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2021-2022
Consejo de Posgrado
Biología.
Quito, 2022
ii
Derechos de Autor
Yo, Lorena Alexandra Díaz Bedón en calidad de autor y titular de los derechos morales y
conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS
Central del Ecuador una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial
de la obra, con fines estrictamente académicos. Conservo a mi favor todos los derechos de autor
Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización y
El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de expresión
reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad de toda
responsabilidad.
CC: 1718387507
Aprobación de la Tutora
En mi calidad de Tutora del Trabajo de Titulación, presentado por Lorena Alexandra Díaz
Bedón, para optar por el Grado de Magíster de las Ciencias Experimentales, Mención: Química y
Madrid”, período 2021-2022, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos
suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del tribunal
DOCENTE-TUTORA
C.C. 0604137760
iv
Dedicatoria
A Dios creador del universo por señalarme el camino que me ha permitido culminar mi estudio
de Posgrado.
A mis padres, esposo e hijo que con infinito amor y sabiduría han sabido guiar mi vida por el
sendero de la justicia y la libertad, también por haber prestado su apoyo con verdadero amor y
LORENA
v
Agradecimiento
A Dios, a mi familia por haberme apoyado, animado en los momentos más difíciles, a mis
cargo del Dr. Gabriel Carrillo y MSc. Sandra Cuichan como Coordinadora de la Maestría,
agradecimiento muy especial a la MSc. Gabriela Campos, tutora del proyecto investigativo,
profesional que con sus altísimos conocimientos, responsabilidad y entrega ayudó a concluir con
estudiantes que me permitieron realizar el trabajo de investigación y así terminar una etapa más
de mi formación profesional.
LORENA
vi
Tabla de Contenidos
Dedicatoria ...................................................................................................................... iv
Agradecimiento ................................................................................................................ v
Resumen ......................................................................................................................... xx
Abstract.......................................................................................................................... xxi
Introducción ...................................................................................................................... 1
Capítulo I .......................................................................................................................... 4
1. El Problema de Investigación.................................................................................... 4
Capítulo II ....................................................................................................................... 10
2.2.1.3.9. Cerebriti......................................................................................................... 26
2.2.1.4.1. Dinámicas...................................................................................................... 27
viii
2.2.2.1.2. Conectivismo................................................................................................. 33
2.2.2.4.5. Estequiometría............................................................................................... 42
ix
3. Metodología ............................................................................................................ 47
Capítulo IV ..................................................................................................................... 61
3. Abstract............................................................................................................................. 122
6. Conclusiones..................................................................................................................... 135
Lista de Tablas
Tabla 12 Media, mediana, moda, desviación típica y varianza (estudiantes) ............................. 105
Tabla 13 Media, mediana, moda, desviación típica y varianza (docentes) ................................. 105
Tabla 14 Cálculo de Medias por pregunta Estudiantes. Variable Independiente: Gamificación 106
Tabla 16 Cálculo de Medias por pregunta Docentes. Variable Independiente: Gamificación.... 108
Tabla 31 El docente de Química planifica su clase con recursos Gamificados ......................... 176
Tabla 40 Motivación durante la clase con la dinámica del juego ................................................ 179
..................................................................................................................................................... 179
Tabla 47 Las estrategias metodológicas permiten una participación activa ............................... 181
Tabla 52 Jeopardy Labs utilizo para reforzar el aprendizaje en los estudiantes.......................... 183
Tabla 61 Desarrollo las clases con las diferentes etapas de la Gamificación .............................. 185
Tabla 66 Los estudiantes desarrollan aprendizajes activos, pragmáticos de forma colaborativa 187
Tabla 67 El proceso de aprendizaje se da cuando existen las operaciones cognitivas ................ 187
Tabla 70 Durante la clase realizo la motivación con apoyo de las mecánicas del juego ............ 188
..................................................................................................................................................... 189
Lista de Figuras
....................................................................................................................................................... 75
xvii
Figura 32 Jeopardy Labs utilizo para reforzar el aprendizaje en los estudiantes .......................... 85
Figura 41 Desarrollo las clases con las diferentes etapas de la Gamificación .............................. 91
Figura 50 Durante la clase realizo la motivación con las mecánicas del juego............................. 97
....................................................................................................................................................... 99
Lista de Ecuaciones
Lista de Anexos
Anexo 7: Instrumento de Validación del Artículo Académico Científico (Rúbrica) .................. 191
xx
2022
Resumen
Las metodologías activas surgen de la necesidad de brindar soluciones a las dificultades del
de profundidad fue Exploratorio y Descriptivo con un nivel básico de relación para fortalecer el
estudio. Se aplicó la encuesta con un cuestionario de tipo Likert a docentes y estudiantes que
la Gamificación como estrategia no es utilizada por los docentes como una metodología en su
totalidad y solamente son utilizadas herramientas como Quizziz, Kahoot, Educaplay y Genially
con enfoque gamificador a través de Moodle, donde coinciden que las estrategias basadas en las
mecánicas del juego motivan al aprendizaje. En los estudiantes se han desarrollado Aprendizajes
Herramientas digitales.
xxi
TITLE: Use of Gamification when Learning Inorganic Chemistry with Bachillerato General
Unificado High School students of the "Fernández Madrid" Educational Unit, during 2021-2022
Abstract
Active methodologies arise from the need to provide solutions to students' difficulties in their
academic work. In this context, this study aimed to investigate the use of Gamification in the
Learning of Inorganic Chemistry, specifically its frequency of use, virtual tools used, learning
types developed and the relationship between the variables of the study. The methodology had a
Bibliographic-Documentary and Field; the level of depth was Exploratory and Descriptive with a
basic level of relationship to strengthen the study. The survey with a Likert-type questionnaire was
applied to teachers and students, this made the Analysis and Interpretation of Results feasible,
fully comprehensive methodology and they only use tools such as Quizziz. Kahoot, Educaplay,
and Genially with a gamification approach through Moodle, here they agree that strategies based
on game mechanics motivate learning. Students have developed constructivist and pragmatic
learning styles; in addition, with the Spearman’s coefficient it was determined that Gamification
Introducción
niveles, por lo cual existen nuevas formas de aprendizaje; que exigen transformaciones en el
ejercicio docente para cumplir a cabalidad y para no perjudicar a los y las estudiantes,
especialmente a los bachilleres que se incorporan a los estudios superiores o al sector productivo.
mostrado un ámbito de aplicación más amplio (Torres y Romero, 2018, p. 12). La tecnología es
parte fundamental en este contexto y la Gamificación aparece como una metodología activa a ser
utilizada en la educación.
El aprendizaje de la Química debe alinearse a los cambios que surgen, sin embargo,
muchos docentes desconocen las nuevas formas de enseñanza donde los estudiantes adquieren un
activas, no suelen ser utilizadas comúnmente por los docentes o solo son implementadas
herramientas específicas y no se planifica la metodología como un proceso global, siendo así que
construcción de sus aprendizajes, lo que hace que los estudiantes se encuentren poco motivados.
universitarios sino también para la vida ya que está presente en la vida diaria: alimentos,
transparentar el convivir en el aula entre el docente y los estudiantes durante el período de clase
La investigación que se realizó está estructurada por seis capítulos, los mismos que
contextualización del mismo para luego ir a la formulación del problema, preguntas directrices,
investigación, la fundamentación teórica en grandes temáticas, donde se hace referencia a las dos
confiabilidad de los instrumentos y para finalizar las técnicas para el procesamiento y análisis de
datos.
y discusión.
investigativo.
Finalmente se culmina con las Referencias y los Anexos, entre los que constan la
Validación de Instrumentos, tablas de datos de las encuestas y los instrumentos de Validación del
Capítulo I
1. El Problema de Investigación
A nivel mundial, el siglo XXI está caracterizado por la expansión de las tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC), las mismas que están causando una especie de revolución
debido a la pandemia del COVID-19 que ha provocado una crisis en los ámbitos sociales,
por esa razón, el estudiantado se encuentra desmotivado hacia esta asignatura lo que se ve
interfiere en la lucha contra las enfermedades y en la mejora de la calidad de vida de los seres
humanos.
promover el aprendizaje continuo para la adquisición del conocimiento (Maigua, 2020). A través
progreso de la civilización, pero es necesario ajustarse a las tendencias actuales para sustentar su
desarrollo. Es necesario que la educación esté a la par con el avance tecnológico de este siglo,
preparando estudiantes con un gran compromiso social, respetuosos del medio ambiente, con
educación se convierte en una herramienta útil que sirva para sustentar el desarrollo científico
tecnológico.
buena conectividad a Internet desde sus casas para la recepción de clases virtuales tanto
sincrónicas como asincrónicas; pero, con respecto al uso de gamificación se desconoce si los
docentes la usan como una metodología para mejorar el aprendizaje del estudiante, uno de los
factores es debido al desconocimiento por parte de los docentes en la aplicación correcta lo que
hace que las clases sean tradicionales o que se usen solamente algunas herramientas
metodologías activas como la Gamificación que impide la innovación y por ende dificulta que
Los docentes tendrán la labor de equipar cada herramienta TIC para el fin más adecuado,
maximizar sus propios conocimientos y oportunidades ofrecidas por los docentes, caracterizando
Por tal razón, la presente investigación tiene como objetivo investigar el Uso de la
determinar si los estudiantes obtienen conocimientos mediante el juego virtual ya que en las
clases tradicionales la información y datos se limitan a los contenidos del libro y a la enseñanza
del profesor, quedando poco espacio para obtener conocimientos de fuentes adicionales.
cultural altamente tecnológico lo que, para muchos expertos, lleva a pensar en una
transformación importante, no solo del lugar que se aprende sino del cómo se aprende.
Considerando el problema investigado, así como los objetivos y las variables estudiadas,
Educativa “Fernández Madrid” que está ubicada en el Distrito Metropolitano de Quito, sector
Loma Grande, zona Centro Histórico y Circuito 4. El centro educativo funciona en jornada
7
período 2021-2022?
Inorgánica?
General Unificado?
1.4. Objetivos
período 2021-2022.
Química Inorgánica.
8
de la Asignatura de Química.
Inorgánica.
1.5. Justificación
ya que es una de las asignaturas importantes del tronco común del Bachillerato Ecuatoriano,
además debido a la Pandemia del COVID-19 se vive una revolución educativa incluyendo la
formación académica del estudiante como un imperativo de la época y del futuro, cuya
trascendencia rebasa las fronteras de nuestro país, por lo que con certeza los resultados serán una
Madrid”
Esta investigación es original por las transformaciones profundas que están relacionadas
con la época que ha correspondido vivir, caracterizada por una multiplicación de conocimientos
como finalidad, elevar la calidad de los docentes y, por lo tanto, satisfacer las necesidades de la
sociedad.
9
superar los aprendizajes de la asignatura de Química, siendo viable su ejecución. Tiene utilidad
teórica porque sirve de apoyo a otras investigaciones debido a que en la educación es muy
permanente.
Tiene utilidad práctica ya que permite profundizar en las causas del problema y describir,
pues favorece al trabajo en equipo porque utiliza la estrategia del juego para adquirir un
Se determinó la factibilidad para realizar la investigación por cuanto se cuenta con los
recursos humanos, tecnológicos y el apoyo de las autoridades de la Institución, pues con una
docentes, la participación activa de los estudiantes y por ende cumplir con la calidad educativa a
Capítulo II
2. Marco Teórico
la autora de esta investigación tener acceso a los más recientes trabajos relacionados con la
En primer lugar, se revisó la investigación titulada “La Gamificación como estrategia para el
investigación se utilizó una metodología cuasi experimental con instrumentos como la rúbrica y
problemas al aplicar lo aprendido del tema con ayuda de la Gamificación, ya que los estudiantes
En segundo lugar, existe otra investigación cuyo título es: “La gamificación como
estrategia de aprendizaje de biología Animal con los estudiantes de cuarto semestre de la carrera
Después del análisis de los autores citados, se requiere que al estudiante se le motive para
innovadores, apoyados por juegos educativos que apoyan en distintos temas, convirtiendo los
temas tratados en saberes atractivos a través de las TIC, que permite desarrollar diferentes
orientado a las necesidades del siglo XXI debe entender el aprendizaje como el resultado de un
desarrolla sus propias suposiciones acerca de cómo funciona el mundo, las cuales deben ser
prácticos que permitan un aprendizaje continuo sólo durante el período de estudio en el sistema
12
educativo y también después de la graduación del sistema educativo formal. También supone que
mutuo pueden darse de diferentes formas, desde las más directas hasta las más remotas.
Vygotsky, Titone, Wallon y otros, quienes propusieron un enfoque del aprendizaje como una
forma de construir el conocimiento personal, pero en interacción directa con los demás, una
saber hablar, saber decidir, saber aprender) e intangible (conocimiento, emoción, actitud,
competencia).
Para llevar a cabo esta investigación se tomó como base la Teoría del Aprendizaje, que
pretende describir procesos mediante los cuales los seres humanos como los animales aprenden.
sociedad desde comienzos del siglo XXI atraviesa un conjunto de transformaciones. Una de ellas
comunicación.
siempre parece estar al alcance de todos. Estos nuevos escenarios están cambiando los intereses
de los estudiantes, por lo que los docentes deben descubrir nuevas estrategias, metodologías y
recursos en sus aulas para aumentar la motivación y el compromiso con sus estudiantes.
