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Uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica en los estudiantes de

Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández Madrid”, período

2021-2022

Autora: Díaz Bedón, Lorena Alexandra

Tutora: Campos Mera, Gabriela Elizabeth

Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, Universidad Central del Ecuador

Consejo de Posgrado

Trabajo de titulación modalidad Proyecto de Investigación previo a la obtención de grado

académico de Magíster en Pedagogía de las Ciencias Experimentales, mención Química y

Biología.

Quito, 2022
ii

Derechos de Autor

Yo, Lorena Alexandra Díaz Bedón en calidad de autor y titular de los derechos morales y

patrimoniales del trabajo de titulación: Uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química

Inorgánica en los estudiantes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa

“Fernández Madrid”, período 2021-2022, modalidad proyecto de investigación, de

conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS

CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de la Universidad

Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial

de la obra, con fines estrictamente académicos. Conservo a mi favor todos los derechos de autor

sobre la obra, establecidos en la normativa citada.

Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y

publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo dispuesto en

el Art. 144 de la LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR.

El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de expresión

y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por cualquier

reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad de toda

responsabilidad.

Firmado electrónicamente por:


LORENA ALEXANDRA DIAZ BEDON
Razón: TITULACIÓN
Localización: QUITO
Fecha: 2023-02-07T17:48:25.976675-05:00

Lorena Alexandra Díaz Bedón

CC: 1718387507

Dirección electrónica: lore_dbdb@hotmail.com


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Aprobación de la Tutora

En mi calidad de Tutora del Trabajo de Titulación, presentado por Lorena Alexandra Díaz

Bedón, para optar por el Grado de Magíster de las Ciencias Experimentales, Mención: Química y

Biología; cuyo título es: Uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica

en los estudiantes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández

Madrid”, período 2021-2022, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos

suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del tribunal

examinador que se designe.

En la ciudad de Quito, a los 23 días del mes de agosto de 2022

Firmado electrónicamente por:


GABRIELA ELIZABETH CAMPOS
MERA
Razón: Titulación
Localización: Quito
Fecha: 2023-02-06T15:53:09.08756-05:00

MSc. Gabriela Elizabeth Campos Mera

DOCENTE-TUTORA

C.C. 0604137760
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Dedicatoria

A Dios creador del universo por señalarme el camino que me ha permitido culminar mi estudio

de Posgrado.

A mis padres, esposo e hijo que con infinito amor y sabiduría han sabido guiar mi vida por el

sendero de la justicia y la libertad, también por haber prestado su apoyo con verdadero amor y

paciencia, haciendo posible culminar con éxito este trabajo investigativo.

LORENA
v

Agradecimiento

A Dios, a mi familia por haberme apoyado, animado en los momentos más difíciles, a mis

compañeros con quienes hemos compartido tristezas y alegrías.

A la Universidad Central del Ecuador, en particular a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias

de la Educación y en forma muy especial al Instituto Superior de Posgrados que se encuentra a

cargo del Dr. Gabriel Carrillo y MSc. Sandra Cuichan como Coordinadora de la Maestría,

quienes me permitieron cumplir con mis aspiraciones.

A mis queridos profesores por haberme guiado en el camino del Aprendizaje y un

agradecimiento muy especial a la MSc. Gabriela Campos, tutora del proyecto investigativo,

profesional que con sus altísimos conocimientos, responsabilidad y entrega ayudó a concluir con

éxito este trabajo.

A la Unidad Educativa “Fernández Madrid”, en especial a sus autoridades, profesores y

estudiantes que me permitieron realizar el trabajo de investigación y así terminar una etapa más

de mi formación profesional.

LORENA
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Tabla de Contenidos

Derechos de Autor ............................................................................................................ ii

Aprobación de la Tutora .................................................................................................. iii

Dedicatoria ...................................................................................................................... iv

Agradecimiento ................................................................................................................ v

Tabla de Contenidos ........................................................................................................ vi

Lista de Tablas ................................................................................................................ xii

Lista de Figuras ............................................................................................................. xvi

Lista de Ecuaciones ..................................................................................................... xviii

Lista de Anexos ............................................................................................................. xix

Resumen ......................................................................................................................... xx

Abstract.......................................................................................................................... xxi

Introducción ...................................................................................................................... 1

Capítulo I .......................................................................................................................... 4

1. El Problema de Investigación.................................................................................... 4

1.1. Planteamiento del Problema ............................................................................................. 4

1.2. Formulación del Problema ................................................................................................ 7

1.3. Preguntas Directrices ........................................................................................................ 7

1.4. Objetivos ........................................................................................................................... 7

1.4.1. Objetivo General ....................................................................................................... 7

1.4.2. Objetivos Específicos ................................................................................................ 7

1.5. Justificación ...................................................................................................................... 8


vii

Capítulo II ....................................................................................................................... 10

2. Marco Teórico ......................................................................................................... 10

2.1. Antecedentes de la investigación .................................................................................... 10

2.2. Fundamentación Teórica................................................................................................. 12

2.2.1. Gamificación ........................................................................................................... 12

2.2.1.1. Estrategias Metodológicas Activas .................................................................. 14

2.2.1.1.1. Concepto/Generalidades de Gamificación .................................................... 15

2.2.1.1.2. Ventajas y desventajas de la Gamificación ................................................... 16

2.2.1.1.3. Fases o Pasos de la Gamificación ................................................................. 17

2.2.1.2. Entorno Virtual de Aprendizaje ....................................................................... 19

2.2.1.2.1. Moodle .......................................................................................................... 19

2.2.1.3. Herramientas Virtuales..................................................................................... 20

2.2.1.3.1. Kahoot ........................................................................................................... 21

2.2.1.3.2. Quizziz .......................................................................................................... 22

2.2.1.3.3. Educaplay ...................................................................................................... 22

2.2.1.3.4. Jeopardy Labs................................................................................................ 23

2.2.1.3.5. Wordwall ....................................................................................................... 23

2.2.1.3.6. Educandy ....................................................................................................... 24

2.2.1.3.7. Mobbyt .......................................................................................................... 25

2.2.1.3.8. Genially ......................................................................................................... 25

2.2.1.3.9. Cerebriti......................................................................................................... 26

2.2.1.4. Elementos ......................................................................................................... 26

2.2.1.4.1. Dinámicas...................................................................................................... 27
viii

2.2.1.4.2. Mecánicas ...................................................................................................... 27

2.2.1.4.3. Componentes ................................................................................................. 29

2.2.2. Aprendizaje de Química Inorgánica ........................................................................ 29

2.2.2.1. Teorías de Aprendizaje .................................................................................... 31

2.2.2.1.1. Constructivismo ............................................................................................ 32

2.2.2.1.2. Conectivismo................................................................................................. 33

2.2.2.2. Estilos de Aprendizaje de Kolb ........................................................................ 34

2.2.2.2.1. Activos .......................................................................................................... 34

2.2.2.2.2. Reflexivos ..................................................................................................... 35

2.2.2.2.3. Teóricos ......................................................................................................... 35

2.2.2.2.4. Pragmáticos ................................................................................................... 36

2.2.2.3. Factores fundamentales del Proceso de Aprendizaje ....................................... 36

2.2.2.3.1. Inteligencia .................................................................................................... 37

2.2.2.3.2. Conocimientos Previos.................................................................................. 37

2.2.2.3.3. Experiencia .................................................................................................... 38

2.2.2.3.4. Motivación .................................................................................................... 38

2.2.2.3.5. Operaciones Cognitivas ................................................................................ 39

2.2.2.4. Química Inorgánica .......................................................................................... 39

2.2.2.4.1. Nominación y Formulación de Compuestos Inorgánicos ............................. 40

2.2.2.4.2. Reacciones Químicas .................................................................................... 40

2.2.2.4.3. Soluciones ..................................................................................................... 41

2.2.2.4.4. Gases ............................................................................................................. 42

2.2.2.4.5. Estequiometría............................................................................................... 42
ix

2.3. Fundamentación Legal .................................................................................................... 43

2.4. Definición de términos básicos ....................................................................................... 45

2.5. Caracterización de las Variables ..................................................................................... 46

Capítulo III ..................................................................................................................... 47

3. Metodología ............................................................................................................ 47

3.1. Diseño de la investigación .............................................................................................. 47

3.1.1. Enfoque de la investigación..................................................................................... 47

3.1.2. Tipo de Diseño de Investigación ............................................................................. 48

3.1.3. Modalidad de Investigación .................................................................................... 48

3.1.4. Nivel de Investigación ............................................................................................. 49

3.2. Población y muestra ........................................................................................................ 51

3.2.1. Población ................................................................................................................. 51

3.2.2. Muestra .................................................................................................................... 52

3.3. Operacionalización de las Variables ............................................................................... 54

3.4. Técnicas e Instrumentos de Investigación ...................................................................... 55

3.5. Validez de los Instrumentos ............................................................................................ 56

3.6. Confiabilidad de los Instrumentos .................................................................................. 57

3.7. Técnicas de Procesamiento de Datos .............................................................................. 58

3.8. Técnicas de Análisis de Datos ........................................................................................ 59

Capítulo IV ..................................................................................................................... 61

4. Análisis e Interpretación de Resultados .................................................................. 61

4.1. Presentación de Resultados ............................................................................................. 61

4.2. Análisis e Interpretación de los Resultados .................................................................... 61


x

4.2.1. Encuesta aplicada a los y las estudiantes ................................................................. 61

4.2.2. Encuesta aplicada a los y las docentes. ................................................................... 80

4.2.3. Análisis e Interpretación de media, mediana, moda, desviación típica y varianza105

4.3. Discusión de Resultados ............................................................................................... 113

Capítulo V .................................................................................................................... 118

5. Conclusiones y Recomendaciones ........................................................................ 118

5.1. Conclusiones ................................................................................................................. 118

5.2. Recomendaciones ......................................................................................................... 120

Capítulo VI ................................................................................................................... 121

Artículo Académico Científico..................................................................................... 121

1. Título ................................................................................................................................ 121

2. Resumen ........................................................................................................................... 121

3. Abstract............................................................................................................................. 122

4. Introducción ...................................................................................................................... 123

4.1. Contextualización teórica .......................................................................................... 124

4.1.1. La Gamificación como metodología activa ....................................................... 124

4.1.2. Ventajas de la Gamificación en el proceso de Aprendizaje ............................... 125

4.1.3. Etapas de la Gamificación como método planificado........................................ 125

4.1.4. Elementos de la Gamificación ........................................................................... 126

4.1.5. Herramientas Virtuales dentro de un entorno virtual (EVA) ............................. 127

4.1.6. Aprendizaje de Química Inorgánica .................................................................. 128

4.2. Pregunta de investigación ......................................................................................... 129

4.3. Objetivos ................................................................................................................... 129


xi

4.3.1. Objetivo General ................................................................................................ 129

4.3.2. Objetivos Específicos ........................................................................................ 129

4.4. Metodología .............................................................................................................. 129

5. Análisis y Resultados ....................................................................................................... 131

6. Conclusiones..................................................................................................................... 135

7. Referencias Bibliográficas................................................................................................ 137

Referencias Bibliográficas............................................................................................ 140

ANEXOS ...................................................................................................................... 150


xii

Lista de Tablas

Tabla 1 Caracterización de las variables ....................................................................................... 46

Tabla 2: Población ......................................................................................................................... 51

Tabla 3 Muestra proporcional por cursos ...................................................................................... 53

Tabla 4 Muestra ............................................................................................................................. 54

Tabla 5 Matriz de Operacionalización de variables ...................................................................... 54

Tabla 6 Estadística de confiabilidad (piloto) ................................................................................. 57

Tabla 7 Interpretación de los niveles de confiabilidad .................................................................. 58

Tabla 8 Estadística de confiabilidad (estudiantes) ........................................................................ 58

Tabla 9 Estadística de confiabilidad (docentes) ........................................................................... 58

Tabla 10 Resumen encuesta estudiantes........................................................................................ 79

Tabla 11 Resumen encuesta docentes ......................................................................................... 103

Tabla 12 Media, mediana, moda, desviación típica y varianza (estudiantes) ............................. 105

Tabla 13 Media, mediana, moda, desviación típica y varianza (docentes) ................................. 105

Tabla 14 Cálculo de Medias por pregunta Estudiantes. Variable Independiente: Gamificación 106

Tabla 15 Cálculo de Medias por pregunta Estudiantes. Variable Dependiente: Aprendizaje de

Química Inorgánica ..................................................................................................................... 107

Tabla 16 Cálculo de Medias por pregunta Docentes. Variable Independiente: Gamificación.... 108

Tabla 17 Cálculo de Medias por pregunta Docentes. Variable Dependiente: Aprendizaje de la

Química Inorgánica ..................................................................................................................... 110

Tabla 18 Prueba de Normalidad .................................................................................................. 112

Tabla 19 Correlaciones de Spearman Bivariadas por Variables ................................................. 112

Tabla 20 Resumen Herramientas virtuales utilizadas.................................................................. 132


xiii

Tabla 21 Correlación de Spearman ............................................................................................. 135

Tabla 22 Participación activa en clases ....................................................................................... 174

Tabla 23 Estrategias basadas en juegos y motivación ................................................................. 174

Tabla 24 El Moodle mejora el aprendizaje................................................................................. 174

Tabla 25 Evaluación con Quizziz o Kahoot ............................................................................... 174

Tabla 26 Refuerzo con Educaplay o Jeopardy Labs................................................................... 175

Tabla 27 Utilización de Wordwall, Educandy, Mobbyt, Genially o Cerebriti .......................... 175

Tabla 28 Trabajo grupal con cumplimiento de retos. ................................................................ 175

Tabla 29 En clases se usan misiones, recompensas y el progreso.............................................. 176

Tabla 30 Uso de Avatares e Insignias para el aprendizaje ......................................................... 176

Tabla 31 El docente de Química planifica su clase con recursos Gamificados ......................... 176

Tabla 32 Constructivismo en clases ........................................................................................... 176

Tabla 33 El Conectivismo fortalece el aprendizaje ..................................................................... 177

Tabla 34 Reflexivo y crítico ........................................................................................................ 177

Tabla 35 Aprendizaje teórico ...................................................................................................... 177

Tabla 36 Aprendizaje activo, pragmático ................................................................................... 178

Tabla 37 Operaciones cognitivas................................................................................................. 178

Tabla 38 Conocimientos previos ................................................................................................. 178

Tabla 39 La experiencia construye nuevos conocimientos ......................................................... 179

Tabla 40 Motivación durante la clase con la dinámica del juego ................................................ 179

Tabla 41 Uso de la Gamificación en la Nominación y Formulación de Compuestos Inorgánicos.

..................................................................................................................................................... 179

Tabla 42 Uso de la Gamificación en las Reacciones Químicas ................................................. 180


xiv

Tabla 43 Uso de la Gamificación en Soluciones. ........................................................................ 180

Tabla 44 Uso de la Gamificación en Gases ................................................................................. 180

Tabla 45 Uso de la Gamificación en la Estequiometría ............................................................. 180

Tabla 46 En las clases utilizo Gamificación............................................................................... 181

Tabla 47 Las estrategias metodológicas permiten una participación activa ............................... 181

Tabla 48 El Moodle como apoyo al aprendizaje ......................................................................... 181

Tabla 49 Quizziz utilizo para evaluar aprendizajes ..................................................................... 182

Tabla 50 Kahoot utilizo para evaluar aprendizajes ..................................................................... 182

Tabla 51 Educaplay utilizo para reforzar el aprendizaje ............................................................. 182

Tabla 52 Jeopardy Labs utilizo para reforzar el aprendizaje en los estudiantes.......................... 183

Tabla 53 Wordwall utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje ......................................... 183

Tabla 54 Educandy utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje ......................................... 183

Tabla 55 Mobbyt utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje ............................................ 183

Tabla 56 Genially utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje ........................................... 184

Tabla 57 Cerebriti utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje ........................................... 184

Tabla 58 En el trabajo en grupo se da la competencia y el cumplimiento de retos .................... 184

Tabla 59 En la planificación con Gamificación deben platearse misiones, desafíos, recompensas

y el progreso de los estudiantes ................................................................................................... 185

Tabla 60 Utilizo Avatares e insignias para el tratamiento de la temática.................................... 185

Tabla 61 Desarrollo las clases con las diferentes etapas de la Gamificación .............................. 185

Tabla 62 Los estudiantes aprenden mediante el Constructivismo............................................... 186

Tabla 63 El Conectivismo ayuda a fortalecer el aprendizaje ..................................................... 186

Tabla 64 Estilo reflexivo y crítico en las clases. ......................................................................... 186


xv

Tabla 65 El aprendizaje teórico desarrolla aprendizajes significativos y funcionales ................ 187

Tabla 66 Los estudiantes desarrollan aprendizajes activos, pragmáticos de forma colaborativa 187

Tabla 67 El proceso de aprendizaje se da cuando existen las operaciones cognitivas ................ 187

Tabla 68 Parto de los conocimientos previos .............................................................................. 188

Tabla 69 La experiencia ayuda a la construcción de nuevos conocimientos ............................. 188

Tabla 70 Durante la clase realizo la motivación con apoyo de las mecánicas del juego ............ 188

Tabla 71 La Química Inorgánica es aprendida de forma significativa ........................................ 189

Tabla 72 En la Nominación y Formulación de Compuestos Inorgánicos empleo la Gamificación

..................................................................................................................................................... 189

Tabla 73 En las Reacciones Químicas empleo la Gamificación ................................................. 189

Tabla 74 En Soluciones empleo la Gamificación........................................................................ 190

Tabla 75 En Gases empleo la Gamificación................................................................................ 190

Tabla 76 En Estequimetría empleo la Gamificación ................................................................... 190


xvi

Lista de Figuras

Figura 1 Diseño de clase con Gamificación .................................................................................. 18

Figura 2 Participación activa en clases .......................................................................................... 61

Figura 3: Estrategias basadas en juegos y motivación ................................................................. 62

Figura 4 El Moodle mejora el Aprendizaje .................................................................................. 63

Figura 5 Evaluación con Quizziz o Kahoot .................................................................................. 63

Figura 6 Refuerzo con Educaplay o Jeopardy Labs ..................................................................... 64

Figura 7 Utilización de Wordwall, Educandy, Mobbyt, Genially o Cerebriti............................. 65

Figura 8 Trabajo grupal con cumplimiento de retos. .................................................................. 66

Figura 9 En clases se usan misiones, recompensas y el progreso. .............................................. 66

Figura 10 Uso de Avatares e insignias para el aprendizaje ........................................................... 67

Figura 11 El docente de Química planifica su clase con recursos Gamificados .......................... 68

Figura 12 Constructivismo en clases ............................................................................................. 69

Figura 13 El Conectivismo fortalece el aprendizaje...................................................................... 69

Figura 14 Reflexivo y crítico ......................................................................................................... 70

Figura 15 Aprendizaje teórico ....................................................................................................... 71

Figura 16 Aprendizaje activo, pragmático .................................................................................... 71

Figura 17 Operaciones cognitivas ................................................................................................. 72

Figura 18 Conocimientos previos .................................................................................................. 73

Figura 19 La experiencia construye nuevos conocimientos .......................................................... 74

Figura 20 Motivación durante la clase con la dinámica del juego ................................................ 74

Figura 21 Uso de la Gamificación en la Nominación y Formulación de Compuestos Inorgánicos.

....................................................................................................................................................... 75
xvii

Figura 22 Uso de la Gamificación en las Reacciones Químicas .................................................. 76

Figura 23 Uso de la Gamificación en Soluciones. ........................................................................ 77

Figura 24 Uso de la Gamificación en Gases ................................................................................. 77

Figura 25 Uso de la Gamificación en la Estequiometría .............................................................. 78

Figura 26 En las clases utilizo Gamificación ............................................................................... 81

Figura 27 Las estrategias metodológicas permiten una participación activa ............................... 81

Figura 28 El Moodle como apoyo al aprendizaje ......................................................................... 82

Figura 29 Quizziz utilizo para evaluar aprendizajes ..................................................................... 83

Figura 30 Kahoot utilizo para evaluar aprendizajes ...................................................................... 83

Figura 31 Educaplay utilizo para reforzar el aprendizaje .............................................................. 84

Figura 32 Jeopardy Labs utilizo para reforzar el aprendizaje en los estudiantes .......................... 85

Figura 33 Wordwall utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje .......................................... 86

Figura 34 Educandy utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje .......................................... 86

Figura 35 Mobbyt utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje ............................................. 87

Figura 36 Genially utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje ............................................ 88

Figura 37 Cerebriti utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje............................................ 88

Figura 38 En el trabajo en grupo se da la competencia y el cumplimiento de retos .................... 89

Figura 39 En la planificación con Gamificación deben platearse misiones, desafíos, recompensas

y el progreso de los estudiantes ..................................................................................................... 90

Figura 40 Utilizo Avatares e insignias para el tratamiento de la temática ................................... 91

Figura 41 Desarrollo las clases con las diferentes etapas de la Gamificación .............................. 91

Figura 42 Los estudiantes aprenden mediante el Constructivismo ............................................... 92

Figura 43 El Conectivismo ayuda a fortalecer el aprendizaje ....................................................... 93


xviii

Figura 44 Estilo reflexivo y crítico en las clases .......................................................................... 93

Figura 45 El aprendizaje teórico desarrolla aprendizajes significativos y funcionales ................. 94

Figura 46 Los estudiantes desarrollan aprendizajes activos, pragmáticos .................................... 95

Figura 47 El proceso de aprendizaje y operaciones cognitivas ..................................................... 95

Figura 48 Parto de los conocimientos previos ............................................................................... 96

Figura 49 La experiencia ayuda a la construcción de nuevos conocimientos .............................. 97

Figura 50 Durante la clase realizo la motivación con las mecánicas del juego............................. 97

Figura 51 La Química Inorgánica es aprendida de forma significativa ........................................ 98

Figura 52 En la Nominación y Formulación de Compuestos Inorgánicos empleo la Gamificación

....................................................................................................................................................... 99

Figura 53 En las Reacciones Químicas empleo la Gamificación ................................................ 100

Figura 54 En Soluciones empleo la Gamificación ...................................................................... 101

Figura 55 En Gases empleo la Gamificación .............................................................................. 101

Figura 56 En Estequiometría empleo la Gamificación................................................................ 102

Figura 57 Elementos de la Gamificación .................................................................................... 126

Figura 58 Medias Resultados encuesta estudiantes sobre Gamificación .................................... 131

Figura 59 Medias Resultados encuesta docentes sobre Gamificación ........................................ 132

Figura 60 Medias Resultados encuesta docentes sobre Aprendizaje .......................................... 134

Lista de Ecuaciones

Ecuación 1: Fórmula para calcular la muestra......................................................................... 52

Ecuación 2: Muestra proporcional por cursos ......................................................................... 53


xix

Lista de Anexos

Anexo 1: Autorización de la Institución ...................................................................................... 150

Anexo 2: Instrumento de Investigación: Encuesta a estudiantes................................................. 151

Anexo 3: Instrumento de Investigación: Encuesta a docentes .................................................... 154

Anexo 4: Validación de Instrumentos ......................................................................................... 158

Anexo 5: Tabla de datos de las encuestas a estudiantes .............................................................. 174

Anexo 6: Tabla de datos de las encuestas a docentes .................................................................. 181

Anexo 7: Instrumento de Validación del Artículo Académico Científico (Rúbrica) .................. 191
xx

TÍTULO: Uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica en los estudiantes

de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández Madrid”, período 2021-

2022

Autora: Lorena Alexandra Díaz Bedón

Tutora: Gabriela Elizabeth Campos Mera

Resumen

Las metodologías activas surgen de la necesidad de brindar soluciones a las dificultades del

estudiantado en su trabajo académico. En este contexto, se planteó investigar el uso de la

Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica, específicamente la frecuencia de uso,

herramientas virtuales utilizadas, tipos de aprendizaje desarrollados y la relación existente entre

las variables de estudio. La metodología tuvo un enfoque Cuantitativo, con un diseño No

Experimental de tipo transversal; la modalidad fue Bibliográfica-Documental y de Campo; el nivel

de profundidad fue Exploratorio y Descriptivo con un nivel básico de relación para fortalecer el

estudio. Se aplicó la encuesta con un cuestionario de tipo Likert a docentes y estudiantes que

viabilizaron el Análisis e Interpretación de Resultados permitiendo establecer Conclusiones donde

la Gamificación como estrategia no es utilizada por los docentes como una metodología en su

totalidad y solamente son utilizadas herramientas como Quizziz, Kahoot, Educaplay y Genially

con enfoque gamificador a través de Moodle, donde coinciden que las estrategias basadas en las

mecánicas del juego motivan al aprendizaje. En los estudiantes se han desarrollado Aprendizajes

de tipo constructivista y de estilo pragmático; además con el coeficiente de Spearman se determinó

que la Gamificación y el Aprendizaje guardan una relación significativa positiva.

Palabras claves: Gamificación, Aprendizaje de Química Inorgánica, Constructivismo,

Herramientas digitales.
xxi

TITLE: Use of Gamification when Learning Inorganic Chemistry with Bachillerato General

Unificado High School students of the "Fernández Madrid" Educational Unit, during 2021-2022

Author: Lorena Alexandra Díaz Bedón

Advisor: Gabriela Elizabeth Campos Mera

Abstract

Active methodologies arise from the need to provide solutions to students' difficulties in their

academic work. In this context, this study aimed to investigate the use of Gamification in the

Learning of Inorganic Chemistry, specifically its frequency of use, virtual tools used, learning

types developed and the relationship between the variables of the study. The methodology had a

Quantitative approach, with a Non-Experimental cross-sectional design; the method was

Bibliographic-Documentary and Field; the level of depth was Exploratory and Descriptive with a

basic level of relationship to strengthen the study. The survey with a Likert-type questionnaire was

applied to teachers and students, this made the Analysis and Interpretation of Results feasible,

allowing to establish Conclusions where Gamification as a strategy is not used by teachers as a

fully comprehensive methodology and they only use tools such as Quizziz. Kahoot, Educaplay,

and Genially with a gamification approach through Moodle, here they agree that strategies based

on game mechanics motivate learning. Students have developed constructivist and pragmatic

learning styles; in addition, with the Spearman’s coefficient it was determined that Gamification

and Learning have a significant positive relationship.

Keywords: Gamification, Learning of Inorganic Chemistry, Constructivism, Virtual tools.


1

Introducción

La educación ecuatoriana se encuentra en estado de cambio en su calidad de todos los

niveles, por lo cual existen nuevas formas de aprendizaje; que exigen transformaciones en el

ejercicio docente para cumplir a cabalidad y para no perjudicar a los y las estudiantes,

especialmente a los bachilleres que se incorporan a los estudios superiores o al sector productivo.

No cabe duda de que la Gamificación se ha convertido en una estrategia y metodología en muy

diversos campos y sectores, pero sobre todo en la educación y la comunicación, de hecho, ha

mostrado un ámbito de aplicación más amplio (Torres y Romero, 2018, p. 12). La tecnología es

parte fundamental en este contexto y la Gamificación aparece como una metodología activa a ser

utilizada en la educación.

El aprendizaje de la Química debe alinearse a los cambios que surgen, sin embargo,

muchos docentes desconocen las nuevas formas de enseñanza donde los estudiantes adquieren un

aprendizaje significativo. El avance tecnológico y el estudio de nuevas estrategias metodológicas

activas, no suelen ser utilizadas comúnmente por los docentes o solo son implementadas

herramientas específicas y no se planifica la metodología como un proceso global, siendo así que

el aprendizaje es monótono y aburrido sin la participación activa del estudiantado en la

construcción de sus aprendizajes, lo que hace que los estudiantes se encuentren poco motivados.

El aprendizaje de la Química es importante no solo para continuar con los estudios

universitarios sino también para la vida ya que está presente en la vida diaria: alimentos,

medicina, limpieza, etc.

El aprendizaje significativo de la Química permite a los estudiantes alcanzar la excelencia

académica en la asignatura y alcanzar los estándares de aprendizaje de Ciencias Naturales.


2

El presente trabajo de investigación comprende el estudio del Uso de la Gamificación en

el Aprendizaje en los estudiantes de Bachillerato General Unificado, en el mismo se trata de

transparentar el convivir en el aula entre el docente y los estudiantes durante el período de clase

asignado en el horario escolar para el tratamiento del currículo correspondiente.

El presente informe evidencia los beneficios y el alcance en el ámbito educativo de la

Gamificación. En la descripción de este tema se demuestra la aplicabilidad en todo nivel

Bachillerato o Superior. La Gamificación traslada la mecánica de los juegos al contexto formal

con ayuda de herramientas gamificadas para facilitar el aprendizaje de Química, manteniendo

motivados a los estudiantes y formando parte de la interacción, desafío, razonamiento,

competición, entre otros.

La investigación que se realizó está estructurada por seis capítulos, los mismos que

contienen aspectos fundamentales como:

El Capítulo I aborda El Problema; en donde hace referencia al planteamiento con una

contextualización del mismo para luego ir a la formulación del problema, preguntas directrices,

objetivos tanto generales como específicos y por último la justificación e importancia.

En el Capítulo II consta el Marco Teórico, en donde se incluyen los antecedentes de la

investigación, la fundamentación teórica en grandes temáticas, donde se hace referencia a las dos

variables: Gamificación y Aprendizaje de la Química Inorgánica; definición de términos básicos,

fundamentación legal y para terminar con la caracterización de las variables con la

conceptualización de cada una.

En el Capítulo III se encuentra la Metodología de la Investigación, en donde consta el

diseño, enfoque y tipos de la investigación, la población y muestra, seguido de la matriz de

Operacionalización de Variables, las técnicas e instrumentos de investigación, validez y


3

confiabilidad de los instrumentos y para finalizar las técnicas para el procesamiento y análisis de

datos.

En el Capítulo IV se presentan los Resultados, juntamente con su análisis, interpretación

y discusión.

En el Capítulo V se encuentran las Conclusiones y Recomendaciones del trabajo

investigativo.

En el Capítulo VI se presenta el Artículo Científico realizado.

Finalmente se culmina con las Referencias y los Anexos, entre los que constan la

autorización de la Institución, Instrumentos de Investigación de estudiantes y docentes,

Validación de Instrumentos, tablas de datos de las encuestas y los instrumentos de Validación del

Artículo Académico Científico.


4

Capítulo I

1. El Problema de Investigación

1.1. Planteamiento del Problema

A nivel mundial, el siglo XXI está caracterizado por la expansión de las tecnologías de la

Información y Comunicación (TIC), las mismas que están causando una especie de revolución

científico-tecnológica y modificando prácticamente todas las actividades; esto se ha intensificado

debido a la pandemia del COVID-19 que ha provocado una crisis en los ámbitos sociales,

económicos, políticos y especialmente en la educación en la que se ha dado lugar al cierre de las

actividades presenciales realizadas en las Instituciones Educativas, con el fin de evitar la

propagación del virus y mitigar su impacto en la salud.

