve situada en el mar del sureste en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Est habitada por dos razas distintas, los Niveositas y los Nivorilas, las cuales no se llevan demasiado bien entre s. En esta isla se encuentratambinelTemplodelHielo,situado en la zona oeste de la isla junto a la Pradera Helada,parteenlaquehabitanlosNivorilas. Cuando Link, Ciela y Linebeck se disponen a desembarcar en la isla en busca de los metales puros, se topan con que la isla esta completamente cubierta por gigantescos cascotes de hielo alrededor de ella. Para ello, utilizan el can que tienen instalado en el barco para derribar todo el hielo de alrededor delaislaypoderaccederaella.

Especiesdellugar.
Subrosia est habitada exclusivamente por los subrosios, de los que se desconoce si son homnidosuotrascriaturas.

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LUGARES.

TWILIGHTREALM.
Twilight Realm (en castellano: Reino del crepsculo) es una nueva dimensin presentada e introducida en el juego de The Legend of Zelda: Twilight Princess de la franquicia de Nintendo, The Legend of Zelda. En esta dimensin denominada cmo el Crepsculo, Zant, un malvado tirano, usurpa el trono y se autoproclama como Rey del Crepsculo, invadiendo la tierra de Hyrule y obligando a la princesa Zelda; su legtima regente,arendirseparacontrolartambineste otroreinobajosumandodirecto. Despus de que las diosas Din, Nayru y Farore descendieron de los cielos y crearon Hyrule. Dejaron como muestra de su poder la Trifuerza, y el lugar donde cay sta se convirti en tierra sagrada (tambin conocida como"GoldenLand"oTierraDorada). Muchos hechiceros intentaron hacerse con este poder, para lo cual crearon las Sombras Fundidas; sin embargo, sus planes fueron truncados por los Espritus de la Luz, quienes los desterraron de este mundo hacia una dimensin oscura, que posteriormente se conoci como el Reino del crepsculo(Twilight Realm); quedando como nico nexo de unin entre los dos mundos el denominado Espejo

del Crepsculo, un objeto de gran poder que permite viajar entre ambos mundos, y que era utilizado en el Patbulo del desierto como mediodeejecucinparaloscriminales. El Reino del crepsculo es un lugar inhspito, en donde la luz no existe, y parece que est sumido en un eterno atardecer (de ah su nombre). El rea explorable en el juego no es tanextensacomoladeHyruleysloesposible visitar el Palacio del Crepsculo, ex residencia de Midna y nuevo hogar de Zant. Cuenta con un amplio poblado frente al Palacio y una gran plazaenlacualestelportaldelespejo,quelo quecomunicaconelreinodeHyrule. Los habitantes de este reino del crepsculo, conocidos como Twill, son los descendientes de los hechiceros desterrados y su apariencia es la de seres de pequea o mediana estatura de ojos rojos y piel blanca con negro y con diversos smbolos en la piel. Si Link intenta hablar con ellos, slo dicen una especie de exclamacionesininteligibles. Los Twill cuentan con una tecnologa mucho ms avanzada de la de Hyrule, con ascensores, plataformasysistemasdeseguridad.Todoesto funciona gracias potentes fuentes de energa llamadas Sol, que son pequeas esferas luminosas,perodeungranbrilloypoder.

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LUGARES.

TRMINA.
Trmina se trata de una dimensin alterna, psicodlica y oscura, del Reino de Hyrule. La gran mayora de los habitantes del reino Hyliano tienen su representacin en este mundo fsicamente, aunque su comportamiento, personalidad y ocupacin vara considerablemente de una dimensin a otra.

PantanodelSur.
El Pantano del Sur es una serie de pantanos localizadosenlaregindelBosqueCatarata.Su vegetacinesexuberanteydadasucolindancia con el volcn del Bosque Catarata, ofrece excelentes vistas. En ellos se ha instalado el Centro Turstico del Pantano, de donde parten recorridos en bote por los pantanos. Adems, tiene un pequeo lago que rodea a la Tienda de Pociones Mgicas de La Bruja (Magic Hags' PotionShop) alimentadoporelroproveniente deIkana;conectaconlosBosquesMisteriosos.

BosquesPerdidos.
Los Bosques Perdidos son un vasto bosque localizado en Hyrule y que conectan con Termina. Son relevantes en la historia de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Es el lugar donde Link se encuentra con Skull Kid y la MscaradeMajoraporprimeravez.

BosquesMisteriosos.
LosBosquesMisteriososestnlocalizadosenel este de la regin del Bosque Catarata. Consiste en pequeos sectores conectados a manera de laberinto. Es hogar de un grupo de monitos blancos y varias criaturas peligrosas. La Tienda dePocionescercanasesurtedeloshongosque suelencreceraqu.

CiudadReloj.
Ciudad Reloj es el pueblo ms grande de Termina, siendo el centro de gobierno para todos los habitantes. Consiste en cuatro secciones principales, nombradas a partir de los cuatro puntos cardinales, adems de una pequea seccin conocida como Lavandera. El Pueblo del Reloj est localizado en el centro, tanto del Campo de Termina como de Termina misma. Posee cuatro entradas nicamente, cada una alineada con un punto cardinal, constantemente vigiladas. Sin embargo, posee una entrada secreta en el Este de Ciudad Reloj, quecomunicaconelObservatorio.

PalacioDeku.
El Palacio Deku est en el fondo de los pantanos sureos y es aqu donde la monarqua Deku tiene lugar. Todo el complejo es ferozmente patrullado por guardias, debido a la prohibicin a otras razas de entrar al palacio; inclusive no todas las reas palaciegas estn permitidas a la poblacin comn de Deku. Posee cinco secciones principales: una muralla exterior fortificada que rodea al palacio y una seccin del pantano; los jardines interiores de palacio, divididos en sector izquierdo y derecho; las cmaras reales, que alojanalsalndeltronoyunapequeaprisin, ydondehabitanlafamiliarealyloscortesanos; y un laberinto secreto ubicado en el sector izquierdodelpalacio.

BosqueCatarata.
El Bosque Catarata es toda la regin sur que incluye a los bosques y pantanos de ah. Es hogar de la civilizacin Deku y posee una amplia actividad turstica, debido a los escenariosqueseencuentranaqu.

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LUGARES.

BosqueCatarata.
El sector ms importante de los pantanos del sur es el Bosque Catarata, un volcn extinto cuyo crter se ha convertido en el manantial que provee de agua a todos los pantanos. Posee al centro el Templo Catarata, un santuario medioabandonado que se haya sumergido y que es slo accesible para los miembros reales. En este manantial se encuentra tambin una Fuente del Gran Hada, hogardelGranHadadelPoder.

PuebloGoron.
Ubicada al este de las montaas del norte se encuentra El Pueblo Goron, donde habita la tribu de Goron que reside en las montaas. La entrada al complejo es resguardada por un Goron, que si bien permite la entrada libremente, en invierno mantiene cerrado el acceso a la villa para conservar el calor. En el pequeovalletambinseencuentranlaTienda de Barriles Explosivos y un pequeo santuario flotante.

PicoNevado.
PicoNevadoeslareginnortedeTermina,que incluye a la amplia cadena montaosa que ocupa gran extensin del pas. Es hogar de las tribus de Goron. Son notables los cambios drsticos que sufre la regin con el paso de las estaciones, combinando temperaturas clidas enveranoconfroextremoeninvierno.

MontaadePicoNevado.
La Montaa de Pico Nevado est localizada al norte de las montaas de Pico Nevado, en un ampliovalle.Enrealidad,esunaestructuraque alberga el Pico Nevado Temple, lugar sagrado para los Gorones pues origina muchos de los cambios climticos que acarrea el invierno. El valle posee fuertes vientos que hacen del camino un trecho bastante peligroso, adems de constantes bolas gigantes de nieve. Aqu tambin se encuentra una Fuente del Gran Hada,hogardelaGranHadadelCoraje.

PueblodelaMontaa.
El Pueblo de la Montaa es un pequeo valle en el sur de las montaas de Pico Nevado, donde se localizan los Herreros de Pico Nevado, cuya capacidad de crear espadas a basedepolvodeoroesmuyconocida.

RanchoRomani.
El Rancho Romani est localizado en la regin suroeste de Termina. Es un amplio sector del pas dedicado a la cra de ganado para la produccin de leche, en especial la famosa Leche Romani. Es dirigido por un par de hermanas, Cremia y Romani. El rancho adems posee cierta actividad turstica, pues en los bordesdelcamposeencuentraelGallinero,un pequeojardnrecreativoyelCandromo,una pistadecarrerasparaapostar.

IslasGemelas.
Las Islas Gemelas se encuentran en el centro delasmontaasdePicoNevado.Sonunparde pequeas islas rodeadas por un lago que se congela en el invierno. Estn conectadas por una serie de puentes de madera. En un risco ubicado en la cercana se encuentra la entrada a las pistas donde las Carreras de Primavera de losGoronsonllevadasacabo.

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LA LEYENDA

DE

ZELDA. OTROS

LUGARES.

CaminoLcteo.
El Camino Lcteo es un camino que conecta el Campo Termina con Romani Ranch. Su nombre proviene del apodo del rancho: "Milk Village", Villa de la Leche. Es un rea sin mucho que decir, al ser meramente un paso entre el rancho y el campo. Adems, conecta la Pista Gormanyunpasocerradoporunareja.

SalnZora.
El lugar de congregacin de los Zora, Saln Zora, consiste en varias cavernas y el complejo se encuentra bajo tierra, como suele suceder enlosdominiosZora.Laseccinprincipalesun recinto donde la popular banda local, The ndigoGo's, ensaya; a orillas del saln se encuentran los camerinos de los miembros de la banda. El saln cuenta con un sistema de iluminacinydesonido.

PistaGorman.
La Pista Gorman es una pista de carreras manejada por los hermanos Gorman. Es una pista para carreras de equitacin, que cuenta con vallas, rboles y obstculos de diversa ndole. Adems, los hermanos Gorman suelen vender leche, aunque demasiado cara y de calidaddudosa.

TemplodelaGranBaha.
Dentro del ocano del oeste de Termina se encuentra el Templo de la Gran Baha, lugar sagrado para los Zora. Lo que ms sorprende del templo es la compleja tecnologa que reside en l. Termina es considerada mucho ms avanzada en cuestin de tecnologa que Hyrule; prueba de ello es el Templo de la Gran Baha, que es en realidad un complicado y enorme molino, con complicados engranajes, elevadoreshidrulicosyplantasdeenerga.

CostadelaGranBaha.
Localizada a orillas del ocano occidental de Termina, la Costa de la Gran Baha ha perdido por mucho su elegante y paradisaco estilo. El aumento en las temperaturas acarre la descomposicin de la vida marina y en la actualidad slo habitan criaturas marinas peligrosas. La costa alberga en su parte norte a lafortalezadelaspiratasGerudo.

FortalezadelosPiratas.
Localizada al norte de La Gran Baha, se encuentra la fortaleza que sirve de guarida y escondite para una banda de piratas Gerudo, con ambiciones de control sobre el ocano del oeste. Es un lugar intrincado y ferozmente vigilado, donde las piratas son guiadas por una lderenturno.

CaboZora.
LocalizadafueradeLaGranBahaseencuentra otrapequeabahaquealbergaalacivilizacin Zora, en el Cabo Zora. Una Fuente del Gran Hada, que alberga al Gran Hada de la Sabidura, se encuentra en un acantilado. Al fondo del pequeo can, se encuentra una cascada y en la parte superior, los Rpidos, son hogardeunaparejadecastores.

RocaPinculo.
Roca Pinculo es un lugar en la Gran Baha cuyas aguas estn llenas de neblina y de sealamientos que conducen a una fosa marina, hogar de un grupo de serpientes marinasdeexcesivotamao.

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LA LEYENDA

DE

ZELDA. OTROS

LUGARES.

CementerioIkana.
El viejo cementerio de Ikana se localiza dentro de uno de los caones de la regin, al Este de Trmina; es el lugar de descanso para los soldados que en vida sirvieron al reino. Actualmente, est por dems abandonado; slo se encuentraelcuidador.Sinembargo,por las noches es comn ver los esqueletos delossoldadosquevagan,sindescanso alguno.

CanIkana.
El Can Ikana es el principal canon de la regin oriental de Termina. Abarca el Valle Ikana, donde se ven las ruinas del antiguo reino de Ikana. Es un lugar deshabitado, a no ser por un cientfico de fenmenos paranormales, su hija y un ladrn de nombre Sakon. Con un pasado lleno de sangre, traicin y ambicin, Can Ikana evoca la nostalgia de un reino cado. Lugaresimportantessonlasruinasdelcastilloy la villa; la casa que es en realidad una caja de msica, un manantial seco, un pozo abandonado y una Fuente del Gran Hada, hogar del Gran Hada de la Amabilidad. La gran cascada del can alimenta un ro que conecta conlospantanosdelBosqueCatarata.

CastilloIkana.
El castillo del reino de Ikana, fortificado en extremo, representa el ltimo bastin de fuerza del antiguo reino. En la actualidad se halla en ruinas y en completo abandono. Sus jardines poseen un sistema de canales que llevaba el agua del antiguo pozo a un pequeo lago artificial. El interior posee un amplio vestbulo y varios salonesy terrazas. La cmara principaleselampliosalndeltrono.Elcastillo se encuentra poblado por las almas de la familia real y los sirvientes, adems de criaturasinvasoras.

TorredePiedra.
La Torre de Piedra es un gigantesco complejo de torres ubicadas entre los caones. La monumentalidad de la obra refleja los ltimos intentos de defensa del debilitado reino. El interior se encuentra a desnivel y el centro es un enorme vaco. En la cima se encuentra el Templo de la Torre de Piedra, lugar de culto paraloshabitantesdeIkana.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

OTROS

LUGARES.

CREACI
NDE PERSONAJ ES.

CREACINDE
PERSONAJES

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RASGOS.

RASGOS.
Sonnmerosqueseusanparadefinirelestado fsicoymentaldelpersonaje.

CARACTERSTICAS.
Tambin conocidas como atributos principales. Miden el potencial innato, de nacimiento, del personaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con l. Ser obligatorio gastar puntos para subirlo almenosanivel1. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuyadificultadseade10osuperior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, peroladificultades16osuperior. Los niveles entre 3 y 7 son los corrientes para un humano ordinario. Siendo45lamediamshabitual. Los niveles 8, 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del potencial humano. Como los jugadores llevan a personajes heroicos, puedenteneratributosaestenivel. Solo se puede tener un atributo por encima de 10 si la raza del personaje tiene un bono en dicho atributo. As mismo, las penalizaciones por raza tambin se aplican al mximo posible. Por ejemplo, si una raza tiene una Fuerza +4 y Carisma 2, el lmite mximo estar en 14 para Fuerza y 8 paraCarisma. Los niveles superiores a 15 son para seres muy poderosos, entidades csmicasydioses.

Reparte 56 puntos de caractersticas (PC) entre los atributos, siempre teniendo en cuenta las limitaciones anteriormente expuestas. Los personaje segundarios, o enemigos del montn,solotienen24. Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Constitucin (CON): determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidaddeusarobjetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta para aprender,razonaryrecordar. Carisma / Presencia (CAR/PRE): lo imponente oseductorqueresulteelpersonaje. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carcterysudeterminacin.

Caractersticasderivadas.
Son parmetros que fluctan a lo largo del juego, y que se calculan a partir de las caractersticasprincipales. Vitalidad: 6 x CON. Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. Los personajes segundariosyenemigosdelmontntienenuna VitalidadigualasuConstitucinx2. Aguante: (VOL+CON) x3. Tambin llamado aturdimiento. Mide la resistencia a la fatiga y lascontusiones.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RASGOS.

Defensa contundente (DC): CON /2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.

ensear, conocimientos locales y dems cosas generales. Persuasin: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. Tambin permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta.Esunahabilidadquecasisiempresetira parejaalacaractersticadeCarisma. Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los dems y hacer acciones de manera disimulada. Todos hemos jugado de pequeos al escondite. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecosyocultarseentrelassombras. Atletismo: una habilidad muy relacionada con los actos fsicos, como correr o levantar peso y lanzarobjetos.

HABILIDADES.
Las habilidades determinan lo que va aprendiendoelpersonajealolargodesuvida. Los personajes principales cuentan con 40 puntos de generacin de personaje (PG) para repartirloscomomejorquieran.Lospersonajes segundarios y enemigos del montn solo tienen20. Cada nivel en una habilidad cuesta un PG. Es decir, si queremos Esgrima a nivel 6, hemos de gastar 6PG. Ninguna habilidad puede sobrepasar el valor de 6 a la hora de crear un personaje.

Habilidadesnaturales.
Las habilidades naturales son aquellas innatas en cualquier individuo, y que todos los personajes tienen. En cierto sentido, estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamosalolargodenuestraniez.Igual que las caractersticas, tienen una puntuacin basede3. Sonlassiguientes: Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las hace el Narrador par ver si sus jugadores se dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o descubren cierto indicio o prueba oculta. Funciona sola y los jugadores no pueden declararaccinparaquefuncione. Concentracin: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una accin, y evitar la manipulacin,tantoemocionalcomometal. Educacin: Conocimientos acadmicos generales, as como en primeros auxilios,

HabilidadesAdquiridas.
Las habilidades adquiridas son de tcnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largodenuestravida.Soncomunesacualquier profesin, y cualquiera puede invertir puntos enobtenerlas. Artesana: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintera, escultura, hacer flechas y arcos, herrera, pintura, alfarera, cerraduras, fontanera y albailera. Animales: Todo acerca del trato y cuidado de animales. Empata: para percibir emociones o averiguar lasintencionesdealguien. Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de sociedad, desenvolverte adecuadamente, y seducir.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RASGOS.

Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasin tan solo es til con un grupo pequeo de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy tilparalospolticosygentedeesacalaa. Subterfugio: otra habilidad bastante til para los polticos, es para saber mentir, engaar, y manipular las leyes del gobierno en tu beneficio. Intimidar:Asustarymetermiedoalosdems. Subterfugio: Para engaar, mentir, realizar tareasencubiertasyaprovecharlasleyesentu beneficio. Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y elsufrimientoencircunstanciasextremas. Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivir en lugares inhspitos o incluso, con un buen nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas sencillas, camuflarse, o cazar son cosas que pueden hacerse con esta habilidad. Observar: con esta habilidad se puede sacar informacin de manera muy variada. Tambin sirve para inspeccionar una escena, o buscar pruebas de forma consciente. Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiarlavoz,disfrazarse,etc. Acrobacia: Para realizar malabarismos,ycontorsionismo. piruetas,

Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatoma, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo, a menos que sean cosas simples (entablillarse una pierna, o curarse una herida moderada). Dirigir/Navegar: esta habilidad se usa para manejar y utilizar barcos y otros vehculos similares. Trampas: habilidad para montar y desmontar trampas. Actuar: Para resolver toda accin relacionada conlamsica,elbaileylosdisfraces. Montar: Para usar animales como montura de formaeficaz.

Habilidadesdecombate.
Son habilidades que se utilizan para luchar. A efecto prcticos, se usan igual que las habilidades adquiridas, pero con la diferencia de que, a medida que subes niveles en ellas, adquieres niveles de Maestra con las armas vinculadasadichahabilidad Esgrima:Paramanejarespadascortasylargas. Pelea: Para pelear con las manos desnudas o armas muy cortas (puales, garras, etc.). Tambinsirveparallevarescudos. Armas Flexibles: Armas que, o bien son totalmente elsticas, como es el caso de los ltigos y de los flagelos, o tienen partes rgidas pero unidas entre si por elementos flexibles como,porejemplo,losmanguales. Armas de asta: Para manejar armas largas de asta. A esta categora pertenecen las lanzas, varasylasjabalinas. Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja y empuadura forman un ngulo de 90, como hachas,picasyespadones.

Orfebrera: Conocimientos sobre la ornamentacin de objetos, el tallado de gemas yotrasartesrefinadasparacrearobjetos. Herbologa: Conocimientos sobre hierbas, brebajes y remedios naturales que no sean mgicos.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RASGOS.

Puntera: Para manejar armas que requieren mucho pulso y puntera, como cerbatanas, dardosyhondas. Arcos: Par poder lanzar y montar toda clase de arcos.

Nivel 9: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana un+4enarmadura. Nivel10:Lapericiadelpersonajehaceque suarmacause+6dedao. Nivel 11: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana un+5enarmadura. Nivel 12: El personaje puede atacar o defenderse de cuatro enemigos simultneamentesinpenalizadoralguno. Nivel 13: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana un+6enarmadura. Nivel14:Lapericiadelpersonajehaceque suarmacause+8dedao. Nivel 15: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana un+7enarmadura. Nivel 16: El personaje puede atacar o enemigos defenderse de cinco simultneamentesinpenalizadoralguno. Nivel 17: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana un+8enarmadura. Nivel18:Lapericiadelpersonajehaceque suarmacause+10dedao. Nivel 19: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana un+9enarmadura. Nivel 20: El personaje puede atacar o defenderse de seis enemigos simultneamente sinpenalizadoralguno.

Maestra.
La pericia con las armas se va incrementando a medida que alcanzamos cierto nivel con una habilidaddelucha. Hayquetenerclaroquelosbeneficiosdedicha pericia solo se aplican cando usemos un arma compatible condichahabilidad.Porejemplo,si tenemos la habilidad de espada a nivel 6, tendremos un +4 al dao si usamos armas de filocomosablesocimitarras,peroningnbono siusamosunhachaounalanza. Nivel 2: La pericia del personaje hace que suarmacause+2dedao. Nivel 3: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana un+1enarmadura. Nivel 4: El personaje puede atacar o defenderse de dos enemigos simultneamente sinpenalizadoralguno. Nivel 5: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana un+2enarmadura. Nivel 6: La pericia del personaje hace que suarmacause+4dedao. Nivel 7: Gracias a su pericia en la lucha, el personaje puede eludir el dao con mayor facilidad.Aefectosdereglas,elpersonajegana un+3enarmadura. Nivel 8: El personaje puede atacar o defenderse de tres enemigos simultneamente sinpenalizadoralguno.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

TRASFONDOS
Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos. Atributomejorado.5PGxNivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, as como cualquier caracterstica derivada del mismo. Brjula.2PG. Elpersonajetienelacapacidaddenoperderse, puede decirse que naci con una brjula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientacinoencontrarelcamino. Casanova.2PG. +3 en las tiradas de seduccin contra el gnero opuesto. Contactos.1PGxnivel. Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador. Contorsionista.5PG. El personaje es tan gil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuandoseintentecruzarporlugaresestrechos. Coordinacintotal:5PG Se posee una especial destreza. +3 En las tiradasdeacrobaciasyenelusodeunarmaen cadamano. Gremio.4PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o informacin en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situacionesrelacionadasconelgruposocial.

VENTAJAS
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejorsea,msPGcuestaobtenerla. Aliado.3PGxNivel. Tienes un aliado que te ser fiel. A nivel uno, ser una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3seralguienrealmenteimportante. Alto.3PG. El personaje es especialmente alto (ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable alclculodevitalidad,ysumovimientobasees de1,2. Ambidiestro.4PG. Se anula la penalizacin de 3 por accin mltiplecuandoseusenlasdosmanosalavez. Amigodehuangos.3PG. Los Huargos te tienen en consideracin y podran dejar que los uses de montura si fuera necesario. Tampoco te atacarn a menos que tengan algn motivo especfico (como estar muy hambrientos, o porque obedezcan rdenes). Audaz.2PG. +2alCarismacuandotomaslainiciativa.

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CREACIN
Flexible.4PG.

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

Monturaslida.3PG. Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendr un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en unamontura. Oratoria.4PG. Esta ventaja otorga una bonificacin de +3 en las tiradas de persuasin y seduccin ante uno o ms individuos. Siempre y cuando se hable convozclarayalta. Primerosauxilios.3PG. Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describacomooperasupersonaje. Rangosocial.3PGxnivel. El PJ tiene cierta importancia dentro de una organizacin. A nivel uno se es un ejecutivo o un polica local; a nivel 5 se es una de las personasmsimportantesdelplaneta. Reputacin.46PG. El personaje contar con cierto renombre dentro de su profesin o grupo social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre que estn relacionadasconlareputacindelreino. Robusto.6PG. El personaje es ms corpulento de lo normal, gana2puntosextrasenconstitucin,perosolo vlidos para el clculo de los puntos de vitalidad. SaberNatural.2PG. Esta ventaja otorga una bonificacin de +2 en las tiradas de medicina, bsqueda de alimento yalojamientoenlosentornossalvajes.