13
primer lugar, hace referencia al uso de los juegos y la segunda a las experiencias significativas
derivadas de ellos como partes esenciales de la sociedad y la cultura (Gaviria, 2021). Es de suma
importancia tener presente que las experiencias que viven los estudiantes en la actualidad son
muy distintas a las que se vivía hace tres años. Y es que la pandemia vivida en el 2020 por el
COVID-19, y que se extendió por algo más de dos años, cambió por completo toda experiencia
conocida.
herramientas que ayuden en la virtualidad a generar conocimiento, en apoyo a las clases que se
impartían a distancia, es así que los juegos tomaron un papel fundamental para el aprendizaje, ya
que el juego está profundamente arraigado en la historia del desarrollo humano como animal
interacción entre humanos primitivos, quizás ante el fuego protector, quizás en la seguridad de
una cueva; donde una sesión de acicalamiento y eliminación de piojos y otras alimañas se
convirtió en un cosquilleo que provocó una carcajada. Allí, en este lugar prehistórico, el juego,
que permanecía latente, dormido en los genes, se integró activamente en la psique humana como
una herramienta.
permanente de nuestro vocabulario y de nuestras vidas, al igual que Internet. Esta permanencia
Ahora, es importante saber por qué se juega, para responder esta interrogante es necesario
observar lo que sucede en el entorno natural y ver cómo no solo los humanos, sino prácticamente
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todos los mamíferos, utilizan el juego, y cómo se ha utilizado este mecanismo desde tiempos
inmemorables, debido a que este mecanismo se encuentra arraigado en las zonas fundamentales
del cerebro. Innato, casi como en los animales, el juego es una simulación de la realidad, una
relacionadas, rodeadas de procesos dinámicos e integrados, que involucran todas las actividades
aprendizaje del estudiante en una situación dada implementada por el maestro. En vista de este
propósito, es necesario considerar ciertos principios que permiten visualizar tales situaciones.
utilizadas por los docentes para contribuir al desempeño y desarrollo de las habilidades de los
estudiantes. Con base en una secuencia instruccional que incluye una introducción, desarrollo y
La clave del aprendizaje significativo radica en relacionar el material nuevo con las ideas
que ya existen en la estructura cognitiva del alumno. Así, la eficacia de dicho aprendizaje se basa
El término Gamificación fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, pero hasta 2010
La Gamificación sugiere en este sentido, el poder de utilizar los elementos y el diseño del
fue definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en el artículo Gamification: Towards a
Definition en 2011, que se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en un contexto que no
concepto de juego es diferente al de Serious Game: mientras que este último describe el diseño
"gamificados" utilizando solo ciertos elementos del juego como reglas, mecánicas, etc.
(Contreras y Eguia, 2019), esto en el aula de clases o en la virtualidad es una herramienta que
permite a los docentes, llamar la atención, generar nuevos conocimientos y reforzar lo aprendido.
Ortíz et al. (2018) que arroja información sobre los beneficios y dificultades que generan en los
desarrollo de los estudios analizados. Los resultados permiten conocer el tipo de motivación que
surgía en las distintas propuestas evaluadas, concienciando a los alumnos de la experiencia como
emociones y los procesos de socialización que se producen durante este proceso” (Ortíz et al.,
2018, p. 13). Por lo expuesto, se considera a la gamificación como una actividad más compleja
que la aplicación de un juego. Se requiere una profunda reflexión sobre las metas a alcanzar: una
ganan aprendizaje, una vez aplicados en el aula. Cabe señalar que no todos los aspectos son
negativos, ya que la gamificación también tiene aspectos positivos, “como lo plantean autores
como Macías et al. (2017) quien reconoció que la gamificación es una herramienta que
promueve el aprendizaje de los estudiantes, aumenta la motivación del alumno" (García, 2021, p.
18), y también permite que una tarea aburrida se convierta en atractiva y motivadora.
lograr los objetivos de la lección establecidos al comienzo de cada actividad; sin embargo, si el
estudiante ha intentado y no puede lograr estos objetivos, es posible que se aburra y genere una
actitud no deseada.
que, si se utiliza la gamificación en el aula, los estudiantes deben creer que a pesar de que el
aprendizaje se realiza a través de actividades en las que se sumergen los juegos de Química,
están aprendiendo los conceptos que se esperan para lograr el objetivo planteado y que no
García (2021), los docentes buscan la manera de mejorar la participación de los estudiantes en la
mediante el uso de elementos como la mecánica del estudiante, el juego y la dinámica, han
logrado mejores resultados en los últimos años. “La gamificación ayuda a mantener el interés de
18
propusieron una estructura que se enfoca en dos fases, la primera es la fase de enseñanza, y se
define con el mismo proceso que todo docente debe tener en cuenta en la elaboración de
enfoca en seleccionar y ajustar algunos de los elementos centrales del juego clave que se pueden
usar.
Otros autores también lo ven como un proceso con varios pasos que servirá de guía como
en la figura 1.
Figura 1
Nota. Proceso para aplicación de Gamificación. Tomado de: (Aula planeta, 2015).
19
Tras la pandemia del 2020, es muy difícil pensar en un mundo sin herramientas digitales,
para negocios, educación, trabajo entre otras actividades del ser humano. La pandemia agilitó los
sentido, al igual es necesario que los docentes actualicen los métodos pedagógicos, esto mismo
es válido para los recursos encontrados de manera gratuita en internet, “para que de este modo no
sólo seamos capaces de adaptarnos a los últimos cambios tecnológicos, sino también mejorar
Rodríguez, 2019, p.11). Los entornos virtuales no deben ser solo un mecanismo para la
proceso de aprendizaje puedan tomar lugar, es decir que deben permitir interactividad,
2.2.1.2.1. Moodle
importante destacar que las herramientas digitales, que son ya de uso masivo por parte de
profesores y estudiantes, han permitido una inmersión en el mundo digital de forma acelerada.
Según la investigación realizada por Maliza et al. (2021), manifiesta que las herramientas
experimentación.
y gestión de cursos virtuales caracterizado por ser un software libre que permite abordar la
mejora pedagógica con actividades y recursos personalizados por el profesor, que contiene:
fichas, talleres, etiquetas, ventajas que facilitan la interacción con cualquier alumno en cualquier
momento antes de las instrucciones del profesor. Moodle, “creado a principios del nuevo siglo
por Martin Dougiamas, tiene el objetivo de promover el aprendizaje constructivista y, por tanto,
Por lo tanto, entre las herramientas que se pueden detallar de la plataforma Moodle para
el desarrollo de actividades están: cuestionarios, chats, glosarios, wikis, foros, lo que brinda a los
Actualmente existe una generación de estudiantes que no solo se criaron con acceso a las
nuevas tecnologías, sino que nacieron con ellas. Esto puede ser una ventaja a la hora de la
educación a distancia, o de la educación con herramientas virtuales, ya que les permite mejorar
El reto que tienen los docentes en la actualidad es muy grande, y consiste en aprender a
utilizar estos nuevos entornos tecnológicos para la educación, que pueden ser una herramienta
útil para el aula, enriqueciendo así el proceso de enseñanza y aprendizaje, así como el proceso de
2.2.1.3.1. Kahoot
de evaluación, que los estudiantes responden en tiempo real utilizando dispositivos móviles.
Según menciona Ávila et al. (2019) es una de las herramientas digitales gratuitas más creativas y
divertidas que los profesores pueden usar para aumentar la atmósfera creativa en sus aulas,
haciendo que las lecciones sean más interesantes, menos aburridas y más motivadas.
La plataforma Kahoot tiene un uso muy flexible, ya que el cuestionario se puede adaptar
los estudiantes deben elegir la respuesta correcta. Según el tipo de pregunta creada y la
pregunta, las opciones de respuesta sugeridas se definen como una secuencia de pasos
• Encuesta. Herramienta que permite crear una o más preguntas con sus correspondientes
respecto a un tema.
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2.2.1.3.2. Quizziz
cualquier dispositivo con un navegador web. Según Ávila et al. (2019), Quizizz tiene una
aplicación llamada Quizziz Student app para iOS y Android, además de una página web, las
cuales están dirigidas para que los alumnos ingresen a los cuestionarios creados por los
profesores.
Quizizz en los últimos años se ha convertido en una herramienta muy usual, que se utiliza
para actividades en línea en todo el mundo. Gracias a la estructura interna, puede crear un
espacio de aprendizaje divertido y motivador para los estudiantes. Esta plataforma puede ser
utilizada en diferentes tipos de contextos que involucren cuestionarios, tales como: Cuestionario
(tipo test): son pruebas de opción múltiple en las que los estudiantes tienen que elegir la
alternativa correcta en un tiempo limitado. Puede haber más de una respuesta correcta
dependiendo de la configuración del cuestionario. Asignación: Existe una opción donde, una vez
creada la prueba, los alumnos pueden ingresar a la prueba cuando lo deseen. Este es el tipo de
respuestas, agregar música y diferentes capacidades para administrar cada pregunta y respuesta.
2.2.1.3.3. Educaplay
educativas. Esta herramienta permite crear actividades como acertijos, crucigramas, sopas de
palabras.
Educaplay te permite crear una rueda de palabras según explica Alzaga (2020), se puede
aplicar de manera efectiva en todos los niveles educativos, desde preescolar hasta académico con
preguntas a los participantes sobre diversos temas de cultura general. Uno de los jugadores elige
los paneles del tablero y se muestra una pista en forma de respuesta, el concursante debe dar su
Según explican Escobar y Morales (2018), Jeopardy tiene elementos de desafío para la
mejora emocional, como la musicalización y los tiempos de respuesta ajustados, los anteriores
son componentes que crean expectativas de disfrute y un entorno integrado en el que jugar.
Cuando se activa la pregunta, todos los jugadores prestan atención durante un período, después
del cual visualizan la respuesta correcta. El juego tiene una tabla que registra la puntuación y el
2.2.1.3.5. Wordwall
permite a los usuarios crear sus propios recursos didácticos educativos, de la misma manera que
pueden personalizarlos por tema y compartir los trabajos realizados a través de un enlace web.
24
Según explican Gonzáles y Gómez (2021), esta herramienta es adecuada para crear diferentes
Wordwall cuenta con muchas plantillas atractivas y muy útiles, lo que ayuda mucho al
trabajo de los docentes, es por eso que se caracteriza por realizar diversas actividades, la
herramienta puede ser utilizada de manera directa o virtual. La herramienta Wordwall permite a
los profesores hacer su trabajo de forma interactiva, en definitiva, permite que todos los alumnos
aprendan.
2.2.1.3.6. Educandy
actividades muy sencillas para trabajar sobre todo vocabulario o palabras concretas relacionando
con imágenes y significado. No ofrece recursos ya hechos, pero tiene plantillas que puede ir
Educandy es una herramienta que permite crear de forma fácil e intuitiva, juegos
educativos y atractivos donde los estudiantes pueden divertirse mientras aprenden. Se pueden
crucigramas, juegos de colgar, anagramas, juegos de memoria, pruebas de opción múltiple, entre
otros, hacen que el aprendizaje sea divertido. Además de la versión web, también están
disponibles aplicaciones para Android, iOS y Windows 10. Crear actividades en Educandy es
realmente simple y fácil de compartir, por lo que es una excelente solución para maestros o
En términos más generales podemos decir que la herramienta TIC Educandy permite
crear varios juegos educativos de manera fácil y rápida gracias a características clave que lo
2.2.1.3.7. Mobbyt
combina un portal educativo de videojuegos con una herramienta que permite a los usuarios
crear de una forma muy sencilla. De esta forma, es posible crear juegos y compartirlos
instantáneamente con todo el mundo a través de Internet para que la comunidad pueda aprender
Para tener acceso a esta plataforma debemos registrarnos rellenando todos los datos
necesarios o simplemente iniciar sesión con una cuenta de Gmail. Según el investigador
Maiquiza (2019), la plataforma es escogida por las ventajas que brinda como fácil acceso,
intuitivo, gratuito y no requiere instalación de software, sobre todo los recursos creados son
2.2.1.3.8. Genially
En América Latina, la educación dio un giro sustancial en los últimos dos años, y es que
Sin embargo, esto dejó en evidencia que tanto los docentes como los estudiantes no están
debidamente preparados para usar y manejar este tipo de tecnologías. Saber cuál es el tipo
adecuado a utilizar se ha convertido en un dilema para los educadores, en la mayoría de los casos
La aplicación de las TIC en Ecuador, y el uso de estas dentro del salón de clase es un
sino la falta de competencias digitales y una deficiencia para adaptarse a las nuevas
Sin embargo, existen plataformas como Genially (https://genial.ly/es/), que nos permiten
crear contenido visual como: fotos, presentaciones y diagramas entre otros. Esta plataforma
2.2.1.3.9. Cerebriti
colaborativo con dinámicas de juego en la clase. Esta plataforma educativa contiene elementos
Se considera una buena herramienta para repasar un tema, aunque también se puede
utilizar para presentarlo, registrar conocimientos que los alumnos aún no han absorbido, etc.
(Carrión, 2019). Los estudiantes establecen mejor sus conocimientos mientras se divierten
2.2.1.4. Elementos
Es importante conocer los factores que constituyen la gamificación para determinar cuál
es la adecuada para las actividades educativas que diseñemos. Según Werbach y Hunter (2012)
Por mecánicas nos referimos a los componentes básicos de un juego, sus reglas, sus
motivos y sus procesos, y, por otro lado, la dinámica es cómo se disponen las mecánicas; define
el comportamiento del alumno y está relacionado con la motivación del alumno. Finalmente, los
27
componentes son los recursos que tenemos y las herramientas que usamos para diseñar una
actividad de gamificación.
2.2.1.4.1. Dinámicas
Estos son los contextos en los que se desarrolla la gamificación o cómo se desencadenan
las mecánicas. Es el componente más abstracto de los sistemas granulares. Hay tantas dinámicas
como necesidades humanas, porque están relacionadas con las influencias, motivos y deseos que
Entre las dinámicas más importantes según Acosta et al. (2020) se pueden encontrar:
• Narrativa. Sitúa a los participantes en una historia o contexto. Permite dar a los
• Emociones. Se relacionan con los sentimientos que se busca generar en los usuarios a
través del juego. Según la temática y el objetivo del sistema gamificado, estas pueden ser
complejas o difíciles, lo que les genera una mayor motivación, pues las personas se
Las dinámicas son conceptualmente una necesidad humana que permiten entre otras
cosas generar conocimiento, captar la atención y aprender desde la propia experiencia humana.
2.2.1.4.2. Mecánicas
Estas son las reglas del juego, es decir, las reglas de funcionamiento del motor del juego.
Estos procesos se refieren a los procesos fundamentales que impulsan la acción y crean
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lograr una o más actividades. Los mecanismos más destacados según Acosta et al. (2020) son:
• Competición. Puede ser individual o por equipos. En esta mecánica unos ganan y otros
generar situaciones en las que algunos jugadores se sientan intimidados, pues esto puede
afectar la motivación.
o logros. Esta mecánica suele estar presente en herramientas gamificadas online en las
objetivo es reunir objetos de algún tipo o en las que el participante con mayor cantidad de
objetos gana.
individuales, ya que este permite superar retos o niveles que de forma individual hubiesen
sido más complicados. Además, esta mecánica aumenta el aprendizaje y las habilidades
de trabajo en equipo.
• Competición. Puede ser individual o por equipos. En esta mecánica, unos ganan y otros
en las que algunos jugadores se sienten amenazados, en las que esto puede afectarles.