Es así que, el aprendizaje de los temas que se analizan en Química Inorgánica en el

Bachillerato se ha convertido en un proceso teórico y memorístico, sin una metodología

adecuada y sin la participación activa de los estudiantes en la construcción de sus aprendizajes,

por esa razón, el estudiantado se encuentra desmotivado hacia esta asignatura lo que se ve

reflejado en el rendimiento académico.

El desconocimiento de la Química dificulta la investigación y los avances científicos para

la mejora de las industrias de la alimentación, higiene y productos farmacéuticos, también

interfiere en la lucha contra las enfermedades y en la mejora de la calidad de vida de los seres

humanos.

La Gamificación como Estrategia Metodológica Innovadora pretende generar la

construcción de aprendizajes a través de Herramientas Virtuales. Las nuevas demandas han

puesto la gamificación en el centro de atención y se ha convertido en una tendencia creciente en

los entornos educativos formales, particularmente por su forma emocionante y estimulante de


5

promover el aprendizaje continuo para la adquisición del conocimiento (Maigua, 2020). A través

de juegos organizados de acuerdo a la planificación las clases se vuelven activas y los

estudiantes alcanzan aprendizajes a través de tareas y ejercicios interactivos. Al respecto existen

estudios con temáticas similares pero que no abordan el análisis de la importancia de la

Gamificación en el proceso de Aprendizaje de la Química por lo cual requiere su estudio.

En Latinoamérica, se considera a la educación como una actividad fundamental en el

progreso de la civilización, pero es necesario ajustarse a las tendencias actuales para sustentar su

desarrollo. Es necesario que la educación esté a la par con el avance tecnológico de este siglo,

preparando estudiantes con un gran compromiso social, respetuosos del medio ambiente, con

sólidos conocimientos tecnológicos, capaces de insertarse al mundo laboral, de esta forma la

educación se convierte en una herramienta útil que sirva para sustentar el desarrollo científico

tecnológico.

La Unidad Educativa “Fernández Madrid” del Distrito Metropolitano de Quito, cuenta

con profesionales muy capacitados en el área educativa y una excelente infraestructura,

especialmente en laboratorios de Computación, de igual forma los estudiantes y docentes tienen

buena conectividad a Internet desde sus casas para la recepción de clases virtuales tanto

sincrónicas como asincrónicas; pero, con respecto al uso de gamificación se desconoce si los

docentes la usan como una metodología para mejorar el aprendizaje del estudiante, uno de los

factores es debido al desconocimiento por parte de los docentes en la aplicación correcta lo que

hace que las clases sean tradicionales o que se usen solamente algunas herramientas

tecnológicas gamificadas al azar sin tomarla como una Metodología completa.


6

Una de las causas de esta problemática es la escasa capacitación práctica sobre

metodologías activas como la Gamificación que impide la innovación y por ende dificulta que

los estudiantes alcancen los estándares de aprendizaje de las Ciencias Naturales.

Los docentes tendrán la labor de equipar cada herramienta TIC para el fin más adecuado,

generando oportunidades de aprendizaje, siendo los estudiantes los responsables de construir y

maximizar sus propios conocimientos y oportunidades ofrecidas por los docentes, caracterizando

un modelo de aprendizaje activo, coherente con el diseño e implementación de ricos entornos de

aprendizaje (Lara, 2021).

Por tal razón, la presente investigación tiene como objetivo investigar el Uso de la

Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica en los estudiantes de Bachillerato

General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández Madrid”, período 2021-2022, para

determinar si los estudiantes obtienen conocimientos mediante el juego virtual ya que en las

clases tradicionales la información y datos se limitan a los contenidos del libro y a la enseñanza

del profesor, quedando poco espacio para obtener conocimientos de fuentes adicionales.

Además de esta difusión de fronteras, los jóvenes se encuentran en un contexto social y

cultural altamente tecnológico lo que, para muchos expertos, lleva a pensar en una

transformación importante, no solo del lugar que se aprende sino del cómo se aprende.

Considerando el problema investigado, así como los objetivos y las variables estudiadas,

la delimitación del problema se circunscribe en el Área de Pedagogía ya que apoya en el proceso

de Aprendizaje. La Institución Educativa donde se realizó la presente investigación es la Unidad

Educativa “Fernández Madrid” que está ubicada en el Distrito Metropolitano de Quito, sector

Loma Grande, zona Centro Histórico y Circuito 4. El centro educativo funciona en jornada
7

matutina; la investigación fue desarrollada en primero, segundo y tercero de Bachillerato General

Unificado durante el periodo 2021-2022.

1.2. Formulación del Problema

¿Cómo ayuda el uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica en

los Estudiantes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández Madrid”,

período 2021-2022?

1.3. Preguntas Directrices

¿Cuál es la frecuencia de uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química

Inorgánica?

¿Qué herramientas virtuales gamificadoras usan los estudiantes en el Proceso de

Aprendizaje de la Asignatura de Química Inorgánica?

¿Cómo se da el aprendizaje de la Química Inorgánica en los estudiantes de Bachillerato

General Unificado?

¿Cuál es la relación existente entre la Gamificación y el Aprendizaje de la Química

Inorgánica en los estudiantes de Bachillerato General Unificado?

1.4. Objetivos

1.4.1. Objetivo General

Investigar el uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica en los

estudiantes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández Madrid”,

período 2021-2022.

1.4.2. Objetivos Específicos

Diagnosticar la frecuencia de uso que tiene la Gamificación en el Aprendizaje de

Química Inorgánica.
8

Identificar las herramientas digitales gamificadas utilizadas en el proceso de Aprendizaje

de la Asignatura de Química.

Identificar la forma como se produce el Aprendizaje de Química Inorgánica, en los

estudiantes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández Madrid”.

Establecer la relación existente entre la Gamificación y el Aprendizaje de Química

Inorgánica.

1.5. Justificación

El motivo para elaborar el informe de investigación enfocado a la Gamificación en el

aprendizaje de la Química Inorgánica, se acopla a los intereses de toda la comunidad educativa

ya que es una de las asignaturas importantes del tronco común del Bachillerato Ecuatoriano,

además debido a la Pandemia del COVID-19 se vive una revolución educativa incluyendo la

formación académica del estudiante como un imperativo de la época y del futuro, cuya

trascendencia rebasa las fronteras de nuestro país, por lo que con certeza los resultados serán una

contribución valiosa en la formación de los estudiantes de la Unidad Educativa “Fernández

Madrid”

Esta investigación es original por las transformaciones profundas que están relacionadas

con la época que ha correspondido vivir, caracterizada por una multiplicación de conocimientos

científicos, convirtiéndose la ciencia en una fuerza productiva valiosa e imprescindible para la

sociedad; la acumulación de problemas que amenazan la existencia de la humanidad, no han

encontrado una solución apropiada y el surgimiento de valiosos medios de comunicación de la

información y su procesamiento, han revolucionado al mundo. Todos estos cambios tuvieron

como finalidad, elevar la calidad de los docentes y, por lo tanto, satisfacer las necesidades de la

sociedad.
9

La investigación es de aspecto pedagógico con un valor teórico y práctico, a fin de

superar los aprendizajes de la asignatura de Química, siendo viable su ejecución. Tiene utilidad

teórica porque sirve de apoyo a otras investigaciones debido a que en la educación es muy

importante la innovación y la renovación permanente para una sociedad más participativa,

constituida por individuos mejor preparados para el trabajo, la colaboración y el aprendizaje

permanente.

Tiene utilidad práctica ya que permite profundizar en las causas del problema y describir,

pues favorece al trabajo en equipo porque utiliza la estrategia del juego para adquirir un

aprendizaje significativo y funcional para el diario vivir.

Se determinó la factibilidad para realizar la investigación por cuanto se cuenta con los

recursos humanos, tecnológicos y el apoyo de las autoridades de la Institución, pues con una

adecuada orientación tecnológica se va a facilitar el desenvolvimiento técnico pedagógico de los

docentes, la participación activa de los estudiantes y por ende cumplir con la calidad educativa a

través de los estándares de aprendizaje.


10

Capítulo II

2. Marco Teórico

2.1. Antecedentes de la investigación

Las diferentes herramientas tecnológicas que existen en la actualidad le han permitido a

la autora de esta investigación tener acceso a los más recientes trabajos relacionados con la

Gamificación y su descripción en las diferentes asignaturas que se imparten en los

establecimientos educativos nacionales e internacionales.

Indagada esta temática se encontraron tesis relacionadas con el objeto de investigación.

En primer lugar, se revisó la investigación titulada “La Gamificación como estrategia para el

desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas” (Macías, 2017). En esta

investigación se utilizó una metodología cuasi experimental con instrumentos como la rúbrica y

la encuesta concluyendo que: es posible desarrollar los procesos de enseñanza-aprendizaje, en la

investigación se mostraron evidencias de las competencias logradas de plantear y resolver

problemas al aplicar lo aprendido del tema con ayuda de la Gamificación, ya que los estudiantes

se sintieron motivados para el aprendizaje.

En segundo lugar, existe otra investigación cuyo título es: “La gamificación como

estrategia de aprendizaje de biología Animal con los estudiantes de cuarto semestre de la carrera

de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Química y Biología período abril-agosto 2020”

(Maigua, 2020). La metodología utilizada fue no experimental, de campo, bibliográfica,

exploratoria como técnica la encuesta e instrumento el cuestionario, esta investigación concluye

que: la gamificación permite mejores logros en los niveles de conocimiento y promueve la

motivación e interés; es posible aprender significativamente a través de los juegos.


11

Finalmente, otra tesis referente es la titulada: “Gamificación en la evaluación del

aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de educación general

básica superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020”

(Miranda, 2020) la cual tiene un enfoque cualitativo-cuantitativo, siguiendo una modalidad

socioeducativa, de tipo documental, descriptiva y de campo utilizando como técnica la encuesta

e instrumento el cuestionario, en la investigación se concluyó que: la Gamificación es una

metodología innovadora que promueve el aprendizaje colaborativo como factor principal la

motivación y retroalimentación que aporta a un aprendizaje significativo cuyo fin es mejorar el

aprendizaje del estudiante.

Después del análisis de los autores citados, se requiere que al estudiante se le motive para

mejorar el aprendizaje, por ende, la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación deben ser

innovadores, apoyados por juegos educativos que apoyan en distintos temas, convirtiendo los

temas tratados en saberes atractivos a través de las TIC, que permite desarrollar diferentes

capacidades como el aprendizaje colaborativo.

Esta investigación se desarrolló en el Área Educativa, se basó en el paradigma que es un

modo particular de ver el mundo, de interpretar la realidad a partir de determinada concepción

filosófica. Para esta investigación se utilizó el Paradigma Constructivista el cual el conocimiento

es resultado de la construcción y reconstrucción cognitiva del estudiante. El sistema educativo

orientado a las necesidades del siglo XXI debe entender el aprendizaje como el resultado de un

proceso activo de construcción de un objeto de aprendizaje. Asume que el aprendiz activo

desarrolla sus propias suposiciones acerca de cómo funciona el mundo, las cuales deben ser

probadas constantemente. Esto supone la creación de actividades mentales y procedimientos

prácticos que permitan un aprendizaje continuo sólo durante el período de estudio en el sistema
12

educativo y también después de la graduación del sistema educativo formal. También supone que

profesores y alumnos exploran y aprenden juntos, pero que el descubrimiento y el aprendizaje

mutuo pueden darse de diferentes formas, desde las más directas hasta las más remotas.

(Aguerrondo, 1999, p.7)

El constructivismo es un modelo psicoeducativo basado en las teorías de Piaget,

Vygotsky, Titone, Wallon y otros, quienes propusieron un enfoque del aprendizaje como una

forma de construir el conocimiento personal, pero en interacción directa con los demás, una

forma de efectuar el cambio significativo en comportamiento tangible (observable, saber hacer,

saber hablar, saber decidir, saber aprender) e intangible (conocimiento, emoción, actitud,

competencia).

Para llevar a cabo esta investigación se tomó como base la Teoría del Aprendizaje, que

pretende describir procesos mediante los cuales los seres humanos como los animales aprenden.

El Aprendizaje constructivista que enfatiza cómo los individuos procesan la información,

considera la interacción del individuo y cómo éstas generan representaciones mentales. La

sociedad desde comienzos del siglo XXI atraviesa un conjunto de transformaciones. Una de ellas

se refiere a la invención y expansión de las nuevas tecnologías de la información y

comunicación.

2.2. Fundamentación Teórica


2.2.1. Gamificación

En la actualidad, tanto la sociedad del conocimiento como la tecnología han cambiado la

forma en que se entiende el mundo, y muchos jóvenes se preocupan porque la educación no

siempre parece estar al alcance de todos. Estos nuevos escenarios están cambiando los intereses

de los estudiantes, por lo que los docentes deben descubrir nuevas estrategias, metodologías y

recursos en sus aulas para aumentar la motivación y el compromiso con sus estudiantes.
13

La gamificación se puede observar desde al menos dos escuelas de pensamiento, en

primer lugar, hace referencia al uso de los juegos y la segunda a las experiencias significativas

derivadas de ellos como partes esenciales de la sociedad y la cultura (Gaviria, 2021). Es de suma

importancia tener presente que las experiencias que viven los estudiantes en la actualidad son

muy distintas a las que se vivía hace tres años. Y es que la pandemia vivida en el 2020 por el

COVID-19, y que se extendió por algo más de dos años, cambió por completo toda experiencia

conocida.

En este contexto los docentes se vieron obligados a buscar nuevas técnicas y

herramientas que ayuden en la virtualidad a generar conocimiento, en apoyo a las clases que se

impartían a distancia, es así que los juegos tomaron un papel fundamental para el aprendizaje, ya

que el juego está profundamente arraigado en la historia del desarrollo humano como animal

social, es incluso el precursor comunicativo del lenguaje estructural (Gaviria, 2021).

Para determinar cómo evoluciona el juego en humanos, se da en un momento histórico: la

interacción entre humanos primitivos, quizás ante el fuego protector, quizás en la seguridad de

una cueva; donde una sesión de acicalamiento y eliminación de piojos y otras alimañas se

convirtió en un cosquilleo que provocó una carcajada. Allí, en este lugar prehistórico, el juego,

que permanecía latente, dormido en los genes, se integró activamente en la psique humana como

una herramienta.

La gamificación no es una tendencia pasajera, sino que se ha convertido en una parte

permanente de nuestro vocabulario y de nuestras vidas, al igual que Internet. Esta permanencia

se debe al ritmo cambiante de la sociedad digital y más aún en el ámbito educativo.

Ahora, es importante saber por qué se juega, para responder esta interrogante es necesario

observar lo que sucede en el entorno natural y ver cómo no solo los humanos, sino prácticamente
14

todos los mamíferos, utilizan el juego, y cómo se ha utilizado este mecanismo desde tiempos

inmemorables, debido a que este mecanismo se encuentra arraigado en las zonas fundamentales

del cerebro. Innato, casi como en los animales, el juego es una simulación de la realidad, una

herramienta de aprendizaje que permite a los animales entrenados aprender gradualmente a

resolver problemas complejos, descomponiéndolos en acciones más básicas que se practican a la

perfección (Contreras & Eguia, 2019).

2.2.1.1. Estrategias Metodológicas Activas

Vivimos en un mundo globalizado, donde la internacionalización del conocimiento, y el

dinámico desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación provocan que cada

vez se requieren más competencias en la gestión de la información y el conocimiento, el sistema

educativo en general, y los procesos de información y comunicación, requieren de un docente

con liderazgo y competencia para convertirse en el gestor de los procesos de enseñanza y

aprendizaje para no limitar a los estudiantes a la acumulación de conocimientos, sino a darles

vida, basándose en el manejo adecuado de herramientas que promuevan, poco a poco, la

autonomía y aprendizaje sustancial dirigido a reforzar la conciencia, los conocimientos básicos,

la aptitud y las habilidades comunicativas en las áreas de conocimiento.

La educación, la enseñanza, el aprendizaje y el desarrollo son categorías estrechamente

relacionadas, rodeadas de procesos dinámicos e integrados, que involucran todas las actividades

humanas, el compromiso individual y la realización de las prácticas sociales necesarias para

asegurar el progreso científico y tecnológico, especialmente en este nuevo campo en el contexto

de la globalización y la información, y tecnología de la comunicación (Vásquez, 2010).


15

El método de enseñanza activa tiene el objetivo final de maximizar las oportunidades de

aprendizaje del estudiante en una situación dada implementada por el maestro. En vista de este

propósito, es necesario considerar ciertos principios que permiten visualizar tales situaciones.

En un sentido más concreto las estrategias de enseñanza-aprendizaje son herramientas

utilizadas por los docentes para contribuir al desempeño y desarrollo de las habilidades de los

estudiantes. Con base en una secuencia instruccional que incluye una introducción, desarrollo y

conclusión, es adecuado utilizar regularmente estas estrategias, teniendo en cuenta las

habilidades específicas que pretenden desarrollar. Existen estrategias para la adquisición de

conocimientos previos y para la organización o estructuración de contenidos. El uso apropiado

de estas estrategias puede facilitar el recuerdo.

La clave del aprendizaje significativo radica en relacionar el material nuevo con las ideas

que ya existen en la estructura cognitiva del alumno. Así, la eficacia de dicho aprendizaje se basa

en su significado y no en técnicas de memorización (Julio, 2012).

2.2.1.1.1. Concepto/Generalidades de Gamificación

El término Gamificación fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, pero hasta 2010

no empezó a ganar popularidad, al orientarse claramente hacia aspectos relacionados con la

incorporación de técnicas de juego, principalmente recompensas en entornos digitales

(Rodríguez y Santiago, 2015).

La Gamificación sugiere en este sentido, el poder de utilizar los elementos y el diseño del

juego, para mejorar la interacción y la motivación de la participación del usuario. El concepto

fue definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en el artículo Gamification: Towards a

Definition en 2011, que se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en un contexto que no

es de juegos. Estamos hablando de un campo relativamente nuevo, pero en rápida evolución. El


16

concepto de juego es diferente al de Serious Game: mientras que este último describe el diseño

de juegos que no tienen el objetivo indudable de entretener al usuario, experiencias o ejemplos

"gamificados" utilizando solo ciertos elementos del juego como reglas, mecánicas, etc.

En los últimos años, la gamificación se ha asociado con una rápida adopción en

iniciativas ecológicas, marketing, negocios y, por supuesto, educación. Su potencial para

moldear el comportamiento del usuario es interesante y efectivo para diferentes dominios

(Contreras y Eguia, 2019), esto en el aula de clases o en la virtualidad es una herramienta que

permite a los docentes, llamar la atención, generar nuevos conocimientos y reforzar lo aprendido.

2.2.1.1.2. Ventajas y desventajas de la Gamificación

En el ámbito educativo, se pueden evidenciar algunas investigaciones relacionadas con la

gamificación en el aula y su impacto en la formación. Un ejemplo de ello es la investigación de

Ortíz et al. (2018) que arroja información sobre los beneficios y dificultades que generan en los

estudiantes los procesos de gamificación.

De manera más general, el estudio de la gamificación en contextos educativos nos acerca

a la comprensión de los beneficios de la gamificación en términos del peso de la motivación en

desarrollo de los estudios analizados. Los resultados permiten conocer el tipo de motivación que

surgía en las distintas propuestas evaluadas, concienciando a los alumnos de la experiencia como

motivadora en aras de su implicación y aprendizaje. “Podemos concluir de esta manera la gran

influencia que tiene la gamificación en el desarrollo cognitivo de los estudiantes, en las

emociones y los procesos de socialización que se producen durante este proceso” (Ortíz et al.,

2018, p. 13). Por lo expuesto, se considera a la gamificación como una actividad más compleja

que la aplicación de un juego. Se requiere una profunda reflexión sobre las metas a alcanzar: una

vez definidas, se establecen las reglas que rigen el proceso.


17

La aplicación de métodos game-based o de gamificación, son aspectos positivos que

ganan aprendizaje, una vez aplicados en el aula. Cabe señalar que no todos los aspectos son

negativos, ya que la gamificación también tiene aspectos positivos, “como lo plantean autores

como Macías et al. (2017) quien reconoció que la gamificación es una herramienta que

promueve el aprendizaje de los estudiantes, aumenta la motivación del alumno" (García, 2021, p.

18), y también permite que una tarea aburrida se convierta en atractiva y motivadora.

El objetivo principal de la gamificación es aumentar la motivación del estudiante para

lograr los objetivos de la lección establecidos al comienzo de cada actividad; sin embargo, si el

estudiante ha intentado y no puede lograr estos objetivos, es posible que se aburra y genere una

actitud no deseada.

La investigación realizada sobre la influencia de la gamificación García (2021) advierte

que, si se utiliza la gamificación en el aula, los estudiantes deben creer que a pesar de que el

aprendizaje se realiza a través de actividades en las que se sumergen los juegos de Química,

están aprendiendo los conceptos que se esperan para lograr el objetivo planteado y que no

sientan que están perdiendo el tiempo.

2.2.1.1.3. Fases o Pasos de la Gamificación

La Gamificación es la mejor manera de motivar, de acuerdo con la investigación de

García (2021), los docentes buscan la manera de mejorar la participación de los estudiantes en la

construcción del aprendizaje a través de la motivación desde la virtualidad.

Muchos investigadores y educadores han estado experimentando con alternativas de

aprendizaje para acercar la enseñanza a este tipo de aplicaciones, y la manipulación es un método

mediante el uso de elementos como la mecánica del estudiante, el juego y la dinámica, han

logrado mejores resultados en los últimos años. “La gamificación ayuda a mantener el interés de
18

los estudiantes y evita que la enseñanza y el aprendizaje se vuelvan aburridos o monótonos, lo

que reduce la deserción y promueve el aprendizaje permanente. Adquirir conocimientos y

habilidades” (Díaz, K. y Rodríguez, C., 2021, p.45).

Ante la ausencia de lineamientos exclusivos del juego, Blázquez y Flores (2020)

propusieron una estructura que se enfoca en dos fases, la primera es la fase de enseñanza, y se

define con el mismo proceso que todo docente debe tener en cuenta en la elaboración de

cualquier tipo de unidad didáctica, proyecto o trabajo. La segunda es la etapa de apuesta, y se

enfoca en seleccionar y ajustar algunos de los elementos centrales del juego clave que se pueden

usar.

Otros autores también lo ven como un proceso con varios pasos que servirá de guía como

en la figura 1.

Figura 1

Diseño de clase con Gamificación

Nota. Proceso para aplicación de Gamificación. Tomado de: (Aula planeta, 2015).
19

2.2.1.2. Entorno Virtual de Aprendizaje

Tras la pandemia del 2020, es muy difícil pensar en un mundo sin herramientas digitales,

para negocios, educación, trabajo entre otras actividades del ser humano. La pandemia agilitó los

procesos de digitalización, y la educación no quedó de lado de esta transformación. En este

sentido, al igual es necesario que los docentes actualicen los métodos pedagógicos, esto mismo

es válido para los recursos encontrados de manera gratuita en internet, “para que de este modo no

sólo seamos capaces de adaptarnos a los últimos cambios tecnológicos, sino también mejorar

nuestra docencia y la adquisición de competencias por parte de nuestros alumnos” (Castillo y

Rodríguez, 2019, p.11). Los entornos virtuales no deben ser solo un mecanismo para la

distribución de la información, sino que es un sistema donde las actividades involucradas en el

proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir que deben permitir interactividad,

comunicación, aplicación de conocimientos, evaluación y manejo de la clase.

2.2.1.2.1. Moodle

Las condiciones imperantes producto de la pandemia, han planteado desafíos al proceso

de enseñanza-aprendizaje, uno de los cuales es el uso de ambientes virtuales de aprendizaje. Es

importante destacar que las herramientas digitales, que son ya de uso masivo por parte de

profesores y estudiantes, han permitido una inmersión en el mundo digital de forma acelerada.

Según la investigación realizada por Maliza et al. (2021), manifiesta que las herramientas

interactivas refuerzan el proceso de enseñanza-aprendizaje constructivista, en el que se centra al

alumno como ente formador de conocimiento motivado por el descubrimiento o la

experimentación.

Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), en español Entorno

de Aprendizaje Dinámico Modular Orientado a Objetos, es un sistema diseñado para la creación


20

y gestión de cursos virtuales caracterizado por ser un software libre que permite abordar la

mejora pedagógica con actividades y recursos personalizados por el profesor, que contiene:

fichas, talleres, etiquetas, ventajas que facilitan la interacción con cualquier alumno en cualquier

momento antes de las instrucciones del profesor. Moodle, “creado a principios del nuevo siglo

por Martin Dougiamas, tiene el objetivo de promover el aprendizaje constructivista y, por tanto,

potenciar el autoaprendizaje” (Maliza et al., 2021, p.34).

Por lo tanto, entre las herramientas que se pueden detallar de la plataforma Moodle para

el desarrollo de actividades están: cuestionarios, chats, glosarios, wikis, foros, lo que brinda a los

estudiantes la idoneidad para reforzar el trabajo autónomo.

2.2.1.3. Herramientas Virtuales

Actualmente existe una generación de estudiantes que no solo se criaron con acceso a las

nuevas tecnologías, sino que nacieron con ellas. Esto puede ser una ventaja a la hora de la

educación a distancia, o de la educación con herramientas virtuales, ya que les permite mejorar

sus conocimientos sin complicaciones de uso de estas tecnologías.

El reto que tienen los docentes en la actualidad es muy grande, y consiste en aprender a

utilizar estos nuevos entornos tecnológicos para la educación, que pueden ser una herramienta

útil para el aula, enriqueciendo así el proceso de enseñanza y aprendizaje, así como el proceso de

aprendizaje de otras formaciones.

La sociedad de la información y el conocimiento (SIC) nace de la combinación de cuatro

factores: creación de conocimiento científico, transmisión a través de la educación, la formación,

difusión a través de las nuevas tecnologías de la información y descubrimiento a través de la

innovación tecnológica. En este sentido, “las Tecnologías de la Información y la Comunicación,


21

se han considerado como un elemento fundamental para el desarrollo de esta sociedad de la

información” (Ávila et al., 2019, p. 9).

2.2.1.3.1. Kahoot

Kahoot (https://kahoot.com/) es una plataforma en línea gratuita para crear cuestionarios

de evaluación, que los estudiantes responden en tiempo real utilizando dispositivos móviles.

Según menciona Ávila et al. (2019) es una de las herramientas digitales gratuitas más creativas y

divertidas que los profesores pueden usar para aumentar la atmósfera creativa en sus aulas,

haciendo que las lecciones sean más interesantes, menos aburridas y más motivadas.

La plataforma Kahoot tiene un uso muy flexible, ya que el cuestionario se puede adaptar

a prácticamente cualquier contenido, además de permitir crear las siguientes actividades:

• Cuestionario. Se utiliza para crear un examen tradicional de opción múltiple en el que

los estudiantes deben elegir la respuesta correcta. Según el tipo de pregunta creada y la

cantidad de respuestas posibles, es posible crear elementos como: opción múltiple,

verdadero o falso y oraciones completas.

• Rompecabezas. Actividad que permite clasificar elementos. Después de crear una

pregunta, las opciones de respuesta sugeridas se definen como una secuencia de pasos

que siguen un orden específico (por importancia, cronológico, jerárquico, etc.). El

jugador debe indicar el orden exacto en el que van las opciones.

• Encuesta. Herramienta que permite crear una o más preguntas con sus correspondientes

opciones de respuesta, y recopila información sobre las opiniones de los participantes

respecto a un tema.
22

2.2.1.3.2. Quizziz

Quizizz (https://quizizz.com) es una plataforma en línea gratuita que le permite crear

evaluaciones basadas en el desempeño individual de los estudiantes. Se puede utilizar en

cualquier dispositivo con un navegador web. Según Ávila et al. (2019), Quizizz tiene una

aplicación llamada Quizziz Student app para iOS y Android, además de una página web, las

cuales están dirigidas para que los alumnos ingresen a los cuestionarios creados por los

profesores.

Quizizz en los últimos años se ha convertido en una herramienta muy usual, que se utiliza

para actividades en línea en todo el mundo. Gracias a la estructura interna, puede crear un

espacio de aprendizaje divertido y motivador para los estudiantes. Esta plataforma puede ser

utilizada en diferentes tipos de contextos que involucren cuestionarios, tales como: Cuestionario

(tipo test): son pruebas de opción múltiple en las que los estudiantes tienen que elegir la

alternativa correcta en un tiempo limitado. Puede haber más de una respuesta correcta

dependiendo de la configuración del cuestionario. Asignación: Existe una opción donde, una vez

creada la prueba, los alumnos pueden ingresar a la prueba cuando lo deseen. Este es el tipo de

actividad ideal para trabajar después de la escuela. “Herramientas tecnológicas para la

innovación en el aula universitaria Los estudiantes pueden participar en la prueba cuando lo

deseen”. (Ávila et al., 2019, p.20)

Además, la plataforma tiene opciones adicionales para agregar imágenes como

respuestas, agregar música y diferentes capacidades para administrar cada pregunta y respuesta.

2.2.1.3.3. Educaplay

Educaplay (https://es.educaplay.com/) es una plataforma educativa desarrollada por ADR

Training eLearning Solutions. Su objetivo básico es compartir y crear actividades multimedia


23

educativas. Esta herramienta permite crear actividades como acertijos, crucigramas, sopas de

letras, textos completos, conversaciones, ortografía, ordenar palabras, elementos relacionados,

tablas de oraciones, cuestionarios, mapas interactivos, videoquizzes o trucos de juegos de

palabras.

Educaplay te permite crear una rueda de palabras según explica Alzaga (2020), se puede

aplicar de manera efectiva en todos los niveles educativos, desde preescolar hasta académico con

una variedad de usos: herramientas de evaluación, actividades de refuerzo, juegos dinámicos

fuerza, detección de conocimientos adquiridos, etc.

2.2.1.3.4. Jeopardy Labs

Jeopardy (https://jeopardylabs.com/) es un concurso televisivo en el que se hacen

preguntas a los participantes sobre diversos temas de cultura general. Uno de los jugadores elige

los paneles del tablero y se muestra una pista en forma de respuesta, el concursante debe dar su

respuesta en forma de pregunta.

Según explican Escobar y Morales (2018), Jeopardy tiene elementos de desafío para la

mejora emocional, como la musicalización y los tiempos de respuesta ajustados, los anteriores

son componentes que crean expectativas de disfrute y un entorno integrado en el que jugar.

Cuando se activa la pregunta, todos los jugadores prestan atención durante un período, después

del cual visualizan la respuesta correcta. El juego tiene una tabla que registra la puntuación y el

progreso de cada equipo.

