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PRESENTACIÓN

♦ INFORMAL: por parejas, primero sin hablar uno con el otro, preparar un listado por escrito
con 10 preguntas que le haríamos al compañero. Según el nivel de intimidad/complicidad del
grupo, pueden ser preguntas de todo tipo o bien preguntas más filtradas.
Luego, realizar entrevista uno al otro escogiendo 6 preguntas del listado, pasando cada pareja
delante del grupo o todas las parejas a la vez quedando entonces la información sólo entre las
dos personas de cada pareja. Esta segunda opción es adecuada en grupos en los que el grado
de confianza entre los componentes resulte baja.
En la primera opción, ambientar la entrevista como si la pareja estuviera en un locutorio de
radio, en una cadena de televisión, entrevista para revista, etc.
IMPORTANTE: REMARCAR QUE LA PERSONA QUE RESPONDE A LAS PREGUNTAS
TIENE LA LIBERTAD DE NO CONTESTAR, INVENTARSE/VARIAR/MODIFICAR LA
RESPUESTA, VACILAR... De este modo, se da espacio a los participantes para que respondan
hasta el punto de sinceridad que deseen. Así mismo, podemos animar y motivar para que se
impliquen y den información personal.
Este juego es para poner a prueba los límites tanto del que responde como del que interroga
que según se atreva, hará preguntas más o menos atrevidas. Por ello, en el momento de hacer
el listado de preguntas podemos motivar para que se atrevan a escribir preguntas más allá de
lo establecido y corriente.

♦ EMOCIONAL: en rueda, pasar peluche hacia la derecha o izquierda, diciendo cada uno cómo
se siente: sin buscar demasiado, la emoción o emociones que predominen en ese momento,
dando un tiempo para conectar con la sensación en el cuerpo.
Luego, pasar de nuevo el peluche y mostrar cada uno la emoción que ha dicho (o la nueva que
venga): con gestos, sonidos, expresando con el cuerpo, sin teatralizar, de manera auténtica.

♦ CORPORAL: en rueda, de uno en uno avanzar un paso hacia el centro y mostrar


corporalmente cómo está: dar un tiempo para tomar contacto con el cuerpo y expresar lo que
hay.

♦ NOMBRE MÁS REPETICIÓN DE LOS PARTICIPANTES: en rueda, empieza una persona


diciendo su nombre y todos los demás a la vez le responden "Hola (nombre de la persona)". Así
con todos los participantes.

♦ SUMA DE NOMBRES: en rueda, empieza una persona diciendo su nombre. La siguiente a la


derecha dice el nombre de la anterior y el suyo; la siguiente el de las dos anteriores y el suyo;
así sucesivamente hasta completar la rueda.
Se puede volver a repetir en el otro sentido, es decir, hacia la izquierda.
Conviene para grupos alrededor de 15 personas. Si son muchas más, hacer dos grupos.

♦ PRONUNCIAR SÓLO LAS VOCALES DEL NOMBRE: en rueda, cada uno dice su nombre (y
apellidos) pronunciando sólo las vocales enlazando su sonido.

♦ PRONUNCIAR SÓLO LAS CONSONANTES DEL NOMBRE: en rueda, cada uno dice su
nombre (y apellidos) pronunciando sólo las consonantes enlazando el sonido de las mismas.

♦ DECIR NOMBRE PONIENDO UNA MISMA VOCAL: en rueda, cada uno dice su nombre (y
apellidos) pronunciando la vocal que le diga el facilitador allá dónde hayan vocales en su
nombre. Ej.: María Rosa se pronunciará con la a, Maráa Rasa, Antonio con la o, Ontonoo,
Carlota con la i, Quirliti.

♦ DECIR SÓLO LA PRIMERA SÍLABA DEL NOMBRE Y DE LOS APELLIDOS: en rueda, cada
uno dice sólo la primera sílaba de su nombre y sus apellidos enlazándolas para obtener de esta
manera un "nombre" particular.

♦ DECIR NOMBRE PONIENDO UNA SÍLABA FIJA DELANTE: en rueda, cada uno dice su
nombre (y apellidos) poniendo delante de cada sílaba la sílaba que diga el facilitador. Ej.:

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Josema se pronunciará con la sílaba po, pojo pose poma, Pedro con bri, bripe bridro, Susana
con che, chesu chesa chena.

♦ DECIR NOMBRE SIN MOSTRAR LOS DIENTES: en rueda, cada uno dice su nombre
tapando los dientes con los labios.

♦ DECIR NOMBRE CON MELODÍA: en rueda, cada uno dice su nombre cantándolo en tono de
ópera, rock o cualquier otra entonación que dé juego.

♦ DECIR NOMBRE MÁS "KI": en rueda, cada uno dice su nombre y tras ello grita un ki.

♦ DECIR NOMBRE PASANDO PELOTA: en rueda, primero y durante un rato pasar la pelota a
alguien diciendo su propio nombre la persona que la pasa. Cuando se indique, pasar la
pelota a alguien diciendo el nombre de la persona a quien se le pasa. Es una buena
propuesta para presentarse y aprender el nombre de los participantes.
Variante sin pelota: decir el nombre alargando los brazos hacia delante dando una palmada y
señalando con ella a la persona a quien se le pasa la vez.

♦ DECIR NOMBRE PASANDO PELOTA + GUSTO: en rueda, primero y durante un rato pasar
la pelota a alguien diciendo su propio nombre la persona que la tira y algo que le gusta (de
comer, música, lugar, hacer, etc.), diciendo cosas diferentes cada vez que pasa la pelota.
Cuando se indique, pasar la pelota a alguien diciendo el nombre de la persona a quien se le
tira más algo que ha dicho que le gusta a esa persona.
Es una combinación de juego de presentación y atención.
Variante sin pelota: decir el nombre alargando los brazos hacia delante dando una palmada y
señalando con ella a la persona a quien se le pasa la vez.

♦ DECIR LOS DOS NOMBRES DE LA DERECHA (O IZQUIERDA): en rueda, pasar la pelota u


otro objeto a la persona de la derecha (o izquierda) diciéndole: "Toma (nombre), pásale esto a
(nombre de la persona que está a su derecha)".

♦ DECIR NOMBRE MÁS RASCAR PARTE DEL CUERPO DEL COMPAÑERO/A: en rueda,
empieza una persona diciendo: "Me llamo (nombre) y me pica (rascándole al compañero de la
derecha en alguna parte de su cuerpo) aquí".
Si se trata de un grupo que muestra mucha rigidez, tal vez este juego no convenga por la parte
de contacto físico que representa.

♦ DECIR NOMBRE EN MOVIMIENTO: en rueda, con música o sin ella, decir nombre bailando.

♦ QUIEN COMO YO SE LLAMA...: en rueda, empieza una persona avanzando un paso hacia
el centro y diciendo: "¿Quien como yo se llama (nombre)?". Los que se llamen igual, avanzan
también un paso hacia el centro y los que no, se quedan en el sitio.
QUIEN COMO YO SE LLAMA... Y...: es una variante en la que además del nombre, se añade
otra cosa. Ej.: "¿Quien como yo se llama (nombre) y le gusta (algo) o vive (en tal sitio)?". Los
que coincidan en algo de lo que dice la persona, avanzan un paso hacia el centro y los que no,
se quedan en el sitio.

♦ DISPARAR NOMBRES: en rueda, empieza una persona poniéndose en el centro y como si


tuviera una pistola entre las manos, va girando hasta disparar el nombre de alguien a quien
apunta, diciéndolo en voz alta. La persona que ha sido disparada, se agacha y las que están a
la derecha e izquierda de ésta, tienen que dispararse ahora el nombre una a la otra. La que
primero lo diga, se queda en la rueda y la que ha sido disparada, sale al centro remplazando a
la que estaba allí que tomará el sitio en la rueda de la nueva "disparadora".
Se pueden disparar colores, objetos, cualidades u otros aspectos atribuyendo previamente a
cada persona un color, un objeto, una cualidad o un aspecto según lo que se vaya a disparar.
Se puede dar una etiqueta con lo que corresponda a cada persona para que la pongan en el
torso y que resulte visible a todos.

♦ SALUDOS EN IDIOMAS:
- sólo con la mirada

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- en Inglés (Good Mornig), estrechando la mano derecha
- en Alemán (Guten Morgen), estrechando la mano derecha aún más fuerte
- en Francés (Bon Jour), dando cuatro besos en las mejillas
- como en la India (Namasté), juntando manos delante del pecho
- en Chino, (Ni hau), haciendo un pequeño movimiento circular en el aire con la mano derecha
- en Japonés (Kony Chiwa), poniendo las palmas sobre las piernas e inclinándose frente al otro
- en Árabe (el que saluda: Sala male kum / el que responde: Male kum salam), haciendo un
gesto con la mano derecha que va desde el corazón hasta la frente y hacia el otro para el que
saluda, y desde fuera hacia la frente y hasta el corazón para el que responde
- en Indio (Jau), levantando la mano derecha
- como los Esquimales, frotándose la nariz
- como los Teletubis (Una abrazadaaaa), empujando la barriga hacia adelante y corriendo
hacia alguien para abrazarle

♦ SALUDO EN EL ESPACIO: andando como astronautas en la Luna, chocar las manos con los
demás tomando impulso y realizando el gesto a cámara muy lenta, rebotando igualmente muy
lentamente después de chocar las manos.

♦ SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO: saludar con la parte del cuerpo que el facilitador
indique:
un dedo / toda la mano / dedos de los pies / una rodilla / dos rodillas / un hombro / codos /
nalgas / espalda / oreja

ATENCIÓN

♦ HABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada participante
una vocal empezando por la a hasta la u, repitiendo las veces que haga falta hasta que todos
tengan su vocal.

Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que explique lo que ha
desayunado utilizando como única vocal la que le ha tocado. Ej.: "Ha dasayanada ana tastada
can marmalada y mantacalla y an cafá can lacha". Continua la siguiente persona con la e y así
hasta hablar cada uno.
Se puede hacer con otras propuestas de temas.

♦ HABLAR CON UNA MISMA CONSONANTE: variante de la anterior, dejando las vocales
cambiar todas las consonantes de las palabras por una misma consonante. Ej.: "He tetatutato
uta tostata ton tertetata y tantetita y ut taté tot tete". Resulta más fácil y dinámico explicar algo
corto como algo que le gusta comer a cada uno más que decir frases largas.

♦ PALABRA SIN PENSAR: en rueda, pasar pelota u objeto diciendo la primera palabra que
venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona, adjetivo, verbo, exclamación, etc. Se trata de
hacerlo dinámico y sin pararse a calcular lo que se va a decir pero teniendo en cuenta de no
repetir palabras.
Se puede hacer que todas las palabras empiecen por una determinada letra.

♦ PALABRA ASOCIADA: en rueda, pasar pelota u objeto diciendo una palabra que tenga algo
que ver con la anterior que se ha dicho (sólo con la anterior). Se trata de ir lo más rápido
posible pero teniendo en cuenta de no repetir palabras.
Se puede hacer temático y que todas las palabras tengan que ver con un tema.

♦ PALABRA QUE CONTENGA UNA LETRA ESPECÍFICA: en rueda, pasar pelota u objeto
diciendo una palabra que contenga una letra específica, teniendo en cuenta de no repetir
palabras. Según el perfil del grupo, podemos indicar una letra más difícil para hacerlo más
divertido, por ejemplo, ñ o z.

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Se puede hacer además que se gesticule y escenifique la palabra que se dice hasta que la
persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.

♦ LANZAR SONIDO: en rueda, pasar pelota u objeto unos a otros haciendo el


primer sonido que salga, sea de animal, objeto, inventado, etc. Evitar repetir sonidos y
reproducirlo hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.
Se puede hacer temático y que todos los sonidos tengan que ver con un tema.
PASAR PELOTAS U OBJETOS CON SONIDO ASOCIADO es una variente en que se pasan
unos tres o cuatro pelotas u objetos ligeros a los que previamente el facilitador ha asociado un
sonido comunicándolo al grupo. Repetir el sonido correspondiente hasta que la persona a quien
se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.

♦ LANZAR CANCIÓN: en rueda, pasar pelota u objeto unos a otros cantando o tatareando la
melodía de la primera canción que venga a la cabeza, de la época que sea. Evitar repetir
canciones y reproducirla hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en
las manos.

♦ PASAR DOS PELOTAS EN SENTIDOS DIFERENTES: en rueda, pasar una pelota hacia la
derecha y una hacia la izquierda. Animar a ver cuál llega antes al punto de inicio después de
dos o tres rondas.

♦ PASAR PELOTAS REALES: en rueda, pasar una pelota unos a otros. Al rato añadir otra,
después añadir una tercera procurando pasarlas sin que caiga ninguna al suelo.
Se puede hacer con objetos variados.
Otra variante es pasar una/dos pelotas con las manos por el aire y una/dos pelotas con los pies
por el suelo.

♦ PASAR PELOTAS REALES EN MOVIMIENTO: ponerse primero en rueda para fijarse cada
persona en quien tiene a su derecha. Romper la rueda y moviéndose todos por el lugar, pasar
varias pelotas de manera que siempre se lanzarán a la persona que le corresponda a cada
uno.

♦ PASAR PELOTAS IMAGINARIAS: en rueda, empezar pasando una pelota imaginaria


diciendo "rojo". Al rato añadir otra, "azul". Después añadir una tercera, "amarillo". Indicar que
las pelotas no cambian de color, que para la de color rojo siempre diremos "rojo" y así con cada
una.
Se puede hacer o añadir objetos variados, por ejemplo "ensaimada", "lavadora", "butano".

♦ PASAR PELOTAS REALES E IMAGINARIAS: en rueda, pasar dos pelotas reales y una
pelota imaginaria. Para ésta última, se puede pasar haciendo un sonido, diciendo un color o
cualquier otra cosa para acompañar al pasarla.

♦ PASAR PELOTA/GLOBO TODOS A LA VEZ: repartir una pelota pequeña, muñeco o globo a
cada participante. Conviene que sean de tamaño similar y fácil de coger con una mano.
En rueda, todos los participantes sostienen el objeto con la mano izquierda, quedando la mano
derecha libre. A la señal del facilitador, todos a la vez pasarán el objeto al compañero de la
izquierda quien lo recibirá con su mano derecha. Se puede dinamizar haciendo pasar el objeto
una sola vez por señal o hacerlo pasar hasta que se indique parar.
Si se quiere hacer pasar hacia la derecha, es más fácil sujetar el objeto con la mano derecha,
dejando la izquierda libre para recibir el objeto que se va a pasar.
Otra alternativa es pasar todos el objeto saltando un compañero y pasándolo entonces al
siguiente, o cada tres compañeros. Cuanto más enredado sea, más juego dará.

♦ SUMA DE GESTOS: en rueda, empieza una persona diciendo "Fui de vacaciones y


compré ... (un objeto)" haciendo el gesto correspondiente a ese objeto, por ejemplo un abanico
y hace el gesto de mover el abanico. Sigue la persona del lado derecho o izquierdo, dice la
misma frase repitiendo el anterior objeto y su gesto, añade un nuevo objeto con el gesto
pertinente, y de esta forma hasta llegar a la última persona (o empezar de nuevo el juego a
mitad o varias veces si son muchos participantes).

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♦ SUMA DE MOVIMIENTOS: en rueda, empieza una persona haciendo un movimiento. Sigue
la persona del lado derecho o izquierdo, repite el movimiento anterior y añade uno nuevo, y de
esta forma hasta llegar a la última persona (o empezar de nuevo el juego a mitad o varias
veces si son muchos participantes).

♦ JUEGO DE LOS COLORES: en rueda, numerar a las personas del 1 al 3 sucesivamente.


La consigna es: 1 = amarillo / 2 = azul / 3 = rojo
Al decir un color o el número correspondiente, salen al centro las personas a las que les
corresponde. Después de comprobar que están las que tienen que estar, vuelven a la rueda.
Siguiente consigna: 1 + 2 = verde / 1 + 3 = naranja / 2 + 3 = marrón
Seguir el juego ahora diciendo los colores compuestos o los números correspondientes,
alternando con los colores simples o números, comprobando cada vez que salen al centro los
que tienen que estar.
Siguiente consigna: arco iris, salen todos al centro levantando los brazos.
Seguir con el juego alternando las consignas.

♦ CONTAR SIMULTÁNEAMENTE: en rueda uno detrás del otro, empezar una persona
diciendo 1, la siguiente persona 2, la siguiente 3, etc. y después de unos segundos, dar la señal
a la persona con el 1 para que vuelva a empezar y de nuevo sigan los demás. La primera rueda
de números debería seguir sin confundirse con la segunda; se pueden añadir varias ruedas de
numeración simultáneas.
VARIANTES: empezar cada rueda de numeración desde un número diferente / empezar las
ruedas de numeración desde diferentes puntos del círculo de participantes (si son pocos
participantes, las ruedas de numeración pueden ser continuas y no finalizar en un participante
en concreto).