El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificacin de +4 en destreza cuando lo intenta. Tambin sirve para pasarporsitiosmuyestrechos. Frugal.2PG. El personaje puede aguantar en pi con poco alimento. Un poco de pan y agua sern suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada. Herbologa.2PG. Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimientoyusodehierbasybrebajes. Improvisar.6PG. El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesana, siempre y cuando el jugador realice una descripcindelasaccionesdesupersonaje. Lazofamiliar.3PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contarconlaayudatotaldesusfamiliares. Mascota.1,48PG. Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definir el tamao de dicha criatura (un perro, un huargo, y un buey, por ejemplo) Malabarista.3PG. +2enlastiradasdeusar,lanzarocombatircon cuchillosyobjetosdesimilartamao. Mesurado.7PG. El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riquezaoelpoder.

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CREACIN
Sentidoagudo.2PG.

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

Con este talento el personaje gana una bonificacinde+2enPercepcinparatodaslas tiradas relacionadas con un sentido (odo, vista,olfato,etc.). Sueoligero.3PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa,haciendomuydifcilsorprenderlepor la noche. Los que quieran acecharle mientras duermetienenunapenalizacinextrade4. Tasar.2PG. +4 en todas las tiradas de analizar objetos y materialesrarosopreciosos. Velodebanalidad.3PG. Elpersonajesabepasardesapercibidoentrelos dems, haciendo creer a los dems que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasarinadvertido. Vistacertera.1PG. +2 en puntera cuando el personaje usa un armaespecialmentediseadaparalacaza. Aurademando.9PG. +3encualquiertiradadePersuadiryLiderazgo. El bono tambin se aplica a cualquier tirada de magia en la que se trate de convencer, impresionarosugestionar. Empataanimal.4PG. El personaje puede comunicarse con una animal irracional igual que si fuese con una persona. En las triadas normales no se gana bonificacin alguna, pero, al menos, el animal sentircuriosidadporelpersonaje. Si interviene la magia, la tirada gana un bono de+2.

ElmasterpuedepedirunatiradadeVoluntad+ coraje a la dificultad que estime oportuna (generalmente entre 18 y 27) para comprobar elxitodelaplegaria. Pasoliviano.3PG. El personaje podr andar por encima de la nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin urdirse.+2ensigilocuandosedesplace. Con un poco de magia, tambin podr andar porencimadelagua. Potencialmgico.5PGpornivel. Mide la capacidad del personaje para realizar sortilegios y hechizos. Dependiendo del nivel, de este trasfondo, se tendr acceso a pequeas acciones, inapreciables a simple vista,oagrandessortilegios. Nivel1.El personajepodradquirirhabilidades mgicas como si fuesen habilidades corrientes. Sin embargo, no puede sobrepasar el nivel 10 conellas. Nivel2.+1enPotencialmgico.Lashabilidades mgicaspodrnsubirsehastaelnivel15. Nivel 3 al 15. Por cada nivel adicional se gana un +1 en una habilidad magia, a determinar por el jugador (siempre y cuando no se sobrepase el nivel establecido), y un +1 en PotencialMgico Vozencantada.7PG. El personaje gana un bono de +3 en cualquier tirada social, siempre y cuando hable de forma clarayalto. Si encima usa la magia, el hechizo se aplicar a cualquiera que le escuche, sin importar que la dificultad del conjuro restrinja el nmero de objetivos.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

DESVENTAJAS.
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PGextrasalpersonaje. Adiccin.8PG. No puedes pasar ms de un da entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, as que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un7 en todas lastiradas. Apata.5PGpornivel. Apata es una enfermedad del espritu. Refleja laperdidadelaesperanzaylasganasdeluchar pormejorarelmundo.
-

Altivo.2PG. Carisma2entrepersonasderangoinferior. Arrogante.2PG. Voluntad2cuandoseesinsultado. Artrosis.3,69PG. Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el usodeunaarticulacinenconcreto(aelegir),a menos que se supere una tirada de voluntad + concentracin a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecer una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que decidircuandoelpersonajesufraporsumal. Ayudadebida.1PG. Elpersonajeledebeayudaaalguien,puedeser una persona dbil que a jurado proteger o una organizacin importante que le puede pedir un favordevezencuando. Bajo.3PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base es de0,8. Brbaro.6PG. El personaje no pertenece a una civilizada. 2 entodaslastiradasrelacionadas. Cleptmano.2PG. El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y depocovalordeformacompulsiva(23veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentracindedificultad25. Cojera.4PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar,enelcasodequepueda.

Nivel1: El personaje es sumamente melanclico y puede sufrir ataques de depresin cuando ve algo que le recuerde su pasado y la vida que ha perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 para evitar caer en una depresin. Elefectodeladepresinduraunturno porfracasoobtenido. Los efectos se agravan. La dificultad pasa a ser 18, y los ataques se producenmsamenudo. Nivel 3. Se siente una melancola permanenteVoluntad3. Nivel 4. El personaje est continuamente apenado y deprimido. Para actuar con normalidad durante una escena es preciso superar una tiradadeVoluntad+coraje. Nivel 5. El personaje ha perdido las ganas de vivir y pasa a ser controlado porelmaster.

Este trasfondo puede subirse automticamente si el jugador no muestra inters por el juego o su personaje permanece excesivamenteinactivo.

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CREACIN
Cdigodeconducta.3PGxnivel. El personaje sigue un cdigo de comportamiento que limita susacciones. Puede estar relacionado con una profesin, condicin social o con la forma de serdelpersonaje. Para eludir el cdigo durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + corajeadificultad15. Cada nivel adicional (mximo 5) supone una penalizacin de2 en las situaciones donde se desobedezca dicho cdigo,ascomoenlas tiradas para tratar de evitar cumplir las cdigo.

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

Corrupcin.5PGpornivel. Esta desventaja mide la influencia que tiene el poderdelaoscuridadsobreelpersonaje.


-

Nivel1: El personaje siente la llamada de la oscuridad de vez en cuando.TiraVOL+corajeaDificultad 18 para eludir cometer un acto malvadoysinsentido.
-

Nivel 2. Los grandes seores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL 5 ante su presencia o en cualquier situacin que suponga desobedecerles.
-

Nivel 3. El personaje es

directrices del
-

irremediablemente maligno, y disfrutarhaciendoelmal. Nivel 4. La corrupcin est arraigada dentro del personaje hasta tal punto, que es sumamente sensible a las fuerzas del bien. Cualquier arma bendecidalecausarun+5dedao. Nivel 5. El personaje est completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quiera pensar por si mismo. Nivel 6. La corrupcin est tan anidada dentro del individuo que forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente maligna le conllevara la muerte.

Eludir el cdigo sin una motivacin explcita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntos de razn, en funcin del juicio del masterylaactuacindeljugador. Corazndbil.2PG. El personaje tiene un penalizador de 2 a la resistenciaenlastiradasatlticas. Esclavo.6PG. La libertad del personaje no le pertenece. Por un motivo u otro, est doblegado a la voluntad deotrapersonaosociedad.
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Este trasfondo puede subirse automticamente si el personaje comete actos demaldaddesmesuradadurantelapartida. 27

CREACIN
EstigmaSocial.10PG.

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

Ododeficiente.2PG. El personaje es un paria dentro de la sociedad Setieneunaligerasordera,tieneun2 atodas lfica y es rechazado por esta. 4 en carisma lastiradasdepercepcincuandoescucha. antemiembroshonorablesdedichasociedad. Favor.2,46PG. El personaje le deber un favor a alguien, o a alguna institucin. A mayor puntuacin, ms importanteserladeuda. Lascivo.5PG. Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adiccin, pero en vez de tener uncarcterdiario,essemanal. Locura.3PGxNivel. Para representar enajenacin, pnico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mentalqueseteocurra.
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Odio.5PGpornivel. Odio refleja la manifestacin de la ira y el desprecio desbocado hacia un determinado grupo o condicin social (el cual es preciso determinar).
-

Nivel1: El personaje es sumamente violento, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de violencia o desprecioextremo. Nivel 2. Se siente un gran menosprecio hacia otra raza. VOL 5 ante la presenciademiembrosdedicharaza. Nivel 3. El personaje es maligno y detestable. Disfruta atormentando a otrascriaturas. Nivel4.Lametaprincipaldelpersonaje ser hacerle la vida imposible a todo lo que odia. Deben de ser exterminados, y pensar de cualquier otra forma es inadmisible.

Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad12. Por cada nivel adicional, se aade un ataque ms y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automticamente de nivel si el PJ acta en contra de la personalidad y conceptodesupersonaje. Manco.4PG. 4enlastiradasquerequieranambasmanos. Mudo.5PG. El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar. Sinpierna.6PG. 2 en esquivar, debido a la falta de pierna el personajemuevesoloalamitad. Sordo.6PG. ElPJnopuedevalersedelsentidodelodo.

Este trasfondo puede subirse automticamente si el personaje comete actos irracionalesencontradeunadeterminadaraza ogruposocialdurantelaspartidas. Secretooscuro.3PGxNivel. El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algn crimen, o posee alguna informacin u objeto que le puede acarrear problemas.Anivelunosersuncriminalanivel local;anivel2sersbuscadoanivelnacional;a nivel3mediomundoteestarbuscando

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CREACIN
Patoso.4PG.

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. 2 a todas lastiradasdeatletismo. Rebelde.2PG. 2enVoluntadcuandoreciberdenes. Tartamudo.2PG. Esta dificultad otorga un penalizador de 2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla. Tmido.3PG. 2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraos. Tuerto.8PG. Al personaje le falta un ojo. 2 en todas las tiradasrelacionadasconlavista. Vanidoso4PG. 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado. Venganza.3PGxnivel. Alguientequierehacerdaoporalgnmotivo. Anivelunoserunsoloenemigo.Anivelcinco, unamegaorganizacindeescalamundial. Vistadeficiente.4PG. 2entodaslastiradasrelacionadasconlavista. Voto.4PG. El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podr romperla bajo ningunacircunstancia.

PROFESIONES.
La profesin muestra la forma que tiene de ganarse la vida el personaje. Aunque todos sean aventureros, de algo tienen que comer cuandonoestndeparranda. En CSystem las profesiones son tratadas como cualquier otra ventaja: un personaje puede tener todas las que quiera siempre y cuando paguesucosteenPG. Adems, adquirir una profesin te da acceso a ciertos Dones especiales, exclusivos para personajesconunaprofesindeterminada.

Profesionesbsicas.
Existen ocho profesiones bsicas, una por cada atributo principal. Cada profesin ofrece un +2 a un atributo y un 1 a otros dos. Tambin otorgan un +5 a una habilidad y ofrece el derecho de adquirir una serie de trasfondos nuevos. Con estas ochos ya quedan bien definidos la mayora de los personajes en Berserk, pero, si te parecen insuficientes, puedes inventarte otras,usandoestascomoesquema. Un personaje puede escoger todas las profesiones que desee, siempre y cuando pagueelcosteenPG. Acrbata.5PG. +2 en Destreza.1 en Fuerza y Constitucin. +5 enlahabilidaddeAcrobacias. Artesano.5PG. +2enHabilidad.1enCarismayVoluntad. +5enlahabilidaddeArtesana. Explorador.5PG. +2enConstitucin.1enHabilidadyCarisma. +5enlahabilidaddeSupervivencia.

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CREACIN
Erudito.5PG.

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

Coordinacintotal.3PG. No se recibir penalizacin alguna al usar un arma en cada mano. A efectos de reglas, el acrbata realiza una sola tirada de combate y aplicaeldaodeambasarmas. Pulsofirme.6PG. Las manos del personaje son firmes y jams tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las tiradas relacionadas con espadas pequeas, malabaresyellanzamientodeobjetos. Punteramilagrosa.5PG. A la hora de lanzar objetos, la puntera del personaje no tiene parangn. Puede alcanzar cualquierobjetivo,sinimportarladistancia. A efectos de reglas, reduce un nivel los penalizadores por distancias lejanas (los objetos lejanos son tratados como objetos a media distancia, los objetos a media distancia no tienen penalizadores y los objetos cercanos tienen la bonificacin de objetos muy cercanos). Reflejosagudos.3PG. El individuo tiene una inusitada capacidad de reaccin.+6alainiciativadelpersonaje.

+2 en Inteligencia. 1 en Percepcin y Constitucin. +5enlahabilidaddeEducacin. Galn.5PG. +2enCarisma.1enFuerzayConstitucin. +5enlahabilidaddeEtiqueta. Guerrero.5PG. +2enFuerza.1enCarismaeInteligencia. +5enlahabilidaddeEsgrima. Pcaro.5PG. +2enPercepcin.1enFuerzayVoluntad. +5enlahabilidaddeSubterfugio.

DonesparaAcrbatas.
Caerdepie.2PG. El personaje tiene una gran facilidad para evitar el dao por cadas. Las cadas normales de menos de 7 metros no le supondrn dao alguno. Para cadas mayores, hay que sortear una tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15 + 1 por cada metro por encima de 7, para poder agarrarse o saltar a algn saliente u objeto y amortiguar la velocidad con una pirueta. Si no es posible amortiguar la velocidad, no se podr caer de pie por encima delos7metros Contorsionistaexperto3PG. Las articulaciones del personaje dan de si ms delohumanamenteposible. Podr pasar pos hosquedades y huecos de cualquier tamao, siempre y cuando quepa la cabeza.

DonesparaArtesanos.
Comercianteexperto.3PG. Elartesanoescapazdeobtenerbuenospreciso en la compraventa de mercancas. Por cada xito en una tirada de persuadir, logra un descuento del 15% en los productos o un 15% debeneficioextraensusventas. Dotesmartimas.5PG. El personaje sabe todo lo necesario para hacersealamar.+3enlastiradasdeartesana, orientarse, acrobacias y supervivencia en situaciones relacionadas con un barco o la vida martima.

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CREACIN
Granjeroexperto.2PG.

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

El individuo se ha criado en una granja o similar. +2 en las tiradas de supervivencia y artesana, siempre y cuando el jugador de una explicacin lgica y convincente de cmo su personaje aplica su experiencia pasada a la situacinactual. Improvisar.3PG. El personaje es un experto en usar objetos de forma improvisada. Siempre y cuando el jugador de una explicacin lgica, no se le aplicarn los penalizadores por objeto inapropiadooporimprovisarunarma. Orfebreexperto.6PG. El artesano es un gran artista del metal, y sabe como embellecerlo y mejorarlo. Por cada xito de Artesana, el precio del objeto embellecido aumentaun10%. Un arma o armadura mejorada por un orfebre mejoraenunosudaoyresistenciaporcada5 xitossacadosensutirada. Las tiradas para mejorar un objeto suele ser a dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez por objeto, posteriores intentos siguen las reglas de accin mltiple (+3 a la dificultad por cadanuevointento). Remedioscaseros.3PG. El artesano puede curar heridas y malestares usando productos caseros y de fcil adquisicin.

DonesparaExploradores.
Cazadorexperto.5PG. El sigilo y la puntera del personaje son legendarios. +5 en ambas habilidades siempre queseuseunatuendoyarmasadecuadaspara alcaza. Empataanimal.3PG. El explorador podr comunicarse con los animales de una forma ms o menos natural. Esto le permitir conversar y pedirles ayuda comopodrapedrseloaunserhumano. Visinenlapenumbra.3PG. La agudeza visual del personaje es tal que puedeverperfectamenteencondicionesdeluz pauprrimas. El tenue brillo de las estrellas, o la simple luz de una vela sern suficientes para l. Superviviente.6PG. El instinto de supervivencia es increblemente intenso en el personaje, que puede incluso volverdelamuerteporpurafuerzadecoraje. La tirada ser de VOL + Coraje a una dificultad de15+lospuntosdevidanegativosrecibidos. Rastreadorexperto.2PG. Una cualidad muy solicitada en un explorador. Permite seguir un rastro sin dificultad en las condicionesmsestrambticas.

La tirada estndar es de Percepcin + A efectos de reglas, se podrn intentar tiradas Supervivencia a una dificultad de 18, aunque de medicina sin necesidad de material mdico. cuanto peores sean las condiciones, mayor Si adems se tienen nociones de serladificultad. Supervivencia, se podrn echar mano de productosnaturales.

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CREACIN
Trampero.3PG.

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

Percepcinextrasensorial.3PG. El personaje tiene una facilidad especial para percibir fuerzas ocultas y espritus invisibles, aunqueseencuentreaunalargadistancia.

El personaje es un experto en el montaje de trampas al aire libre. Podr usar su habilidad de supervivencia para montar y desmontar trampascomplejassinpenalizacinalguna.

Tendr derecho a realizar tiradas de Esta nueva habilidad permite crear toda clase investigacin y alerta para descubrir este tipo de trampas exticas con pocos medios (ver dehechos. reglassobretrampasparamsdetalle). Potencialmgico.3PG.

DonesparaEruditos.
Alquimistadeguerra.2PG. El personaje puede usar sus nociones de Pociones para, con los ingredientes adecuados, crearplvora,yconella,montarexplosivos. La dificultad para crear un explosivo es de 2 puntos por punto de dao que cause, ms otro puntoporcada0,5mdealcance. El tiempo de detonacin ha de ser definido por eljugadorantesdecrearlabomba. Eminencia.5PG. La fama como erudito del personaje es reconocida en todas partes. Carisma +3 ante genteculta. Maestrodepociones.3PG. El erudito gana un +2 en su habilidad de pociones. Adems, podr crear ungentos con esaspociones. Un ungento tiene el mismo efecto que una pocin, pero no precisa de ser ingerido, solo es necesario frotarlo contra la piel durante un par de turnos, o ser introducido mediante una herida. Mdicoexperto.3PG. La habilidad del erudito es tal, que sus cualidades como mdico son muy superiores a la de la mayora. Por cada xito en sus tiradas deMedicina,recuperadosPVenlugardeuno.

El personaje ha tenido un tutor que le ha enseado los fundamentos de La Magia. Podr aprender las habilidades mgicas como cualquierotrahabilidad.

DonesparaGalanes.
Perspicacia.3PG. El personaje tiene especialmente desarrollada la perspicacia y la astucia. Esto le permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones. A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que se habla, solo es preciso superar una tirada enfrentada de INT + empata VS INT + actuar. Confabuladorexperto.3PG. La capacidad de mentir y engaar del personaje roza lo sobrenatural. Con suficientes xitos, podrs incluso convencer a tu enemigo quearriesguelavidaporti. Prestigiosocial.2PG. El personaje cuenta con cierta fama y renombre en ciertos crculos sociales aristocrticos. Ningnnoblesevaamancharlasmanosporti, pero al menos te escucharn si les hablas adecuadamente.

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CREACIN
Espadachnexperto.5PG.

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

Combatienteexperto.5PG. El guerrero ha sido adiestrado en nuevas formas de lucha, ms eficaces. Se adquieren tresnuevasmaniobrasdecombate:
-

gil y elegante a la vez, el personaje es un expertoenelusodelflorete. Se obtiene un bono de +2 al dao y en bloquear ataques cuando se use esta arma. Tambin se podr enfrentar a un enemigo ms sinsufrirpenalizacinalguna. Estrategamilitar.3PG. Se es bastante ducho a la hora de dar rdenes y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y cuando se trate de un grupo nutrido de soldados entrenados y medianamente disciplinados. Elegancianatural.6PG. El galn gana un bono de +2 a su Carisma siempre y cuando acte de forma elegante y corts.

Giro imposible. Permite realizar un giro de 180 y atacar al que tengas a tu espalda, sin penalizacin alguna. Tambin es til para esquivar saetas y flechas, aunque nuestra iniciativa no alcance los 5 puntos de diferencia con ladelrival. Estocada mejorada. El dao por estocada y apualamiento aumenta en 2puntos. Acometida. El personaje podr correr y atacar en un mismo turno y sin que le supongapenalizacinalguna.

Impvido.3PG. El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El aura de terror de los monstruos ms terribles no le afectar, no obstante, esto tambin le har menos humano, resta tres puntos de raciocinio. Famaenlabatalla.3PG. La agresividad del guerrero es legendaria. Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus proezas. Pielresistente.6PG. La musculatura y estructura sea del personaje es tal, que su defensa contundente tambin sirve de armadura natural ante los daos punzocortantesycontusionesmayores. Noprotegeanteotrosdaos,comoelfuego,el cidoolamagia. Resistenciareforzada.2PG. El personaje gana +1 a su Constitucin, pero soloparaelcmputodevitalidadyaguante

DonesparaGuerreros.
Armasgigantes.3PG. El guerrero ha sido entrenado en el uso de armas gigantes, como la mata dragones de Gatsu, pudiendo usarlas sin penalizacin alguna. Estas armas, adems de su dao son capaces de realizar una nueva maniobra de combate, el Barrido. Con el Barrido, un personaje puede atacar hasta tres enemigos con un solo ataque y sin penalizacin, siempre y cuando estn en frentedel.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

DonesparaPcaros.
Agilidadfelina.6PG. La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir el dao con una increble facilidad. A efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la armadura personal, siempre y cuando el personajepuedamoverse. Alquimistaoscuro.5PG. El personaje puede inventarse sus propias pociones y venenos, pudindole otorgar los efectosmsinsospechados. La tirada corriente es INT + Pociones a dificultad 18. En funcin de los efectos, el mster puede modificar dicha dificultad por valorescomprendidosentre12y35. Cada dos xitos incrementa el nivel de la pocinunpunto. Camalenico.3PG. Se es un experto en disfrazarse y pasar desapercibido. Se gana un bono de +5 en las tiradas de actuar, a la hora de hacerse pasar por otro, siempre y cuando jugador describa comosedisfrazasupersonaje. Manosgiles3PG El pcaro tiene una gran facilidad para los juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada relacionada. Mentirosoexperto.2PG. Se posee una habilidad innata para mentir. +4 en las tiradas de persuadir, siempre y cuando se cuente una mentira verosmil y bien elaborada. Picarda.3PG. El personaje es engatusador y zalamero como pocos. +2 en las tiradas de persuasin, subterfugio y etiqueta, siempre y cuando el jugadorusepiroposelaboradosyacertados.

DonesLibres.
Curacinrpida.5PG. El personaje se cura con gran facilidad. La recuperacin de PV es el doble de lo habitual. Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en lugardeuno,porcadaxitoobtenido. Especialidad.2PG. Al personaje se le da especialmente bien algo, obteniendoun+3enlastiradasrelacionadas. Ha de ser algo extraordinariamente concreto, como, por ejemplo, navegar con un determinado modelo de barco, montar una clase de caballo, usar un modelo especfico de espada,oligarconchicasdeojosazules. Feciega.6PG. +3 en Voluntad ante actos que perturben tu Fe ycreencias,ocuandoluchesporellas. Gigantesco.10PG. El individuo mide casi tres metros, y es fuerte como un roble. A costa de perder un punto en Carisma y Destreza, gana 2 en Fuerza y Constitucin. Resistentealosobrenatural.3PG. Has tenido contacto anterior con lo sobrenatural, incluso puede que hayas crecido en un lugar donde el nmero de sucesos paranormalesfueraelevado.Noeresinmuneal horror pero estas acostumbrado, +6 en coraje en situaciones donde aparezcan seres sobrenaturales. Resistenciaalaenfermedad.3PG. Tu capacidad para resistir enfermedades y venenos es inaudita. +5 en las tiradas para resistirdichosmales.

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CREACIN
Tcnicasecreta.PGvariables.

