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Dinámica Prohibido Reír

Dinámica de Caldeamiento o Rompehielo

Objetivo de la dinámica Prohibido Reír:


– Promover la interacción grupal de manera entretenida
– Animar al grupo y modificar el clima grupal
– Contribuir a la interacción grupal
Desarrollo
Es recomendable realizar esta dinámica en el horario inicial de la reunión para generar
un espacio de confianza y diversión. Es ideal para, posteriormente, comenzar las
actividades con un grupo de personas motivadas y desinhibidas.
La primero que se debe hacer es dividir al grupo grande en dos equipos, se pueden
utilizar técnicas de agrupamientos publicadas en este sitio. Luego se les solicita que
formen dos filas, una por cada equipo, enfrentadas.
Cada fila deberá elegir el lado de una moneda (cara o cruz), el facilitador/a lanzará al
piso la moneda y en función de la cara que quede hacia arriba dicha fila deberá hacer
reír a la otra. Los integrantes de la otra fila deben intentar no reírse.
Durante 30 segundos deberán mantenerse serio y evitar reírse, cada persona que se
ría deberá abandonar la fila. Al finalizar los 30 segundos se vuelve a lanzar la moneda
al aire y se repite el juego hasta que hay uno o varios ganadores en cada equipo.
ensalada de frutas
El facilitador divide a los participantes en un
número igual de tres o cuatro frutas, tales como
naranjas o plátanos. Luego los participantes se
sientan en sillas formando un círculo. Una
persona tiene que pararse en el centro del
círculo. El facilitador dice el nombre de una
fruta, como ‘naranjas’ y todas las naranjas
tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La
persona que está en el centro trata de tomar
uno de los asientos cuando los otros se
muevan, dejando a otra persona en el centro sin
silla. La persona en el centro dice otra fruta y el
juego continúa. Cuando se dice ‘ensalada de
frutas’ todos tienen que cambiar de asientos.
marea sube/marea baja
Dibuje una línea que represente la orilla del mar
y pida a los participantes que se paren detrás de
ella. Cuando el facilitador grite “Marea baja!”
todos saltan hacia adelante, en frente de la
línea. Cuando el líder grite “Marea sube!” todos
saltan hacia atrás, detrás de la línea. Si el
facilitador grita “Marea baja!” dos veces
seguidas, los participantes que se muevan
tendrán que salir del juego.

cinco islas
Dibuje con tiza o gis en el suelo cinco círculos
suficientemente grandes para acomodar a todos
los participantes. Dé a cada isla un nombre.
Pida a cada uno que escoja la isla en la que le
gustaría vivir. Luego advierta a los participantes
que una de las islas se va a hundir en el mar
muy pronto y los participantes de esa isla se
verán forzados a moverse rápidamente a otra
isla. Permita que el suspenso crezca y luego
diga el nombre de la isla que se está hundiendo.
Los participantes corren a las otras cuatro islas.
El juego continúa hasta que todos están
apretados en una isla.

el rey ha muerto
El primer jugador se da vuelta
hacia su vecino y le dice “¡El rey ha muerto!”. El
vecino le pregunta, “¿Cómo murió?”, y el primer
jugador responde, “Murió haciendo esto”, y
empieza a hacer un gesto o movimiento simple.
Todos los participantes repiten este gesto
continuamente. El segundo jugador repite la
afirmación y el tercer jugador pregunta, “¿Cómo
murió?”. El segundo jugador añade otro gesto o
movimiento. Entonces el grupo completo imita
estos dos movimientos. El proceso continúa a
través del círculo hasta que hayan demasiados
movimientos que recordar.
6. Carrera con un pie:

Se trazan en el lugar disponible dos líneas paralelas a 10 metros de distancia una de la

otra, de tal manera que una hará de salida y otra de llegada; los participantes se

organizaran en fila y con una buena distancia entre ellos. Cada uno se apoya en un solo

pie, conservando en otra levantado hacia atrás y sosteniéndolo con una de sus manos.

Cuando el tallerista de la orden, los participantes saldrán saltando a la línea de llegada,

ganando el primero que llegue sin haber cometido faltas. Se consideran faltas:

1. apoyar los dos pies en el suelo.


2. cambiar de pie durante la carrera.

Si alguna de las anteriores ocurre el participante debe regresar a la línea de partida e

iniciar de nuevo.

22. El Rey del Buchi Bucha. Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien
estará en el centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi
primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el
grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos
tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que
podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresa

Adivinar. Personajes u animales

Se divide el grupo en dos, sie toma un cofre con papeles de animales u personajes, que al sacarlos
deberán hacer mímicas para que sus compañeros los adivinen, quien adivine mas en un tiempo
determinado gana

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