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SÍLABO DEL CURSO TALLER DE DESING THINKING E INNOVACIÓN EN COMUNICACIONES

I. INFORMACIÓN GENERAL

Carrera 4° 5°
Facultad COMUNICACIONES CAMD, CCORP, COM, CPU, CPE, Ciclo
-6º
Créditos 3
profesional CDG
Código HT HP HL PC(**)
COMU1305A Requisitos Ninguno Horas
de curso 2 2 0 0
Tipo de Modalidad Periodo
Obligatorio VIRTUAL 2023-1
curso del curso lectivo
El curso aporta a las • Pensamiento creativo y crítico: Permite a los estudiantes UPN convertirse en pensadores autodirigidos, autodisciplinados y
competencias generales: automonitores. Además, les da la capacidad de plantear preguntas y problemas esenciales, recopilar y evaluar información
relevante, llegar a conclusiones y soluciones bien razonadas, pensar de manera abierta dentro de sistemas de pensamiento
alternativo (evaluando sus implicaciones y consecuencias prácticas), y comunicarse de manera efectiva con los demás al
buscar soluciones para problemas complejos.
• Inteligencia Social: Permite a los estudiantes UPN interactuar de forma sana con otras personas, entendiendo sus
emociones y actuando en una forma adecuada en situaciones sociales al seguir las reglas, valores y normas de la
comunidad donde se desenvuelven.
• Resolución de Problemas: Permite a los estudiantes UPN diseñar soluciones creativas para los problemas que afrontan,
considerando criterios de ciencia e impacto, lo cual agrega valor a su trabajo.
El curso aporta a las
competencias Gestión estratégica de la comunicación, Visión crítica de la realidad interdisciplinaria e integradora
específicas:
El curso desarrolla el
componente: • Investigación, Desarrollo Tecnológico e Innovación
• Emprendimiento

II. SUMILLA

El curso es de naturaleza teórico – práctica. El curso permite comprender que el entorno de los negocios cambia día a día, se transforma,
como lo hace la comunicación a través de las audiencias que hoy mantienen una relación mucho más directa entre sus pares y con su
entorno. Es por ello por lo que el comunicador debe estar atento a los cambios y transformaciones, pero sobre todo a la forma en la que a
través de estos procesos se genera valor a los grupos de interés. La metodología de Design Thinking (DT) permite comprender las
necesidades reales para darles solución a través de nuevas formas de ver las cosas, permitiendo que las soluciones estén diseñadas y
enfocadas en la generación de valor para quienes hacen uso de los productos y/o servicios.
Los temas principales son: el desing thinking o pensamiento de diseño y su papel en la innovación de las empresas, la empatía, la definición
y las idea o prototipos.

III. LOGRO DEL CURSO

Al finalizar el curso el estudiante diseña un proyecto de innovación real aplicando la metodología de DT supervisado semanalmente por el
docente del curso, demostrando creatividad e innovación

IV. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Para alcanzar las competencias y logros del curso, el docente integra metodologías activas que promueven la construcción de aprendizajes del
estudiante. Las estrategias y técnicas didácticas consideran el aprendizaje colaborativo, aprendizaje basado en problemas, estudios de casos,
exposiciones grupales, elaboración de trabajos colaborativos e individuales, desarrollo de procesos investigativos, reflexivos y críticos, entre
otras que el docente considera adecuadas de acuerdo con la naturaleza del curso y el enfoque socioconstructivista. El docente soporta su
práctica pedagógica en un sistema de multiplataformas y recursos multimedia que le permiten el desarrollo de actividades sincrónicas y
asincrónicas, así como la gestión de contenidos y el uso de diversas herramientas tecnológicas como: recursos gamificados, videos explicativos,
pizarras digitales, plataformas de videoconferencia y otras formas de comunicación educativa seleccionadas según las necesidades de
aprendizaje de los estudiantes.

HT=Horas de desarrollo teórico


HP= Horas de desarrollo práctico
HL= Horas de desarrollo práctico en laboratorio
PC= Horas de práctica de campo
V. ORGANIZACIÓN DE UNIDADES DE APRENDIZAJE