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2.2.1.4.3. Componentes
Estos son los recursos utilizados para diseñar la actividad en la práctica de gamificación.
En otras palabras, son la forma de materia más concreta que puede tener la mecánica o la
dinámica. Estos factores permiten el desarrollo de ciertos comportamientos de los usuarios, entre
• Avatar. Un avatar creado o elegido por los participantes. En algunos casos, los avatares
se pueden actualizar a lo largo del juego como recompensa por completar desafíos o por
• Puntos. Son unidades numéricas que indican el progreso y miden el comportamiento del
jugador en los sistemas de juego. Puntos que vale la pena ganar y conservar.
• Insignias. Son símbolos visuales que representan logros o reconocimientos. Suele ser de
colección. Algunos de ellos se pueden canjear por puntos, otros indican habilidades o
casos influyen en el comportamiento de los jugadores, lo que hace que elijan formas y
El interés de los investigadores educativos es explorar cómo aprenden las personas. Así,
entre los más cercanos están Jean Piaget que da respuesta a la pregunta fundamental de la
construcción del conocimiento distinguiendo tres tipos: conocimiento físico, lógico matemático y
social. Donde lo primero se adquiere a través de la manipulación de los objetos que lo rodean lo
segundo se da a través de las relaciones con el objeto desde lo simple a lo más complejo el social
Uno de los grandes retos es mejorar la calidad educativa para lo cual es necesario que los
educativos que les permitan desarrollar habilidades. Sin embargo, cuando los diseños de dichos
ambientes se realizan sin sustento científico adecuado y sin una propuesta didáctica claramente
definida, los resultados de aprendizajes son mínimos es decir presentan información sin una
planeación.
mental del ser humano. Estas estructuras corresponden a patrones generados por la experiencia
personal y se basan en conocimientos previos. Cada concepto está asociado a una serie de
atributos que lo distinguen y rasgos que fueron previamente identificados en las estructuras
natural y social. De acuerdo con este punto de vista, la estructura mental no es estática, sino que
radica no solo en función de comunicar ideas, sino también en ser una herramienta fundamental
Barco (2014), quien propuso el diseño de una unidad didáctica que integre la nomenclatura
química al contexto social del estudiante, a partir del conocimiento de los compuestos químicos
31
de las drogas para evitar su uso inadecuado, práctica muy común. en nuestra sociedad” (Cantillo,
2016, p. 3). En este estudio, se diseñan dos secuencias: una centrada en el lenguaje de la Química
para crear conciencia sobre la importancia del tema y una segunda, destinada a conectar a los
de diversas tradiciones teóricas prueban sus ideas e hipótesis en escenarios básicos y aplicados,
las edades. De particular interés es cómo los investigadores y los profesionales están trabajando
cada vez más en temas que alguna vez se pensó que no estaban relacionados con el aprendizaje,
cognitivas, lingüísticas, motrices y sociales, que pueden adoptar muchas formas. En un nivel
simple, los niños aprenden a resolver operaciones básicas como: 2+ 2 = 4, reconocen la letra p en
la palabra papá, se atan los cordones de los zapatos y juegan con otros niños. Y según nos
explica Schunk (2012), en un nivel más complejo, los estudiantes aprenden a resolver problemas
grupal.
Todo el mundo está de acuerdo en que el aprendizaje es importante, pero hay diferentes
puntos de vista sobre su causa, proceso y consecuencias. No existe una definición única de
aprendizaje que sea aceptada por todos los teóricos, investigadores y expertos.
32
Aunque las personas pueden estar en desacuerdo sobre la naturaleza exacta del
aprendizaje, lo que sigue es una definición general del proceso que se ajusta al enfoque
Las personas aprenden cuando tienen la capacidad de hacer algo diferente. Al mismo
2.2.2.1.1. Constructivismo
sino que las personas crean sus propios estilos de aprendizaje (Schunk, 2012). Sin embargo, el
diferente y pueden investigarse. Un ejemplo de esto es que los aprendices construyan su propio
aprendizaje.
Los teóricos constructivistas rechazan la idea de que existe la verdad científica y esperan
considerarse verdadera y, en cambio, debe verse con sospecha razonable. El mundo se puede
construir mentalmente de muchas maneras diferentes, por lo que no existe una teoría válida.
influencia del entorno sobre las personas, así como con las teorías del procesamiento de
la información que consideran que el aprendizaje tiene lugar en la mente con poca
Una suposición básica del constructivismo es que las personas son aprendices activos y
2.2.2.1.2. Conectivismo
Cuando el aprendizaje digital tiene prioridad sobre todos los métodos convencionales, se
acabaron los días de la memoria, la tiza y la conversación, hoy hay métodos que están
conectivismo se define como teoría del aprendizaje en la era digital (Gutiérrez, 2012), por lo que
el surgimiento de esta nueva tendencia puede entenderse en un contexto social caracterizado por
mayoría de los maestros se sientan detrás de los escritorios leyendo textos y llenando tableros
con sus estudiantes. Ahora que la memorización no es tan común porque los estudiantes
simplemente pueden buscar en Internet si necesitan saber algo, “el desafío para los maestros será
investigar y encontrar formas de usar las herramientas tecnológicas”. (Basurto et al., 2021, p.
241).
era digital, para poder optimizar la calidad de la educación, y que la educación es un proceso de
tecnología que también facilita el trabajo. Es un hecho que los programas educativos utilizan la
un derecho social.
34
que los individuos desarrollan en mayor o menor medida. Se han desarrollado varios modelos
para comprender y evaluar los estilos de aprendizaje individuales y sus dimensiones, así como un
estilos de aprendizaje.
2.2.2.2.1. Activos
Estas personas toman parte en el trabajo de los demás y se reúnen a su alrededor con
entusiasmo todas las actividades que realizan. Definitivamente están abiertos, los días están
llenos de actividades. Piensan que al menos una vez hay que probarlo todo de forma espontánea
experiencias, que acometen ideas nuevas con entusiasmo y se aburren de los plazos largos. Son
Guzmán de Castro, 2005, p. 92). Se involucran en experiencias nuevas disfrutando del momento
presente aprenden realizando actividades que los desafíen, que sean novedosas, competitivas,
2.2.2.2.2. Reflexivos
Los estudiantes reflexivos se distinguen por observar eventos de forma muy detallada y
procesar información desde una variedad de perspectivas, lo que les da una concepción más
Son individuos a los que les gusta observar las experiencias desde distintas perspectivas.
Recogen datos y los analizan antes de llegar a una conclusión. Son ponderados, concienzudos,
forma de trabajar les obliga a ser cuidadosos en sus conclusiones, pero sobre todo a analizar
todas las consecuencias de sus actos antes de realizar cualquier tipo de actividad. Son
2.2.2.2.3. Teóricos
teorías complejas y una lógica básica fuerte. Sus pensamientos son secuenciales, pasando por
una serie de pasos antes de llegar a cualquier tipo de conclusión, lo que les permite ser muy
Tienden a revisar y resumir toda la información, valoran la lógica y la razón por encima
de todo, por lo que se confunden con actividades que carecen de lógica clara y juicios subjetivos.
“Es el que adapta e integra las observaciones dentro de teorías lógicas y complejas. Suele ser
2.2.2.2.4. Pragmáticos
Son aquellos estudiantes que se sienten cómodos poniendo en práctica sus conocimientos,
teorías y técnicas recién adquiridos. No les gusta tener que discutir estas teorías o tener que
prácticas, con una excelente capacidad de resolución de problemas y que siempre están buscando
El estudiante pragmático es el que aplica las ideas según manifiesta Castro y Guzmán de
Castro (2005) ya que este tipo de estudiantes tienden a impacientarse cuando hay personas que
teorizan, exploran el lado positivo de las ideas y tratan de probarlas. Es práctico, sencillo,
Estos estudiantes aprenden mejor cuando se les proporcionan actividades en las que
pueden relacionar la teoría con situaciones de la vida real, cuando pueden monitorear el progreso
Los factores de aprendizaje son todas las condiciones que, en mayor o menor medida,
facilitan el proceso de aprendizaje, ya sea para su ventaja o para su dificultad. La creación y uso
relacionadas con objetos del mundo real para lograr un verdadero conocimiento a partir de la
En el ser humano el aprendizaje está activo en todo momento en sus interacciones con
Cuando el ser humano domina el aprendizaje relacionado con las cosas prácticas tiene la
permite que los estudiantes practiquen sus conocimientos teóricos en casos prácticos y
2.2.2.3.1. Inteligencia
La inteligencia humana es un conjunto de rasgos que nos capacitan para realizar una o
más actividades con el objetivo principal de asimilar una cultura u obtener un producto de valor
social. Los problemas fundamentales del estudio de la inteligencia son determinar si es genética
Según manifiesta Prado et al. (2014), desde el punto de vista instintivo, desde que una
persona nace, tiene tal inteligencia, y no es necesario un ambiente favorable para su desarrollo,
mientras que los biólogos ergonómicos comienzan con la idea solo si hay un fondo genético, sino
un ambiente esencial cuando los individuos pueden potenciar su potencial. De acuerdo con el
enfoque cultural, la historia, la genética y el medio ambiente son determinantes importantes del
A través de la lógica del Constructivismo, se puede afirmar que siempre puede haber un
conocimiento previo del nuevo contenido a aprender, de lo contrario sería imposible asignar un
significado original al nuevo contenido. “La concepción constructivista entiende que los alumnos
que deben ser adquiridos previamente en los estudiantes, aunque no puede considerarse
suficiente. El segundo criterio sobre el aprendizaje son los objetivos concretos que persiguen en
relación con dichos contenidos y el tipo de aprendizaje que alcanzan los alumnos.
2.2.2.3.3. Experiencia
aprendizaje. Según Cantú y García (2006) son una forma de organizar el aprendizaje
aprendizaje.
que estas significan la planificación general de las instrucciones a seguir en cada etapa del
proceso, es decir, “se puede echar mano de las distintas y muy variadas estrategias de
aprendizaje (cognitivas, psicosociales, etc.) según la categoría de los dominios del aprendizaje y
las categorías del mismo” (Cantú y García, 2006, p. 30). Por lo que es importante actividades de
carácter motriz, acertijos, juegos de ingenio y un sin número de estrategias que usadas en
2.2.2.3.4. Motivación
La motivación, del latín motivus, es aquello que mueve o tiene eficacia o virtud para
mover; en este sentido, es el motor de la conducta humana (Carrillo et al., 2009, p. 21). Sin duda,
39
en el proceso por el cual el cerebro humano absorbe nuevas lecciones, la motivación juega un
papel fundamental. Pero, además la actitud de amor por aprender, que el sujeto debe tener.
los cuales forman un sistema coherente que interactúa y promueve el logro de los objetivos de
de aprendizaje. Hay muchos procesos o actividades que son: primero recibir los datos,
alumno, a partir de sus conocimientos previos, y sus centros de interés, tercero se desarrolla la
Es necesario ser consciente del mundo que nos rodea, porque lo que a la naturaleza se
refiere, debemos ser conscientes nuestra relación con ella y de cómo lo hacemos. La química
La periodicidad y tabla periódica de los elementos químicos son considerados hoy en día
como uno de los pilares de la historia de la química, así como una materia fundamental en la
Según nos explican García et al. (2015) la química inorgánica se conoce como “la rama
reacciones químicas de los compuestos inorgánicos” (p. 18), es decir, aquellas reacciones en las
proporción adecuada, siempre que tengan afinidad química, por lo que importante desarrollar en
los estudiantes el saber cómo se forman, cómo fabricarlos, cuáles son las estructuras y reacciones
asignar nombres y fórmulas a las sustancias químicas para que puedan identificarse sin
ambigüedades.
Aunque debería ser demasiado estricto en exigir un nombre único para cada sustancia, el
número de nombres aceptables para cada sustancia debería ser mínimo. Se deben especificar
términos útiles, precisos y generales. “Por lo tanto, debe rechazarse el uso de nombres locales y
abreviaturas en el lenguaje científico formal” (Fernandez y Garcia, 2014, p. 5). En sí ocupar las
fenómenos que brindan una variedad de situaciones: pueden brindar una serie de productos de
41
beneficio económico; o bien nos da energía, puede alterar el medio ambiente, etc. Estos
Una reacción química es según Aguilar (2011), un proceso mediante el cual una o más
reactante, el cual hace referencia al material o sustancias de partida que participan en una
reacción química. Está escrito a la izquierda de la ecuación química. También se define como
dos o más sustancias químicas que se requieren para un cambio químico. Cuando se combinan,
producen el producto de un cambio químico. Y segundo el producto, que no es otra cosa que la
sustancia o sustancias resultantes de una mezcla de otras sustancias que tienen propiedades
química. Los dos tipos se describen mediante símbolos (símbolos de elementos o fórmulas de
compuestos) y separados por una flecha (en la dirección del cambio). (Aguilar, 2011, p. 18)
2.2.2.4.3. Soluciones
Es importante partir del concepto de solución o disolución, y no es otra cosa que “un
sistema homogéneo, fraccionable, formado por dos o más sustancias puras miscibles” (Coba,
indistinguible. Por ejemplo, cuando se agrega sal al agua para formar suero fisiológico, no es
posible distinguir entre sales disueltas. Esto produce iones hidratados que se mueven libremente
electricidad.