♦ CONTAR SALTANDO MÚLTIPLOS: en rueda, numerar a las personas a partir del 2 en


adelante.
Empezando por la que tiene el número 2, decirles que digan su número una después de la otra.
En la siguiente ronda, decirles que las personas con múltiplos de 3, digan bum en lugar de su
número.
Y seguir añadiendo/variando en cada ronda con consignas, como decir bang las que tienen
múltiplos de 5, u otras combinaciones.

♦ CONTAR HASTA 3: por parejas, empieza una de las dos personas diciendo 1, la otra
persona dice 2 y la primera dice 3. Se cuenta de nuevo hasta tres y esta vez empieza la otra
persona con el 1, la pareja dice 2 y la otra dice 3. Así cada vez empezando por el 1 una vez
cada una.
Después de un momento, las personas suelen equivocarse y decir un número que no le
corresponde decir.
Se pueden remplazar progresivamente los números por gestos y sonidos.

♦ CHOCAR MANOS + DECIR NOMBRE DE ALGUIEN: en rueda, todas las personas ponen
los brazos en horizontal con las palmas de las manos mirando hacia arriba y colocando la
mano izquierda sobre la derecha del compañero de la izquierda y la mano derecha bajo la
mano izquierda del compañero de la derecha.
Empieza una persona chocando su mano izquierda con la mano izquierda del compañero de su
derecha, éste continua y así sucesivamente sin detenerse. A la vez, la persona que empezó
primero dice el nombre de cualquiera de los participantes presentes en la rueda, y éste a su
vez dice el nombre de otro y así sucesivamente.
De esta manera tendrán lugar dos acciones diferentes, por un lado el choque de manos y por
otro lado el enunciado de nombres. La tendencia es que al decir un nombre, de manera
automática la persona que lo dice choca su mano con la del compañero y se trata de evitarlo,
que mientras tiene lugar el choque de manos se dicen los nombres de manera aleatoria.
Cada vez que alguien se equivoca diciendo un nombre y chocando la mano del compañero, se
empieza de nuevo.

♦ SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA: de pie (o sentados según lo que se haga) en rueda,
empieza una persona golpeando 1 vez con las palmas de sus manos la pierna izquierda con
palma izquierda y la pierna derecha con palma derecha, de forma alternada, no las dos piernas

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a la vez. Inmediatamente hace lo mismo la persona de la derecha y así sucesivamente, como si
fuera una ola que va pasando por cada participante de forma continuada.
Al llegar al último de la rueda, se puede hacer de nuevo en el otro sentido, es decir, hacia la
izquierda si se ha empezado por la derecha.
La misma dinámica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de las manos /
dando una palmada con las dos manos entre ellas / pisando fuerte alternadamente con los pies
/ pisando fuerte con los dos pies a la vez (salto) / golpeando con un palo sobre el suelo /
golpeando con dos palillos chinos.
Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una hacia la izquierda a la vez.

♦ RESPUESTA SEGÚN CONSIGNA: en rueda, el facilitador se sitúa en el interior y


dirigiéndose a cualquier participante le da una consigna. Éste debe responder/hacer de
acuerdo con la consigna que ha recibido y si se equivoca, pasa al interior de la rueda
continuando con el juego.
Algunas consignas:
- facilitador dice 1, 2, 3, 4 / participante responde: clon!
- facilitador dice clon! / participante responde 3, 2, 1
- facilitador dice tostadora / participante da un salto juntando las manos por encima de la
cabeza y compañero/a de derecha e izquierda le ponen las manos por delante como si le
dieran calor
- facilitador dice elefante / participante pone los brazos como formando una trompa y
compañero/a de derecha e izquierda le mueven las manos a los lados de la cabeza como
haciendo de orejas del elefante
- facilitador dice rumbita / participante baila rumba cantando y compañero/a de derecha e
izquierda le hacen palmas con las manos
- facilitador dice yoga / participante adopta la postura del árbol y compañero/a de derecha e
izquierda ponen las manos en forma de mudra y dicen om
Se pueden eliminar consignas si resulta muy complejo para el grupo o cambiar por otras.
También se puede hacer de modo que si alguien se equivoca, pasa al centro y sigue dirigiendo
el juego.

♦ ZAS-ZES-SHIVA-BOING: en rueda, pasar la consigna haciendo el gesto correspondiente con


el brazo / con el cuerpo:
zas, a la derecha / zes, a la izquierda / shiva, al frente / boing, rebotarla con el pecho
Se pueden hacer variantes modificando los gestos al pasar las consignas y cambiando los
sonidos. Ejemplo de variación de sonidos:
ja, a la derecha / je, a la izquierda / ji, al frente / jo, rebotarla con el pecho o ju, rebotarla
haciendo medio giro, con las nalgas

♦ EL MAESTRO DICE: en rueda, las personas realizan la orden cuando el facilitador pronuncia
“el maestro dice...”. Si no lo pronuncia, no tienen que realizar la orden.
Las órdenes pueden ser: rascarse-dejar de rascarse la cabeza / rascar-dejar de rascar la
cabeza al de la dcha.-izda. / levantar-bajar un brazo / levantar-bajar una pierna / dar un cuarto
de giro a la dcha.-izda. / andar-parar, etc.
Además: 1 = hola / 2 = Tarragona / 3 = adiós / 4 = Girona (u otras palabras o ciudades)

♦ HACER LO QUE DIGO, NO LO QUE HAGO: en rueda, el facilitador indica a los participantes
que realicen una acción mientras él hace algo distinto a lo que dice, por ejemplo indica "tocarse
la barriga" mientras él se toca la cabeza y todos deberán tocarse la barriga.
El ritmo del juego debe ser algo rápido para que no dé tiempo a los participantes de analizar.
Es un buen juego de atención y sirve para constatar la dificultad -especialmente para los niños-
de seguir un modelo que dice o hace algo diferente de lo que pide.

♦ HACER LO QUE HAGO, NO LO QUE DIGO: en rueda, el facilitador indica a los participantes
que realicen una acción mientras él dice algo distinto a lo que hace, por ejemplo indica "tocarse
la barriga" mientras él se toca la cabeza y todos deberán tocarse la cabeza.
El ritmo del juego debe ser algo rápido para que no dé tiempo a los participantes de analizar.

♦ HAGO LO QUE TÚ HACES, NO LO QUE YO DIGO: en rueda, empieza una persona


indicando una acción y haciendo otra cosa diferente, por ejemplo "Me rasco la espalda"

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mientras se rasca el pie. La siguiente persona de la derecha o la izquierda dice una nueva
acción y hace la de la persona anterior, por ejemplo "Me froto los ojos" mientras se rasca el pie,
y así sucesivamente.

♦ DESCUBRIR QUIEN MARCA EL MOVIMIENTO: en rueda, el facilitador indica a una persona


que se retire un momento, poniéndose un poco lejos y de espaldas a la rueda. El facilitador
señala a alguien del grupo, sin decir el nombre para que la persona que está fuera de la rueda
no sepa quién es.
La persona que estaba fuera de la rueda, se pone ahora en el centro. La persona a quien se ha
señalado en el grupo empezará ahora a moverse de diferentes formas y los demás la imitan
procurando que no se note ni dar pistas.
Cuando la persona del centro la descubre, ésta ocupa su lugar y la que dirigía el movimiento
sale de la rueda para empezar de nuevo el juego.

♦ FORMAR UN TRIÁNGULO DENTRO DEL GRUPO: de pie, cada persona se fija en dos
personas del grupo, sin necesidad que sepan que han sido escogidas, de manera que una
persona puede ser escogida por varias o por ninguna. Cada cual debe colocarse de manera
que mantenga todo el tiempo la misma distancia respecto a las dos personas que ha escogido,
por ejemplo 3 metros hasta cada una; esto genera que las personas se vayan desplazando por
el lugar con el propósito de mantener la distancia fija con sus dos vértices.
Puede llegar un momento en que todos estén colocados y se pueda detener el movimiento.
Es un juego que refleja cómo todas las partes de un sistema están interrelacionadas y al
moverse una parte, eso provoca movimiento en las demás.

♦ RECORDAR ELEMENTOS VISUALES/AUDITIVOS/CINESTÉSICOS: andando por el lugar,


todos se fijan en lo que hay en el sitio, lo que llevan puesto los compañeros, etc. Al dar la señal,
los participantes se detienen, cierran los ojos todos y el facilitador hace una pregunta sobre
alguien o algo tipo de qué color lleva alguien una determinada prenda, cuántas personas llevan
gafas, qué forma tienen las luces, qué tamaño tiene un determinado objeto, etc. Cada cual
responde para sí mismo, manteniendo silencio, y después se indica que abran los ojos para
comprobar si acertaron. Se puede repetir con tres-cuatro rondas más.
Trabajar a continuación la atención en los sonidos, indicando a los participantes que
reproduzcan repetidamente el sonido de un animal al moverse por el sitio. Al dar la señal, los
participantes se detienen y el facilitador hace una pregunta tipo cuántos animales había de un
determinado tipo, quien hacía tal animal, quien hacía tal animal que en verdad no hacía nadie,
etc. Cada cual responde para sí mismo y después se comprueba entre todos. Se puede repetir
con tres-cuatro rondas más variando el tipo de sonido: animales salvajes, aparatos, sonidos
inventados, silbando/dando palmadas/chasqueando dedos, etc.
Trabajar a continuación la atención en el tacto, indicando que exploren con las manos las
diferentes texturas que encuentren en el sitio, en la ropa de los compañeros, etc. Al dar la
señal, los participantes se detienen y el facilitador hace una pregunta tipo qué textura era la
más rugosa, la más lisa, fría, cálida, etc. Cada cual responde para sí mismo y después lo
comprueba.

CALENTAMIENTO

♦ CUERDA EN EL ABISMO (EL PRECIPICIO): imaginando una cuerda imaginaria en el suelo


que atraviesa el lugar (se puede aprovechar el material del que esté hecho el suelo si sirve
para tal fin), ir pasando en fila por ella como si se tratara de una cuerda en un abismo.
Hacer gestos de equilibrio con brazos abiertos, movimientos de compensación del peso del
cuerpo, tensión por no caer al precipicio, etc.

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♦ SACUDIR Y DESPEREZAR: un pie / una pierna / dedos de una mano / una mano / un brazo /
tronco del cuerpo / cabeza con lengua fuera / todas las partes del cuerpo / combinar diferentes
partes (divertido)

♦ AFLOJAR: aflojar las articulaciones del cuerpo dándoles diferente movimiento circular/arriba-
abajo/delante-detrás, empezando desde los tobillos hasta el cuello, primero de forma separada
(tobillos, rodillas, pelvis, etc.) y luego aflojando-moviendo todas las articulaciones del cuerpo a
la vez.

♦ BALANCEO INDIVIDUAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie y sin mover los pies del
sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo como si fuera un bloque desde los tobillos -sin
doblar rodillas ni tronco- hacia los lados / delante-detrás / circular / como surja.

♦ BALANCEO GRUPAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie en rueda, pasando los
brazos por la cintura o los hombros de los compañeros y sin mover los pies del sitio, hacer
movimientos suaves con el cuerpo desde los tobillos hacia los lados / delante-detrás / circular /
como surja dejando que fluya la energía del grupo.

♦ "YOGA" FACIAL: en rueda para que las personas se vean unas a otras, hacer todo tipo de
movimientos/gestos exagerados con todas las partes de la cara con el fin de estirar los
músculos.

♦ ESTIRAR Y BOSTEZAR: estirar brazos hacia arriba, levantar los talones, andar.
Detenerse, bajar talones y con los brazos levantados, todos juntos bajarlos a la vez
flexionando el cuerpo hacia adelante y bostezando con sonido fuerte, exagerando. Repetir tres
veces.

♦ ESTIRAMIENTOS ESPONTÁNEOS: cada persona hace sus propios estiramientos dando a


su cuerpo el movimiento que necesita, realizando también movimientos creativos, diferentes de
lo habitual.

♦ ESTIRAMIENTOS POR PAREJAS: conviene que ambas personas tengan una constitución
parecida pues en algunos ejercicios se trata de sostener cada persona el peso de la otra
simplemente dejando el cuerpo en peso muerto. Si hay mucha diferencia de peso, la persona
con menor peso no podrá sostener cómodamente a la de mayor peso.
- de pie frente a frente, sujetándose por las muñecas:
flexión del tronco hacia adelante / arquear columnas llevando la pelvis hacia adelante y dejando
caer los hombros hacia atrás / combinación una flexiona hacia delante y la otra se deja caer
hacia atrás
- de pie una detrás de la otra: la que queda delante levanta sus brazos hacia atrás y se sujetan
por las muñecas dejándose caer la que está delante hacia delante y la que está detrás hacia
atrás
- de pie espalda con espalda sin echar el peso en la pareja, piernas separadas, entrelazando
brazos sin apretar:
flexionar las dos personas las rodillas como sentándose en un taburete sin levantar los talones
del suelo /
girar ambas personas hacia el mismo lado sin mover los pies del sitio, girar hacia el otro lado /
inclinar ambas personas el cuerpo hacia un lado (se pueden extender los brazos como si se
tratara de un avión), inclinar hacia el otro lado
- de pie y de lado, piernas separadas, sujetándose por los antebrazos: flexión de la rodilla
exterior, cambiar de lado para flexionar la otra rodilla
- sentadas espalda con espalda, entrelazando brazos sin apretar: una se dobla hacia adelante
hasta donde pueda y la otra deja caer su espalda sobre la espalda de la primera, cambiar tras
unos instantes

♦ ESTIRAMIENTOS ARTÍSTICOS POR PAREJAS O EN TRÍOS: las dos/tres personas a la vez


realizan estiramientos creativos, artísticos.

♦ ESTIRAMIENTOS Y OTROS POR PAREJAS, TRÍOS, CUARTETOS, MÁS: empezar por


parejas pidiendo primero una persona a la otra que le haga el estiramiento, movimiento,

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pequeño masaje u otra cosa que desee (indicar también que la pareja lo cumpla si le apetece y
hasta donde quiera). Decir cambio de roles para cambiar quien recibe y quien da y después
cambio de pareja para cambiar con otra persona y repetir la dinámica.
Al tercer cambio decirles que se pongan en triadas o cuartetos y que pidan y den lo que quieran
todos a la vez. Marcar otro cambio para repetir la dinámica haciendo cada vez más corto y
rápido cada nuevo cambio combinado parejas, tríos, cuartetos o más.
Con la velocidad el juego adquiere carácter de diversión y es una forma de hacer que los
participantes dejen el control mental de lado.

♦ RESPIRACIÓN INDIVIDUAL: moverse por el lugar haciendo inspiraciones cortas y rápidas


oliendo el ambiente, los diversos objetos y cosas, los compañeros.

♦ RESPIRACIÓN POR PAREJAS O MÁS: por parejas cogiéndose de las manos sin apretar,
inspirar subiendo ambas personas los brazos por delante, expirar abriendo y bajando los
brazos por los lados, todo el tiempo con las manos enlazadas encontrando un ritmo cómodo
para ambas. Invertir luego el movimiento de los brazos inspirando al subirlos por el exterior,
expirando al bajarlos por el interior.
Se puede hacer en grupos más grandes pero la coordinación del movimiento puede resultar
más dificultosa.

♦ RESPIRACIÓN ABDOMINAL ASISTIDA: por parejas poner cada persona sus manos
apoyadas en el abdomen (no estómago) del/de la compañero/a con las palmas hacia dentro y
los dedos apuntando hacia afuera. Respirar los dos de manera profunda y abdominal
manteniendo contacto visual y constatando -de manera visual si es necesario- si las manos son
empujadas al inspirar y se retiran al expulsar. Se puede hacer con cambios de pareja.
Al hacerlo de pie y con contacto visual da lugar a que no se produzca una excesiva relajación e
interiorización.

♦ HINCHAR/DESHINCHAR A LA PAREJA: por parejas, una persona se dobla hacia adelante


flexionando sus rodillas para empezar como si estuviera deshinchada y la otra, como si tuviera
una mancha, la hincha haciendo el sonido como si entrara el aire a cada golpe figurado de
mancha, hasta que se hinche por completo. Luego, como si quitara el tapón y haciendo el
sonido como si saliera el aire, la persona vuelve a deshincharse.
Repetir unas cuantas veces y cambiar de rol.