2.2.1.3.5. Wordwall

Wordwall Education Tool (https://wordwall.net/es) es una aplicación en línea que

permite a los usuarios crear sus propios recursos didácticos educativos, de la misma manera que

pueden personalizarlos por tema y compartir los trabajos realizados a través de un enlace web.
24

Según explican Gonzáles y Gómez (2021), esta herramienta es adecuada para crear diferentes

actividades interactivas según el tema, al tiempo que permite el aprendizaje autónomo.

Wordwall cuenta con muchas plantillas atractivas y muy útiles, lo que ayuda mucho al

trabajo de los docentes, es por eso que se caracteriza por realizar diversas actividades, la

herramienta puede ser utilizada de manera directa o virtual. La herramienta Wordwall permite a

los profesores hacer su trabajo de forma interactiva, en definitiva, permite que todos los alumnos

aprendan.

2.2.1.3.6. Educandy

Educandy (https://www.educandy.com/) es una herramienta digital que permite crear

actividades muy sencillas para trabajar sobre todo vocabulario o palabras concretas relacionando

con imágenes y significado. No ofrece recursos ya hechos, pero tiene plantillas que puede ir

adaptando y modificando a lo que se quiera trabajar.

Educandy es una herramienta que permite crear de forma fácil e intuitiva, juegos

educativos y atractivos donde los estudiantes pueden divertirse mientras aprenden. Se pueden

crear diferentes tipos de juegos, principalmente de palabras y rompecabezas o sopa de letras,

crucigramas, juegos de colgar, anagramas, juegos de memoria, pruebas de opción múltiple, entre

otros, hacen que el aprendizaje sea divertido. Además de la versión web, también están

disponibles aplicaciones para Android, iOS y Windows 10. Crear actividades en Educandy es

realmente simple y fácil de compartir, por lo que es una excelente solución para maestros o

padres interesados en la educación de sus hijos (Alba y Cuasque, 2021, p.36).

En términos más generales podemos decir que la herramienta TIC Educandy permite

crear varios juegos educativos de manera fácil y rápida gracias a características clave que lo

convierten en un diseño atractivo para profesores y estudiantes.


25

2.2.1.3.7. Mobbyt

Según detalla su web Mobbyt (https://mobbyt.com/), es una plataforma online que

combina un portal educativo de videojuegos con una herramienta que permite a los usuarios

crear de una forma muy sencilla. De esta forma, es posible crear juegos y compartirlos

instantáneamente con todo el mundo a través de Internet para que la comunidad pueda aprender

y divertirse al mismo tiempo.

Para tener acceso a esta plataforma debemos registrarnos rellenando todos los datos

necesarios o simplemente iniciar sesión con una cuenta de Gmail. Según el investigador

Maiquiza (2019), la plataforma es escogida por las ventajas que brinda como fácil acceso,

intuitivo, gratuito y no requiere instalación de software, sobre todo los recursos creados son

compatibles con la plataforma LMS y se pueden embeber en sitios web o blogs.

2.2.1.3.8. Genially

En América Latina, la educación dio un giro sustancial en los últimos dos años, y es que

la pandemia ha obligado a las instituciones educativas a ofrecer clases utilizando la tecnología.

Sin embargo, esto dejó en evidencia que tanto los docentes como los estudiantes no están

debidamente preparados para usar y manejar este tipo de tecnologías. Saber cuál es el tipo

adecuado a utilizar se ha convertido en un dilema para los educadores, en la mayoría de los casos

por falta de tiempo de planificación o conocimiento adecuado, lo que genera inseguridad y

negativa al momento de utilizar estas herramientas.

La aplicación de las TIC en Ecuador, y el uso de estas dentro del salón de clase es un

problema en cada institución y no solo por la falta de presupuesto en la infraestructura

sino la falta de competencias digitales y una deficiencia para adaptarse a las nuevas

tecnologías por parte de los docentes, estudiantes y autoridades de las instituciones


26

educativas. (Ponce y Ochoa, 2021, p. 138)

Sin embargo, existen plataformas como Genially (https://genial.ly/es/), que nos permiten

crear contenido visual como: fotos, presentaciones y diagramas entre otros. Esta plataforma

también permite, el contenido interactivo incluye animaciones llamativas.

2.2.1.3.9. Cerebriti

La aplicación Cerebriti Edu (https://edu.cerebriti.com/) es una herramienta idónea para

implementar la gamificación como metodología en un aula, al fusionar el aprendizaje

colaborativo con dinámicas de juego en la clase. Esta plataforma educativa contiene elementos

de calificación, medidores de evolución académica, autocorrección de ejercicios, generador de

informes automatizados, etc.

Se considera una buena herramienta para repasar un tema, aunque también se puede

utilizar para presentarlo, registrar conocimientos que los alumnos aún no han absorbido, etc.

(Carrión, 2019). Los estudiantes establecen mejor sus conocimientos mientras se divierten

compartiéndolos con sus compañeros de clase. Este recurso se basa en la gamificación o

mejorando el aprendizaje, la motivación, el desarrollo de la inteligencia emocional, y la

adquisición de habilidades cooperativas, entre otras.

2.2.1.4. Elementos

Es importante conocer los factores que constituyen la gamificación para determinar cuál

es la adecuada para las actividades educativas que diseñemos. Según Werbach y Hunter (2012)

clasifican estos factores en tres categorías: dinámicos, mecánicos y componentes.

Por mecánicas nos referimos a los componentes básicos de un juego, sus reglas, sus

motivos y sus procesos, y, por otro lado, la dinámica es cómo se disponen las mecánicas; define

el comportamiento del alumno y está relacionado con la motivación del alumno. Finalmente, los
27

componentes son los recursos que tenemos y las herramientas que usamos para diseñar una

actividad de gamificación.

2.2.1.4.1. Dinámicas

Estos son los contextos en los que se desarrolla la gamificación o cómo se desencadenan

las mecánicas. Es el componente más abstracto de los sistemas granulares. Hay tantas dinámicas

como necesidades humanas, porque están relacionadas con las influencias, motivos y deseos que

se crea en los participantes.

Entre las dinámicas más importantes según Acosta et al. (2020) se pueden encontrar:

• Narrativa. Sitúa a los participantes en una historia o contexto. Permite dar a los

jugadores una idea general del juego.

• Emociones. Se relacionan con los sentimientos que se busca generar en los usuarios a

través del juego. Según la temática y el objetivo del sistema gamificado, estas pueden ser

felicidad, curiosidad, tristeza, solidaridad, sorpresa, etc.

• Progresión. Hace referencia al avance o evolución de los participantes. Conforme

avanzan en la herramienta gamificada los jugadores pueden desarrollar habilidades más

complejas o difíciles, lo que les genera una mayor motivación, pues las personas se

sienten motivadas por la necesidad de logro.

Las dinámicas son conceptualmente una necesidad humana que permiten entre otras

cosas generar conocimiento, captar la atención y aprender desde la propia experiencia humana.

2.2.1.4.2. Mecánicas

Estas son las reglas del juego, es decir, las reglas de funcionamiento del motor del juego.

Estos procesos se refieren a los procesos fundamentales que impulsan la acción y crean
28

compromiso en jugadores al proporcionarles desafíos y un camino a seguir, además, les permiten

lograr una o más actividades. Los mecanismos más destacados según Acosta et al. (2020) son:

• Competición. Puede ser individual o por equipos. En esta mecánica unos ganan y otros

pierden. Pueden obtenerse mayores niveles de rendimiento cuando se establece un

ambiente competitivo en el que el ganador sea recompensado. Sin embargo, no debe

generar situaciones en las que algunos jugadores se sientan intimidados, pues esto puede

afectar la motivación.

• Colección. Hace referencia a la acumulación de diferentes objetos, elementos, emblemas

o logros. Esta mecánica suele estar presente en herramientas gamificadas online en las

que se busca recolectar monedas o puntos y en herramientas análogas en las que el

objetivo es reunir objetos de algún tipo o en las que el participante con mayor cantidad de

objetos gana.

• Cooperación. Consiste en trabajar en equipo para conseguir un objetivo común. El

trabajo cooperativo debería conseguir un mayor rendimiento frente a los esfuerzos

individuales, ya que este permite superar retos o niveles que de forma individual hubiesen

sido más complicados. Además, esta mecánica aumenta el aprendizaje y las habilidades

de trabajo en equipo.

• Competición. Puede ser individual o por equipos. En esta mecánica, unos ganan y otros

pierden. Se puede lograr un mayor nivel de rendimiento cuando se establece el entorno.

La competición en la que se premia al ganador. Sin embargo, no debe crear situaciones

en las que algunos jugadores se sienten amenazados, en las que esto puede afectarles.
29

2.2.1.4.3. Componentes

Estos son los recursos utilizados para diseñar la actividad en la práctica de gamificación.

En otras palabras, son la forma de materia más concreta que puede tener la mecánica o la

dinámica. Estos factores permiten el desarrollo de ciertos comportamientos de los usuarios, entre

algunos de los más destacados según Acosta et al. (2020) tenemos:

• Avatar. Un avatar creado o elegido por los participantes. En algunos casos, los avatares

se pueden actualizar a lo largo del juego como recompensa por completar desafíos o por

progresar a través de diferentes niveles.

• Puntos. Son unidades numéricas que indican el progreso y miden el comportamiento del

jugador en los sistemas de juego. Puntos que vale la pena ganar y conservar.

• Insignias. Son símbolos visuales que representan logros o reconocimientos. Suele ser de

colección. Algunos de ellos se pueden canjear por puntos, otros indican habilidades o

logros. Se pueden obtener y recolectar en entornos agradables, por lo que en algunos

casos influyen en el comportamiento de los jugadores, lo que hace que elijan formas y

desafíos específicos para obtenerlos.

2.2.2. Aprendizaje de Química Inorgánica

El interés de los investigadores educativos es explorar cómo aprenden las personas. Así,

entre los más cercanos están Jean Piaget que da respuesta a la pregunta fundamental de la

construcción del conocimiento distinguiendo tres tipos: conocimiento físico, lógico matemático y

social. Donde lo primero se adquiere a través de la manipulación de los objetos que lo rodean lo

segundo se da a través de las relaciones con el objeto desde lo simple a lo más complejo el social

cuando el aprendiz trata con otros iguales o con el docente.


30

Uno de los grandes retos es mejorar la calidad educativa para lo cual es necesario que los

estudiantes cuenten con ambientes de aprendizaje más efectivos y didácticos; entornos

educativos que les permitan desarrollar habilidades. Sin embargo, cuando los diseños de dichos

ambientes se realizan sin sustento científico adecuado y sin una propuesta didáctica claramente

definida, los resultados de aprendizajes son mínimos es decir presentan información sin una

planeación.

Desde una perspectiva cognitiva, el aprendizaje es visto como un cambio en la estructura

mental del ser humano. Estas estructuras corresponden a patrones generados por la experiencia

personal y se basan en conocimientos previos. Cada concepto está asociado a una serie de

atributos que lo distinguen y rasgos que fueron previamente identificados en las estructuras

cognitivas. Se da desde la experiencia de un individuo a través de su interacción con el entorno

natural y social. De acuerdo con este punto de vista, la estructura mental no es estática, sino que

cambia y se vuelve más compleja en el proceso de aprendizaje de la experiencia. Cuando este

proceso de cambio es provocado por la experiencia, y es más o menos permanente, se define

como aprendizaje. (Herrera, 2004, p.3)

En Química, se utiliza una variedad de símbolos químicos creados por la comunidad

científica para facilitar el estudio y la comunicación. La importancia del lenguaje científico

radica no solo en función de comunicar ideas, sino también en ser una herramienta fundamental

en la construcción del conocimiento y en la evaluación de las habilidades científicas.

La propuesta para el diseño de nuevas estrategias didácticas para la enseñanza de la

Química Inorgánica no es algo nuevo y se ha trabajado en el tema. “Un ejemplo lo produce

Barco (2014), quien propuso el diseño de una unidad didáctica que integre la nomenclatura

química al contexto social del estudiante, a partir del conocimiento de los compuestos químicos
31

de las drogas para evitar su uso inadecuado, práctica muy común. en nuestra sociedad” (Cantillo,

2016, p. 3). En este estudio, se diseñan dos secuencias: una centrada en el lenguaje de la Química

para crear conciencia sobre la importancia del tema y una segunda, destinada a conectar a los

estudiantes con productos cotidianos a compuestos inorgánicos y el impacto ambiental potencial.

2.2.2.1. Teorías de Aprendizaje

El aprendizaje del hombre continúa creciendo y expandiéndose. Cuando investigadores

de diversas tradiciones teóricas prueban sus ideas e hipótesis en escenarios básicos y aplicados,

sus descubrimientos conducen a mejoras en la enseñanza y el aprendizaje de estudiantes de todas

las edades. De particular interés es cómo los investigadores y los profesionales están trabajando

cada vez más en temas que alguna vez se pensó que no estaban relacionados con el aprendizaje,

como la motivación, la tecnología y la autoeficacia.

El aprendizaje implica construir y cambiar conocimientos, así como habilidades,

estrategias, creencias, actitudes y comportamientos. Las personas adquieren habilidades

cognitivas, lingüísticas, motrices y sociales, que pueden adoptar muchas formas. En un nivel

simple, los niños aprenden a resolver operaciones básicas como: 2+ 2 = 4, reconocen la letra p en

la palabra papá, se atan los cordones de los zapatos y juegan con otros niños. Y según nos

explica Schunk (2012), en un nivel más complejo, los estudiantes aprenden a resolver problemas

de división larga, escribir lecciones, andar en bicicleta y trabajar en colaboración en un proyecto

grupal.

Todo el mundo está de acuerdo en que el aprendizaje es importante, pero hay diferentes

puntos de vista sobre su causa, proceso y consecuencias. No existe una definición única de

aprendizaje que sea aceptada por todos los teóricos, investigadores y expertos.
32

Aunque las personas pueden estar en desacuerdo sobre la naturaleza exacta del

aprendizaje, lo que sigue es una definición general del proceso que se ajusta al enfoque

cognitivo y cumple con los criterios de que la mayoría de la educación se considera

esencial para el aprendizaje (Schunk, 2012, p. 3).

Las personas aprenden cuando tienen la capacidad de hacer algo diferente. Al mismo

tiempo, debemos recordar que el aprendizaje es exponencial. No observamos el aprendizaje

directamente sino a través de sus productos o resultados.

2.2.2.1.1. Constructivismo

El Constructivismo no sugiere que haya principios de aprendizaje por descubrir y probar,

sino que las personas crean sus propios estilos de aprendizaje (Schunk, 2012). Sin embargo, el

Constructivismo hace predicciones generales que se pueden probar, interpretarse de manera

diferente y pueden investigarse. Un ejemplo de esto es que los aprendices construyan su propio

aprendizaje.

Los teóricos constructivistas rechazan la idea de que existe la verdad científica y esperan

ansiosamente el descubrimiento y la verificación; argumentan que ninguna declaración puede

considerarse verdadera y, en cambio, debe verse con sospecha razonable. El mundo se puede

construir mentalmente de muchas maneras diferentes, por lo que no existe una teoría válida.

El Constructivismo enfatiza la interacción de personas y situaciones en la adquisición y

refinamiento de habilidades y conocimientos.

El constructivismo contrasta con las teorías del condicionamiento que enfatizan la

influencia del entorno sobre las personas, así como con las teorías del procesamiento de

la información que consideran que el aprendizaje tiene lugar en la mente con poca

atención al contexto (Schunk, 2012, p. 231).


33

Una suposición básica del constructivismo es que las personas son aprendices activos y

desarrollan conocimientos por sí mismos. Para comprender completamente el material, los

alumnos deben explorar sus fundamentos.

2.2.2.1.2. Conectivismo

Cuando el aprendizaje digital tiene prioridad sobre todos los métodos convencionales, se

acabaron los días de la memoria, la tiza y la conversación, hoy hay métodos que están

disponibles para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje divertido y activo. El

conectivismo se define como teoría del aprendizaje en la era digital (Gutiérrez, 2012), por lo que

el surgimiento de esta nueva tendencia puede entenderse en un contexto social caracterizado por

la creación de valor económico a través de las redes de inteligencia humana.

La escuela hasta el momento es un lugar donde los estudiantes aprenden de memoria, la

mayoría de los maestros se sientan detrás de los escritorios leyendo textos y llenando tableros

con sus estudiantes. Ahora que la memorización no es tan común porque los estudiantes

simplemente pueden buscar en Internet si necesitan saber algo, “el desafío para los maestros será

investigar y encontrar formas de usar las herramientas tecnológicas”. (Basurto et al., 2021, p.

241).

El estudiante se ve en el deber de formarse, prepararse y afrontar los nuevos retos de la

era digital, para poder optimizar la calidad de la educación, y que la educación es un proceso de

desarrollo en el tiempo, cómo viene implementada recientemente, ahora contamos con

tecnología que también facilita el trabajo. Es un hecho que los programas educativos utilizan la

tecnología digital como herramienta fundamental en el aprendizaje experiencial. Sin embargo, el

desarrollo tecnológico no necesariamente se enfoca en potenciar la educación como expresión de

un derecho social.
34

2.2.2.2. Estilos de Aprendizaje de Kolb

Los estudiantes aprenden de diferentes maneras y eso es palpable en el aula de clases.

Tienen preferencias personales y formas de reconocer y procesar la información. Estas

preferencias individuales se denominan estilos de aprendizaje. “cualidades personales que

influyen en la capacidad de un estudiante para adquirir información, interactuar con compañeros

y profesores y participar en experiencias de aprendizaje” (Romero et al., 2010, p. 6). Los

estudiantes juegan un papel activo en el proceso de aprendizaje basado en habilidades básicas

que los individuos desarrollan en mayor o menor medida. Se han desarrollado varios modelos

para comprender y evaluar los estilos de aprendizaje individuales y sus dimensiones, así como un

inventario de diferentes estilos de aprendizaje. A continuación, se detalla Modelos cognitivos de

estilos de aprendizaje.

2.2.2.2.1. Activos

Estas personas toman parte en el trabajo de los demás y se reúnen a su alrededor con

entusiasmo todas las actividades que realizan. Definitivamente están abiertos, los días están

llenos de actividades. Piensan que al menos una vez hay que probarlo todo de forma espontánea

e innovadora con ganas de aprender y resolver problemas.

Los estudiantes activos “son individuos que se implican plenamente en nuevas

experiencias, que acometen ideas nuevas con entusiasmo y se aburren de los plazos largos. Son

improvisadores, descubridores, arriesgados, espontáneos, creativos y novedosos” (Castro y

Guzmán de Castro, 2005, p. 92). Se involucran en experiencias nuevas disfrutando del momento

presente aprenden realizando actividades que los desafíen, que sean novedosas, competitivas,

cortas y de resultados inmediatos.


35

2.2.2.2.2. Reflexivos

Los estudiantes reflexivos se distinguen por observar eventos de forma muy detallada y

procesar información desde una variedad de perspectivas, lo que les da una concepción más

amplia y profunda de los hechos. Su especialidad es recolectar información y considerarla

cuidadosamente antes de llegar a su hipótesis.

Son individuos a los que les gusta observar las experiencias desde distintas perspectivas.

Recogen datos y los analizan antes de llegar a una conclusión. Son ponderados, concienzudos,

repetitivos, analíticos, asimiladores y prudentes. (Castro y Guzmán de Castro, 2005, p. 93). Su

forma de trabajar les obliga a ser cuidadosos en sus conclusiones, pero sobre todo a analizar

todas las consecuencias de sus actos antes de realizar cualquier tipo de actividad. Son

comprometidos, solidarios y siempre cuidan todos los detalles antes de aportar.

2.2.2.2.3. Teóricos

Este tipo de estudiantes tienden a acoger e integrar la información convirtiéndola en

teorías complejas y una lógica básica fuerte. Sus pensamientos son secuenciales, pasando por

una serie de pasos antes de llegar a cualquier tipo de conclusión, lo que les permite ser muy

organizados en sus actos e ideas.

Tienden a revisar y resumir toda la información, valoran la lógica y la razón por encima

de todo, por lo que se confunden con actividades que carecen de lógica clara y juicios subjetivos.

“Es el que adapta e integra las observaciones dentro de teorías lógicas y complejas. Suele ser

perfeccionista, analiza, sintetiza y busca la racionalidad y la objetividad. Es metódico, lógico,

disciplinado y crítico” (Castro y Guzmán de Castro, 2005, p. 93).


36

2.2.2.2.4. Pragmáticos

Son aquellos estudiantes que se sienten cómodos poniendo en práctica sus conocimientos,

teorías y técnicas recién adquiridos. No les gusta tener que discutir estas teorías o tener que

pensar constantemente en la información que se les presenta. En definitiva, son personas

prácticas, con una excelente capacidad de resolución de problemas y que siempre están buscando

la mejor manera de hacer el trabajo.

El estudiante pragmático es el que aplica las ideas según manifiesta Castro y Guzmán de

Castro (2005) ya que este tipo de estudiantes tienden a impacientarse cuando hay personas que

teorizan, exploran el lado positivo de las ideas y tratan de probarlas. Es práctico, sencillo,

eficiente, funcional, rápido, diseñado y planificado.

Estos estudiantes aprenden mejor cuando se les proporcionan actividades en las que

pueden relacionar la teoría con situaciones de la vida real, cuando pueden monitorear el progreso

de la actividad y cuando pueden practicar lo que necesitan aprender.

2.2.2.3. Factores fundamentales del Proceso de Aprendizaje

Los factores de aprendizaje son todas las condiciones que, en mayor o menor medida,

facilitan el proceso de aprendizaje, ya sea para su ventaja o para su dificultad. La creación y uso

de conocimientos innovadores y críticos incluye elementos pedagógicos que promueven el

aprendizaje autónomo, la gestión del autoconocimiento, activan actividades de aprendizaje

relacionadas con objetos del mundo real para lograr un verdadero conocimiento a partir de la

comprensión sensorial y potencian la construcción cognitiva del conocimiento. Incluye toda la

dimensión humana en el acto de crear conceptos.

En el ser humano el aprendizaje está activo en todo momento en sus interacciones con

objetos y personas de forma asociada.


37

Cuando el ser humano domina el aprendizaje relacionado con las cosas prácticas tiene la

oportunidad de relacionar la teoría con la práctica en cuanto reflexiona alrededor de un

conocimiento de sensaciones o de experiencia con el fin de construir representaciones.

(Achica, 2010, p. 171)

De la teoría a la práctica, es una parte fundamental de todo proceso de aprendizaje, pues

permite que los estudiantes practiquen sus conocimientos teóricos en casos prácticos y

cotidianos, formado un mayor conocimiento.

2.2.2.3.1. Inteligencia

La inteligencia humana es un conjunto de rasgos que nos capacitan para realizar una o

más actividades con el objetivo principal de asimilar una cultura u obtener un producto de valor

social. Los problemas fundamentales del estudio de la inteligencia son determinar si es genética

o ambiental y cómo se forma su estructura.

Según manifiesta Prado et al. (2014), desde el punto de vista instintivo, desde que una

persona nace, tiene tal inteligencia, y no es necesario un ambiente favorable para su desarrollo,

mientras que los biólogos ergonómicos comienzan con la idea solo si hay un fondo genético, sino

un ambiente esencial cuando los individuos pueden potenciar su potencial. De acuerdo con el

enfoque cultural, la historia, la genética y el medio ambiente son determinantes importantes del

comportamiento inteligente, que son difíciles de separar.

2.2.2.3.2. Conocimientos Previos

A través de la lógica del Constructivismo, se puede afirmar que siempre puede haber un

conocimiento previo del nuevo contenido a aprender, de lo contrario sería imposible asignar un

significado original al nuevo contenido. “La concepción constructivista entiende que los alumnos

se enfrentan al aprendizaje de un nuevo contenido poseyendo una serie de conocimientos


38

previos, que se encuentran organizados y estructurados en diversos esquemas de conocimiento”

(Alvite, 2004, p. 102).

El aprendizaje de contenidos es un criterio necesario para determinar los conocimientos

que deben ser adquiridos previamente en los estudiantes, aunque no puede considerarse

suficiente. El segundo criterio sobre el aprendizaje son los objetivos concretos que persiguen en

relación con dichos contenidos y el tipo de aprendizaje que alcanzan los alumnos.

2.2.2.3.3. Experiencia

El aprendizaje experiencial es un método para organizar el aprendizaje útil de los

estudiantes, logrado a través de acciones específicas y asumiendo la responsabilidad de su propio

aprendizaje. Según Cantú y García (2006) son una forma de organizar el aprendizaje

significativo del alumno haciéndolo con acciones concretas, corresponsable de su propio

aprendizaje.

Dado que la experiencia de aprendizaje incluye estrategias de aprendizaje, cabe señalar

que estas significan la planificación general de las instrucciones a seguir en cada etapa del

proceso, es decir, “se puede echar mano de las distintas y muy variadas estrategias de

aprendizaje (cognitivas, psicosociales, etc.) según la categoría de los dominios del aprendizaje y

las categorías del mismo” (Cantú y García, 2006, p. 30). Por lo que es importante actividades de

carácter motriz, acertijos, juegos de ingenio y un sin número de estrategias que usadas en

conjunto permiten aprendizajes significativos y duraderos.

2.2.2.3.4. Motivación

La motivación, del latín motivus, es aquello que mueve o tiene eficacia o virtud para

mover; en este sentido, es el motor de la conducta humana (Carrillo et al., 2009, p. 21). Sin duda,
39

en el proceso por el cual el cerebro humano absorbe nuevas lecciones, la motivación juega un

papel fundamental. Pero, además la actitud de amor por aprender, que el sujeto debe tener.

Cada proceso educativo se expresa claramente en el juego de sus elementos didácticos,

los cuales forman un sistema coherente que interactúa y promueve el logro de los objetivos de

aprendizaje. Se puede afirmar que el aprendizaje se caracteriza como un proceso cognitivo y

motivacional, es decir, al poder hacerlo que engloba a capacidades, destrezas, habilidades y

conocimientos con querer hacerlo que es lo motivacional, la disposición y la intención, por lo

cual deben integrarse estos dos aspectos.

2.2.2.3.5. Operaciones Cognitivas

La enseñanza es un método de adquisición de conocimientos necesarios para el proceso

de aprendizaje. Hay muchos procesos o actividades que son: primero recibir los datos,

asumiendo el reconocimiento y la optimización gramatical del mensaje donde cada símbolo de

acción requiere un espíritu diferente, segundo es comprender la información que recibe el

alumno, a partir de sus conocimientos previos, y sus centros de interés, tercero se desarrolla la

preservación a largo plazo de esta información y conocimientos relacionados, por último,

transferir estos conocimientos a situaciones nuevas.

2.2.2.4. Química Inorgánica

Es necesario ser consciente del mundo que nos rodea, porque lo que a la naturaleza se

refiere, debemos ser conscientes nuestra relación con ella y de cómo lo hacemos. La química

contribuye significativamente a este conocimiento.

La periodicidad y tabla periódica de los elementos químicos son considerados hoy en día

como uno de los pilares de la historia de la química, así como una materia fundamental en la

enseñanza de las ciencias.


40

Según nos explican García et al. (2015) la química inorgánica se conoce como “la rama

de la química que se centra en el estudio de la formación, composición, clasificación y

reacciones químicas de los compuestos inorgánicos” (p. 18), es decir, aquellas reacciones en las

que no predominan los enlaces potenciales carbono-hidrógeno (típicos de la química orgánica).

Un compuesto químico no es el resultado de una simple combinación, es más que eso,

muestra compatibilidad en términos de carga, electrones, número de oxidación, cada uno en la

proporción adecuada, siempre que tengan afinidad química, por lo que importante desarrollar en

los estudiantes el saber cómo se forman, cómo fabricarlos, cuáles son las estructuras y reacciones

químicas de estas sustancias, elementos y compuestos químicos inorgánicos para el aprendizaje

(García et al., 2015).

2.2.2.4.1. Nominación y Formulación de Compuestos Inorgánicos

El objetivo principal de la nomenclatura química es proporcionar una metodología para

asignar nombres y fórmulas a las sustancias químicas para que puedan identificarse sin

ambigüedades.

Aunque debería ser demasiado estricto en exigir un nombre único para cada sustancia, el

número de nombres aceptables para cada sustancia debería ser mínimo. Se deben especificar

términos útiles, precisos y generales. “Por lo tanto, debe rechazarse el uso de nombres locales y

abreviaturas en el lenguaje científico formal” (Fernandez y Garcia, 2014, p. 5). En sí ocupar las

reglas determinadas por la IUPAC.

2.2.2.4.2. Reacciones Químicas

En la naturaleza, en el entorno inmediato, en el cuerpo, de vez en cuando ocurren

fenómenos que brindan una variedad de situaciones: pueden brindar una serie de productos de
41

beneficio económico; o bien nos da energía, puede alterar el medio ambiente, etc. Estos

fenómenos se denominan reacciones químicas.

Una reacción química es según Aguilar (2011), un proceso mediante el cual una o más

sustancias (elementos o compuestos) llamadas reactivos o reactivos se convierten para dar

diferentes sustancias llamadas productos (p. 4).

Para su desarrollo se deben reconocer dos tipos de componentes: El primero es el

reactante, el cual hace referencia al material o sustancias de partida que participan en una

reacción química. Está escrito a la izquierda de la ecuación química. También se define como

dos o más sustancias químicas que se requieren para un cambio químico. Cuando se combinan,

producen el producto de un cambio químico. Y segundo el producto, que no es otra cosa que la

sustancia o sustancias resultantes de una mezcla de otras sustancias que tienen propiedades

completamente diferentes a la sustancia original. Y se observan a la derecha de la ecuación

química. Los dos tipos se describen mediante símbolos (símbolos de elementos o fórmulas de

compuestos) y separados por una flecha (en la dirección del cambio). (Aguilar, 2011, p. 18)

2.2.2.4.3. Soluciones

Es importante partir del concepto de solución o disolución, y no es otra cosa que “un

sistema homogéneo, fraccionable, formado por dos o más sustancias puras miscibles” (Coba,

2018, p. 6). Cuando un soluto se disuelve en un solvente, es homogéneo porque el soluto es

indistinguible. Por ejemplo, cuando se agrega sal al agua para formar suero fisiológico, no es

posible distinguir entre sales disueltas. Esto produce iones hidratados que se mueven libremente

en el agua. Este tipo de soluciones se denominan iónicas y se caracterizan porque conducen la

electricidad.
42

El estudio de las reacciones en soluciones gaseosas es importante para comprender la

química atmosférica, que está directamente relacionada con algunos problemas de

contaminación. “La solubilidad es la cantidad máxima de soluto que se puede disolver en una

cantidad particular de solvente a una presión y temperatura particulares” (Coba, 2018, p. 7). Para

soluciones sólido-líquido, la solubilidad depende de las propiedades del soluto y el solvente, la

presión y la temperatura

2.2.2.4.4. Gases

Los gases se conocen como el estado agregado de la materia, en el que las sustancias no

tienen forma ni volumen propio, a través del estado de sus contenedores. Las moléculas que

componen el gas apenas se atraen entre sí, por lo que se mueven en el vacío a gran velocidad y

alejándose unas de otras.

