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A28 EL SÓTANO

DEL INFIERNO
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Mientras explorábamos un antiguo banco, encon-


tramos una puerta secreta en la cámara acorazada.
La puerta daba acceso a un búnker subterráneo
cons-truido en los 60, y parecía estar en perfectas
condi-ciones. Decidimos entrar a través del
conducto de aire sin mandar a un explorador
antes... Buenas noticias: el búnker es grande, muy
grande. Las malas: ahora estamos en el infierno.
Hay zombis por todas partes y la salida de aire está
bloqueada. Pensándolo bien, estoy contento de no
haber enviado a un amigo solo a este lugar. Y por lo
que podemos ver, no somos los primeros en
encontrarnos atrapados en los últimos meses. Esas
desafortunadas almas...

Material necesario: Temporada 2 Prison Outbreak.


Módulos necesarios: 11P, 12P, 13P, 14P, 15P y 16P.

OBJETIVOS
Escapar del Infierno. Alcanza los objetivos en este orden
para terminar la misión:
1- Recoge al menos tres objetivos.
2- Gira la puerta giratoria de seguridad y alcanza la zona
de salida con todos los supervivientes. Cualquier super-
viviente puede escapar a través de la zona de salida, al
final de su turno, siempre que no haya zombis en la
misma.

REGLAS ESPECIALES Objetivos


Zona inicial de Zona de (5 PE)
• Colocación. los jugadores salida
- Coloca aparte un objetivo rojo y otro azul, boca abajo, for- 16P 12P
mando el mazo del interruptor de emergencia (mira “Meca-
nismo de emergencia” más abajo).
- Coloca al azar los objetivos violeta, blanco y amarillo Puertas abiertas Interruptores 13P 15P
entre el resto de objetivos, boca abajo. Cada Objetivo
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
recoja. 14P 11P
- Roba una carta Zombi y coloca los zombis correspon-
dientes por cada habitación en el módulo 16P (módulo de
salida).
Puerta giratoria Zonas de aparición
• Condenados. Cuando un superviviente termina su acción de seguridad de zombis.
de movimiento en un módulo sin más supervivientes, roba
una carta de Zombi por cada habitación del módulo y
coloca los zombis correspondientes. • Mecanismo de emergencia. Cada vez que un interrup-
tor es activado, roba de forma aleatoria un objetivo del
• Cámara de alta seguridad. Los interruptores no podrán mazo del interruptor de emergencia:
activarse hasta que el objetivo de color correspondiente
no se haya recogido. - Rojo: no ocurre nada. Elimina el objetivo del mazo.
- Azul: la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de
• Bajo tierra. Las zona de aparición violeta, blanca y vuelta hacia la izquierda o la derecha (elige la dirección).

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amarilla no están activas al principio. Cada zona de
aparición se activa en el momento que el interruptor
correspondiente es activado por primera vez.
ZOMBICIDE - MISIONES

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