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

Posees una tcnica de lucha secreta de efectos extraosypoderosos. El jugador podr elaborar su propio ataque especial, y usarlo en combate cuando quiera. Pero cada vez que la use perder tanto aguantecomoPGcostasedichomovimiento. Existenvariosefectosqueselepuedenagregar aunatcnica.Cadanivelenunodeelloscuesta 1PG (cuesta menos que en otros casos para compensarlaperdidadeaguante). Bien combinados, pueden dar cosas como una lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada conunacadena,asquedalealcoco.
-

rea.Provocaunaexplosin,afectando a todos aquellos dentro del rea de efecto. Los metros cuadrados aumentanporcadanivelenexponente dedos(2,4,8,16,32) Efecto. Se aade un efecto especfico, distintoaldecausardao.Deslumbrar, quemar, provocar dao no letal, petrificar, o lo que te imagines. El efecto durar un turno por xito sacado en la tirada de combate. Exige una explicacin semirealista de cmo funciona.

Alcance. Por cada PG invertido el alcance del ataque se incrementa en exponentede4(4,16,64,256,1024). Aumento. Cada nivel suma +2 a la tiradadecombateo+4alainiciativa. Dao. Por cada nivel, el dao se incrementaenunpunto.

Una tcnica, en el fondo, se aplica a un arma, por tanto, para efectuarla correctamente, se ha de superar la consiguiente tirada de combate con dicha arma, e impactar en el enemigo. El nivel mximo de un efecto no puede sobrepasar la mitad del nivel de la habilidad empleadaenlatiradadelucha.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

RAZAS.
EnHyruleconvivenmultitudderazasypueblos diferentes, cada uno de ellos con sus propias costumbresypeculiaridades. Todas las razas de este juego otorgan 8 PC adicionales y 10 PG extras repartidos entre habilidadesytrasfondos. NOTA:Generalmente,larazaesloprimeroque se escoge, pero como era preciso explicar primero que son las caractersticas, las habilidades y los trasfondos, lo hemos colocadoaqu. En el juego The Legend of Zelda: Majora's Mask, Link es convertido en deku por Skull Kid adquiriendo as sus habilidades bsicas y algunaqueotradistinta. Mientras que en Hyrule los deku estn desperdigados sin ningn orden, en Termina (territoriodelMajora'sMask)tienenunpalacio (el palacio deku), un rey y una princesa. Adems, algunos trabajan vendiendo frijoles mgicos, y se puede comprar su flor deku para utilizarla. Los matorrales deku desarrollaron una gran civilizacinenTermina,mientrasqueenHyrule solosededicanavendery/oahacerdao

DEKU.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -3 Voluntad: -2 Constitucin: -3 Habilidad: +4 Inteligencia: +2 Carisma: +0 Percepcin: +5 Destreza: +5

Habilidades: Artesana +2, Supervivencia +5, Sigilo+5,Puntera+3,Coraje+3. Trasfondos raciales: Bajos (2 en Atletismo y Vitalidad).

Los deku son criaturas vegetales, es decir, que provienen de la madre naturaleza. Son de tamao medio, con hojas en la cabeza y parecen ser de madera; en su cara destaca su boca con forma de trompeta. Entre sus habilidades naturales se encuentran: disparar nueces deku por la boca y esconderse en las flores Deku (unas flores muy grandes que crecen en el suelo). Hay una subespecie de deku, los mad deku (o deku loco), de colores anaranjados, ms fuertes y mucho ms agresivos. La forma de derrotar a los deku es simple: apuntarles y usar el escudo para hacer que la nuez que te disparan rebote. En ese momento les golpear a ellos y acabars con ellos.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

GERUDO.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin: +1 +1 +1 +2 Voluntad: +0 Habilidad: +2 Carisma: -3 Destreza: +2

Segn una de las rocas cotillas que aparecan en Ocarina of Time, las mujeres Gerudo, para reproducirse, y que su raza pueda tener continuidad, "asaltan" a hombres Hylianos en el mercado de la ciudadela del Castillo de Hyrule. En Majoras Mask, las Gerudo se muestran como ladronas pirata, habitando en una fortaleza secreta en la Gran Baha, al oeste de Trmina. Su objetivo en esta ocasin es encontrar los huevos Zora, de los cuales se han hecho con cuatro de los siete en total, para as poder entrar al Templo que flota en el ocano, yaqueSkullKidlescontqueenlsealbergan multituddetesoros. Las Gerudo, debido a su aspecto, parecen haber sido inspiradas por algunas culturas de Oriente Medio y del norte de frica, quizs tambindelpuebloGitano.

Habilidades: Esgrima +3, Supervivencia +3, Pelea+2,Sigilo+2. Trasfondosraciales:

Son una raza de ladronas que viven en una sociedad amaznica al margen de la Familia RealdeHyrule. Cada cien aos nace un varn que es nombradoreydesdesunacimiento,comoesel caso del malvado Ganon, que adems es el nico representante masculino conocido de estaraza. Su piel es morena, su cabello rojizo y sus ojos dorados, y a diferencia de otras razas, sus orejas no son largas y puntiagudas. No obstante, no todas las mujeres Gerudo son leales a su malvado rey. Nabooru, conocida por ser una "ladrona honrada", est en contra de los planes de su lder e intenta acabar con ellos robando los Guantes Plateados. Nabooru es elegida por las Diosas como Sabia delEspritu. En Ocarina of Time, las Gerudo habitan en el Valle Gerudo y sus proximidades, un rea bastante rida aloestedeHyruledondeseencuentra su fortaleza y reas de entrenamiento. El Valle Gerudo se encuentra muy prximo al desierto con el que las Gerudo tambin tienen cierta relacin, pues en el Coloso del Desierto se encuentra una estatua gigantedeunantepasadodelasgerudo,lacual esenrealidadelTemplodelEspritu.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

GORONS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +6 Voluntad: +0 Constitucin: +6 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepcin: +0 Destreza: -4

Habilidades:Artesana+3,Atletismo+3, Trasfondos raciales: Piel de piedra (Armadura corporal +3), Lentos (4 en Atletismocuandocorran,saltenonaden)

Ahora no permiten el paso de humanos a su ciudad sino hasta que Link se infiltra en esta y le demuestra a los gorons que es de confiar y acaba con el poder maligno que posey a su jefe, entonces los gorons volvieron a su comportamiento pacifico e incluso les ayudaronareconstruirlaaldea.AestosGorons "evolucionados" les encanta el sumo y baarse enaguastermales. En Termina, Darmani fue el lder de la especie hasta su muerte. Link, no obstante, mantiene suesprituvivograciasalaMscaraGoron. Slo unos pocos Goron sobrevivieron a la Gran Inundacin de Hyrule. Los que quedan se dedican a comerciar con mercancas exticas por las islas, siempre intentando pasar desapercibidos, cubrindose con ropas y sombreros que les tapan prcticamente por completo y que casi no dejan ver a qu raza pertenecen.

Por norma general, los Goron son una especie pacfica y relajada que emplea la mayor parte del tiempo excavando en busca de rocas, su principal fuente alimenticia. Son capaces de moversevelozmentedoblandosucuerpohasta convertirse en una bola, pero prefieren sentarse en torno al fuego y bailar y cantar alegremente. Los goron suelen decirle hermano a sus conocidos. Hyrule, Termina y Labrynna cuentan con asentamientos Goron muyavanzados. El lder de esta raza en Hyrule es Darunia, un Goronmuypreocupadoporsussbditosalque le encantan las fiestas y bailar y que considera tanto al Rey de Hyrule como a Link sus "hermanos leales" (Tanto es as que Darunia le pone "Link" de nombre a su propio hijo). Darunia es elegido por las Diosas como Sabio delFuego. Siglos despus, durante The Legend of Zelda: Twilight Princess, la Montaa de la Muerte ha cambiado completamente, as como la apariencia de los gorogon, que se han vuelto ms hostiles. Su lder, Goro Kong, ha sido posedo por el poder del crepsculo, y los Cuatro Sabios se han encerrado en las minas a la espera de la llegada del Hroe Legendario (Link). Las relaciones con Kakariko se han roto, hasta el punto de que los Goron arrasaron la aldeaenunaocasinyestafuereconstruida.

HADAS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -3 Voluntad: Constitucin: -4 Habilidad: Inteligencia: +2 Carisma: Percepcin: +3 Destreza: +4 +0 +0 +6

Habilidades:Sigilo+5. Trasfondos raciales: Diminutas (no pueden manejar armas y objetos de tamao corriente). Alas (les permiten volar), PotencialMgicoanivel2.

Las hadas son una raza mgica y benevolente en la saga The Legend of Zelda. Aparecen en todossusjuegosysiempreayudanaLinkensu bsqueda de alguna forma. Son seres humanoides, a menudo pequeas, con alas, ocultas por la luz emitida y que desprenden polvomgicoalmoverse.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

Se pueden encontrar en muchos lugares, pero por lo general residen en fuentes de hadas, a veces bajo la proteccin de una Gran Hada. Estas hadas de las fuentes curan a Link cuando seaproximaylaspuedemeterenbotellaspara uso posterior. Si Link muere mientras llevaba un hada embotellada con l, ella lo revivir. Existen cuatro tipos diferentes de hadas: Hadas Curativas, Hadas Guardin, Hadas Perdidas y Grandes Hadas. En Four Swords Adventures son llamadasHadasdelaFuerza. En Ocarina of Time, existen las Hadas Guardin que protegenalosKokiriylesdan consejos. A cada Kokiri se le asigna un hada guardin, una de ellas es Navi, que sirve como hada guardin de Link. Otrashadasguardinfamosas sonTayayTael. La apariencia fsica de las hadas tiende a cambiar entre juegos. En los primeros juegos y en The Wind Waker aparecen como pequeas nias con alas y varitas, mientras en posteriores juegos emiten una luz que es tan brillante que el cuerpo de las hadas nosepuedeverytiendenaparecerunapelota delaluzcoloridaconcuatroalasprotuberantes fueradelalcancedelaluz.Elcolordelaluzque emiten las hadas difiere y, a veces, cambia como una reaccin emocional. Sin embargo, algunashadasnoemitenluzenabsoluto. En la nocannica serie animada, las hadas han establecido un reino y tienen un rey, Oberon. l tiene una hija llamada Sprite, pero su mujer noaparece.

LasGrandesHadas.
Las Grandes Hadas aparecen en todos los juegos como hadas de tamao humano, que residen en las llamadas "Fuentes de las Grandes Hadas". Son mucho ms antiguas que otras hadas y son, por lo tanto, mucho ms poderosas. La mayora de ellas llevan vestidos, largos o hasta la altura de las rodillas, aunque en Ocarina of Time, Majora's Mask y Twilight Princess estn casi completamente desnudas, apenas cubiertas por trozos de tela. De acuerdo asufiguraenThe Wind Waker, nacieron en las Islas Angular y estn destinadas a ayudar al "Gran Hroe",Link. En todos los juegos, ellas recargarn completamente la salud de Link. En algunas de sus apariciones, premiarn a Link con nuevos tems o mejoras de sus tems o magia, normalmente slo por visitarlas, aunque a veces tiene que completar una tarea. Estas tareas suelen implicar algn altruismo o acto desinteresadoporpartedeljugador. EntodalasagaelhadamspoderosaesVenus, queeslaReinadelasHadas.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

HYLIANOS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: Constitucin: +1 Habilidad: Inteligencia: +1 Carisma: Percepcin: +1 Destreza: +1 +1 +1 +1

Los Hylianos forman la Corte del Reino y los miembros de su raza componen la Casa Real. Entre los reyes Hylianos ms destacables estn Daltus y Daphness Nohansen Hyrule (el ltimo Rey de Hyrule). Una tradicin de la Casa Real de Hyrule es dar a cada mujer de la familia el nombredeZelda. La lengua de los hylianos ha aparecido representada en varias versiones del juego como un conjunto de letras de caractersticas angulares, a simple vista ilegible y ficticio. No obstante est inspirado en el idioma japons y tiene un sentido y estructura real. Esta lengua, como en la realidad ha ocurrido con todas las lenguas de la Tierra, ha ido evolucionan do a lo largo del tiempo, desde su forma ms antigua en The Legend of Zelda: Ocarina of Time hasta la ms actual aparecida en The Legend of Zelda: The Wind Waker. En los manuales de instrucciones de algunos juegos podemos encontrar silabarios en los que aparecen las traducciones de cada uno de los caracteres que componen el alfabeto tanto del Hyliano Arcaico como del HylianoModerno,alalfabetooccidental.

Habilidades: 10 puntos a repartir entre, al menos,3habilidadesdistintas. Trasfondosraciales:

Los hylianos son la raza que ms abunda en el reino de Hyrule. En las ms recientes entregas de la serie se presentaron otras especies que comparten el reino con ellos y que, en su mayora, les son leales: Los goron, los zora, los kokiri y los casi desaparecidos sheikah (no se incluye en esta enumeracin a las gerudo, pues no pertenecen al Reino de Hyrule. No obstante es otra de las razas que aparecen en The LegendofZelda). Los hylianos se distinguen a simple vista de los humanos comunes por la forma de sus orejas, ms alargada, presumiblemente inspirada en una de las representaciones ms populares de los elfos. Segn las leyendas de Hyrule, estas orejas tan distintivas les sirven para escuchar los mensajesdelosdioses.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

KOKIRI.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: Constitucin: -3 Habilidad: Inteligencia: +2 Carisma: Percepcin: +4 Destreza: +0 +0 +3 +4

Todos ellos viven bajo la proteccin del Venerable rbol Deku, el sabio espritu protectordelaTierra. Algunosdeloskokirimsdestacadosson: Saria. La mejor amiga de Link (Link el Hroe del Tiempo). Siempre ha defendido a ste cuando los dems se burlaban de l por ser el nico que no tena su propia hada guardiana. Saria acaba por convertirse en la Sabia del Bosque, lo que la separar, muy a su pesar, de su amigo para siempre. Saria esta enamorada de Link y lo confiesa en The Legend of Zelda: OcarinaofTimeaMidoyledicequesivuelvea veraLinkselodiga. Mido. Es el jefe de los kokiri, algo que se tiene muy credo y de lo que suele presumir. Siempre est burlndose de Link por no tener supropiahadaguardiana.

Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +6, Artesana+5,Puntera+5,Actuar+5. Trasfondos raciales: Bajos (2 en Atletismo y Vitalidad).Deber(noabandonarsubosque)

Los kokiri son una raza de nios que nunca crecen y que tienen prohibido abandonar su bosque. Son personajes pacficos que siempre intentan divertirse y ser felices, sin ninguna preocupacin. Los nios kokiri van siempre vestidos con tnicas verdes (estos trajes estn inspirados en la novela de JM Barrie Peter Pan, representando la eterna niez, la inocencia y la lucha contra el pasodel tiempo. Es muy tpico de la serie The Legend of Zelda incluir este tipo de guios o intertextualidades de grandes obras clsicas y contemporneas, as como de otras religiosas como la Biblia cristiana o los libros de Buda) y cada uno tiene su propia hada guardiana que le acompaahastaelfindesuexistencia. Esta raza, por ms que transcurre el tiempo no pueden crecer, ya que, permanecen con una apariencia de un nio pequeo de 10 aos aproximadamente aunque su edad sobrepase los 40 aos. Se sabe que paso con ellos despus de la Gran inundacin relatada en el juego Wind Waker. Se suponequecomoalcaerlagraninundacin y su medio ambiente cambio ellos mutaron de ser kokiris a kologs (una especie de rbolespequeosquelesgustalamsica,el baile y viven bajo la proteccin del rbol Deku).

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

KOROK.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: Constitucin: -3 Habilidad: Inteligencia: +2 Carisma: Percepcin: +4 Destreza: +0 +0 +3 +4

Habilidades: Sigilo +3, Supervivencia +3, Navegar+2,Puntera+2,Actuar+4. Trasfondos raciales: Bajos (2 en Atletismo y Vitalidad). Livianos como plumas (Pueden volar, pero con un 3 en cualquier tirada mientraslohagan)

Los Korok hacen un ritual cada ao para expandir los bosques por los mares que inundaron Hyrule. Segn la tradicin, el Venerable rbol Deku deja caer sus semillas al son de la msica de un violn mstico que slo unos pocos (como Makar) saben tocar. Los Korok deben recoger las semillas y partir en buscadenuevasislasenlasqueplantarlaspara expandir los bosques. Sin embargo, para que los rboles crezcan del todo deben ser regados con el agua especial de la Isla del Bosque. En caso contrario, el fruto y la semilla se marchitan. LosKorokposeenlahabilidaddevolardebidoa su pequeo tamao (y su consecuente reducido peso) y a unas plantas en forma de helicptero que utilizan a modo de paraguas para ser arrastrados por el viento. Esto les permiteviajaranuevasislasparahacerllevara cabo su tarea de plantar rboles. Tambin poseen la hoja deku. Link (el Hroe de los Vientos), poda volar y generar rfagas de viento con la hoja deku si le quedaba poder mgico. Los Korok viven en la Isla del Bosque, all es donde tambin reside el Venerable rbol Deku y donde brota el agua que permite que las semillas puedan crecer. Pero en el recuadro que ocupa este lugar en las cartas nuticas existen otras 3 islas. Una de ellas corresponde a los Bosques Prohibidos (segn muchos, lo que qued de los Bosques Perdidos tras la GranInundacin).EnlabundanlasDekuBaba por lo que los korok tienen prohibido acercarse.SinembargoMakar(elmsicodelos korok), intent atravesar este lugar para llegar ms rpido a la Isla del Bosque, algo que pag caro... Las otras 2 islas no tienen tanta importancia, pero en una de ellas est el Club Ninintendo, donde Link puede cambiar las luminografas (fotografas) que ha hecho a lo largo del juego por una serie de figurillas coleccionables.

Los Korok, segn cuenta el mismo Venerable rbol Deku en The Legend of Zelda: The Wind Waker, es en lo que se han transformado los niosKokiriconelpasodelossiglos. Para adaptarse a la vida en el mar y poder llevar el bosque a otras islas, acabaron por desarrollar un aspecto de pequeas hojas con la capacidad de volar cuando son arrastradas por las corrientes de aire. De esta forma puedendesplazarsefcilmenteportodoelmar eirplantandorbolesencasicualquierlugar.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

MINISH.

Se dice tambin que los Minish nicamente pueden ser vistos por los hombres jvenes, permaneciendo prcticamente invisibles hacia losojosdeloshombresadultos. Los Minish viven en diferentes comunidades dentro del reino de Hyrule. Entre las distintas comunidades Minish, se pueden destacar 3: la Comunidad Minish del Bosque, la Comunidad Minish del Monte y la Comunidad Minish de la Ciudadela. Comunidad Minish del Bosque. Esta comunidad se encuentra en el Bosque Minish, en la parte sudeste de Hyrule. Los Minish ms importantes de esta comunidad son Festa y Gentel. Festa es el sacerdote de la comunidad delbosqueyesquienresguardaelSepulcrodel Bosque, donde se oculta el elemento Tierra. Gentel es un sabio anciano, hermano gemelo de Librari, que ayudar a Link a encontrar los elementosdelanaturalezaensuaventura. Comunidad Minish de la Montaa. Esta comunidad se encuentra en el Monte Gongol, en la parte noroeste de Hyrule, y est habitada por Melta, el maestro herrero, y sus siete ayudantes. Ellos ayudarn a Link a restaurar la Espada Minish, la cual est rota a causa del brujoVaati.

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -4 Voluntad: Constitucin: -4 Habilidad: Inteligencia: +3 Carisma: Percepcin: +0 Destreza:

+0 +2 +4 +7

Habilidades: Persuadir +4, Artesana +4, Orfebrera+5. Trasfondos raciales: Bajos (2 en Atletismo y Vitalidad).Potencialmgicoanivel1.

Cuenta la leyenda que hace muchos aos, cuando el mundo de los hombres estuvo a punto de sumergirse en las tinieblas, estos pequeos seres, los Minish, bajaron del cielo para ayudarles, entregndoles la luz dorada y una espada a uno de sus hroes. Este hroe venci a la oscuridad y los hombres recuperaron la paz y guardaron la espada de losMinishcomountesoro. Desde entonces, los hombres realizan una fiesta en honor a los Minish, realizando diversos juegos de los cuales, quien salga vencedor, podr tener el honor de tocar la espada de los Minish que un da estos seres dieronaloshombres.

Comunidad Minish de la Ciudadela. Esta comunidad se encuentra esparcida por toda la Ciudadela de Hyrule, ayudando en lo que pueden a los hombres de la ciudadela. Librari es el Minish ms importante de esta comunidad, el cual vive en la biblioteca de la ciudadela. Proporcionar a Link las aletas, con las que podr acceder al Templo de las Aguas. EselhermanogemelodeGentel. Tambin existen Minish de estas comunidades esparcidas por todo el reino de Hyrule, viviendo independientemente de las comunidades mencionadas. Muchos de estos Minish combinarn piedras de la suerte con Link.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

MOBLIN.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +0 Constitucin: +3 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: -3 Percepcin: +3 Destreza: +2

Habilidades: Pelea +3, Arco +2, Esgrima +3, Intimidar+2,Supervivencia+2. Trasfondos raciales: Feos (Etiqueta y Persuadir2antegentecivilizada).

Los Moblins son una raza guerrera bastante primitiva, original de los bosques de Hyrule. Aunque con el tiempo han desarrollado diversos cambios fsicos, dividindose en algunas subrazas, generalmente tienen cuerpos bpedos grandes, cubiertos de pelo o de piel dura, y cabezas similares a un jabal. Se han llegado a ver Moblins mucho ms evolucionados y de varios metros de altura (como los que guardaban el sendero haca el TemplodelBosque,enOcarinaofTime). Los Moblins no son conquistadores por naturaleza, pero algunos batallones o tribus a menudo han sido contratados por Ganondorf para llevar a cabo sus planes, as que, como mercenarios, suelen convertirse en enemigos bastantefrecuentesdeLink.

E n Oracle of Seasons aparece por primera el Gran Moblin, un Moblin gigantesco con algunos de estos seres a su servicio que ataca con caones a Link cuando se dirige hacia Ciudad Hundida, pero luego resulta fcilmente vencido cuando se enfrenta en una batalla a Linklanzndolebombasconsuspropiasmanos y le son devueltas, recibiendo l el impacto. Tras eso, abandona su enorme fortaleza y se traslada a vivir en una casa abandonada en Ciudad Hundida junto a algunos de sus sirvientes.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

NIVEOSITAS.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: +2 Constitucin: +2 Habilidad: +2 Inteligencia: +0 Carisma: +2 Percepcin: +2 Destreza: -2

Habilidades: Artesana +3, Supervivencia +3, Sigilo+2,Persuadir+2 Trasfondos raciales: Lentos (4 en Atletismo cuando corran, salten o naden). Camuflaje (+6 en Sigilo a la hora de ocultarse en entornoshelados)

Los niveositas, debido a las condiciones atmosfricas en las que viven, tienen una piel muy gruesa de color azulado que les protege del fro. Su rostro es muy plido debido al intenso fro y tienen un par de cuernos negros similar al de los ciervos. Sus extremidades, tanto brazos como piernas, son muy pequeas y su forma de caminar es similar a la de los pinginos. Tambin tienen una pequea cola atrs, similar a las colas de los peces, que les ayudaamantenerelequilibrio. Los niveositas viven y se resguardan del fro dentro de igles, como si de esquimales se trataran. Junto a cada igl hay un cartel donde se especifica la propiedad del igl y a quien pertenece, teniendo los niveositas como costumbre enterrar algo en el suelo al pie de dichocartel.

Los niveositas habitan en Isla Nevada, una isla cubierta totalmente de hielo y nieve en la que siempre hace fro. Comparten la isla con otra raza, los Nivorilas, con los que no se llevan demasiadobien.Ellosvivenenlazonaoestede laisla,enNiveosinia,mientrasquelosNivorilas viven en la zona este, en la Pradera Helada, prximaalTemplodelHielo. Debido a los problemas entre los niveositas y los nivorilas, los antepasados de ambas razas firmaron un acuerdo de paz hace 100 aos, el cual consista en que los niveositas se asentaranenlazonaoestedeIslaNevadaylos nivorilas en la zona este, no interponindose ningunarazaenlosasuntosquelaotrapudiera tener. Sin embargo, un miembro de los nivorilas quebrant este acuerdo de paz secuestrando a uno de los niveositas, de nombre Glacio, y hacindose pasar por l disfrazndose. Cuando Link llega a la isla en busca del metal puro y se encuentra con este problema, el jefe de los niveositas le pide que desenmascarealimpostoryqueloechedeah. Una vez hecho, los niveositas le agradecen a Link su ayuda y le permiten acceder a la Pradera Helada, donde habitan los nivorilas, para que pueda llegar hasta el Templo del Hielo y recoger el metal puro como recompensa.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

OOCCA.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: +3 Constitucin: -3 Habilidad: +2 Inteligencia: +5 Carisma: +2 Percepcin: +3 Destreza: -2

Habilidades: Trasfondos raciales: Potencial mgico a nivel 2.