♦ PERCUSIÓN/ACTIVACIÓN CORPORAL: de pie en rueda, golpear cada cual su cuerpo con


toques suaves con las manos ahuecando un poco las palmas. Empezar desde las piernas para
ir subiendo por todo el cuerpo, se puede golpear más fuerte en las zonas de mayor
musculatura.
Se puede hacer por parejas/subgrupos, etc., activando todo el cuerpo o sólo la espalda.

♦ PASES DE MANOS: en rueda, hacer pases de manos por la espalda a la persona de la


derecha o de la izquierda de cada uno, siguiendo la secuencia que diga el facilitador.
Ejemplo: 6 izda., 4 dcha., 3 izda., 7 dcha., etc., variando el ritmo a más rápido o más lento,
repitiendo la dirección derecha o izquierda.

♦ PALOMITAS DE MAÍZ: tumbados sobre el suelo, recogerse sobre sí mismo al máximo,


aguantar, para luego explotar como palomitas de maíz.

♦ TOCAR EL SUELO CON EL MÁXIMO/EL MÍNIMO DE PARTES DEL CUERPO: se puede


iniciar tumbados, indicando que las personas toquen el suelo con el máximo de partes posibles
del cuerpo, variando la posición del cuerpo y las partes implicadas. Indicar luego que toquen el
suelo con el mínimo de partes posible, igualmente variando la posición del cuerpo y las partes
implicadas.

♦ DISPARAR FLECHA: de pie, imaginar cada cual que es una flecha y al dar la señal, salir
disparada como si alguien la tirara con un arco. Antes de salir lanzadas, prever el espacio y la
dirección para no chocar con otras flechas.

♦ RUEDA CON CONSIGNAS: en rueda, al dar la señal el facilitador, cambiar de posición según

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la consigna: cuarto de giro a la dcha. / idem izda. / mirando hacia adentro / idem hacia afuera /
rueda cerrada / rueda abierta / agachados / de puntillas / etc.

♦ CAMBIAR DE SITIO EN LA RUEDA: en rueda, al dar la señal el facilitador, cambiar de sitio


ocupando cada cual el lugar que tiene enfrente suyo, atravesando la rueda en todo su ancho y
pasando todos por el centro de la misma.
Se pueden añadir consignas para cambiar de sitio como hacerlo a cámara lenta, a pata coja,
andando de lado, girando sobre sí mismo, de forma "rara", con ojos cerrados, etc.

♦ SEMÁFORO: parecido al juego anterior, en rueda marcar cada sitio de cada participante con
un cojín, una raya en el suelo, un objeto. Se atribuye alternativamente los colores verde,
amarillo, rojo a los participantes menos a uno que quedará en el centro. Cuando este último
diga uno de los colores, las personas a quien corresponda se cambiarán de sitio entre ellas y la
que estaba en el centro aprovecha para ocupar el lugar de una de ellas. Quien se quede sin
sitio, pasa al centro.
Si se dice semáforo, entonces todos cambian de lugar.

♦ TABLA JA-JE-JI-JO-JU: en rueda sentados en sillas (se puede adaptar para hacerlo de pie
con otros movimientos), realizar los siguientes movimientos de forma dinámica, un poco
exagerada, todos a la vez, exclamando fuerte:
- levantándose de la silla, abriendo brazos, JA!
- sentándose en la silla, poniendo manos en la barriga, JE!
- levantándose de la silla, poniendo manos en la cabeza, JI!
- sentándose en la silla, levantando brazos hacia arriba, JO!
- sentados en la silla, echando cuerpo hacia adelante y brazos hacia abajo, JU!
Repetir la tabla las veces que resulte adecuado.
Se trata de una dinámica apropiada para gente mayor por el uso de las sillas. Se pueden
modificar los movimientos para hacerlos todos sentados si los participantes presentan dificultad
a la hora de levantarse de la silla o están impedidos (silla de ruedas).

♦ TAICHÍ-NO: repartir a cada participante una hoja de periódico para que cada cual se
construya un sable samurai (por ejemplo, enrollando la hoja formando una especie de cilindro).
Ponerse todos en rueda y dinamizar creando movimientos con el sable acompañando con
sonidos, como pueden ser ja, je, ji, jo, ju y un movimiento por cada uno de ellos. Los
participantes imitan y se puede finalizar haciendo una tabla de movimientos completa.

♦ EXPLORAR EL LUGAR CON PARTES DEL CUERPO: empezar con las manos tocando
cualquier parte del lugar y cualquier objeto en el plano que sea (suelo, paredes, partes altas).
Añadir a la exploración los pies para luego posteriormente explorar todo con cualquier parte del
cuerpo y en cualquier plano.
Para generar diversión, tras la exploración del lugar se puede introducir la exploración de los
compañeros indicando que toquen orejas / cabezas / manos / codos / rodillas / pies. Si es un
grupo en el que hay confianza y está cohesionado, se puede indicar otras partes como barrigas
/ espaldas / brazos / piernas.

♦ MOVERSE POR EL LUGAR DESDE DIFERENTES PARTES DEL CUERPO: como si el


movimiento saliera desde la barriga / el pecho / la nariz / la frente / las rodillas / un lado del
cuerpo / las nalgas.
Puede presentarse como si la vista se trasladara a la parte del cuerpo indicada, como si
hubiera un ojo en esa zona y se viera todo a través de él desde ahí. Para ambientar, se pueden
preparar "ojos" con goma eva por ejemplo con cinta de doble cara para pegar y luego cambiar
a la zona que se diga.

♦ MOVERSE POR EL LUGAR COMO MARIONETAS: como si el cuerpo estuviera suspendido


por hilos desde cada articulación, andar como si una mano invisible moviera esos hilos dando
expresividad y creatividad al movimiento sin perder la noción de marioneta.

♦ ANDAR POR EL LUGAR CON MÍNIMA /MÁXIMA EXPANSIÓN: con movimientos muy
reducidos en la mínima expansión, con movimientos muy amplios y transitando todo el espacio
en la máxima expansión.

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♦ ANDAR POR EL LUGAR SIN CHOCARSE: andando deprisa todos los participantes a la vez
en diferentes direcciones, esquivar para no chocar cambiando de dirección.

♦ ANDAR POR EL LUGAR COMO SI EN EL SUELO HUBIERA:


aceite / brasas / hielo / charcos de agua / hormigas / billetes de 1'000.-

♦ ANDAR POR EL LUGAR ESCENIFICANDO LA SITUACIÓN:


- arrastrando una maleta pesadísima que no podemos levantar del suelo
- empujando un armario/un piano (puede ser por parejas y una de las dos personas hace de
armario/piano)
- llevando un paquete enorme que no sabemos cómo coger
- llevando una pelota en equilibrio sobre la nariz
- llevando un plato a rebozar de sopa caliente
- llevando una bolsa de basura maloliente
- llevando un pajarito/una figura de porcelana entre las manos
- sopla el viento y se vuela el sombrero, la falda, la gabardina, el paraguas, el periódico…

♦ ANDAR DE DIFERENTES MANERAS:


- pisando fuerte como elefantes
- de puntillas como si quisiéramos que no se note nuestra presencia
- dando zancadas
- cuerpo muy estirado, mirando a los demás con el cuello también muy estirado
- articulaciones flojas como si fuéramos marionetas
- dando tumbos, chocando suavemente con otros participantes

♦ ANDAR COMO ASTRONAUTAS: andar por el lugar como los astronautas en la luna, como si
no hubiera gravedad, muy lentamente, como flotando.

♦ ANDAR PEGADOS POR: por parejas, andar pegados por la parte que indique el facilitador:
- un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos
- una mano en el hombro / las dos manos en los hombros
- un lado del cuerpo
- espalda / cabeza / oreja
- rodillas
- frente / punta nariz

♦ ANDAR POR EL LUGAR DE FORMA ORIGINAL: formar grupos de cuatro e inventar una
persona de cada subgrupo una forma muy original de andar y las otras tres la imitan.
Al dar la señal de cambio, otra persona de cada subgrupo crea una nueva forma original de
andar y sus compañeros la imitan.

♦ ANDAR POR EL LUGAR ADOPTANDO UN MEDIO DE TRANSPORTE: según va indicando


el facilitador, moverse en: moto / bicicleta / avión / helicóptero / barca de remos / patinete
Puede ser de modo individual, por parejas, tríos, grupal, según el vehículo que se trate.

♦ ANDAR POR EL LUGAR EN HILERAS: pasando los brazos por los hombros o la cintura de
los compañeros, formar hileras de dos, tres, cuatro o más personas y andar por el lugar al ritmo
de la música sin perder la forma de la hilera, es decir, las personas deben permanecer juntas
una al lado de la otra.
Indicar: cambio de pareja / formar tríos / cambio en los tríos / juntar dos tríos para formar
grupos de seis / cambio en los grupos de seis / de nuevo parejas / etc.

♦ ANDAR HACIENDO COREOGRAFÍA: formar filas por grupos de cuatro, desplazándose por
el lugar siguiendo una coreografía, por ejemplo, la primera persona lleva los brazos hacia la
derecha, la última hacia la izquierda y las del centro hacia arriba alternadamente mientras una
los sube, la otra los baja.
Cuando el facilitador dé la señal, cambiar de sitio en la fila haciendo el movimiento que

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corresponda a ese lugar. También se puede indicar que cada fila monte su propia coreografía
resultando un juego creativo.

♦ ANDAR A TOQUE DE PALOS: las personas andan al ritmo que marque el facilitador
golpeando dos palos entre sí: lento / medio / rápido / al galope / alternando / stop

♦ ANDAR A TOQUE DE PALOS + CONSIGNA: lo mismo que el anterior sólo que esta vez al
dejar de golpear los palos los participantes deben cumplir una consigna durante el tiempo de
congelación, tipo:
hacer pirueta / postura de equilibrio / postura de equilibrio a dos / ponerse a gatas / cuclillas /
etc.

♦ CAMBIO DE SENTIDO: andando por el lugar, cada vez que el facilitador dice "cambio de
sentido", todos cambian de rumbo. Variar el ritmo del cambio indicándolo más seguido, más
espaciado.

♦ CUERDA EN EL ABISMO: imaginando una cuerda imaginaria en el suelo que atraviesa el


lugar (se puede aprovechar el material del que esté hecho el suelo si sirve para tal fin), ir
pasando en fila por ella como si se tratara de una cuerda en un abismo.
Hacer gestos de equilibrio con brazos abiertos, movimientos de compensación del peso del
cuerpo, tensión por no caer al precipicio, etc.

♦ PASAR LA CORRIENTE: según indique el facilitador alternando las consignas "la corriente
pega" y "la corriente repele", andando por la sala las personas se juntan si la corriente pega o
se chocan y rebotan si la corriente repele.
Otra variante es pasar la corriente + la risa en la que las personas se reirán tanto al quedarse
pegadas como al repelerse.

♦ SEGUIR EL MOVIMIENTO DE LA MANO CON LA MIRADA: por parejas, una de las dos
personas pone una mano levantada bien recta y la otra persona fija su mirada en esa mano.
Con movimientos más o menos suaves, desplazarse moviendo la mano en diferentes
direcciones y sentidos mientras la otra persona seguirá dicho movimiento procurando mantener
la cara todo el tiempo a la misma distancia de la mano.
Se puede hacer en tríos donde una persona pone las dos manos levantadas rectas y otras dos
personas siguen cada una con la mirada una mano.

♦ SEGUIR EL MOVIMIENTO DE UNA PARTE DEL CUERPO CON LA MIRADA: similar al


anterior, por parejas, una de las dos personas elige una parte de su cuerpo y la otra persona
fija su mirada en esa parte. Con movimientos más o menos suaves, desplazarse moviendo la
parte elegida en diferentes direcciones y sentidos mientras la otra persona seguirá dicho
movimiento procurando mantener la cara todo el tiempo a la misma distancia de la parte.

♦ SEGUIR EL MOVIMIENTO DE LA MANO CON TODO EL CUERPO: en grupos de 5-6


personas, una delante y las demás detrás con los brazos pegados a los lados, la de delante
moviéndose por el lugar traza en el aire con una mano un dibujo o palabras como si escribiera
una frase y las de detrás siguen el trazo con todo el cuerpo (piernas, tronco, cuello, cabeza,
mirada), estirándose, agachándose, inclinándose, oscilando, etc.

DIVERSIÓN/CREATIVIDAD

(Este apartado reúne juegos y dinámicas de expresión, liberación, desinhibición, diversión,


creatividad).

♦ LANZAR MUECA: en rueda, pasar pelota u objeto unos a otros haciendo una mueca cada
vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.

♦ TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, pasar objeto imaginario unos a otros haciendo
el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo, según el objeto que se
trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avión de papel / pelotita / pluma / patata caliente / cubito
de hielo / algo pegajoso

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♦ PASAR OBJETOS / ACCIONES IN CRESCENDO: en rueda, pasar a la persona de al lado
un objeto / una acción de manera que cada vez se exagera un poco más la expresión al pasar
el objeto / la acción.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco más largo, más
intenso, más sonoro, etc. Si se pasa una piedra, ésta cada vez es más pesada, más grande,
etc.
Conviene cambiar de sentido en cada ronda para que los que empiezan con la expresión
mínima sean luego los que realicen la expresión máxima.

♦ CREAR ALGO INUSUAL CON OBJETOS: poner cinco objetos en el centro de la rueda e
indicar que saliendo de uno en uno, muestren una aplicación inusual a uno de esos objetos o
combinando varios. Por ejemplo, si ponemos un libro, un cojín, unas maracas, un cenicero y un
vaso, alguien puede salir y hacer pesas con las maracas (como si fueran unas pesas reales),
otra persona se puede poner el cojín sobre la cabeza como si transportara un ladrillo pesado
sobre ella, el libro se puede transformar en una lasagna, el cenicero puede ser un platillo para
pedir dinero, el vaso puede servir de micrófono, el libro puede ser el asiento de una moto y las
maracas los manillares, etc., soltando la imaginación y la creatividad.

♦ CREAR ALGO INUSUAL CON UN MISMO OBJETO: en rueda, repartir un pañuelo a cada
participante y al dar la señal, cada participante le da un uso particular al pañuelo, por ejemplo,
de venda, de pañuelo para sonarse, de cinturón, de capote, de mopa para abrillantar el suelo,
etc. Darle un uso diferente a cada señal.
Si cuesta la creatividad en el grupo, se puede dar la idea al dar la señal.

♦ HABLAR SEGÚN CONSIGNA: en rueda, de uno en uno hablar durante unos instantes de
algo muy serio y a partir que el facilitador le dé una consigna, seguir hablando disimulando para
hacer que no se note. Las consignas pueden ser: como si se tuviera una castaña quemando en
la boca, algo pegado en el paladar, un resto de comida en un diente, una gran mancha en la
camisa, ganas de hacer pis, dolor de vientre, gases que se escapan, etc.

♦ CAMBIO DE EXPRESIÓN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresión de la cara cada vez


que el facilitador golpee dos palos entre sí. Hasta que no suene un nuevo toque, las personas
deben mantener la expresión "congelada".
El ritmo puede ser más lento / más rápido / alternando / pausas

♦ CAMBIO DE POSICIÓN DEL CUERPO: en rueda, cambiar la posición del cuerpo cada vez
que el facilitador golpee dos palos entre sí. Hasta que no suene un nuevo toque, las personas
deben mantener la posición "congelada".
El ritmo puede ser más lento / más rápido / alternando / pausas.

♦ RUEDAS CON CONSIGNAS: dividir el grupo en dos subgrupos y formar una rueda mirando
hacia fuera con un subgrupo y una rueda mirando hacia dentro y alrededor de la primera con el
otro subgrupo, de manera que cada persona quede enfrente de otra. Mientras suena la música,
las personas de cada rueda se cogen de las manos y las ruedas giran cada una en un sentido.
Al parar la música se indica una consigna a hacer cada persona con la que tiene delante y así
haciendo girar varias veces las ruedas y realizando diversas consignas:
hacer mimitos / hacer muecas / hacer masajito / dar suave tirón de orejas más suave pellizco
en las mejillas / etc.

♦ LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeño texto a cada participante, con
una consigna escrita detrás de cómo deberán leer la frase o el texto: omitiendo alguna vocal o
alguna consonante, doblando alguna vocal o consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con
acento alemán/ruso/polaco, con timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado,
como un anciano, etc.
Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.

♦ ETIQUETAS CON CONSIGNAS: pegar en la espalda de cada participante una etiqueta con
una descripción, por ejemplo, "miedo a las hormigas", "divertido hasta morir", "gesticula frente
al espejo al levantarse", "curioso hasta el infinito", "con hambre, mucho ruido en las tripas", etc.