UNIDAD NOMBRE / LOGRO DE UNIDAD SEM SABERES ESENCIALES ACTIVIDADES


PC(**)
1 Introducción a los cursos virtuales No aplica
EL DESING THINKING O PENSAMIENTO DE
-Definición y tipos de Innovación
DISEÑO Y SU PAPEL EN LA INNOVACIÓN DE LAS 2
I -Metodologías de la innovación y su importancia.
EMPRESAS
-Definición de Design Thinking y su historia.
3
-El Design Thinker y sus características.
Al finalizar la unidad, el estudiante identifica y explica a -Innovación en el Perú y América Latina
través de una infografía la importancia de la innovación -El Mindset del empresario peruano.
en el contexto de la empresa y del país. 4 -El consumidor peruano.
EVALUACIÓN T1
-La Empatía
LA EMPATIA (descubrir de la gente) 5 -Enfoque en el producto vs Enfoque en el cliente
Al finalizar la unidad, el estudiante comprende las -Casos empresariales de enfoque hacia el cliente
necesidades de los usuarios implicados en la solución
que estemos desarrollando, y también de su entorno. 6 Problematización:
-Generación de propuestas de retos de diseño:
II 1) Árbol del problema
2)Reversión de supuestos
Empatizar:
1)Mapa de Actores y relaciones
7 2) Guía de preguntas
(cuestionario)
3)Fuentes secundarias y fuentes primarias 4)
Entrevista a profundidad. EVALUACIÓN T2
DEFINE (encontrar patrones): Definir (1ra parte):
8 1)Buyer person
Al finalizar la unidad, el estudiante identifica las áreas (arquetipo) 2)Saturar y
de oportunidad al problema identificado.
agrupar
Definir (2da parte):
III 1) El Mapa de
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trayectoria 2)El Mapa
de empatía
3)Lienzo de construcción
Definir (3ra parte):
1)El insight del consumidor
10 2)El problema significativo
EVALUACIÓN T3
IV IDEA, PROTOTIPA Y TESTEA: Idear:
-El pensamiento fuera de la caja y la divergencia de
Al finalizar la unidad, el estudiante genera un sinfín de ideas.
opciones de solución al problema definido, construye -Técnicas de ideación:
prototipos que hace palpable las posibles soluciones, y 1) Brainstorming
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prueba sus prototipos con los usuarios implicados en la 2) Brainwriting
solución que estemos desarrollando. 3) Matriz 2x2
4) Ideas ganadoras
Prototipar:
-El prototipo
-Importancia del prototipado
Testear:
12 -Entrevista de validación
-Matriz receptora de información
Storytelling
13
EVALUACIÓN T4
14 Retroalimentación final
15 EVALUACIÓN FINAL
16 Reflexión y despedida
(-) EVALUACIÓN SUSTITUTORIA: No aplica
(**) PC= Práctica de Campo. / La práctica de campo solo aplica en los cursos que tienen horas PC declaradas en el Plan de Estudios/ Las actividades
de práctica de campo se detallan en la ficha de trabajo de campo que se encuentra como anexo al sílabo

HT=Horas de desarrollo teórico


HP= Horas de desarrollo práctico
HL= Horas de desarrollo práctico en laboratorio
PC= Horas de práctica de campo
VI. SISTEMA DE EVALUACIÓN

Según la naturaleza del curso, el docente selecciona diferentes herramientas de evaluación que permitan evidenciar los logros de aprendizaje del
estudiante. Estas evaluaciones pueden ser de carácter individual o colaborativo y se encuentran dentro del sistema de gestión de aprendizaje
(LMS). Las evaluaciones pueden considerar foros virtuales, exposiciones, cuestionarios o formularios virtuales, portafolios de evidencias, ensayos,
diseño de proyectos, entre otras técnicas evaluativas que se consideren pertinentes y permitan mediar el desempeño de los estudiantes.
EVALUACIÓN PESOS SEM Descripción de la Evaluación (Evidencia que debe presentar el estudiante)
T1(a) 15% 4 Cuestionario de preguntas en plataforma
T2(a) 15% 7 Trabajo grupal
T3(a) 15% 10 Cuestionario de preguntas en plataforma
T4(a) 15% 13 Cuestionario de preguntas en plataforma
Evaluación 40% 15
Trabajo grupal
final (a)
Evaluación ------- (-)
No Aplica
sustitutoria
(a)

(a) Los calificativos deben ser publicados en el sistema de acuerdo con el Calendario Académico establecido para el presente Semestre.
(-) Ver en el calendario académico los días en que se realizarán las evaluaciones sustitutorias.

VII. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

N° TITULO AUTOR AÑO ENLACE URL


Design thinking: Manuel Serrano Ortega y 2015 https://ebookcentral.bibliotecaupn.elogim.com/lib/upnpe/detail.act
1 lidera el presente: Pilar Blázquez ion?docID=5885790
crea el futuro Ceballos

VIII. INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA

REFERENCIA ENLACE
La clave de la creatividad: la incorporación del "design thinking" en la https://cnnespanol.cnn.com/video/cnnee-portafolio-intvw-britos-
educación design-thinking- en-educacion/
Video TED Tim brown Design Thinking https://www.youtube.com/watch?time_continue=33&v=J0ZbVAQ8bWI

HT=Horas de desarrollo teórico


HP= Horas de desarrollo práctico
HL= Horas de desarrollo práctico en laboratorio
PC= Horas de práctica de campo

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