LosOocca(Ucaenlaversinespaola)sonuna raza con caractersticas gallinescas y humanoides. Su tamao es relativamente pequeo y tienen una gran cabeza humana y cuerpo de gallina. Sus plumas son doradas y su idioma es extrao y emplea diferentes sonidos deaves(especialmentegallinas). Segn las antiguas leyendas de Hyrule, los Oocca crearon a los hylianos y luego construyeron una ciudad en el cielo en donde vivieron por muchas generaciones sin perder contacto con la familia real de Hyrule. En los juegos anteriores los hylianos eran considerados los seres ms cercanos a las diosas(Din,FaroreyNayru). Sin embargo, con este nuevo juego se contradice dicho argumento, colocndolos por debajodelosOoccaenesteaspecto. Eneljuego,elmayorexpertosobrelosOocaes Shad, quien, siguiendo los pasos de su padre, logra descifrar el libro de los Uca que Link le haba trado, y que estaba reservado, segn dice Impaz (guardiana del Poblado Olvidado) para el enviado a los cielos. Una vez descifrado el contenido del libro, Link logra encontrar un buen vehculo para viajar a los cielos: nada menos que un can, el can arcano, con el que logra llegar a City in the Sky (Celestia en la versin espaola del juego) que es el pas de los Uca y a la vez la 7 mazmorra del juego, dnde Link encontrar otra zarpa, en esta mazmorra Link encuentra un tem repetido, otro clawshot (la garra) que teniendo la otra le 46

ayudaran a colgarse de objeto en objeto sin caer, estos tems se usaran en la batalla contra eljefefinal,venceraundragn(eljefefinal)y encontrarel4yltimopedazodelespejodel crepsculo,todoelloconayudadelosUca,que le ayudarn a sortear los obstculos volando. Los 2 miembros ms conocidos de esta especie son Ucayaya y Ucanene, que se cayeron de los cielos y ahora ayudan a Link y Midna a salir de las 5 primeras mazmorras y a volver a entrar cuando quieran. A partir del Templo del Tiempo (6 mazmorra) comienzan a tener un papel ms destacado en la historia, pues revelan a Link que andaban buscando el Cetro de Dominio, objeto que les permitira volver a su pas. Los Uca son tambin los autores de las piedrasbhoesparcidasportodoHyrule.

CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

ORNI.

SHEIKA.
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: +1 Constitucin: +1 Habilidad: +2 Inteligencia: +1 Carisma: -2 Percepcin: +1 Destreza: +2

Habilidades: Sigilo +3, Subterfugio +3, Esgrima+3,Alerta+2. Trasfondosraciales:

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: Constitucin: +0 Habilidad: Inteligencia: +2 Carisma: Percepcin: +2 Destreza:

+0 +0 +2 +2

Habilidades:Etiqueta+5, Trasfondosraciales:Alas(lespermitevolar)

Esta raza de seres mitad hombre y mitad pjaro, aparecen en The Legend of Zelda: The Wind Waker. Cuando nacen tienen el aspecto de pjaros, pero carecen de alas con las que volar. Al cumplir una determinada edad, deben llegar a lo alto de su isla natal (la Isla del Dragn) para pedirle una escama al Dragn Val. Gracias a su habilidad para desplazarse por las islas, son los encargados del correo. Se dice que antiguamente, antes de que desarrollaran alas,utilizabanuninstrumentollamadogancho aferrador para moverse por la escarpada Isla del Dragn. Son muchas la teoras sobre cmo eran los Rito antes de convertirse en seres alados. La idea ms extendida es que son los desaparecidos Zora basndose en aspectos como la similitud del smbolo que representa a la raza con el zafiro zora (Ocarina del tiempo), ellinajeentreMedliylaantiguaSabiaZora(as como el linaje kokirikorok) y el aspecto fsico engeneral.Tambinpodranserhylianos.

Los sheika son una raza a la que pertenecen Impa e Impaz en Twilight Princess siendo esta la sucesora de Impa guardaespaldas de la princesa Zelda. Tambin se especula que la pitonisa de Twilight Princess es una sheika debido a que lleva los rasgos ms caractersticos de esta raza. Son seres con forma humana con las orejas en forma de punta (como los hylianos) tienen los ojos de color rojo y suelen llevar un smbolo como tatuaje que representa un ojo con una lgrima debajo. Son protectores de la familia real de Hyrule. Esta raza fue extinguida debido a la guerra carcelaria, quedando nada ms Impa y dejando solo algo de sus conocimientos y algunos artefactos como las piedras chismosas y la lente de la verdad. Suelen esconderse en las sombras sin ser visto, a las sombras de los hylianos y son buenos en el arte de desaparecersinservisto.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

SUBROSIAN.

TWILI.

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +2 Voluntad: Constitucin: +4 Habilidad: Inteligencia: +1 Carisma: Percepcin: +0 Destreza:

+0 +0 +0 +1

Habilidades:, Trasfondosraciales:Inmunidadalcalor

La raza de los subrosian es una raza que aparece por primera y ltima vez en la saga The Legend of Zelda en el juego The Legend of Zelda:OracleofSeasons. Son seres que siempre van cubiertos de mucha ropa a pesar de vivir en entre volcanes y lava, viven bajo tierra, Subrosia, y les gusta baarse enlava. Su moneda son trozos de mineral y no rupias, por lo que hay que empezar de 0 con el dinero cuando llegas por primera vez all, aunque, en las tiendas, tambin intercambian objetos o trozosdemineralporsemillas. En el juego antes mencionado, conoces a una suborosian llamada rosita que tiene una llave que te abre todas las puertas de suborosia si le devuelves su lazo comprndolo en la tienda de suborosia por un mineral estrella. A los suborosian tambin les gusta bailar, y si consigues seguirles el ritmo pueden regalarte algo.

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: +2 Constitucin: +3 Habilidad: +1 Inteligencia: +0 Carisma: -4 Percepcin: +2 Destreza: +1

Habilidades: Pelea +2, Arcos +2, Esgrima +2, Intimidar+2,Subterfugio+2. Trasfondosraciales:

Twili es el nombre dado a las grotescas y malvolas criaturas que hacen su aparicin en TheLegendofZelda:TwilightPrincesscomolas criaturasqueinvadenaHyrulebajoelmandato delcruelydespiadadoReyZant. Estas criaturas son fcilmente reconocibles por su piel muy negra, si no es que negra por completo, con algunas partes grises y extraos smbolos de color verde. Son generalmente muy bajos (aunque los hay altos) y un poco robustos.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

Estos seres Twili hacen su primera aparicin en Hyrule cuando este apenas empieza a existir, incluso antes que los Hylianos, estos aparecen en la nueva tierra de las diosas, sin embargo, desafan a stas al dominar la Tierra Sagrada incluyendo la Trifuerza. Las diosas, furiosas, los encarcelan dentro del "Espejo del Crepsculo", portal a un mundo donde nunca brilla el sol y est en ocaso nubloso permanente. Ah, los Twili fundan su civilizacin en las tinieblas esperandolaoportunidadparavengarse. Cuando aparece Zant como lder del Twili, despus de haber derrocado a Midna, este cumple con la "antigua ambicin de su pueblo de tomar lo que es suyo por derecho", as que invadeaHyruleytomacontroldel. Del pueblo Twili, hasta ahora tenemos 2 personajes importantes y claves para Twilight Princess: el usurpador Zant y la Princesa Midna.

ZORA.

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: Constitucin: +1 Habilidad: Inteligencia: +1 Carisma: Percepcin: +1 Destreza:

+0 +0 +2 +2

Habilidades:Actuar+3. Trasfondos raciales: Animal acutico (pueden respirar en el agua y nadar sin penalizacinalguna)

Los Zoras son una raza acutica muy pacfica, con forma de mezcla entre humano y pez generalmente altos, de nariz puntiaguda, color de piel blanco azulado, aletas en los brazos y las caderas, tambin tienen una cola en la parte trasera de la cabeza terminada en dos aletassimilaralasdelassirenas.

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CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS.

ElaspectodelosZorasdelosjuegosOcarinaof Time y Majora's Mask, en Twilight Princess son decolorazul conel torsoyparte delas piernas color blanco sus aletas son de color blanco rosado y ojos verdes, cuando estn de guardia usan un casco que les cubre toda la cabeza y un especie de bastn que les sirve de arma. Algunos Zoras tienen forma diferente como el Rey de los Zoras en Ocarina of Time que es de comprensin ancha, la Princesa Ruto que tiene la cabeza de forma aplastada y sin la cola en la partedeatrs. Elegantesy conun grantalentoartsticotienen como mayor aficin la msica. Habitan en los Dominios Zora una zona acutica repleta de agua y cascadas. Son ovparos, se alimentan de peces que abundan en su hbitat. En Ocarina of Time el lder de la raza es el Rey Zora, del que no se conoce el nombre, y la sucesora al trono, su hija la Princesa Ruto que es elegida Sabia del Agua por las diosas. En Twilight Princess el lder es el joven Prncipe Ralis cuya madre la Reina Rutela es asesinada por los esbirros de Zant y su padre tambin fallecido anteriormente. Los Zora cuentan con un asentamiento principal en el llamado "Dominio de Zora", en la zona este de Hyrule, aunque tambin pueden encontrarse en los alrededores del Lago Hylia, cerca del Templo del Agua. Por lo general son una especie pacfica (aunque hay algunos hostiles) y leal a la Familia Real Hyliana. Su jefe, el Rey Zora, es un dirigente tranquilo que quiere lo mejor para sus sbditos. La hija de ste, la Princesa Ruto, por el contrario, es una muchacha muy vital, testaruda, presuntuosa y que se tiene muy creda su posicin en la jerarqua Zora. Sin embargo el tiempo la hace cambiar y llega a convertirseenlaSabiadelAgua.

Cien aos despus, durante los acontecimientos de Twilight Princess, los dominios zora, el curso del ro y el Lago Hylia han cambiado completamente, as como la apariencia de los Zora. La reina zora, mujer del propioreyzoradeOcarinaofTime,muere,yel tronodelosZorasloocupasujovenhijo. Los Zora son los guardianes la Fuente Sagrada de la que emana el agua que llena el Ro Zora (que atraviesa todo Hyrule hasta llegar al Lago Hylia)enlaquevivesudeidadprotectora:Lord JabuJabu. Estaespecie, traslallamada"Gran Inundacin" que sepult Hyrule bajo las aguas de un inmenso ocano, parece haberse extinguido porcompleto.TansloenTheLegendofZelda: The Wind Waker aparece el espritu de Laruto (Lartis en la versin americana), la Sacerdotisa ZoradelaTierra. Tambin se ha descubierto una ciudad submarina habitada por zoras en los mares al surdeLabrynna,lideradosporunmonarcaque gobiernatodoelterritoriomarino. Tras el diluvio que los dioses dieron a Hyrule los zoras dejaron los mares para convertirse en ornis (ritos en la versin americana), una raza que tiene la habilidad de volar gracias a la bendicin de la escama de Val, el dios de los cielos. Tambin en Zelda Majoras Mask una de las mscaras es entregada por Mikau, un joven zora que tocaba la guitarra en una banda musical. Este fallece despus de entregarle la mscarazoraalinkenlagranbaha.

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SISTEMA

DE JUEGO.

SISTEMA
DEJUEGO.

SISTEMADEJUEGO

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SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO.

REGLAMENTO BSICO.
RESOLVERACCIONES.
LaTirada.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralosdadosparaversitienexito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compralo con un nmero de dificultad. Si la suma es igual o mayor,setienexito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.),elNDessustituidoporlatiradadelrival.
Latareaes MuyFcil ND 9 Ejemplos Moverunobjetopequeo, encenderunavela. Quemaroromperalgode madera.LanzarunKg.a8 metros. Resistirunresfriado,levantarun adulto.Resistirunaenfermedad normal Sobreponerseaunambiente severo.Navegarenzigzag. LanzarunKg.a32m. Doblarelplomo,Esquivarun obstculoconduciendo. Evitarunaborrachera.Navegar enunatempestad.Lanzarunkga 256m.Levantar256kg. Resistirunaenfermedadcasi mortal.Doblarelhierro. Hacerqueunvolcnentreen erupcin.Doblarelacero. Levantarunbuey Aguantarunahoralarespiracin. Levantaruntanque.1kga8400m DesintegrarelMithril,provocar unterremoto.Levantar17t. Sacarafloteunbarco.Romperel adamantino.32to32km.

ndicedexito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremosdefracasos.
Valor Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo Investigaciny percepcin Pistacompletamente falsay desconcertante,que llevaralPJen direccinopuesta.

6 ms

Fcil

12

5a 3

Pistaerrneao similar,que entorpeceoretrasa alpersonajeenel cursodesulabor.

Normal

15

Complicada

18

2 1

Difcil

21

1o2

Muydifcil Casi imposible pica

27

34

30

56

36

7u8

Increble Legendaria

42 45

Superheroica 48

9 ms

Desagradoy habladuras entucontra Tedirigenla xitoporlos palabraa pelos regaadientes Conversacin xitonormal amena Conexinreal xito yautntica especialmente entrelos bueno personajes Unaproeza Granfamay dignadeun respetode genio. lospresentes Lafamadetu proezaser Limitedela recordaday perfeccin narradapor muchos

Nosedescubrenada Sedescubrelo mnimo imprescindible InformacinConcisa ysuficiente Informacinoayuda adicional.

Pistasoelementos crucialesdelatrama. Informacin insospechadae inauditaquejams nadiesospechara

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SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO.

Tiradasostenida.
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos,perorepararunvehculooinvestigaren unabibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primer participante que alcance la cantidad de xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitosobtenidosensusrespectivastiradas. SielPJnoacumulaxitos,lospierdeacausade losfracasos,otardademasiado,seconsiderar quehafracasado.

Modificadores.
Sonsituacionesquealteranelresultadodeuna tirada.Sesumanalosatributosantesdetirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar unatrivialidad. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguiendesarmado.Buenaestrategia. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje. +1.Silenciototal.Sorpresa.Equipoapropiado.Fama local. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojeraomanozurda. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o unapierna.2accionesenunturno.

Tiradasdeapoyo.
En ocasiones nos encontramos que en una situacin puede intervenir ms de un factor. Para resolver estos acontecimientos existen las tiradasdeapoyo. Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los xitos obtenidos se suman a los xitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso resta un xito de los obtenidos en latiradanormal.
Ejemplos Salto Levantarpeso Apualar Engaar Correr Tiradanormal FUE+atletismo FUE+atletismo DES+Lucha INT+Subterfugio DES+atletismo Deapoyo DES+Atletismo VOL+Coraje. DES+Sigilo. CAR+Etiqueta FUE+atletismo

Un consejo. Aplica los modificadores en funcin de la descripcin que del jugador de la situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De estaformatusjugadoresseesforzarnmspor darbroydinamismoalaspartidas. Otra cosa es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle una pena,poractuardeformacontrariaasuPJ.

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SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO.

COMBATE.
Cuando los hroes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en turnos. Un turno representa 3 segundos de tiempo de juego. Cada hroe puede intentar una accin cada turno. Despus de que hayan actuado todos el turnoacaba.

Desplazarseoesquivar. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona enlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especficaparaesetipodemovimiento. Accinmltiple. Realizar otra accin por turno supone un 3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par seconsiderandosacciones. Poderesyhabilidadesextraas. Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de dichopoder. Elatributorelacionadovarasegnlasituacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderseconunatiradaenfrentadadeVOL+ Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (lavctimapuedelucharcontraelPJ).Etc. La habilidad implicada pueden ser Magia, Psinica,ocualquierotraqueusesentujuego. As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energatiraramosFUE+Psinica,yparalanzar unproyectilmgico,PER+Magia.

Latiradadecombate.
Un combate bsicamente consiste en una seriedetiradasenfrentadasporpartedecada unodelosimplicados.Losjugadoresdescriben la accin que va a realizar su personaje, y el masterpidelatiradaqueestimeoportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En a tirada decombatenoesprecisorestarparacontarlos xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtiene elvalormayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen xito, la accin se desarrollar talycomohayanespecificado. Floriturasconarmablanca. Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un armaoescudo.TiraHAB+Lucha.

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SISTEMA
Defensamental.

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO.

Armas.
Un arma es un objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, rayos pticos,etc.)capazdeinfringirdao. Toda arma tiene un bono al dao, a dems, pueden traer modificadores a la tirada de combateyalainiciativa. Las bonificaciones en iniciativa y puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao solo si elatacantetienexitoensutirada.

Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin. Iniciativa. Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accinquelesupongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa Peleacuerpoacuerpo. Unataqueviolentousandoslolafuerzabruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidaddeLuchaenlugardeladePelea. No permite apuntar a una zona determinada delcuerpo. Ataqueadistancia. Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival

Sobreelniveldedesafo.
Es una pequea medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criaturaoguerrero. Desafo=(Ataque+daodelarma+Defensa+ Constitucinx3+Proteccinx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderseconmsfrecuencia. Aproximadamente,paraderrotaraunenemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un nivel de desafo, aproximadamente, de nivel 10. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitucin x2, el clculo del nivel de desafo varaunpoco: Desafo=(Ataque+daodelarma+Defensa+ Constitucin+Proteccinx2)/10.

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SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO.

TRAMPASYCERROJOS.
Lastrampasypuertasconcerradurassoncosas comunes en las mazmorras y fortalezas, y tienensuspropiasreglas.

Trampas.
Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimientoymateriales.

Lo primero se demuestra superando una tirada de Habilidad + trampas a una dificultad entre Cerraduras. 16 y 40. Lo segundo corre a cargo de la Generalmente, una cerradura tiene la misma imaginacineingeniodeljugador,ydeltipode resistenciaqueelrestodelapuerta.Porloque trampa que desee montar. Una trampa de lazo a menos que el personaje sea un bestiajo de solorequieredeunacuerdayunjuncoflexible, dos metros lleno de msculos, lo tiene difcil pero un pasadizo con un techo que baja para abrir una puerta de hierro por la fuerza. requiere es una obra de ingeniera. Ante todo, Deberusarsuastuciaparaforzarlacerradura. juzga la explicacin que te de el jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto ms detallada Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de eimaginativasea,menor hadeserladificultad Habilidad + artesana, y requieren de ciertos a la hora de crear una trampa, y mayor su utensilios para conseguirlos. Unas ganzas efecto. estara bien, pero otras cosas pueden valer, Trampa Dificultad Dao aunque puede conllevar penalizadores de Lazoqueteatrapadelpie. 14 entre1a5usarunobjetopocoapropiado. La dificultad para abrir una cerradura no tiene nada de especial, es decir, es una tarea que puede ir de lo fcil a lo humanamente imposible en funcin de la situacin y mala leche del mster. Aqu te dejo una tabla a mododeorientacin:
Cerraduradeunavivienda Cerraduraoxidada Cerraduradeseguridad Cerraduradeunaprisin Cerraduradeunlugarsagrado 20 25 30 40 50 Cepo. Pinchosenelsuelo. Variosdardossalendisparados deunapared. Venenoenelagua. Cadaporagujeroocultoenel suelo. Fosoconestacas. Piedracayendodeltecho Cuchillaenformadeguadaa. Puertaquesecierra,sellando unahabitacin. Salenestalactitasafiladasde lasparedes. Chorrodecido 16 18 20 22 24 26 28 32 35 35 40 +2 +4 +6 +6 +8 +12 +12 +16 +20 +25

Algunas cerraduras especiales, como las mgicas, pueden requerir tiradas de otras habilidades,comoOcultismo.

Si una vctima cae en una trampa, ha de lanzar unatiradadeDestreza+atletismoVSHabilidad + trapa del trampero + dao de la trampa. Por cada xito del trampero, recibir un punto de dao, aunque eso puede aumentar en funcin del tipo de trampa. Algunas trampas, son humanamenteimposiblesdeesquivar. Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una tirada de Percepcin + trampas VS Habilidad+trampasdeltrampero.

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SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO.

Paradesactivarunatrampas,sehadeproceder a una tirada enfrentada de Habilidad + trampas. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se active. El tiempo necesario para desactivar una trampa estantosturnoscomodificultad/2posea. Si se desea, se pueden aadir algunos efectos extras a la trampa, pero requerir de ms materiales y la dificultad de elaboracin aumentar.
Efecto Camuflaje(+Naladificultadde encontrarla). Veneno,uotrasustancia,denivelN Npuntosdedaoextra Dificultad +2+N +4+N +4+N

La habilidad de Supervivencia puede sustituir a ladetrampasenunadeestascircunstancias:


-

Se est en un ambiente salvaje, y se usansoloelementosdelmismo. Semontaunatrampaparacazar.

La trampa es muy similar a una usada para cazar (como un lazo corredizo) y no es excesivamentecompleja.

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SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO.

DAOYSALUD.
Daoencombate.
El dao se calcula cuando uno de los PJ consigue al menos un xito en su tirada de ataque.Secalculacomo: Diferencia entre las tiradas de los contendientes + Dao del arma atacante ArmaduradelPJagredido. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja, como un escudo, un chaleco antibalas,lacorazadeunatortuga,etc. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente(DC)delpersonajeagredido. Regla opcional: El dao absorbido por una armadura no desaparece, sino que se transforma en dao contundente y se resta del Aguante del PJ. De esta forma se refleja el shockquesesufrealseralcanzado.

Heridasyrecuperacin.
Normalmente, el dao infringido se resta de la Vitalidad(PV)delPJ.Sieldaoescontundente, serestadesusPuntosdeAturdimiento.SielPJ sequedasin Aguante, caerinconscientehasta que recupere 15 de Aguante y el dao se restardesuVitalidad. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (6, si usaste Constitucin x2 en el clculo de PV), sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 puntos de Aguante(estaraturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (frasesingeniosasypausasdramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores,porheridaalda.Porcadaxito enlatirada,elheridorecuperaunPV. Los puntos de razn son ms difciles de sanar, pero se pueden tratar una vez a la semana medianteunatiradadeINT+medicina. Opcionalmente, puedes recompensar una buena actuacin por parte del jugador restaurando algn punto de salud o razn al finalizarunaescena.

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SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO.

Ataques nocivas.

mediante

sustancias

En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como un mordisco), tambinpuedessumaraladificultadeldao. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera,lasustancia nocivadejadeactuar.Si tu partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; lapeste,esbastantemsdifcildesuperar). Algunos poderes, como la mirada de una gorgona o el fuego de un dragn, causan cambiosdeestadoodaoespecial.Entalcaso, resuelvelacosacontiradasenfrentadas. Lavariedaddeenfermedades,venenosymales es casi infinita, por lo que el mster deber usar el sentido comn, y usar estas reglas comogua,nocomoalgoestricto.

Este dao se sufre al entrar en contacto con elementos dainos, como venenos, ambientes hostiles,enfermedadesoelfuego. Estos daos se clasifican segn la intensidad deldaoquepuedencausar. Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causandaoporcadaturnodeexposicin. Las drogas, venenos menores y enfermedades producen efectos dainos cada minuto, no cada turno. El nivel del veneno indicar los puntosdevidaquesepierde. Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente y las enfermedades puede prolongarsedurantedasosemanas. Silasustanciaesunadrogaovenenomenor,el dao se restar del Aguante, en lugar de la Vitalidad. Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren as (primero se pierde la razn y luego se coge la enfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de locura), pueden crear estetipodesituaciones. Si un personaje es alcanzado por una sustancia nociva, ha de superar una tirada de Constitucin + Atletismo a una dificultad igual a18+nivelpertinenteoquedarafectado.
Nivel 3 5 7

Otrosdaos.
Empujones: Por cada 5 puntos de dao (antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 de dao, absorbibles por la defensa contundente del PJ A partir de los 10m, el daoesde6puntospormetrodecada. Otros: Si encuentras algn otro tipo de dao, no te compliques, aplica la misma norma que para las cadas o las sustancias nocivas, segn creasoportuno.