El estudio de los gases, especialmente del aire, atrajo la atención de los físicos del siglo

XVII, especialmente del irlandés Robert Boyle (1627-1691). “El experimento que le permitió

establecer su conocida ley consistió esencialmente en introducir mercurio en un tubo curvo lo

suficientemente largo, abriendo un extremo y colocando una llave en el otro campo de arroz”

(Montiel, 2018, p. 2). Al medir continuamente la distancia entre los dos niveles de mercurio que

alcanzan ambas ramas del tubo, descubrió que una disminución en el volumen del gas estaba

asociada de alguna manera con un aumento en la presión. Si duplica el peso del mercurio,

reducirá a la mitad su volumen y lo reducirá a un tercio.

2.2.2.4.5. Estequiometría

El estudio de la Estequiometría es muy importante, porque su estudio permite desarrollar

la capacidad de pensar y actuar. En Estequiometría analítica, como en cualquier otra disciplina

de la química, existen teorías y leyes que deben entenderse para poder ser comprobadas. Esta
43

comprensión supone la capacidad de analizar, es decir, utilizar sus elementos para comprenderlos

individualmente y luego reconstruir el todo por síntesis. También requiere la habilidad de

manipular sistemas simbólicos como lenguajes naturales o sistemas lógicos matemáticos.

“La estequiometría es un concepto ideado por el químico alemán Jeremías Richter (1762

1807) para cuantificar las proporciones ponderales (en masa) con que se combinaban los

elementos en las sustancias” (Obando, 2013, p. 3). El estudio de la Estequiometría ha jugado un

papel muy importante en la evolución y desarrollo de la Química. Con su estudio surgen

necesidades a cubrir en lo que ahora se conoce como Química Analítica, como la notación

química completa, el conocimiento claro del proceso de las reacciones químicas o la

composición de las sustancias.

Los cálculos analíticos relacionados con el tema en consideración, como los límites de los

reactivos, el porcentaje de rendimiento y la pureza, etc., permiten el análisis cuantitativo para

determinar las cantidades de reactivos y productos en cualquier tipo de proceso químico posible

en la industria e incluso en la vida cotidiana, lo que lleva a los estudiantes a desarrollar el

pensamiento creativo. (Obando, 2013, p. 4).

2.3. Fundamentación Legal

Los cambios que se impulsan en la Educación Ecuatoriana para transformarla, están

encaminados a alcanzar la Calidad Educativa, modernizando las prácticas educativas para

fomentar el aprendizaje colaborativo y para ello es necesario actualizarse y utilizar las

herramientas que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y comunicación; todo esto

amparado dentro de un marco legal que ofrece la Constitución de la República del Ecuador, la

Ley Orgánica de Educación Intercultural con su Reglamento, permitiendo canalizar los cambios

educativos acorde a los referentes normativos y que a continuación se describe:


44

La (Constitución Política del Ecuador, 2008), señala:

Título II, Capítulo segundo de Derechos del Buen Vivir, en la Sección Tercera de

Comunicación e Información Art. 16 cuando manifiesta en el numeral 2: “Todas las personas,

en forma individual o colectiva, tienen derecho a: El acceso universal a las tecnologías de

información y comunicación.” y en el Art. 17.- “El Estado fomentará la pluralidad y la

diversidad en la comunicación, y al efecto: (numeral 2). “Facilitará la creación y el

fortalecimiento de medios de comunicación públicos, privados y comunitarios, así como el

acceso universal a las tecnologías de información y comunicación, en especial para las personas

y colectividades que carezcan de dicho acceso o lo tengan de forma limitada.” En la Sección

Quinta de Educación. Art. 26 cuando manifiesta “La educación es un derecho de las personas a

lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria

de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y

condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el

derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo”.

Título VII, Capítulo Primero de Inclusión y Equidad, en la Sección Primera de Educación

Art. 347 cuando manifiesta en el numeral 8: “Incorporar las tecnologías de la información y

comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades

productivas o sociales.”

La (Ley Orgánica de Educación Intercultural, 2011) manifiesta en el Título I (De los

Principios Generales) Capítulo Único (Del Ámbito, Principios y Fines).

Art. 2: de los Principios que señalan: literales g y h: “g. Aprendizaje permanente. - La

concepción de la educación como un aprendizaje permanente, que se desarrolla a lo largo de toda

la vida;” y “h. Interaprendizaje y multiaprendizaje. - Se considera al interaprendizaje y


45

multiaprendizaje como instrumentos para potenciar las capacidades humanas por medio de la

cultura, el deporte, el acceso a la información y sus tecnologías, la comunicación y el

conocimiento, para alcanzar niveles de desarrollo personal y colectivo”

Art. 3 de los Fines de la Educación señala que: Son fines de la Educación: literal t. “La

promoción del desarrollo científico y tecnológico”

Los distintos fundamentos legales que apoyaron a la investigación recalcan que la

educación es un derecho de los niños, niñas y adolescentes donde se prioriza el aprendizaje con

apoyo de nuevas estrategias metodológicas y las TIC potenciando las habilidades y destrezas

humanas con relación a las asignaturas dadas en el tronco común como es la Química Inorgánica.

2.4. Definición de términos básicos

Aprendizaje. - Proceso de internalizar el conocimiento, los hábitos, las habilidades y las

capacidades que conducen al cambio de comportamiento.

Enseñanza. - Proceso de orientación del aprendizaje que se desarrolla partiendo de las

necesidades e intereses del estudiante.

Entorno Virtual de Aprendizaje. – Es un espacio educativo alojado en la World Wide

Web contiene un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica

entre el docente y el estudiante.

Estilos de Aprendizaje. - Distintas formas en la que un estudiante puede aprender a

través de diferentes estímulos.

Estrategia Metodológica Activa. – El estudiante actúa y participa en el desarrollo de su

conocimiento a través de acciones o actividades que pueden ser externas o internas. (Díaz y

Rodríguez, 2021, p. 18)


46

Evaluación. - Es un proceso sistemático y constante, por medio del cual el maestro

verifica y valora los conocimientos, aptitudes y actitudes de los estudiantes.

Gamificación. –Estrategia que permite agregar funciones de videojuegos a sus

actividades regulares de aprendizaje, les permite modificar el comportamiento de los alumnos,

fomenta su participación y los motiva y anima. interacción con el entorno. (Macías, 2017, p. 25)

Herramienta Virtual. - Son aplicaciones que se encuentran en plataformas diseñadas

para el ámbito educativo que facilitan la metacognición del estudiante.

Química Inorgánica. – Rama de la Química que estudia a los elementos de la tabla

periódica, enlaces y características.

Teorías de Aprendizaje. – Describe los procesos por los que los seres humanos

aprenden.

2.5. Caracterización de las Variables

Las variables que regulan la investigación son: Gamificación y Aprendizaje de la

Química Inorgánica.

Tabla 1

Caracterización de las variables

Variables Caracterización
Variable Independiente: Estrategia metodológica activa que permite agregar a un EVA las
Gamificación variadas herramientas virtuales donde se encuentran actividades
que cumplen con los elementos de los videojuegos de forma
educativa en una temática definida.

Variable Dependiente: Es un proceso que puede ser entendido a partir de diversas teorías
Aprendizaje de la Química Inorgánica y estilos el cuál es un resultado de operaciones cognitivas
individuales sobre la Química Inorgánica mediante los cuales se
asimilan informaciones, se reconstruyen nuevas representaciones
mentales (conocimientos) que luego se pueden aplicar en
situaciones diferentes a los contextos que se aprendieron utilizando
los factores fundamentales de los estudiantes.
47

Capítulo III

3. Metodología

3.1. Diseño de la investigación

El trabajo de investigación se realizó recopilando la información pertinente para luego

organizarla siguiendo un criterio lógico adecuado y llegar a la elaboración del marco teórico y el

respectivo proceso investigativo. Considerando el Problema investigado, así como el propósito y

las variables estudiadas la investigación corresponde al Paradigma Positivista porque se basa en

las cantidades numéricas para investigar, analizar la información y comprobar los datos. En el

diseño de investigación se determina el enfoque, el tipo de investigación, modalidad y nivel.

3.1.1. Enfoque de la investigación

La investigación está enmarcada en un Enfoque de Carácter Cuantitativo es un método de

investigación que utilizan técnicas científicas para el análisis y proporcionan información

relevante dado que la investigación plantea obtener respuestas a fondo, para comprender el

fenómeno y contribuir en su transformación; además propone la medición del problema en

estudio a través de la verificación de hipótesis, buscando la comprensión y las causas de los

hechos que estudia, poniendo énfasis en el resultado final para lograr un progreso continuo y

lineal de la investigación que se realiza.

La investigación cuantitativa es un método de recopilación y análisis de datos

estructurados de varias fuentes, utilizando varias herramientas estadísticas y matemáticas para

obtener resultados. El propósito es definir el problema y comprender su significado al buscar los

resultados que se pueden esperar para una población más grande. (Neill y Cortez, 2018, p.69)

Es cuantitativo porque se basa en usar la estadística descriptiva para realizar la

investigación ya que relaciona las variables de estudio con números. La técnica utilizada es una
48

encuesta con un cuestionario de escala tipo Likert dirigida a docentes y a estudiantes; aplicando

una fórmula se calculó la muestra, se tabuló los resultados y analizó los datos para finalmente

generalizar los resultados encontrados a una colectividad mayor denominada universo donde se

pretende explicar cuál es el uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica

estableciendo una relación entre las dos variables de estudio.

3.1.2. Tipo de Diseño de Investigación

El Diseño de la Investigación es No Experimental ya que es un estudio donde las

variables ya sucedieron es decir no hubo intervención solo recolección de datos. Se puede definir

como una búsqueda realizada sin manipulación intencional de variables. (Hernández et al., 2014,

p. 152). Por lo tanto, describirá las variables, determinará los beneficios, identificará los usos y la

interrelación.

Son de tipo transeccional ya que su objetivo es describir variables y analizar la incidencia

y su relación en un momento determinado. (Hernández et al., 2014, p. 154). Donde se asimila la

información para poder comprender, explicar, cambiar, transformar, criticar y relacionar como

fue el período 2021-2022.

3.1.3. Modalidad de Investigación

Por la naturaleza del problema investigado, así como por el propósito y las variables

estudiadas la investigación responde a la Modalidad Bibliográfica-Documental y de Campo; se

pretende resolver un problema de carácter socio-educativo que se da en la asignatura de Química

durante el proceso de aprendizaje en clases; logrando alcanzar los objetivos de la investigación y

luego dar a conocer los resultados a la población estudiada y al público científico en general.

La Investigación Bibliográfica-Documental estuvo presente durante todo el proyecto

especialmente en la estructuración del Marco Teórico ya que el tema requiere profundizar


49

diferentes enfoques de autores, basados en documentos bibliográficos y sitios web. El objetivo es

descubrir, ampliar y profundizar los diferentes enfoques, teorías, conceptos y estándares de

diferentes autores sobre un tema en particular, de la literatura tanto de fuentes primarias como

secundarias (Herrera et al., 2008, p.95). Una investigación siempre se basa en estudios

realizados, los cuales sirven al investigador para enriquecer sus conocimientos. Dichos estudios

se encuentran en medios digitales, los mismos que mediante la lectura permite conocer el tema

de estudio, estas fuentes pueden ser primarias, es decir; revistas indexadas, tesis de grado, libros.

La investigación de campo es un estudio metodológico de los eventos en el lugar de los

hechos. En este método, el investigador estaba en contacto directo con la realidad, para obtener

información de acuerdo con los objetivos del proyecto. (Herrera et al., 2008, p.95). Es decir,

consiste en estudiar un hecho en el ambiente natural que se produce, se puede decir también que

su fuente de datos se encuentra en información de primera mano, proveniente de las encuestas de

tipo Likert que se realizaron a través de la herramienta Google Forms.

3.1.4. Nivel de Investigación

El nivel de profundidad que se espera alcanzar en los resultados de la investigación son

los siguientes: Exploratorio y Descriptivo con un nivel básico de relación entre las variables con

el afán de fortalecer el estudio.

El nivel básico es: La investigación exploratoria se realiza cuando el objetivo es examinar

un tema o problema de investigación que no ha sido bien estudiado, cuestionable o no resuelto

previamente (Hernández et al., 2014, p. 91). Es decir, son de tipo exploratorio las investigaciones

que pretenden dar una visión general, de tipo aproximativo, respecto a una determinada realidad,

son el primer acercamiento científico a un problema.


50

Las investigaciones de tipo descriptivo tienen la intención de medir o recopilar

información de forma independiente, con los conceptos o variables que mencionan, lo que

significa que sus objetivos no son mostrar el alcance de su asociación con ellos (Hernández et al.,

2014, p. 92). Se orienta a precisar como ocurren los hechos; su objetivo es describir la estructura

de los fenómenos y su dinámica e identificar aspectos relevantes de la realidad. Usa técnicas

cuantitativas como es la encuesta donde se recolecta los datos y se basa en el registro de

comportamientos por lo cual el propósito del investigador es describir situaciones, eventos y de

manera independiente a las variables de la investigación; es decir, cómo es y cómo se manifiesta

determinado fenómeno. Los descriptivos buscan especificar las propiedades importantes del

grupo en estudio que son sometidos a análisis.

Después de realizarse el estudio se analizó la relación existente entre las variables para

reforzar la investigación y expresar predicciones estructuradas que poseen un valor explicativo

parcial ya que no mide causalidad entre las variables.

La rho de Spearman representada con rs es una medida de correlación de medidas

ordinales las dos de variables como individuos, cuestiones o unidades de análisis de muestra que

se pueden organizar jerárquicamente. (Hernández et al., 2014, p. 322).

En esta investigación se utilizó el coeficiente de Spearman que es una prueba No

paramétrica donde se relacionan las variables de forma estadística y se ocupó encuestas con

escalas tipo Likert ya que tienen datos ordinales.

De acuerdo a los planteamientos anteriores las secuencia de pasos o actividades que se

ejecutarán durante todo el desarrollo de la investigación se sintetizan en las siguientes:

Elaboración del Plan, Aprobación del Plan, Revisión de la Fundamentación Teórica, Elaboración

de la Operacionalización de Variables, Elaboración de Instrumentos, Validación de los


51

Instrumentos, Prueba Piloto, Aplicación de los Instrumentos, Tabulación de los Resultados,

Análisis e Interpretación de Resultados, Conclusiones, Recomendaciones, Elaboración del

Informe Final y Presentación.

3.2. Población y muestra

3.2.1. Población

La población de la presente investigación está constituida por seis docentes de Química y

novecientos treinta y siete estudiantes del Bachillerato General Unificado. “El universo en las

investigaciones naturales, es el conjunto de objetos, hechos, eventos que se van a estudiar con las

variadas técnicas que hemos analizado supra.” (Ñaupas et al., 2014, p. 98). De tal manera la

población es la suma de las unidades que forman el total del universo de la investigación, es

decir es un conjunto de personas que participaron en la presente investigación, en este caso el

universo de la Unidad Educativa “Fernández Madrid” es de novecientos cuarenta y tres

Tabla 2: Población

Población

Población Frecuencia
Docentes 6
Estudiantes 937
TOTAL 943

Nota. Datos obtenidos de la Secretaria de la Institución.

La población de la presente investigación está constituida por 6 docentes del Área de

Ciencias Naturales y novecientos treinta y siete estudiantes del Bachillerato General Unificado

de la Unidad Educativa “Fernández Madrid” del Distrito Metropolitano de Quito en el año

lectivo 2021-2022.
52

3.2.2. Muestra

Cuando el universo es extenso, varios estudiosos de investigación recomiendan que se

debe trabajar con una muestra. “La muestra es, en esencia, un subgrupo de la población.

Digamos que es un subconjunto de elementos que pertenecen a ese conjunto definido en sus

características al que llamamos población” (Hernández et al., 2014, p. 212). Es decir que la

muestra es una parte del universo que será objeto de estudio debido a que la población es

demasiado extensa, por lo que es necesario considerar una muestra para su estudio.

En la Unidad Educativa “Fernández Madrid” para la investigación se tomó la técnica de

muestreo probabilístico, se empleó de forma aleatoria donde se aplicó la siguiente fórmula donde

se plantea un error de la muestra del 5%.

Ecuación 1: Fórmula para calcular la muestra

Fórmula para calcular la muestra

Nota. Fuente: (Ñaupas et al., 2014, p. 166)

(1,96)! (0,5)(0,5). 937


𝑛=
(0,05)! (937 − 1) + (1,96)! . (0,5)(0,5)

3,8416(0,25). 937
𝑛=
0,0025(936) + 3,8416(0,25)

0,9604 ∗ 937
𝑛=
0,0025(936) + 3,8416(0,25)

𝑛 = 272,66

𝑛 = 273

Dónde:

n= Tamaño de la muestra
53

Z= Nivel de confianza, 95%: 2 = 47.5%: 100 = 0,475 cuyo valor es 1,96

p= Probabilidad de éxito: 50%: 100 = 0,5

q= Probabilidad de fracaso, 50%: 100 = 0,5

N = Población

E= nivel de error, 5%: 100 = 0,05. (Ñaupas et al., 2014, p. 166)

En consecuencia, la muestra definitiva de estudiantes es 273 alumnos, se calculó la

muestra proporcional de cada curso con la siguiente fórmula:

Ecuación 2: Muestra proporcional por cursos

Muestra proporcional por cursos

Nota. Fuente: (Ñaupas et al., 2014, p. 167)


Dónde:

Nh = Número de estudiantes por curso

N = población total

n = muestra total

nh = muestra de cada curso. Nota. Fuente: (Ñaupas et al., 2014, p. 167)

Tabla 3 Muestra proporcional por cursos

Muestra proporcional por cursos

Cursos Nh Nh/N Muestra de curso (Nh.n)


Primero 304 0,324 88
Segundo 322 0,343 94
Tercero 311 0,331 91
Total 937 1 273

Nota. Datos obtenidos de la Secretaría de la Institución.

Entonces, conociendo la población de estudiantes de los cursos se puede obtener la

muestra proporcional quedando 88 para primero, 94 en segundo y 91 de tercero total 273.


54

Tabla 4 Muestra

Muestra

Cálculo Muestral Frecuencia


Docentes 6
Estudiantes 273
TOTAL 282

Nota. Fuente: Secretaría de la Institución

Para aplicar los instrumentos de investigación a los estudiantes de Bachillerato General

Unificado se ocupó las Ponderaciones.

3.3. Operacionalización de las Variables

Tabla 5 Matriz de Operacionalización de variables

Matriz de Operacionalización de las Variables

VARIABLES DESCRIPCIÓN DIMENSIONES INDICADOR ÍTEM TÉCNICA INSTRUMENTO


DE LA VARIABLE D E
Estrategia Estrategia Generalidades / 1 1 Docentes y Docentes y
VARIABLE Metodológica Metodológica Concepto estudiantes estudiantes
INDEPENDIENTE Activa que permite Activa Ventajas y 2 2 Encuesta Cuestionario
Gamificación agregar a un EVA desventajas
las variadas Fases/Pasos 16 10
herramientas
virtuales donde se Entorno Virtual Moodle 3 3 Docentes y Docentes y
encuentran de Aprendizaje estudiantes estudiantes
actividades que Encuesta Cuestionario
cumplen con los
elementos y fases Herramientas Kahoot 4 4 Docentes y Docentes y
de los videojuegos Virtuales Quizziz 5 4 estudiantes estudiantes
de forma Educaplay 6 5
educativa en una Jeopardy Labs 7 5 Encuesta Cuestionario
temática definida. Wordwall 8 6
Educandy 9 6
Mobbyt 10 6
Genially 11 6
Cerebriti 12 6

Elementos Dinámicas 13 7 Docentes y Docentes y


Mecánicas 14 8 estudiantes estudiantes
Componentes 15 9 Encuesta Cuestionario
55

VARIABLES DESCRIPCIÓN DIMENSIONES INDICADOR ÍTEM TÉCNICA INSTRUMENTO


DE LA VARIABLE D E
Es un proceso que Teorías de Constructivismo 17 11 Docentes y Docentes y
puede ser aprendizaje Conectivismo 18 12 estudiantes estudiantes
entendido a partir Encuesta Cuestionario
VARIABLE de diversas
DEPENDIENTE teorías, tipos, y Estilos de Activos 21 15 Docentes y Docentes y
Aprendizaje de estilos el cuál es aprendizaje de Reflexivos 19 13 estudiantes estudiantes
la Química un resultado de Kolb Teóricos 20 14
Inorgánica operaciones Pragmáticos 21 15 Encuesta Cuestionario
cognitivas
individuales sobre Factores Conocimientos 23 17 Docentes y Docentes y
la Química Fundamentales previos estudiantes estudiantes
mediante los del proceso de Experiencia 24 18 Encuesta Cuestionario
cuales se asimilan Aprendizaje Motivación 25 19
informaciones, se Operaciones 22 16
reconstruyen Cognitivas
nuevas
representaciones Química Nominación y 26, 20 Docentes y Docentes y
mentales Inorgánica Formulación de 27 estudiantes estudiantes
(conocimientos) Compuestos
que luego se Inorgánicos Encuesta Cuestionario
pueden aplicar en Reacciones 28 21
situaciones Químicas
diferentes a los Soluciones 29 22
contextos que se Gases 30 23
aprendieron Estequiometría 31 24
utilizando los
factores
fundamentales de
los estudiantes.

Nota. Desagregación de las variables de estudio en dimensiones e indicadores partiendo del

concepto propuesto.

3.4. Técnicas e Instrumentos de Investigación

Para realizar este trabajo investigativo se utilizó la Encuesta con su instrumento el

Cuestionario para los y las estudiantes y docentes con el fin de obtener una información, clara,

objetiva y completa.

Los cuestionarios son una técnica de la encuesta que implica la construcción de un

conjunto sistemático de preguntas escritas basadas vinculados a hipótesis operativas y, por lo


56

tanto, a variables e indicadores. Su propósito es recolectar información para verificar hipótesis de

trabajo. (Ñaupas et al., 2014, p. 142)

El cuestionario es un instrumento que consta de una serie de preguntas sobre hechos y

aspectos de interés a investigar, las cuales son contestadas por la población o muestra de estudio.

El objetivo es recoger sistemáticamente información de la población encuestada sobre las

variables.

La encuesta con su instrumento el cuestionario fue de tipo Likert con alternativas de

siempre, casi siempre, a veces, casi nunca y nunca. El cuestionario se aplicó con ayuda de

herramientas tecnológicas como es el Formulario de Google.

3.5. Validez de los Instrumentos

La validez se refiere a la medida en que el instrumento mide realmente la variable que

pretende estudiar. Específicamente el estudio se relaciona con la validez de contenidos que

constituye el grado en el cual un cuestionario está en consonancia con los objetivos de la

investigación.

Para determinar la validez y confiabilidad de los instrumentos se recurrió a juicios de

expertos; los mismos que fueron validados por tres personas de alto prestigio profesional, los que

fueron seleccionados en base a los siguientes criterios: Profesores Universitarios con título de

cuarto nivel, dos docentes de Química (Didactas metodólogos), un docente investigador y la

Tutora de la Investigación.

Dichos expertos fueron:

• MSc. Magdalena Jacho (Didacta Metodóloga)

• MSc. Marlon Jiménez (Didacta Metodólogo)

• MSc. Tomás Artieda (Investigador)


57

• MSc. Gabriela Campos (Tutora)

A cada experto para que validen el contenido de los instrumentos se entregó los

siguientes materiales: oficio dirigido al experto, instrucciones, objetivos, matriz de

operacionalización de variables, instrumentos de investigación (cuestionario para estudiantes y

docentes) y los formularios para la validación.

Los expertos en su juicio de valor no sugirieron ningún cambio en los instrumentos de

investigación aplicados.

3.6. Confiabilidad de los Instrumentos

La confiabilidad es la capacidad de obtener los mismos resultados en diferentes

situaciones. La confiabilidad no se refiere directamente a los datos, sino a las técnicas e

instrumentos de medida y observación, es decir, al grado en que las respuestas son

independientes de las circunstancias accidentales de la investigación.

Una vez diseñados los instrumentos y antes de aplicarlos de manera definitiva a toda la

muestra seleccionada, se sometió a un pilotaje de los instrumentos a utilizar con el propósito de

determinar cuán confiables son. Se aplicó a 32 estudiantes y para obtener los resultados se utilizó

el software estadístico SPSS dando un coeficiente Alpha de Crombach de 0,909 según se

muestra en los siguientes cuadros:

Tabla 6 Estadística de confiabilidad (piloto)

Estadística de confiabilidad (piloto)

Alfa de Cronbach N de elementos

,909 24

Nota. Fuente: encuesta dirigida a estudiantes elaborado por el software SPSS


58

Tabla 7 Interpretación de los niveles de confiabilidad

Interpretación de los niveles de confiabilidad

ESCALA NIVELES
Menos de 0,20 Confiabilidad nula
0,21 a 0,40 Confiabilidad baja
0,41 a 0,70 Confiabilidad moderada
0,71 a 0,90 Confiabilidad alta
0,91 a 1,00 Confiabilidad muy alta

Nota. Fuente: (Hernández et al., 2014, p. 208)

Por lo tanto, el instrumento tiene un nivel de confiabilidad alta ya que tiene un coeficiente

de 0,909 por lo que se aplicó el instrumento a la muestra de estudio.

Tabla 8 Estadística de confiabilidad (estudiantes)

Estadística de confiabilidad (estudiantes)

Alfa de Cronbach N de elementos


,943 24

Nota. Fuente: encuesta dirigidas a estudiantes elaborado por el software SPSS

La encuesta realizada a la muestra de 273 estudiantes tiene un nivel de confiabilidad muy

alta ya que tiene un coeficiente de 0,943.

Tabla 9

Estadística de confiabilidad (docentes)

Alfa de Cronbach N de elementos


,833 31

Nota. Fuente: encuesta dirigidas a docentes elaborado por el software SPSS

La encuesta realizada a los seis docentes de Química tiene un nivel de confiabilidad alta

ya que tiene un Alfa de Cronbach de 0,833.

3.7. Técnicas de Procesamiento de Datos

Para la recolección de la información se realizó una encuesta a docentes y a los

estudiantes que se procesa de forma cuantitativa. Luego se realizó la limpieza de la información


59

y se procedió con la tabulación de datos para representarlos en forma gráfica, valiéndose de la

estadística descriptiva y apoyándose en el software SPSS y el paquete informático Excel que

sirvió para representar la información recopilada e interpretar los resultados obtenidos.

En el procesamiento de datos se siguió los siguientes pasos: tabulación, elaboración de

cuadros y gráficos estadísticos, análisis de resultados estadísticos destacando las tendencias

fundamentales de acuerdo con los objetivos propuestos, interpretación de los resultados con

apoyo del marco teórico en el aspecto pertinente y discusión de resultados relacionando los

objetivos, antecedentes y marco teórico.

Para el procesamiento de datos se debe tomar en cuenta lo siguiente: seriación,

codificación, tabulación y graficación.

Seriación. Consiste en aplicar un número de serie u orden a cada ítem y que permite

tener un mejor tratamiento y control de los mismos.

Codificación. Se elaboró en Excel con una matriz donde se asigna un código a cada ítem

de respuesta, con ello se logró un mayor control del trabajo de tabulación.

Tabulación. Se aplicó la técnica de conteo. Se tabuló en el programa SPSS donde se

extrajo la información y se ordenó en cuadro simple y doble entrada con indicadores de

frecuencia y porcentaje.

Graficación. Una vez tabulada la encuesta, se procedió a representar los resultados en

gráficas de pastel a través del programa informático Excel y para las relaciones se ocupó el

software SPSS.

3.8. Técnicas de Análisis de Datos

El análisis de datos se efectuó sobre la matriz de datos utilizando un computador y el

software SPSS y los paquetes informáticos Excel y Word. Para que los datos recolectados tengan
60

algún significado dentro de la investigación se organizó de tal manera que den respuesta a los

objetivos planteados, evidenciar los hallazgos encontrados, relacionarlos con el marco teórico,

responder a las interrogantes de la investigación y las variables que se definieron.

Esto permitió establecer relaciones entre variables e interpretar los resultados destacando

los principales hallazgos para establecer conclusiones. En la etapa de análisis e interpretación de

resultados se introdujeron criterios que orientan los Procesos de Codificación y Tabulación de

Datos, Técnicas y el Análisis porcentual de los mismos.


61

Capítulo IV

4. Análisis e Interpretación de Resultados

4.1.Presentación de Resultados

En este capítulo se presenta el análisis e interpretación de resultados obtenidos, luego de

aplicar las encuestas dirigidas a los estudiantes que cursan el Bachillerato General Unificado

período 2021 -2022 y a los docentes del Área de Ciencias Naturales.

Los resultados fueron tabulados y organizados a través de gráficos, para luego ser

procesados, se utilizó la estadística descriptiva, la cual permitió analizar cada una de las variables

de estudio mediante el cálculo de frecuencias y porcentajes. También se estableció una

confrontación de resultados obtenidos con los objetivos y el sustento teórico para buscar

correspondencia entre ellos y así consolidar mejor el trabajo investigativo.

4.2.Análisis e Interpretación de los Resultados

4.2.1. Encuesta aplicada a los y las estudiantes

Los datos corresponden a la información recogida mediante una encuesta con un

cuestionario de tipo Likert a los y las estudiantes de Bachillerato General Unificado.

Pregunta 1: Participo activamente en las clases de Química Inorgánica

Figura 2 Participación activa en clases

Participación activa en clases


62

Análisis e Interpretación: El 46% de los encuestados manifiestan que a veces participan

activamente en clases de Química Inorgánica, seguido de un 32% que casi siempre, mientras que

en un mínimo porcentaje del 14% que siempre, seguido del 8% casi nunca. Estos resultados

indican que en ciertas clases participan activamente es decir que no es una práctica frecuente, por

lo cual se debería motivar a los estudiantes constantemente a través del uso de estrategias

metodológicas activas como la Gamificación para que no se produzcan únicamente clases

teóricas y exista un aprendizaje significativo.

Pregunta 2: Las estrategias basadas en juegos que utilizan los docentes me mantienen

motivado en las clases de Química Inorgánica

Figura 3:

Estrategias basadas en juegos y motivación

Análisis e Interpretación: Según los estudiantes encuestados indican en un 34,80%

Siempre, el 33,70% casi siempre y 25,27% indican que a veces las estrategias basadas en juegos

mantienen motivado en las clases de Química Inorgánica, frente al 4,40% de casi nunca y 1,80%

de nunca. Por lo que se deduce que las mecánicas de los juegos permiten que los estudiantes

pongan mayor interés ya que son importantes al momento de relacionar los conocimientos

nuevos con los preexistentes con ayuda de la motivación para lograr un aprendizaje efectivo y

significativo.
63

Pregunta 3: El Moodle (CEVIM) sirve para mejorar el aprendizaje

Figura 4
El Moodle mejora el Aprendizaje

Análisis e Interpretación: El 37% de los estudiantes indican que A veces el Moodle

ayuda a mejorar el aprendizaje apoyado del 28,20 de casi siempre y el 19% de siempre frente al

13,20% de casi nunca y el 2,60% de Nunca. Los datos manifiestan que la utilización del Moodle

apoya en la adquisición de aprendizajes sólidos, reforzándolos en casa de forma fácil,

involucrando la experiencia educativa y la comunicación entre estudiantes y docente en este

entorno virtual en el que se puede compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de

trabajo, así como proponer tareas y actividades dentro de las estrategias metodológicas utilizadas

por el docente.