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Al dar la señal, los participantes se ponen por parejas haciendo, primero uno y luego el otro, los
gestos y sonidos necesarios -sin hablar- para que la pareja pueda descubrir qué pone en su
etiqueta.
Para que resulte más divertido, después de un breve tiempo en que los dos hagan los gestos,
marcar cambio de pareja y así hasta que ya hayan descubierto todos lo que pone en su
etiqueta.

♦ PASARELA DE MODA: poner a disposición algún material tipo pelucas, sombreros,


accesorios u otros. También puede ser periódicos. Cada cual se hace un look y luego, se
reparten las personas en dos filas quedando una enfrente de la otra con el mismo número de
participantes cada una, formando un pasillo. De una en una, pasa cada persona por el pasillo,
desde el principio del mismo, con la consigna que indique el facilitador: con timidez / vacilando /
seduciendo / sexi / dando tumbos / como si no hubiera luz y no se viera / miedo / de sobrado/a

♦ CAMBIO DE LOOK: por parejas, una persona primero le hace un cambio de look a la otra
transformándole el peinado, poniéndole la ropa que lleva de otra manera y/o en otra parte del
cuerpo, añadiéndole algún accesorio. Luego la pareja hace lo mismo con la primera y
finalmente se hace un baile/desfile de modelos con todos.

♦ LAS ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo de escultor y la
otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de la otra persona, desde la cabeza a
los pies, desde la expresión de toda la cara hasta la posición del cuerpo. Puede utilizar también
accesorios que haya en el lugar para poner a la escultura.
Cuando el facilitador da la señal de acabar, las esculturas congelan la posición tal como estén y
todos los escultores pueden observar el resto de esculturas a modo de visita a una exposición.
VARIANTES:
- hacer pequeños grupos con varios escultores trabajando varias piezas de barro a la vez,
haciendo una escultura conjunta con todas ellas
- hacer esculturas con una temática determinada
- repartir un objeto (igual para todos o no) a incluir en la creación de la escultura
- hacer máquinas autómatas en lugar de esculturas, dándoles un sonido y un movimiento

♦ EMPUJAR Y DEJAR SURGIR EL MOVIMIENTO: por parejas, una persona empuja con una
mano a la otra por la espalda. La que es empujada se deja surgir el
movimiento/desplazamiento como venga, más largo, más corto, recto, hacia un lado, etc.
La persona que empuja puede hacerlo desde una parte del cuerpo diferente cada vez, variando
también el empujón, más fuerte, más suave.

♦ CAMBIAR EL RUMBO DE LA MARCHA: por parejas, las dos personas se ponen formando
un tren, la de detrás rodea a la primera pasando los brazos por los costados y enlazando las
manos sobre su abdomen de manera que la que está delante quedará sujeta por la de detrás.
La que va delante se pone en marcha de forma decidida y la de detrás le cambia el rumbo
girándola y variándole la dirección.
Conviene que las manos se mantengan enlazadas sobre el abdomen y no a la altura del
estómago para evitar comprimir esa zona que resultaría desagradable.

♦ CONTAGIAR: por parejas o grupos, una persona hace algo y las demás se contagian
haciendo lo mismo. La idea es diferente a imitar donde las personas hacen lo mismo que otra,
en este caso se trata de dejarse contagiar.

♦ HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como
barrer / hablar por teléfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace
de sombra detrás de la que hace la acción, procurando hacer lo mismo que ella.
La que actúa, intenta engañar a la sombra cambiando bruscamente de movimiento, de acción.

♦ SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como
barrer / hablar por teléfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace
de sombra (detrás) de la que hace la acción, procurando hacer lo contrario que ella.
Es decir, si la que actúa levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la sombra se
levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la acción que tiene lugar.

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♦ LUCHA SIN TOCAR: por parejas saludarse con las manos en el pecho e inclinando la
cabeza, empieza una persona dando un golpe de kárate a la pareja -sin tocarla-, ésta adopta el
movimiento y la postura del cuerpo que corresponda a dicho "golpe", se queda congelada unos
instantes y luego da su "golpe" a la primera quien tomará el movimiento y la postura del cuerpo
correspondientes quedándose así unos momentos para seguir con esta dinámica. Acabar con
el mismo saludo del principio.
Según la música que se ponga puede resultar más lento dando mayor énfasis a los
movimientos o más rápido, activante y dinámico.

♦ LUCHA CON SABLES: repartir a cada participante una hoja de periódico para que cada cual
se construya un sable samurai (por ejemplo, enrollando la hoja formando una especie de
cilindro). Ponerse por parejas separándose ambas personas el ancho de los
dos sables extendidos tocándose punta con punta con el brazo también alargado, y a partir de
aquí empezar la lucha sin mover los pies del suelo ninguna de las dos personas, moviendo el
cuerpo procurando evitar ser tocada por el sable de la pareja.

♦ INTERCAMBIO DE GLOBOS: por parejas, hinchar un globo sin echar el máximo de aire,
asegurándose que no quede tenso sino al contrario que quede un tanto deshinchado para
evitar que explote. Aguantar el globo entre las dos personas con alguna parte del cuerpo de
cada una, sin utilizar las manos.
Al dar la señal, indicar que se intercambien los globos con otra pareja sin cogerlos con las
manos, evitando que caigan al suelo.

♦ CUERDA IMAGINARIA: por parejas imaginando que cada una de las dos personas sostiene
el extremo de una cuerda imaginaria, jugar con la cuerda moviéndose, desplazándose,
interactuando con otros.

♦ BOLA IMAGINARIA: en rueda todo el grupo, en subgrupos o por parejas, en movimiento por
el lugar, pasar una bola imaginaria que cambia de tamaño según indique el facilitador o dejando
la libertad a los participantes de agrandarla o empequeñecerla cuando quieran.

♦ ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo de papel y


algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe una frase sencilla tipo
refrán o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador recoge los papeles de un grupo y
los entrega a otro, de modo que cada grupo tendrá los escritos de otro grupo.
La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mímica pertinente y
correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo lo adivinen. Así hasta
escenificar cada uno el escrito de su papel.

♦ ANDAR SIN QUE CAIGA EL PAPEL: por grupos de cuatro a seis personas, una se queda en
el centro mientras las otras se colocan alrededor de ella apoyando en ésta una mano sobre
alguna parte de su cuerpo, colocando un pequeño trozo de papel entre la mano y el cuerpo.
La persona del centro se pondrá en marcha, tranquilamente por el lugar, andando en la
dirección que quiera y todos los demás deberán acompañarla sin despegar la mano de su
cuerpo y por tanto que no caiga el papel que hay debajo.
Se puede eliminar a quien le caiga el papel.

♦ ANDAR SIN QUE CAIGA LA PELOTA: cada persona se pondrá encima de la cabeza una
especie de pelota que el facilitador habrá preparado previamente rellenando con arroz una
bolsita que luego meterá dentro de un globo, cortando la punta y metiendo todo dentro de otro
globo en sentido contrario para que el primer orificio quede tapado, cortando esta otra punta.
Las personas se mueven, bailan, andan a la pata coja o siguen la consigna que se les dé y si
se les cae la pelota, reirán como en un ataque de risa hasta que otra persona recoja su pelota y
se la recoloque en la cabeza. Si se les cae la pelota a las personas que están salvando a
alguien, se quedarán también estáticas riendo, en la postura del momento en que se les cayó.

♦ SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede ser todo el
grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por ejemplo "Si yo fuera un
huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un huevo frito (mejor tumbada sobre el

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suelo). Se añade otro participante del grupo diciendo "Yo sería... (por ejemplo una salchicha)",
tomando con todo el cuerpo la forma del elemento que ha dicho. Así sucesivamente se añaden
uno a uno diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando forma
lo más representativa posible con el cuerpo.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.

♦ UN, DOS, TRES, PICA PARED CON CONSIGNAS: se trata del típico juego en el que una
persona se pone de cara a una pared y mientras dice "Un, dos, tres, pica pared", el resto del
grupo desde la pared contraria avanza hacia ella quedándose inmóviles cuando se gira y
tomando su lugar quien vea que no se ha parado o se mueve.
Además, podemos añadir consignas en el modo de avanzar y en el modo de detenerse:
a la pata coja / de puntillas / de talones / detenerse en postura de equilibrio / detenerse una
persona subida encima de otra / otras consignas divertidas

♦ TWISSTER PAUTADO: delimitando un espacio en el lugar, indicar a las personas las pautas
a seguir, por ejemplo:
mano derecha en el suelo / pie izquierdo levantado / mano izquierda en la oreja de alguien /
apoyar pie izquierdo delante / apoyar mano derecha en la cabeza de alguien / pie derecho
levantado / etc.

♦ BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas del
lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar el número máximo de
calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y respetuosa- La persona a la que le
quitan ambos calcetines, queda fuera.
El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.
Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueño/a la dueña con mucho cariño.

♦ QUITAR LA COLA AL ZORRO: ponerse cada participante un pañuelo colgando por detrás a
modo de cola y desplazándose de pie por el lugar, se trata de pillar el máximo de colas posible
sin que le quiten a uno la suya. En este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona
con cola.
QUITAR LAS PLUMAS AL PAVO: es una variante en la que se reparte una hoja de periódico a
cada participante para que hagan tiras de papel y las junten luego, atándolas por un extremo
con cinta adhesiva haciendo una especie de plumero que colgarán por detrás. El juego sigue
como quitar la cola al zorro.

♦ QUITAR LA COLA AL ZORRO POR PAREJAS: por parejas, una persona se pone detrás de
la otra cogiendo a la primera por la cintura. La de detrás se cuelga un pañuelo atrás y sin
separarse, la de delante tiene que quitarle el pañuelo.

♦ QUITAR PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes deberán ponerlas
a la vista en su ropa. Al dar la señal, todos van a quitar las pinzas a los demás procurando que
no le quiten o que le quiten las mínimas posible a sí mismo.
Al finalizar, se puede hacer un recuento de quien ha robado más pinzas y quien se ha quedado
con más pinzas puestas.

♦ PONER PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes deberán poner en
la ropa de los demás al dar la señal.
Al finalizar, se hará un desfile con los "modelos" resultantes de la colocación de pinzas.

♦ BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con puntos
adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas (puntos adhesivos en
forma de círculo, triángulo, rectángulo, etc.). Al dar la señal, cada uno pegará sus puntos por el
cuerpo de los demás (evitar pelo) procurando que le peguen el mínimo posible a sí mismo.
El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su hoja o cuando
todos los participantes acaben.
Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una frente a la
otra y pasando entre ellas de uno a uno para exhibir el "modelo" que ha resultado de la puesta
de puntos adhesivos.

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♦ CREAR MÁSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior o bien
partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada participante para este
juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su cara diseñando una máscara. Si se
realiza a partir del juego anterior, los puntos se toman de los que llevan los participantes
pegados por el cuerpo, sean de la pareja a quien se le está creando la máscara, sean de otros.
Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o un baile de
máscaras.

♦ LAS MOMIAS: en grupos de tres o cuatro, enrollar a una persona de cada subgrupo bien
envuelta con papel higiénico convirtiéndola en momia y cuando estén todas las momias listas,
dar la señal para que éstas persigan a los demás sin que se les rompa el papel, es decir, dando
pasos cortos o saltando. Los que son perseguidos andarán también con pasos cortos o
saltando y si les toca una momia, serán momificados dejándose caer ligeramente en peso
muerto sobre la espalda de alguien que aún no haya sido tocado.

♦ PEGAR/SEPARAR SEGÚN CONSIGNA: todas las personas mantendrán todo el tiempo los
brazos y las manos pegados a los lados del cuerpo y según la consigna que indique el
facilitador, las personas que cumplan con ella se juntan y las que no, intentan separar a las
primeras, recordando que tanto para juntarse como para separar será sin utilizar ni manos ni
brazos.
Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca / calcetines / reloj /
gafas / o según situaciones personales (puede ser de mayor implicación).

♦ FUERZAS OPUESTAS: en grupos de tres formando un círculo, cogerse por la cintura o los
hombros. Una persona será neutra y las otras dos harán fuerzas opuestas contra ella, de
manera que la persona de la derecha de la neutra intentará girar hacia la izquierda y la persona
de la izquierda de la neutra intentará girar hacia la derecha.
Se puede aumentar el número de personas neutras y el de personas en las fuerzas opuestas.

♦ MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:


un taladro eléctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una lavadora
centrifugando / una peonza / un péndulo / cualquier cosa u objeto que dé juego.

♦ LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas, suelten los
hombros y brazos moviéndolos hacia delante y atrás, muevan la cabeza suelta a un lado y otro.
Finalmente, se les dice que ahora son monos y como tales, ir dando consignas:
- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal, rascándose la
cabeza, las axilas
- golpearse el pecho con los puños demostrando fuerza y poder a los demás monos
- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos
- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros
Se puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas apropiadas para
tales.

♦ EL OSO Y LOS PINGÜINOS: una persona hace de oso, los demás del grupo como si
fueran pingüinos se juntan por parejas y van andando por el lugar como tales. En cualquier
momento, un pingüino de una pareja puede soltarse y acoplarse a otra pareja formándose
entonces provisionalmente un trío que se deshará en seguida: si el nuevo pingüino se ha
acoplado por la derecha, se suelta el pingüino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el
lado izquierdo, se suelta el pingüino del extremo derecho. En cualquier caso, el trío es
momentáneo y la persona del lado que corresponda deberá soltarse enseguida.
El oso aprovecha para capturar un pingüino cuando éste está suelto en busca de una pareja. El
pingüino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso pasa a ser pingüino.

♦ EL MONSTRUO Y LOS DUENDES: una persona hace de monstruo, los demás del grupo
como si fueran duendes andan/corren por el lugar como tales. Para no ser capturados por el
monstruo, los duendes pueden quedarse inmóviles como estatuas con los brazos abiertos, a la
espera que otro duende venga y les dé un beso para recuperar el movimiento.
Si el monstruo toca a un duende cuando se está moviendo, éste último se convierte en
monstruo y el que era monstruo pasa a ser duende.

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♦ ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los demás en estatuas
de sal tocándolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto con las piernas
separadas. Los que no han sido aún pillados, pasan entre las piernas de las estatuas para
devolverles la vida.
El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el grupo es muy
grande, se puede designar a más de una persona para pillar.

♦ LA MANCHA: una persona lleva un cojín (u otro objeto) que representa "la mancha", los
demás del grupo andan/corren por el lugar cogiéndose entre ellos para que no les manchen, es
decir, nos les pasen el cojín. La manera de pasarlo es cuando alguien está suelto y para ello, el
que lleva el cojín se pone delante de cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las
personas se tienen que soltar y se aprovecha entonces para darle el cojín a alguien. No vale
tirarlo, hay que darlo de frente a alguien.
Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al que lleva el
cojín, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.

♦ LOS INQUILINOS: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se toman de
las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que quedará una a su
derecha y la otra a su izquierda.
Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e izquierda del
que está en el centro) y la que está en el centro es el inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino según el facilitador
diga:
pared derecha / pared izquierda / inquilino
Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.
Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no dé exacto
para hacer grupos de tres).

♦ LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo de zombi y
andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay que decir el nombre de
otra persona que se convertirá automáticamente en zombi también.
La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su nombre. El
juego acaba cuando todos son zombis.

♦ LA BOMBA: pasando por el oído de cada participante, a uno se le dice "bomba", a otro
"ángel" y a los demás se les hace un ruido como si se les dijera algo. Luego, todos se ponen en
movimiento con la consigna que hay que estar mínimo tres metros alejados de la bomba para
no morir cuando explote o estar mínimo un metro cerca del ángel para estar protegido en la
explosión.
Las personas bomba y ángel no hacen ningún gesto en especial ni dan pistas sino que
intentarán acercarse a las personas cumpliendo con su rol y los demás se moverán
sospechando/confiando en quien puede ser bomba o ángel.
Cuando el facilitador diga "Explosión!", la bomba hace un ruido de estruendo y el ángel levanta
sus brazos como alas mientras los demás participantes observan su posición respecto a ellos y
si han muerto, caen al suelo.

♦ EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos por la cintura
o los hombros de los compañeros, balancearse primero sin mover los pies del lugar como si
fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego desplazarse todos a la vez en cualquier
dirección siguiendo el movimiento propio del grupo.

♦ DRAGÓN: formar un dragón con todos los participantes (tipo tren) -o varios dragones si son
muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de delante. La persona que va
primera en cada dragón es la cabeza del dragón y la que dirige el movimiento.
Se trata de moverse como un dragón chino, deslizándose por el lugar, haciendo giros, subidas,
bajadas.

♦ PASAR DIBUJO POR LA ESPALDA: por grupos de 6-8 sentados en fila una persona tras la
otra, mostrar a la última un dibujo sencillo hecho previamente por el facilitador. Esta persona lo
dibuja en la espalda de la que tiene delante quien luego a su turno lo dibujará en la espalda de

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la siguiente y así hasta llegar a la primera. Cuando llegue aquí, dar una hoja en blanco y un
bolígrafo para que plasme lo que le ha llegado y mostrar a todas este dibujo y el original.