Ambiente Inhspito Daino Mortal

Veneno Belladona Arsnico Cobra

cidos Aguafuerte cidoclorhdrico cidosulfrico Cansancio Correrun poco Nadar,luchar

Nivel 3 5

Enfermedad Malestar Neumona

Fuego Una antorcha Una hoguera

Plaga

Unapira

Escalar

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SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO.

EXPERIENCIA.
La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego, y sirve para mejorar sus habilidades. Los puntos de experiencia (PX) se otorgan despus de una sesin de juego, y, ocasionalmente, cuando se cumple alguno de los objetivos de la misin. Primero, valora el xito de la partida, y otorga puntos a todos los jugadores en funcindeello 0px: xito de la partida escaso, malambiente. 6px: xito normal de la partida. 9px: partida memorable, todossatisfechos En segundo, valora el comportamiento de cada jugadorindividualmente: 2px:Pocaparticipacin. +0px: Una participacin regular, sin mucho inters. +2px:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin que el jugadorhahechodesuPJ: 3px:Eljugadornointerpretasupersonaje. 2px:ElPJactaencontradesupersonalidad. 1px:Interpretacinescasa. +1px:Unainterpretacindecente. +2px:Eljugadorhaceprogresosensumisin. +3px:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin.

Opcionalmente, tambin puedes recompensar atusjugadorescuandosuperanciertos desafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un durorival. 9px: Superan un desafo usando la astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un especialmente

enemigo poderoso.

Costedelosrasgos.
Obtener una nueva habilidad cuesta2PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el master lo permita, solo se puede subirunnivelalavezporhabilidad. Subir el valor de un poder o de un atributo (solosielDJlopermite)cuesta5PXporelnivel asubir. A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nuevos poderes ni nuevos trasfondos con la experiencia. Si lo permite, el coste en PX ser el mismo que el coste inicial enPG,multiplicadoporelnivelasubir. El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX por punto (aumentar el Aguante de 20 a 30 requiere10x2=20PX).

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SISTEMA

DE JUEGO.

MAGIA.

MAGIA.
Magiaeslacapacidadmsticaeincomprensible derealizarhechosasombrosos. Hyrule es un mundo fantstico y mstico, y la magia est muy presente en el de muchas manerasdistintas. Usa Habilidad para moldear, conservar, o deformaralgo. Usa Carisma cuando trates de persuadir a alguien,opedirayudaaunsersuperior. UsaInteligenciaparaconstruiroanalizaralgo.

HECHICERA.
La magia propiamente dicha. Se trata del control de las fuerzas naturales y doblegarlas pararealizarunefectoespecfico. En trminos de juego, la magia funciona como cualquier otra habilidad: la puntuacin de la habilidadmgicasesumaaunacaractersticay al resultado de una tirada de dados, si el total supera la dificultad impuesta por el DJ, el fenmenomgicotienexito. La magia se divide en diferentes clases, llamadas sendas. Cada senda tiene una habilidad mgica asociada, que puede subirse medianteexperiencia. Cada senda puede usarse para determinadas acciones mgicas distintas. Adems, a medida que se sube de nivel, el rango de dichas acciones se ve incrementado. Por ejemplo, Druidismo, a nivel 1, permite hablar con plantas y animales, mientras que a nivel 3 puede usarse para localizar animales o hacer crecerplantas.

Habilidades.
Sonlosdistintosaspectosalosqueselepuede aplicar la magia, o dicho de otra forma, los distintos tipos de magia que existen en el mundo. Cada uno de estos aspectos es representado por una habilidad distinta, que el mago deber deaprendercomocualquierotrahabilidad. Druidismo. Practicadapordruidasychamanestribales. Nivel 1: Compresin bsica de los idiomas animales.Hacercrecerunaplanta. Nivel 3: Localizar a un animal o convertir a un animal en familiar. Hacer crecer enredaderas y se muevan (creando tentculos, escaleras, muros, etc.). Hablar con una planta (un vegetal noveniescuchanada,perosientecosas). Nivel 6: Controlar animales o tomar la forma de uno de ellos. Hacer que las plantas se muevan.Curarheridasnormales.Rastrear. Nivel 9: Llamar a una aberracin animal. (Es una especie de mezcla de varios animales con un ansia de sangre insaciable, y habilidades bsicas igual al nivel de druidismo del hechicero). Nivel 11: Convocar la ayuda de todas las criaturas vivas de una zona (100 metros cuadrados por nivel del hechicero). Entrar en comunin con la naturaleza, para percibir todas las formas de vida dentro del rea de influencia.

Caractersticas.
La caracterstica a utilizar depende del efecto deseado. Usa Percepcin para lanzar un objeto encantadoolocalizaralgo. Usa Voluntad para controlar o dominar (que la vctimapodrtratarderesistir).

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SISTEMA
Magiablanca. Magiadivinadecuracinyproteccin.

DE JUEGO.

MAGIA.

Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a dificultad normal, y los xitos se suman al corajedeldestinatario). Nivel 3: Barreras de proteccin (abovedadas). Ataques de luz sagrada (solo afectan a los demoniosyalosmuertos). Nivel 6: Bendecir un objeto (para que cause dao doble a seres malignos). Curar enfermedadesyvenenos. Nivel 9: Anular maldiciones. Contra magia (si supera la tirada del mago rival, anual cualquier ataquemgico) Nivel 11: Ataques de energa sagrada. Expulsar seresmalignos. Magianegra. Este tipo de magia permite atraer el poder de las tinieblas y usarlo en propio beneficio. Permite convocar la ayuda de seres demonacos y causar toda clase de males y maldiciones. Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros (ratas, araas, serpientes), causar males y enfermedadesmenores. Nivel 3: Convocar Demonios intermedios. Causar plagas y maldiciones en zonas localizadas. Alzar un muerto viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel de nigromancia del brujo) Nivel 6: Provocar enfermedades plagas y miseria en grandes extensiones de territorio (100m.cuadradospornivel).Lanzarrayos(fro ocorrosin).

Nivel 9: Resucitar a un muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de nigromancia x2). Convocar la ayuda de siervos demonacos. Envejecer o rejuvenecer a alguien. Nivel 11: Lder demonaco con grandes poderes. Proteger un lugar durante eones, comandara un ejrcito de demonios menores invocados por el mismo para arrasar una ciudad, etc. Los efectos de invocar a algo mayorquedaajuiciodelDJ. Magiaastral. Manipulacin y control de los espritus y fuerzasespaciotemporales. Nivel 1: Predecir el clima, controlar espritus (si supera la tirada enfrentada), percibir cosas invisibles. Comunicarse mentalmente con otro, averiguaralineamiento. Nivel 3: Cargar mgicamente un arma (para que dae a espritus y demonios). Leer el pensamiento. Comunicarse mentalmente a largas distancias (100 m. por nivel en telepata). Nivel 6: Crear reas de proteccin contra la magia o los espritus que duran una escena (cualquier espritu o conjuro que se lance contra la barrera deber superar la tirada de magia realizada por el mago). Escudos de fuerza(frontales). Nivel 9: Tele trasporte. Escanear una zona en bsquedadeunamenteconocida. Nivel 11: Exiliar a alguien en otra dimensin durante un rato. Convocar grandes seres espirituales(bueno,notangrandes).

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SISTEMA
Transmutacin.

DE JUEGO.

MAGIA.

Nigromancia. Elcontrolmgicosobrelamuerte. Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos vivientes(peronoteobedecernsinms). Nivel 3: Daar mediante contacto fsico (mediante fro o corrosin). Alzar un muerto viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel de nigromanciadelbrujo). Nivel 6: Controlar muertos vivientes (tantos como nivel se posea en nigromancia). Alzar varioscadveresalavez. Nivel 9: Resucitar a un PJ muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de nigromanciax2). Nivel 11: Sanar completamente las heridas en unaescena,rejuveneceraunviejo,envejecera unjoven. Leyesfsicaselementalismo. El mago es capaz de manipular las fuerzas fsicas. Nivel1: Calentar un lquido, causar descargas elctricas (contacto). Escudo de proteccin mgica(frontales). Nivel 3: Crear niebla o un viento favorable. Lanzar flechas de fuego o hielo (dao igual al nmerodexitos). Nivel 6: Invocar la lluvia o hacer que se mueva unbloquedetierra. Nivel 9: Eclipsar el sol y Causar pequeos tornados. Provocar explosiones (mximo 1 m. dedimetropornivel). Nivel 11: Causar terremotos y otros cataclismosdentrodelreadeinfluencia.

Puede hacer que las cosas muten en otras. Los cambiosduranunaescena. Nivel 1: Convertir un lquido en otro. Animar objetospequeos Nivel 3: Convertir un objeto en un material no vivo, como por ejemplo una persona en una estatua, durante un corto periodo de tiempo. Adquirirpartesdeunanimal. Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de manera permanente. Interrumpir el flujo de energa (puede usarse para repeler un ataque por fuego, fro o electricidad). Nivel 9:Convertirse en otra persona hasta que se desee anular el efecto y dar vida a una estatuademanerapermanente. Nivel11:Transmutaryfusionarsustancias. Adivinacin. Visiones de futuro y profecas. Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinar la quiniela, ver cosas invisibles. Nivel 3: Contactos con espritus elementales, ver a travs de objetos. Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse con muertos. Nivel 9: Predecir el peligro. Ver cosas de hasta 100 m. de distancia por nivel, aunque existan objetos por medio. Leer el pensamiento (Hay que superar la tirada de Voluntad + concentracindelavctima). Nivel 11: Se entra en contacto con una entidad superior, quien suele otorgar algn conocimiento importante, normalmente crptico, sentir cualquier cosa que est a menos de 100 metros cuadrado por nivel de adivinacin.

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SISTEMA
Psinica.

DE JUEGO.

MAGIA.

Tabladedificultades.
Para que no te les con las dificultades, aqu dejo una tabla extensa, donde contemplo multituddesituaciones. En este tipo de tiradas, las dificultades, ms que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que un mago realice un conjuro, ponle una dificultad menor, si crees que el hechizo es muy alocado, no tiene fundamento, o pone en peligro la estabilidad de la partida, adjudcale unas dificultades imposibles. Ante todo, sentidocomn. Las dificultades pueden sumarse de muy diferentes formas, y pueden ayudarte a resolvermuchassituacionesdistintas.
Dif. 9 12 15 18 21 24 Lanzar/doblar. 6Kg./m Ejemplos Hacer levitar un objeto, encenderunavela. 8Kg./m Quemar una tabla de madera. Crearagua. 16Kg./m Levitar, lanzar un rayo. Repararalgo. 32Kg./m Convocar un oso, alzar un murodetierra.Curar. 62Kg./m Moldear el hierro, perforar un Alzarunamujer muro. 125Kg./m Invocar un demonio menor, Alzar a hombre moldearelacero. corpulento. 500Kg./m. Hacer que un volcn activo Unoso. entreenerupcin. 1t/Km. Mover objetos tan pequeos comounalfiler. 2tm/Km. Transformar una moto en una Unacarroza. limusina. 4t/Km. Manipular reacciones qumicas. 8t/Km. Levantar una casa, desintegrar Una torre de aalguien.
asedio 16t/Km.

El control de la mente sobe la materia. Aunque no tiene porque ser magia, aqu lo metemos comolamismacosa. Nivel 1: Hipnotizar con la mirada. Hay que superar la tirada de Voluntad + concentracin de la vctima. A tirada ms elevada, mayores son los resultados obtenidos. Se puede hipnotizar a la vez una persona por nivel en Psinica. Nivel 3: Telepata, permite comunicarte a largas distancias o localizar personas y objetos. Por cada 100m la dificultad de la triada aumenta en 1. Tambin permite ocultar tu presenciaanteotrostelpatas. Nivel 6: Telekinesia: Permite mover y bloquear objetos con la fuerza de la mente. Usa Magia + Psinica como Fuerza + vigor, o como fuerza + lucha. Tambin puede usarse para crear escudosdefuerza. Nivel 9: Pirokinesia: permite controlar el fuego. No lo crea, pero puede usarse, por ejemplo, para lanzar el fuego de una hoguera, odesviarunaboladefuego. Nivel 11: Proyeccin astral: permite sacar el espritu fuera del cuerpo. El espritu es intangible e invisible, y puede poseer otros cuerpos. En este estado no se puede coger objetos, pero se puede usar otros poderes mgicos.

30 33 36 39 42

45

Manipularlasmolculas.

Los conjuros que mejoran objetos han de sobrepasar una dificultad de nivel 18 + los pg/monedas de plata que cueste el objeto. Por cada xito, su precio (en sp), valor defensivo, o deataque,seincrementaenuno.

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SISTEMA

DE JUEGO.

MAGIA.

Los conjuros que mejoren una habilidad (caractersticas no) funcionan igual, pero el efectoduraunasolaescena. Recuerda que las habilidades mgicas tienen unaseriedeusosespecficos,yquenoimporta elnivelquesetenga,unasolahabilidadmgica nosirveparatodo.

Es decir, si deseo elevar 8t. de peso (dificultad 42) pero saco un 33 en la tirada, solo elevar 1 tonelada. En caso de combate, el dao suele ser la diferencia entre las tiradas, ms el bono de daoanteriormentecitado.

Tiradasenfrentadas. Consumodeaguante.
Lanzar un hechizo consume tanto aguante como puntuacin tengamos en el Atributo empleadodurantelatirada. No obstante, un personaje puede usar voluntariamenteunnivelinferiorparaagotarse menos. Si el conjuro sale infructuoso, el consumo de aguantenovara. Enelcasoquelatiradaafecteaotropersonaje, este tendr derecho a intentar defenderse con unatiradaopuesta. Los conjuros que causen sueo, control mental, estados de locura, celos o similares, podrn resistirse mediante una tirada de Voluntad + concentracin, o Voluntad + coraje sicausanmiedootratandeimpresionar. Los conjuros que causen debilitamiento, trasformen a la vctima en lago distinto, provoquen enfermedades, envenenen, etc., podrn resistirse mediante una tirada de Constitucin+atletismo. Los conjuros que alteren los sentidos, causando ilusiones, podrn resistirse mediante una tirada de Inteligencia + observar. Si el conjuro no es lanzado directamente sobre el pj, si no que afecta a una zona u objeto, no se podrrealizarlatirada,peroesposiblepercibir quealgonoandabiensuperandounatiradade Percepcin + alerta y, si se pasa esa tirada, se podr tirar Inteligencia + observar para intentardescubrirlailusin. Losconjurosofensivosnopuedenserresistidos (sera como realizar una tirada para ver si una espada nos corta despus de impactarnos), pero,amenosquesedigalocontrario,pueden esquivarsecontiradasdedestreza+agilidad. Estas tiradas de resistencia se contraponen directamente a la tirada realizada por el brujo cuandolanzaelconjuro.

Modificadores.
La puntuacin en Potencial mgico que tenga el personaje sirve de bono para todas las tiradasdemagia. Las armas encantadas o potenciadas causan un daoextrade3,6,9u11puntos,dependiendo delnivelalcanzadoenlasenda. Si la magia es coincidente (el efecto mgico tiene una estrecha relacin con el entorno), la dificultadsereduce3,5u7puntos. Los modificadores corrientes por distancia y pesotambinpuedenaplicarsealamagia.

Margendexito.
Una tirada infructuosa no se traduce en un fallo del conjuro absoluto, sino que el hechizo nohasalidotanbiencomoesperabas. ComparaelresultadodelatiradaconlasNDde la tabla y se aplicarn los efectos del ND que ms se acerque (redondeando hacia abajo) al resultadodelatiradademagia.

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SISTEMA

DE JUEGO.

MAGIA.

ORFEBRERA
Se entiende por objeto mgico a cualquier objeto mundano sobre el cual han lanzado algn conjuro para mejorarlo o dotarle de ciertas cualidades excepcionales. Unas hierbas quesananmejorounacervezaquenoseagrie, sonejemplosdeobjetosmgicos.

Para inscribir el conjuro en el objeto es preciso superar una tirada de HAB + orfebrera a la mismadificultadqueselanceelconjuro. Crear un objeto mgico es algo costoso y que no ha de hacerse a la ligera, por ello, como representacin del tiempo y esfuerzo que requiere crear un objeto mgico, el personaje deber de invertir una cantidad de experiencia igualalospuntosdeaguantegastados durante laejecucindelhechizo.

Aadidos.
A un objeto mgico tambin se le pueden agregar cualquier clase de ventaja o trasfondo de raza que se desee. Para ello, solo hay que pagar 2, 4, 6 u 8 puntos de experiencia adicionales(segncreaoportunoelmaster). Tambin es posible agregarle alguna desventaja, y usar esos puntos para comprar ventajasparanuestroobjetomgico.

Uso.

Adquisicin.
En los juegos de Zelda, los objetos mgicos son ms o menos comunes, ya que la magia y la fantasaestnmuypresentes. Noobstante,nosoncosasquecualquierpueda crear, y es preciso tener un buen dominio sobre la magia. Por ello, dichos objetos suelen estar a buen recaudo y es preciso entrar en profundasmazmorrasparahacerseconellos.

Para activar el conjuro hay que superar una tirada de Voluntad + concentracin a la dificultaddelconjuroquecreelartefacto. Sisuperalatirada,elportadordelobjetopodr usar las habilidades y trasfondos que se hayan agregado al artefacto como si fuesen suyas. No obstante, si el artefacto posee alguna desventaja,tambinseadquirirn. Esto quiere decir que cualquiera puede apropiarse de un objeto mgico y usarlo, por tanto,losjugadoresdeberndeircon cuidado, ya que si perdiesen su objeto mgico tambin perderan la valiosa experiencia que invirtieron enellos. Como beneficio, est el hecho de que usar un objetomgiconoconsumeaguante,porloque puede usarse una y otra vez sin que suponga unproblema.

Creacin.
Bsicamente, un objeto mgico es un objeto mundano con un conjuro asociado. Por tanto, lonicoquesehadehacereslanzarelconjuro deseado,comosehacesiempre,conunatirada demagia,yluegoinscribirloenunobjeto.

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SISTEMA

DE JUEGO.

MAGIA.

ALQUIMIA.
Laalquimiaeslacienciaquepermitemanipular ymezclaringredientesmgicos.

Reglas.
La alquimia se basa en la mezcla de ingredientes especiales, por lo que suuso vara bastante. Latirada. Las dificultades dadas para la hechicera tambin son aplicables a la alquimia, pero el atributo empleado ser siempre el de Inteligencia. En caso de querer crear un veneno o cualquier otra sustancia que cause cambios de estado, la dificultad ser 18 + el nivel del veneno o enfermedad. Elcoste. La Alquimia no consume aguante, pero, por el contrario, requiere de ms tiempo de preparacinydeciertosingredientes Tiempo:Nivelusadoenalquimiax2turnos. Ingrediente:Unaunidadporniveldealquimia. Ingredientes. Existen cinco clases de ingredientes: ingredientes para ungentos, para pociones, para explosivos, para gases y para pociones mayores. Una unidad para los tres primeros cuesta una rupiaverde,paralosdosltimoscuestatres. Un alquimista se tendr que molestar en buscar dichos ingredientes en el mercado y, si losencuentra,pagarelprecio. La tirada para buscar ingredientes es de INT + Subterfugio o Supervivencia (depende de si se busca en un mercado o en campo abierto) a una dificultad variable entre 15 y 40, en funcindelcomercioexistente. Obviamente, si el personaje busca ingredientes en el campo o cualquier otra zona silvestre, no le costar dinero alguno, pero la dificultad ser considerablementemayor.

HabilidaddeAlquimia.
Al igual que las otras clases de magia, Alquimia tambin est representada por una habilidad, cuyos usos van expandindose a medida que adquirimosniveles. Nivel 1: Ungentos. Permiten curar y sanar heridas, venenos y malestares mgicos. Se aplicansobrelapiel. Nivel 3: Pociones de amor y drogas para viajes astrales.Seaplicanbebindose. Nivel 6: Plvora, explosivos y lquidos inflamables. Nivel 9: Gases de todo tipo (venenosos, alucingenos, antdotos). Se aplican inspirndose. Nivel 11: Pociones mayores (inmortalidad, resurreccin,inmunidad).

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APNDICES.

APNDIC
ES.

APNDICES

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APNDICES. BESTIARIO.

BESTIARIO.
Aunque, en teora, cualquier raza puede ser usada para recrear a enemigos y villanos, en Hyrule tambin hay toda clase de animales salvajesybestiaspotencialmentepeligrosas. Lo primero a tener en cuenta es que existen muchsimas clases de enemigos, estos solo son una muestra. Adems, por si fuese poco, pueden existir varias subclases, de diferentes colores, con distintas puntuaciones en sus rasgos. Modifica y crea todo lo que quieras, pero que seadivertido. 3. Un Punto en Constitucin puede canjearse portresdedao,yunodeArmadurapordos. 4. Un punto de HAB puede ser canjeado, sin que altere el nivel de desafo, por uno de dao si la criatura se defiende bloqueando ataques. Un punto en DES puede ser canjeado por un puntodedaosisedefiendeesquivando. 5. Si la criatura puede realizar ms de un ataque simultneo, multiplica el dao cuando calculeselniveldedesafo. 6. Modifica el resto de habilidades a placer, ya quenoinfluyenenelniveldedesafo.

Sobreelniveldedesafo.
Una pequea anotacin. La manera ms sencilla de calcular el nivel de desafo de una criatura es tenerlo ya en cuenta a la hora de crearla.Sigueestospasos: 1. Coloca todos los atributos y las habilidades, que creas importantes, a la misma puntuacin del nivel de desafo que desees. Es decir, si quieres una criatura de 8 como nivel de desafo, tendr todo a nivel 8. El Dao que cause (mediante armas o Dones) y cualquier proteccinquetenga,tambindeberdeestar aesenivel. 2. En criaturas que ataquen cuerpo a cuerpo, puedes intercambiar puntos en Fuerza, da y de la habilidad de pelea sin que eso altere el nivel de desafo. Es decir, si lo tienes, por ejemplo, todo a 8, puedes cambiar Pelea a 6 y Dao a 10, sin que el nivel de desafo se inmute. En criaturas que ataquen a distancia, se puede hacer lo mismo con Percepcin, dao ypuntera. En criaturas que ataquen con magia, se puede hacer lo mismo con Voluntad, dao y las habilidadesmgicas.

Enemigos similares y de distinto poder.


EnlosjuegosdeZeldaesfrecuenteencontrarte con versiones de un enemigo, pero de resistencia y poder diferente (generalmente de distintocolor).Puedehacersededosmaneras: 1. Sencillamente, aumenta el dao de la criatura y sus puntuaciones en sus habilidades de ataque. 5 puntos adicionales en proteccin, o diez en dao, aumentan un nivel el nivel desafodelacriatura. 2. Alterando el clculo de la vitalidad. Las criaturas ms dbiles pueden tener CON x 2 puntos de salud, mientras que las versiones ms poderosas pueden tener CON x 5 puntos de salud. En los ejemplos de abajo, he supuesto que calculars la vitalidad como CON x5, si la calculas de la otra manera, el nivel de desafo de la criatura se reducir un nivel por cada3puntosdeconstitucindelacriatura.

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APNDICES. BESTIARIO.