42
contaminación. “La solubilidad es la cantidad máxima de soluto que se puede disolver en una
cantidad particular de solvente a una presión y temperatura particulares” (Coba, 2018, p. 7). Para
presión y la temperatura
2.2.2.4.4. Gases
Los gases se conocen como el estado agregado de la materia, en el que las sustancias no
tienen forma ni volumen propio, a través del estado de sus contenedores. Las moléculas que
componen el gas apenas se atraen entre sí, por lo que se mueven en el vacío a gran velocidad y
El estudio de los gases, especialmente del aire, atrajo la atención de los físicos del siglo
XVII, especialmente del irlandés Robert Boyle (1627-1691). “El experimento que le permitió
suficientemente largo, abriendo un extremo y colocando una llave en el otro campo de arroz”
(Montiel, 2018, p. 2). Al medir continuamente la distancia entre los dos niveles de mercurio que
alcanzan ambas ramas del tubo, descubrió que una disminución en el volumen del gas estaba
asociada de alguna manera con un aumento en la presión. Si duplica el peso del mercurio,
2.2.2.4.5. Estequiometría
de la química, existen teorías y leyes que deben entenderse para poder ser comprobadas. Esta
43
comprensión supone la capacidad de analizar, es decir, utilizar sus elementos para comprenderlos
“La estequiometría es un concepto ideado por el químico alemán Jeremías Richter (1762
1807) para cuantificar las proporciones ponderales (en masa) con que se combinaban los
necesidades a cubrir en lo que ahora se conoce como Química Analítica, como la notación
Los cálculos analíticos relacionados con el tema en consideración, como los límites de los
determinar las cantidades de reactivos y productos en cualquier tipo de proceso químico posible
herramientas que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y comunicación; todo esto
amparado dentro de un marco legal que ofrece la Constitución de la República del Ecuador, la
Ley Orgánica de Educación Intercultural con su Reglamento, permitiendo canalizar los cambios
Título II, Capítulo segundo de Derechos del Buen Vivir, en la Sección Tercera de
acceso universal a las tecnologías de información y comunicación, en especial para las personas
Quinta de Educación. Art. 26 cuando manifiesta “La educación es un derecho de las personas a
lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria
condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el
productivas o sociales.”
multiaprendizaje como instrumentos para potenciar las capacidades humanas por medio de la
Art. 3 de los Fines de la Educación señala que: Son fines de la Educación: literal t. “La
educación es un derecho de los niños, niñas y adolescentes donde se prioriza el aprendizaje con
apoyo de nuevas estrategias metodológicas y las TIC potenciando las habilidades y destrezas
humanas con relación a las asignaturas dadas en el tronco común como es la Química Inorgánica.
conocimiento a través de acciones o actividades que pueden ser externas o internas. (Díaz y
fomenta su participación y los motiva y anima. interacción con el entorno. (Macías, 2017, p. 25)
Teorías de Aprendizaje. – Describe los procesos por los que los seres humanos
aprenden.
Química Inorgánica.
Tabla 1
Variables Caracterización
Variable Independiente: Estrategia metodológica activa que permite agregar a un EVA las
Gamificación variadas herramientas virtuales donde se encuentran actividades
que cumplen con los elementos de los videojuegos de forma
educativa en una temática definida.
Variable Dependiente: Es un proceso que puede ser entendido a partir de diversas teorías
Aprendizaje de la Química Inorgánica y estilos el cuál es un resultado de operaciones cognitivas
individuales sobre la Química Inorgánica mediante los cuales se
asimilan informaciones, se reconstruyen nuevas representaciones
mentales (conocimientos) que luego se pueden aplicar en
situaciones diferentes a los contextos que se aprendieron utilizando
los factores fundamentales de los estudiantes.
47
Capítulo III
3. Metodología
organizarla siguiendo un criterio lógico adecuado y llegar a la elaboración del marco teórico y el
las cantidades numéricas para investigar, analizar la información y comprobar los datos. En el
relevante dado que la investigación plantea obtener respuestas a fondo, para comprender el
hechos que estudia, poniendo énfasis en el resultado final para lograr un progreso continuo y
resultados que se pueden esperar para una población más grande. (Neill y Cortez, 2018, p.69)
investigación ya que relaciona las variables de estudio con números. La técnica utilizada es una
48
encuesta con un cuestionario de escala tipo Likert dirigida a docentes y a estudiantes; aplicando
una fórmula se calculó la muestra, se tabuló los resultados y analizó los datos para finalmente
generalizar los resultados encontrados a una colectividad mayor denominada universo donde se
variables ya sucedieron es decir no hubo intervención solo recolección de datos. Se puede definir
como una búsqueda realizada sin manipulación intencional de variables. (Hernández et al., 2014,
p. 152). Por lo tanto, describirá las variables, determinará los beneficios, identificará los usos y la
interrelación.
información para poder comprender, explicar, cambiar, transformar, criticar y relacionar como
Por la naturaleza del problema investigado, así como por el propósito y las variables
luego dar a conocer los resultados a la población estudiada y al público científico en general.
diferentes autores sobre un tema en particular, de la literatura tanto de fuentes primarias como
secundarias (Herrera et al., 2008, p.95). Una investigación siempre se basa en estudios
realizados, los cuales sirven al investigador para enriquecer sus conocimientos. Dichos estudios
se encuentran en medios digitales, los mismos que mediante la lectura permite conocer el tema
de estudio, estas fuentes pueden ser primarias, es decir; revistas indexadas, tesis de grado, libros.
hechos. En este método, el investigador estaba en contacto directo con la realidad, para obtener
información de acuerdo con los objetivos del proyecto. (Herrera et al., 2008, p.95). Es decir,
consiste en estudiar un hecho en el ambiente natural que se produce, se puede decir también que
los siguientes: Exploratorio y Descriptivo con un nivel básico de relación entre las variables con
previamente (Hernández et al., 2014, p. 91). Es decir, son de tipo exploratorio las investigaciones
que pretenden dar una visión general, de tipo aproximativo, respecto a una determinada realidad,
información de forma independiente, con los conceptos o variables que mencionan, lo que
significa que sus objetivos no son mostrar el alcance de su asociación con ellos (Hernández et al.,
2014, p. 92). Se orienta a precisar como ocurren los hechos; su objetivo es describir la estructura
determinado fenómeno. Los descriptivos buscan especificar las propiedades importantes del
Después de realizarse el estudio se analizó la relación existente entre las variables para
ordinales las dos de variables como individuos, cuestiones o unidades de análisis de muestra que
paramétrica donde se relacionan las variables de forma estadística y se ocupó encuestas con
Elaboración del Plan, Aprobación del Plan, Revisión de la Fundamentación Teórica, Elaboración
3.2.1. Población
novecientos treinta y siete estudiantes del Bachillerato General Unificado. “El universo en las
investigaciones naturales, es el conjunto de objetos, hechos, eventos que se van a estudiar con las
variadas técnicas que hemos analizado supra.” (Ñaupas et al., 2014, p. 98). De tal manera la
población es la suma de las unidades que forman el total del universo de la investigación, es
Tabla 2: Población
Población
Población Frecuencia
Docentes 6
Estudiantes 937
TOTAL 943
Ciencias Naturales y novecientos treinta y siete estudiantes del Bachillerato General Unificado
lectivo 2021-2022.
52
3.2.2. Muestra
debe trabajar con una muestra. “La muestra es, en esencia, un subgrupo de la población.
Digamos que es un subconjunto de elementos que pertenecen a ese conjunto definido en sus
características al que llamamos población” (Hernández et al., 2014, p. 212). Es decir que la
muestra es una parte del universo que será objeto de estudio debido a que la población es
demasiado extensa, por lo que es necesario considerar una muestra para su estudio.
muestreo probabilístico, se empleó de forma aleatoria donde se aplicó la siguiente fórmula donde
3,8416(0,25). 937
𝑛=
0,0025(936) + 3,8416(0,25)
0,9604 ∗ 937
𝑛=
0,0025(936) + 3,8416(0,25)
𝑛 = 272,66
𝑛 = 273
Dónde:
n= Tamaño de la muestra
53
N = Población
N = población total
n = muestra total
Tabla 4 Muestra
Muestra
concepto propuesto.
Cuestionario para los y las estudiantes y docentes con el fin de obtener una información, clara,
objetiva y completa.
aspectos de interés a investigar, las cuales son contestadas por la población o muestra de estudio.
variables.
siempre, casi siempre, a veces, casi nunca y nunca. El cuestionario se aplicó con ayuda de
investigación.
expertos; los mismos que fueron validados por tres personas de alto prestigio profesional, los que
fueron seleccionados en base a los siguientes criterios: Profesores Universitarios con título de
Tutora de la Investigación.
A cada experto para que validen el contenido de los instrumentos se entregó los
investigación aplicados.
Una vez diseñados los instrumentos y antes de aplicarlos de manera definitiva a toda la
determinar cuán confiables son. Se aplicó a 32 estudiantes y para obtener los resultados se utilizó
,909 24
ESCALA NIVELES
Menos de 0,20 Confiabilidad nula
0,21 a 0,40 Confiabilidad baja
0,41 a 0,70 Confiabilidad moderada
0,71 a 0,90 Confiabilidad alta
0,91 a 1,00 Confiabilidad muy alta
Por lo tanto, el instrumento tiene un nivel de confiabilidad alta ya que tiene un coeficiente
Tabla 9
La encuesta realizada a los seis docentes de Química tiene un nivel de confiabilidad alta
fundamentales de acuerdo con los objetivos propuestos, interpretación de los resultados con
apoyo del marco teórico en el aspecto pertinente y discusión de resultados relacionando los
Seriación. Consiste en aplicar un número de serie u orden a cada ítem y que permite
Codificación. Se elaboró en Excel con una matriz donde se asigna un código a cada ítem
frecuencia y porcentaje.
gráficas de pastel a través del programa informático Excel y para las relaciones se ocupó el
software SPSS.
software SPSS y los paquetes informáticos Excel y Word. Para que los datos recolectados tengan
60
algún significado dentro de la investigación se organizó de tal manera que den respuesta a los
objetivos planteados, evidenciar los hallazgos encontrados, relacionarlos con el marco teórico,
Esto permitió establecer relaciones entre variables e interpretar los resultados destacando
Capítulo IV
4.1.Presentación de Resultados
aplicar las encuestas dirigidas a los estudiantes que cursan el Bachillerato General Unificado
Los resultados fueron tabulados y organizados a través de gráficos, para luego ser
procesados, se utilizó la estadística descriptiva, la cual permitió analizar cada una de las variables
confrontación de resultados obtenidos con los objetivos y el sustento teórico para buscar
activamente en clases de Química Inorgánica, seguido de un 32% que casi siempre, mientras que
en un mínimo porcentaje del 14% que siempre, seguido del 8% casi nunca. Estos resultados
indican que en ciertas clases participan activamente es decir que no es una práctica frecuente, por
lo cual se debería motivar a los estudiantes constantemente a través del uso de estrategias
Pregunta 2: Las estrategias basadas en juegos que utilizan los docentes me mantienen
Figura 3:
Siempre, el 33,70% casi siempre y 25,27% indican que a veces las estrategias basadas en juegos
mantienen motivado en las clases de Química Inorgánica, frente al 4,40% de casi nunca y 1,80%
de nunca. Por lo que se deduce que las mecánicas de los juegos permiten que los estudiantes
pongan mayor interés ya que son importantes al momento de relacionar los conocimientos
nuevos con los preexistentes con ayuda de la motivación para lograr un aprendizaje efectivo y
significativo.
63
Figura 4
El Moodle mejora el Aprendizaje
ayuda a mejorar el aprendizaje apoyado del 28,20 de casi siempre y el 19% de siempre frente al
13,20% de casi nunca y el 2,60% de Nunca. Los datos manifiestan que la utilización del Moodle
trabajo, así como proponer tareas y actividades dentro de las estrategias metodológicas utilizadas
por el docente.
Pregunta 4: Los docentes de Química Inorgánica utilizan Quizziz o Kahoot para evaluar
Figura 5
Evaluación con Quizziz o Kahoot
64
Análisis e Interpretación: Según los resultados se puede observar que el 42,10% de los
estudiantes manifiestan que a veces les evalúan por Quizziz o Kahoot, seguido de un 20,10% que
responden que casi nunca, frente al 15,80% casi siempre, 15,40% nunca y menor porcentaje el
6,60% siempre. De esta manera se evidencia que no siempre se utiliza herramientas virtuales
docente dentro de una pedagogía constructivista y de acuerdo con las necesidades de la Sociedad
de la Información y Comunicación.
Labs
Figura 6
veces y seguido de 23,10% casi nunca refuerzan el aprendizaje con Educaplay o Jeopardy Labs,
el 19,40% casi siempre, frente al 15,40% nunca y el 11% siempre utilizan. Con los datos se
puede deducir que Educaplay y Jeopardy Labs son poco utilizadas en el refuerzo a pesar de que
estas herramientas son efectivas ya que tiene diferentes tipos de actividades virtuales y juegos
65
donde se encuentran temáticas de la clase dada para avanzar en la complejidad de las temáticas,
además permiten crear una competencia sana y un sentido de logro en los estudiantes.
Figura 7
Análisis e Interpretación: Los estudiantes han manifestado en un 43,6% que a veces han
utilizado Wordwall, Educandy, Mobbyt, Genially o Cerebriti para realizar trabajo de Química
mientras que el 23,8% casi siempre y el 9,2% siempre a diferencia del 14,3% casi nunca y el
9,2% nunca. Los datos demuestran que los estudiantes están conscientes del uso de estas
herramientas virtuales que son aplicaciones online donde se crean actividades interactivas como
que contienen diferentes niveles y desafíos, sin embargo, estas herramientas deben ser mejor
Figura 8
casi siempre y el 22,70% que siempre cumplen retos en los trabajos grupales mientras que el
8,80% casi nunca y 2,6% nunca. Los resultados demuestran que los trabajos grupales lo hacen de
forma competitiva porque están relacionados con el interés y la motivación que favorecen a la
cooperación, estos trabajos grupales deben ser asignados con reglas claras; esto se cumple tanto
recompensas y el progreso
Figura 9
En clases se usan misiones, recompensas y el progreso.
67
Química, mientras el 17,9% a veces, 12,8% casi siempre y el 7% siempre. Estos datos
demuestran que a pesar de que se usan herramientas gamificadoras no se están utilizando los
dan normas del sistema y se involucra al estudiante con actividades a realizar planteando
objetivos donde se marcan las acciones a llevarse a cabo, los estímulos que irán consiguiendo al
Figura 10
aseguraron que nunca y el 26,40 casi nunca usan en clases de Química Avatares, insignias para el
aprendizaje, esto frente al 9,10% que aseguró que siempre, el 16,10% casi siempre y el 20,9% a
veces lo han utilizado. Con estos datos se deduce que en las clases de Química Inorgánica no
utilizan en su mayoría los componentes de la Gamificación como las insignias que permiten
68
Figura 11
de la clase; el 20,5% casi siempre y el 16,8% siempre a diferencia del 13,2% casi nunca y el
10,30% nunca. Existen diferentes pasos o etapas dentro de la gamificación que deben ser
diseñados y empleados dentro de una planificación siempre que se lo aplique, se evidencia que
no siempre sucede; por lo que debe realizar un análisis del estudiante y el contexto,
recursos y aplicación de los elementos de Gamificación para que se cumpla con éxito esta
estrategia metodológica.