♦ LA GUARDERÍA: indicar que ahora el lugar es una guardería donde todos son niños
pequeños que gatean. Poner algunos objetos como muñecos, pelotas.
Decir que pueden jugar e interactuar como niños de esa edad. Dejar que jueguen, se expresen,
se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en esa situación.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes de entrar en la
guardería. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se implican mucho en esta dinámica
y permanecen jugando a menos que se diga claramente que el ejercicio finalizó.

COMUNICACIÓN

♦ EXPRESAR DESEOS: en rueda, pasando en orden de uno en uno un objeto tipo peluche o
un paraguas abierto, cada participante expresa un deseo, lo más auténtico posible.
También se puede hacer lanzando el objeto unos a otros, expresando el deseo al pasarlo.

♦ LA HOGUERA: en rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y de lo que
quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema todo. Decirlo en voz alta
cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia", "Timidez", "Vanidad", "Complejos",
"Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo, tanto como quiera.
Después, imaginar que en la hoguera quedan las brasas y de ahí tomar aquello que a cada uno
le resulte útil, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valentía", "Confianza", "Seguridad",
"Tolerancia", "Paciencia", etc.

♦ HABLAR DE SÍ MISMO: andando por la sala, cada vez que pare la música ponerse por
parejas y según la consigna, contar uno al otro:
- algo que sabe hacer muy bien
- algo que sabe hacer muy mal
- el sueño de su vida
- sus manías
- algo que nunca haría
- algo prohibido que le gustaría hacer
Cualquier otra propuesta que encontremos adecuada al perfil del grupo. Es una dinámica que
requiere cierta cohesión y confianza entre los miembros del grupo, sobre todo si las consignas
son "comprometidas".

♦HABLAR EN IDIOMA INVENTADO: andando por la sala, cada vez que pare la música
agruparse el número de personas que indique el facilitador y según la consigna, hablando en
idioma inventado:
- saludar a los demás
- preguntar y decir qué hora es
- explicar el tiempo que hace
- explicar la última peli que haya visto cada uno
- compartir lo mal que van las cosas con la crisis
- quedar para ir a tomar una copa
- ponerse de acuerdo para ir de vacaciones

♦ HABLAR EN IDIOMA INVENTADO MÁS TRADUCCIÓN: por parejas, empiezan dos parejas
saliendo frente al resto del grupo que hará de público. Una persona explica algo en idioma
inventado y su pareja lo traduce, tras lo cual una persona de la otra pareja responde en idioma
inventado y su pareja lo traduce.
Se puede añadir una tercera pareja, un "mediador" o cualquier otra figura que dé juego.

♦ ECHAR LA BRONCA EN IDIOMA INVENTADO: en rueda, empieza una persona echando la


bronca a la de su derecha en idioma inentendible, la "bronqueada" se justifica también en
idioma inentendible. Luego es el turno de ésta de echarle la bronca a la de su derecha y así

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hasta pasar todos.
Resulta divertido verlo más que hacerlo todos a la vez que es otra opción, poniéndose por
parejas.

♦ CONVERSACIONES INCOHERENTES: andando por la sala, cada vez que pare la música
ponerse por parejas, tríos o cuartetos según se indique para establecer conversaciones
incoherentes. Ej.: "Esta mañana me he planchado los huevos fritos", "No me digas, yo he
salido corriendo zanahoria abajo", "Es que las nubes me mojaban los mejillones", etc.

♦ COMUNICACIÓN VERBAL/GESTUAL: por parejas, empieza una pareja saliendo frente al


resto del grupo que hará de público. Una de las dos personas explica verbalmente -sin
gesticular- algo significativo o irrelevante para ella según queramos enfocar la dinámica con un
propósito de trabajo personal o divertido. La otra persona de la pareja gesticula, expresa con su
cuerpo y realiza todos los movimientos correspondientes a la explicación.
Cambiar luego de roles y tras ello, sale otra pareja para realizar el ejercicio.
En caso de aplicarlo como trabajo personal, ayuda a la persona que narra su historia a verla
desde la posición de observadora, separando la emoción de la vivencia, contemplándola desde
otra perspectiva.
Si es para diversión, la gesticulación y expresión corporal del que escenifica puede resultar
muy cómica especialmente para el público.

♦ COMUNICACIÓN VERBAL/GESTUAL A TRES: por tríos, empieza un trío saliendo frente al


resto del grupo que hará de público. Una de las tres personas explica verbalmente -sin
gesticular- algo en jerigonza (idioma inventado), una segunda lo traduce al castellano y la
tercera gesticula, expresa con su cuerpo y realiza todos los movimientos correspondientes a la
explicación.
Cambiar de roles y tras ello, sale otro trío para realizar el ejercicio.
Resulta especialmente cómico.

♦ INTERPRETACIÓN VERBAL DE COMUNICACIÓN GESTUAL: por parejas, empieza una


pareja saliendo frente al resto del grupo que hará de público. Una de las dos personas realiza
una acción (en el lavabo, la cocina, la ciudad, un bar, la playa, etc.) gesticulando y la otra
persona interpreta lo que hace como si retransmitiera un partido de fútbol, con la entonación,
subidas y bajadas de tono de voz, exclamaciones y otras características propias de tal evento.

♦ ORDENARSE POR COMUNICACIÓN VERBAL/GESTUAL: indicar a los participantes que se


pongan en fila de acuerdo a una consigna y para ello, se puede hacer que sea sólo con gestos
sin hablar o hablando.
Las consignas para ponerse en fila pueden ser, de manera creciente o decreciente:
por edad / por número de DNI / por la primera letra de la calle donde viven / por la primera letra
del color que más les gusta / por el número de trabajos que han tenido / por el número de
parejas que han tenido / otras

♦ EXPLICAR CON LOS DEDOS: por parejas sentada o de pie una persona frente a la otra,
levantar ambas las manos a la altura del pecho aprox. y utilizando desde las puntas de los
dedos hasta toda la mano, explicar una a otra cómo está, en qué está, qué le ocupa,
mostrándolo en las manos de la pareja, con los toques y movimientos oportunos. Tras un
tiempo y al dar la señal, cambiar de pareja y seguir la dinámica.
Puede haber una que explica y una que escucha, las dos explican, las dos escuchan, con lo
cual puede ser un buen ejercicio para tomar conciencia de cómo es la comunicación y la
escucha.

♦ "CAPOEIRA": por parejas, al ritmo de la música (de percusión) moverse de manera que el
movimiento de uno se acople al movimiento del otro. Por ejemplo: si uno levanta los brazos, el
otro puede pasar los suyos por los lados del primero / si uno levanta una pierna, el otro puede
echar su cuerpo hacia un lado o atrás / si uno se agacha, el otro puede hacer un movimiento
por encima del primero / etc. De forma dinámica, siguiendo el ritmo de la música.
Se trata de una dinámica de comunicación corporal, en la que interviene el imponer/ceder de
cada persona.

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Se puede cerrar con una rueda para compartir cómo se ha sentido cada uno y si se ha situado
más en una posición que en otra, más en imponer o en ceder.

♦ MANTENER LA MIRADA EN MOVIMIENTO: por parejas, cada persona se mueve o baila a


su aire por el lugar manteniendo todo el tiempo la mirada en la pareja sin perderla de vista.
Se puede hacer también por tríos, alternando la mirada entre los dos compañeros a seguir con
la vista.

♦ MATAR CON LA MIRADA: en rueda, el facilitador hace un ruido al oído de cada persona y
sólo a una le dice asesina. Luego se ponen todas en marcha por el lugar, mirándose todo el
tiempo a los ojos, la que es asesina, con mucha precaución para que nadie se dé cuenta, va
guiñando el ojo a las demás matándolas. La persona muerta cae al suelo haciendo un sonido
como tal y si alguien descubre quien mata, lo dice en voz alta descubriéndola.

♦ BUSCAR CON LA MIRADA: andando por la sala, buscar a alguien con la mirada, fijarla
sobre esa persona y no apartarla. Las miradas pueden coincidir o no coincidir y por tanto es
diferente al juego MANTENER LA MIRADA EN MOVIMIENTO.
Se puede hacer una rueda de recogida preguntando cómo se ha sentido cada uno, qué ha
significado buscar a alguien con la mirada si esa persona no le correspondía, cómo se ha
sentido al tener una mirada fija de alguien sobre sí.

♦ MIRADA CON/SIN ANTIFAZ: repartir antifaces a cada participante e indicar que se lo


pongan.
Andando por la sala, al cruzarse con alguien, cada uno habla desde sus diferentes roles, desde
la máscara, expresando lo bueno o lo malo que es en tal u otro tema, lo bien o lo mal que le va,
hablando de cosas superficiales y banales, etc. Repetir con diferentes personas.
Cuando el facilitador da la señal, todos retiran el antifaz y sin hablar, cuando se cruzan con
alguien toman contacto visual (si surge algún tipo de contacto físico también corresponde),
desde lo auténtico, sosteniendo la mirada, mostrándose cada uno como es, con lo que hay, con
la emoción del momento, sin tapar ni manipular ninguna cosa.
Para esta dinámica, el facilitador debe tener claro que es la máscara y que es lo auténtico para
poder transmitirlo a los participantes.

♦ MOSTRAR ESTADOS DE ÁNIMO: según las personas andan por el lugar, sin hablar y sólo
mirándose, indicar que expresen:
sorpresa / alegría / euforia / pereza / miedo / cansancio / asco / timidez / enfado / rabia /
cualquier otro estado de ánimo que encontremos adecuado al perfil del grupo.

♦ BAILE DE EMOCIONES: repartir cartulinas, rotuladores y cuerdecita de goma elástica para


todos los participantes y dejarles unos minutos para que creen una máscara, haciendo agujeros
para los ojos y la boca. Una vez confeccionada, cada uno se la pone y empieza a desplazarse
al son de la música por todo el espacio.
Cuando el facilitador lo indique, al cruzarse con otra máscara, primero uno y luego el otro
muestran mediante su baile la emoción que le sugiere la máscara de la otra persona (alegría,
miedo, tristeza, enfado, etc.).
Finalizado el baile, los participantes se juntan por parejas y se susurran uno al otro al oído la
emoción que les provoca la máscara del compañero. Ir cambiando de pareja y seguir con la
dinámica.
Conviene cerrar con una rueda para compartir y dar espacio a lo que ha sentido cada uno y
contrastar la intención con la que ha hecho su máscara y lo que le han mostrado y dicho los
demás, especialmente si hay mucha diferencia.

♦ CREACIÓN DE CUENTO/HISTORIA ENTRE TODOS: en rueda, empezar a contar un


cuento/una historia y pasar un ovillo de lana o cuerda -sujetando la punta- a un/una participante
que se encuentre en frente, no justo a los lados. Esta persona continúa el cuento/la historia y
sujetando la lana/cuerda que le une a quien le ha pasado el ovillo, lo pasa de nuevo a alguien
que esté en la zona frente a ella. Cada vez que se pasa, cada lana/cuerda que une a dos
personas debe quedar tensa y de esta manera se irá creando un cuento/una historia formando
a la vez entre todos una especie de teleraña.

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La última persona da final al cuento/la historia y manteniendo sujeta su parte de lana/cuerda
cada uno, con una música dar movimiento entre todos a la telaraña sin soltar la lana/cuerda y
sin desplazarse demasiado cada cual del lugar donde se encuentra en la rueda. Pueden salir
de uno en uno, o de dos en dos -dejando su extremo de lana/cuerda a una de las dos personas
de su lado en la rueda- para ponerse en uno de los espacios que delimitan las lanas/cuerdas
de la telaraña y bailar. Se puede ir cambiando de espacio en la telaraña.
Al finalizar la música, recoger la lana/cuerda desde el último hacia el primero que la pasó
reconstruyendo el ovillo. Esta vez, antes de pasarlo, decir una cualidad que se admira o que le
inspira la persona a quien se le devuelve el ovillo. Se puede proponer expresar otra cosa u otra
consigna que interese más según el grupo.
Se trata de una dinámica que necesita tiempo y que puede resultar muy creativa a la vez que
cohesiona y permite expresar aquello que se quiera poner de manifiesto en el grupo.

♦ PASILLO DE APLAUSOS: se reparten las personas en dos filas, quedando una enfrente de
la otra con el mismo número de participantes cada una, formando un pasillo. De una en una,
pasa cada persona por el pasillo, desde el principio del mismo, y los demás le aplauden y le
dicen cosas positivas.
Si el pasillo es largo, puede hacer sólo el recorrido de ida. Si es corto porque el grupo es
pequeño, puede hacer el recorrido de ida y de vuelta. Al acabar de pasar, vuelve a su sitio o se
pone al final desplazándose la fila un lugar.
Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.

COHESIÓN
♦ NUDO HUMANO: de pie y en rueda, las personas se cogen por las manos. SIN CAMBIAR LA
POSICIÓN DE LAS MISMAS NI SOLTARSE, con una música y bailando, se indica que las
personas se vayan mezclando, quedando completamente enredada la rueda.
Al parar la música, se indica ahora que -SIN SOLTARSE- se desenreden para volver a la rueda
inicial.
Es un buen ejercicio para conocer el nivel de cohesión en el grupo, el nivel de cooperación,
quien dirige o se deja dirigir, quien se implica o pasa de la situación, etc.

♦ GIRAR EN RUEDA CON OJOS CERRADOS: todos los participantes forman una rueda
colocándose uno tras otro (fila india en rueda). Cada uno pone su mano derecha en el hombro
izquierdo de la persona que tiene delante y entre todos comprueban que la rueda tiene una
buena forma circular. A partir de aquí, todos cierran los ojos (opción ponerse pañuelo) y a la
señal de andar, se ponen en marcha manteniendo la rueda y los ojos cerrados (o tapados) todo
el tiempo. Se puede dejar que por sí solos vayan tomando velocidad o se puede dinamizar para
decirlo. Lo mismo para reducir velocidad y parar.
Si en algún momento la rueda se rompe, decir stop y que se sienten en el suelo para evitar que
alguien caiga mareado.
En este juego se puede ver quien lidera, quien arrastra, quien empuja, quien se adapta, quien
fluye, etc.

♦ LEVANTAR LAS BARRERAS: se reparten las personas en dos filas, quedando una enfrente
de la otra con el mismo número de participantes cada una, formando un pasillo y todos con los
brazos levantados hacia el frente horizontalmente como si fueran barreras, intercalándolos los
de una fila y la otra, .
De una en una pasa cada persona corriendo por el pasillo, cogiendo carrerilla unos tres metros
antes y las demás levantando los brazos a medida que va pasando.
Al acabar, se pone al final desplazándose la fila un lugar. Las personas pasan alternando una
de una fila y luego otra de la otra fila.

♦ TREN CHIQUICHI-CHUCUCHU: formando un tren (en fila o en rueda), al contar hasta tres
empezar todos con el pie derecho para dar tres pasos hacia delante diciendo chiquichí a cada
paso y luego dos pasos hacia atrás diciendo chucuchú a cada paso.
La serie sería: chiquichí-chiquichí-chiquichí / chucuchú-chucuchú... y así sucesivamente
el tiempo que se vea adecuado. Se puede dinamizar haciendo el ritmo de repetición de la serie
más rápido / más lento.

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♦ ESCAPAR DE LA RUEDA: se reparten los participantes en dos ruedas, una dentro de la otra
de manera que las personas del interior quedan mirando hacia las personas del exterior. En la
rueda interior habrán menos participantes (un 15% menos aprox.) y en ambas, las personas se
cogen de las manos formando un corro.
Se trata ahora de que la rueda interior escape hacia afuera de la exterior pasando por debajo
de los brazos de ésta, sin soltarse de las manos y pasando todos por el mismo lugar. Una vez
alguien de la rueda interior consiga pasar la cabeza por debajo de los brazos de los del exterior,
estos ya deberán dejarlos pasar levantando los brazos. Si la rueda del interior se rompe al salir
separándose de las manos, repiten.
Los participantes de la rueda exterior no se agacharán, sólo pueden impedir el paso
moviéndose en la rueda, moviendo brazos, pero se mantendrán derechos.
Una forma de facilitar la salida de la rueda interior es indicar que vale pasar la cabeza tanto por
debajo como por encima de los brazos de la rueda exterior.

