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ATENCION , PRESENTE:

♦ HABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada


participante una vocal empezando por la a hasta la u, repitiendo las
veces que haga falta hasta que todos tengan su vocal.
Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que
explique lo que ha desayunado utilizando como única vocal la que le ha
tocado. Ej.: "Ha dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y an
cafá can lacha". Continua la siguiente persona con la e y así hasta
hablar cada uno.
Se puede hacer con otras propuestas de temas.

♦ HABLAR CON UNA MISMA CONSONANTE: variante de la anterior, dejando


las vocales cambiar todas las consonantes de las palabras por una misma
consonante. Ej.: "He tetatutato uta tostata ton tertetata y tantetita y
ut taté tot tete". Resulta más fácil y dinámico explicar algo corto como
algo que le gusta comer a cada uno más que decir frases largas.

♦ PASAR DOS PELOTAS EN SENTIDOS DIFERENTES: en rueda, pasar una pelota


hacia la derecha y una hacia la izquierda. Animar a ver cuál llega antes
al punto de inicio.

♦ PASAR PELOTAS REALES: en rueda, pasar una pelota unos a otros. Al


rato añadir otra. Después añadir una tercera. Procurar pasarlas sin que
caiga ninguna al suelo.
Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con pelotas y peluches.
Otra variante es pasar una/dos pelotas con las manos por el aire y
una/dos pelotas con los pies por el suelo.

♦ PASAR PELOTAS IMAGINARIAS: en rueda, empezar pasando una pelota


imaginaria diciendo "rojo". Al rato añadir otra, "azul". Después añadir
una tercera, "amarillo". Indicar que las pelotas no cambian de color,
que para la de color rojo siempre diremos "rojo" y así con cada una.
Se puede hacer o añadir objetos variados, por ejemplo "ensaimada",
"lavadora", "butano".

♦ PASAR PELOTAS REALES E IMAGINARIAS: en rueda, pasar dos pelotas


reales y una pelota imaginaria. Para ésta última, se puede pasar
haciendo un sonido, diciendo un color o cualquier otra cosa para
acompañar al pasarla.

♦ PASAR PELOTA/GLOBO TODOS A LA VEZ: repartir una pelota pequeña,


muñeco o globo a cada participante. Conviene que sean de tamaño similar
y fácil de coger con una mano.
En rueda, todos los participantes sostienen el objeto con la mano
izquierda, quedando la mano derecha libre. A la señal del facilitador,
todos a la vez pasarán el objeto al compañero de la izquierda quien lo
recibirá con su mano derecha. Se puede dinamizar haciendo pasar el
objeto una sola vez por señal o hacerlo pasar hasta que se indique
parar.
Si se quiere hacer pasar hacia la derecha, es más fácil sujetar el
objeto con la mano derecha, dejando la izquierda libre para recibir el
objeto que se va a pasar.
Otra alternativa es pasar todos el objeto saltando un compañero y
pasándolo entonces al siguiente, o cada tres compañeros. Cuanto más
enredado sea, más juego dará.

♦ JUEGO DE LOS COLORES: en rueda, numerar a las personas del 1 al 3


sucesivamente.
La consigna es: 1 = amarillo / 2 = azul / 3 = rojo
Al decir un color o el número correspondiente, salen al centro las
personas a las que les corresponde. Después de comprobar que están las
que tienen que estar, vuelven a la rueda.
Siguiente consigna: 1 + 2 = verde / 1 + 3 = naranja / 2 + 3 = marrón
Seguir el juego ahora diciendo los colores compuestos o los números
correspondientes, alternando con los colores simples o números,
comprobando cada vez que salen al centro los que tienen que estar.
Siguiente consigna: arco iris, salen todos al centro levantando los
brazos.
Seguir con el juego alternando las consignas.

♦ CONTAR SIMULTÁNEAMENTE: en rueda uno detrás del otro, empezar una


persona diciendo 1, la siguiente persona 2, la siguiente 3, etc. y
después de unos segundos, dar la señal a la persona con el 1 para que
vuelva a empezar y de nuevo sigan los demás. La primera rueda de números
debería seguir sin confundirse con la segunda; se pueden añadir varias
ruedas de numeración simultáneas.
VARIANTES: empezar cada rueda de numeración desde un número diferente /
empezar las ruedas de numeración desde diferentes puntos del círculo de
participantes (si son pocos participantes, las ruedas de numeración
pueden ser continuas y no finalizar en un participante en concreto).