69
Figura 12
Constructivismo en clases
para aprender y el 35,90% casi siempre esto frente al 5,10% de casi nunca y el 1,50% de nunca.
El constructivismo ofrece un nuevo paradigma para esta nueva era de información motivado por
las TIC que han surgido en este tiempo ya que es un proceso dinámico e interactivo con el apoyo
de herramientas digitales apropiados para que los estudiantes logren aprender por medio de la
de Química Inorgánica
Figura 13
El Conectivismo fortalece el aprendizaje
70
mientras que tan solo el 9,90% casi nunca y el 3,30% nunca. En su gran mayoría el 43,20%
considera que solo a veces, con estos resultados se verifica que el Conectivismo es el aprendizaje
para la era digital porque se produce a través de las conexiones dentro de redes personales que se
alimentan de información a través del entorno y se retroalimentan y de esta forma los estudiantes
Pregunta 13: Soy reflexivo y crítico antes de responder alguna pregunta realizada por el
docente
Figura 14
Reflexivo y crítico
Análisis e Interpretación: Del total de encuestados el 41% aseguró que en las clases de
Química responden a pregunta con un estilo reflexivo y crítico y el 27,50% manifestó que
siempre lo hacen, esto frente al 4,40% de casi nunca y el 0,40 nunca lo hacen, el 26,70% que a
veces, con estos resultados vemos que más de la mitad de estudiantes aprenden de forma
reflexiva y crítica, esto nos hace ver que la enseñanza se puede potencializar con la ayuda de las
herramientas gamificadoras ya que las mismas ayudan a que los estudiantes pueden ser
Pregunta 14: Considero que el aprendizaje teórico me sirve para la vida diaria
Figura 15
Aprendizaje teórico
aprendizaje teórico siempre sirve para la vida diaria y el 36,60% casi siempre, mientras que el
27,10% a veces, 6,60% casi nunca y 2,60% nunca. Los y las estudiantes teóricos adaptan e
integran las observaciones que realizan en teorías complejas y bien fundamentadas lógicamente.
racionalidad, pero en la generalidad de casos llegan a ser memorísticos sin llegar a aplicarlo.
Figura 16
Aprendizaje activo, pragmático
72
aprendizaje activo, pragmático y colaborativo, esto frente al 21,60% que aseguró casi nunca y el
1,10% nunca. El estilo de aprendizaje activo en verdad busca en los y las estudiantes aprender a
través de experiencias nuevas, los estudiantes con este tipo de aprendizaje son de mente abierta
nada escépticos y acometen con entusiasmo las tareas nuevas, mientras que los pragmáticos les
gusta actuar rápidamente y con seguridad con aquellas ideas y proyectos que les atraen. El
todos se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás por lo que es
comprendido, la retuve a largo plazo y por último la transferí ese conocimiento a otro
compañero.
Figura 17
Operaciones cognitivas
37,50% casi siempre y el 35,50% a veces desarrollan operaciones cognitivas, estos datos frente
al 5,90% casi nunca y el 0,70% nunca. Los procesos cognitivos en las clases de Química
73
transfieren así adaptándose al medio por lo que permiten al cerebro procesar la información
Pregunta 17: El docente de Química Inorgánica parte de los conocimientos previos para
iniciar la clase.
Figura 18
Conocimientos previos
siempre y el 26,70% que casi siempre los profesores parten de los conocimientos previos de
Química Inorgánica, frente al 11,70% a veces y 2,60% casi nunca. Los procesos de Aprendizaje
se inician en los conocimientos previos que son la información sobre una realidad que tiene una
alineado con las corrientes educativas vigentes que requieren la participación plena en el
Química Inorgánica.
Figura 19
La experiencia construye nuevos conocimientos
siempre, esto frente al 5,10% casi nunca y 0,40% nunca. Se observa que la gran mayoría aprende
a través de la experiencia ya que es una oportunidad la cual ofrece al estudiantado una vivencia
Pregunta 19: Los docentes de Química Inorgánica motivan durante toda la clase con apoyo
Figura 20
20,50% aseguró que siempre, el 24,20% casi siempre y 31,50% a veces los y las docentes
utilizan motivaciones durante toda la clase con apoyo de las mecánicas de los juegos mientras
que el 14,70% casi nunca y el 9,10% nunca lo hacen. Es importante utilizar la motivación
siempre porque mueve al estudiante en una dirección y con una finalidad determinada, gracias a
la era digital se debe utilizar las herramientas digitales que se ofrecen; por lo tanto, constituyen,
Figura 21
Inorgánicos.
con el uso de la Gamificación, frente al 9,90% nunca, el 16,50% casi nunca y el 26,50 a veces;
que en total conforman el 55,7% que coinciden que en muy pocas ocasiones se ha utilizado la
desarrollar de forma significativa debido a que no existe una motivación constante donde se
76
significativo del tema debido a que todo lo que se encuentra alrededor son compuestos
inorgánicos como en la industria farmacéutica, limpieza, cosméticos, etc., por lo que es necesario
Pregunta 21: El docente usa la Gamificación para explicar el tema de Reacciones Químicas
Figura 22
Reacciones Químicas, frente al 32,60% a veces, 13,20% casi nunca y el 9,90% nunca. Con lo
que en su mayoría concluyen que en ciertas ocasiones han aprendido con mecánicas del juego
debido al carácter lúdico, donde se interioriza los aprendizajes de una forma diferente; las
reacciones químicas tienen gran importancia ya que es todo aquello que se combina, las
de los llamados reactivos que rompen los enlaces químicos entre sus átomos para dar nuevos
productos.
77
Figura 23
16,40% siempre y el 30,40% a veces, frente al 15,80% casi nunca y el 9,90% nunca usan la
Gamificación en el Aprendizaje de las Soluciones. Esto indica que en ciertas ocasiones los
docentes han utilizado en sus clases herramientas gamificadoras como un proceso metodológico,
es importante conocer que las soluciones las encontramos en el diario vivir a través de una
mezcla homogénea.
Pregunta 23: El docente usa la Gamificación (uso de los elementos del juego) para explicar
el tema de Gases.
Figura 24
Uso de la Gamificación en Gases
78
casi siempre han aprendido con la Gamificación la temática de Gases contra el 13,20% casi
nunca y 11,40% nunca. Con lo que aseveran que en un 31,90% a veces o muy pocas ocasiones
los docentes utilizan estrategias apoyadas en el juego que consiguen desarrollar un mayor
gases que estudian un estado de agregación donde sus moléculas se encuentran separadas ya que
sus fuerzas de expansión son mayores por lo que no tienen forma ni volumen propio tomando la
Figura 25
Análisis e Interpretación: Los datos demuestran que el 58% formado por el 31,90% a
veces, 13,60% casi nunca y 12,50% nunca, consideran que en pocas ocasiones los docentes usan
estrategias motivadas por el juego para el proceso de aprendizaje, por el contrario, el 14,60%
manifiestan que siempre y 27,4% casi siempre lo aplican. El conocimiento debe ser generado
desde una experiencia positiva en el estudiantado ya que debe ser incentivado en la superación a
través del aprendizaje de la Estequiometría que tiene un alto grado de complejidad y es una de
Tabla 10
Nª Afirmación 1 2 3 4 5
Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
1 Participo activamente en las clases de 0% 8,4% 46,5% 31,5% 13,6%
Química Inorgánica.
2 Las estrategias basadas en juegos que 1,8% 4,4% 25,3% 33,7% 34,8%
utilizan los docentes me mantienen
motivado en las clases de Química
Inorgánica.
3 El Moodle (CEVIM) sirve para mejorar el 2,6% 13,2% 37% 28,2% 19%
aprendizaje.
4 Los docentes de Química Inorgánica 15,4% 20,1% 42,1% 15,8% 6,6%
utilizan Quizziz o Kahoot para evaluar.
5 Refuerzo los aprendizajes de Química 15,4% 23,10% 31,10% 19,4% 11%
Inorgánica con Educaplay o Jeopardy
Labs.
6 Los docentes de Química Inorgánica 9,2% 14,3% 43,6% 23,8% 9,2%
envían trabajos utilizando Wordwall,
Educandy, Mobbyt, Genially o Cerebriti.
7 Trabajo en grupo de forma competitiva 2,6% 8,8% 34,4% 31,5% 22,7%
para cumplir retos.
8 En las clases de Química Inorgánica se 37% 25,3% 17,9% 12,8% 7%
da temáticas donde hay misiones,
recompensas y el progreso.
9 En las clases de Química Inorgánica 27,5% 26,4% 20,9% 16,1% 9,1%
utilizan Avatares, insignias para el
aprendizaje de una nueva temática
10 El docente de Química Inorgánica diseña 10,3% 13,2% 39,2% 20,5% 16,8%
y emplea recursos Gamificados
(mecánicas del juego) para el desarrollo
de la clase.
11 Aplico el Constructivismo (construye y 1,5% 5,1% 32,6% 35,9% 24,9%
reconstruye sus aprendizajes) en las
clases de Química Inorgánica.
12 El Conectivismo (educarse de forma 3,3% 9,9% 43,2% 24,9% 18,7%
digital) ayuda a fortalecer el aprendizaje
de Química Inorgánica.
13 Soy reflexivo y crítico antes de 0,4% 4,4% 26,7% 41% 27,5%
responder alguna pregunta realizada por
el docente.
14 Considero que el aprendizaje teórico me 2,6% 6,6% 27,1% 36,6% 27,1%
sirve para la vida diaria.
80
Nª Afirmación 1 2 3 4 5
Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
15 Aprendo fácilmente cuando desarrollo un 1,1% 21,6% 44,7% 32,6% 1,1%
aprendizaje activo, pragmático (práctico)
de forma colaborativa.
16 En las clases de Química Inorgánica he 0,7% 5,9% 35,5% 37,4% 20,5%
recibido la información, la he
comprendido, la retuve a largo plazo y
por último la transferí ese conocimiento a
otro compañero.
17 El docente de Química Inorgánica parte 0% 2,6% 11,7% 26,7% 59%
de los conocimientos previos para iniciar
la clase.
18 La experiencia me ayuda en la 0,4% 5,1% 20,1% 39,6% 34,8%
construcción de nuevos conocimientos
de Química Inorgánica.
19 Los docentes de Química Inorgánica 9,1% 14,7% 31,5% 24,2% 20,5%
motivan durante toda la clase con apoyo
de las mecánicas de los juegos (uso de
elementos del juego).
20 El docente usa la Gamificación (uso de 9,9% 16,5% 29,3% 25,6% 18,7%
los elementos del juego) para explicar el
tema de Nominación y formulación de
Compuestos Inorgánicos.
21 El docente usa la Gamificación (uso de 9,9% 13,2% 32,6% 26% 18,3%
los elementos del juego) para explicar el
tema de Reacciones Químicas.
22 El docente usa la Gamificación (uso de 9,9% 15,8% 30,4% 27,5% 16,4%
los elementos del juego) para explicar el
tema de Soluciones.
23 El docente usa la Gamificación (uso de 11,4% 13,2% 31,9% 27,5% 16%
los elementos del juego) para explicar el
tema de Gases.
24 El docente usa la Gamificación (uso de 12,5% 13,6% 31,9% 27,4% 14,6%
los elementos del juego) para explicar el
tema de Estequiometría
cuestionario de tipo Likert a los y las docentes de Química del Área de Ciencias Naturales de la
Figura 26
En las clases utilizo Gamificación
veces y el 33,30% casi nunca utilizan la Gamificación en las clases de Química Inorgánica y en
menor cantidad con el 16,70% casi siempre y nunca 16,70%. Esto nos indica que los docentes
utilizan en pocas ocasiones la Gamificación como una estrategia metodológica activa cuya
importancia radica en la motivación que tienen los estudiantes por desarrollar destrezas de esta
asignatura, utilizando la mecánica de los juegos con el fin de alcanzar aprendizajes significativos
Figura 27
el 33,33% que a veces las estrategias metodológicas ocupadas permiten una participación activa
por parte del estudiante. Es importante entender que los procesos de enseñanza basados en
los alumnos con herramientas de gamificación y así hace que las habilidades adquiridas en el
Figura 28
El Moodle como apoyo al aprendizaje
Análisis e Interpretación: En igual cantidad (33,33%) los docentes manifiestan que casi
siempre, siempre y a veces utilizaron como apoyo para el aprendizaje a la plataforma Moodle.
plataforma resulta funcional, fácil y familiar ya que la utilizaron por más de dos años de estudio.
Figura 29
Quizziz utilizo para evaluar aprendizajes
Quizziz para evaluar aprendizajes mientras que la otra mitad con el 16,70% casi siempre,
16,70% nunca y 16,70% casi nunca la usan. Esta herramienta digital se usa porque permite crear
cuestionarios o utilizar unos ya creados de forma lúdica, además permite realizar preguntas de
diferente tipología como casilla de verificación, completar el espacio, respuesta abierta, etc.,
Figura 30
Kahoot utilizo para evaluar aprendizajes
84
Análisis e Interpretación: Los docentes indican que en un 33,30% casi siempre usan
Kahoot para evaluar aprendizajes mientras que el 16,70% a veces, 33,30% casi nunca y 16,70%
nunca. Esta herramienta es la más conocida y usada por los docentes porque Kahoot es una
Inorgánica de forma muy divertida a través de preguntas tipo test donde el docente puede crear el
contenido recompensando a los que progresan con una mayor puntuación mejorando en el
ranking.
estudiantes.
Figura 31
forma que casi nunca en un 33,30% usan Educaplay para reforzar los aprendizajes de los
estudiantes comparado con el 16,70% tanto de casi siempre como siempre. El refuerzo del
estudiantes pueden revisar cada contenido dado en clases con apoyo de esta herramienta digital
que también es muy utilizada por los docentes porque permite crear diferentes tipos de
85
actividades multimedia y juegos educativos por medio de varias actividades como crucigramas,
estudiantes
Figura 32
aprendizaje en los estudiantes a través de Jeopardy Labs comparado con el 33,30% que informan
a veces. Jeopardy Labs es una herramienta gamificada que tiene categorías que son los temas de
la clase dada, seguido se elabora un listado de preguntas con una puntuación de 100 hasta 500, lo
proceso de aprendizaje a través de la sana competencia y así refuerza los contenidos de Química
Inorgánica.