DONESPARACRIATURAS.
Estos dones no estn disponible para que los jugadores los escojan, si no para crear a las distintasrazasycriaturasdelmundodeHyrule. De esta manera, podrs crearte la ficha de cualquier nueva criatura o raza que saquen los deNintendo,oinventartelastuyaspropias. Aliento.2PGpornivel. Otorga la habilidad aliento a nivel uno. Esta habilidad permite a la criatura lanzar un cono de energa elemental (fuego, fro, electricidad, etc.), causando 3 puntos de dao por xito del atacante. Se puede usar para barrer una zona entera (un metroporniveldehabilidad),peroentoncesse sufre una pena de3 en la tirada. Si se usa esta maniobra, todos los que estn dentro del rea deefectodeberntirarparaeludirelataque. Esta habilidad provoca un dao por agotamiento igual a la puntuacin en el atributo empleado, pero el personaje puede usar voluntariamente un nivel inferior para agotarsemenos. Armaduranatural.2PGpornivel Ya sea por escamas crneas, piel metlica, o densidad sobrenatural, la criatura posee una armadura corporal de [niveles] puntos. Esta armadura puede usarse para parar dao por heridas, y sumarse a la resistencia contra aturdimiento. Se exige una descripcin del tipo de armadura (hueso,escamas,metalorgnico,etc.). Camuflaje.2PGpornivel. Por cada nivel de esta opcin, se gana un punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el ambiente, solo es vlido para el ambiente natural de la criatura, costar 1 PG pornivel.

Debilidad.+10+15PG. Hay una sustancia (la plata, por ejemplo), que causa especial dao al personaje. Cualquier herida causada con esta sustancia causar el doblededao(o5puntosdedaoporasalto). Si la sustancia es ms comn (como el fuego o laluzdelsol)otorgar15PGenlugarde10. Una criatura tambin puede ser vulnerable a un tipo de ataque concreto, como vulnerable a las explosiones o vulnerable a los ataques con lanzas. Cabezaadicional.3PG. Un cuello y una cabeza adicional. Permite atacar una vez ms por turno sin penalizacin adicional. Descerebrado.+20PG. La criatura no poseer voluntad ni ideas propias, siendo un mero autmata que obedecerasuamo.Sinoposeeamo,sunica finalidad ser buscar alimento. Se obtiene inmunidad al miedo y al control mental ordinario. Dependenciamgica.+12PG. Una especie de mezcla entre Deber y Punto dbil,peroanivelmgico. La criatura es una entidad mgica o espiritual que depende del poder de otro ser u objeto para poder vivir o mantenerse en el plano fsico. Si es separada de la fuente de poder (matando al hechicero que la cre, sacndola de un rea especfica, etc.), se desvanece o pierde su forma, quedando inutilizada permanentemente. Este tipo de entidades siempre estn bajo las rdenesdeotracriaturaohechicero.

70

APNDICES. BESTIARIO.
Diminuto.+30PG. La criatura mide poco ms de 25 cm. Esto hace que su Fuerza, Constitucin y Atletismo no puedan sobrepasar el nivel 5. Su rango y capacidad de desplazamiento sean reducidos a la mitad, y no podr portar ninguna clase de objeto preparados para la escala humana (comosonelcasodelasarmas). Cualquiertiradaparaocultarseoesquivargana unabonificacinde10puntos. Encantamiento.3PGpornivel. Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno. Encantamiento es una habilidad que causa un cambio de estado en la vctima, si esta falla su tiradaenfrentada. Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir, confundir,cegar,enfurecer,etc. El conflicto se resuelve mediante una tirada enfrentada de Voluntad o Carisma (segn proceda) + Encantamiento VS Voluntad + coraje. Por cada xito del atacante, la vctima esencantadaunturno. Garrasoespinas.2PGpornivel. Unas garras o una serie de pinchos en cada extremidadoapndicedelacriatura. Cada nivel adquirido confiere +1 al dao cuandosegolpeeconellos. PinzasyGarfios.3PGpornivel Como la de los cangrejos o las mantis. Son armas primitivas que causan +2 al dao por nivel adquirido. Tambin permiten una manipulacin semi fina de objetos, pero con unapenade1porniveladquirido. Inmunidades. Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas que normalmente hacen dao, as por ejemplo una raza invulnerable al acero, no sufrira dao alseratacadoporestematerial.
Ejemplos Inmuneaunaenfermedad Inmuneatodaslasenfermedades. Inmuneacidosycorrosiones. Inmunidadalosvenenos. Inmunealfuegoyalasexplosiones Inmunealcaloroalfro Inmuneauntipodemagia Inmunealosataquespunzantes Todoslosataquesmateriales Inmunealasflechas. Inmunealosataquescortantes Inmunealamagia. PG 2 10 8 10 10 10 15 25 50 15 25 30

Glndulasvenenosas. Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier vctima que toque la zona donde se encuentren. Una glndula con veneno cuesta 2PG pon nivel queposeaelveneno. Luego, si quieres, puedes aadirle algunas opcionesextras:
Opciones cido Efecto Laglndulasegregauncido envezdeveneno.Los antdotossonintiles.La potenciadelcido,ysudao, disminuiren1porturnohasta disiparse. Paralizante Paraliza1d6turnospornivel queposea. Instantneo Elvenenoactuarenturnos, envezdeenminutos Arrojadizo PuedeserlanzadoaFUE metros Alucingeno Causailusionesenvezdedao. Aturdidor Daocontndete. PG +5

+2 +2 +2 +1 /2

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APNDICES. BESTIARIO.
Mandbulas,picosyastas.5PGpornivel. Unaspotentesmandbulascondientes,unpico afilado,ounosprominentescuernos. Cada nivel adquirido confiere un +3 al daocuandoseusa,sinembargo,la tirada de ataque sufre una pena de1porcadaniveladquirido. Miembroextra.3PG. Un par de brazos adicionales. Permiten una accin extra por turno sin penalizacin. Nadadortotal.4PG. Esta especie est diseada para nadar en el agua, sus miembros son hidrodinmicos. Su movimientoparanadaresDestrezax2 Nomuerto.15PG. El PJ est cnicamente muerto. No respira, ni le late el corazn. No envejecer, permanecer igual que cuando muri, pero con un aspecto plido y mas cadavrico. Un no muerto sufre un 2 (6 si su cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda habilidad social,salvoenintimidacin. El tejido muerto no tiene capacidad de curacin, la nica opcin que tendra la criaturaesconsumirvitalidaddeseresvivos. No tiene aguante, con lo que no se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier podersobrenaturalconsumepuntosdevida. No puede morir aunque los puntos de vida bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida negativospierdeunpuntoenDESyFUE. Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morir si se le daa de alguna de estas dos formas:
-

Dao ocasionado a una zona vulnerable o usando alguna debilidad de lacriatura.


-

Dao que provoque la destruccin total del cuerpo. Fuego, cidos, descompresin,etc. Respiracin acutica. 2 PG. La criatura puede respirarenelagua. Reptante+3PG

La criatura se arrastra por el suelo, comounaserpienteo un lagarto muy gordo. Sufre un 3 en Atletismo a la hora de desplazarse en lnea recta. Resistencia elemental. 1PG pornivel. Esta habilidad otorga un bono en la armadura contra el fro o el fuego. El bono es de 1 punto por niveldetrasfondo. Seudpodos.2PG. Un par de tentculos, como los de un calamar. Permiten una accin extra por turno sin penalizacin. Las tiradas de manipulacin de objetos tienen una penalizacin de1, pero las de agarrar usando la FUE tiene una bonificacinde+1.

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APNDICES. BESTIARIO.
Visinnocturna.2PG. Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor paraorientarseenlaoscuridad. Voladorcompleto.5PG. La criatura tiene alas, con las que puede volar, pudiendo volar hasta una altitud mxima de 1000metros. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento areo. Se llamavolarytienebase3. SumovimientoalvolaresVuelox50kph. Voladorparcial.3PG. La criatura tiene alas, con las que puede planear pero no volar, pudiendo volar hasta unaaltitudmximade500metros. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento areo. Se llamavolarytienebase3. SumovimientoalvolaresVuelox10kph. Zonavulnerable.+7PG. Una de las regiones del cuerpo de la criatura noestprotegidaporsuarmaduranatural. Cualquier dao sufrido en este lugar ser aplicado sin tener en cuenta cualquier la armaduranaturaldelacriatura. Suma +5 a la dificultad a la hora de atacar una zonavulnerable.

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APNDICES. BESTIARIO.

ENEMIGOSENESPACIOSHABIERTOS.
Sonlosenemigosquetepuedesencontrarenpraderas,montaas,bosquesylagos.Suelenserde un aspecto ms animalesco y, por norma general, suelen ser ms dbiles, por lo que no dudan enaparecerseengrannmero.

Armos.
FUEyCON:6 Supervivencia:3 DES:9 Atletismo:10 PER:4 Alerta:8 VOLyCAR:2 Intimidar:2 INTyHAB:2 Coraje:12 Armadura:2 Pelea:6 Dao:10 Puntera:2

Descripcin: Estatuas que cobran vida cuando las tocas y comienzan a caminar por toda la pantalla. Hacen mucho dao, son muy resistentes y algunas veces son tan rpidas que es casi imposible que no te toquen. Por eso es mejor no acercarte a estossujetos,aunquealgunasvecesescondensecretos... Especial: Niveldedesafo:5

Ghini.
FUEyCON:15 Supervivencia:7 DES:2 Atletismo:6 PER:4 Alerta:5 VOLyCAR:4 Intimidar:7 INTyHAB:2 Coraje:7 Armadura:8 Pelea:10 Dao:8 Puntera:6

Descripcin: Teatreverasacaminar poruncementeriosolitario?Puesten muchocuidado,porqueallhabitanalmasenpenallamadasGhini.Noteles acerques mucho porque hacen bastante dao adems de que son muy resistentes...ysiosastocarunatumbasaldrotroGhiniparaatormentarte. Especial:Camuflaje(salendeimprovisodelastumbas)NV15. Niveldedesafo:8

Leever.
FUEyCON:8 Supervivencia:6

DES:2 Atletismo:5

PER:4 Alerta:10

VOLyCAR:2 Intimidar:6

INTyHAB:2 Coraje:7

Armadura:6 Pelea:7

Dao:7 Puntera:0

Descripcin: Estos enemigos viven en el desierto y pueden enterrarseparaluegoaparecerenotrolugar.Aunquesonmuy lentos son muy resistentes, y los Leevers azules incluso son msfuertesquelosrojos. Especial:Camuflaje(enterrarse)NV10. Niveldedesafo:6

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APNDICES. BESTIARIO.

Lynel.
FUEyCON:18 Supervivencia:7 DES:9 Atletismo:6 PER:18 Alerta:8 VOLyCAR:4 Intimidar:10 INTyHAB:9 Coraje:7 Armadura:8 Pelea:10 Dao:10 Puntera:10

Descripcin:Guerreroscentauromuypoderososencargadosde custodiarlaMontaadelaMuerte.Sonmuyfuertesyhacen muchodao,ademsdequepuedendispararrayosdesdesus espadasparaatacaradistanciayporsufuerapocolosLynels azulessonmuchomsresistentes. Especial:Rangodeataquede100metros.

Niveldedesafo:12

Octorok.
HP:1|ATQ:1/2|VEL:2|Hab:Dispararrocas
DES:2 Atletismo:7 PER:7 Alerta:10 VOLyCAR:3 Intimidar:6 INTyHAB:3 Coraje:7 Armadura:7 Pelea:7 Dao:7 Puntera:7 FUEyCON:7 Supervivencia:6

Descripcin: Los Octorks son los enemigos ms comunes del juego. Hay de dos colores, los rojos y los azules, siendo estos ltimos ms fuertes y resistente que los primeros. Ten mucho cuidado porque pueden disparar rocas a distancia, incluso hay Octoroksquesemuevenmuchomsrpidoqueotros. Especial:Nadadorcopleto.

Niveldedesafo:7

Peahat.
FUEyCON:5 Supervivencia:6 DES:10 Atletismo:5 PER:5 Alerta:6 VOLyCAR:2 Intimidar:26 INTyHAB:2 Coraje:5 Armadura:5 Pelea:5 Dao:5 Puntera:0

Descripcin: Estos enemigos voladores, similares a plantas, que usansusaspasnavajasparaatacarasusvctimas. Especial:Voladorparcial. Niveldedesafo:5

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APNDICES. BESTIARIO.

Tektite.
FUEyCON:3 Supervivencia:6 DES:16 Atletismo:2 PER:4 Alerta:10 VOLyCAR:3 Intimidar:1 INTyHAB:3 Coraje:2 Armadura:3 Pelea:2 Dao:3 Puntera:0

Descripcin:Saltanmucho.LosTektitessondifcilesdeatacar porquesemuevenmucho,dandosaltos,ymuyrpido,peroson tandbilesqueconunsimpleespadazoloseliminars.Porlo generalvivenenzonasmontaosas.

Especial: Niveldedesafo:4

ENEMIGOSDECALABOZOS.
Por calabozos, o dungeons, entendemos a espacios cerrados, laberntics y desrticos. Suelen guardarjugosossecretosyestnpobladosportodaclasedebichejos. Lascriaturasdeloscalabozossuelentenerunaspectomsdeultratumbaysuelensermsduras. Adems, algunas de ellas son solo vulnerables a ciertos tipos de ataques, siendo muy difciles de derrotarporotrosmedios.

Darknut.
FUEyCON:8 Supervivencia:10 DES:7 Atletismo:5 PER:7 Alerta:10 VOLyCAR:2 Intimidar:6 INTyHAB:2 Coraje:12 Armadura:12 Pelea:7 Dao:8 Puntera:7

Descripcin:Muchocuidadoconestospeligrososcaballeros porquesonmuyfuertes,esmejormantenerseenloposible alejadosdeellos...ahora,sitedecideseliminarlosnodebers atacarlosdefrenteporquesusescudosbloqueantusataques.Los Darknutsazulessonmuchomsfuertesquelosrojos. Especial:Zonavulnerable(espalda)

Niveldedesafo:7

Gibdo.
FUEyCON:15 Supervivencia:0 DES:2 Atletismo:10 PER:4 Alerta:5 VOLyCAR:1 Intimidar:15 INTyHAB:1 Coraje:15 Armadura:9 Pelea:9 Dao:15 Puntera:0

Descripcin:Momias!Caminanporloscuartosintentandocapturaruna vctimaparadarseunbanquete.Tenmuchocuidadoporquesonmuy resistentesademsdequehacenmuchodao. Especial:Nomuertos.Debilidadalamagiadeaireyalboomerang. Niveldedesafo:13

77

APNDICES. BESTIARIO.

Goriya.
FUEyCON:9 Supervivencia:9 DES:10 Atletismo:7 PER:10 Alerta:10 VOLyCAR:8 Intimidar:10 INTyHAB:9 Coraje:7 Armadura:8 Pelea:6 Dao:10 Puntera:12

Descripcin:Especiedehombresrataarmadosconun boomerang,queadoranlanzarcontrasusenemigos.Sonmuy resistentesylosdecolorazullosonanms. Especial:

Niveldedesafo:9

Keese.
FUEyCON:2 Supervivencia:5 DES:15 Atletismo:5 PER:4 Alerta:6 VOLyCAR:2 Intimidar:1 INTyHAB:2 Armadura:2 Dao:2 Coraje:7 Pelea:2 Puntera:0

Descripcin: Estos vampiritos gustan vivir en ambientes obscuros y atacan a cualquiera que se les acerque. Son algo rpidos y es muy difcil atacarlos porque se mueven mucho, aunquesonmuydbiles. Especial:

Niveldedesafo:3

Lanmola.
FUEyCON:12 Supervivencia:15 DES:12 Atletismo:15 PER:8 Alerta:10 VOLyCAR:8 Intimidar:15 INTyHAB:3 Coraje:10 Armadura:12 Pelea:12 Dao:12 Puntera:0

Descripcin: Criaturas parecidas a ciempis gigantes. Corren a altas velocidades por los cuartos hiriendo todo lo que tocan. Hay dos tipos de Lanmolas: rojos y azules, siendo stos ltimos ms fuertesymsrpidos. Especial:Venenodenivel8.Debilidadalamagia. Niveldedesafo:12

78

APNDICES. BESTIARIO.

LikeLike.
FUEyCON:11 Supervivencia:6 DES:8 Atletismo:5 PER:4 Alerta:6 VOLyCAR:2 Intimidar:8 INTyHAB:2 Coraje:1 Armadura:6 Pelea:10 Dao:7 Puntera:0

Descripcin: Enemigos nocturnos y viscosos que gustan devorar enteras a sus vctimas. Son famosos por tragarse las pertenencias de los guerreros. Siunollegaacomertecomienzaagolpearlohastaquelodestruyas. Especial: Niveldedesafo:9

Moldorm.
FUEyCON:4 Supervivencia:8 DES:8 Atletismo:8 PER:4 Alerta:7 VOLyCAR:4 Intimidar:10 INTyHAB:4 Coraje:9 Armadura:4 Pelea:7 Dao:4 Puntera:0

Descripcin:LosMoldormssonextraosgusanosseparadosenvariossegmentosysemuevensin sentido alguno por los cuartos. Su resistencia es variada ya que para eliminar al gusano se debe destruircadasegmentoporseparado. Especial:Cadasegmentosuma+1enDES,+2enDao,+1enFUEy+2enCON Niveldedesafo:4+1porsegmentoadicional

Patra.
FUEyCON:8 Supervivencia:9 DES:8 Atletismo:10 PER:8 Alerta:6 VOLyCAR:8 Intimidar:8 INTyHAB:4 Coraje:7 Armadura:8 Pelea:8 Dao:8 Puntera:0

Descripcin:Enemigoconformadeojoflotante.Patratiene variascrasquegiranalrededordeellaprotegindolade cualquierataqueademsdequehierentodoloquetocan.Para vencerladebersderrotarprimeroatodassuscrasparaluego golpearalamadre.

Especial:4cras(equivalea4seudpodos) Niveldedesafo:10

PolsVoice.
FUEyCON:10 Supervivencia:16 DES:10 Atletismo:15 PER:4 Alerta:12 VOLyCAR:9 Intimidar:10 INTyHAB:6 Coraje:12 Armadura:15 Pelea:15 Dao:16 Puntera:0

Descripcin:Conejitos?No!SonPolsVoices,unosterriblesseresmuy fuertesquesaltanportodoelcuartohiriendotodoloquetocan.Resisten muchosataques,perounsoloflechazopodraacabarconellosenun instante. Especial:Debilidadalasflechas.


Niveldedesafo:12

79

APNDICES. BESTIARIO.

RazorTraps.
Descripcin: Estas trampas mortales estn colocadas en las esquinas de un cuarto y cuando detectan algo en movimiento dentro de su rango de ataque, se mueven rpidamente para herir a suvctima.Luegodeesoregresanlentamenteasuposicininicial. Especial:Dao:15,dificultad:25 Niveldedesafo:

Stalfos.
FUEyCON:10 Supervivencia:10 DES:10 Atletismo:10 PER:10 Alerta:10 VOLyCAR:10 Intimidar:10 INTyHAB:10 Coraje:10 Armadura:10 Pelea:10 Dao:10 Puntera:10

Descripcin:Calaverasvivientes,esosonlosStalfos.Andanarmadoscon espadasyarmadurasynodudarnenatacarasusenemigos.Algunostienenla habilidaddedispararrayosdesdesusespadas. Especial:Nomuertos Niveldedesafo:10


Vire.
FUEyCON:5 Supervivencia:6 DES:12 Atletismo:6 PER:6 Alerta:6 VOLyCAR:6 Intimidar:6 INTyHAB:6 Coraje:6 Armadura:5 Pelea:6 Dao:6 Puntera:6

Descripcin:LosViresandanporallenloscuartossaltandofelizmenteperosi seteocurreatacarloscontuespada,stesedividirendosKeeseempeorando lascosas.Nohacentantodaoysonalgodbiles,aunquesemuevenmuchoy esdifcilatacarlos. Especial:Voladorcompleto.Almorir,surgendosKeese.


Niveldedesafo:6

Wizrobe.
FUEyCON:6 Supervivencia:12 DES:8 Atletismo:5 PER:4 Alerta:9 VOLyCAR:12 Intimidar:9 INTyHAB:10 Coraje:7 Armadura:5 Pelea:6 Dao:5 Puntera:0

Descripcin:Ohnobleaventurero,temedleaestoshechiceros! Estosseresmalignoscubrensusesquelticoscuerposcontnicas yatacanacualquieraqueselesacerqueconrayosdemagia.Sus ataqueshacenmuchodaoyluegodeatacarseteletransportan paraaparecerenotrolugar.LosWizrobesazulessonms resistentes,aunquesumagiahacemenosdao,semuevenpor todoelcuartotraspasandotodoloqueselesatravieseysincesar elataque.

Especial:Magianegra:6 Niveldedesafo:7

80

APNDICES. BESTIARIO.

JEFESDECALABOZOS.
Los jefes de calabozo son los enemigos finales de un sector. Suelen aparecer en calabozos y lugares cerrados, aunque nada te impide colocarlos en espacios ms abiertos si as lo crees oportuno. Generalmente estn a servicio del malo malsimo del juego, o son consecuencia de sus actos (como una maldicin o posesin, por ejemplo) y custodian algn artefacto de vital importanciaparaeldesarrollodeljuego. Suelen ser enormes, muy poderosos, y especialmente resistente a la mayora de los ataques. Sin embargo,siempretienenalgunaclasededebilidadopuntovulnerablequelospersonajespueden aprovecharparaaniquilarlos. Otra cualidad que suelen tener es que suelen venir acompaados de sicarios o monstruitos menores, que estorban a los personajes, y, en ocasiones son capaces de alterar el escenario de juego(derribartrozosdetecho,hundirelsuelo,hacersurgirlava,oloqueseteocurra) El nivel de desafo es especialmente importante en este tipo de enemigos, ya que estos encuentros ofrecen momentos ms dramticamente intensos, por lo que es importante tener cuidado. Untrucomuybuenoescreardosomspatronesdeataqueparalacriatura,unomsdbil,yotro mayor, de esta manera, si ves que el enfrentamiento es muy sencillo, puedes aumentarlo en la fase final del combate mediante un cambio de actitud o una transformacin del enemigo (evidentemente, si el primer patrn de ataque ya supone suficiente desafo, no ser preciso cambiarloporotromsduro).Tambinpuedesirincrementandoelnmerodesicariosmenoreso endurecerlascondicionesdelescenarioamedidaqueaumentelabatalla. Enresumen, podramosdecirquelosjefesde calabozosonserespeligrosose impredecibles,muy poderosos, que pueden cambiar de actitud y ataque si a los personajes les resulta muy sencillo luchar contra ellos, pero siempre de una forma coherente, ya que el objetivo es que todos os divirtis,nodemachacaralospersonajesinmotivoalguno.

81

APNDICES. BESTIARIO.

Dodongo.
FUEyCON:20 Supervivencia:18 DES:10 Atletismo:18 PER:10 Alerta:18 VOLyCAR:18 Intimidar:18 INTyHAB:4 Coraje:18 Armadura:27 Pelea:20 Dao:18 Puntera:8

Descripcin:Estejefeesungranseudodinosaurio paquidrmicoconunapieltanresistentequeningn ataqueexternolodaar,slosiconsiguesherirlo desdeadentropodrsvencerlo,comometerleuna bombaenlabocaparaqueleexploteenelestmago, porejemplo... Especial:Zonavulnerable:Entraas.

Niveldedesafo:20

Manhandla.
FUEyCON:20 Supervivencia:18 DES:10 Atletismo:30 PER:20 Alerta:10 VOLyCAR:10 Intimidar:18 INTyHAB:10 Coraje:18 Armadura:20 Pelea:20 Dao:20 Puntera:20

Descripcin:Estaenormeplanta,concuatroptalos, esmuypeligrosaporquedisparabolasdefuegosin piedadhaciasuvctima.Paradestruirladebeseliminar cadaunodesuscuatroptalosperocuidado!cada vezqueledestruyasunosemovermuchoms rpido.Esmuysusceptiblealasbombas,unasola bombabienpuestapodradestruirlesuscuatro ptalosdeunavez.

Especial:debilidadalasbombas.4miembros adicionales. Niveldedesafo:25

Gleeock.
FUEyCON:23 Supervivencia:25 DES:24 Atletismo:24 PER:24 Alerta:18 VOLyCAR:15 Intimidar:19 INTyHAB:9 Coraje:25 Armadura:24 Pelea:24 Dao:20 Puntera:24

Descripcin:Gleeockesunaespeciededragncon variascabezasycadacabezadisparabolasdefuego independientementehaciasusenemigos.Sitedecides eliminaraunGleeockdebesatacarsuscabezaspero teadviertoqueluegoquelecortesunasta comenzaravolarporelcuartodisparandobolasde fuego. Especial:Alientodenivel25.Voladorcompleto.3 cabezas.