♦ GUSANO DENTRO DE LA RUEDA: se reparten los participantes en dos subgrupos, uno


formando una rueda y otro formando una fila cogidos todo el tiempo de la cintura como si fuera
un gusano. En la rueda habrán más participantes (un 25% más aprox.) que en el gusano.
Con una pelota blanda, las personas de la rueda intentarán darle a la última persona que forma
el gusano de modo que si la tocan, pasa a integrarse en la rueda. El que está en primer sitio del
gusano intentará proteger al resto estando atento a quien tiene la pelota y girando junto con
todos los de su grupo para que no le den al último. Los que están en la rueda, se pasan rápido
la pelota entre ellos para poder darle al último del gusano.

♦ PIES ATADOS: se puede empezar por parejas, atando el tobillo izquierdo de una de las dos
personas con el tobillo derecho de la otra. De esta manera, se tienen que poner de acuerdo
para andar.
Un grado de mayor dificultad puede ser ponerse de acuerdo sin hablar.
De la misma manera, el facilitador puede dar consignas de andar hacia delante / andar hacia
atrás / andar hacia un lado.
Luego pueden juntarse dos parejas para pasar a formar una hilera de cuatro con los tobillos
atados entre sí.
Como ejercicio de cohesión de grupo, poniéndose todas las personas en hilera se pueden atar
los tobillos de todo el grupo (o subgrupos de 10-15 personas) entre sí. Dejar que encuentren
sus propias estrategias para andar.

♦ TOMAR FORMA DE...: formando dos grupos o más si hay muchos participantes, se pone un
grupo en frente del otro, empieza uno diciéndole al otro la forma que tienen que hacer y
después es el turno del otro grupo. Ej.de formas: elefante, dromedario, fuente, rascacielos,
ventilador, etc.
Las formas se hacen entre todos los participantes de cada grupo, no de manera individual.

♦ BARCOS DECRECIENTES: formar dos o más equipos y delimitar sobre el suelo con algún
elemento tipo cuerda, cojines, periódicos, mantas, tantos espacios como equipos haya. Los
espacios serán de un tamaño suficiente para que los componentes de cada equipo quepan de
forma cómoda y holgada al inicio.
Cuando ya están los participantes dentro de sus respectivos espacios (barcos), se crean
nuevos espacios cerca de los actuales, más reducidos de forma que las personas pasen y
queden más apretadas. Para pasar de un barco al siguiente, nadie pondrá el pie en el agua
(espacio fuera del barco).
Cada vez se reduce más el tamaño del barco que queda libre y el grupo tendrá que
ingeniárselas para caber sin caer al agua.
Gana el equipo que consigue no caer.
En esta versión del juego, lo importante es que todo el equipo consiga el objetivo. Es diferente
del juego de "La isla", en el que lo importante es eliminar a los demás para quedar un solo
ganador.

♦ SOSTENER PALO SOBRE DEDOS: formar grupos de 6-8 personas, distribuirse en cada
grupo en dos filas encaradas una con la otra levantando todos el brazo dcho. a la altura del
pecho aprox., extendiendo el dedo índice con el dorso mirando hacia arriba, de manera que

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queden los dedos del grupo intercalados, ajustando cada cual la altura de su brazo para que
caigan todos los índices en una misma linea horizontal. El facilitador coloca sobre los dedos un
palo de escoba que simplemente se apoya, las personas no lo cogen ni cambian de posición
sus dedos para aguantarlo mejor.
Entre las dos filas de cada grupo, el facilitador deja en el suelo un par de pelotas de tamaño
tipo tenis, separadas una de la otra. Al dar la señal, cada equipo debe agacharse manteniendo
el palo horizontal, para coger las pelotas con la mano libre. Al subir debe hacerlo manteniendo
también el palo horizontal.

♦ ESCULTURA CON PERIÓDICOS: formar varios grupos si el número total de participantes es


muy elevado, por ejemplo grupos de 10-15 personas. Repartir una pila de periódicos a cada
grupo.
Se trata que entre todos los miembros de cada grupo formen una escultura con los periódicos
donde cada individuo participe aportando su parte en la creación.
No es necesario el uso ni de grapas ni de celo, dejar que la inventiva y la creatividad de las
personas aflore.

♦ HACER DIBUJO CON OJOS TAPADOS: en subgrupos de 4-6 personas, poner trozos
grandes de papel sujetos en una pared por la misma cantidad que la de subgrupos, cada uno
de ellos situándose frente a un papel. Empieza un participante de cada subgrupo tapándose los
ojos, el facilitador indica lo que tienen que dibujar y los demás componentes de cada subgrupo
indican al compañero dónde tiene que hacer el dibujo, hasta dónde el trazo, etc. diciendo
únicamente: arriba, abajo, derecha, izquierda, stop.

♦ HACER DIBUJO MOVIENDO CUERDAS ATADAS A UN ROTULADOR: por grupos de 4


personas, tomar un rotulador grueso que pinte fácilmente. Repartir a cada persona una
cuerdecita del mismo largo, aprox. 1 metro. Todas atan su cuerdecita al rotulador y poniendo un
papel sobre la mesa (o suelo), se tienen que poner de acuerdo para hacer un dibujo moviendo
las cuerdas en la dirección necesaria para realizar el trazo. No vale enrollar-recoger la
cuerda para tener más control sobre el movimiento del rotulador, las cuerdecitas estarán
extendidas en todo su largo durante todo el tiempo de dibujo.
El facilitador puede indicar el dibujo a realizar, siendo conveniente que sea sencillo.
Dejar que cada grupo encuentre sus propias estrategias para dibujar.

VOZ/SONIDO/MÚSICA

♦ DESCUBRIR QUIEN TIENE EL CASCABEL: en rueda o varias ruedas si el grupo es muy


grande, sentados en el suelo, una persona se pone en el centro con los ojos tapados y las
demás se pasan entre ellas un cascabel (mejor pelota con cascabel en el interior) haciéndolo
rodar por el suelo. La del centro tiene que descubrir por el sonido quien tiene en sus manos el
cascabel antes que se lo pase a otra persona. Si acierta, la persona descubierta pasa al centro
y la que estaba toma su lugar en la rueda.

♦ ENCONTRAR POR EL SONIDO: dividir al grupo en dos, tres o más subgrupos con el mismo
número de participantes. Sin que nadie oiga a nadie, decir al oído de cada persona de un
subgrupo un animal a imitar el sonido (gato, gato peleándose, perro grande, perro pequeño,
tigre, mosquito, gallina, etc.). Repetir los mismos animales en los otros subgrupos.
Ahora, indicar que todas las personas cierren los ojos y empiecen a moverse por el lugar, y al
dar la señal todos imitan el sonido de su animal buscando -con ojos cerrados todo el tiempo- a
las personas que hacen ese mismo sonido.
Se puede hacer con sonidos de animales, naturaleza, aparatos, máquinas, etc.
Una variante para facilitar la atribución de sonidos consiste en poner a las personas por
parejas, tríos o más y que entre ellas elijan el sonido que van a hacer. Luego el juego sigue
igual que en la otra versión, indicar que todas las personas cierren los ojos y empiecen a
moverse por el lugar, y al dar la señal todos imitan el sonido buscando -con ojos cerrados todo
el tiempo- a la/s persona/s que hacen ese mismo sonido.

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♦ TATAREAR CANCIÓN CON SONIDOS: puede realizarse a continuación del juego anterior,
una vez los participantes se han reunido por sonidos, poner la melodía de una canción
conocida como puede ser "Oh Susana" y hacerla tatarear con el sonido que se le ha atribuido a
cada uno.
Se puede hacer a modo orquesta, señalando cada vez a una pareja/subgrupo para tatarear,
combinando varios o todos a la vez.

♦ EMISORAS DE RADIO: formar grupos de 6-8 personas o menos. Repartir una hoja de papel
y un lápiz, y dar un tiempo para que cada grupo apunte el máximo de canciones que se le
ocurra y de las que sepan cantar por lo menos una parte. Al finalizar el tiempo, se van
alternando los grupos cantando una canción cada vez cada uno. Se eliminan los grupos que se
queden sin canciones y gana el que más tenga.
Se puede hacer divertido diciendo en algún momento que canten todos los grupos a la vez.

♦ IMPROVISACIÓN CANTANDO: por grupos de cuatro, una persona dirige a las otras tres de
la siguiente manera: pide a otras tres personas entre los demás participantes que
digan una palabra, combinación de palabras o situación. Luego, el que dirige se
pone con un sombrero en la mano detrás de los tres de su subgrupo y a quien se lo
ponga en la cabeza, toma la voz cantante e improvisa con lo que han dicho, de
modo que según va cambiando el sombrero de cabeza, entre los tres van creando
una "canción" incluyendo lo que dijo el público.

♦ BATERÍA HUMANA: por grupos de cuatro, una persona toca la batería formada por las otras
tres que se colocan en hilera, de modo que cada vez que el primero toca una parte del cuerpo
de cualquiera de los tres, la persona hace un sonido, siempre el mismo sonido para una misma
parte del cuerpo.
Una variante es adjudicar a cada persona uno o dos sonidos concretos y cada vez que se toca
a una de ellas, por ejemplo en un hombro u otro, reproduce el sonido correspondiente.

♦ DIRIGIR LA ORQUESTA CON SONIDOS: una persona toma el rol de director/a de orquesta
poniéndose al frente del grupo que se convertirá en orquesta haciendo cada cual un sonido que
previamente se habrá testado haciendo una ronda. La melodía sonará según las pautas de
quien dirige, siendo creativo y haciendo destacar el sonido de alguien, que suene más fuerte
una parte de la orquesta que otra, haciendo bajar o subir el sonido de todos los componentes,
etc.
DIRIGIR LA ORQUESTA CON INSTRUMENTOS es el mismo juego, sólo que en lugar que los
participantes hagan sonidos, se les dará un instrumento para generar la melodía. También se
puede hacer entregando uno o dos globos y poner a disposición algunas semillas (garbanzos,
lentejas, arroz), piedrecitas o similar para introducir en el interior de algunos globos y así
obtener distintas tonalidades, además de dejar palillos chinos a utilizar como baquetas para
golpearlos.
Los palillos chinos son por sí solos un buen instrumento para realizar esta dinámica.

♦ MÁQUINA DE LOS SONIDOS: comienza un participante haciendo un movimiento con alguna


parte de su cuerpo, como levantar y bajar brazos, abrir y cerrar brazos, girar tronco hacia un
lado y otro, o por el estilo, acompañado de un sonido. Se acopla el siguiente participante
haciendo su propio movimiento, encajándolo con el movimiento de la anterior persona,
haciendo su propio sonido. Sigue otro participante, de nuevo con su propio movimiento y
sonido, acoplándose a los compañeros que ya están en la máquina.
De esta forma, todos los participantes (o un grupo de ellos si son muchos) representarán
finalmente una pieza de la máquina de los sonidos en la que todas las piezas forman un
engranaje conjunto.
Una vez está la máquina completa, dejar que funcione un tiempo. El facilitador puede dinamizar
diciendo que aumente/disminuya la velocidad, pulsando un interruptor figurado de
encendido/apagado, etc.
- Una variante es hacer que los participantes dibujen previamente una máquina en una hoja
grande de papel y luego indicarles que la representen con sus cuerpos.
- Otra variante es repartir uno-dos palillos chinos a cada uno y con el movimiento de cada
persona que se acopla a la máquina, debe chocar sus palillos con las que ya están dentro. En
este caso el sonido es el de los palillos golpeando entre sí.

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♦ TU CARA ME SUENA: andando por el lugar, al cruzarse con alguien decirle Tu cara me
suena a lo que la persona responderá con un ruido o sonido. Después, ésta le dice a la primera
Tú cara también me suena y es su turno para responder con un ruido o sonido.

♦ SACAR SONIDOS: por parejas, una persona se tumba boca abajo para empezar y la otra le
va a ir dando toques con uno o más dedos, con mayor o menor presión, a lo que la primera
responde con el primer sonido que le venga. Luego se pueden usar las dos manos a la vez en
diferentes partes del cuerpo, girar para hacer el ejercicio boca arriba, jugar a sacar sonidos por
todo el cuerpo.

♦ DUELO CON LA VOZ: por parejas de una en una delante del resto del grupo, ponerse una
persona en frente de la otra tomando distancia de unos 6 metros. Cuando el facilitador diga, las
dos personas hacen una inspiración profunda y al dar la señal, disparan señalando con su dedo
índice al rival y repiten siempre lo mismo tipo días de la semana, meses del año, un verso, un
estribillo o algo similar, con una sola expulsión, no vale volver a inspirar.
Gana el que dure más tiempo de los dos sacando voz .

♦ TANGO CLOWN: por parejas, ponerse muy serias ambas personas entre ellas, con el cuello
muy estirado y esquivando la mirada (al estilo tango), pero tomando contacto visual con las
demás personas al cruzarse con ellas, haciéndoles todo tipo de gestos y muecas, y volviendo a
la seriedad al continuar sólo con la pareja.

♦ CARICATURIZAR MOVIMIENTO Y GESTOS: por parejas, una baila y la otra caricaturiza el


movimiento y los gestos de la primera, exagerando aquello que más le llame la atención. Se
pueden desplazar por todo el lugar manteniendo contacto visual todo el tiempo para potenciar
el juego.

♦ SEGUIR EL MOVIMIENTO: por parejas, una persona se pone delante de la otra, la de detrás
se tapa los ojos y pone las manos todo el tiempo en la cintura de la de delante quien se
desplazará y moverá por todo el lugar. La persona de detrás deberá estar atenta a sus manos
para percibir el movimiento y seguir a la compañera.

♦ BAILE DE LA ESCOBA: se trata del conocido juego en el que todos bailan emparejados (o
alguna triada o persona suelta sino están pares) y una persona baila con una escoba o
plumero.
Cada vez que el facilitador para la música, las personas cambian de pareja y el que bailaba con
la escoba aprovecha para pasársela a alguien.

♦ BAILE COREOGRAFÍA IMPROVISADA: poner una música que tenga una letra que se
pueda coreografiar, mejor si la coreografía resulta divertida, exagerada. Se puede hacer de
manera individual en rueda o en pequeños grupos.

♦ BAILE COREOGRAFÍA CREADA: formar subgrupos e indicar para todos igual una serie de
movimientos, dar un tiempo para que cada subgrupo monte su coreografía con los movimientos
indicados dando a conocer previamente el tipo de música que sonará y el tiempo durante el
cual tendrán que hacer su baile.
Se puede hacer sin música y que cada subgrupo ponga la canción, melodía o sonido que
quiera.
Ejemplo de serie de movimientos: palmada, giro, salto con brazos arriba, salto con brazos
abajo separando piernas, alargar brazos hacia adelante con manos flexionadas.

♦ BAILE DEL ROMBO: por grupos de cuatro, las personas se colocan formando un rombo
mirando todas en la misma dirección. Empieza bailando la que queda más adelante de las
cuatro y las demás imitan. Cuando la que dirige el baile gira un cuarto de vuelta hacia dcha. /
izda. / media vuelta, entonces guía el baile la persona que está en esa punta.
Se puede realizar igualmente con grupos de tres personas dejando en este caso sólo el cuarto
de vuelta hacia dcha. / izda.

♦ BAILE CON CONSIGNAS: dar consignas para que las personas bailen:

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sueltas / por parejas / por tríos / grupos de cinco / (más grandes) / todo el grupo y/o
muy rígidas / muy sueltas / con timidez / exhibiéndose / muy mal / movimientos exagerados /
etc.

♦ BAILE EDADES: indicar edades para que las personas bailen como:
niños de 8 años / chicos de 15 / maduritos de 30 / mayorcitos de 40 / abuelitos de 60 / viejecitos
de 80 / chavales de 15 (otra vez) / cada uno la edad que le venga bien / la edad que ha
escogido dividida por dos / esta edad multiplicada por tres

♦ BAILE POR PARTES DEL CUERPO: bailar moviendo sólo la/s parte/s del cuerpo indicada/s
de manera que puede ser una sola parte, combinación de varias o todo el cuerpo.
Ej.: dedos índices / ojos / boca / cabeza / pies / pelvis / piernas / brazos / de cintura para arriba /
de cintura para abajo

♦ BAILE SACANDO DEDOS DE UNA MANO: todos los participantes utilizarán los dedos de
una sola mano durante todo el tiempo de la dinámica. Empezando por parejas, el facilitador
indica el número de dedos total que deberán sacar entre las dos personas para poner en
contacto mínimo un dedo con otro. Ejemplo: si se dice 4, una persona puede sacar tres y la otra
uno, juntando este uno con alguno de los tres dedos que ha sacado la otra persona.
Así se van indicando diferentes cifras hasta 10 (el máximo que pueden poner las dos personas)
para pasar a decir por ejemplo 12 de manera que tendrán que formar grupos de tres o cuatro.
Seguir diciendo cifras más o menos elevadas de manera que se tengan que juntar por grupos
más amplios.
Cuando los grupos sean superiores a dos personas, se pueden juntar los dedos en rueda hasta
sacar el total que se haya dicho.