Pregunta 4: Los docentes de Química Inorgánica utilizan Quizziz o Kahoot para evaluar

Figura 5
Evaluación con Quizziz o Kahoot
64

Análisis e Interpretación: Según los resultados se puede observar que el 42,10% de los

estudiantes manifiestan que a veces les evalúan por Quizziz o Kahoot, seguido de un 20,10% que

responden que casi nunca, frente al 15,80% casi siempre, 15,40% nunca y menor porcentaje el

6,60% siempre. De esta manera se evidencia que no siempre se utiliza herramientas virtuales

gamificadoras en el proceso de aprendizaje y sería indispensable aumentar su uso ya que puede

ser adaptada a cualquier temática de la Química Inorgánica, nivel educativo y metodología

docente dentro de una pedagogía constructivista y de acuerdo con las necesidades de la Sociedad

de la Información y Comunicación.

Pregunta 5: Refuerzo los aprendizajes de Química Inorgánica con Educaplay o Jeopardy

Labs

Figura 6

Refuerzo con Educaplay o Jeopardy Labs

Análisis e Interpretación: Del 100% de encuestados el 31,10% manifestaron que a

veces y seguido de 23,10% casi nunca refuerzan el aprendizaje con Educaplay o Jeopardy Labs,

el 19,40% casi siempre, frente al 15,40% nunca y el 11% siempre utilizan. Con los datos se

puede deducir que Educaplay y Jeopardy Labs son poco utilizadas en el refuerzo a pesar de que

estas herramientas son efectivas ya que tiene diferentes tipos de actividades virtuales y juegos
65

donde se encuentran temáticas de la clase dada para avanzar en la complejidad de las temáticas,

además permiten crear una competencia sana y un sentido de logro en los estudiantes.

Pregunta 6: Los docentes de Química Inorgánica envían trabajos utilizando Wordwall,

Educandy, Mobbyt, Genially o Cerebriti

Figura 7

Utilización de Wordwall, Educandy, Mobbyt, Genially o Cerebriti

Análisis e Interpretación: Los estudiantes han manifestado en un 43,6% que a veces han

utilizado Wordwall, Educandy, Mobbyt, Genially o Cerebriti para realizar trabajo de Química

mientras que el 23,8% casi siempre y el 9,2% siempre a diferencia del 14,3% casi nunca y el

9,2% nunca. Los datos demuestran que los estudiantes están conscientes del uso de estas

herramientas virtuales que son aplicaciones online donde se crean actividades interactivas como

palabras secretas, crucigramas, preguntas y respuestas de manera atractiva y de forma gratuita y

que contienen diferentes niveles y desafíos, sin embargo, estas herramientas deben ser mejor

potenciadas en la asignación de tareas a los estudiantes para aumentar su motivación.


66

Pregunta 7: Trabajo en grupo de forma competitiva para cumplir retos

Figura 8

Trabajo grupal con cumplimiento de retos.

Análisis e Interpretación: El 34,40% de los estudiantes manifestó que a veces, el 31,5%

casi siempre y el 22,70% que siempre cumplen retos en los trabajos grupales mientras que el

8,80% casi nunca y 2,6% nunca. Los resultados demuestran que los trabajos grupales lo hacen de

forma competitiva porque están relacionados con el interés y la motivación que favorecen a la

cooperación, estos trabajos grupales deben ser asignados con reglas claras; esto se cumple tanto

en trabajos grupales gamificados y aquellos trabajos tradicionales.

Pregunta 8: En las clases de Química Inorgánica se da temáticas donde hay misiones,

recompensas y el progreso

Figura 9
En clases se usan misiones, recompensas y el progreso.
67

Análisis e Interpretación: Del total de encuestados el 37% nunca y el 25,30% casi

nunca manifestaron que no utilizan misiones, recompensas y el progreso en las clases de

Química, mientras el 17,9% a veces, 12,8% casi siempre y el 7% siempre. Estos datos

demuestran que a pesar de que se usan herramientas gamificadoras no se están utilizando los

elementos de la estrategia metodológica de la Gamificación como son las mecánicas donde se

dan normas del sistema y se involucra al estudiante con actividades a realizar planteando

objetivos donde se marcan las acciones a llevarse a cabo, los estímulos que irán consiguiendo al

pasar retos y así observar su avance.

Pregunta 9: En las clases de Química Inorgánica utilizan Avatares, insignias para el

aprendizaje de una nueva temática

Figura 10

Uso de Avatares e insignias para el aprendizaje

Análisis e Interpretación: Los datos demuestran que el 27,5% de los estudiantes

aseguraron que nunca y el 26,40 casi nunca usan en clases de Química Avatares, insignias para el

aprendizaje, esto frente al 9,10% que aseguró que siempre, el 16,10% casi siempre y el 20,9% a

veces lo han utilizado. Con estos datos se deduce que en las clases de Química Inorgánica no

utilizan en su mayoría los componentes de la Gamificación como las insignias que permiten
68

superar niveles y la creación de avatares para personalizar la experiencia, esto depende de la

creatividad, destrezas, contenidos y los objetivos para alcanzar un aprendizaje significativo.

Pregunta 10: El docente de Química Inorgánica diseña y emplea recursos Gamificados

(mecánicas del juego) para el desarrollo de la clase

Figura 11

El docente de Química planifica su clase con recursos Gamificados

Análisis e Interpretación: Los encuestados manifestaron que el 39,20% a veces el

docente de Química Inorgánica ha diseñado y empleado recursos Gamificados para el desarrollo

de la clase; el 20,5% casi siempre y el 16,8% siempre a diferencia del 13,2% casi nunca y el

10,30% nunca. Existen diferentes pasos o etapas dentro de la gamificación que deben ser

diseñados y empleados dentro de una planificación siempre que se lo aplique, se evidencia que

no siempre sucede; por lo que debe realizar un análisis del estudiante y el contexto,

planteamiento de objetivos de aprendizaje, diseño de la experiencia, identificación de los

recursos y aplicación de los elementos de Gamificación para que se cumpla con éxito esta

estrategia metodológica.
69

Pregunta 11: Aplico el Constructivismo (construye y reconstruye sus aprendizajes) en las

clases de Química Inorgánica

Figura 12
Constructivismo en clases

Análisis e Interpretación: El 24,90% responde que siempre aplican el constructivismo

para aprender y el 35,90% casi siempre esto frente al 5,10% de casi nunca y el 1,50% de nunca.

El constructivismo ofrece un nuevo paradigma para esta nueva era de información motivado por

las TIC que han surgido en este tiempo ya que es un proceso dinámico e interactivo con el apoyo

de herramientas digitales apropiados para que los estudiantes logren aprender por medio de la

reconstrucción del conocimiento.

Pregunta 12: El Conectivismo (educarse de forma digital) ayuda a fortalecer el aprendizaje

de Química Inorgánica

Figura 13
El Conectivismo fortalece el aprendizaje
70

Análisis e Interpretación: El 18,70% de los encuestados aseguró que siempre y el

24,90% casi siempre consideran que el Conectivismo fortalece el Aprendizaje de Química,

mientras que tan solo el 9,90% casi nunca y el 3,30% nunca. En su gran mayoría el 43,20%

considera que solo a veces, con estos resultados se verifica que el Conectivismo es el aprendizaje

para la era digital porque se produce a través de las conexiones dentro de redes personales que se

alimentan de información a través del entorno y se retroalimentan y de esta forma los estudiantes

aprenden de mejor manera.

Pregunta 13: Soy reflexivo y crítico antes de responder alguna pregunta realizada por el

docente

Figura 14

Reflexivo y crítico

Análisis e Interpretación: Del total de encuestados el 41% aseguró que en las clases de

Química responden a pregunta con un estilo reflexivo y crítico y el 27,50% manifestó que

siempre lo hacen, esto frente al 4,40% de casi nunca y el 0,40 nunca lo hacen, el 26,70% que a

veces, con estos resultados vemos que más de la mitad de estudiantes aprenden de forma

reflexiva y crítica, esto nos hace ver que la enseñanza se puede potencializar con la ayuda de las

herramientas gamificadoras ya que las mismas ayudan a que los estudiantes pueden ser

transformados en un sentido emancipador del yo y en las acciones futuras.


71

Pregunta 14: Considero que el aprendizaje teórico me sirve para la vida diaria

Figura 15

Aprendizaje teórico

Análisis e Interpretación: Los estudiantes manifestaron en un 27,10% que el

aprendizaje teórico siempre sirve para la vida diaria y el 36,60% casi siempre, mientras que el

27,10% a veces, 6,60% casi nunca y 2,60% nunca. Los y las estudiantes teóricos adaptan e

integran las observaciones que realizan en teorías complejas y bien fundamentadas lógicamente.

Les gusta analizar y sintetizar la información, su sistema de valores premia la lógica y la

racionalidad, pero en la generalidad de casos llegan a ser memorísticos sin llegar a aplicarlo.

Pregunta 15: Aprendo fácilmente cuando desarrollo un aprendizaje activo, pragmático

(práctico) de forma colaborativa.

Figura 16
Aprendizaje activo, pragmático
72

Análisis e Interpretación: El 44,70% asegura que a veces, 32,60% casi siempre y el

1,10% de estudiantes manifiestan que siempre aprenden fácilmente cuando desarrollan un

aprendizaje activo, pragmático y colaborativo, esto frente al 21,60% que aseguró casi nunca y el

1,10% nunca. El estilo de aprendizaje activo en verdad busca en los y las estudiantes aprender a

través de experiencias nuevas, los estudiantes con este tipo de aprendizaje son de mente abierta

nada escépticos y acometen con entusiasmo las tareas nuevas, mientras que los pragmáticos les

gusta actuar rápidamente y con seguridad con aquellas ideas y proyectos que les atraen. El

aprendizaje colaborativo se desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada miembro y

todos se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás por lo que es

importante impulsar estos tipos de aprendizaje.

Pregunta 16: En las clases de Química Inorgánica he recibido la información, la he

comprendido, la retuve a largo plazo y por último la transferí ese conocimiento a otro

compañero.

Figura 17

Operaciones cognitivas

Análisis e Interpretación: Los estudiantes en un 20,50% aseguran que siempre, el

37,50% casi siempre y el 35,50% a veces desarrollan operaciones cognitivas, estos datos frente

al 5,90% casi nunca y el 0,70% nunca. Los procesos cognitivos en las clases de Química
73

Inorgánica en su gran mayoría coinciden que reciben la información, comprenden, retienen y

transfieren así adaptándose al medio por lo que permiten al cerebro procesar la información

llegando por los sentidos, registrándolo, recuperándolo y sobre todo aprendiendo.

Pregunta 17: El docente de Química Inorgánica parte de los conocimientos previos para

iniciar la clase.

Figura 18

Conocimientos previos

Análisis e Interpretación: De los estudiantes encuestados el 59% manifiestan que

siempre y el 26,70% que casi siempre los profesores parten de los conocimientos previos de

Química Inorgánica, frente al 11,70% a veces y 2,60% casi nunca. Los procesos de Aprendizaje

se inician en los conocimientos previos que son la información sobre una realidad que tiene una

persona almacenada en la memoria, esto propende a la participación e involucramiento, está

alineado con las corrientes educativas vigentes que requieren la participación plena en el

aprendizaje, por lo que se observa que en su mayoría siempre lo realizan.


74

Pregunta 18: La experiencia me ayuda en la construcción de nuevos conocimientos de

Química Inorgánica.

Figura 19
La experiencia construye nuevos conocimientos

Análisis e Interpretación: Las respuestas consignadas informan contundentemente que

el 34,80% siempre construye nuevos conocimientos a partir de la experiencia, 39,60% casi

siempre, esto frente al 5,10% casi nunca y 0,40% nunca. Se observa que la gran mayoría aprende

a través de la experiencia ya que es una oportunidad la cual ofrece al estudiantado una vivencia

compartida que los lleva a descubrir, conocer, crear y desarrollar destrezas.

Pregunta 19: Los docentes de Química Inorgánica motivan durante toda la clase con apoyo

de las mecánicas de los juegos

Figura 20

Motivación durante la clase con la dinámica del juego


75

Análisis e Interpretación: De los doscientos setenta y tres estudiantes encuestados el

20,50% aseguró que siempre, el 24,20% casi siempre y 31,50% a veces los y las docentes

utilizan motivaciones durante toda la clase con apoyo de las mecánicas de los juegos mientras

que el 14,70% casi nunca y el 9,10% nunca lo hacen. Es importante utilizar la motivación

siempre porque mueve al estudiante en una dirección y con una finalidad determinada, gracias a

la era digital se debe utilizar las herramientas digitales que se ofrecen; por lo tanto, constituyen,

un factor que condiciona la capacidad para aprender.

Pregunta 20: El docente usa la Gamificación para explicar el tema de Nominación y

formulación de Compuestos Inorgánicos.

Figura 21

Uso de la Gamificación en la Nominación y Formulación de Compuestos

Inorgánicos.

Análisis e Interpretación: Del total de encuestados el 18,70% manifiesta que siempre y

el 25,60% casi siempre han aprendido la Nominación y Formulación de Compuestos Inorgánicos

con el uso de la Gamificación, frente al 9,90% nunca, el 16,50% casi nunca y el 26,50 a veces;

que en total conforman el 55,7% que coinciden que en muy pocas ocasiones se ha utilizado la

Gamificación para impartir esta temática. El aprendizaje de los compuestos no se ha logrado

desarrollar de forma significativa debido a que no existe una motivación constante donde se
76

traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Es de gran importancia el aprendizaje

significativo del tema debido a que todo lo que se encuentra alrededor son compuestos

inorgánicos como en la industria farmacéutica, limpieza, cosméticos, etc., por lo que es necesario

saber cómo se los llama y cómo se forman.

Pregunta 21: El docente usa la Gamificación para explicar el tema de Reacciones Químicas

Figura 22

Uso de la Gamificación en las Reacciones Químicas

Análisis e Interpretación: De los y las estudiantes encuestados el 26% manifiesta que

casi siempre y el 18,30% siempre el docente usa la Gamificación en el aprendizaje de las

Reacciones Químicas, frente al 32,60% a veces, 13,20% casi nunca y el 9,90% nunca. Con lo

que en su mayoría concluyen que en ciertas ocasiones han aprendido con mecánicas del juego

debido al carácter lúdico, donde se interioriza los aprendizajes de una forma diferente; las

reacciones químicas tienen gran importancia ya que es todo aquello que se combina, las

reacciones se encuentran y ocurren siempre a nuestro alrededor y consisten en la transformación

de los llamados reactivos que rompen los enlaces químicos entre sus átomos para dar nuevos

productos.
77

Pregunta 22: El docente usa la Gamificación para explicar el tema de Soluciones.

Figura 23

Uso de la Gamificación en Soluciones.

Análisis e Interpretación: De los encuestados el 27,50% consideran que casi siempre, el

16,40% siempre y el 30,40% a veces, frente al 15,80% casi nunca y el 9,90% nunca usan la

Gamificación en el Aprendizaje de las Soluciones. Esto indica que en ciertas ocasiones los

docentes han utilizado en sus clases herramientas gamificadoras como un proceso metodológico,

es importante conocer que las soluciones las encontramos en el diario vivir a través de una

mezcla homogénea.

Pregunta 23: El docente usa la Gamificación (uso de los elementos del juego) para explicar

el tema de Gases.

Figura 24
Uso de la Gamificación en Gases
78

Análisis e Interpretación. Los estudiantes aseguran que en un 16% siempre y el 27,50%

casi siempre han aprendido con la Gamificación la temática de Gases contra el 13,20% casi

nunca y 11,40% nunca. Con lo que aseveran que en un 31,90% a veces o muy pocas ocasiones

los docentes utilizan estrategias apoyadas en el juego que consiguen desarrollar un mayor

compromiso por medio de la motivación en los estudiantes incentivando al aprendizaje de los

gases que estudian un estado de agregación donde sus moléculas se encuentran separadas ya que

sus fuerzas de expansión son mayores por lo que no tienen forma ni volumen propio tomando la

forma del recipiente.

Pregunta 24: El docente usa la Gamificación para explicar el tema de Estequiometría

Figura 25

Uso de la Gamificación en la Estequiometría

Análisis e Interpretación: Los datos demuestran que el 58% formado por el 31,90% a

veces, 13,60% casi nunca y 12,50% nunca, consideran que en pocas ocasiones los docentes usan

estrategias motivadas por el juego para el proceso de aprendizaje, por el contrario, el 14,60%

manifiestan que siempre y 27,4% casi siempre lo aplican. El conocimiento debe ser generado

desde una experiencia positiva en el estudiantado ya que debe ser incentivado en la superación a

través del aprendizaje de la Estequiometría que tiene un alto grado de complejidad y es una de

las temáticas que estudia la composición y cantidad de compuestos que se combinan.


79

Tabla 10

Resumen encuesta estudiantes

Nª Afirmación 1 2 3 4 5
Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
1 Participo activamente en las clases de 0% 8,4% 46,5% 31,5% 13,6%
Química Inorgánica.
2 Las estrategias basadas en juegos que 1,8% 4,4% 25,3% 33,7% 34,8%
utilizan los docentes me mantienen
motivado en las clases de Química
Inorgánica.
3 El Moodle (CEVIM) sirve para mejorar el 2,6% 13,2% 37% 28,2% 19%
aprendizaje.
4 Los docentes de Química Inorgánica 15,4% 20,1% 42,1% 15,8% 6,6%
utilizan Quizziz o Kahoot para evaluar.
5 Refuerzo los aprendizajes de Química 15,4% 23,10% 31,10% 19,4% 11%
Inorgánica con Educaplay o Jeopardy
Labs.
6 Los docentes de Química Inorgánica 9,2% 14,3% 43,6% 23,8% 9,2%
envían trabajos utilizando Wordwall,
Educandy, Mobbyt, Genially o Cerebriti.
7 Trabajo en grupo de forma competitiva 2,6% 8,8% 34,4% 31,5% 22,7%
para cumplir retos.
8 En las clases de Química Inorgánica se 37% 25,3% 17,9% 12,8% 7%
da temáticas donde hay misiones,
recompensas y el progreso.
9 En las clases de Química Inorgánica 27,5% 26,4% 20,9% 16,1% 9,1%
utilizan Avatares, insignias para el
aprendizaje de una nueva temática
10 El docente de Química Inorgánica diseña 10,3% 13,2% 39,2% 20,5% 16,8%
y emplea recursos Gamificados
(mecánicas del juego) para el desarrollo
de la clase.
11 Aplico el Constructivismo (construye y 1,5% 5,1% 32,6% 35,9% 24,9%
reconstruye sus aprendizajes) en las
clases de Química Inorgánica.
12 El Conectivismo (educarse de forma 3,3% 9,9% 43,2% 24,9% 18,7%
digital) ayuda a fortalecer el aprendizaje
de Química Inorgánica.
13 Soy reflexivo y crítico antes de 0,4% 4,4% 26,7% 41% 27,5%
responder alguna pregunta realizada por
el docente.
14 Considero que el aprendizaje teórico me 2,6% 6,6% 27,1% 36,6% 27,1%
sirve para la vida diaria.
80

Nª Afirmación 1 2 3 4 5
Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
15 Aprendo fácilmente cuando desarrollo un 1,1% 21,6% 44,7% 32,6% 1,1%
aprendizaje activo, pragmático (práctico)
de forma colaborativa.
16 En las clases de Química Inorgánica he 0,7% 5,9% 35,5% 37,4% 20,5%
recibido la información, la he
comprendido, la retuve a largo plazo y
por último la transferí ese conocimiento a
otro compañero.
17 El docente de Química Inorgánica parte 0% 2,6% 11,7% 26,7% 59%
de los conocimientos previos para iniciar
la clase.
18 La experiencia me ayuda en la 0,4% 5,1% 20,1% 39,6% 34,8%
construcción de nuevos conocimientos
de Química Inorgánica.
19 Los docentes de Química Inorgánica 9,1% 14,7% 31,5% 24,2% 20,5%
motivan durante toda la clase con apoyo
de las mecánicas de los juegos (uso de
elementos del juego).
20 El docente usa la Gamificación (uso de 9,9% 16,5% 29,3% 25,6% 18,7%
los elementos del juego) para explicar el
tema de Nominación y formulación de
Compuestos Inorgánicos.
21 El docente usa la Gamificación (uso de 9,9% 13,2% 32,6% 26% 18,3%
los elementos del juego) para explicar el
tema de Reacciones Químicas.
22 El docente usa la Gamificación (uso de 9,9% 15,8% 30,4% 27,5% 16,4%
los elementos del juego) para explicar el
tema de Soluciones.
23 El docente usa la Gamificación (uso de 11,4% 13,2% 31,9% 27,5% 16%
los elementos del juego) para explicar el
tema de Gases.
24 El docente usa la Gamificación (uso de 12,5% 13,6% 31,9% 27,4% 14,6%
los elementos del juego) para explicar el
tema de Estequiometría

Nota. Información obtenida de la encuesta aplicada a los estudiantes.

4.2.2. Encuesta aplicada a los y las docentes.

Los datos corresponden a la información recogida mediante una encuesta con un

cuestionario de tipo Likert a los y las docentes de Química del Área de Ciencias Naturales de la

Unidad Educativa “Fernández Madrid”.


81

Pregunta 1: En las clases utilizo la Gamificación

Figura 26
En las clases utilizo Gamificación

Análisis e Interpretación: De los docentes encuestados el 33,30% manifiesta que a

veces y el 33,30% casi nunca utilizan la Gamificación en las clases de Química Inorgánica y en

menor cantidad con el 16,70% casi siempre y nunca 16,70%. Esto nos indica que los docentes

utilizan en pocas ocasiones la Gamificación como una estrategia metodológica activa cuya

importancia radica en la motivación que tienen los estudiantes por desarrollar destrezas de esta

asignatura, utilizando la mecánica de los juegos con el fin de alcanzar aprendizajes significativos

y desarrollar un mayor compromiso por parte de los estudiantes.

Pregunta 2: En las clases utilizo la Gamificación

Figura 27

Las estrategias metodológicas permiten una participación activa


82

Análisis e Interpretación: El 33,33% manifiesta que siempre, el 33,33 % casi siempre y

el 33,33% que a veces las estrategias metodológicas ocupadas permiten una participación activa

por parte del estudiante. Es importante entender que los procesos de enseñanza basados en

estrategias metodológicas activas como es la Gamificación son una experiencia de construcción

de conocimiento vivencial aplicando técnicas en entornos que no son lúdicos. A través de la

participación en el aprendizaje el estudiante asimila y mejora conocimientos, el docente motiva a

los alumnos con herramientas de gamificación y así hace que las habilidades adquiridas en el

aula de clases les sirvan para la vida.

Pregunta 3: El Moodle utilizo como apoyo para el aprendizaje del estudiante.

Figura 28
El Moodle como apoyo al aprendizaje

Análisis e Interpretación: En igual cantidad (33,33%) los docentes manifiestan que casi

siempre, siempre y a veces utilizaron como apoyo para el aprendizaje a la plataforma Moodle.

En la Institución Educativa por motivos de la pandemia del COVID-19 y post pandemia se

mantuvo el trabajo a través de plataforma llamada CEVIM-6 de Moodle como refuerzo de

aprendizajes de la Química porque es una plataforma donde se crean ambientes de aprendizaje

online adaptados a las necesidades tanto de docentes y estudiantes, se planifican y realizan


83

actividades a través de herramientas y se garantiza el control. Para los estudiantes esta

plataforma resulta funcional, fácil y familiar ya que la utilizaron por más de dos años de estudio.

Pregunta 4: La herramienta Quizziz utilizo para evaluar aprendizajes de los estudiantes

Figura 29
Quizziz utilizo para evaluar aprendizajes

Análisis e Interpretación: El 50% de docentes encuestados informan que a veces usan

Quizziz para evaluar aprendizajes mientras que la otra mitad con el 16,70% casi siempre,

16,70% nunca y 16,70% casi nunca la usan. Esta herramienta digital se usa porque permite crear

cuestionarios o utilizar unos ya creados de forma lúdica, además permite realizar preguntas de

diferente tipología como casilla de verificación, completar el espacio, respuesta abierta, etc.,

además sus características se adaptan a una clase tradicional o gamificada

Pregunta 5: La herramienta Kahoot utilizo para evaluar aprendizajes de los estudiantes

Figura 30
Kahoot utilizo para evaluar aprendizajes
84

Análisis e Interpretación: Los docentes indican que en un 33,30% casi siempre usan

Kahoot para evaluar aprendizajes mientras que el 16,70% a veces, 33,30% casi nunca y 16,70%

nunca. Esta herramienta es la más conocida y usada por los docentes porque Kahoot es una

herramienta digital gratuita que permite aprender y repasar conocimientos de Química

Inorgánica de forma muy divertida a través de preguntas tipo test donde el docente puede crear el

contenido recompensando a los que progresan con una mayor puntuación mejorando en el

ranking.

Pregunta 6: La herramienta Educaplay utilizo para reforzar el aprendizaje en los

estudiantes.

Figura 31

Educaplay utilizo para reforzar el aprendizaje

Análisis e Interpretación: Los encuestados aseguran que en un 33,30% a veces, de igual

forma que casi nunca en un 33,30% usan Educaplay para reforzar los aprendizajes de los

estudiantes comparado con el 16,70% tanto de casi siempre como siempre. El refuerzo del

aprendizaje se realiza dentro de la Institución a través de la plataforma Moodle donde los

estudiantes pueden revisar cada contenido dado en clases con apoyo de esta herramienta digital

que también es muy utilizada por los docentes porque permite crear diferentes tipos de
85

actividades multimedia y juegos educativos por medio de varias actividades como crucigramas,

sopa de letras, etc.

Pregunta 7: La herramienta Jeopardy Labs utilizo para reforzar el aprendizaje en los

estudiantes

Figura 32

Jeopardy Labs utilizo para reforzar el aprendizaje en los estudiantes

Análisis e Interpretación: El 66,70% de docentes aseguran que nunca refuerzan el

aprendizaje en los estudiantes a través de Jeopardy Labs comparado con el 33,30% que informan

a veces. Jeopardy Labs es una herramienta gamificada que tiene categorías que son los temas de

la clase dada, seguido se elabora un listado de preguntas con una puntuación de 100 hasta 500, lo

importante es que se puede realizar a través de equipos y proporciona mayor protagonismo en su

proceso de aprendizaje a través de la sana competencia y así refuerza los contenidos de Química

Inorgánica.
86

Pregunta 8: La herramienta Wordwall utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Figura 33

Wordwall utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Análisis e Interpretación: De los docentes encuestados el 33,30% informa que a veces y

también siempre con 16,70% utilizan en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje Wordwall a

comparación con el 33,30% que casi nunca y el 16,70% nunca. Esta herramienta digital ayuda

tanto a docentes como estudiantes ya que diseña actividades dinámicas ajustadas a las

necesidades, puede ser usada tanto en la web o impreso en hoja para usarla en el aula de clase,

donde todos los estudiantes participen en el mismo juego en ese instante.

Pregunta 9: La herramienta Educandy utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Figura 34

Educandy utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje


87

Análisis e Interpretación: Los y las docentes reconocen en su mayoría que no utilizan

Educandy para el Proceso Enseñanza Aprendizaje ya que en un 66,70% indican nunca

comparado con el 33,30% a veces. Educandy es una herramienta que tiene juegos educativos

interesantes donde se crean actividades con preguntas y respuestas como sopas de letras, el juego

del ahorcado, anagramas, etc., que son ocupadas desde los dispositivos electrónicos y así los

estudiantes aprenden de forma activa.

Pregunta 10: La herramienta Mobbyt utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Figura 35

Mobbyt utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Análisis e Interpretación: El 83,30% de los docentes coinciden que nunca utilizan

Mobbyt para el Proceso Enseñanza Aprendizaje mientras que el 16,70% casi nunca. Esta

herramienta no es conocida por la mayoría y por tanto es menos utilizada, los beneficios son que

aporta al aprendizaje incidiendo positivamente en el rendimiento del estudiante, reforzando sus

conocimientos y apoyando al trabajo en equipo donde se enfoca a las destrezas a desarrollar.


88

Pregunta 11: La herramienta Genially utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Figura 36
Genially utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Análisis e Interpretación: Los y las docentes encuestados informan que el 50% a veces

y 33,30% casi siempre usan Genially en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje frente al 16,70%

casi nunca. Esta es la tercera herramienta más utilizada por los docentes a pesar de su

importancia hay docentes que no hacen uso de esta gran herramienta por lo cual hay que

potencializar para que la utilicen y así mejorar los aprendizajes ya que herramienta puede ser

usada a como un juego, donde hay preguntas y respuestas o escape room de forma interactiva y

animada, también ayuda al docente a realizar presentaciones interactivas porque tiene recursos

para la creación de contenidos educativos.

Pregunta 12: La herramienta Cerebriti utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Figura 37
Cerebriti utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje
89

Análisis e Interpretación: Los y las docentes informan que el estudiantado en un 50%

nunca usan Cerebriti en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje comparado con el 16,70% de a

veces, casi siempre y siempre cada uno con el mismo porcentaje. Esto sucede ya que el

profesorado desconoce de esta herramienta por lo cual no la utilizan; su beneficio es la puesta en

práctica de la Gamificación que motiva al estudiante para adquirir conocimientos de forma

lúdica y fácil porque contienen retos y rankings.

Pregunta 13: El trabajo en grupo durante las clases permite motivar a los estudiantes a

través de la competencia y el cumplimiento de retos

Figura 38

En el trabajo en grupo se da la competencia y el cumplimiento de retos

Análisis e Interpretación: El profesorado en un 50% casi siempre y 16,70% siempre

desarrollan la competencia y el cumplimiento de retos a través del trabajo en grupo comparado

con el 16,70% de nunca y a veces con 16,70%. Esto nos indica que reconocen que los trabajos en

grupo permiten el desarrollo de habilidades como la sana competencia por lo que es importante

se ocupen los elementos de la Gamificación como son las dinámicas ya que definen cómo se

comporta el estudiante como jugador relacionando la motivación con el aprendizaje.