86
Figura 33
comparación con el 33,30% que casi nunca y el 16,70% nunca. Esta herramienta digital ayuda
tanto a docentes como estudiantes ya que diseña actividades dinámicas ajustadas a las
necesidades, puede ser usada tanto en la web o impreso en hoja para usarla en el aula de clase,
Figura 34
comparado con el 33,30% a veces. Educandy es una herramienta que tiene juegos educativos
interesantes donde se crean actividades con preguntas y respuestas como sopas de letras, el juego
del ahorcado, anagramas, etc., que son ocupadas desde los dispositivos electrónicos y así los
Figura 35
Mobbyt para el Proceso Enseñanza Aprendizaje mientras que el 16,70% casi nunca. Esta
herramienta no es conocida por la mayoría y por tanto es menos utilizada, los beneficios son que
Figura 36
Genially utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje
Análisis e Interpretación: Los y las docentes encuestados informan que el 50% a veces
y 33,30% casi siempre usan Genially en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje frente al 16,70%
casi nunca. Esta es la tercera herramienta más utilizada por los docentes a pesar de su
importancia hay docentes que no hacen uso de esta gran herramienta por lo cual hay que
potencializar para que la utilicen y así mejorar los aprendizajes ya que herramienta puede ser
usada a como un juego, donde hay preguntas y respuestas o escape room de forma interactiva y
animada, también ayuda al docente a realizar presentaciones interactivas porque tiene recursos
Figura 37
Cerebriti utilizo en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje
89
veces, casi siempre y siempre cada uno con el mismo porcentaje. Esto sucede ya que el
Pregunta 13: El trabajo en grupo durante las clases permite motivar a los estudiantes a
Figura 38
con el 16,70% de nunca y a veces con 16,70%. Esto nos indica que reconocen que los trabajos en
grupo permiten el desarrollo de habilidades como la sana competencia por lo que es importante
se ocupen los elementos de la Gamificación como son las dinámicas ya que definen cómo se
Pregunta 14: En la planificación con la de una clase con Gamificación deben platearse
Figura 39
Análisis e Interpretación: Los criterios de los encuestados son similares por lo cual un
50% informa que casi siempre en la planificación con Gamificación deben plantearse misiones,
desafíos, recompensas y el progreso del estudiante mientras que el otro 50% manifiesta que a
veces. Esto implica que hay conocimiento sobre los elementos de la Gamificación como son las
dinámicas pero que no siempre son utilizadas dentro de las planificaciones por lo que deben ser
fortalecidas para que no utilicen herramientas virtuales solas sino formen parte de un proceso
porque las mecánicas son las reglas; es decir permiten el funcionamiento como puede ser
estudiantes.
91
Pregunta 15: En las clases utilizo Avatares e insignias para el tratamiento de una nueva
temática
Figura 40
83,30% nunca usan avatares ni insignias en el tratamiento de la Química Inorgánica mientras que
el 16,70% informan que a veces. Los componentes son recursos empleados para diseñar una
importante que se planifique como una metodología completa para obtener aprendizajes
significativos y funcionales.
Pregunta 16: Desarrollo las clases con las diferentes etapas de la Gamificación.
Figura 41
Desarrollo las clases con las diferentes etapas de la Gamificación
92
casi nunca 33,30% y nunca 33,30% utilizan las diferentes etapas de la Gamificación en la clase
de Química Inorgánica. Los resultados demuestran que los docentes utilizan herramientas
gamificadas, pero no siguen pasos definidos para implementar en el aula; los profesores son los
debe tomar en cuenta ciertas etapas como análisis del usuario, objetivos de aprendizaje y
destrezas a desarrollar, planificar, identificar los recursos y aplicación de todos los elementos de
gamificación.
Figura 42
aprenden los estudiantes mediante el Constructivismo mientras que el 33,30% casi siempre. El
aprendizaje constructivista puede facilitarse, pero cada persona reconstruye su propia experiencia
hoy en día es el más usual ya que es el aprendizaje que dura a través de la vida cotidiana y puede
ponerse en práctica.
93
de los estudiantes
Figura 43
para la nueva era en la cual se trabaja con los nativos digitales que son los estudiantes.
Figura 44
Análisis e Interpretación: Los y las docentes aplican en sus clases un estilo reflexivo y
crítico en un 50% siempre y de igual forma un 50% casi siempre. Estos datos demuestran que es
significativos y funcionales
Figura 45
significativos y funcionales
aprendizaje teórico adapta e integra las observaciones dentro de teorías lógicas y complejas,
enfoca los problemas de forma vertical, escalonada por etapas y busca la racionalidad y
Pregunta 21: En mis clases los estudiantes desarrollan aprendizajes activos, pragmáticos de
forma colaborativa
Figura 46
Los estudiantes desarrollan aprendizajes activos, pragmáticos
casi siempre desarrollan los estudiantes en clases de Química Inorgánica aprendizajes activos,
pragmáticos de forma colaborativa. Los docentes saben que este estilo de aprendizaje ayuda a
les sirva para la vida diaria, por eso hay que potencializarlo a través del trabajo cooperativo que
se realiza en clases.
información, comprende, retiene a largo plazo y por último transfiere ese conocimiento
Figura 47
Análisis e Interpretación: El 66,70% de docentes indican que siempre y el 33,30% casi siempre
comprende, retiene a largo plazo y por último transfiere ese conocimiento. El profesorado
reconoce que se deben dar estos pasos que son múltiples operaciones cognitivas que logran que
Figura 48
conocimientos previos en las clases de Química Inorgánica. Aprender cualquier contenido parte
que ha podido construir previamente por eso los docentes parten de ahí.
97
conocimientos
Figura 49
reflexiona sobre lo acontecido en forma crítica, extrae importantes conclusiones desde el análisis
Pregunta 25: Durante la clase realizo la motivación con apoyo de las mecánicas del juego
Figura 50
Durante la clase realizo la motivación con las mecánicas del juego
98
docentes encuestados indican que usan la motivación en sus clases mientras que el 16,70% a
veces y nunca con el 16,70%. Después de estos resultados es evidente que para obtener
Gamificación ya que es su objetivo final y más aún en esta era digital que ofrece un sin número
de herramientas.
Químicas, Soluciones, Gases y Estequiometría son aprendidos por los estudiantes de forma
significativa.
Figura 51
Inorgánica es aprendida a veces de forma significativa. La Química es una asignatura del tronco
común que se considera una ciencia exacta siguiendo los pasos del método científico porque
tiene leyes y teorías, considerándose una de las asignaturas más fuertes del bachillerato en
conjunto con la Matemática y la Física que son ciencias relacionadas, por lo que los docentes
confirman que no siempre los estudiantes llegan al aprendizaje significativo, se desmotivan y las
99
clases se vuelven solo teóricas cuando no hay un constante uso de estrategias activas como la
Gamificación tanto en el aula de clase como para reforzar las clases con actividades lúdicas que
Figura 52
símbolo y otros datos; el saber formar y dar nombres de los compuestos químicos inorgánicos
son de suma importancia ya que el mundo existente está formado por cada uno; esto implica que
los estudiantes deben encontrarse atraídos por estas temáticas a través de los componentes de la
Gamificación y en vez de tomarlo como algo complejo aprendan a través de un juego formal.
100
de la clase
Figura 53
Gamificación en el Aprendizaje de las Reacciones Químicas mientras que el 33,30% casi nunca
y el 16,70% nunca. Es notable que se ocupa rara vez la Gamificación en el aprendizaje de esta
motivados para adquirir conocimientos nuevos. Las reacciones químicas son un contenido muy
relevante en el bachillerato ya que explica fenómenos reales, al combinarse los reactivos para
formar nuevos productos a través del reordenamiento de las moléculas. Esta asignatura presenta
dificultades para los estudiantes ya que los prerrequisitos en su mayoría no fueron alcanzados por
los estudiantes como son los elementos químicos, enlaces químicos y nomenclatura de
compuestos inorgánicos.
101
Figura 54
En Soluciones empleo la Gamificación
el 66,70%, casi nunca 16,70% y casi nunca con el 16,70% utilizan la Gamificación en la temática
soluciones. Las soluciones químicas es otra temática importante donde se explica que es una
mezcla homogénea formada por dos o más componentes formada por el soluto y disolvente a lo
cual los docentes indican que en ocasiones utilizan la Gamificación; siendo un tema de gran
siendo una de las principales ventajas la amplia variedad de herramientas virtuales adaptables a
Figura 55
Gamificación como estrategia metodológica mientras que el 33,30% casi nunca y nunca el
33,30%. El estado gaseoso de la materia está formado por partículas que tienen fuerzas de
repulsión fuerte dentro de las propiedades son el volumen, presión y temperatura; esta temática
es de gran trascendencia debido a que se puede comprender temas como el calentamiento global
que debe ser aprendido de forma significativa a través de una estrategia de metodología activa.
clase
Figura 56
nunca y casi nunca con el mismo porcentaje que no utilizan la Gamificación en la explicación de
requiere como conceptos mínimos fórmulas, reacciones, ecuaciones con sus simbologías. Se
presenta gran dificultad por parte de los estudiantes porque aparte de tener conocimientos bases
de química deben saber las matemáticas, por lo cual se requiere una metodología que apoye a la
Tabla 11
Nª Afirmación 1 2 3 4 5
Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
1 En las clases utilizo la Gamificación 0% 16,7% 33,3% 33,3% 16,7%
2 Las estrategias metodológicas que utilizo en 0% 0% 33,3% 33,3% 33,3%
las clases permiten una participación activa
por parte del estudiante
3 El Moodle utilizo como apoyo para el 0% 0% 33,3% 33,3% 33,3%
aprendizaje del estudiante
4 La herramienta Quizziz utilizo para evaluar 16,7% 16,7% 50% 16,7% 0%
aprendizajes de los estudiantes
5 La herramienta Kahoot utilizo para evaluar 16,7% 33,3% 16,7% 33,3% 0%
aprendizajes de los estudiantes
6 La herramienta Educaplay utilizo para 0% 33,3% 33,3% 16,7% 16,7%
reforzar el aprendizaje en los estudiantes
7 La herramienta Jeopardy Labs utilizo para 66,7% 0% 33,3% 0% 0%
reforzar el aprendizaje en los estudiantes
8 La herramienta Wordwall utilizo en el 16,7% 33,3% 33,3% 0% 16,7%
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
9 La herramienta Educandy utilizo en el 66,7% 0% 33,3% 0% 0%
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
10 La herramienta Mobbyt utilizo en el Proceso 83,3% 16,7% 0% 0% 0%
de Enseñanza Aprendizaje
11 La herramienta Genially utilizo en el Proceso 0% 16,7% 50% 33,3% 0%
de Enseñanza Aprendizaje
12 La herramienta Cerebriti utilizo en el Proceso 50% 0% 16,7% 16,7% 16,7%
de Enseñanza Aprendizaje
13 El trabajo en grupo durante las clases 16,7% 0% 16,7% 50% 16,7%
permite motivar a los estudiantes a través de
la competencia y el cumplimiento de retos.
14 En la planificación de una clase con 0% 0% 50% 50% 0%
Gamificación deben platearse misiones,
desafíos, recompensas y el progreso de los
estudiantes
15 En las clases utilizo Avatares e insignias 83,3% 0% 16,7% 0% 0%
para el tratamiento de una nueva temática
16 Desarrollo las clases con las diferentes 33,3% 33,3% 33,3% 0% 0%
etapas de la Gamificación que son: análisis
de usuario y el contexto, definición de los
objetivos de Aprendizaje, diseño de
experiencia, identificación de los recursos y
aplicación de los elementos de Gamificación
104
Nª Afirmación 1 2 3 4 5
Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
17 Los estudiantes aprenden mediante el 0% 0% 0% 33,3% 66,7%
Constructivismo en las clases.
18 El Conectivismo (educarse de forma digital) 0% 33,3% 0% 66,7% 0%
ayuda a fortalecer el aprendizaje de los
estudiantes
19 Aplico un estilo reflexivo y crítico en las 0% 0% 0% 50% 50%
clases
20 El aprendizaje teórico ayuda a los 0% 0% 66,7% 33,3% 0%
estudiantes a desarrollar aprendizajes
significativos y funcionales
21 En mis clases los estudiantes desarrollan 0% 0% 0% 66,7% 33,3%
aprendizajes activos, pragmáticos de forma
colaborativa
22 El proceso de aprendizaje en los estudiantes 0% 0% 0% 33,3% 66,,7%
se da cuando recibe la información,
comprende, retiene a largo plazo y por último
transfiere ese conocimiento
23 Parto de los conocimientos previos para 0% 0% 0% 0% 100%
iniciar la clase
24 La experiencia le ayuda al estudiante en la 0% 0% 0% 16,7% 83,3%
construcción de nuevos conocimientos
25 Durante toda la clase realizo la motivación 16,7% 0% 16,7% 33,3% 33,3%
con apoyo de las mecánicas del juego
26 La Nominación y formulación de Compuestos 0% 0% 100% 0% 0%
Inorgánicos, Reacciones Químicas,
Soluciones, Gases y Estequiometría son
aprendidos por los estudiantes de forma
significativa
27 En el tema de Nominación y formulación de 16,7% 33,3% 50% 0% 0%
Compuestos Inorgánicos empleo la
Gamificación para el desarrollo de la clase
28 En el tema de Reacciones Químicas empleo 16,7% 33,3% 50% 0% 0%
la Gamificación para el desarrollo de la clase
29 En el tema de Soluciones empleo la 16,7% 16,7% 66,7% 0% 0%
Gamificación para el desarrollo de la clase
30 En el tema de Gases empleo la Gamificación 33,3% 33,3% 33,3% 0% 0%
para el desarrollo de la clase
31 En el tema de Estequiometría empleo la 33,3% 33,3% 33,3% 0% 0%
Gamificación para el desarrollo de la clase
Nota. Tabla de resumen donde se indica las afirmaciones de la encuesta aplicada a los docentes.
105
Tabla 12
GAMIFICACIÓN APRENDIZAJE
Válidos 273 273
N
Perdidos 0 0
Media 3,73 4,09
Mediana 4,00 4,00
Moda 4 4
Desv. típ. ,767 ,773
Varianza ,588 ,598
Nota. Elaborado por el software SPSS de las encuestas aplicadas a los estudiantes
una media de 3,738 (a veces) y se desvía en promedio 0,767; la categoría que más se repitió es 4
(casi siempre). La mitad de los casos está por encima del valor de 4 y el restante se sitúa por
debajo de ese valor y para el Aprendizaje de la Química Inorgánica se obtiene una media de 4,09
(casi siempre) y se desvía en promedio 0,773; la categoría que más se repitió es 4 (casi siempre).
