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RAZA TRASFONDO Hechicero

NOMBRE ALINEAMIENTO EXPERIENCIA


ORIGEN
NIVEL

COMPETENCIA PERCEPCIÓN
PASIVA CA INICIATIVA VELOCIDAD
RASGO DE ORIGEN
1
PERSPICACIA
INSPIRACIÓN
PASIVA

PG Máximos PG
Temporales

FUERZA SALVACIÓN
2
NIVEL
FUENTE DE MAGIA
ATLETISMO
Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero.
Recuperas todos los puntos de hechicería gastados tras un descanso prolongado.

Espacios por nivel Puntos de hechicerí


Creación de espacios de
DADOS DE GOLPE SALVACIONES DE MUERTE conjuro. Puedes transformar 1 2
tus puntos de hechicería no 2 3
DESTREZA Usados Totales gastados en un espacio de 3 5
SALVACIÓN ÉXITOS
conjuro como Acción adicional 4 6
ACROBACIAS en tu turno.
5 7
FRACASOS
JUEGO DE MANOS d6
SIGILO NIVEL

NOMBRE BONIFICACOR DAÑO/TIPO


METAMAGIA
3
Ganas dos opciones de Metamagia a tu elección. Ganas
otra a nivel 10 y otra adicional a nivel 17. Sólo puedes
CONSTITUCIÓN SALVACIÓN usar una opción de Metamagia en un conjuro cuando lo
lanzas, a menos que se especifique lo contrario.

NIVEL
RASGO DE ORIGEN
6
ATAQUE DE SALVACIÓN DE PUNTOS DE HECHICERÍA
INTELIGENCIA CONJURO CONJURO
SALVACIÓN Usados Totales
CON. ARCANO
HISTORIA
INVESTIGACIÓN
NATURALEZA NIVEL

RELIGIÓN
CAPACIDADES DE METAMAGIA CONOCIDOS
RASGO DE ORIGEN
14
SABIDURÍA SALVACIÓN
MEDICINA
PERCEPCIÓN
PERSPICACIA
SUPERVIVENCIA
TRATO CON ANIMALES NIVEL
RASGO DE ORIGEN
18
CARISMA SALVACIÓN
ENGAÑAR CONJUROS FAVORITOS
INTERPRETACIÓN NOMBRE ALCANCE TIEMPO SALVACIÓN
INTIMIDACIÓN
C
PERSUASIÓN

NIVEL

RASGOS RACIALES C
REESTABLECIMIENTO SORTÍLEGO
Cuando termines un descanso breve, recuperas 4 puntos de hechicería que
20
hayas gastado.

Nivel P TRUCOS Y CONJUROS CONOCIDOS


C

COMPETENCIAS IDIOMAS
ARMADURA ARMAS
LIGERA SENCILLAS
ESPACIOS DE CONJURO
1 2 3 4 5 6 7 8 9
ARMADURA ARMAS
MEDIA MARCIALES
HERRAMIENTAS Y COMPETENCIAS

ARMADURA ESCUDOS
PESADA

Trucos
conocidos

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