♦ CONTAR SALTANDO MÚLTIPLOS: en rueda, numerar a las personas a partir


del 2 en adelante.
Empezando por la que tiene el número 2, decirles que digan su número una
después de la otra.
En la siguiente ronda, decirles que las personas con múltiplos de 3,
digan bum en lugar de su número.
Y seguir añadiendo/variando en cada ronda con consignas, como decir bang
las que tienen múltiplos de 5, u otras combinaciones.

♦ CONTAR HASTA 3: por parejas, empieza una de las dos personas


diciendo 1, la otra persona dice 2 y la primera dice 3. Se cuenta de
nuevo hasta tres y esta vez empieza la otra persona con el 1, la pareja
dice 2 y la otra dice 3. Así cada vez empezando por el 1 una vez cada
una.
Después de un momento, las personas suelen equivocarse y decir un número
que no le corresponde decir.
Se pueden remplazar progresivamente los números por gestos y sonidos.

♦ CHOCAR MANOS + DECIR NOMBRE DE ALGUIEN: en rueda, todas las personas


ponen los brazos en horizontal con las palmas de las manos mirando hacia
arriba y colocando la mano izquierda sobre la derecha del compañero de
la izquierda y la mano derecha bajo la mano izquierda del compañero de
la derecha.
Empieza una persona chocando su mano izquierda con la mano izquierda del
compañero de su derecha, éste continua y así sucesivamente sin
detenerse. A la vez, la persona que empezó primero dice el nombre de
cualquiera de los participantes presentes en la rueda, y éste a su vez
dice el nombre de otro y así sucesivamente.
De esta manera tendrán lugar dos acciones diferentes, por un lado el
choque de manos y por otro lado el enunciado de nombres. La tendencia es
que al decir un nombre, de manera automática la persona que lo dice
choca su mano con la del compañero y se trata de evitarlo, que mientras
tiene lugar el choque de manos se dicen los nombres de manera aleatoria.
Cada vez que alguien se equivoca diciendo un nombre y chocando la mano
del compañero, se empieza de nuevo.

♦ SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA: de pie (o sentados según lo que se


haga) en rueda, empieza una persona golpeando 1 vez con las palmas de
sus manos la pierna izquierda con palma izquierda y la pierna derecha
con palma derecha, de forma alternada, no las dos piernas a la vez.
Inmediatamente hace lo mismo la persona de la derecha y así
sucesivamente, como si fuera una ola que va pasando por cada
participante de forma continuada.
Al llegar al último de la rueda, se puede hacer de nuevo en el otro
sentido, es decir, hacia la izquierda si se ha empezado por la derecha.
La misma dinámica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de
las manos / dando una palmada con las dos manos entre ellas / pisando
fuerte alternadamente con los pies / pisando fuerte con los dos pies a
la vez (salto) / golpeando con un palo sobre el suelo / golpeando con
dos palillos chinos.
Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una
hacia la izquierda a la vez.

♦ RESPUESTA SEGÚN CONSIGNA: en rueda, el facilitador se sitúa en el


interior y dirigiéndose a cualquier participante le da una consigna.
Éste debe responder/hacer de acuerdo con la consigna que ha recibido y
se equivoca, pasa al interior de la rueda continuando con el juego.
Algunas consignas:
- facilitador dice 1, 2, 3 / participante responde: clon!
- facilitador dice clon! / participante guarda silencio
- facilitador dice tostadora / participante da un salto juntando las
manos por encima de la cabeza y compañero/a de derecha e izquierda le
ponen las manos por delante como si le dieran calor
- facilitador dice elefante / participante pone los brazos como formando
una trompa y compañero/a de derecha e izquierda le mueven las manos a
los lados de la cabeza como haciendo de orejas del elefante
- facilitador dice rumbita / participante baila rumba cantando y
compañero/a de derecha e izquierda le hacen palmas con las manos
- facilitador dice yoga / participante adopta la postura del árbol y
compañero/a de derecha e izquierda ponen las manos en forma de mudra y
dicen om
Se pueden eleminar consignas si resulta muy complejo para el grupo o
cambiar por otras.
También se puede hacer de modo que si alguien se equivoca, pasa al
centro y sigue dirigiendo el juego.

