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NOMBRE CLASE NIVEL NOMBRE CLASE NIVEL

ATRIBUTOS HABILIDADES TALENTOS ATRIBUTOS HABILIDADES TALENTOS

ATLETISMO DURO GUERRILLA ATLETISMO DURO GUERRILLA

FUE INT DESCIFRAR ENÉRGICO


PÍCARO
MATAR
SUERTUDO
FUE INT DESCIFRAR ENÉRGICO
PÍCARO
MATAR
SUERTUDO
DISCERNIR DISCERNIR
REFLEJOS TRAICIÓN REFLEJOS TRAICIÓN
ENGAÑAR ENGAÑAR

DES SAB LIDERAZGO


BENDECIR
CURAR
EXPULSAR
VISIÓN
DES SAB LIDERAZGO
SABER
BENDECIR
CURAR
EXPULSAR
VISIÓN
SABER CONTROL RITUAL
CONTROL RITUAL
SANAR SANAR
INVOCAR TRUCO INVOCAR TRUCO
CON CAR SIGILO
DISPARAR MASCOTA CON CAR SIGILO
SOBREVIVIR
DISPARAR MASCOTA
SOBREVIVIR EXPLORAR SALVAJE EXPLORAR SALVAJE

ARMAS EQUIPO ARMAS EQUIPO

ARMADURA & VELOCIDAD DGS HP ARMADURA & VELOCIDAD DGS HP


COM- ARMA- COM- ARMA-
NADA LIGERA NADA LIGERA
PLETA ESCUDO DURA PLETA ESCUDO DURA
VELOZ NORMAL VELOZ NORMAL
LENTO TOTAL LENTO TOTAL