♦ BAILE CON ACTITUDES: por parejas, bailar eligiendo un rol cada uno del par en la consigna
indicada:
bien-mal / seductor-tímido / emotivo-indiferente / frenético-mínimo movimiento / mareado-
estirado

♦ BAILE PEGADOS POR: por parejas, bailar pegados por la parte que indique el facilitador:
- un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos
- un hombro / una cadera / un lado del cuerpo
- una rodilla / las dos rodillas / espalda / cabeza
- una oreja / frente / punta nariz
Otra variante es dejar que los participantes escojan la parte del cuerpo con la que se quieren
pegar a la pareja, de manera que pueden estar pegados por ej. uno por una oreja y el otro por
un hombro, cambiando cada participante de parte cada vez que lo indique el facilitador.

♦ BAILE CON GLOBO (variante del anterior): por parejas, sujetar un globo hinchado con las
partes del cuerpo que indique el facilitador:
- con un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos
- entre espaldas
- entre lado y lado de los dos
- entre barrigas

♦ DANZA CON GLOBO: por grupos a partir de cinco personas, formar una rueda y sujetar
entre persona y persona con las puntas de los dedos -no cogiendo- un globo hinchado.
Bailar/Danzar todos a la vez procurando que los globos no caigan al suelo. Para realizar los
movimientos, el grupo no habla, se deja fluir.

♦ TREN CON GLOBOS (variante de BAILAR COMO): formar un tren con todos los
participantes (o varios trenes si son muchos) y poner un globo hinchado entre barriga y espalda
de todos, aguantándolo de esta manera, sin sujetarlo con las manos.
La persona en cabeza de cada tren, dirige el baile mientras los demás lo imitan. Tras un rato,
pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el que está ahora en cabeza.
Se trata de que los globos no caigan al suelo (o que caigan los mínimos posible).

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♦ MANTEAR GLOBOS DE BUENOS DESEOS: hinchar globos y con rotuladores
PERMANENTES (que la tinta no se corra), escribir entre todos en todos los globos deseos
positivos, en forma de una o pocas palabras. Ej. "Felicidad", "Amor", "Satisfacción", "Éxito",
"Compartir", "Amistad", etc.
Coger una tela ligera y suficientemente ancha para poner todos los globos encima. Sujetarla y
levantarla entre todos los participantes repartidos alrededor de ella. Con una música suave y
emotiva, mantear los globos mientras de uno en uno (o dos en dos, o más) pasan y bailan por
debajo de la tela hasta volver a su lugar.
Al acabar, se pueden explotar los globos sentándose encima de ellos dejando que la energía
de los buenos deseos suba por todo el cuerpo.

♦ BAILE SUJETANDO UN PAÑUELO: sujetar un pañuelo o trozo de tela entre dos o más
personas dependiendo del tamaño de la pieza. Con una música, las personas bailan/danzan
sintiendo a través de la tela hacia dónde va el movimiento, dejando que alguien guíe, guiando,
sin guiar... procurando no soltar la tela.
Para realizar los movimientos, las personas no hablan, se dejan fluir.

♦ BAILE CON PAÑUELOS DE COLORES: dar a cada persona un pañuelo grande de un color
(mejor sin estampado) y con una música apropiada, bailar cada cual dando juego al pañuelo.
Al decir "cambio", se pueden lanzar todos los pañuelos al aire e intercambiarlos entre los
participantes.

♦ BAILAR COMO: en rueda, sale una persona al centro, baila como le apetezca y los demás la
imitan. Tras un rato, vuelve a la rueda y saca a alguien para continuar con la dinámica.
La propuesta es que pasen todos por el centro a bailar.
Una variante es que la persona que saca a la siguiente le dice como quién o qué personaje
tiene que bailar, por ejemplo, como tal artista, tal personaje de comic, tal animal, etc.
Se puede hacer también en "tren": formar un tren con todos los participantes (o varios trenes si
son muchos) y la persona en cabeza de cada tren, dirige el baile mientras los demás lo imitan.
Tras un rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el que está ahora en cabeza.
Otra manera es por parejas: en este caso puede bailar primero una y luego la otra imita;
después cambiar las posiciones. Una vez han bailado e imitado las dos personas, cambiar de
pareja para seguir la dinámica.
"Bailar como" es un buen ejercicio de atención y de empatía a la vez que los demás reflejan a
la persona que dirige el baile, lo que ven de ella.

♦ BAILAR EL LIENZO: hacer dos subgrupos con los participantes (o más si son muchos) y
extender sobre el suelo sujetándolo con cinta de papel, dos trozos grandes de papel de
embalar (u otro sobre el que se pueda dibujar) de manera que las personas de cada subgrupo
queden repartidas de pie alrededor de cada trozo. Colocar en el centro de cada trozo de papel
colores tipo ceras y/o rotuladores.
Poner una música de forma que cada cual en el espacio de papel que tiene frente a sí pueda
pintar/dibujar según sienta a la vez que baila/se mueve o intercalando baile/movimiento y
dibujo. Al finalizar la música, uno de los dos grupos se sienta y el otro se traslada al lienzo del
grupo que se ha sentado para colocarse cada persona frente a uno de los dibujos de ese
lienzo.
Poner una música ahora y bailar cada cual según le sugiera ese dibujo mientras la persona que
lo ha dibujado y que está ahora sentada, observa el movimiento. Marcar varios cambios
girando un sitio a la derecha de manera que cada dibujo sea bailado por varias personas, hasta
pasar todas por todos los dibujos o unas cuantas dependiendo de lo numeroso que sea el
grupo.
Tras hacer lo mismo con el otro lienzo, cada cual vuelve al dibujo que ha creado para con otra
música o la misma con la que se creó, bailarlo de nuevo observando cómo es ahora el
movimiento, la sensación, emociones, si ha cambiado algo en la percepción, etc. Finalmente,
en rueda todo el grupo entero o en los subgrupos, compartir cómo ha sido la experiencia al ver
bailar a otros el propio dibujo, al bailar el dibujo de otros, etc.

♦ CAMBIAR DE ESPALDA: las personas bailan por parejas espalda contra espalda y al
juntarse al lado de otra pareja, las cuatro personas giran hacia dentro rotando sus espaldas,

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formando nueva pareja de espalda, siguiendo el movimiento y cambiando de esto modo
cuantas veces quieran.

♦ RUEDAS DE CAMBIO: formar tres-cuatro ruedas en linea repartiendo el mismo número de


participantes en cada una para empezar, cogiéndose de las manos. Girar todas las ruedas en
el mismo sentido (derecha o izquierda) y al ritmo de la música, cuando al girar los participantes
están cerca de otra rueda, quien lo desee puede soltarse para salir de la rueda en la que se
encontraba y pasar a formar parte de la siguiente, siempre volviendo a cogerse de las manos.
De esta manera pueden pasar por todas las ruedas cambiando de una a otra, volviendo a la
anterior o pasando a la siguiente consecutiva.

CONFIANZA

♦ EL LAZARILLO: por parejas, uno se venda los ojos a modo de ciego y el otro hace
de lazarillo.
Hay varias maneras de jugar, siempre teniendo en cuenta de remarcar la seguridad para
que el ciego no sufra ningún daño, el lazarillo deberá estar atento en todo momento.
Se puede empezar a jugar en un espacio cerrado despejado de objetos, si bien teniendo la
precaución adecuada se puede también practicar en el exterior.
- Manteniendo el contacto con el ciego: el lazarillo lo sujeta con una mano por un brazo y así
lo guía, dirige su movimiento. Sin hablar, sólo pronunciando STOP si requiere que el ciego se
pare de golpe.
- Sin contacto con el ciego: el lazarillo lo guía indicándole si tiene que girar, seguir recto,
parar, ir hacia atrás: recto / derecha + recto / izquierda + recto / hacia atrás / stop / cualquier
combinación necesaria para guiar los pasos del ciego.
- Pronunciando el nombre del ciego: aconsejable en sala o espacio sin obstáculos,
el lazarillo guía al ciego llamándole por su nombre. Primero puede llamarle desde muy cerca
para luego alejarse un poco, tomar más distancia, llamarle más flojo, más fuerte.
- Haciendo un sonido que previamente el lazarillo le hará escuchar al ciego: de la misma
manera que la variante de pronunciar el nombre pero en este caso con un sonido. El facilitador
puede indicar los sonidos a cada pareja, pueden ser sonidos de animales u otras cosas, o dejar
que cada lazarillo escoja el sonido que quiera.

♦ CAMBIO DE LAZARILLO: se requiere total seguridad en el lugar donde se va a hacer


evitando sitios con desniveles, socavones o cualquier espacio de peligro potencial.
Como el anterior, empezar por parejas vendándose uno los ojos a modo de ciego y el otro
haciendo de lazarillo y manteniendo el contacto con el ciego, el lazarillo lo sujeta con una mano
por un brazo guiándolo, dirigiendo su movimiento. Sin hablar, sólo pronunciando STOP si
requiere que el ciego se pare de golpe.
Cuando el facilitador dé la señal, el lazarillo suelta a su ciego que seguirá andando unos
momentos por su cuenta, confiando, mientras llega otro lazarillo cambiando de esta manera las
parejas de lazarillos-ciegos, sin hablar ni comunicar al ciego quién es su nuevo lazarillo. Se
pueden hacer varios cambios dejando esos momentos al ciego andando sólo en confianza.

♦ TRENES LOCOS: hacer trenes con cuatro-cinco participantes. Sólo la última persona de
cada tren tiene los ojos abiertos, las demás personas los mantienen cerrados.
Para hacer que el tren se ponga en marcha, la última persona que es la que lleva los ojos
abiertos, dirige el movimiento dando una palmada a la persona que tiene delante, ésta pasa la
consigna igual que la ha recibido a la persona que tiene delante y así hasta llegar a la primera
persona del tren. Las consignas son.
- palmada en el centro de la espalda: andar recto hacia delante
- palmada sobre el hombro derecho: hacer un giro de un cuarto hacia la derecha
- palmada sobre el hombro izquierdo: hacer un giro de un cuarto hacia la izquierda
- palmada suave sobre la cabeza: andar recto hacia atrás
- apretón sobre la parte alta de ambos brazos: detener la marcha
Se puede hacer un recorrido con obstáculos (cojines, sillas) a sortear por los trenes.
Una variante de este juego es realizarlo por parejas, como una propuesta de lazarillo.

♦ ENCONTRAR VAGÓN: hacer un tren con todos los participantes o varios trenes si se trata de

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un grupo muy grande, tapándose todos los ojos. Tocar cabeza, orejas, hombros, y oler a la
persona que cada uno tiene delante con el objetivo de grabar la forma y el olor del compañero.
Al dar la señal, el tren descarrila y cada vagón va por el lugar por su cuenta, sin hablar para no
dar pistas, y con la nueva señal, sin hablar, las personas comienzan a tocar y oler para
reencontrar el vagón que va delante de ella. Una vez lo encuentran, ponen las manos en su
cintura para no separarse mientras se forma de nuevo el tren.

♦ SEGUIR LA SEÑAL: todo el grupo se tapa los ojos y el facilitador, desplazándose por el
lugar, indica que sigan su voz o un sonido que realice (viento, pájaro, oveja, etc.). También
puede acercarse a alguien y decirle al oído que haga un determinado ruido y los demás le
sigan, cambiando de persona y sonido sucesivamente o indicando a más de una persona para
hacer sonidos.

♦ SEGUIR LA SEÑAL POR EQUIPOS: en subgrupos, poniendo una tela o manta por encima
de las cabezas de las personas para taparlos e impedir que vean, el facilitador se desplaza por
el lugar indicándoles que sigan su voz o un sonido que realice, o bien se queda fijo en un lugar
indicándoles que cumplan las instrucciones previamente acordadas para llegar a una meta.
Estas instrucciones pueden ser palabras entendibles o inventadas, por ejemplo,
derecha=wamba, izquierda=zalafú, hacia delante=vínchala, hacia atrás=catastruf, dando lugar
aún a más juego y risas por la confusión que pueden crear. La meta puede ser un sitio de la
sala hacia el que el facilitador guiará haciendo todo un recorrido.

♦ BALANCEO A TRES: se colocan dos personas una en frente de la otra a una distancia
suficiente para que una tercera persona pueda situarse en medio y ser balanceada por las
otras dos que la reciben y empujan suavemente entre ellas.
Conviene que las tres personas tengan un peso y una constitución similares para que
puedan manejar de forma segura y cómoda a la persona de en medio.
La persona que se pone en medio afloja su cuerpo dejándolo caer hacia delante y atrás en
peso muerto, con los ojos cerrados de preferencia, confiando en las otras dos personas.

♦ BALANCEO EN CORRO: formar un corro de 4 a 6 personas más una que se coloca en el


centro, con el cuerpo flojo y los ojos cerrados de preferencia. Las personas del corro balancean
a la del centro en diferentes direcciones.
Todas las personas del corro deben estar atentas para recibir a la que está en el centro.
Conviene que todas tengan un peso y una constitución similares para que puedan
manejar de forma segura y cómoda a la persona del centro.

♦ BALANCEO EN CORRO SUJETANDO PIERNAS: por grupos de de 4-5 personas más una
que se coloca en el centro, con el cuerpo flojo y los ojos cerrados de preferencia. Las
personas del corro se ponen en el suelo para colocar sus manos en las piernas de la del
centro de forma que quede bien sujeta y le dan movimiento en diferentes direcciones desde
esta parte del cuerpo. La del centro puede además mover su tronco, estirar los brazos como si
se tratara de un árbol.
Una variante es que la persona del centro sea la que deje caer el peso muerto de sus piernas
en la dirección que quiera y las del alrededor la sujeten sólo, acompañándola sin empujar.

♦ DEJARSE CAER: por grupos de 4 a 6 personas, una va andando por el lugar mientras las
otras se colocan detrás. Cuando la que va delante lo decida, se deja caer y las que están
detrás la recogen.
Todas las personas del grupo deben estar atentas para recibir a la que va delante.
Conviene que todas tengan un peso y una constitución similares para que puedan
manejar de forma segura y cómoda a la persona que se deja caer.

♦ CAER AL CENTRO Y RECOGER: se forma un corro con muchas personas (10-12) que se
colocan muy juntas. El facilitador va por detrás y empuja suavemente a alguien hacia el
centro que los demás deben recibir para que no caiga.
Otra manera es numerar al oído a todas las personas del corro -no consecutivamente- por
ejemplo 5,6,7, 10, 11,12, 20, 21,22 para que los demás no sepan el número de la persona de al
lado y luego, el facilitador dice el número de alguien que se deja caer.

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Todas las personas del corro deben estar MUY atentas para recibir a la que cae hacia el
centro.