♦ ZAS-ZES-SHIVA-BOING: en rueda, pasar la consigna haciendo el gesto


correspondiente con el brazo / con el cuerpo:
zas, a la derecha / zes, a la izquierda / shiva, al frente / boing,
rebotarla con el pecho
Se pueden hacer variantes modificando los gestos al pasar las consignas
y cambiando los sonidos. Ejemplo de variación de sonidos:
ja, a la derecha / je, a la izquierda / ji, al frente / jo, rebotarla
con el pecho o ju, rebotarla haciendo medio giro, con las nalgas

♦ EL MAESTRO DICE: en rueda, las personas realizan la orden cuando el


facilitador pronuncia “el maestro dice...”. Si no lo pronuncia, no
tienen que realizar la orden.
Las órdenes pueden ser: rascarse-dejar de rascarse la cabeza / rascar-
dejar de rascar la cabeza al de la dcha.-izda. / levantar-bajar un brazo
/ levantar-bajar una pierna / dar un cuarto de giro a la dcha.-izda. /
andar-parar, etc.
Además: 1 = hola / 2 = Tarragona / 3 = adiós / 4 = Girona (u otras
palabras o ciudades)

♦ HACER LO QUE DIGO, NO LO QUE HAGO: en rueda, el facilitador dice a


los participantes que hagan algo mientras él hace algo distinto, por
ejemplo dice "tocarse la barriga" mientras él se toca la cabeza. Quien
haga lo mismo que el facilitador en lugar de hacer lo que ha dicho, sale
al centro y sigue el juego.
HACER LO QUE HAGO, NO LO QUE DIGO es la siguiente parte: trata de la
misma dinámica que la anterior, siguiendo esta nueva consigna.
Es un buen juego de atención y sirve para constatar la dificultad -
especialmente para los niños- de seguir un modelo que dice o hace algo
diferente de lo que pide.
♦ DESCUBRIR QUIEN MARCA EL MOVIMIENTO: en rueda, el facilitador indica
a una persona que se retire un momento, poniéndose un poco lejos y de
espaldas a la rueda. El facilitador señala a alguien del grupo, sin
decir el nombre para que la persona que está fuera de la rueda no sepa
quién es.
La persona que estaba fuera de la rueda, se pone ahora en el centro. La
persona a quien se ha señalado en el grupo empezará ahora a moverse de
diferentes formas y los demás la imitan procurando que no se note ni dar
pistas.
Cuando la persona del centro la descubre, ésta ocupa su lugar y la que
dirigía el movimiento sale de la rueda para empezar de nuevo el juego.

♦ FORMAR UN TRIÁNGULO DENTRO DEL GRUPO: de pie, cada persona se fija en


dos personas del grupo, sin necesidad que sepan que han sido escogidas,
de manera que una persona puede ser escogida por varias o por ninguna.
Cada cual debe colocarse de manera que mantenga todo el tiempo la misma
distancia respecto a las dos personas que ha escogido, por ejemplo 3
metros hasta cada una; esto genera que las personas se vayan desplazando
por el lugar con el propósito de mantener la distancia fija con sus dos
vértices.
Puede llegar un momento en que todos estén colocados y se pueda detener
el movimiento.
Es un juego que refleja cómo todas las partes de un sistema están
interrelacionadas y al moverse una parte, eso provoca movimiento en las
demás.

♦ RECORDAR ELEMENTOS VISUALES/AUDITIVOS/CINESTÉSICOS: andando por el


lugar, todos se fijan en lo que hay en el sitio, lo que llevan puesto
los compañeros, etc. Al dar la señal, los participantes se detienen,
cierran los ojos todos y el facilitador hace una pregunta sobre alguien
o algo tipo de qué color lleva alguien una determinada prenda, cuántas
personas llevan gafas, qué forma tienen las luces, qué tamaño tiene un
determinado objeto, etc. Cada cual responde para sí mismo, manteniendo
silencio, y después se indica que abran los ojos para comprobar si
acertaron. Se puede repetir con tres-cuatro rondas más.
Trabajar a continuación la atención en los sonidos, indicando a los
participantes que reproduzcan repetidamente el sonido de un animal al
moverse por el sitio. Al dar la señal, los participantes se detienen y
el facilitador hace una pregunta tipo cuántos animales había de un
determinado tipo, quien hacía tal animal, quien hacía tal animal que en
verdad no hacía nadie, etc. Cada cual responde para sí mismo y después
se comprueba entre todos. Se puede repetir con tres-cuatro rondas más
variando el tipo de sonido: animales salvajes, aparatos, sonidos
inventados, silbando/dando palmadas/chasqueando dedos, etc.
Trabajar a continuación la atención en el tacto, indicando que exploren
con las manos las diferentes texturas que encuentren en el sitio, en la
ropa de los compañeros, etc. Al dar la señal, los participantes se
detienen y el facilitador hace una pregunta tipo qué textura era la más
rugosa, la más lisa, fría, cálida, etc. Cada cual responde para sí mismo
y después lo comprueba.

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