NOTAS NOTAS

PLATA
PARA EL
SIG. NIVEL PX PLATA
PARA EL
SIG. NIVEL PX
EQUIPO MERCENARIOS RESUMEN DE REGLAS
Empiezas con 60 piezas de plata Costo por día
CREACIÓN DE PERSONJES Los EXPLORADORES tienen Sobrevivir. Elige
Armas Ligeras (10p): d6. Permite re-tirar el daño una Portantorchas (2p): 3HP, Daga. dos Talentos: Disparar (+2 al daño de rango),
vez por ataque si se usa como arma secundaria. ATRIBUTOS: tira 2d6 por cada uno. En un 6-,
Guía (5p): 6HP, Daga, Linterna, Cuerda. Explorar (cuando te adelantas a explorar
Incluye dagas, espadas cortas, hachas de mano, etc. el valor es 0. En un 7-9, el valor es +1. En un
siempre detectas al objetivo antes de que te
Soldado (20p): 12HP, Armadura 10 u 11, el valor es +2. En un 12, el valor es +3.
Armas Marciales (30p): d6+1. Debe ser usada en la detecte a ti), Mascota (tienes un compañero
Ligera, Escudo, Lanza. Elige una Habilidad además de las dadas
mano buena. Incluye espadas largas, mazas, hachas, animal), Salvaje (puedes conversar con
lanzas, etc. Experto (20p): 6HP, 4 Habilidades, por tu clase. animales y tratar de comandarlos).
Daga, Arco. Tienes 1 Dado de Golpe (d6) + DGs=CON. Tira
Armas Grandes (40p): d6+2 damage. A dos manos. Crea tu propia Clase: elige una Habilidad de
Incluye espadones, hachas de batalla, armas de asta, Campeón (60p): 18HP, Armadura todos tus DGs y suma tantos como tu nivel Clase y dos Talentos.
etc. Completa, Escudo, Daga, Espada, para determinar tu HP. Cuando descansas y
Alabarda. consumes una ración/cantimplora/petaca, TIRAR LOS DADOS
Arco corto (10p): d6. También hondas, etc. puedes re-tirar tu HP. Si eres atendido por Cuando intentes algo riesgoso, suma 2d6 +
Arco (30p): d6+1. También ballestas, pistolas, etc. MAGIA un sanador, tira un DG extra. uno de tus atributos, basado en la acción que
estás tomando. (El DJ te dirá alguna posibles
Arco pesado o pistola (50p): d6+2 de daño si se dispara Se suele requerir invocar un es- Los GUERREROS tienen Atletismo. Elige dos
consecuencia antes de que tires, para que
de una posición estática. Incluye armas de asedio y píritu, demonio o elemental para Talentos: Duro (+1 a la Armadura), Enérgico
puedas decidir si vale el riesgo o si quieres
mosquetes. realizar efectos sobrenaturales. (+6 HP), Guerrilla (+1 al daño y a la Armadura
revisar tu acción.)
Un Mago empieza el juego con si no es completa ni usas escudo), Matar (+2
Armadura Ligera (30p): Armadura 1.
al daño en meleé). Un total de 6 o menos es un fallo; las cosas
el esotérico saber p/invocar
Armadura Completa (60p): Armadura 2. Siempre tiene no van bien y el riesgo acaba mal. Un total
dos espíritus. Un espíritu tiene Los LADRONES tienen Sigilo. Elige dos
casco. Dificulta correr, moverse silenciosamente, de 7-9 es un éxito parcial; lo logras, pero hay
nombre, apariencia y dos campos Talentos: Pícaro (rápidamente, puedes
nadar, saltar, etc. algún costo, compromiso, restribución, daño,
de poder (fuego, sombras, piedra, tratar de abrir una cerradura, desarmar una
Escudo (10p): +1 a Armadura. etc. Un total de 10 u 11 es un éxito completo;
rayo, secretos, miedo, etc.). trampa, o robar a alguien), Reflejos (siempre
lo logras sin complicaciones. Y un total de
Equipo de Aventurero (2p c/u): Cuerda (6m), Barra de Para invocar un espíritu que actúas primero, y puedes reaccionar si te
12 o más es un éxito crítico; lo haces a la
Hierro, Tiza, Pergamino, Yesca&Pedernal, Antorchas conozcas, requieres una de: sorprenden), Suertudo (una vez por sesión
perfección, con algún beneficio o ventaja.
(4), Tienda, Dados, Abrojos (enlentece perseguidores), puedes convertir un 6- en un 7-9), Traición
•• 1 hora de ritual ininterrumpido. (+3 al daño si atacas sin ser percibido). HABILIDADES: si tienes una Habilidad
Vendajes, Raciones de Viaje, Cantimplora, Petaca
•• Una dosis de mercurio—un aplicable, no puedes fallar. Una tirada de 6-
Herramientas (5p c/u): Palanca, Hacha de Leña, Los CLÉRIGOS tienen Decifrar y Sanar. Elige
leve veneno y droga adictiva cuenta como un éxito parcial con un mayor
Trampa p/Animales, Ganzúa, Pluma&Tinta, Caña de dos Talentos: Bendecir (con agua bendita
(10p por uso). Si bebes más compromiso o complicación que un de 7-9.
Pescar, Pala, Garfio, Pico, Pértiga Retráctil. puedes consagrar objetos: +3 al daño contra
dosis de mercurio en un día que el mal, por un corto tiempo), Curar (puedes
Objetos Esotéricos (10p c/u): Mercurio (por dosis), tu Nivel debes tratar de resistir EL DADO DEL DESTINO
intentar remover enfermedades, neutralizar A veces el DJ tirará el Dado del Destino
Puñado de Polvo de Hueso, Frasco de Agua Sagrada sus efectos nocivos con una venenos, o sanar heridas con un toque),
(un uso), Frasco de Sangre, Incienso&Aceites Rituales. tirada de CON. para ver cómo la situación es establecida.
Expulsar (puedes intentar mantener a raya Números bajos son mala fortuna, números