90

Pregunta 14: En la planificación con la de una clase con Gamificación deben platearse

misiones, desafíos, recompensas y el progreso de los estudiantes

Figura 39

En la planificación con Gamificación deben platearse misiones, desafíos,

recompensas y el progreso de los estudiantes

Análisis e Interpretación: Los criterios de los encuestados son similares por lo cual un

50% informa que casi siempre en la planificación con Gamificación deben plantearse misiones,

desafíos, recompensas y el progreso del estudiante mientras que el otro 50% manifiesta que a

veces. Esto implica que hay conocimiento sobre los elementos de la Gamificación como son las

dinámicas pero que no siempre son utilizadas dentro de las planificaciones por lo que deben ser

fortalecidas para que no utilicen herramientas virtuales solas sino formen parte de un proceso

porque las mecánicas son las reglas; es decir permiten el funcionamiento como puede ser

acumulación de puntos, subir de niveles, misiones determinando el comportamiento de los

estudiantes.
91

Pregunta 15: En las clases utilizo Avatares e insignias para el tratamiento de una nueva

temática

Figura 40

Utilizo Avatares e insignias para el tratamiento de la temática

Análisis e Interpretación: Del total de encuestados en su mayoría correspondiente al

83,30% nunca usan avatares ni insignias en el tratamiento de la Química Inorgánica mientras que

el 16,70% informan que a veces. Los componentes son recursos empleados para diseñar una

actividad dentro de la Gamificación y no están siendo utilizados por el profesorado, es

importante que se planifique como una metodología completa para obtener aprendizajes

significativos y funcionales.

Pregunta 16: Desarrollo las clases con las diferentes etapas de la Gamificación.

Figura 41
Desarrollo las clases con las diferentes etapas de la Gamificación
92

Análisis e Interpretación: Del total de encuestados coinciden en un 33,30% que a veces,

casi nunca 33,30% y nunca 33,30% utilizan las diferentes etapas de la Gamificación en la clase

de Química Inorgánica. Los resultados demuestran que los docentes utilizan herramientas

gamificadas, pero no siguen pasos definidos para implementar en el aula; los profesores son los

responsables de guiar el proceso de aprendizaje centrado en el interés del estudiante donde se

debe tomar en cuenta ciertas etapas como análisis del usuario, objetivos de aprendizaje y

destrezas a desarrollar, planificar, identificar los recursos y aplicación de todos los elementos de

gamificación.

Pregunta 17: Los estudiantes aprenden mediante el Constructivismo en las clases

Figura 42

Los estudiantes aprenden mediante el Constructivismo

Análisis e Interpretación: El profesorado encuestado informa que el 66,70% siempre

aprenden los estudiantes mediante el Constructivismo mientras que el 33,30% casi siempre. El

aprendizaje constructivista puede facilitarse, pero cada persona reconstruye su propia experiencia

interna, es única de cada persona, en su propia reconstrucción interna y subjetiva de la realidad;

hoy en día es el más usual ya que es el aprendizaje que dura a través de la vida cotidiana y puede

ponerse en práctica.
93

Pregunta 18: El Conectivismo (educarse de forma digital) ayuda a fortalecer el aprendizaje

de los estudiantes

Figura 43

El Conectivismo ayuda a fortalecer el aprendizaje

Análisis e Interpretación: El 66,70% de los encuestados considera que casi siempre el

Conectivismo fortalece el Aprendizaje y el 33,30% casi nunca. El Conectivismo trata de explicar

el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución, es un tipo de aprendizaje

para la nueva era en la cual se trabaja con los nativos digitales que son los estudiantes.

Pregunta 19: Aplico un estilo reflexivo y crítico en las clases

Figura 44

Estilo reflexivo y crítico en las clases


94

Análisis e Interpretación: Los y las docentes aplican en sus clases un estilo reflexivo y

crítico en un 50% siempre y de igual forma un 50% casi siempre. Estos datos demuestran que es

importante propiciar estilos que refuercen un aprendizaje significativo que se da cuando el

aprendiz encuentra sentido en lo que aprende y aplica el conocimiento apropiadamente esto se

puede realizar a través de las herramientas digitales.

Pregunta 20: El aprendizaje teórico ayuda a los estudiantes a desarrollar aprendizajes

significativos y funcionales

Figura 45

El aprendizaje teórico desarrolla aprendizajes

significativos y funcionales

Análisis e Interpretación: El 66,70% del profesorado indica que a veces el aprendizaje

teórico desarrolla aprendizajes significativos y funcionales frente al 33,30% casi siempre. El

aprendizaje teórico adapta e integra las observaciones dentro de teorías lógicas y complejas,

enfoca los problemas de forma vertical, escalonada por etapas y busca la racionalidad y

objetividad huyendo de lo subjetivo y ambiguo.


95

Pregunta 21: En mis clases los estudiantes desarrollan aprendizajes activos, pragmáticos de

forma colaborativa

Figura 46
Los estudiantes desarrollan aprendizajes activos, pragmáticos

Análisis e Interpretación: El 33,30% de docentes informan que siempre y el 66,70%

casi siempre desarrollan los estudiantes en clases de Química Inorgánica aprendizajes activos,

pragmáticos de forma colaborativa. Los docentes saben que este estilo de aprendizaje ayuda a

que el estudiantado mejore su rendimiento académico y permite que el conocimiento adquirido

les sirva para la vida diaria, por eso hay que potencializarlo a través del trabajo cooperativo que

se realiza en clases.

Pregunta 22: El proceso de aprendizaje en los estudiantes se da cuando recibe la

información, comprende, retiene a largo plazo y por último transfiere ese conocimiento

Figura 47

El proceso de aprendizaje y operaciones cognitivas


96

Análisis e Interpretación: El 66,70% de docentes indican que siempre y el 33,30% casi siempre

se desarrolla el proceso de aprendizaje en los estudiantes cuando recibe la información,

comprende, retiene a largo plazo y por último transfiere ese conocimiento. El profesorado

reconoce que se deben dar estos pasos que son múltiples operaciones cognitivas que logran que

las mentes de los estudiantes desarrollen fácilmente cuando se da el proceso de Aprendizaje.

Pregunta 23: Parto de los conocimientos previos para iniciar la clase

Figura 48

Parto de los conocimientos previos

Análisis e Interpretación: Del total de encuestados el 100% siempre parten de los

conocimientos previos en las clases de Química Inorgánica. Aprender cualquier contenido parte

de la construcción, pero no desde cero, ni siquiera en los momentos más iniciales de la

escolaridad. El alumnado construye y reconstruye personalmente un significado sobre la base

que ha podido construir previamente por eso los docentes parten de ahí.
97

Pregunta 24: La experiencia le ayuda al estudiante en la construcción de nuevos

conocimientos

Figura 49

La experiencia ayuda a la construcción de nuevos conocimientos

Análisis e Interpretación: El 83,30% de los encuestados siempre y 16,70% casi siempre

creen que la experiencia sirve para la construcción de nuevos conocimientos. El aprendizaje a

través de la experiencia ocurre cuando el individuo se involucra y participa en cierta actividad,

reflexiona sobre lo acontecido en forma crítica, extrae importantes conclusiones desde el análisis

introspectivo e incorpora a través de un cambio en la forma de pensar o comportarse y la mayor

parte de los docentes lo saben.

Pregunta 25: Durante la clase realizo la motivación con apoyo de las mecánicas del juego

Figura 50
Durante la clase realizo la motivación con las mecánicas del juego
98

Análisis e Interpretación: El 33,30% siempre y casi siempre con el 33,30% de los

docentes encuestados indican que usan la motivación en sus clases mientras que el 16,70% a

veces y nunca con el 16,70%. Después de estos resultados es evidente que para obtener

aprendizajes significativos es necesario siempre motivarlos y una de las formas es a través de la

Gamificación ya que es su objetivo final y más aún en esta era digital que ofrece un sin número

de herramientas.

Pregunta 26: La Nominación y Formulación de Compuestos Inorgánicos, Reacciones

Químicas, Soluciones, Gases y Estequiometría son aprendidos por los estudiantes de forma

significativa.

Figura 51

La Química Inorgánica es aprendida de forma significativa

Análisis e Interpretación: Los docentes consideran en un 100% que la Química

Inorgánica es aprendida a veces de forma significativa. La Química es una asignatura del tronco

común que se considera una ciencia exacta siguiendo los pasos del método científico porque

tiene leyes y teorías, considerándose una de las asignaturas más fuertes del bachillerato en

conjunto con la Matemática y la Física que son ciencias relacionadas, por lo que los docentes

confirman que no siempre los estudiantes llegan al aprendizaje significativo, se desmotivan y las
99

clases se vuelven solo teóricas cuando no hay un constante uso de estrategias activas como la

Gamificación tanto en el aula de clase como para reforzar las clases con actividades lúdicas que

despierten en el estudiantado el interés y las ganas de aprender.

Pregunta 27: En el tema de Nominación y formulación de Compuestos Inorgánicos empleo

la Gamificación para el desarrollo de la clase

Figura 52

En la Nominación y Formulación de Compuestos

Inorgánicos empleo la Gamificación

Análisis e Interpretación: El criterio de los encuestados corresponde al 50% a veces en

comparación con el 33,30% casi nunca y 16,70% nunca emplean la Gamificación en el

Aprendizaje de la Nominación y Formulación de Compuestos Inorgánicos. Es importante

conocer la organización de los elementos químicos en la tabla periódica que da el nombre, el

símbolo y otros datos; el saber formar y dar nombres de los compuestos químicos inorgánicos

son de suma importancia ya que el mundo existente está formado por cada uno; esto implica que

los estudiantes deben encontrarse atraídos por estas temáticas a través de los componentes de la

Gamificación y en vez de tomarlo como algo complejo aprendan a través de un juego formal.
100

Pregunta 28: En el tema de Reacciones Químicas empleo la Gamificación para el desarrollo

de la clase

Figura 53

En las Reacciones Químicas empleo la Gamificación

Análisis e Interpretación: Los encuestados indican el 50% que a veces emplean la

Gamificación en el Aprendizaje de las Reacciones Químicas mientras que el 33,30% casi nunca

y el 16,70% nunca. Es notable que se ocupa rara vez la Gamificación en el aprendizaje de esta

Unidad lo cual repercute en el rendimiento académico ya que los estudiantes no se encuentran

motivados para adquirir conocimientos nuevos. Las reacciones químicas son un contenido muy

relevante en el bachillerato ya que explica fenómenos reales, al combinarse los reactivos para

formar nuevos productos a través del reordenamiento de las moléculas. Esta asignatura presenta

dificultades para los estudiantes ya que los prerrequisitos en su mayoría no fueron alcanzados por

los estudiantes como son los elementos químicos, enlaces químicos y nomenclatura de

compuestos inorgánicos.
101

Pregunta 29: En el tema de Soluciones empleo la Gamificación en la clase

Figura 54
En Soluciones empleo la Gamificación

Análisis e Interpretación: Los docentes encuestados expresan en su mayoría que a veces

el 66,70%, casi nunca 16,70% y casi nunca con el 16,70% utilizan la Gamificación en la temática

soluciones. Las soluciones químicas es otra temática importante donde se explica que es una

mezcla homogénea formada por dos o más componentes formada por el soluto y disolvente a lo

cual los docentes indican que en ocasiones utilizan la Gamificación; siendo un tema de gran

importancia, recordando que favorece al proceso de aprendizaje haciéndolo más atractivo y

siendo una de las principales ventajas la amplia variedad de herramientas virtuales adaptables a

varios niveles del conocimiento.

Pregunta 30: En el tema de Gases empleo la Gamificación para el desarrollo de la clase

Figura 55

En Gases empleo la Gamificación


102

Análisis e Interpretación: Los docentes coinciden que el 33,30% a veces usan la

Gamificación como estrategia metodológica mientras que el 33,30% casi nunca y nunca el

33,30%. El estado gaseoso de la materia está formado por partículas que tienen fuerzas de

repulsión fuerte dentro de las propiedades son el volumen, presión y temperatura; esta temática

es de gran trascendencia debido a que se puede comprender temas como el calentamiento global

que debe ser aprendido de forma significativa a través de una estrategia de metodología activa.

Pregunta 31: En el tema de Estequiometría empleo la Gamificación para el desarrollo de la

clase

Figura 56

En Estequiometría empleo la Gamificación

Análisis e Interpretación: Del total de encuestados coinciden con el 33,30% a veces,

nunca y casi nunca con el mismo porcentaje que no utilizan la Gamificación en la explicación de

la temática de Estequiometría que aborda las relaciones cuantitativas de la química donde se

requiere como conceptos mínimos fórmulas, reacciones, ecuaciones con sus simbologías. Se

presenta gran dificultad por parte de los estudiantes porque aparte de tener conocimientos bases

de química deben saber las matemáticas, por lo cual se requiere una metodología que apoye a la

motivación del estudiante para que pueda resolver ejercicios.


103

Tabla 11

Resumen encuesta docentes

Nª Afirmación 1 2 3 4 5
Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
1 En las clases utilizo la Gamificación 0% 16,7% 33,3% 33,3% 16,7%
2 Las estrategias metodológicas que utilizo en 0% 0% 33,3% 33,3% 33,3%
las clases permiten una participación activa
por parte del estudiante
3 El Moodle utilizo como apoyo para el 0% 0% 33,3% 33,3% 33,3%
aprendizaje del estudiante
4 La herramienta Quizziz utilizo para evaluar 16,7% 16,7% 50% 16,7% 0%
aprendizajes de los estudiantes
5 La herramienta Kahoot utilizo para evaluar 16,7% 33,3% 16,7% 33,3% 0%
aprendizajes de los estudiantes
6 La herramienta Educaplay utilizo para 0% 33,3% 33,3% 16,7% 16,7%
reforzar el aprendizaje en los estudiantes
7 La herramienta Jeopardy Labs utilizo para 66,7% 0% 33,3% 0% 0%
reforzar el aprendizaje en los estudiantes
8 La herramienta Wordwall utilizo en el 16,7% 33,3% 33,3% 0% 16,7%
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
9 La herramienta Educandy utilizo en el 66,7% 0% 33,3% 0% 0%
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
10 La herramienta Mobbyt utilizo en el Proceso 83,3% 16,7% 0% 0% 0%
de Enseñanza Aprendizaje
11 La herramienta Genially utilizo en el Proceso 0% 16,7% 50% 33,3% 0%
de Enseñanza Aprendizaje
12 La herramienta Cerebriti utilizo en el Proceso 50% 0% 16,7% 16,7% 16,7%
de Enseñanza Aprendizaje
13 El trabajo en grupo durante las clases 16,7% 0% 16,7% 50% 16,7%
permite motivar a los estudiantes a través de
la competencia y el cumplimiento de retos.
14 En la planificación de una clase con 0% 0% 50% 50% 0%
Gamificación deben platearse misiones,
desafíos, recompensas y el progreso de los
estudiantes
15 En las clases utilizo Avatares e insignias 83,3% 0% 16,7% 0% 0%
para el tratamiento de una nueva temática
16 Desarrollo las clases con las diferentes 33,3% 33,3% 33,3% 0% 0%
etapas de la Gamificación que son: análisis
de usuario y el contexto, definición de los
objetivos de Aprendizaje, diseño de
experiencia, identificación de los recursos y
aplicación de los elementos de Gamificación
104

Nª Afirmación 1 2 3 4 5
Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
17 Los estudiantes aprenden mediante el 0% 0% 0% 33,3% 66,7%
Constructivismo en las clases.
18 El Conectivismo (educarse de forma digital) 0% 33,3% 0% 66,7% 0%
ayuda a fortalecer el aprendizaje de los
estudiantes
19 Aplico un estilo reflexivo y crítico en las 0% 0% 0% 50% 50%
clases
20 El aprendizaje teórico ayuda a los 0% 0% 66,7% 33,3% 0%
estudiantes a desarrollar aprendizajes
significativos y funcionales
21 En mis clases los estudiantes desarrollan 0% 0% 0% 66,7% 33,3%
aprendizajes activos, pragmáticos de forma
colaborativa
22 El proceso de aprendizaje en los estudiantes 0% 0% 0% 33,3% 66,,7%
se da cuando recibe la información,
comprende, retiene a largo plazo y por último
transfiere ese conocimiento
23 Parto de los conocimientos previos para 0% 0% 0% 0% 100%
iniciar la clase
24 La experiencia le ayuda al estudiante en la 0% 0% 0% 16,7% 83,3%
construcción de nuevos conocimientos
25 Durante toda la clase realizo la motivación 16,7% 0% 16,7% 33,3% 33,3%
con apoyo de las mecánicas del juego
26 La Nominación y formulación de Compuestos 0% 0% 100% 0% 0%
Inorgánicos, Reacciones Químicas,
Soluciones, Gases y Estequiometría son
aprendidos por los estudiantes de forma
significativa
27 En el tema de Nominación y formulación de 16,7% 33,3% 50% 0% 0%
Compuestos Inorgánicos empleo la
Gamificación para el desarrollo de la clase
28 En el tema de Reacciones Químicas empleo 16,7% 33,3% 50% 0% 0%
la Gamificación para el desarrollo de la clase
29 En el tema de Soluciones empleo la 16,7% 16,7% 66,7% 0% 0%
Gamificación para el desarrollo de la clase
30 En el tema de Gases empleo la Gamificación 33,3% 33,3% 33,3% 0% 0%
para el desarrollo de la clase
31 En el tema de Estequiometría empleo la 33,3% 33,3% 33,3% 0% 0%
Gamificación para el desarrollo de la clase

Nota. Tabla de resumen donde se indica las afirmaciones de la encuesta aplicada a los docentes.
105

4.2.3. Análisis e Interpretación de media, mediana, moda, desviación típica y varianza

Tabla 12

Media, mediana, moda, desviación típica y varianza (estudiantes)

GAMIFICACIÓN APRENDIZAJE
Válidos 273 273
N
Perdidos 0 0
Media 3,73 4,09
Mediana 4,00 4,00
Moda 4 4
Desv. típ. ,767 ,773
Varianza ,588 ,598

Nota. Elaborado por el software SPSS de las encuestas aplicadas a los estudiantes

Análisis e Interpretación. De acuerdo a la tabla para la variable Gamificación se obtiene

una media de 3,738 (a veces) y se desvía en promedio 0,767; la categoría que más se repitió es 4

(casi siempre). La mitad de los casos está por encima del valor de 4 y el restante se sitúa por

debajo de ese valor y para el Aprendizaje de la Química Inorgánica se obtiene una media de 4,09

(casi siempre) y se desvía en promedio 0,773; la categoría que más se repitió es 4 (casi siempre).

La mitad de los casos está por encima del valor de 4 y el restante se sitúa por debajo de ese valor

por lo tanto los datos se consideran poco dispersos.

Tabla 13

Media, mediana, moda, desviación típica y varianza (docentes)

GAMIFICACIÓN APRENDIZAJE
Válidos 6 6
N
Perdidos 0 0
Media 3,00 3,83
Mediana 3,00 4,00
Moda 3 4
Desv. típ. ,632 ,408
Varianza ,400 ,167

Nota. Elaborado por el software SPSS de las encuestas aplicadas a los docentes.
106

Análisis e Interpretación. De acuerdo a la tabla para la variable Gamificación se obtiene

una media de 3,00 (a veces) y se desvía en promedio 0,632; la categoría que más se repitió es 3

(a veces). La mitad de los casos está por encima del valor de 3 y el restante se sitúa por debajo de

ese valor y para el Aprendizaje de la Química Inorgánica se obtiene una media de 3,83 (casi

siempre) y se desvía en promedio 0,408; la categoría que más se repitió es 4 (casi siempre). La

mitad de los casos está por encima del valor de 3,83 y el restante se sitúa por debajo de ese valor

por lo tanto los datos se consideran poco dispersos.

Los datos obtenidos son por variables por lo que es necesario realizar el análisis de las

medianas por pregunta.

Tabla 14

Cálculo de Medias por pregunta Estudiantes. Variable Independiente: Gamificación

Participo Las estrategias basadas en El Moodle Los docentes de


activamente en las juegos que utilizan los docentes (CEVIM) sirve Química Inorgánica
clases de Química me mantienen motivado en las para mejorar el utilizan Quizziz o
Inorgánica. clases de Química Inorgánica. aprendizaje. Kahoot para evaluar.
Válidos 273 273 273 273
N
Perdidos 0 0 0 0
Media 3,50 3,95 3,48 2,78

Refuerzo los Los docentes de Química Trabajo en grupo En las clases Química
aprendizajes de Inorgánica envían trabajos de forma Inorgánica se da
Química Inorgánica utilizando Wordwall, competitiva para temáticas donde hay
con Educaplay o Educandy, Mobbyt, Genially cumplir retos. misiones, recompensas
Jeopardy Labs. o Cerebriti. y el progreso.
Válidos 273 273 273 273
N
Perdidos 0 0 0 0
Media 2,88 3,10 3,63 2,27

En las clases de Química Inorgánica El docente de Química Inorgánica diseña y


utilizan Avatares, insignias para el emplea recursos Gamificados (mecánicas
aprendizaje de una nueva temática del juego) para el desarrollo de la clase.
Válidos 273 273
N
Perdidos 0 0
Media 2,53 3,21

Nota. Elaborado por el software SPSS de las encuestas aplicadas a los estudiantes
107

Análisis e Interpretación. Las medias correspondientes a la variable Gamificación se

desagregan en sus dimensiones siendo las más bajas entre 2,27, 2,53 y 3,63 correspondientes a

los Elementos de la Gamificación donde los estudiantes contestan que en pocas ocasiones se han

utilizado las dinámicas, mecánicas y componentes, seguido de las herramientas digitales que

está entre 2,78, 2,88 y 3,10 siendo que ocupan a veces, los entornos virtuales de aprendizaje

como el Moodle de igual forma confirman a veces usan para el aprendizaje y por último

confirman que a veces participan activamente con 3,50 y el 3,21 que los docentes de Química

Inorgánica diseñan y emplean recursos Gamificados para el desarrollo de la clase pero coinciden

que siempre con 3,95 se sienten motivados con estrategias de aprendizaje basadas en el juego.

Tabla 15

Cálculo de Medias por pregunta Estudiantes. Variable Dependiente: Aprendizaje de Química

Inorgánica

Aplico el Constructivismo El Conectivismo ayuda a Soy reflexivo y crítico antes Considero que el
en las clases de Química fortalecer el aprendizaje de responder alguna pregunta aprendizaje teórico me
Inorgánica. de Química Inorgánica. realizada por el docente. sirve para la vida diaria.
Válidos 273 273 273 273
N
Perdidos 0 0 0 0
Media 3,78 3,46 3,91 3,79

Aprendo fácilmente En las clases de Química Inorgánica El docente de Química La experiencia me


cuando desarrollo un he recibido la información, la he Inorgánica parte de los ayuda en la
aprendizaje activo, comprendido, la retuve a largo plazo y conocimientos previos construcción de nuevos
pragmático de forma por último la transferí ese para iniciar la clase. conocimientos de
colaborativa. conocimiento a otro compañero. Química Inorgánica.
Válidos 273 273 273 273
N
Perdidos 0 0 0 0
Media 4,09 3,71 4,42 4,03

Los docentes de Química Inorgánica El docente usa la Gamificación para El docente usa la Gamificación
motivan durante toda la clase con explicar el tema de Nominación y para explicar el tema de
apoyo de las mecánicas de los juegos formulación de Compuestos Inorgánicos Reacciones Químicas.
Válidos 273 273 273
N
Perdidos 0 0 0
Media 3,32 3,27 3,30
108

El docente usa la El docente usa la El docente usa la


Gamificación para explicar Gamificación para explicar Gamificación para explicar el
el tema de Soluciones. el tema de Gases. tema de Estequiometría
Válidos 273 273 273
N
Perdidos 0 0 0
Media 3,25 3,24 3,18

Nota. Elaborado por el software SPSS de las encuestas aplicadas a los estudiantes

Análisis e Interpretación. Las medias correspondientes a la variable Aprendizaje de la

Química Inorgánica se desagregan en sus dimensiones siendo la más baja la Química Inorgánica

donde en ciertas ocasiones utilizan la Gamificación para aprender en las diferentes temáticas

como son Nominación y Formulación de Compuestos Inorgánicos, Reacciones Químicas,

Estequiometría, Soluciones y Gases, seguido de las Teorías de Aprendizaje donde el

Constructivismo es el más utilizado por los estudiantes seguido del Conectivismo; la variedad de

estudiantes existentes en el Bachillerato permite que existan varios Estilos de Aprendizaje de

Kolb donde los Pragmáticos son su mayoría seguido de Activos, Reflexivos, Pragmáticos y

menor cantidad los Teóricos. Dentro de los Factores fundamentales son casi siempre

desarrollados los conocimientos previos, la experiencia, motivación y son desarrolladas las

operaciones cognitivas es decir hasta llegar a la transferencia de lo aprendido a veces.

Tabla 16

Cálculo de Medias por pregunta Docentes. Variable Independiente: Gamificación

En las clases Las estrategias metodológicas que utilizo El Moodle utilizo como La herramienta Quizziz utilizo
utilizo la en las clases permiten una participación apoyo para el aprendizaje para evaluar aprendizajes de
Gamificación activa por parte del estudiante del estudiante. los estudiantes
Válidos 6 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0 0
Media 2,50 4,00 4,00 2,67
109

La herramienta Kahoot utilizo La herramienta Educaplay utilizo para La herramienta Jeopardy Labs utilizo
para evaluar aprendizajes de reforzar el aprendizaje en los para reforzar el aprendizaje en los
los estudiantes. estudiantes. estudiantes
Válidos 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0
Media 2,67 3,17 1,67

La herramienta Wordwall utilizo La herramienta Educandy utilizo La herramienta Mobbyt utilizo


en el Proceso de Enseñanza en el Proceso de Enseñanza en el Proceso de Enseñanza
Aprendizaje Aprendizaje Aprendizaje
Válidos 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0
Media 2,67 1,67 1,17

La herramienta Genially La herramienta Cerebriti El trabajo en grupo durante las clases permite
utilizo en el Proceso de utilizo en el Proceso de motivar a los estudiantes a través de la
Enseñanza Aprendizaje Enseñanza Aprendizaje competencia y el cumplimiento de retos.
Válidos 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0
Media 3,17 2,50 3,50

En la planificación con la de En las clases utilizo Desarrollo las clases con las diferentes
una clase con Gamificación Avatares e etapas de la Gamificación que son: análisis
deben platearse misiones, Insignias para el de usuario y el contexto, definición de los
desafíos, recompensas y el tratamiento de una objetivos de aprendizaje, diseño de
progreso de los estudiantes. nueva temática. experiencia, identificación de los recursos y
aplicación de los elementos de Gamificación
Válidos 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0
Media 3,50 1,33 2,00

Nota. Elaborado por el software SPSS de las encuestas aplicadas a los docentes

Análisis e Interpretación. Después de determinar las medias correspondientes a cada

variable de la Gamificación, donde la dimensión herramientas gamificadas casi nunca son

utilizadas por los docentes en apoyo del proceso de aprendizaje del estudiante son Mobbyt,

Jeopardy Labs, Educandy y Cerebriti; casi nunca Quizziz, Kahoot y Wordwall siendo las más

utilizadas en ocasiones Genially y Educaplay, donde Moodle según su criterio apoya casi

siempre al proceso de aprendizaje de forma asíncrona es decir en casa; seguido de los

componentes de la Gamificación como las dinámicas y mecánicas que tienen gran importancia
110

tanto en la motivación como en el trabajo colaborativo grupal pero no son ocupadas en las clases

los componente propios de esta metodología, continuando de que casi nunca planifican el uso de

las herramientas dentro de fases o en la planificación; sin embargo consideran los docentes que

lo utilizan en ciertas ocasiones pero no como una metodología completa sino solo como juego,

recordando sus beneficios que es atraer a los estudiantes de una forma divertida para aprender la

asignatura y que estén motivados de adquirirlos.

Tabla 17

Cálculo de Medias por pregunta Docentes. Variable Dependiente: Aprendizaje de la Química

Inorgánica

Los estudiantes El Conectivismo (educarse de Aplico un estilo El aprendizaje teórico ayuda a


aprenden mediante forma digital) ayuda a fortalecer reflexivo y crítico los estudiantes a desarrollar
el Constructivismo el aprendizaje de los en las clases. aprendizajes significativos y
en las clases. estudiantes. funcionales.
Válidos 6 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0 0
Media 4,67 3,33 4,50 3,33

En mis clases los estudiantes El proceso de aprendizaje en los estudiantes Parto de los conocimientos
desarrollan aprendizajes se da cuando recibe la información, previos para iniciar la clase.
activos, pragmáticos de forma comprende, retiene a largo plazo y por último
colaborativa. transfiere ese conocimiento.
Válidos 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0
Media 4,33 4,67 5,00

La experiencia le Durante toda la clase La Nominación y formulación de Compuestos


ayuda al estudiante en realizo la motivación con Inorgánicos, Reacciones Químicas, Soluciones,
la construcción de apoyo de las mecánicas Gases y Estequiometría son aprendidos por los
nuevos conocimientos del juego. estudiantes de forma significativa.
Válidos 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0
Media 4,83 3,67 3,00
111

En el tema de En el tema de En el tema de En el tema de En el tema de


Nominación y Reacciones Soluciones empleo Gases empleo la Estequiometría
formulación de Químicas empleo la Gamificación Gamificación para empleo la
Compuestos la Gamificación para el desarrollo el desarrollo de la Gamificación para el
Inorgánicos empleo la para el desarrollo de la clase. clase. desarrollo de la clase.
Gamificación para el de la clase.
desarrollo de la clase.
Válidos 6 6 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0 0 0
Media 2,33 2,33 2,50 2,00 2,00

Nota. Elaborado por el software SPSS de las encuestas aplicadas a los docentes

Análisis e Interpretación. Revisadas las medias en cuanto a la variable Aprendizaje con

su dimensión Química Inorgánica con sus temáticas: formulación y nominación de compuestos,

reacciones químicas, soluciones, gases y estequiometría los docentes casi nunca aplican la

Gamificación para el aprendizaje significativo de los contenidos por parte de los estudiantes por

lo que el profesorado considera que a veces los contenidos son asimilados, continuando con la

dimensión teorías que casi siempre los estudiantes construyen y reconstruyen sus aprendizajes

con apoyo de la conectivista en la nueva era digital a veces; los docentes siempre o casi siempre

cumplen con los factores fundamentales del aprendizaje como son los conocimientos previos,

experiencia, motivación y las operaciones cognitivas que se dan ya que reciben la información,

comprende, retiene a largo plazo y por último transfiere ese conocimiento; los estudiantes tienen

estilos de aprendizaje, casi siempre son reflexivos y críticos en las clases y a veces consideran

que el teórico ayuda a los estudiantes a desarrollar aprendizajes activos y pragmáticos de forma

colaborativa.