La mitad de los casos está por encima del valor de 4 y el restante se sitúa por debajo de ese valor
Tabla 13
GAMIFICACIÓN APRENDIZAJE
Válidos 6 6
N
Perdidos 0 0
Media 3,00 3,83
Mediana 3,00 4,00
Moda 3 4
Desv. típ. ,632 ,408
Varianza ,400 ,167
Nota. Elaborado por el software SPSS de las encuestas aplicadas a los docentes.
106
una media de 3,00 (a veces) y se desvía en promedio 0,632; la categoría que más se repitió es 3
(a veces). La mitad de los casos está por encima del valor de 3 y el restante se sitúa por debajo de
ese valor y para el Aprendizaje de la Química Inorgánica se obtiene una media de 3,83 (casi
siempre) y se desvía en promedio 0,408; la categoría que más se repitió es 4 (casi siempre). La
mitad de los casos está por encima del valor de 3,83 y el restante se sitúa por debajo de ese valor
Los datos obtenidos son por variables por lo que es necesario realizar el análisis de las
Tabla 14
Refuerzo los Los docentes de Química Trabajo en grupo En las clases Química
aprendizajes de Inorgánica envían trabajos de forma Inorgánica se da
Química Inorgánica utilizando Wordwall, competitiva para temáticas donde hay
con Educaplay o Educandy, Mobbyt, Genially cumplir retos. misiones, recompensas
Jeopardy Labs. o Cerebriti. y el progreso.
Válidos 273 273 273 273
N
Perdidos 0 0 0 0
Media 2,88 3,10 3,63 2,27
Nota. Elaborado por el software SPSS de las encuestas aplicadas a los estudiantes
107
desagregan en sus dimensiones siendo las más bajas entre 2,27, 2,53 y 3,63 correspondientes a
los Elementos de la Gamificación donde los estudiantes contestan que en pocas ocasiones se han
utilizado las dinámicas, mecánicas y componentes, seguido de las herramientas digitales que
está entre 2,78, 2,88 y 3,10 siendo que ocupan a veces, los entornos virtuales de aprendizaje
como el Moodle de igual forma confirman a veces usan para el aprendizaje y por último
confirman que a veces participan activamente con 3,50 y el 3,21 que los docentes de Química
Inorgánica diseñan y emplean recursos Gamificados para el desarrollo de la clase pero coinciden
que siempre con 3,95 se sienten motivados con estrategias de aprendizaje basadas en el juego.
Tabla 15
Inorgánica
Aplico el Constructivismo El Conectivismo ayuda a Soy reflexivo y crítico antes Considero que el
en las clases de Química fortalecer el aprendizaje de responder alguna pregunta aprendizaje teórico me
Inorgánica. de Química Inorgánica. realizada por el docente. sirve para la vida diaria.
Válidos 273 273 273 273
N
Perdidos 0 0 0 0
Media 3,78 3,46 3,91 3,79
Los docentes de Química Inorgánica El docente usa la Gamificación para El docente usa la Gamificación
motivan durante toda la clase con explicar el tema de Nominación y para explicar el tema de
apoyo de las mecánicas de los juegos formulación de Compuestos Inorgánicos Reacciones Químicas.
Válidos 273 273 273
N
Perdidos 0 0 0
Media 3,32 3,27 3,30
108
Nota. Elaborado por el software SPSS de las encuestas aplicadas a los estudiantes
Química Inorgánica se desagregan en sus dimensiones siendo la más baja la Química Inorgánica
donde en ciertas ocasiones utilizan la Gamificación para aprender en las diferentes temáticas
Constructivismo es el más utilizado por los estudiantes seguido del Conectivismo; la variedad de
Kolb donde los Pragmáticos son su mayoría seguido de Activos, Reflexivos, Pragmáticos y
menor cantidad los Teóricos. Dentro de los Factores fundamentales son casi siempre
Tabla 16
En las clases Las estrategias metodológicas que utilizo El Moodle utilizo como La herramienta Quizziz utilizo
utilizo la en las clases permiten una participación apoyo para el aprendizaje para evaluar aprendizajes de
Gamificación activa por parte del estudiante del estudiante. los estudiantes
Válidos 6 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0 0
Media 2,50 4,00 4,00 2,67
109
La herramienta Kahoot utilizo La herramienta Educaplay utilizo para La herramienta Jeopardy Labs utilizo
para evaluar aprendizajes de reforzar el aprendizaje en los para reforzar el aprendizaje en los
los estudiantes. estudiantes. estudiantes
Válidos 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0
Media 2,67 3,17 1,67
La herramienta Genially La herramienta Cerebriti El trabajo en grupo durante las clases permite
utilizo en el Proceso de utilizo en el Proceso de motivar a los estudiantes a través de la
Enseñanza Aprendizaje Enseñanza Aprendizaje competencia y el cumplimiento de retos.
Válidos 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0
Media 3,17 2,50 3,50
En la planificación con la de En las clases utilizo Desarrollo las clases con las diferentes
una clase con Gamificación Avatares e etapas de la Gamificación que son: análisis
deben platearse misiones, Insignias para el de usuario y el contexto, definición de los
desafíos, recompensas y el tratamiento de una objetivos de aprendizaje, diseño de
progreso de los estudiantes. nueva temática. experiencia, identificación de los recursos y
aplicación de los elementos de Gamificación
Válidos 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0
Media 3,50 1,33 2,00
Nota. Elaborado por el software SPSS de las encuestas aplicadas a los docentes
utilizadas por los docentes en apoyo del proceso de aprendizaje del estudiante son Mobbyt,
Jeopardy Labs, Educandy y Cerebriti; casi nunca Quizziz, Kahoot y Wordwall siendo las más
utilizadas en ocasiones Genially y Educaplay, donde Moodle según su criterio apoya casi
componentes de la Gamificación como las dinámicas y mecánicas que tienen gran importancia
110
tanto en la motivación como en el trabajo colaborativo grupal pero no son ocupadas en las clases
los componente propios de esta metodología, continuando de que casi nunca planifican el uso de
las herramientas dentro de fases o en la planificación; sin embargo consideran los docentes que
lo utilizan en ciertas ocasiones pero no como una metodología completa sino solo como juego,
recordando sus beneficios que es atraer a los estudiantes de una forma divertida para aprender la
Tabla 17
Inorgánica
En mis clases los estudiantes El proceso de aprendizaje en los estudiantes Parto de los conocimientos
desarrollan aprendizajes se da cuando recibe la información, previos para iniciar la clase.
activos, pragmáticos de forma comprende, retiene a largo plazo y por último
colaborativa. transfiere ese conocimiento.
Válidos 6 6 6
N
Perdidos 0 0 0
Media 4,33 4,67 5,00
Nota. Elaborado por el software SPSS de las encuestas aplicadas a los docentes
reacciones químicas, soluciones, gases y estequiometría los docentes casi nunca aplican la
Gamificación para el aprendizaje significativo de los contenidos por parte de los estudiantes por
lo que el profesorado considera que a veces los contenidos son asimilados, continuando con la
dimensión teorías que casi siempre los estudiantes construyen y reconstruyen sus aprendizajes
con apoyo de la conectivista en la nueva era digital a veces; los docentes siempre o casi siempre
cumplen con los factores fundamentales del aprendizaje como son los conocimientos previos,
experiencia, motivación y las operaciones cognitivas que se dan ya que reciben la información,
comprende, retiene a largo plazo y por último transfiere ese conocimiento; los estudiantes tienen
estilos de aprendizaje, casi siempre son reflexivos y críticos en las clases y a veces consideran
que el teórico ayuda a los estudiantes a desarrollar aprendizajes activos y pragmáticos de forma
colaborativa.
Después del análisis estadístico descriptivo realizado a través del software SPSS se
procede a realizar las correlaciones para determinar cuál se ocupará con la prueba de
Normalidad.
112
Tabla 18
Prueba de Normalidad
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Estadístico Gl Sig. Estadístico Gl Sig.
,261 273 ,000 ,851 273 ,000
,218 273 ,000 ,825 273 ,000
ya que la población es mayor a 50. El nivel de significancia es menor a 0,05 en este caso 0,000
por lo que los datos no son normales y se ocupará la prueba no paramétrica de rho de Sperman.
Con las medias obtenidas como apoyo a la investigación se utilizó las correlaciones
Tabla 19
GAMIFICACIÓN APRENDIZAJE
Coeficiente de correlación 1,000 ,640**
GAMIFICACIÓN Sig. (bilateral) . ,000
Rho de N 273 273
**
Spearman Coeficiente de correlación ,640 1,000
APRENDIZAJE Sig. (bilateral) ,000 .
N 273 273
Nota. **. La correlación es significativa al nivel 0,01 (bilateral). Elaborado por el software SPSS
esta correlación es muy significativa. Por lo que se puede afirmar con un 99% de confianza, que
en el ámbito de estudio hay una correlación positiva muy alta entre las variables Gamificación y
que se encuentra por debajo de 0,01 requerido lo cual permite que se acepte el resultado.
113
4.3.Discusión de Resultados
Química del Área de Ciencias Naturales, período 2021-2022 se desprenden los siguientes
resultados:
Química Inorgánica, los resultados mostrados en la tabla 14 correspondientes a las medias, las
cuales indican que la dimensión correspondiente a los Elementos de la Gamificación, como son
las dinámicas, mecánicas y componentes, casi nunca son utilizadas; los entornos virtuales de
Aprendizaje, como el Moodle a veces refuerzan el conocimiento; y, por último confirman que a
veces participan activamente dado que diseñan y emplean recursos Gamificados para el
desarrollo de la clase, pero coinciden que siempre se sienten motivados con estrategias de
aprendizaje basadas en el juego, resultados que fueron comparados con el estudio de Maigua
(2020) “La gamificación como estrategia de aprendizaje de Biología Animal con los estudiantes
Biología período abril-agosto 2020” donde concluye que: la gamificación permite mejores logros
significativamente a través de los juegos; con los resultados se puede inferir que la Gamificación
como estrategia metodológica activa no se la está utilizando correctamente porque solo usan
herramientas digitales, sin seguir los pasos o etapas correspondientes dentro de una planificación
basada en la Gamificación, por lo que se aprovecha las bondades que tiene para adquirir
aprendizajes significativos. Por otro lado, Ortíz et al. (2018) consideran que el estudio de la
tabla 17 de las medias de los docentes, donde se indica que casi nunca los docentes utilizan la
los estudiantes son más activos en el proceso de aprendizaje, utilizando el juego como medio
para crear un vínculo social entre ellos donde crea un enfoque mental y desarrollo de habilidades
a través de experiencias divertidas; con los resultados se puede inferir que la Gamificación no es
una práctica frecuente, por lo cual se debería motivar a los estudiantes constantemente a través
de su uso para que se produzcan aprendizajes significativos; lo cual concuerda con lo estudiado
por Gaviria (2021) que indica la importancia del uso de la Gamificación ya que aporta a las
cual es esencial aplicar los pasos de la Gamificación a través del diseño de una planificación
en la tabla 11 correspondiente al resumen de las encuestas de los docentes, la cual indica que en
un 50% a 66,7% Quizziz, Kahoot, Educaplay y Genially son utilizadas a veces, 50% casi nunca
resultados que se compararon con el estudio de Loor y Tuárez (2021) “Herramientas digitales
115
concluye que las herramientas digitales dan lugar a mecanismos integrados en la enseñanza para
crear comprensión y brindan un ambiente dinámico y positivo que facilita las relaciones abiertas
y sin jerarquías entre estudiantes y docentes, mientras que los contenidos educativos se presentan
con el apoyo de soportes multimedia, donde los estudiantes tienen la oportunidad de aprender
activando los sentidos y fomentando el desarrollo del pensamiento; con los resultados se puede
transformado el conocimiento, por lo cual es importante usar herramientas como Moodle que
permiten mostrar la información de manera interactiva y organizada. Por otro lado, según
Quintanal (2016) las herramientas que usan los educadores en el diseño de una actividad
tipología como casilla de verificación, completar el espacio, respuesta abierta, etc., que tienen
categoría refiriéndose a la clase dada recompensando a los que progresan con una mayor
resultados mostrados en la figura 4, muestra que el 84,20% casi siempre se usa el Moodle como
apoyo al Aprendizaje de Química mientras que en la figura 28 el 100% de los docentes indican
que casi siempre se utiliza como apoyo para el aprendizaje, estos resultados se compararon con
Moodle en prácticas de laboratorio químico”, en la parte activa de este estudio se concluyó que
116
los estudiantes mejoraron su comportamiento, los datos muestran que el uso de Moodle sustenta
puede inferir que la plataforma Moodle apoya el aprendizaje ya que se puede incluir la
donde se comparten mensajes, archivos, etc.; estos resultados nos permiten asegurar que esta
Química porque es una plataforma donde se crean ambientes de aprendizaje online adaptados a
Con respecto al tercer objetivo específico que es identificar la forma como se produce el
de las encuestas realizadas a estudiantes y docentes, siendo las medias de esta variable las cuales
se desagregan en las Teorías de Aprendizaje donde el Constructivismo es el más utilizado por los
estudiantes seguido del Conectivismo, los estilos de aprendizaje de Kolb desarrollados en los
cantidad los teóricos; dentro de los Factores fundamentales son casi siempre desarrollados los
transmisión, llegando a inferir que los estudiantes construyen y reconstruyen sus aprendizajes
con apoyo del Conectivismo, muy utilizado en la nueva era digital, cumpliendo con factores
fundamentales del aprendizaje como son los conocimientos previos, experiencia, motivación y
las operaciones cognitivas que se dan ya que los estudiantes reciben la información, comprenden,
retienen a largo plazo y por último transfieren ese conocimiento, con sus diferentes estilos de
aprendizaje. Por otro lado, David Kolb desarrolló la teoría donde describe el aprendizaje como
al., 2016), con apoyo de la gamificación se considera una teoría empírica porque mediante el uso
de puntos, desafíos y el logro de los objetivos del juego motivan e involucran a los estudiantes.
cual indica que el valor estadístico de rho de Spearman es de 0,640 que demuestra que hay una
relación positiva muy alta entre las variables Gamificación y Aprendizaje de la Química
encuentra por debajo de 0,01 requerido lo cual permite que se acepte el resultado, al ser
comparados con Zambrano et al. (2020) cuyo estudio titulado “Gamificación y aprendizaje
crecimiento personal como factores importantes para lograr mejores resultados académicos. Por
otro lado, Dyer (2021) indica en su estudio que cuantas más estrategias de Gamificación utilicen
los docentes, mejora el aprendizaje de los alumnos desarrollándose en un entorno virtual, es así
que es importante que los docentes innoven en su forma de enseñar, adoptando diferentes
estrategias y recursos.