Objetos Caros (20p c/u): Catalejo, Espejo, Juego de •• Un objeto mágico que contenga a muertos vivientes con el poder de tu fe y tu altos son buena fortuna (o al menos no
Mesa, Linterna, Reloj de Arena, Ropas Finas, Símbolo un espíritu atado. símbolo sagrado), Visión (bebe agua bendita catástrofes). El Dado del Destino puede ser
Sagrado, otros amuletos. para comulgar con tu dios por guía divina). tirado para establecer el clima, la actitud de
Puedes comandar un espíritu por
Aceite Inflamable (20p por frasco): prende fuego un un efecto mágico simple que caiga Los MAGOS tienen Saber. Empiezas con dos un PNJ, o si un monstruo errante aparece. El
área (d6+1 de daño/ronda por 3 rondas salvo que lo dentro de sus campos (conviene espíritus que puedes invocar (ver MAGIA, DJ también puede tirar el Dado del Destino si
extingan). Rellena una linterna 10 veces. dar comandos específicos; los atrás). Tienes Invocar y un Talento más a los PJs toman una acción para la cual sólo
espíritus y demonios pueden elección: Trucos (conoces tres simples la suerte es factor en la resolución.
Botes: Bote de Remos (50p) a Galera (200,000p).
ser caprichosos y crueles). sortilegios: Luz, Sombra, Voces), Control ¡Estas reglas son suyas para moldear a
Carros: Carretilla de Mano (30p) a Carreta (100p). Los ataques mágicos hacen (puedes intentar controlar cualquier espíritu, voluntad! Pueden encontrar natural expandir,
Tavernas: Dormir (1p), Comer (1p), Empedarse (1p). 2d6+nivel de daño, o 3d6+nivel demonio, etc.), Ritual (puedes realizar rituales redactar, y modificarlas mientras juegan.
si se ajustan especialmente a la esotéricos, detallados en antiguos tomos Aconsejamos mantener la mente abierta y
Propiedad: Casa (1,000p) a Mansión (100,000p). y pergaminos; empiezas con dos rituales
situación (usar fuego contra un discusiones de las posibilidades en la mesa.
Caballos: Mula (30p), Caballo (100p), d/Guerra (1,000p). Espectro de Escarcha, p.e.). conocidos).
PX & NIVELES NOMBRES
Mientras subes de nivel obtienes recompensas de acuerdo a la tabla de abajo. Los Nombres Verdaderos tienen poder. Si le dices a alguien tu verdadero nombre, puede
intentar alzarte de entre los muertos, si encuentras temprano tu final. Elige uno de abajo.
NIVEL DGS HABILIDADES ATRIBUTOS TALENTOS DAÑO PX TOTAL
TIERRAS Farrokh Ramak Boury Muntutep ANKHYRA &
1 1+CON CLASE+1 – 2 0 DEL NORTE Shahruz CYTHONIS
Hamun Ardent Kahotep
2 +1 1,000 Arnar Shahkam Mehrshad Vornan Sinuhé Erasmé
Lárus Tahmatan Jaleh Cambel Adjo Pollux
3 +1 +1 3,000
Magni Kurosh Fereshteh Somer Ibenré Pierroc
4 +1 +1 (MAX +3) 6,000 Rúnar Hamid Asha Vauphria Khenti Épiers
Skúli Anoshiravan Ghazaaleh Orset Anhuri Demophon
5 +1d6 10,000
Ásmundur Esfandiyar Suriya Ducell Kemnebi Anvean
6 +1 +1 +1 15,000 Barði Sahand Afsaneh Thersandre
XANATHAR Rasui
7 +1 (MAX +3) 21,000 Júrek Shaahin Soraya & ISLAS Nomti Orêt
Eymundur Kamraan Bahareh Hanif Remmao Sinon
8 +1 28,000 Falur Adar Leili Sefu Eumel
Rúrik URU &
9 +1 +1 36,000 Aram Delara Mbizi Christoph
Skjöldur EL GRAN
Zahir Setareh Ubaid Erix
10 +1 +1 (MAX +3) +1d6 45,000 Brimi
DESIERTO
Khojasteh Nava Zuberi Harud Eupendre
Yrsa Omid Azadeh Yahya
Obtienes 1 PX por cada pieza de plata (en tesoro o moneda) que saquees del dungeon. Kothás Cadme
Þura Arsalan Darwishi
También recibes PX por derrotar enemigos y completar misiones (10 PX por algo fácil hasta REGENCIA Vinid Icare
Árdís Aruhai Ishaq
200+ por algo realmente difícil), pero principalmente se trata de saquear Caul Hasau Perdix
Bára Awita Osaze
Aleand Kassai Cerçon
Úlfrún Damrina Nkosi
Thomer Yosol Chrysothème
Valdís Eilina Najja
Fríða Vaude Meyem Thalia
Hano Abuakar Medée
Dóra Andrel Kañañ
Khannah Jibade
Auðrún Villem Mór Pandarée
Markita Onuris
Freydís Laudius Syar Danaë
Nashiram Bennu
Júnía Menry Morug Macharia
Ninsina Fukayna
Kára Wester Násu Ariane
Rashomta Abibah
Einhildur Bragon Sesut Êtenou
Sharokina Theoris
Pála Wardius Lástal Adara
Zari Umayma
Róhildur Brance Faraz Cyrene
Darya Walidah
Úlfdís Shadi Brutlas Dhár Laetitia
Acenath
Fjóla Alaaleh Canter Kathkár Cleite
Jamila
IMPERIUM Kiana Vaunt Panya Hosor Éande
Zahiel Zahra Clance Sagira Nawar Nephele
Akhivar Taraneh Arcus Masika Luyun Ouranie
Aram Shun Samaneh Clard Rehema Kúlul Lyra
Azur Khadon Zhila Colius Nabirye Kánan Pasiphaë
Awidam Parya Mortio Oseye Nilázem Andromède
Awrahim Azita Couvlas Meht Séliyál Ioannes
Balishar Sahra Noretta Kakra Elizdi Makarios
Dom Ashur Tajie Octadia Maibe Mykiri Niphon
Eilram Shahla Linea Zaliki Nábi Theodoulos
VIRGIL FINLAY

Khnan Mirza Montess Amahté Kíring Alexios


Nirar Keiva Verbela Djadao Ñíhlendu Theodoros
Romrama Farzin Solk Suten Anu Ráka Leontios
WORLD OF DUNGEONS ©1979 POR J.S. HARPER CON C. MCDOWELL. ONE & SEVEN TACTICAL DESIGN INSTITUTE, SEATTLE, WA Yomadan Zain Vercy Sokkwi Sóna Andronikos
VERSIÓN EN CASTELLANO POR EDITORIAL RÚNICA. TRADUCIDO POR MARTÍN VAN HOUTTE.

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