Después del análisis estadístico descriptivo realizado a través del software SPSS se

procede a realizar las correlaciones para determinar cuál se ocupará con la prueba de

Normalidad.
112

Tabla 18

Prueba de Normalidad

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Estadístico Gl Sig. Estadístico Gl Sig.
,261 273 ,000 ,851 273 ,000
,218 273 ,000 ,825 273 ,000

Nota. a. Corrección de la significación de Lilliefors. Elaborado por

el software SPSS de las encuestas aplicadas a los estudiantes

Análisis e Interpretación. En la prueba de normalidad se emplea Kolmogorov-Smirnov

ya que la población es mayor a 50. El nivel de significancia es menor a 0,05 en este caso 0,000

por lo que los datos no son normales y se ocupará la prueba no paramétrica de rho de Sperman.

Con las medias obtenidas como apoyo a la investigación se utilizó las correlaciones

donde se establece que las variables de estudio tienen relación.

Tabla 19

Correlaciones de Spearman Bivariadas por Variables

GAMIFICACIÓN APRENDIZAJE
Coeficiente de correlación 1,000 ,640**
GAMIFICACIÓN Sig. (bilateral) . ,000
Rho de N 273 273
**
Spearman Coeficiente de correlación ,640 1,000
APRENDIZAJE Sig. (bilateral) ,000 .
N 273 273

Nota. **. La correlación es significativa al nivel 0,01 (bilateral). Elaborado por el software SPSS

de las encuestas aplicadas a los estudiantes

Análisis e Interpretación. El valor estadístico de rho de Spearman es de 0,640, además

esta correlación es muy significativa. Por lo que se puede afirmar con un 99% de confianza, que

en el ámbito de estudio hay una correlación positiva muy alta entre las variables Gamificación y

Aprendizaje de la Química Inorgánica, porque el valor de la significancia bilateral es de 0,000

que se encuentra por debajo de 0,01 requerido lo cual permite que se acepte el resultado.
113

4.3.Discusión de Resultados

De las encuestas aplicadas a estudiantes de Bachillerato General Unificado y docentes de

Química del Área de Ciencias Naturales, período 2021-2022 se desprenden los siguientes

resultados:

Conforme al objetivo general sobre el uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la

Química Inorgánica, los resultados mostrados en la tabla 14 correspondientes a las medias, las

cuales indican que la dimensión correspondiente a los Elementos de la Gamificación, como son

las dinámicas, mecánicas y componentes, casi nunca son utilizadas; los entornos virtuales de

Aprendizaje, como el Moodle a veces refuerzan el conocimiento; y, por último confirman que a

veces participan activamente dado que diseñan y emplean recursos Gamificados para el

desarrollo de la clase, pero coinciden que siempre se sienten motivados con estrategias de

aprendizaje basadas en el juego, resultados que fueron comparados con el estudio de Maigua

(2020) “La gamificación como estrategia de aprendizaje de Biología Animal con los estudiantes

de cuarto semestre de la carrera de Pedagogía de las Ciencias Experimentales Química y

Biología período abril-agosto 2020” donde concluye que: la gamificación permite mejores logros

en los niveles de conocimiento y promueve la motivación e interés; es posible aprender

significativamente a través de los juegos; con los resultados se puede inferir que la Gamificación

como estrategia metodológica activa no se la está utilizando correctamente porque solo usan

herramientas digitales, sin seguir los pasos o etapas correspondientes dentro de una planificación

basada en la Gamificación, por lo que se aprovecha las bondades que tiene para adquirir

aprendizajes significativos. Por otro lado, Ortíz et al. (2018) consideran que el estudio de la

gamificación en un contexto educativo es el gran efecto en el desarrollo cognitivo de los

estudiantes, en las emociones y la socialización que se crea durante el proceso.


114

Según el primer objetivo específico diagnosticar la frecuencia de uso que tiene la

Gamificación en el Aprendizaje de Química Inorgánica del cual se mostraron los resultados en la

tabla 17 de las medias de los docentes, donde se indica que casi nunca los docentes utilizan la

Gamificación en las temáticas de Nominación y Formulación de Compuestos Inorgánicos,

Reacciones Química, Soluciones, Gases y Estequiometría; resultados que se compararon con lo

encontrado por Tasipanta (2022) cuyo título de tesis es “Gamificación en el proceso de

enseñanza de la química del bachillerato general unificado en el colegio municipal Cotocollao,

2019-2020” donde concluyó que la motivación es el principal objetivo de la Gamificación donde

los estudiantes son más activos en el proceso de aprendizaje, utilizando el juego como medio

para crear un vínculo social entre ellos donde crea un enfoque mental y desarrollo de habilidades

a través de experiencias divertidas; con los resultados se puede inferir que la Gamificación no es

una práctica frecuente, por lo cual se debería motivar a los estudiantes constantemente a través

de su uso para que se produzcan aprendizajes significativos; lo cual concuerda con lo estudiado

por Gaviria (2021) que indica la importancia del uso de la Gamificación ya que aporta a las

experiencias significativas derivadas como partes esenciales de la sociedad y la cultura, por lo

cual es esencial aplicar los pasos de la Gamificación a través del diseño de una planificación

detallada y enfocada en la metodología activa.

De acuerdo al segundo objetivo específico que es identificar las herramientas digitales

gamificadas utilizadas en el proceso de Aprendizaje de la Asignatura de Química, identificados

en la tabla 11 correspondiente al resumen de las encuestas de los docentes, la cual indica que en

un 50% a 66,7% Quizziz, Kahoot, Educaplay y Genially son utilizadas a veces, 50% casi nunca

Wordwall y nunca en un 66,7% a 83,3% Jeopardy Labs, Educandy, Mobbyt y Cerebriti,

resultados que se compararon con el estudio de Loor y Tuárez (2021) “Herramientas digitales
115

para la enseñanza creativa de química en el aprendizaje significativo de los estudiantes” donde

concluye que las herramientas digitales dan lugar a mecanismos integrados en la enseñanza para

crear comprensión y brindan un ambiente dinámico y positivo que facilita las relaciones abiertas

y sin jerarquías entre estudiantes y docentes, mientras que los contenidos educativos se presentan

con el apoyo de soportes multimedia, donde los estudiantes tienen la oportunidad de aprender

activando los sentidos y fomentando el desarrollo del pensamiento; con los resultados se puede

inferir que con la comprensión obtenida a través de las herramientas utilizadas se ha

transformado el conocimiento, por lo cual es importante usar herramientas como Moodle que

permiten mostrar la información de manera interactiva y organizada. Por otro lado, según

Quintanal (2016) las herramientas que usan los educadores en el diseño de una actividad

educativa digital o analógica y que presentan la introducción de elementos de juego como

insignias, límites de tiempo, puntajes, como desafío o competencia mejoran la experiencia de

aprendizaje y transforman positivamente las actitudes de los estudiantes en el aula; estas

herramientas en su mayoría permiten crear cuestionarios o utilizar unos ya creados de diferente

tipología como casilla de verificación, completar el espacio, respuesta abierta, etc., que tienen

categoría refiriéndose a la clase dada recompensando a los que progresan con una mayor

puntuación, progresando en el ranking.

De acuerdo a la Dimensión de plataformas virtuales en este caso el Moodle, los

resultados mostrados en la figura 4, muestra que el 84,20% casi siempre se usa el Moodle como

apoyo al Aprendizaje de Química mientras que en la figura 28 el 100% de los docentes indican

que casi siempre se utiliza como apoyo para el aprendizaje, estos resultados se compararon con

lo encontrado por Beltrán (2013) cuya publicación “Introducción y aplicación de la plataforma

Moodle en prácticas de laboratorio químico”, en la parte activa de este estudio se concluyó que
116

los estudiantes mejoraron su comportamiento, los datos muestran que el uso de Moodle sustenta

la existencia de un aprendizaje intensivo, de fácil refuerzo en el hogar, con los resultados se

puede inferir que la plataforma Moodle apoya el aprendizaje ya que se puede incluir la

información educativa en la comunicación entre alumnos y docentes en este espacio privado

donde se comparten mensajes, archivos, etc.; estos resultados nos permiten asegurar que esta

plataforma es amigable al estudiante y al docente. En la Institución Educativa se mantuvo el

trabajo a través de plataforma llamada CEVIM-6 de Moodle como refuerzo de aprendizajes de la

Química porque es una plataforma donde se crean ambientes de aprendizaje online adaptados a

las necesidades tanto de docentes y estudiantes donde se planifican y realizan actividades a

través de herramientas donde se garantiza el control.

Con respecto al tercer objetivo específico que es identificar la forma como se produce el

Aprendizaje de la Química Inorgánica, los resultados expuestos en las tablas 15 y 17 ,obtenidos

de las encuestas realizadas a estudiantes y docentes, siendo las medias de esta variable las cuales

se desagregan en las Teorías de Aprendizaje donde el Constructivismo es el más utilizado por los

estudiantes seguido del Conectivismo, los estilos de aprendizaje de Kolb desarrollados en los

estudiantes donde la mayoría son pragmáticos, seguido de activos, reflexivos y en menor

cantidad los teóricos; dentro de los Factores fundamentales son casi siempre desarrollados los

conocimientos previos, la experiencia, motivación y a veces son desarrolladas las operaciones

cognitivas es decir hasta llegar a la transferencia de lo aprendido, resultados que se compararon

con el estudio de Guevara (2018) cuya investigación titulada es “Estrategias de Gamificación

aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes” concluyó que con apoyo de la

Gamificación como una estrategia se producen aprendizajes significativos donde se adquieren

nuevos conocimientos a través de la experiencia y operaciones cognitivas que lleven hasta su


117

transmisión, llegando a inferir que los estudiantes construyen y reconstruyen sus aprendizajes

con apoyo del Conectivismo, muy utilizado en la nueva era digital, cumpliendo con factores

fundamentales del aprendizaje como son los conocimientos previos, experiencia, motivación y

las operaciones cognitivas que se dan ya que los estudiantes reciben la información, comprenden,

retienen a largo plazo y por último transfieren ese conocimiento, con sus diferentes estilos de

aprendizaje. Por otro lado, David Kolb desarrolló la teoría donde describe el aprendizaje como

un proceso en el que el conocimiento se forma y reforma a través de la experiencia (Zepeda et

al., 2016), con apoyo de la gamificación se considera una teoría empírica porque mediante el uso

de puntos, desafíos y el logro de los objetivos del juego motivan e involucran a los estudiantes.

En referencia al cuarto objetivo específico establecer la relación existente entre la

Gamificación y el Aprendizaje de Química Inorgánica, los resultados indicados en la tabla 19, la

cual indica que el valor estadístico de rho de Spearman es de 0,640 que demuestra que hay una

relación positiva muy alta entre las variables Gamificación y Aprendizaje de la Química

Inorgánica y es muy significativa porque el valor de la significancia bilateral es de 0,000 que se

encuentra por debajo de 0,01 requerido lo cual permite que se acepte el resultado, al ser

comparados con Zambrano et al. (2020) cuyo estudio titulado “Gamificación y aprendizaje

autorregulado” que concluye que la Gamificación se correlaciona positivamente con el

aprendizaje autorregulado, infiriendo que promueve la motivación de los estudiantes y el

crecimiento personal como factores importantes para lograr mejores resultados académicos. Por

otro lado, Dyer (2021) indica en su estudio que cuantas más estrategias de Gamificación utilicen

los docentes, mejora el aprendizaje de los alumnos desarrollándose en un entorno virtual, es así

que es importante que los docentes innoven en su forma de enseñar, adoptando diferentes

estrategias y recursos.
118

Capítulo V

5. Conclusiones y Recomendaciones

5.1.Conclusiones

Después de haber obtenido los resultados de la investigación, se determina que el uso de

la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica en los estudiantes de Bachillerato

General Unificado es escaso ya que no se utiliza como parte de una metodología, sino se usan

solamente sus herramientas en el Proceso de Aprendizaje para reforzar y en la evaluación

sumativa al momento de enviar tareas o tomar lecciones, por lo tanto es importante que los

docentes conozcan los elementos de esta estrategia como son las mecánicas, dinámicas y

componentes y los beneficios para optimizar el proceso educativo, especialmente en tiempos en

los que la tecnología ha cobrado importancia; a pesar de experimentar la virtualidad durante la

pandemia, los docentes han mantenido la clase tradicional mediante la adquisición de un gran

cúmulo de información sin existir una verdadera motivación cognitiva.

La frecuencia de uso que tiene la Gamificación en el Aprendizaje de Química Inorgánica

es escaso ya que se determinó, según las respuestas de los estudiantes, que en un 53,9% a

62,30% casi nunca se utiliza esta metodología ya que no han trabajado en clases con misiones,

recompensas, progreso, avatares ni insignias, pero coinciden en un 50% que los trabajos en

grupo de forma cooperativa les motiva a competir para cumplir retos de aprendizaje; en cambio

los docentes coinciden con los estudiantes e indican en un 66,60% que casi nunca desarrollan las

planificaciones con las diferentes etapas de la Gamificación que son: análisis de usuario y el

contexto, definición de los objetivos de aprendizaje, diseño de experiencia, identificación de los

recursos y solo aplican las herramientas con apoyo de los entornos virtuales de aprendizaje como

el Moodle.
119

Las herramientas digitales gamificadas utilizadas en el Aprendizaje de Química

Inorgánica son Quizziz, Kahoot, Educaplay y Genially, casi nunca Wordwall y se determinó que

los docentes y estudiantes desconocen y por lo tanto no utilizan las herramientas Jeopardy Labs,

Educandy, Mobbyt y Cerebriti; en su mayoría utilizan con actividades relacionadas a los

cuestionarios como casilla de verificación, completar el espacio así reforzando los

conocimientos.

El proceso de aprendizaje se da a través de teorías donde el Constructivismo es el más

utilizado ya que construyen y reconstruyen los conocimientos de los estudiantes con apoyo del

aprendizaje conectivista en la nueva era digital para el aprendizaje significativo de los contenidos

por parte de los estudiantes por lo que el profesorado considera que a veces los contenidos son

asimilados; continuando con los factores fundamentales del aprendizaje donde los docentes casi

siempre los toman en cuenta como son los conocimientos previos, experiencia, motivación y las

operaciones cognitivas que se dan ya que reciben la información, la comprenden, la retienen a

largo plazo y por último transfieren ese conocimiento; los estudiantes de la Unidad Educativa

“Fernández Madrid” tienen estilos de aprendizaje de Kolb donde la mayoría son pragmáticos,

seguido de activos, reflexivos y en menor cantidad los teóricos.

Existe una relación alta entre las variables Gamificación y Aprendizaje de Química

Inorgánica en los estudiantes, debido a que el coeficiente rho de Spearman es de 0,640 con un

valor de significancia de 0,000 que se encuentra por debajo de 0,01, lo cual indica que existe una

relación directa y positiva alta, estos resultados dejan abierta la posibilidad para formular

hipótesis positivas y realizar estudios más adelante en cuanto a la mejora del aprendizaje usando

la Gamificación como metodología activa en la enseñanza de la Química Inorgánica.


120

5.2.Recomendaciones

Se recomienda a los docentes de la asignatura de Química establecer como prioridad el

desarrollo cognitivo de los estudiantes en el Aprendizaje de la Química Inorgánica, que

constituye una base de temáticas de la asignatura; teniendo como objetivos generar nuevos

aprendizajes a partir del entendimiento de la Gamificación como una metodología que motiva a

los estudiantes a través de la utilización de herramientas virtuales como refuerzo de aprendizaje

en casa, utilizando los elementos y herramientas necesarios y recomendados en la Gamificación

y que constituyen un método eficaz para que el estudiante obtenga aprendizajes significativos.

Se recomienda a los docentes usar de forma frecuente la Gamificación dentro de las

planificaciones para que de esa manera puedan desarrollar sus clases de manera interactiva y

motivadora para llamar la atención e incluir a los estudiantes dentro de la clase.

Se exhorta a las Autoridades de la Institución incluir en su Plan Educativo Institucional

en el Ámbito Académico un plan de capacitación permanente sobre el uso de estrategias

metodológicas activas y sus herramientas aplicadas en la educación para el uso dentro y fuera de

clases.

Se sugiere poner en práctica siempre, los factores fundamentales del aprendizaje como

son los conocimientos previos, experiencia y motivación; porque favorecen a la participación

activa del estudiantado para descubrir, conocer, construir y desarrollar aprendizajes en la

Química Inorgánica y sus diferentes temáticas con las teorías de aprendizaje que logran que los

estudiantes aprendan y así mejorar la aplicación por medio de las plataformas virtuales que

ofrecen ventajas sustanciales.

Se recomienda que a partir de este estudio se pueda llevar a cabo una investigación de

tipo cuasi experimental para determinar qué tipo de causalidad existe entre estas variables.
121

Capítulo VI

Artículo Académico Científico

1. Título

Uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica

Lorena Díaz-Bedón

Unidad Educativa “Fernández Madrid”

ladiazb@uce.edu.ec

2. Resumen

Las metodologías activas en el proceso de aprendizaje surgen de la necesidad de brindar

soluciones a las dificultades del estudiantado en su trabajo académico. En este contexto, se

planteó la pregunta de investigación: ¿Cómo ayuda el Uso de la Gamificación en el Aprendizaje

de la Química Inorgánica en los Estudiantes de Bachillerato General Unificado de la Unidad

Educativa “Fernández Madrid”, período 2021-2022?; específicamente la frecuencia de uso,

herramientas virtuales utilizadas, tipos de aprendizaje desarrollados y la relación existente entre

las variables de estudio, donde se encontró que la Gamificación como Metodología activa ayuda

a la motivación del estudiante por adquirir aprendizajes significativos. La metodología tuvo un

enfoque Cuantitativo, con un diseño No Experimental de tipo transversal; la modalidad fue

Bibliográfica-Documental y de campo; el nivel de profundidad fue Exploratorio y Descriptivo

con un nivel básico de relación para fortalecer el estudio. Se aplicó la encuesta con un

cuestionario de tipo Likert a docentes y estudiantes que viabilizaron el Análisis e Interpretación

de Resultados permitiendo establecer Conclusiones y Recomendaciones donde la Gamificación

como estrategia no es utilizada por los docentes como una metodología en su totalidad y

solamente son utilizadas herramientas como son Quizziz, Kahoot, Educaplay y Genially con
122

enfoque gamificador a través de un entorno virtual como es el Moodle donde coinciden que las

estrategias basadas en las mecánicas del juego motivan al aprendizaje. El Aprendizaje que han

desarrollado los estudiantes es de tipo constructivista y de estilo pragmático; además a través del

coeficiente de Spearman se determinó que la Gamificación y el Aprendizaje guardan una

relación significativa positiva.

Palabras Claves. Gamificación, Aprendizaje de Química Inorgánica, Constructivismo,

Herramientas Digitales.

3. Abstract

Active methodologies in the learning process arise from the need to provide solutions to

students' difficulties in their academic work. In this context, the research question was posed:

How does the use of Gamification when Learning Inorganic Chemistry with Bachillerato

General Unificado High School students of the "Fernández Madrid" Educational Unit, during

2021-2022; specifically its frequency of use, virtual tools used, learning types and the

relationship between the variables of the study, where it was found that Gamification as an active

methodology helps the student's motivation to acquire significant learning. The methodology had

a Quantitative approach, with a Non-Experimental cross-sectional design; the method was

Bibliographic-Documentary and Field; the level of depth was Exploratory and Descriptive with a

basic level of relationship to strengthen the study. The survey with a Likert-type questionnaire

was applied to teachers and students, this made the Analysis and Interpretation of Results

feasible, allowing to establish Conclusions and Recommendations where Gamification as a

strategy is not used by teachers as a fully comprehensive methodology and they only use tools

such as Quizziz, Kahoot, Educaplay and Genially are used with a gamification approach through

a virtual environment such as Moodle, here they agree that strategies based on game mechanics
123

motivate learning. The learning developed by the students is constructivist and pragmatic in

style; in addition, with the Spearman's coefficient, it was determined that Gamification and

Learning have a significant positive relationship.

Key Words. Gamification, Learning of Inorganic Chemistry, Constructivism, Virtual

Tools.

4. Introducción

El aprendizaje de la Química debe alinearse a los cambios que surgen, sin embargo,

muchos docentes desconocen las nuevas formas como los estudiantes adquieren un aprendizaje

significativo. No cabe duda de que la Gamificación se ha convertido en una estrategia y

metodología activa, donde traslada la mecánica de los juegos al contexto formal con ayuda de

herramientas gamificadas para facilitar el aprendizaje de Química, manteniendo motivados a los

estudiantes. El aprendizaje de la Química no solamente es importante para adquirir destrezas,

habilidades y conocimientos, sino que sirve para enlazar los estudios secundarios con la

universidad; además, se encuentra presente en la vida diaria como en los alimentos, medicina,

limpieza, etc.

Indagada esta temática se encontró una tesis de Macías (2017) concluyendo que: es

posible desarrollar los procesos de enseñanza-aprendizaje, en la investigación se mostraron

evidencias de las competencias logradas de plantear y resolver problemas al aplicar lo aprendido

del tema con ayuda de la Gamificación, ya que los estudiantes se sintieron motivados para el
124

aprendizaje. Otra investigación referente es la de Miranda (2020), la cual concluyó que: la

Gamificación es una metodología innovadora que promueve el aprendizaje colaborativo como

factor principal la motivación y retroalimentación que aporta a un aprendizaje significativo cuyo

fin es mejorar el aprendizaje del estudiante.

Con los estudios antes mencionados se infiere que el estudiante requiere que se le motive

para mejorar su aprendizaje, por ende, la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación deben ser

innovadores, apoyados por juegos educativos que ayudan en distintos temas, convirtiendo las

temáticas tratadas en saberes atractivos a través de las TIC, que permite desarrollar diferentes

capacidades como el aprendizaje colaborativo.

La importancia se acopla a los intereses de toda la comunidad de la Unidad Educativa

“Fernández Madrid” especialmente en los estudiantes de Bachillerato General Unificado ya que

es una de las asignaturas importantes del tronco común. A partir de la Pandemia del COVID -19

hay una revolución pedagógica convirtiéndose la ciencia en una fuerza productiva valiosa e

imprescindible para la sociedad, por lo cual se requiere que se eleve la calidad de los docentes y

esto se logra cuando los mismos apoyan al estudiantado a superar los aprendizajes de la

asignatura de Química de forma significativa y funcional para el diario vivir.

4.1. Contextualización teórica

4.1.1. La Gamificación como metodología activa

La Gamificación es una metodología activa que traslada las mecánicas de juego al ámbito

educativo para conseguir mejores aprendizajes y que estos sean significativos y funcionales, para

adquirir destrezas, mejorar habilidades determinadas por el currículo Nacional Ecuatoriano y

mejorar el rendimiento académico a través de la motivación.


125

Este tipo de aprendizaje ha ganado terreno en los métodos de formación debido a su

carácter lúdico, creando una experiencia agradable para el estudiantado. (Contreras y Eguia,

2019). Esta metodología tiene muchos beneficios, pero el principal es motivar a los estudiantes

para que exista una participación activa, trabajo colaborativo grupal a través de las mecánicas del

juego. La Gamificación realmente funciona porque logra motivar a los estudiantes fomentando

una mayor participación de todos los educandos y una competencia sana por aprender,

aprovechando varios elementos como son las mecánicas y dinámicas.

4.1.2. Ventajas de la Gamificación en el proceso de Aprendizaje

Dentro de las ventajas sobre la Gamificación se encuentran: la motivación a los

estudiantes para que participen en clase, la satisfacción por cumplir con metas a través de reglas

y la retroalimentación para completar su reto de aprendizaje, también empoderan al estudiante

para obtener una mayor participación y que así adquiera habilidades básicas a través de la

completación de tareas desarrolladas con éxito. (Tasipanta, 2022, p.23). Otra ventaja en el uso de

la Gamificación es que las líneas entre el aprendizaje formal e informal se pueden disfrutar y

desdibujar e inspira a los estudiantes a aprender profundamente y para toda la vida.

Al encontrarse motivados el rendimiento académico mejora en la asignatura aplicada, en

este caso, la Química, porque al aprender no solo interiorizan sino también transfieren

conocimientos, de esta forma mejoran sus puntuaciones y se reduce la brecha entre notas bajas y

altas.

4.1.3. Etapas de la Gamificación como método planificado

Es una prueba de que el proceso de gamificación se ha transformado en un método

educativo con resultados importante en el aprendizaje; sin embargo, por sí solo no garantiza

ningún logro ya que debe seguir varios pasos integrados dentro de una planificación, Blázquez y
126

Flores (2020) propuso una estructura que se enfoca en dos fases, la primera es la fase de

enseñanza, donde la metodología debe agregarse por parte del docente en una planificación para

lo cual se requiere realizar un análisis de los estudiantes, descubriendo qué tipo de jugadores son,

planteando objetivos de aprendizaje, diseñando la experiencia e identificando los recursos y los

elementos de Gamificación a ser aplicados para que se cumpla con éxito esta estrategia

metodológica. La segunda es la etapa de apuesta, y se enfoca en seleccionar y ajustar algunos de

los elementos centrales del juego clave que se pueden usar.

4.1.4. Elementos de la Gamificación

La Gamificación tienen tres elementos que se complementan para formar esta

metodología activa que son las mecánicas, dinámicas y componentes.

Figura 57

Elementos de la Gamificación

Nota. Jerarquía de los elementos de gamificación (Werbach y Dan, 2012, p. 45)

Dinámicas. Según Vásquez (2021) la motivación es una guía para la toma de decisiones,

ya que facilita la categorización de los componentes de la planificación, donde los cambios de

comportamiento son importantes y deben estar vinculados al programa, respetando los criterios
127

de evaluación definidos en la planificación. El dinamismo te permite lograr tus objetivos

educativos a través de la mecánica del juego.

Mecánicas. Es el conjunto de acciones, comportamientos, reglas y mecanismos de

control que rigen los entornos educativos y de juego donde logran sus objetivos (Vásquez, 2021).

Componentes. Se refieren a la implementación detallada de los mecanismos y dinámicas

del juego, el número y las formas de aplicación de estos modelos son infinitas y dependen

principalmente del propósito del juego. La cultura y los usuarios, la creatividad y la innovación

juegan un papel fundamental en el diseño del juego, a través de la Gamificación (Tasipanta,

2022).

4.1.5. Herramientas Virtuales dentro de un entorno virtual (EVA)

Las herramientas digitales están teóricamente predefinidas como recursos o herramientas

de tecnología educativa que incluyen aplicaciones, plataformas, software y hardware, y se

aplican en situaciones educativas que están planificadas para realizar una función particular

utilizando dispositivos móviles o fijos y extensiones internas (Naranjo, 2021). En este sentido se

han desarrollado diferentes herramientas que se adaptan al aprendizaje motivándolos a través de

las mecánicas de la Gamificación.

Estas aplicaciones son utilizadas a través de un entorno virtual como Moodle ya que se ha

establecido como el medio de gestión del conocimiento virtual más popular del mundo. Cuenta

con una gran comunidad de usuarios, desarrolladores y colaboradores que facilitan

actualizaciones periódicas e incrementales de nuevas funciones (Estebanell y Carnals, 2018).

Uno de sus beneficios es ser flexible a las necesidades del usuario es decir de docentes y

estudiantes, donde pueden ser subidos contenidos y varias herramientas que son parte

fundamental de la Gamificación.
128

Entre las herramientas estudiadas son: Kahoot, Quizziz, Educaplay, Jeopardy Labs,

Wordwall, Educandy, Mobbyt, Genially y Cerebriti.

Como características de estas herramientas tenemos que sirven para hacer cuestionarios

tipo concurso, con apoyo de videos, crucigramas, sopa de letras, presentaciones etc., lo cual

aportaría en cualquier momento planificado dentro de un refuerzo académico o en el aula.

4.1.6. Aprendizaje de Química Inorgánica

En la actualidad el aprendizaje de Química se da por transferencia de conocimiento del

docente al estudiante volviendo al estudiante un receptor sin ninguna motivación. En el currículo

ecuatoriano, dan el desarrollo de destrezas más que el aprendizaje de contenidos conceptuales.

Siguiendo el rompecabezas anterior, se sugiere que los estudiantes sean constructores activos de

su conocimiento en constante interacción con sus profesores y compañeros (Naranjo, 2021). En

esta mirada se defiende el Constructivismo y el aprendizaje significativo, donde se incluyen

todas las habilidades, destrezas y conocimientos que el ser humano ha adquirido en cualquier

área de su vida, para poder funcionar de manera óptima comenzando como conocimientos

previos con apoyo de las TIC es decir otro tipo de aprendizaje es el Conectivismo en esta nueva

era digital.

El docente debe romper los estereotipos tradicionales y potenciar los conocimientos

tecnológicos para aumentar participación activa dentro y fuera del aula. Desde este punto de

vista, el docente debe comenzar a pensar como el creador del juego y hacerlo concreto e

interesante para llamar la atención. (Naranjo, 2021). Para ello, debe apoyarse en estrategias

educativas innovadoras y alternativas de encuesta, construcción y resolución de problemas

motivándolos a través de la Gamificación.


129

4.2. Pregunta de investigación

¿Cómo ayuda el uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica en

los Estudiantes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández Madrid”,

período 2021-2022?

4.3. Objetivos

4.3.1. Objetivo General

Investigar el uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica en los

estudiantes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández Madrid”,

período 2021-2022.

4.3.2. Objetivos Específicos

Diagnosticar la frecuencia de uso que tiene la Gamificación en el Aprendizaje de

Química Inorgánica.

Identificar las herramientas digitales gamificadas utilizadas en el proceso de Aprendizaje

de la Asignatura de Química.

Identificar la forma como se produce el Aprendizaje de la Química Inorgánica, en los

estudiantes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández Madrid”.

Establecer la relación existente entre la Gamificación y el Aprendizaje de Química

Inorgánica.

4.4. Metodología

La investigación corresponde al Enfoque Cuantitativo porque mide el problema con el

apoyo del SPSS como herramienta informática donde se utilizó la estadística descriptiva

relacionando las variables con números; el diseño es No Experimental ya que solo se recoge

datos sin manipular variables y de tipo transeccional porque se da en un determinado tiempo


130

como es el período 2021-2022, responde a la modalidad Bibliográfica-Documental que estuvo

presente durante todo el proyecto especialmente en la estructuración del Marco Teórico donde se

utilizó medios digitales, para la investigación como son revistas indexadas, tesis de grado, libros.

La investigación es de Campo porque se estudió el hecho en el ambiente natural que se produce,

estos datos se obtuvieron de las encuestas de tipo Likert aplicadas a través de la herramienta

digital google forms.

La profundidad del estudio es Exploratoria a través de la recolección de información se

obtiene una visión general, de tipo aproximativo a la realidad y Descriptivo ya que refiere a la

estructura de los fenómenos y aspectos relevantes. Después de realizarse el estudio se analizó la

relación existente entre las variables para reforzar la investigación y expresar predicciones

estructuradas que poseen un valor explicativo parcial ya que no mide causalidad entre las

variables a través del coeficiente de Spearman que es una prueba No paramétrica donde se

relacionan las variables ordinales de forma estadística.