♦ VIAJE POR LOS SENTIDOS: se puede hacer después de los juegos del lazarillo.
Preparar todo el material necesario previamente, sin que lo vean los participantes para que
resulte una sorpresa. Es un ejercicio que requiere de tiempo, de un ritmo pausado.
Indicar a los participantes que se acomoden en el suelo, con cojines, mantas si fuera necesario,
adoptando una postura realmente cómoda, dejando la cabeza un poco erguida. Puede ser
estirados o sentados contra la pared; como sea, deben colocarse de una forma que les resulte
agradable, relajada, en la que puedan soltar el cuerpo.
PREGUNTAR SI ALGUIEN ES ALÉRGICO A ALGÚN ALIMENTO. TOMAR BUENA NOTA SI
FUERA AFIRMATIVO RECORDANDO QUIEN ES LA PERSONA CON ALERGIA.
Repartir pañuelos para que se venden los ojos.
- Sentido del oído: indicar que lleven la atención al oído, escuchando los sonidos del lugar, del
interior y del exterior, la propia respiración, la respiración de los compañeros. Poner ahora una
grabación con sonidos o efectos especiales, por ejemplo cuencos tibetanos, sonidos de
animales del mar, etc., seguido de una música suave con sonidos de naturaleza. Hacer sonar
instrumentos por toda la sala tipo palo de lluvia, armonizador, algún sonido simpático como un
botijo-pájaro (lo venden en las ferias), un pato o algo por el estilo para darle un toque de humor.
- Sentido del gusto: indicar que lleven ahora la atención al gusto, sintiendo el sabor que hay
en la boca en ese momento. Indicar que se preparen para recibir un nuevo sabor en la boca e ir
poniendo en los labios de las personas una pequeña porción de lo que hayamos preparado, por
ejemplo un cacahuete, una almendra, un trocito de queso, TENIENDO EN CUENTA LAS
POSIBLES ALERGIAS QUE HAYAN COMUNICADO.
Después que han saboreado esto, indicar que se preparen para recibir un segundo sabor y
poner en los labios una pequeña porción de un nuevo sabor que puede ser chocolate. Va bien
que los dos sabores sean contrastados.
- Sentido del olfato: indicar que lleven ahora la atención al olfato, sintiendo el olor que hay en
el aire, el de la ropa, el de la propia piel. Pulverizar el aire -procurando que no caiga el líquido
sobre las personas- con un pulverizador que contenga un poco de agua mezclada con un
aroma, por ejemplo naranja. Al ratito, pulverizar con otro pulverizador con un nuevo olor, por
ejemplo eucalipto.
Conviene hacer el olfato después del gusto pues las manos pueden impregnarse de la mezcla
de los pulverizadores y esto haría que los alimentos tomaran ese sabor.
- Sentido del tacto: indicar que lleven ahora la atención al tacto, sintiendo el contacto de la
ropa con la piel, el contacto del aire con la piel de la cara y de las partes descubiertas, el
contacto del cuerpo con el suelo (o el lugar donde esté apoyado).
Como un bebé que descubre sus manos, explorar ahora una mano con la otra descubriendo a
través del tacto la forma que tienen.
Se puede poner a partir de este punto una música suave.
Como un bebé curioso, seguir explorando pasando ahora los pies -quitándose los calcetines si
apetece- y a cualquier parte del cuerpo, descubriendo la forma que tiene al tocarla,
descubriendo cómo es, cómo es un dedo, un talón, una rodilla, un ombligo, un codo, una oreja,
la nariz, incluso la lengua, los dientes... cualquier parte.
Explorar ahora desde el lugar donde está cada uno lo que hay alrededor, tocando,
descubriendo la textura de cada cosa que se toca.
Para quien apetezca, ponerse a gatas y COMO UN NIÑO PEQUEÑO CURIOSO, desplazarse
por el lugar descubriendo otras cosas, otros cuerpos -con suavidad, con respeto- sin tratar de
identificar de quien se trata sino descubriendo qué forma tiene, cómo es. Si a alguien no le
apetece ser tocado, simplemente retira la mano del que toca y esta persona lo respeta.
El facilitador estará atento por si alguien se siente incómodo y prefiere no participar en esta
última parte. Puede llevarle a un lado a parte donde las demás personas no lleguen.
Tras el tiempo adecuado, indicar que las personas recuperen un espacio individual y se queden
quietas. Indicar ahora que se quiten el pañuelo y sigan el impulso si les apetece dar un abrazo
a los compañeros.
Cerrar compartiendo cómo han vivido la dinámica.

EXPLORACIÓN RISA

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♦ ACOMPAÑAR LA RISA POR PAREJAS: por parejas, una persona se tumba mientras la otra
se sienta a su lado y pone una mano en el abdomen de la primera quien explorará la risa. La
pareja, manteniendo la mano en el abdomen, le ayuda haciendo suaves vibraciones en esa
zona facilitándole el movimiento de barriga.

♦ ESPALDA CON ESPALDA Y RISA: por parejas dándose la espalda, con una música alegre
como el tema principal de "El libro de la selva" bailar espalda contra espalda a la vez que
tatareando la canción con ja/je/ji/jo/ju.

♦ ESPALDA CON ESPALDA Y RISA: por parejas dándose la espalda, explorar la risa sintiendo
su vibración en las espaldas.

♦ FRENTE A FRENTE, ABRAZO Y RISA: por parejas abrazándose, explorar la risa sintiendo
su vibración en las cajas torácicas.

♦ RISA POR PAREJAS CON CONTACTO: por parejas, poner las dos personas en contacto
una parte de su cuerpo entre sí y en cuanto se toquen, ríen, como si la risa fuera provocada por
dicho contacto. Cambiar de forma dinámica explorando diversos tipos de risa con diversos
sonidos, poniendo ambos la misma parte del cuerpo (mano con mano) o diferentes partes del
cuerpo (codo con espalda).
Si es necesario, el facilitador puede marcar las partes del cuerpo a tocarse, el cambio, el ritmo,
tipos de risa, etc.

♦ RISA POR PAREJAS/GRUPOS PEQUEÑOS: por parejas de pie o sentados, comunicarse


entre sí a través de sonrisas, risas, suspiros, gestos... todo excepto hablar! Hacer varios
cambios de parejas, luego grupos de cuatro, de seis/ocho, para explorar con diferentes
personas.

♦ CONTAGIAR LA RISA EN SUBGRUPOS: sale un subgrupo frente al resto del grupo y se


sientan muy serios mirando al frente como si se tratara por ejemplo de una conferencia muy
importante. Al ratito, la primera persona de un extremo mira hacia un lado y suelta una pequeña
risa como si se hubiera percatado de algo muy cómico. Vuelve a mirar y ríe de nuevo un poco
más fuerte. Mira una tercera vez y ríe alto, mientras el resto de compañeros siguen serios.
Da un suave codazo al/a la compañero/a de al lado para señalarle lo que ha visto y éste repite
las tres mismas etapas hasta dar un codazo al/a la compañero/a de su lado. De esta manera,
estarán los que se suman a la risa y permanecen explorándola y los que estarán serios hasta
que les llega el codazo.

♦ ENFRENTAMIENTO DE RISAS: dividir el grupo en dos filas, una frente a la otra separadas al
menos 5 metros. Empieza una fila desplazándose todos juntos a la vez hacia la otra, riendo
según la consigna que dé el facilitador. Tras volver a su lugar, la otra fila hace lo mismo a la
primera.
Las consignas pueden ser: reír como el león (yoga de la risa), muy tímidos, muy formales, muy
histriónicos, sin que se vean los dientes, con sonidos extraños, como extrarrestres, con
tembleque, a cámara lenta, etc.

♦ PROVOCAR RISA: dividir el grupo en dos filas, una frente a la otra separada no más de 1
metro, de manera que los participantes queden a su vez por parejas. Una fila permanecerá
seria mientras sus parejas en la fila de enfrente harán todo lo posible por hacerles reír.

♦ PROVOCAR RISA: moviéndose todos los participantes por el lugar, al cruzarse con alguien
ambas personas a la vez se provocan la risa con gestos, sonidos, movimientos. Seguir
desplazándose e ir cambiando de persona de manera dinámica.

♦ PASAR MIRADA Y RISA: en rueda, mirar a alguien y pasarle la risa. También puede ser
intercambiando el sitio con la persona a quien se le pasa la risa de manera que las dos ríen
mientras van una al lugar de la otra.

♦ RUEDA DE RISAS: en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas- pasar ja a la persona
de la derecha para que siga pasando en este sentido y je hacia la persona de la izquierda y que

32
pase en este sentido. Finalmente llegará a la primera persona que empezó, el ja por el lado
izquierdo y el je por el lado derecho.
Se puede hacer lo mismo con ji y jo, con sonidos de animales, con muecas.
Al tener la posibilidad de hacer este ejercicio sentados en sillas, es adecuado también para
gente mayor.

♦ RUEDA DE MUECAS Y RISAS: dar un globo a cada participante para que lo hinche y ate y
repartir también marcadores permanentes (comprobar previamente que la tinta se queda fija y
no se corre) con el fin de que dibujen una cara sobre el globo.
Luego, en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas, empezar una persona haciendo la
misma cara que ha dibujado en su globo y pasarlo para que cada uno la imite. Esperar a que el
globo vuelva a su dueño para que salga el siguiente globo a imitar. Si son muchos
participantes, se pueden sacar dos globos a la vez, uno que pase hacia la derecha y uno hacia
la izquierda.
Adecuado para gente mayor.

♦ EXPLORAR LA RISA: disponer a las personas sobre el suelo en alguna de las formas
características para esta práctica o bien dejar que se coloquen distribuidas por el lugar sin
ningún orden especial o bien sentadas en sillas si se requiere por el perfil del grupo. Practicar:
- toser desde la barriga como si se tratara de una tos de fumador, con el fin de movilizar el
músculo del diafragma
- reír como si la risa subiera de los pies a la cabeza, como una ola o una corriente, para acabar
en carcajada al llegar a la cabeza
- reír como si la risa saliera del ombligo / de cualquier otra parte del cuerpo
- reír con diferentes vocales arrancando como un motor: ja / je / ji / jo / ju
- reír con consonantes arrancando como un motor: ññññ / mmmm / rrrr / zzzz / etc,
- reír con diferentes tonos: flojo / fuerte / suave / estridente / alargando / repitiendo / etc.
- reír como si estuviéramos: bajo el agua / cayendo en paracaídas / en una biblioteca / en
un espacio con eco
- reír: sin mostrar los dientes / mostrando el máximo de dientes posible / a cámara lenta /
a cámara rápida
- continuo de risa: reír sin pausa, bien de forma espontanea o haciendo "como si", hasta llegar
a un estado mental parecido al de una meditación, transcendiendo pensamientos y resistencias

♦ REMOLINOS DE RISA: imaginar un remolino en la parte del cuerpo indicada que gira de
forma suave inicialmente, acompañando con una risa suave, y progresivamente la velocidad de
giro se intensifica hasta estallar en carcajada.
Las partes del cuerpo para indicar y el sonido asociado pueden ser:
ombligo ja / pecho je / garganta ji / cabeza jo / mezcla de remolinos propios y de los
compañeros ju

♦ RISA SEGÚN SENSACIONES EN EL CUERPO: centrar la atención en la parte del cuerpo


indicada acompañando con la risa correspondiente:
corriente que sube desde la planta de los pies recorriendo todo el cuerpo hasta llegar a la
cabeza (risa variando de tono) / calambre (risa más fuerte) / mariposas en el estómago (risa
juguetona) / latidos del corazón (risa rítmica) / taquicardia (risa acelerada) / hipo (risa
entrecortada) / etc.

♦ MAREA DE RISAS: indicar fenómenos del mar acompañándolos con la risa correspondiente:
mar tranquila (risa tranquila) / mar agitada (risa más fuerte) / mala mar (carcajada) / marejadilla
(risa suave) / tornado (risa acompañada de movimiento) / brisa / viento / gran ola

♦ DESTACAR LA RISA: según están las personas colocadas en el suelo, indicar que quien
reciba por parte del facilitador una presión en el dedo gordo de uno de sus pies, deberá
destacar su risa de alguna manera, más fuerte, más aguda, con un sonido en particular, con un
ritmo, etc. mientras todo el grupo está explorando con la risa. Se puede presionar los dedos
gordos de dos personas a la vez.
Con esta propuesta, al presionar el dedo de alguien que tenga dificultad en explorar la risa,
podemos facilitarle el ejercicio. En caso que la persona no quiera, no insistiremos.

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♦ ORQUESTA DE LA RISA: según están las personas colocadas en el suelo, adjudicar por
subgrupos los sonidos ja, je, ji, jo, ju u otros. Luego el facilitador guiará la risa como si dirigiera
una orquesta, señalando a un subgrupo u otro, haciendo énfasis en uno, haciendo subir y/o
bajar el que convenga, etc.

♦ DIÁLOGOS DE RISA: disponer a las personas sobre el suelo a modo de cremallera,


estiradas o sentadas espalda contra espalda. Indicar a un lado que rían o hagan un
determinado sonido para luego indicar al otro lado que respondan con risa o un determinado
sonido. Puede ir acompañado de gestos o movimientos.

♦ LA GRANJA DE LOS ANIMALES: disponer a las personas sobre el suelo a modo de


cremallera, estiradas o sentadas espalda contra espalda. Contar una historia acerca de una
granja de animales:
Érase una vez un autocar lleno de chinos que no paraban de hablar entre ellos (las personas
hablan en chino)… se dirigían a una granja de animales... el camino estaba lleno de
baches (hacen los baches)… había una curva a la dcha. / izda. (hacen las curvas)… una
pendiente (suben las piernas al aire)…
Finalmente llegaron al lugar, bajaron, empezaron a echar fotos (gesto de echar muchas
fotos)... vieron pajaritos que hacían … (hacen el sonido)… en la puerta habían perros
mansos y feroces (sonido)… gatos (sonido)… en el corral estaban las gallinas y los
gallos (sonido)… las gallinas no paraban de poner huevos (con brazos flexionados, moverlos
como si fueran las alas y pusieran huevos)...
Entraron en el establo donde había vacas (sonido)… caballos (sonido)… burros (sonido)… y
no lejos de ahí, los cerdos (sonido)… con sus correspondientes moscas (sonido)...
En el exterior venía el pastor con las ovejas (sonido)… y el perro que las guiaba (sonido)...
de lejos se oían los lobos (sonido)…
En esta granja había además un loro que no paraba de decir paridas y cosas así (libertad
para decir cualquier cosa. Ej. "Capitán, capitán, el barco se hunde", "Que se mueran los feos",
etc., etc.)…
Los chinos regresaron al autocar, se contaron todo lo que habían visto (hablan de nuevo en
chino)… el conductor mientras tanto había estado en el bar, así que ahora tomó un atajo a
toda velocidad (gritos, sonidos de alta velocidad)... y dio un frenazo al llegar (se echan hacia
adelante y rebotan hacia atrás).
Y ésta es la historia de los chinos que visitaron una granja de animales.

Se puede optar por hacerla más corta según resulte la implicación de los participantes.
Esta misma idea se puede utilizar ambientándola en otras situaciones: ciudad / selva / mar /
indios
Es importante la dinamización y motivación por parte del facilitador para que los participantes
se suelten si bien en muchas ocasiones, no hace falta una gran intervención en caso de grupos
desinhibidos.

♦ EL BARCO: disponer a las personas sobre el suelo sentadas en dos filas, espalda contra
espalda. Indicarles un lado y otro como babor/estribor y un extremo y otro como proa/popa
Contar una historia acerca de un barco:
Érase una vez un barco que salió del puerto haciendo sonar su bocina (las personas hacen el
sonido de la bocina del barco)... iba lleno de rusos (hablan en ruso)... que se dirigían a hacer
un crucero...
Se adentraron en el mar y el barco subía y bajaba con las olas del mar (hacen el movimiento)..
Se avecinaba una tormenta y las olas cada vez eran más altas y llegó una ola gigante que
hacia la popa (todos se inclinan hacia ese lado)... una ola gigante hacia la proa (todos se
inclinan hacia ese otro lado)... (repetir las olas que se vea adecuado).
El barco se quedó sin combustible y todos los viajeros fueron llamados a remar... cogieron los
remos (extendiendo brazos hacia delante) y remaron (el facilitador marca el ritmo
babor/estribor repitiendo de forma dinámicas mientras los participantes hacen el movimiento
como si remaran llevando su cuerpo hacia delante y detrás acompasado con la pareja).
Llegaron finalmente a una isla donde habían unos indígenas con un caldero gigante y agua a
punto de hervir... la única manera de convencerles para que no los metieran en el puchero era
cantarles la canción de "Un elefante se balanceaba..." (en ruso)...

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Los indígenas se pusieron a buenas con los turistas y empezaron a reírse con ellos con una
risa floja... como quien no quiere la cosa... y luego la risa ya no fue tan floja...
De nuevo los turistas cogieron los remos para remar y volver a la orilla (el facilitador marca el
ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinámicas mientras los participantes hacen el
movimiento como si remaran llevando su cuerpo hacia delante y detrás acompasado con la
pareja)... y de mientras aquellos rusos decían en su idioma ciertos tacos por el viajecito que les
habían hecho pasar.

Se puede optar por hacer el relato más corto según resulte la implicación de los participantes.

♦ "CADÁVER EXQUISITO": si bien este juego proviene de un recurso literario, puede ser útil
para inducir la risa desde una parte más cognitiva y controlada, tal vez apto para grupos
reacios a explorar la técnicas de Risoterapia que requieren soltura, desinhibición, tumbarse en
el suelo, o al contrario en grupos excesivamente descontrolados y desestructurados faltos de
sentido de retención y mesura.
También puede resultar adecuado cuando el grupo muestra cansancio físico o bien como
ejercicio para variar.
Se trata de coger una hoja de papel o cartulina y formar con ella una especie de abanico
haciendo dobles.
Pueden haber varias hojas si los participantes son numerosos, de hecho hará falta un pliegue
(dos espacios de papel) por persona.
Se puede iniciar dibujando o escribiendo en el primer (y último) pliegue algo que todos puedan
ver. La siguiente persona que dibuje o escriba lo hará en el siguiente pliegue que luego cerrará
para pasarlo a la siguiente. De modo que los participantes nunca verán lo que han dibujado o
escrito los anteriores, hasta que terminen todos y se despliegue todo el abanico viendo -si se
trata de un dibujo- o leyendo -si se trata de un relato- el resultado.
Si se han creado varios abanicos, se pueden juntar con cinta adhesiva antes de desplegarlos,
formando un único abanico.
El resultado final puede resultar muy divertido.

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