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Universidad Pedagógica Nacional

Gamificación: ¿Y si aprendemos y enseñamos desde el juego?


https://www.youtube.com/watch?v=mD_TojW4YJI

Nombre: Emanuel Romero Baquero


Código:2016232033
En la saga God of War podemos ver reflejados algunas ideas propuestas por
Friedrich Nietzsche, tales como la muerte de
Dios, la voluntad de poder, el superhombre y la
crítica a la moral tradicional (la moral del amo y
del esclavo). Todo esto, a través de un
personaje que se opone a las costumbres,
religión y creencias de su época pues se ha
dado cuenta de que ha sido un títere de ellas
desde el comienzo.

Preguntas:
- Desde la descripción y análisis del God of
War….
¿Cómo se muestra: como la muerte de Dios, la
voluntad de poder, ¿el superhombre y la crítica
a la moral tradicional (la moral del amo y del
esclavo)?
-Desde la propuesta de este juego, ¿usted cree que puede apartar al desarrollo de
la creatividad, desarrollo del lenguaje y problemas sociales en la enseñanza?

Solución
1) Desde una lectura Nietzscheana, la muerte de Dios se muestra como el modo
que emplea el guerrero para transmutar los valores que, en una vida anterior,
había aceptado como verdaderos. Entonces, Kratos se ve obligado a romper con
la linealidad de la historia que le había precedido, en aras de restablecer su honor
como guerrero. Es en este sentido que se ve inmerso en un camino en donde se
enfrenta al Dios al que le había jurado servicio y abnegación, pero que le había
mentido, a saber, Ares, como condición necesaria para vencer a su condición de
esclavo, y, entonces, retornar a ser dueño de sí mismo. Es allí en donde se
vislumbra, también, el lugar que ocupa la voluntad de poder dentro de la historia,
pues Kratos tendrá que, después de una gran travesía de dolor y sufrimiento,
volver al lugar en el que se proyecta como guerrero activo y vital, capaz del poder
y la voluntad para escribir su propia historia, más allá de la vida servil que había
vivido en un tiempo pasado, como el camello que resurgió de sí mismo, y, tras
pasar por el candente estado de león, ha conseguido de nuevo ser niño.
2) Es manifiesto que el juego permite multiplicidad de aprendizajes y adquisición
de conocimientos, por las dinámicas y ejes temáticos en los cuales está
sustentado. Así pues, considero que resulta pertinente, en vez de disociar, por
ejemplo, el factor del desarrollo, el de la creatividad y el del lenguaje, vincular
estas nuevas herramientas al campo de la enseñanza, en pro de promover
escenarios de aprendizaje más amplios y variados. Es decir, el juego, más que un
obstáculo para este tipo de procesos, puede verse de una manera diferente, e
implementarse como un elemento que promueva la concentración, la didáctica, la
creatividad, la relación lúdica en el aula de clase, entre otras. En este sentido, la
gamificación se erige como una posibilidad de encuentro muy oportuna para
fortalecer las habilidades pedagógicas, didácticas, e, incluso, filosóficas.

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