La técnica utilizada es una encuesta con un cuestionario de escala tipo Likert dirigida a

docentes y a estudiantes, se realizó la prueba de confiabilidad muy alta donde el Alfa de

Cronbach dio 0,909 en la prueba piloto y de 0,943 en la muestra, mientras que en los docentes

resultó de 0,833; la población es de 943 a la cual se aplicó una fórmula para calcular la muestra

que fue de 273 estudiantes que son: 88 de primero 94 segundo y 91 de tercero y también a 6

docentes de Química, se tabuló los resultados y analizó los datos para finalmente generalizar los

resultados encontrados a una colectividad mayor denominada universo.


131

5. Análisis y Resultados

De las encuestas aplicadas a estudiantes de Bachillerato General Unificado y docentes de

Química del Área de Ciencias Naturales, período 2021-2022 con opciones de nunca 1, casi nunca

2, a veces 3, casi siempre 4 y siempre 5 se desprenden los siguientes resultados:

Figura 58
Medias Resultados encuesta estudiantes sobre Gamificación

Los resultados mostrados en la figura 58 indica el uso de la Gamificación en el

Aprendizaje de la Química Inorgánica donde los elementos como son las dinámicas, mecánicas y

componentes, casi nunca son utilizadas; los entornos virtuales de aprendizaje, como el Moodle a

veces refuerzan el conocimiento; y, por último confirman que a veces participan activamente

dado que diseñan y emplean recursos gamificados para el desarrollo de la clase, pero coinciden

que siempre se sienten motivados con estrategias de aprendizaje basadas en el juego, resultados

que fueron comparados con Maigua (2020) donde concluye que la gamificación permite mejores

logros en los niveles de conocimiento y promueve la motivación e interés; es posible aprender

significativamente a través de los juegos; con los resultados se puede inferir que la Gamificación
132

como estrategia metodológica activa no se la está utilizando ya que solo usan herramientas

digitales, sin seguir los pasos o etapas correspondientes dentro de una planificación.

Figura 59

Medias Resultados encuesta docentes sobre Gamificación

Los resultados de la figura 59 donde se diagnosticó la frecuencia de uso que tiene la

Gamificación en el Aprendizaje indica que casi nunca los docentes utilizan en las temáticas de

Nominación y Formulación de Compuestos Inorgánicos, Reacciones Química, Soluciones, Gases

y Estequiometría; resultados que se compararon con lo encontrado por Tasipanta (2022), donde

concuerda que en un 90% casi nunca utilizan; concluyendo se debe fortalecer porque el objetivo

principal de la Gamificación es motivar a los estudiantes a ser más activos en el proceso de

aprendizaje, utilizando el juego como medio para crear un vínculo social entre ellos donde crea

un enfoque mental y desarrollo de habilidades a través de experiencias divertidas.

Tabla 20
Resumen Herramientas virtuales utilizadas
Nª Afirmación 1 2 3 4 5
Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
4 La herramienta Quizziz utilizo para evaluar 16,7% 16,7% 50% 16,7% 0%
aprendizajes de los estudiantes
133

Nª Afirmación 1 2 3 4 5
Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
5 La herramienta Kahoot utilizo para evaluar 16,7% 33,3% 16,7% 33,3% 0%
aprendizajes de los estudiantes
6 La herramienta Educaplay utilizo para 0% 33,3% 33,3% 16,7% 16,7%
reforzar el aprendizaje en los estudiantes
7 La herramienta Jeopardy Labs utilizo para 66,7% 0% 33,3% 0% 0%
reforzar el aprendizaje en los estudiantes
8 La herramienta Wordwall utilizo en el 16,7% 33,3% 33,3% 0% 16,7%
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
9 La herramienta Educandy utilizo en el 66,7% 0% 33,3% 0% 0%
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
10 La herramienta Mobbyt utilizo en el Proceso 83,3% 16,7% 0% 0% 0%
de Enseñanza Aprendizaje
11 La herramienta Genially utilizo en el Proceso 0% 16,7% 50% 33,3% 0%
de Enseñanza Aprendizaje
12 La herramienta Cerebriti utilizo en el Proceso 50% 0% 16,7% 16,7% 16,7%
de Enseñanza Aprendizaje

Nota. Porcentajes obtenidos de las encuestas a docentes

Las herramientas digitales gamificadas utilizadas en el proceso de Aprendizaje de

Química identificados en la tabla 20 la cual indica que en un 50% a 66,7% Quizziz, Kahoot,

Educaplay y Genially son utilizadas a veces, 50% casi nunca Wordwall y nunca en un 66,7% a

83,3% Jeopardy Labs, Educandy, Mobbyt y Cerebriti, resultados que se compararon con el

estudio de Loor y Tuárez (2021) donde concluye que las herramientas dan lugar a mecanismos

integrados en la enseñanza para crear comprensión y brindar un ambiente dinámico y positivo

donde los contenidos educativos se presentan con el apoyo de soportes multimedia, y los

estudiantes tienen la oportunidad de aprender activando los sentidos y fomentando el desarrollo

del pensamiento; con los resultados se puede inferir que con la comprensión obtenida a través de

las herramientas digitales se ha transformado el aprendizaje.


134

Figura 60
Medias Resultados encuesta docentes sobre Aprendizaje

Los resultados expuestos en la figura 60, con respecto a la identificación de la forma

como se produce el Aprendizaje de la Química Inorgánica la cual se desagrega en las teorías de

aprendizaje donde el Constructivismo es el más utilizada por los estudiantes seguido del

Conectivismo, los estilos de aprendizaje de Kolb desarrollados en los estudiantes donde la

mayoría son pragmáticos, seguido de activos, reflexivos y en menor cantidad los teóricos;

dentro de los Factores fundamentales son casi siempre desarrollados los conocimientos previos,

la experiencia, motivación y a veces son desarrolladas las operaciones cognitivas es decir hasta

llegar a la transferencia de lo aprendido, resultados que se compararon con el estudio de

Guevara (2018) donde concluye que todos estos tipo de aprendizaje se los cumple con apoyo de

la Gamificación como una estrategia ya que se producen aprendizajes significativos donde se

adquieren nuevos conocimientos a través de la experiencia y operaciones cognitivas que lleven

hasta su transmisión, llegando a inferir que los estudiantes construyen y reconstruyen sus

aprendizajes con apoyo del Conectivismo, muy utilizado en la nueva era digital, cumpliendo con
135

factores fundamentales del aprendizaje como son los conocimientos previos, experiencia,

motivación y las operaciones cognitivas que se dan ya que los estudiantes reciben la

información, comprenden, retienen a largo plazo y por último transfieren ese conocimiento, con

sus diferentes estilos de aprendizaje.

Tabla 21

Correlación de Spearman

GAMIFICACIÓN APRENDIZAJE
Coeficiente de correlación 1,000 ,640**
GAMIFICACIÓN Sig. (bilateral) . ,000
Rho de N 273 273
Spearman Coeficiente de correlación ,640** 1,000
APRENDIZAJE Sig. (bilateral) ,000 .
N 273 273

Nota. Obtenido con los datos de las encuestas a estudiantes elaborado en el programa SPSS.

Los resultados indicados en la tabla 21 con referencia a la relación existente entre la

Gamificación y el Aprendizaje de Química Inorgánica, la cual indica que el valor estadístico de

rho de Spearman es de 0,640 que demuestra que hay una relación positiva muy alta entre las

variables Gamificación y Aprendizaje de la Química Inorgánica y es muy significativa porque el

valor de la significancia bilateral es de 0,000 que se encuentra por debajo de 0,01, resultados que

se compararon con el de Zambrano et al. (2020) que concluye que la gamificación se

correlaciona positivamente con el aprendizaje autorregulado, infiriendo que promueve la

motivación de los estudiantes y el crecimiento personal como factores importantes para

promover mejores resultados académicos; es conveniente que los docentes innoven en su forma

de enseñar, adoptando diferentes estrategias y recursos.

6. Conclusiones

El uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica es escaso ya que

no se utiliza como parte de una metodología, sino solo se usan sus herramientas en el Proceso de
136

Aprendizaje para reforzar y en la evaluación sumativa al momento de enviar tareas o tomar

lecciones, dando como resultado que los estudiantes no alcanzan los conocimientos mínimos en

la asignatura, repercutiendo así en la consecución de los demás contenidos y en la desmotivación

de los mismos lo que conlleva a un bajo rendimiento académico.

La frecuencia de uso que tiene la Gamificación en el Aprendizaje de Química Inorgánica

en escaso ya que se determinó, según la respuesta de los estudiantes, que en un 53,9% a 62,30%

casi nunca se utiliza esta metodología ya que no han trabajado en clases con misiones,

recompensas, progreso, avatares ni insignias e indican en un 66,60% que casi nunca desarrollan

las planificaciones con las diferentes etapas de la Gamificación en la Plataforma Moodle

Las herramientas digitales gamificadas utilizadas en el Aprendizaje de Química

Inorgánica son Quizziz, Kahoot, Educaplay y Genially, casi nunca Wordwall y se determinó que

los docentes y estudiantes desconocen y por lo tanto no utilizan las herramientas Jeopardy Labs,

Educandy, Mobbyt y Cerebriti.

El proceso de aprendizaje se da a través de teorías donde el Constructivismo es el más

utilizado ya que construyen y reconstruyen, esto se hace con apoyo del Conectivismo en la nueva

era digital para el aprendizaje significativo de los contenidos por parte de los estudiantes por lo

que el profesorado considera que a veces los contenidos son asimilados; además los docentes

manifiestan que casi siempre inician desde los conocimientos previos, experiencia, motivación y

las operaciones cognitivas que se dan en la Institución es recibir la información, comprender,

retener y transferir el conocimiento y los estilos de aprendizaje de Kolb desarrollados en los

estudiantes son de tipo pragmáticos en su gran mayoría seguido de activos, reflexivos y menor

cantidad los teóricos.


137

Existe una relación directa alta y positiva entre las variables Gamificación y Aprendizaje

de Química Inorgánica en los estudiantes

A partir de este estudio se puede llevar a cabo una investigación de tipo cuasi

experimental para determinar qué tipo de causalidad existe entre estas variables.

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147

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150

ANEXOS

Anexo 1: Autorización de la Institución


151

Anexo 2: Instrumento de Investigación: Encuesta a estudiantes

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR


FACULTAD DE FILOSOGÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
INSTITUTO SUPERIOR DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO
MAESTRÍA EN PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES, MENCIÓN
QUÍMICA Y BIOLOGÍA

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA


“FERNÁNDEZ MADRID”

Señor estudiante el instrumento que se presenta a continuación tiene por finalidad investigar el uso
de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica en los estudiantes de Bachillerato
General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández Madrid”, período 2021-2022, por esta
circunstancia solicito contestar el siguiente cuestionario cuya información por usted suministrada
será utilizada específicamente con fines educativos, y tratada con absoluta confidencialidad.
Seleccione la respuesta correspondiente según su criterio. Es importante que responda a todas las
preguntas.
Nº PREGUNTAS Siempre Casi A Casi Nunca
siempre veces nunca
Gamificación 5 4 3 2 1
1. Participo activamente en las clases de
Química Inorgánica
2. Las estrategias basadas en juegos que
utilizan los docentes me mantienen
motivado en las clases de Química
Inorgánica.
3. El Moodle (CEVIM) sirve para mejorar el
Aprendizaje.
4. Los docentes de Química Inorgánica
utilizan Quizziz o Kahoot para evaluar.
5. Refuerzo los aprendizajes de Química
Inorgánica con Educaplay o Jeopardy Labs.
152

6. Los docentes de Química Inorgánica


envían trabajos utilizando Wordwall,
Educandy, Mobbyt, Genially o Cerebriti.
7. Trabajo en grupo de forma competitiva
para cumplir retos.
8. En las clases de Química Inorgánica se da
temáticas donde hay misiones,
recompensas y el progreso.
9. En las clases de Química Inorgánica
utilizan Avatares e Insignias para el
aprendizaje de una nueva temática
10. El docente de Química Inorgánica diseña y
emplea recursos Gamificados (mecánicas
del juego) para el desarrollo de la clase.

Nº PREGUNTAS Siempre Casi A Casi Nunca


siempre veces nunca
Aprendizaje de Química Inorgánica 5 4 3 2 1
11 Aplico el Constructivismo (construye y
reconstruye sus aprendizajes) en las clases
de Química Inorgánica.
12 El Conectivismo (educarse de forma
digital) ayuda a fortalecer el aprendizaje de
Química Inorgánica.
13. Soy reflexivo y crítico antes de responder
alguna pregunta realizada por el docente.
14. Considero que el aprendizaje teórico me
sirve para la vida diaria.
15. Aprendo fácilmente cuando desarrollo un
aprendizaje activo, pragmático (práctico)
de forma colaborativa.
16. En las clases de Química Inorgánica he
recibido la información, la he
comprendido, la retuve a largo plazo y por
último la transferí ese conocimiento a otro
compañero.
17. El docente de Química Inorgánica parte de
los conocimientos previos para iniciar la
clase.
153

18. La experiencia me ayuda en la construcción


de nuevos conocimientos de Química
Inorgánica.
19. Los docentes de Química Inorgánica
motivan durante toda la clase con apoyo de
las mecánicas de los juegos (uso de
elementos del juego).
20. El docente usa la Gamificación (uso de los
elementos del juego) para explicar el tema
de Nominación y formulación de
Compuestos Inorgánicos.
21 El docente usa la Gamificación (uso de los
elementos del juego) para explicar el tema
de Reacciones Químicas.
22 El docente usa la Gamificación (uso de los
elementos del juego) para explicar el tema
de Soluciones.
23 El docente usa la Gamificación (uso de los
elementos del juego) para explicar el tema
de Gases.
24 El docente usa la Gamificación (uso de los
elementos del juego) para explicar el tema
de Estequiometría

Gracias por su colaboración


154

Anexo 3: Instrumento de Investigación: Encuesta a docentes

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR


FACULTAD DE FILOSOGÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
INSTITUTO SUPERIOR DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO
MAESTRÍA EN PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES, MENCIÓN
QUÍMICA Y BIOLOGÍA

ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA


“FERNÁNDEZ MADRID”

Estimado docente el instrumento que se presenta a continuación tiene por finalidad investigar el
uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica en los estudiantes de
Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández Madrid”, período 2021-2022,
por esta circunstancia solicito contestar el siguiente cuestionario cuya información por usted
suministrada será utilizada específicamente con fines educativos, y tratada con absoluta
confidencialidad.
Seleccione la respuesta correspondiente según su criterio. Es importante que responda a todas las
preguntas.
Nº PREGUNTAS Siempre Casi A Casi nunca Nunca
siempre veces
Gamificación 5 4 3 2 1
1. En las clases utilizo la Gamificación.
2. Las estrategias metodológicas que
utilizo en las clases permiten una
participación activa por parte del
estudiante.
3. El Moodle utilizo como apoyo para el
aprendizaje del estudiante.
4. La herramienta Quizziz utilizo para
evaluar aprendizajes de los estudiantes
155

5. La herramienta Kahoot utilizo para


evaluar aprendizajes de los
estudiantes.
6. La herramienta Educaplay utilizo para
reforzar el aprendizaje en los
estudiantes.
7. La herramienta Jeopardy Labs utilizo
para reforzar el aprendizaje en los
estudiantes.
8. La herramienta Wordwall utilizo en el
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
9. La herramienta Educandy utilizo en el
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
10. La herramienta Mobbyt utilizo en el
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
11. La herramienta Genially utilizo en el
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
12. La herramienta Cerebriti utilizo en el
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
13. El trabajo en grupo durante las clases
permite motivar a los estudiantes a
través de la competencia y el
cumplimiento de retos.
14. En la planificación de una clase con
Gamificación deben platearse
misiones, desafíos, recompensas y el
progreso de los estudiantes.
15. En las clases utilizo Avatares e
insignias para el tratamiento de una
nueva temática.
16. Desarrollo las clases con las diferentes
etapas de la Gamificación que son:
análisis de usuario y el contexto,
definición de los objetivos de
Aprendizaje, diseño de experiencia,
identificación de los recursos y
aplicación de los elementos de
Gamificación (no solo juegos).
156

Nº PREGUNTAS Siempre Casi A Casi nunca Nunca


siempre veces
Aprendizaje de Química Inorgánica 5 4 3 2 1
17 Los estudiantes aprenden mediante el
Constructivismo en las clases.
18. El Conectivismo (educarse de forma
digital) ayuda a fortalecer el
aprendizaje de los estudiantes.
19. Aplico un estilo reflexivo y crítico en
las clases.
20. El aprendizaje teórico ayuda a los
estudiantes a desarrollar aprendizajes
significativos y funcionales.
21. En mis clases los estudiantes
desarrollan aprendizajes activos,
pragmáticos de forma colaborativa.
22. El proceso de aprendizaje en los
estudiantes se da cuando recibe la
información, comprende, retiene a
largo plazo y por último transfiere ese
conocimiento.
23. Parto de los conocimientos previos
para iniciar la clase.
24. La experiencia le ayuda al estudiante
en la construcción de nuevos
conocimientos.
25. Durante toda la clase realizo la
motivación con apoyo de las
mecánicas del juego.
26. La Nominación y formulación de
Compuestos Inorgánicos, Reacciones
Químicas, Soluciones, Gases y
Estequiometría son aprendidos por los
estudiantes de forma significativa.
27 En el tema de Nominación y
formulación de Compuestos
Inorgánicos empleo la Gamificación
para el desarrollo de la clase.
157

28. En el tema de Reacciones Químicas


empleo la Gamificación para el
desarrollo de la clase.
29. En el tema de Soluciones empleo la
Gamificación para el desarrollo de la
clase.
30 En el tema de Gases empleo la
Gamificación para el desarrollo de la
clase.
31. En el tema de Estequiometría empleo
la Gamificación para el desarrollo de
la clase.

Gracias por su colaboración


158

Anexo 4: Validación de Instrumentos


159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174

Anexo 5: Tabla de datos de las encuestas a estudiantes

Tabla 22 Participación activa en clases

Participación activa en clases

Criterio Frecuencia Porcentaje


Casi Nunca 23 8,4
A veces 127 46,5
Válidos Casi Siempre 86 31,5
Siempre 37 13,6
Total 273 100,0

Tabla 23 Estrategias basadas en juegos y motivación

Estrategias basadas en juegos y motivación

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 5 1,8
Casi Nunca 12 4,4
A veces 69 25,3
Válidos Casi Siempre 92 33,7
Siempre 95 34,8
Total 273 100,0

Tabla 24

El Moodle mejora el aprendizaje.

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 7 2,6
Casi Nunca 36 13,2
A veces 101 37,0
Válidos Casi Siempre 77 28,2
Siempre 52 19,0
Total 273 100,0

Tabla 25

Evaluación con Quizziz o Kahoot

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 42 15,4
Casi Nunca 55 20,1
A veces 115 42,1
Válidos Casi Siempre 43 15,8
Siempre 18 6,6
Total 273 100,0
175

Tabla 26

Refuerzo con Educaplay o Jeopardy Labs

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 42 15,4
Casi Nunca 63 23,1
A veces 85 31,1
Válidos Casi Siempre 53 19,4
Siempre 30 11,0
Total 273 100,0

Tabla 27

Utilización de Wordwall, Educandy, Mobbyt, Genially o Cerebriti

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 25 9,2
Casi Nunca 39 14,3
A veces 119 43,6
Válidos Casi Siempre 65 23,8
Siempre 25 9,2
Total 273 100,0

Tabla 28

Trabajo grupal con cumplimiento de retos.

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 7 2,6
Casi Nunca 24 8,8
A veces 94 34,4
Válidos Casi Siempre 86 31,5
Siempre 62 22,7
Total 273 100,0
176

Tabla 29

En clases se usan misiones, recompensas y el progreso.

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 101 37
Casi Nunca 69 25,3
A veces 49 17,90
Válidos Casi Siempre 35 12,8
Siempre 19 7
Total 273 100,0

Tabla 30

Uso de Avatares e Insignias para el aprendizaje

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 75 27,5
Casi Nunca 72 26,4
A veces 57 20,9
Válidos Casi Siempre 44 16,1
Siempre 25 9,1
Total 273 100,0

Tabla 31

El docente de Química planifica su clase con recursos Gamificados

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 28 10,3
Casi Nunca 36 13,2
A veces 107 39,2
Válidos Casi Siempre 56 20,5
Siempre 46 16,8
Total 273 100,0

Tabla 32

Constructivismo en clases

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 4 1,5
Casi Nunca 14 5,1
A veces 89 32,6
Válidos Casi Siempre 98 35,9
Siempre 68 24,9
Total 273 100,0
177

Tabla 33

El Conectivismo fortalece el aprendizaje

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 9 3,3
Casi Nunca 27 9,9
A veces 118 43,2
Válidos Casi Siempre 68 24,9
Siempre 51 18,7
Total 273 100,0

Tabla 34

Reflexivo y crítico

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 1 ,4
Casi Nunca 12 4,4
A veces 73 26,7
Válidos Casi Siempre 112 41,0
Siempre 75 27,5
Total 273 100,0

Tabla 35

Aprendizaje teórico

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 7 2,6
Casi Nunca 18 6,6
A veces 74 27,1
Válidos Casi Siempre 100 36,6
Siempre 74 27,1
Total 273 100,0
178

Tabla 36

Aprendizaje activo, pragmático

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 3 1,1
Casi Nunca 59 21,6
A veces 122 44,7
Válidos Casi Siempre 89 32,6
Siempre 3 1,1
Total 273 100,0

Tabla 37

Operaciones cognitivas

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 2 ,7
Casi Nunca 16 5,9
A veces 97 35,5
Válidos Casi Siempre 102 37,4
Siempre 56 20,5
Total 273 100,0

Tabla 38

Conocimientos previos

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca
0 0
Casi Nunca
7 2,6
A veces
32 11,7
Válidos Casi Siempre
73 26,7
Siempre
161 59,0
Total 273 100,0
179

Tabla 39

La experiencia construye nuevos conocimientos

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 1 ,4
Casi Nunca 14 5,1
A veces 55 20,1
Válidos Casi Siempre 108 39,6
Siempre 95 34,8
Total 273 100,0

Tabla 40

Motivación durante la clase con la dinámica del juego

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 25 9,1
Casi Nunca 40 14,7
A veces 86 31,5
Válidos Casi Siempre 66 24,2
Siempre 56 20,5
Total 273 100,0

Tabla 41

Uso de la Gamificación en la Nominación y Formulación de

Compuestos Inorgánicos.

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 27 9,9
Casi Nunca 45 16,5
A veces 80 29,3
Válidos Casi Siempre 70 25,6
Siempre 51 18,7
Total 273 100,0
180

Tabla 42

Uso de la Gamificación en las Reacciones Químicas

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 27 9,9
Casi Nunca 36 13,2
A veces 89 32,6
Válidos Casi Siempre 71 26,0
Siempre 50 18,3
Total 273 100,0

Tabla 43

Uso de la Gamificación en Soluciones.

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 27 9,9
Casi Nunca 43 15,8
A veces 83 30,4
Válidos Casi Siempre 75 27,5
Siempre 45 16,4
Total 273 100,0

Tabla 44

Uso de la Gamificación en Gases

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 31 11,4
Casi Nunca 36 13,2
A veces 87 31,9
Válidos Casi Siempre 75 27,5
Siempre 44 16,0
Total 273 100,0

Tabla 45

Uso de la Gamificación en la Estequiometría

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 34 12,5
Casi Nunca 37 13,6
Válidos A veces 87 31,9
Casi Siempre 75 27,4
181

Siempre 40 14,6
Total 273 100,0

Anexo 6: Tabla de datos de las encuestas a docentes

Tabla 46

En las clases utilizo Gamificación

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 1 16,7
Casi Nunca 2 33,3
A veces 2 33,3
Válidos Casi Siempre 1 16,7
Siempre 0 0
Total 6 100,0

Tabla 47

Las estrategias metodológicas permiten una participación activa

Criterio Frecuencia Porcentaje


A veces 2 33,3
Válidos Casi Siempre 2 33,3
Siempre 2 33,3
Total 6 100,0

Tabla 48

El Moodle como apoyo al aprendizaje

Criterio Frecuencia Porcentaje


A veces 2 33,3
Válidos Casi Siempre 2 33,3
Siempre 2 33,3
Total 6 100,0
182

Tabla 49

Quizziz utilizo para evaluar aprendizajes

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 1 16,7
Casi Nunca 1 16,7
A veces 3 50,0
Válidos Casi Siempre 1 16,7
Siempre 0 0
Total 6 100,0

Tabla 50

Kahoot utilizo para evaluar aprendizajes

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 1 16,7
Casi Nunca 2 33,3
A veces 1 16,7
Válidos Casi Siempre 2 33,3
Siempre 0 0
Total 6 100,0

Tabla 51

Educaplay utilizo para reforzar el aprendizaje

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 0 0
Casi Nunca 2 33,3
A veces 2 33,3
Válidos Casi Siempre 1 16,7
Siempre 1 16,7
Total 6 100,0
183

Tabla 52

Jeopardy Labs utilizo para reforzar el aprendizaje en los estudiantes

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 4 66,7
Válidos A veces 2 33,3
Total 6 100,0

Tabla 53

Wordwall utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 1 16,7
Casi Nunca 2 33,3
A veces 2 33,3
Válidos Casi Siempre 0 0
Siempre 1 16,7
Total 6 100,0

Tabla 54

Educandy utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 4 66,7
Casi Nunca 0 0
A veces 2 33,3
Válidos Casi Siempre 0 0
Siempre 0 0
Total 6 100,0

Tabla 55

Mobbyt utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 5 83,3
Casi Nunca 1 16,7
A veces 0 0
Válidos Casi Siempre 0 0
Siempre 0 0
Total 6 100,0
184

Tabla 56

Genially utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 0 0
Casi Nunca 1 16,7
A veces 3 50,0
Válidos Casi Siempre 2 33,3
Siempre 0 0
Total 6 100,0

Tabla 57

Cerebriti utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 3 50,0
Casi Nunca 0 0
A veces 1 16,7
Válidos Casi Siempre 1 16,7
Siempre 1 16,7
Total 6 100,0

Tabla 58

En el trabajo en grupo se da la competencia y el cumplimiento de retos

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 1 16,7
Casi Nunca 0 0
A veces 1 16,7
Válidos Casi Siempre 3 50,0
Siempre 1 16,7
Total 6 100,0
185

Tabla 59

En la planificación con Gamificación deben platearse misiones,

desafíos, recompensas y el progreso de los estudiantes

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 0 0
Casi Nunca 0 0
A veces 3 50,0
Válidos Casi Siempre 3 50,0
Siempre 0 0
Total 6 100,0

Tabla 60

Utilizo Avatares e insignias para el tratamiento de la temática

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 5 83,3
Casi Nunca 0 0
A veces 1 16,7
Válidos Casi Siempre 0 0
Siempre 0 0
Total 6 100,0

Tabla 61

Desarrollo las clases con las diferentes etapas de la Gamificación

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 2 33,3
Casi Nunca 2 33,3
A veces 2 33,3
Válidos Casi Siempre 0 0
Siempre 0 0
Total 6 100,0
186

Tabla 62

Los estudiantes aprenden mediante el Constructivismo

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 0 0
Casi Nunca 0 0
A veces 0 0
Válidos Casi Siempre 2 33,3
Siempre 4 66,7
Total 6 100,0

Tabla 63

El Conectivismo ayuda a fortalecer el aprendizaje

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 0 0
Casi Nunca 2 33,3
A veces 0 0
Válidos Casi Siempre 4 66,7
Siempre 0 0
Total 6 100,0

Tabla 64

Estilo reflexivo y crítico en las clases.

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 0 0
Casi Nunca 0 0
A veces 0 0
Válidos Casi Siempre 3 50,0
Siempre 3 50,0
Total 6 100,0
187

Tabla 65

El aprendizaje teórico desarrolla aprendizajes significativos y

funcionales

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 0 0
Casi Nunca 0 0
A veces 4 66,7
Válidos Casi Siempre 2 33,3
Siempre 0 0
Total 6 100,0

Tabla 66

Los estudiantes desarrollan aprendizajes activos, pragmáticos

de forma colaborativa

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 0 0
Casi Nunca 0 0
A veces 0 0
Válidos Casi Siempre 4 66,7
Siempre 2 33,3
Total 6 100,0

Tabla 67

El proceso de aprendizaje se da cuando existen las operaciones

cognitivas

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 0 0
Casi Nunca 0 0
A veces 0 0
Válidos Casi Siempre 2 33,3
Siempre 4 66,7
Total 6 100,0
188

Tabla 68

Parto de los conocimientos previos

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 0 0
Casi Nunca 0 0
A veces 0 0
Válidos Casi Siempre 0 0
Siempre 6 100,0
Total 6 100,0

Tabla 69

La experiencia ayuda a la construcción de nuevos conocimientos

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 0 0
Casi Nunca 0 0
A veces 0 0
Válidos Casi Siempre 1 16,7
Siempre 5 83,3
Total 6 100,0

Tabla 70

Durante la clase realizo la motivación con apoyo de las

mecánicas del juego

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 1 16,7
Casi Nunca 0 0
A veces 1 16,7
Válidos Casi Siempre 2 33,3
Siempre 2 33,3
Total 6 100,0
189

Tabla 71

La Química Inorgánica es aprendida de forma significativa

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 0 0
Casi Nunca 0 0
A veces 6 100,0
Válidos Casi Siempre 0 0
Siempre 0 0
Total 6 100,0

Tabla 72

En la Nominación y Formulación de Compuestos Inorgánicos

empleo la Gamificación

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 1 16,7
Casi Nunca 2 33,3
A veces 3 50,0
Válidos Casi Siempre 0 0
Siempre 0 0
Total 6 100,0

Tabla 73

En las Reacciones Químicas empleo la Gamificación

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 1 16,7
Casi Nunca 2 33,3
A veces 3 50,0
Válidos Casi Siempre 0 0
Siempre 0 0
Total 6 100,0
190

Tabla 74

En Soluciones empleo la Gamificación

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 1 16,7
Casi Nunca 1 16,7
A veces 4 66,7
Válidos Casi Siempre 0 0
Siempre 0 0
Total 6 100,0

Tabla 75

En Gases empleo la Gamificación

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 2 33,3
Casi Nunca 2 33,3
A veces 2 33,3
Válidos Casi Siempre 0 0
Siempre 0 0
Total 6 100,0

Tabla 76

En Estequimetría empleo la Gamificación

Criterio Frecuencia Porcentaje


Nunca 2 33,3
Casi Nunca 2 33,3
A veces 2 33,3
Válidos Casi Siempre 0 0
Siempre 0 0
Total 6 100,0
191

Anexo 7: Instrumento de Validación del Artículo Académico Científico (Rúbrica)


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