Niveldedesafo:29

82

APNDICES. BESTIARIO.

Gohma.
FUEyCON:18 Supervivencia:9 DES:18 Atletismo:20 PER:6 Alerta:9 VOLyCAR:9 Intimidar:10 INTyHAB:3 Coraje:10 Armadura:5 Pelea:18 Dao:18 Puntera:0

Descripcin:Estacriaturaparecidaauncangrejoes msdbildeloqueparece.Aunquesuexoesqueleto esmuyresistentesugranojoessunicopuntodbil, conunsoloflechazobienacertadoenelojomorir. Gohmacaminaporelcuartodisparandobolasde fuegoydevezencuandoabrirelojoparaverdnde seencuentrasuvctima,aprovechaelmomentopara asaetarlo. Especial:Inmunidadaldaofsico.Zonavulnerable (ojo).

Niveldedesafo:18

Ganon.
FUEyCON:30 Supervivencia:30 DES:15 Atletismo:15 PER:30 Alerta:15 VOLyCAR:30 Intimidar:20 INTyHAB:9 Coraje:30 Armadura:30 Pelea:30 Dao:30 Puntera:30

Descripcin:Elcerdogigantescocausantedetodos tusproblemas:Ganon,ElPrncipedelaOscuridad. ConocidoenantaocomoGanondorf,eselvillano principaldemuchosjuegosdeZelda.Tieneensu poderlaTrifuerzadelpoder,quelohace prcticamenteinvencible. Especial:Inmunidadaldaofsicoyalamagia. Debilidadalaluz,alaplata,alamagiablancayala espadasagrada.Nomuerto. Niveldedesafo:35

83

APNDICES. EQUIPAMIENTO.

EQUIPAMIENTO.
En los juegos de Zelda aparecen multitud de objetos de toda clase. Aqu dejo un nutrido compendio. Recuerda que si no pone precio, el objeto no est a la venta, y es preciso realizar algunamisinobsquedaparaobtenerlo.

SERVICIOSMUNDANOS.
A parte de los objetos sacados en el juego, en un juego de rol con aires medievales como este, puedequeaparezcanotrosobjetosmscorrientes.Todoslosprecisosestndadosenrupias.
Artculo Escribano,porcarta Gua,porda Lavandera,porcarga Manodeobra,porda Mensajero,pornotaydistancia Reparaciones,porda Cabaaforestal Chozadecampesino Casadeciudadfortificada Haciendafortificada Castillopequeo Castillogrande Castilloreal Anillosello Antorcha Anzuelos Aparejodepoleas Arado Arcn,grande(0.33m3) Barril,grande(50l) Barril,pequeo(8l) Botavino Braserodebronce Cadenaligera(pormetro) Cadenapesada(pormetro) Cajapergaminos Carcaj Cerasello Cerradurabuena Cerraduraordinaria Catalejo Cestogrande(0.12m3) Cestopequeo(0.3m3) Cristalaumento Cruzdeoro Espejometal Capapiel

Precio 400 300 200 200 400 200 8.000 30.000 400.000 500.000 9.000.000 12.500.000 30.000.000 50 2 13 60 12 45 5000 2500 100200 2300 1200 220 1500 100 100200 3500 1000 2000 60 30 100 105 1500 700

Artculo Kitdeherramientasparaunaprofesin Lmparadeaceite Botiqundeurgencias Vela Aguapara2das cinturndeutilidades Cajadeherramientas Ganzas Palanca Nocheenunaposada Nocheenunaposadabuena Menaje(escudilla,cacerola,etc.) Agujadecoser Comidadecampaa(1sem.) Ttere Pedernalparahogueras. Cuerda(10m.,150kg) Arcn,pequeo(0.05m3) Barril,enorme(200l) Botellacristal sobornoaunguardiadeciudad Habitacinprivadaparadosenunaposada Sobornoaunmagistrado Serviciosdeuncriado,1semana Serviciosdeunmercenario,1semana Prostituta(1noche) Cortesana(1noche) Pagaporeltrabajodeunsiervopormes. Pagadeuncaballero,1semana Pagaporeltrabajodeunarquero,1semana Pagaporlosserviciosdeunsabio Piedraafilar Plumaavedeescribir Redpesca Calzones,gorro,sombrero,lona(1m2) Capalana Capaviaje

Precio 100 500 3.000 4 10 20 3.000 1.000 400 100/noche 500/noche 500 14 1.000 50 100 100 20 7500 150 300 200 1800 500 800 200 800 1000 2000 500 3000+ 100400 100300 300 100200 600 500

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APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Artculo Papel(porhoja) Libroconilustraciones Papiro(porhoja) Perfume(porfrasco) Pergamino(porhoja) Blusa,forrada Botas,blandas Botas,buenas Calzas Camisa Vestidodemujer Bote(4pers.) Capucha Sandalias Zuecos Botasdemontar Yunque Relojdesol Relojdearena Sabana Saco,grande(0.12m3) Saco,pequeo(0.02m3) Tela,grandecal(1m2) Tela,fina(1m2) Tela,sencilla(1m2) Tiendagrande(4pers.) Tiendapabelln(6pers.) Tiendapequea(2pers.) Tintaescribir Tiza(porbarra) Balanza Cuencodeestofado Pintadefresas Gachasypan Comidaabundanteparauno Comidapobreparauno Tazadesopa Pintadesidra Trozodecarne Pintadecerveza Dromedario Cerdo Caballodemontar(normal) Ganso Gallina Caballodebatalla(Agilidad,vigoryCoraje+3) Comidanormalparauno Jabn(0.5kg.) Cubo(8l) Frascodeaceite Fundasparaarmas

Precio 2 150 300200 1000 100 400 200 1300 100300 100300 200500 5.400 100300 100200 100200 500900 1200 1400 1700 50100 100 550 200 25 10 3.200 5.800 2.100 100 1040 3.500 100400 100200 100 500 100 100300 100200 100200 100200 5000 900 2.140 500 50 53.000 300 1020 10300 300 700

Artculo Guantestela Delantalcuero Guantescuero/piel Mocasines,zapatillas Sandalias Toga Tnica Zapatos Alforjasgrandes Alforjaspequeas Arnesescarro Barcomercante(40pers.) Carreta(3pers.) Carro,grande(14pers.) Carro,pequeo(2pers.) Carruaje(4pers.) Chalupa(4pers.) 4herraduras Mantasilla Piragua(2pers.) Remo,normal Remo,buenacalidad Rueda,carro Sillacarga Sillamontar Velabarco Yugo,buey Yugo,caballo Pasajeenunbarcomercante Pasajeenuntrasbordador Pasajeenunbarcoacondicionado Establoyforrajeporda Dracmadesal Dracmadepimienta Pintadebrandy Pastel Pintadeaguamiel Pintadevino Queso(1Kg.) Pintadevinodereserva Oveja Buey Caballodetiro(Agilidadyvigor+2) Perroadiestrado Asno Pony(AsnoconDestreza+2) Huevos(6unidades) Chaquetaseda Camisagamuza Cinturn Chalecopiel

Precio 300 1200 900 600 100200 900 2.000 600 700 500 300 150.000 2.700 7.800 5.400 11.800 11.000 100300 100200 1.200 600 300 1.300 1.300 2.600 3.300 900 1.100 2.100 1.100 3.500 100 1/2 140 400 100200 100 100400 300 1.500 700 3200 13.800 1.600 2.200 4.300 100400 3200 1000 40300 700

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APNDICES. EQUIPAMIENTO.

OBJETOSDELOSJUEGOS.
Rupia.
Es la unidad monetaria que se utiliza en los juegos de The Legend of Zelda, utilizada bsicamente para comprar objetos o participar en determinados eventos para conseguir premios. Existen diversos colores de rupias, cuya diferencia principal es el valor que representacadauna: Verde:1rupia Azul:5rupias Amarillo:10rupias Rojo:20rupias Prpuras:50rupias Naranjas:100rupias Dediamante:500rupias. Al comenzar el juego otorga 1d12 rupias prpurasacadaPJ.

Hadas: espritus amables que restauran al completo tu salud y puntos de aguante. Habitan en donde hay fuentes de agua puras y bendecidas. Se les puede persuadir para que nos ayuden, o encerrarlas en un tarro para su posterioruso(dif21). Contenedor de corazn: Elementos msticos que aumentan tu salud. Cada emblema suma +1enVitalidad.

Bolsas,Sacos,CarcajyJoyeros.
Bolsa de Rupias: 10 rupias. En algunos de los juegos de The Legend of Zelda existen diferentes Bolsas de Rupias donde poder llevar Rupias. Sin ellas, solo puedes llevar unas 200 rupias encima. A un saco normal le caven unas 50 gemas de cualquier color. Los de color rojo duplicansucapacidad,perocuestaneldoble. Carcaj:20rupias.Permitenalmacenar hasta50 flechas en su interior. Los de color rojo duplicansucapacidad,perocuestaneldoble. Saco de Bombas: 30 rupias. Permiten almacenar hasta 50 bombas en su interior. Los de color rojo duplican su capacidad, pero cuestaneldoble. Bolsa de Polvos Mgicos: 50 rupias. Permiten almacenarhasta50gramosdepolvomgicoen su interior. Los de color rojo duplican su capacidad,perocuestaneldoble. Saco de Semillas Deku: 10 rupias. Permiten almacenar hasta 50 semillas Deku en su interior. Los de color rojo duplican su capacidad, pero cuestan el doble. Estas semillas tienen la facultad de convertirse en enredaderasconsolounpocodeagua. Joyero: 30 rupias. Permiten almacenar hasta 10 anillos, brazaletes y joyas en su interior. Los de color rojo duplican su capacidad, pero cuestaneldoble.

Objetosdesalud.
Pocin de salud: 100 rupias. Liquido de color verde que regenera 30 PV al ser ingerido. No estn disponibles en tiendas normales, solo en casasdebrujasosimilares. Botella: 50 rupias (el cristal est muy caro en Hyrule).Lasbotellasaparecenenlamayorade los juegos de Zelda. Sirven normalmente para atraparobjetosenellas(agua,hadas,licores). Saquito de polvos mgicos: 10 rupias por gramo. Estos polvos simulan la energa necesaria para realizar hechizos, permitiendo usar habilidades mgicas sin tener que tener el trasfondo de Potencial Mgico. Cada gramo de polvosustituyeaunpuntodeAguante,aunque no permiten usar habilidades mgicas por encima del nivel seis. No estn disponibles en tiendas normales, solo en casas de brujas o similares. 86

APNDICES. EQUIPAMIENTO.
Fuego de Din: El cristal rojo es otra herramienta que se ve similar al Cristal Azul, y lo que hace al invocarlo es que expande fuego alrededor del personaje, y una energa calrica tan fuerte, que puede quemar las cosas. Por cada cristal en posesin, la barrera suma +5 al dao y se extiende un metro en torno al personaje. Viento de Farore: El cristal verde se usa para crear un portal de teletransporte en una mazmorra la primera vez, y si se vuelve a usar, se retorna a ese punto, puede ser til en mazmorras largas ya que siempre vuelves al principio al salir de la partida. Por cada cristal en posesin, se puede tele portar a una personaalda.

Instrumentos.
Los instrumentos mgicos son una serie de objetos mgicos especiales en el mundo de Hyrule,muyusadosenlosjuegosdeZelda. Por si solos, realizan poca cosa, pero pueden buscarse canciones y melodas para tocar con ellos,consiguiendociertosefectosmgicos. Generalmente en los juegos, cuando al hroe adquiere un instrumento mgico, aquel que se lo regala le ensea una de las melodas. Luego ya es cosa del personaje buscarse la vida y encontrarotrasmelodasqueaprender. Tocar correctamente una nota meloda requiere de dos turnos completos y superar una tirada de HAB + actuar. La dificultad suele ser de 18 las dos o tres primeras veces que se toque, luego ya se puede presumir que el personaje la ha memorizado y no son preciso las tiradas salvo en momentos de estrs o peligro.

Poderesdelasdiosas.
Son cristales imbuidos con el poder de las Tres Diosas creadoras. Aunque en los juegos solo existen uno de cada, aqu supondremos que haymsdeuno,paradarmsjuegoalasunto. Amor de Nayru: Un cristal azul imbuido con la esencia de Nyru. Permite crear una barrera protectora en torno al personaje. Por cada cristal en posesin, la barrera suma +5 en armadura y se extiende un metro en torno al personaje.

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APNDICES. EQUIPAMIENTO.
Por ltimo una peculiaridad: las tiradas de msica permiten tiradas sostenidas, es decir, puedes sumar los xitos de varias tiradas hasta obtener el objetivo deseado, o aunar el esfuerzo de varios instrumentos tocados simultneamente. OcarinadelTiempo. La mayor herramienta dentro de la gran leyenda. Permite viajar en cualquier lugar como en el tiempo. Mayor llave de todas las puertas de la familia real, permite abrir las barreras que guara la Trifuerza. Y las de ciertos templossagrados. Flauta. Al tocarla, permite tele trasportarte de un lugar a otro. Cada pueblo o aldea tiene su particular himno, si se toca con esta flauta, el personaje, y todo aquel que est en contacto con l, se tele trasportar rpidamente a dicha aldeaopueblo. Batutadelviento. La Batuta de los Vientos es blanca y de un tamao mediano. Se dice que anteriormente, las personas la utilizaban para tomar prestado poder de los dioses. Este objeto permita controlar el viento mediante una serie de partituras. Meloda del Viento: Permite mover las corrientes de aire, facilitando la navegacin en velerospequeos. Meloda del Tornado: Provoca una fuerte corriente de aire, que golpea con una gran violencia.Usalatiradademsicacomosifuese una de Fuerza + pelea. Tambin puede usarse paradesviarataquesfsicos,comounaflecha. Meloda del espritu de la Tierra: Meloda que invocael poderdelosespritusdelatierra.Por cada xito sacado en la tirada, se puede moldear un metro cbico de tierra. La forma adoptada ser esttica, por lo que no puede usarse para atacar (a menos que te caiga en la cabeza), pero puede crear escaleras, tneles, muros,etc.Lasestructurastienen10puntosde armadura si son de tierra y 15 si son de roca o similares. Tambin tienen 10 PDE por metro cbicodematerialmanipulado. Meloda de la Voluntad: Anima a todo aquel que la escucha, aumentando su coraje y firmeza. Usa la tirada de msica como si fuese unadeVoluntad+coraje. Meloda del espritu del Viento: Meloda que invoca el poder de los espritus del aire. A diferencia de la meloda del tornado, no sirve para golpear, si no para movimientos ms sutiles, como elevar objetos y levitar. Usa la tiradademsicacomosifueseunadeFuerza+ atletismo. Meloda del Transcurrir: Interpretando esta meloda Link podr manejar el sol a su conveniencia, haciendo que pase de ser de da aserdenocheoviceversaenunmomento.Por cada vez que se use esta meloda en un da, la dificultadaumentaen10puntos. OcarinadelosVientos. Tras haber conquistado las Ruinas del Viento, la Ocarina de los Vientos permita a Link volar hasta ciertos puntos del mapa, facilitando as losviajesporHyrule. Su funcionamiento es similar al de la Flauta, pero el personaje no levita, si no que sale volando, el, y todo lo queest a menos de diez metros a la redonda, por lo que tambin sirve paratransportarequipaje.

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APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Mscaras.
En Hyrule existen ciertas mscaras con cualidades especiales. Estas cualidades son permanentes mientras el personaje tenga la mscarapuesta. MscaraofTruth:capazdeleerlossecretosde las Piedras Gossip y la habilidad de hablar con animalescomosifuesenpersonas. Mscara Deku: En The Legend of Zelda: Majora's Mask serva paratransformarse en un Deku. El personaje obtiene temporalmente las ventajas y desventajas de esta raza, evidentemente, no afecta si el personaje ya es unDeku. Mscara Goron: En The Legend of Zelda: Majora's Mask serva paratransformarse en un Goron. El personaje obtiene temporalmente las ventajas y desventajas de esta raza, evidentemente, no afecta si el personaje ya es unGorgon. Mscara Zora: En The Legend of Zelda: Majora's Mask serva paratransformarse en un Zora. El personaje obtiene temporalmente las ventajas y desventajas de esta raza, evidentemente, no afecta si el personaje ya es unZora Mscara Circus Leader: es tan triste que le sacaraunalgrimaaundemonio. Mscara de la Fiera Deidad: Es una mscara especial para transformarse en Oni, un demonio,tieneunpoderimpresionante(+10al dao con cualquier arma cuerpo a cuerpo) peroslopuedeusarseconjefesdetemplos. Mscara Bremen: mscara misteriosa del jefe de una banda de animales. Tiene la capacidad de atraer a los miembros conocidos de la banda y sus hijos que anden a menos de un kilmetro de distancia. Es una mscara social queteayudaarelacionarteconestagente.

Mscara de la gran Hada: contiene el espritu de las hadas de Termina, capaz de atraer a las dems. Es una mscara social que te ayuda a relacionarteconestagente. Mscara Kafei: mscara que representa a aquellos que buscan al desaparecido hijo de la esposa del alcalde llamado Kafei. Es una mscara social que te ayuda a relacionarte con estagente. Mscara Keaton: capaz de llamar al legendario Keaton, el zorro amarillo de tres colas. Keato puedeayudaralpersonajesitieneunbuenda. Mscara de las esencias: posee dentro de ella la capacidad de oler cosas. El portador podr realizar tiradas de PER + investigar y PER + alerta para percibir y distinguir toda clase de olores.Rastrearaalguienconocidoamenosde un kilmetro supondr una dificultad de 18, detectar a un enemigo emboscado una dificultadde27. Bunny Hood: posee la capacidad de aumentar la velocidad de la persona quien la usa. Tambin es conocida como "La salva sticks". Suma +5 en las tiradas de Atletismo y Pelea cuandosedesplaceoesquive. Mscara Kamaro: posee el espritu del mejor bailarn de Termina llamado Kamaro, entrenador de las danzas del Carnaval del Tiempo.+5alastiradasdeActuar. Mscara Blast: posee la capacidad de realizar una explosin cuando se usa. El dao del ataqueesde20puntos,amenosquelavctima logre esquivar el ataque (tirada normalita enfrentadadecombate). MascaraRomani:eslamarcacertificadadelos miembros del lujo bar de Clock Town. Es una mscara social que te ayuda a relacionarte con estagente. MscaraAllNight:nopermitequeduermas.

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APNDICES. EQUIPAMIENTO.
Mscara de Don Gero: legendaria mscara de Don Gero, extrao lder de un grupo de anfibios que anuncia la primavera. Es una mscara social que te ayuda a relacionarte con estagente. Mscara de Garo: la mscara del legendario ninja de la orden Garo, conocida solamente en Ikana.Elportadordeestamscaraadquiereun +5 en el uso de espadas, en sigilo y en atletismo. Mscara Stone: capaz de convertirte en un camalen y volverte invisible a los enemigos. +10enlastiradasrelacionadasconesconderte. Captains Hat: mscara del legendario capitn de la Sagrada Tropa de Ikana, muerta en batalla mucho tiempo atrs y que se dice que sus espritus deambulan en Ikana. El portador gana un +10 en las tiradas relacionadas con navegaryutilizarbarcos. Postman Hat: puedes revisar los buzones de Clock Town y relacionarte mejor con otros carteros. MscaraGibo:mscaracapazdehablarconlas sufridas almas de las momias, despertadas por lamaldicindeMajoraenIkana. Mscara Couple: mscara que representa el amor fraternal de dos personas, la boda de la luna y el Sol y capaz de calmar a las masas. +5 enlastiradasdeliderazgoypersuadir. Mscara Gigante: te convierte en gigante, aunque no siempre (hay que superar una tiradadeVOL+concertacinadificultad21).El portador gana un +6 en FUE y CON, peor pierde3enDES Ojo de guila: Esta mascara sirve para ver cosas que estn muy lejos, tcnicamente es como un binocular. Anula las penalizaciones visualespordistanciaslejanas.

Objetosmundanos.
Caa de Pescar: 20 rupias. "La caa" sirve para pescar todo tipo de cosas, generalmente peces (dif. 18). Se usa mediante tiradas de HAB + supervivencia. Linterna/Candil: 50 rupias. La linterna sirve para iluminar zonas oscuras y encender antorchas. Aparece en Twilight Princess y si est mucho tiempo encendida se le acabar el aceite y se apagar. Cada candil ilumina, aproximadamente, unos 20 metros a la redondaduranteunos45minutos. Mapa: Un detallado mapa de una mazmorra, castillootemplo. Comps: Te indica donde estas en el mapa (TheLegendofZelda) Llaves: Suelen dar acceso a diferentes estancias de una mazmorra. Si tiene forma de calavera,danalahabitacindeunjefefinal. Grabadora: 50 rupias. Un extrao objeto capaz degrabaryreproducirsonidos. Deku Stick: 1 rupia. El Deku Stick es un palo de madera que sirve para llevar fuego a donde se necesite. Muy til para prender antorchas y as abrir puertas. Sonar una msica especial y se abrir la puerta. Tambin puedes fabricartelo usandolahabilidaddeartesana(dif.10). Peces, leche, huevos y otros alimentos: 5 rupias. Al ingerirlos, restauran unos 25 puntos de aguante. Los heuvos puedne incubarse para sacar gallinas (pajarracos que arman mucho ruido y pueden incluso llevarte palneando de untecoaotro).

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APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Objetosmgicos.
Aerodisco: Este tem sirve para movilizarse por los rieles que estn sujetos a las paredes, tambin para activar mecanismos, pasar sobre laarena,yparadaarenemigos. Cetro del Dominio: El Cetro del Dominio es un objeto que permite poseer estatuas y objetos inanimados y hacer que se mueven en la direccin en la que se mueve su usuario. Usar VOL+concertacincomosifueseFUE+peleao FUE +a atletismo, segn corresponda, peor con un Bono de +10. Si pierde su poder, se puede restaurar leyendo unas lneas del Libro de los Cielos. Fragmento de la Trifuerza: Legendarios objetos, poseedores de la esencia de las Tres Diosas. La Trifuerza del poder te otorga +10 en FUE, VOL y CON, el trasfondo No Muerto, adems de una armadura y una regeneracin de nivel 10; la Trifuerza de la Sabidura te otorga +10 en INT, VOL y PER, el trasfondo Potencial Mgico a nivel 3, adems de +10 en todas las habilidades mgicas; La Trifuerza del Valor te otorga un +10 en VOL, DES y HAB, adems de otorgarte un +10 en Coraje y 5 niveles de maestra en todas las habilidades de combate. Huelga decir que estos objetos desequilibran completamente el juego, y que han de usarse como elementos de la historia, nocomoarmasvulgares. HojaDeku:NoslaregalaelGranrbolDeku.La hoja Deku nos sirve para muchas cosas, entre ellas la principal es flotar; con la hoja se puede planear y incluso elevarse si entramos en un remolino con ella. Tambin sirve para mover algunos objetos con el viento, o para activar unas palancas. Usar VOL + concertacin como si fuese DES + atletismo o FUE + atletismo, segnelcaso,peroconunbonode+5.

Lupa de la Verdad: Link lo usa para revelar objetos, aperturas y enemigos invisibles a vista normal. Su uso consume un punto de aguante por turno. El radio de accin no cubre toda la pantalla, sino una limitada circunferencia alrededordelpersonajedeunos10metros. Reloj: Paraliza temporalmente a los enemigos que no superen una tirada enfrentada de VOL + concertacin durante tantos turnos como fracasossaquen,ohastaqueseanatacados. Jarrn Mgico: Link recibe este jarrn mgico en el Altar del Bosque en el juego "The Minish Cap".Estecogegrancantidaddeaireyluegolo expulsa, as puede atrapar o absorber enemigos,recogercosasfueradesualcance. Espejo del Crepsculo: El Espejo del Crepsculo fue creado por las diosas Din, Nayru y Farore como nexo de unin entre el Reino del Crepsculo y Hyrule. El espejo se encuentra en la cima del Patbulo del Desierto, en el centro del Circo del Espejo. El espejo fue utilizado por los habitantes de Hyrule para mandar a los ms peligrosos criminales al Reino del Crepsculo. De esto se encargaban losSabios. Sombra Fundida: La Sombra Fundida es un objeto que otorga poderes mgicos que aparece en Twilight Princess. En Twilight Princess la Sombra Fundida est dividida en cuatro partes, cuando est completa, tiene la forma de un casco y su poder se manifiesta usndola como tal. Cada parte por si sola otorga un gran poder, convirtiendo a su portado en un poderosa bestia (otorga 30PG adicionales para reforzar al personaje), sin embargo, corrompe y enloquece al portador (dificultad 40 para evitar cometer actos malvados). Misshs Cap: Un gorro encantado que permite a su portador adquirir a voluntad el tamao de uninsecto.

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APNDICES. EQUIPAMIENTO.

ESPADAS.
En los videojuegos, el hroe siempre tiene una espada mgica predestinada, la cual le es consagrada para luchar contra el mal. Esta espada ha cambiado segn los videojuegos y suelen ser exclusivas y nicas. Pero, como en tus partidas habr ms de un hroe, puedes incluirmsdeunaperfectamente.

EspadaKokiri.
Es muy pequea para que la use un adulto ya quesololosniosKokiripuedenusarla.Existen tresversiones.
Nombre Espada Kokiri Espada Afilada Espadade Esmeril Iniciativa +3 +3 +4 Bonoen latirada +1 +1 +2 Dao Coste 3 4 4 200 300 400

EspadadeMadera.
Como lo indica el nombre, es una simple espada de madera, sin mango de cuero. Su funcin es la misma que una espada normal, aunque no puede romper algunos objetos (como las jarras y los letreros) pero posee una granfirmezaalusarla.

EspadasBlancas.
Son espadas normales, excepto que lanzan rfagas de luz cuando se usan. Pueden ser reforzadas en ciertas forjas especiales (como la Mina de Melta) y convertirse en una espada Mgica, y esta, a su vez, puede ser reforzada por segunda vez y convertirse en una espada Noble. Son reliquias difciles de encontrar, pero mucho ms comunes que las armas legendarias. Espada Blanca: Como una espada del hroe, pero permite lanzar rayos de luz una vez por turno. 1000 rupias de coste, si tienes suerte de encontraraalguienquelavenda. EspadaMgica:Lamejoraconsisteenun+2en iniciativaypuntera.500rupiasporlamejora. Espada Noble: La mejora concite en un +2 a la iniciativayaldao.700rupiasporlamejora.

Espadasnormales.
Son las distintas versiones de la primera espada que se obtiene en muchos juegos. Una espada comn y corriente. Las espadas normales pueden ser mejoradas en una forja paraconvertirseenlaEspadaTempladaoN2.
Nombre EspadaN1 Espadadel hroe Espadadel Guerrero Espadade Smith Espadade Oshus Iniciativa +2 +2 2 +0 +2 Bonoala tirada +1 1 2 +2 +2 Dao Coste 5 6 8 4 3 300 400 400 300 400

EspadaTempladaoN2:+5aldao.500rupias.

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APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Mandobles.
Son poderosas espadas que se usan a dos manos. Son mucho menos frecuentes que las espadas comunes, y solo son accesibles en determinadoslugares.
Nombre Iniciativa Bonoa la tirada +3 +3 +3 Dao Posible coste 14 17 14 1.000 1.200 900

Espada Ordon: Espada capaz de revertir cualquiermaldicin.Linkseveobligadoarobar esta espada cuando se transforma en lobo por primera vez, ya que necesitaba defenderse al volverse humano nuevamente, aparece en The LegendofZelda:TwilightPrincess. EspadaFantasma:Estaeslaespadasagradade The Legend of Zelda Phantom Hourglass, la hoja fue fundida con los 3 metales sagrados y laempuaduraeselRelojEspectral,conellase puededestruiraBellum. Espada

Espada de la FieraDeidad Espada de Biggoron Espada de Armos

+0 6 4

Espadaslegendarias
Son armas nicas, destinadas a los hroes de las leyendas. Son muy difciles de encontrar, y, frecuentemente, es preciso recopilar distintos objetos antes de poder adquirir una de estas maravillas. Estas armas no traen estadsticas por una simple razn: Estas armas suelen usarse para salvar al mundo de un gran mal, por tanto, sern ms poderosas cuanto mayor sea el poderdeljefefinaquedisees.Dichodeotro modo, unos personajes equipados con algunas de estas armas han de estar en condiciones de enfrentarse al enemigo final del juego con garantas de xito. Usa el sentido comn y el nivel de desafo para imponer un dao justoaestasarmas. Espada de la Gran Hada: Esta espada es la ms poderosa de Trmina, al ser tan grande debe ser usada con ambas manos y por eso no se puede usar el escudo. Tiene rosas negras grabadas en su hoja y la tiene la GranHadadelcanIkana. Espada Fragmento del Alma: es uno de los fragmentosdelaSoulEdge.

Maestra: La espada maestra es la herramienta ms valiosa en toda la leyenda Hyrule. Es un arma mgica que es que es capaz de rechazar las fuerzas malignas. Espada de Oro: Una espada mejorada por la ReinaHadadelaPirmidedelPoder.

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APNDICES. EQUIPAMIENTO.
Espada Cudruple: La espada sagrada de las leyendas Minish, se dice que tiene el poder de dividir a su portador hasta en 4 copias de s mismo. Hasta antes que Vaati la rompiera, en The Minish Cap, era conocida como la Espada Sagrada, pero despus de que Link la reforj y le agreg los 4 Elementos Sagrados, convirtindolaenestaespada.
Nombre Proteccin Estorbo Coste EscudodeMadera 3 0 150 EscudoPequeo 4 1 180 EscudoDeku 5 1 200

Escudosgrandes.
Escudos normales de toda la vida de dios. Dependiendo de la zona, puede que te encuentresunosuotros.
Nombre Proteccin Estorbo Coste EscudodeHyrian 4 1 200 Escudodelhroe 5 2 225 Escudodehierro 6 2 250 EscudodeArmos 7 3 300

Otrasarmas.
Lanzas y otras armas de asta. Armas que poseen ciertos enemigos y soldados. Bsicamente, son palos largos con una punta afilada que sirve para ensartar enemigos. Poseen una iniciativa de +3 y un dao de 7 puntos.Suelencostar360rupias. Mangual: Una bola adherida a un garrote mediante una cadena. Causa un gran dao (12), pero resulta muy aparatoso (3 en iniciativaypuntera).Suelecostar400rupias. Martillo. Esta arma o herramienta, serva para aplastar difciles botones de mazmorras e inclusive para hacer pedazos rocas enormes. Esta arma sigui siendo usada hasta el The Legend of Zelda: Twilight Princess, y es tan grande y pesada como se muestra en pantalla. Otorga + 5 en Fuerza cuando se golpea con l. Suelecostarunas500rupias.

Escudosmgicos.
Escudos con cualidades especiales. Al igual que ocurra con las espadas mgicas, las estadsticas exactas de estos objetos han de mesurarse en funcin del nivel de poder de los enemigosqueincluyaseneljuego. Escudo Rojo: Este es cualquier escudo mejorado por la Gran Hada del Ro de Zora. La mejora consiste en un bono adicional de proteccin y la resistencia al fuego (en caso de queseademadera). Escudo Mgico: repele el dao ocasionado por los proyectiles y hechizos tipo bola de fuego. Si se logra bloquear con xito, el proyectil se ir encontradeaquelquienlolanz. EscudoEspejo:Sufuncinprincipal,ademsde proteger de los ataques de los enemigos, es la de reflejar la luz. Si la vctima o supera una tirada de PER + alerta VS la HAB + mano torpe del portador del escudo, quedar cegado a causa de la luz tantos turnos como fracasos saque. Obviamente, se necesita de una buena fuentedeluzparaqueestofuncione. Escudo Fragmento del Alma: es el segundo fragmentodelaSoulEdge.

ESCUDOS.
Objetos tan comunes en los juegos como las espadas. Usados de forma pasiva, sin consumir accin, aumentan la armadura corporal del personaje. Usados de forma activa, permiten bloquear ataques mediante tiradas de HAB + ManoTorpe.

Escudospequeos.
Son escudos de madera, que pueden ser destruidos si se les golpea con armas muy grandes o con fuego, que, normalmente, solo estn disponibles en las primeras etapas del juego,ocuandoLinkesunnio. 94

APNDICES. EQUIPAMIENTO.

ROPA.
A la ropa y calzado que usa Link en todos los juegos se le ha llamado de muchas maneras: Tnica Verde, Traje Verde, Tnica Kokiri, etc. A parte, existen diversos atuendos que confieren cualidades especiales. Normalmente, solo pueden ser encontradas en ciertas tiendas, o cuando se resuelve cierta aventura en cuestin. No se puede llevar ms de un tipo de tnica, trajeybotassimultneamente. Tnica Azul: Una tnica especial que reduce el dao que causen los enemigos. Otorga una proteccin adicional de 3 puntos. Cuesta 300 rupias. Traje azul: Un traje especial que reduce el dao que causen los enemigos. Otorga una proteccin adicional de 6 puntos y cuesta 600 rupias. Tnica Roja: Es una tnica especial que reduce el dao que causen los enemigos. Otorga una proteccin adicional de 6 puntos y cuesta 600 rupias. Traje Rojo: Es un traje especial que reduce el dao que causen los enemigos. Otorga una proteccin adicional de 6 puntos y cuesta 600 rupias. Traje de Fuego: Traje ignfugo que vuelve a su portador inmune al fuego, mgico o mundano. Adems, otorga una proteccin adicional de 6 puntos.Cuesta1200rupias. Traje de Zora: traje que permite respirar bajo el agua y nadar con mayor soltura (+4 en la tirada). Adems, otorga una proteccin adicionalde6puntos.Cuesta1200rupias. Brazalete de Fuerza: Otorga un +5 a la Fuerza delportador.Cuesta2.500rupias. Anillo Azul: Aumenta en +3 la Voluntad del portador.Cuesta1.500rupias.

Anillo Rojo: Aumenta en +1 el potencial mgicodelportador.Cuesta500rupias. Tnica Goron: Tnica Gorgon, ignfuga, que vuelveasuportadorinmunealfuego,mgicoo mundano. Adems, otorga una proteccin adicionalde6puntos.Cuesta1200rupias. Tnica Zora: Es una tnica que permite respirarbajoelaguaynadarconmayorsoltura (+4 en la tirada). Adems, otorga una proteccin adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias. Nuevas Ropas del Hroe: Es un traje muy especial que sale en la segunda aventura de The Legend of Zelda: The Wind Waker, se supone que son las Ropas del Hroe pero la singularidad de estas es que son invisibles!, por lo que se ve la ropa normal que se usa debajo. Adems de otorgar un +9 en la proteccin, otorga un +3 a cualquier tirada relacionada con pasar desapercibido. Cuesta 1200rupias. Armadura Zora: Armadura especial que permite respirar bajo el agua y nadar con mayorsoltura(+4enlatirada).Adems,otorga una proteccin adicional de 9 puntos. Cuesta 1500rupias. Armadura Mgica: Armadura mgica, quien sabesinica,queconfierenun+6adicionalala proteccin. Las facultades especiales de esta armadura se alientan de la magia del personaje, es decir, se requiere de potencial mgico o de polvos mgicos. Cada punto de aguante invertido otorga un +1 a la proteccin adicionalduranteunturno,loquepuedehacer al personaje invulnerable durante un corto periododetiempo. Botas Pegaso: Estas botas sirven para correr sumamente rpido y as embestir a los enemigos u objetos. +10 en las tiradas relacionadasconcorreroesquivar.

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APNDICES. EQUIPAMIENTO.
Botas de Hierro: Son unas botas muy pesadas las cuales estn hechas de ese material. Aunque parezcan incomodas e intiles, en el juego tiene grandes funciones, como hundirse en el agua, caminar sobre murallas magnticas y sobre todo, para evitar ser arrojado por el viento.Cuestanunas500rupias. Botas Flotantes: Son botas mgicas que dan la habilidad de flotar durante un par de turnos sobreelaguaocualquierotrolquido. Flecha de Fuego: Causan un +3 al dao por fuego, tambin permite prender fuego a cualquier sustancia inflamable. Adems, la vctima ha de superar una tirada de CON + atletismo a dificultad 21 si no quiere quedar prendida por fuego tantos turnos como fracasos saque. Consume 2 puntos de aguante pordisparo. Flecha de Hielo: Causan un +3 al dao por fro, tambin permite congelar cosas. Adems, la vctima ha de superar una tirada de CON + atletismo a dificultad 21 si no quiere quedar paralizado a causa del fro tantos turnos como fracasos saque. Consume 2 puntos de aguante pordisparo. Flecha de Luz: Causan un +6 al dao a causa de la energa luminosa. Tambin permiten iluminar bastante bien una habitacin oscura durante un rato. Consumen 4 puntos de aguantepordisparo. Flecha de Plata: Flechas imbuidas por energa sagrada. Causan un +10 al dao, pero solo a criaturas malvadas. Consumen 5 puntos de aguantepordisparo.

ARMASDERANGO.
Arcos.
Esunadelasarmasmscomunesdelasagade The Legend of Zelda. Con l se pueden lanzar flechas normales y posteriormente tambin flechasespeciales. El alcance de un arco depende de la fuerza del quelotensa(Fuerzax30metros).
Nombre Arco Arcode Hadas Arcodel Hroe Arcode Luz Iniciativa 3 0 +2 +2 Puntera 0 0 +0 +2 Dao 6 5 5 6 Coste 225 250 325 450

Bombas.
Esunadelasarmasmscomunesdelasagade The Legend of Zelda. Con ellas se pueden destrozar rocas, muros frgiles y lanzarlas contraenemigos. Para comprobar el alcance y precisin de una bomba, haz un chequeo de FUE + puntera a unadificultadimpuestasegnladistancia. Existen6tiposdeBombas: Bomba: Es una Bomba comn y corriente, sale en casi toda la saga de The Legend of Zelda. Causan 15 puntos de dao a causa de la explosin. Permiten derrumbar rocas no muy grandes (el doble del tamao humano, ms o menos) y puertas de madera. Cuestan 10 rupiascadauna.

Flechas.
Las flechas comunes puedes comprarlas en cualquier lado (2 rupias ladecena) o hacrtelas tumismousandoArtesana(dif.15) Las flechas mgicas son talismanes que permiten imbuir a las flechas con una fuerza elemental, convirtindolas en proyectiles mgicos. Flecha Bomba: Simplemente son bombas a las que se les ha acoplado una flecha, o a la inversa. Es preciso comprar la bomba y montarlaenlaflecha.

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APNDICES. EQUIPAMIENTO.
Sper Bomba: Esta como su nombre indica es una Sper Bomba, su poder es mucho mayor que el de una normal. Causan 25 puntos de dao a causa de la explosin. Permiten derrumbar rocas grandes (seis veces el tamao humano, ms o menos) y puertas de hierro.Cuestan20rupiascadauna. Bombchu: Es una bombas normales, pero que son teledirigidas. Se arrastran desde el suelo hacia su rival, y explotan por contacto, o cuandopasantresturnos.Sueletenerlaforma deunratn,locualfuebasadoenelroedordel mismo nombre. Esquivarlas supone una dificultadde18. Bombascon ControlRemoto:SonBombasque pueden ser detonadas a distancia, accionando undisparador.Cuestan20rupiascadauna. Bomba Submarina: Esta es una Bomba que tiene la habilidad de poder explotar bajo el agua, algo muy til para destruir rocas submarinas.Cuestan20rupiascadauna. Bombinsecto: Son similares a las Bombachu, pero trepan por las paredes en lugar de recorrerelsuelo.Cuestan20rupiascadauna.

Boomerang.
Sufuncinantiguamenteerasoloserdisparada y regresada, esta formaba un golpe y se devolva. Adems de atacar, permiten recoger objetospequeos,comogemas. El alcance de un boomerang se calcula igual que en el caso de las bombas, pero con un bonode+5alserunobjetomsaerodinmico. Boomerang: Modelo estndar: Causa 3 puntos dedao.Cuesta50rupias. Boomerang del seor del viento: Modelo avanzado, tiene un bono adicional de +2 en puntera.Cuesta100rupias. Boomerang de la tormenta: boomerang mgico que tiene la facultad de crear corrientes de aire en torno del objetivo, reduciendosudestrezaen5puntosduranteun turno.

Otros.
Tirachinas. Es semejante al arco, pero, tiene menor precisin y es muy difcil utilizarlo. Lo bueno es que puede usarse cualquier trozo de pedrusco como municin. El alcance de un tirachinas depende de la fuerza del que lo tensa (Fuerza x 10 metros). Causa 5 puntos de dao, tiene una iniciativa de +5 y una puntera de3. PistolaGarfio. El gancho (hookshot/Longshot) es un artefacto que puede ser usado como armaparaaturdirenemigosycomoformapara acceder a lugares lejanos. Tambin sirve para romper piedras. Cuando el objeto es muy duro se puede escuchar un sonido metlico. El Longshotesunaversinconeldobledealcance (600my800kg).

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APNDICES. DIRIGIENDO

UNA AVENTURA.

DIRIGIENDO UNA AVENTURA.


ESTRUCTURABSICA.
Enlosvideojuegos.
La trama de los videojuegos usualmente se desarrolla alrededor de las leyendas Hylianas y Sheikahs, en las que el elemento principal suele ser una reliquia sagrada conocida como la Trifuerza, en la cual reside el poder de las diosas que crearon el mundo: Din, Farore y Nayru, y que fue dejada en la tierra por stas despus de crearla. La Trifuerza suele presentarse fragmentada y dispersa, causando un enorme revuelo y caos en el mundo de Hyrule. Otro elemento frecuente en las leyendas es el Hroe, que aparecer cada vez que el mal vuelva a surgir, que ser el encargado de resolver el entuerto. Este Hroe es en cada juego representado por un Link (ha habido muchos a lo largo de la saga), protagonista de laseriedevideojuegos,aquienelusuariodebe controlar. La estructura bsica suele consistir en la bsquedadeunaseriedeobjetosconpoderes, y reunirlos todos para derrotar al mal en una pica batalla. A su vez, estos objetos estn custodiados en Dungeons, llenos de enemigos, a los cuales no es posible acceder si no se tienen ciertos objetos o cualidades (trajes Zora para ir bajo el agua, bombas para derribar rocasqueobstruyenelpaso,etc.,etc.). Otro detalle son las zonas desbloqueables. Desde el comienzo del juego, ya hay lugares a los que no podemos acceder pero ms adelante, cuando el jugador posee mejores herramientas y poderes, puede desbloquear dichos lugares y acceder a los tesoros que all seoculten.

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APNDICES. DIRIGIENDO

UNA AVENTURA.

Enlapartidaderol.
Bsquedas picas, tems custodiados en lugares remotos, y mucha aventura. Estos son los elementos caractersticos de la saga, ya sea en el videojuego o en una partida de rol y, por tanto, eso es lo que has de intentar reflejar en laspartidas. En los videojuegos, el papel del hroe de la leyenda siempre es Link, en la partida, ese puestoloostentarnlospersonajes. Por supuesto, rol y videojuego son dos medios diferentes, por lo que habr infinidad de diferencias.Enunapartidaderol,losjugadores tienenmuchsimamslibertadqueenunvideo juego y se pueden hacer cosas que en el videojuegonosecontemplan. Por ejemplo, en un juego de Zelda, a la fuerza, has de encontrar una llave para abrir una puerta. Esto no ha de ser as en una batida de rol, ya que al jugador igual se le ocurre por recurrir a la magia o por forzar la cerradura. Conlosmonstruosolomapasocurrelomismo, eso de encontrar por pura suerte la debilidad de un enemigo, o un mapa del lugar, no ha de ocurrir as forzosamente, en su lugar, puede que a los personajes se les ocurra mirar en una biblioteca, o recopilar informacin en una aldeacercana. La estructura tipo videojuego puede dar mucho juego, pero hay que ser flexible. Por ejemplo, puede haber lugares donde solo se pueda acrecer mediante explosivos, pero no, por narices, hay que ir a cierto lugar X a buscarlos, si no que, tal vez, alguno de los personaje, mediante alquimia, sean capaces de lograrlos, o, usando un buen puado de palas, seancapacesdecavaruntnel. Antetodo,sentidocomn.

CONSEJOSGENERALES.
Quesloprimero?
Unadelascosasfundamentaleseseldiseode Hyrule en tu historia. Zelda es una saga que basa mucho su estructura en la exploracin y bsqueda de reliquias, por tanto, tener definido en el mapa donde y como se acceden aellasesfundamental. Notienesquedetallartododesdeelcomienzo, pero, al menos, si que zonas planeas que tus jugadores visiten y las cosas ms importantes quesepuedenencontrarall.

tems.
Encontrar nuevas armas, poderes mgicos y objetosespecialesesunaconstanteenlasaga. En los videojuegos, generalmente, se introducen en la historia como llaves para desbloquearciertaszonasdelmapauobjetivos primordialesparasuperarlaaventura. En una partida de rol no tiene porque ser as, puede ser, por ejemplo, algo que se encuentre en los mercados de cierto lugar, o una bsqueda opcional que se consigue si se investigaciertahistoria. Existen muchsimos objetos y equipamiento posible, as que salos sabiamente, introdcelos poco a poco y procura que sea de forma natural, no como algo que los personajes han de obtener si o si para poder continuar.

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APNDICES. DIRIGIENDO

UNA AVENTURA.

Enemigos.
En los videojuegos, todas las razas son buenas y las bestias solo aparecen en los sectores salvajes. En una partida de rol, ni todos los monstruos han de aparecer de forma mecnica, ni todos los lugareos han de ser aliadosenpotencia. As mismo, los poderosos jefes finales no tienen por que estar siempre confinados en un dungeon, a la espera que los personajes vallan a por ellos. Perfectamente pueden estar aterrorizando una villa, o salir en bsqueda y capturadelospersonajes.

Solopartidaslargas?
La saga de Zelda es, por definicin, una saga pica, donde los protagonistas se juegan el cuello para salvar Hyrule en una aventura larga eincreble. Por tanto, donde ms se aprovecha este juego es en una crnica larga, donde los personajes van progresando poco a poco, recolectando tems y deshaciendo entuertos all a donde se valla. No obstante, Hyrule es un mundo fantstico, lleno de lugares y razas increbles. No es forzoso jugar siempre a una larga crnica. Salvar un poblado, deshacer un encurto entre dos razas, o explorar un dungeon solitario son ideas que funcionan en cualquier juego de fantasa.

Bsquedadeideas.
Lo mejor que puedes hacer para informarte sobre esta saga es consultar la fuente original. Buscainformacinsobrelosvideojuegos. No es que tengas que ponerte como un loco a jugar a la videoconsola, pero si sera buena idea que ojeases los argumentos de algunas de las distintas versiones de Zelda, o que vicheases algunas guas de juego en busca de informacin.

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APNDICES. FICHA

DE PERSONAJE

FICHA DE PERSONAJE
Nombre: Descripcin: Raza:

Motivaciones: Personalidad:

Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin:

ATRIBUTOS Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza:

Aguante(CON+VOL)x3:____/_____ Vitalidad(CONx5):____/_____ Potencialmgico:_______

TRASFONDOS

Alerta: Educacin: Sigilo: Empata: Etiqueta Subterfugio: Observar: Acrobacias: Herbologa: Navegar:

HABILIDADES Concentracin: Persuasin Atletismo: Liderazgo Intimidar: Coraje: Supervivencia: Montar: Medicina: Trampas:

HABILIDADES Animales: Artesana: Orfebrera: Actuar: Esgrima: Pelea: A.Flexibles A.deasta: A.Pesadas: Puntera: Arcos: Disparo: Trasmutacin: Druidismo Elementalismo: Psinica: Magiablanca Nigromancia: MagiaNegra: Alquimia: MagiaAstral Adivinacin

Arma Pena

Maestra

Dao

Armadura

Pena

Zona

Valor

INVENTARIO

INVENTARIO

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APNDICES. FICHA

DE PERSONAJE

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