118
Capítulo V
5. Conclusiones y Recomendaciones
5.1.Conclusiones
General Unificado es escaso ya que no se utiliza como parte de una metodología, sino se usan
sumativa al momento de enviar tareas o tomar lecciones, por lo tanto es importante que los
docentes conozcan los elementos de esta estrategia como son las mecánicas, dinámicas y
pandemia, los docentes han mantenido la clase tradicional mediante la adquisición de un gran
es escaso ya que se determinó, según las respuestas de los estudiantes, que en un 53,9% a
62,30% casi nunca se utiliza esta metodología ya que no han trabajado en clases con misiones,
recompensas, progreso, avatares ni insignias, pero coinciden en un 50% que los trabajos en
grupo de forma cooperativa les motiva a competir para cumplir retos de aprendizaje; en cambio
los docentes coinciden con los estudiantes e indican en un 66,60% que casi nunca desarrollan las
planificaciones con las diferentes etapas de la Gamificación que son: análisis de usuario y el
recursos y solo aplican las herramientas con apoyo de los entornos virtuales de aprendizaje como
el Moodle.
119
Inorgánica son Quizziz, Kahoot, Educaplay y Genially, casi nunca Wordwall y se determinó que
los docentes y estudiantes desconocen y por lo tanto no utilizan las herramientas Jeopardy Labs,
conocimientos.
utilizado ya que construyen y reconstruyen los conocimientos de los estudiantes con apoyo del
aprendizaje conectivista en la nueva era digital para el aprendizaje significativo de los contenidos
por parte de los estudiantes por lo que el profesorado considera que a veces los contenidos son
asimilados; continuando con los factores fundamentales del aprendizaje donde los docentes casi
siempre los toman en cuenta como son los conocimientos previos, experiencia, motivación y las
largo plazo y por último transfieren ese conocimiento; los estudiantes de la Unidad Educativa
“Fernández Madrid” tienen estilos de aprendizaje de Kolb donde la mayoría son pragmáticos,
Existe una relación alta entre las variables Gamificación y Aprendizaje de Química
Inorgánica en los estudiantes, debido a que el coeficiente rho de Spearman es de 0,640 con un
valor de significancia de 0,000 que se encuentra por debajo de 0,01, lo cual indica que existe una
relación directa y positiva alta, estos resultados dejan abierta la posibilidad para formular
hipótesis positivas y realizar estudios más adelante en cuanto a la mejora del aprendizaje usando
5.2.Recomendaciones
constituye una base de temáticas de la asignatura; teniendo como objetivos generar nuevos
aprendizajes a partir del entendimiento de la Gamificación como una metodología que motiva a
y que constituyen un método eficaz para que el estudiante obtenga aprendizajes significativos.
planificaciones para que de esa manera puedan desarrollar sus clases de manera interactiva y
metodológicas activas y sus herramientas aplicadas en la educación para el uso dentro y fuera de
clases.
Se sugiere poner en práctica siempre, los factores fundamentales del aprendizaje como
Química Inorgánica y sus diferentes temáticas con las teorías de aprendizaje que logran que los
estudiantes aprendan y así mejorar la aplicación por medio de las plataformas virtuales que
Se recomienda que a partir de este estudio se pueda llevar a cabo una investigación de
tipo cuasi experimental para determinar qué tipo de causalidad existe entre estas variables.
121
Capítulo VI
1. Título
Lorena Díaz-Bedón
ladiazb@uce.edu.ec
2. Resumen
las variables de estudio, donde se encontró que la Gamificación como Metodología activa ayuda
con un nivel básico de relación para fortalecer el estudio. Se aplicó la encuesta con un
como estrategia no es utilizada por los docentes como una metodología en su totalidad y
solamente son utilizadas herramientas como son Quizziz, Kahoot, Educaplay y Genially con
122
enfoque gamificador a través de un entorno virtual como es el Moodle donde coinciden que las
estrategias basadas en las mecánicas del juego motivan al aprendizaje. El Aprendizaje que han
desarrollado los estudiantes es de tipo constructivista y de estilo pragmático; además a través del
Herramientas Digitales.
3. Abstract
Active methodologies in the learning process arise from the need to provide solutions to
students' difficulties in their academic work. In this context, the research question was posed:
How does the use of Gamification when Learning Inorganic Chemistry with Bachillerato
General Unificado High School students of the "Fernández Madrid" Educational Unit, during
2021-2022; specifically its frequency of use, virtual tools used, learning types and the
relationship between the variables of the study, where it was found that Gamification as an active
methodology helps the student's motivation to acquire significant learning. The methodology had
Bibliographic-Documentary and Field; the level of depth was Exploratory and Descriptive with a
basic level of relationship to strengthen the study. The survey with a Likert-type questionnaire
was applied to teachers and students, this made the Analysis and Interpretation of Results
strategy is not used by teachers as a fully comprehensive methodology and they only use tools
such as Quizziz, Kahoot, Educaplay and Genially are used with a gamification approach through
a virtual environment such as Moodle, here they agree that strategies based on game mechanics
123
motivate learning. The learning developed by the students is constructivist and pragmatic in
style; in addition, with the Spearman's coefficient, it was determined that Gamification and
Tools.
4. Introducción
El aprendizaje de la Química debe alinearse a los cambios que surgen, sin embargo,
muchos docentes desconocen las nuevas formas como los estudiantes adquieren un aprendizaje
metodología activa, donde traslada la mecánica de los juegos al contexto formal con ayuda de
habilidades y conocimientos, sino que sirve para enlazar los estudios secundarios con la
universidad; además, se encuentra presente en la vida diaria como en los alimentos, medicina,
limpieza, etc.
Indagada esta temática se encontró una tesis de Macías (2017) concluyendo que: es
del tema con ayuda de la Gamificación, ya que los estudiantes se sintieron motivados para el
124
Con los estudios antes mencionados se infiere que el estudiante requiere que se le motive
para mejorar su aprendizaje, por ende, la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación deben ser
innovadores, apoyados por juegos educativos que ayudan en distintos temas, convirtiendo las
temáticas tratadas en saberes atractivos a través de las TIC, que permite desarrollar diferentes
es una de las asignaturas importantes del tronco común. A partir de la Pandemia del COVID -19
hay una revolución pedagógica convirtiéndose la ciencia en una fuerza productiva valiosa e
imprescindible para la sociedad, por lo cual se requiere que se eleve la calidad de los docentes y
esto se logra cuando los mismos apoyan al estudiantado a superar los aprendizajes de la
La Gamificación es una metodología activa que traslada las mecánicas de juego al ámbito
educativo para conseguir mejores aprendizajes y que estos sean significativos y funcionales, para
carácter lúdico, creando una experiencia agradable para el estudiantado. (Contreras y Eguia,
2019). Esta metodología tiene muchos beneficios, pero el principal es motivar a los estudiantes
para que exista una participación activa, trabajo colaborativo grupal a través de las mecánicas del
juego. La Gamificación realmente funciona porque logra motivar a los estudiantes fomentando
una mayor participación de todos los educandos y una competencia sana por aprender,
estudiantes para que participen en clase, la satisfacción por cumplir con metas a través de reglas
para obtener una mayor participación y que así adquiera habilidades básicas a través de la
completación de tareas desarrolladas con éxito. (Tasipanta, 2022, p.23). Otra ventaja en el uso de
la Gamificación es que las líneas entre el aprendizaje formal e informal se pueden disfrutar y
este caso, la Química, porque al aprender no solo interiorizan sino también transfieren
conocimientos, de esta forma mejoran sus puntuaciones y se reduce la brecha entre notas bajas y
altas.
educativo con resultados importante en el aprendizaje; sin embargo, por sí solo no garantiza
ningún logro ya que debe seguir varios pasos integrados dentro de una planificación, Blázquez y
126
Flores (2020) propuso una estructura que se enfoca en dos fases, la primera es la fase de
enseñanza, donde la metodología debe agregarse por parte del docente en una planificación para
lo cual se requiere realizar un análisis de los estudiantes, descubriendo qué tipo de jugadores son,
elementos de Gamificación a ser aplicados para que se cumpla con éxito esta estrategia
Figura 57
Elementos de la Gamificación
Dinámicas. Según Vásquez (2021) la motivación es una guía para la toma de decisiones,
comportamiento son importantes y deben estar vinculados al programa, respetando los criterios
127
control que rigen los entornos educativos y de juego donde logran sus objetivos (Vásquez, 2021).
del juego, el número y las formas de aplicación de estos modelos son infinitas y dependen
principalmente del propósito del juego. La cultura y los usuarios, la creatividad y la innovación
2022).
aplican en situaciones educativas que están planificadas para realizar una función particular
utilizando dispositivos móviles o fijos y extensiones internas (Naranjo, 2021). En este sentido se
Estas aplicaciones son utilizadas a través de un entorno virtual como Moodle ya que se ha
establecido como el medio de gestión del conocimiento virtual más popular del mundo. Cuenta
Uno de sus beneficios es ser flexible a las necesidades del usuario es decir de docentes y
estudiantes, donde pueden ser subidos contenidos y varias herramientas que son parte
fundamental de la Gamificación.
128
Entre las herramientas estudiadas son: Kahoot, Quizziz, Educaplay, Jeopardy Labs,
Como características de estas herramientas tenemos que sirven para hacer cuestionarios
tipo concurso, con apoyo de videos, crucigramas, sopa de letras, presentaciones etc., lo cual
Siguiendo el rompecabezas anterior, se sugiere que los estudiantes sean constructores activos de
todas las habilidades, destrezas y conocimientos que el ser humano ha adquirido en cualquier
área de su vida, para poder funcionar de manera óptima comenzando como conocimientos
previos con apoyo de las TIC es decir otro tipo de aprendizaje es el Conectivismo en esta nueva
era digital.
tecnológicos para aumentar participación activa dentro y fuera del aula. Desde este punto de
vista, el docente debe comenzar a pensar como el creador del juego y hacerlo concreto e
interesante para llamar la atención. (Naranjo, 2021). Para ello, debe apoyarse en estrategias
período 2021-2022?
4.3. Objetivos
período 2021-2022.
Química Inorgánica.
de la Asignatura de Química.
Inorgánica.
4.4. Metodología
apoyo del SPSS como herramienta informática donde se utilizó la estadística descriptiva
relacionando las variables con números; el diseño es No Experimental ya que solo se recoge
presente durante todo el proyecto especialmente en la estructuración del Marco Teórico donde se
utilizó medios digitales, para la investigación como son revistas indexadas, tesis de grado, libros.
estos datos se obtuvieron de las encuestas de tipo Likert aplicadas a través de la herramienta
obtiene una visión general, de tipo aproximativo a la realidad y Descriptivo ya que refiere a la
relación existente entre las variables para reforzar la investigación y expresar predicciones
estructuradas que poseen un valor explicativo parcial ya que no mide causalidad entre las
variables a través del coeficiente de Spearman que es una prueba No paramétrica donde se
La técnica utilizada es una encuesta con un cuestionario de escala tipo Likert dirigida a
Cronbach dio 0,909 en la prueba piloto y de 0,943 en la muestra, mientras que en los docentes
resultó de 0,833; la población es de 943 a la cual se aplicó una fórmula para calcular la muestra
que fue de 273 estudiantes que son: 88 de primero 94 segundo y 91 de tercero y también a 6
docentes de Química, se tabuló los resultados y analizó los datos para finalmente generalizar los
5. Análisis y Resultados
Química del Área de Ciencias Naturales, período 2021-2022 con opciones de nunca 1, casi nunca
Figura 58
Medias Resultados encuesta estudiantes sobre Gamificación
Aprendizaje de la Química Inorgánica donde los elementos como son las dinámicas, mecánicas y
componentes, casi nunca son utilizadas; los entornos virtuales de aprendizaje, como el Moodle a
veces refuerzan el conocimiento; y, por último confirman que a veces participan activamente
dado que diseñan y emplean recursos gamificados para el desarrollo de la clase, pero coinciden
que siempre se sienten motivados con estrategias de aprendizaje basadas en el juego, resultados
que fueron comparados con Maigua (2020) donde concluye que la gamificación permite mejores
significativamente a través de los juegos; con los resultados se puede inferir que la Gamificación
132
como estrategia metodológica activa no se la está utilizando ya que solo usan herramientas
digitales, sin seguir los pasos o etapas correspondientes dentro de una planificación.
Figura 59
Gamificación en el Aprendizaje indica que casi nunca los docentes utilizan en las temáticas de
y Estequiometría; resultados que se compararon con lo encontrado por Tasipanta (2022), donde
concuerda que en un 90% casi nunca utilizan; concluyendo se debe fortalecer porque el objetivo
aprendizaje, utilizando el juego como medio para crear un vínculo social entre ellos donde crea
Tabla 20
Resumen Herramientas virtuales utilizadas
Nª Afirmación 1 2 3 4 5
Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
4 La herramienta Quizziz utilizo para evaluar 16,7% 16,7% 50% 16,7% 0%
aprendizajes de los estudiantes
133
Nª Afirmación 1 2 3 4 5
Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
5 La herramienta Kahoot utilizo para evaluar 16,7% 33,3% 16,7% 33,3% 0%
aprendizajes de los estudiantes
6 La herramienta Educaplay utilizo para 0% 33,3% 33,3% 16,7% 16,7%
reforzar el aprendizaje en los estudiantes
7 La herramienta Jeopardy Labs utilizo para 66,7% 0% 33,3% 0% 0%
reforzar el aprendizaje en los estudiantes
8 La herramienta Wordwall utilizo en el 16,7% 33,3% 33,3% 0% 16,7%
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
9 La herramienta Educandy utilizo en el 66,7% 0% 33,3% 0% 0%
Proceso de Enseñanza Aprendizaje
10 La herramienta Mobbyt utilizo en el Proceso 83,3% 16,7% 0% 0% 0%
de Enseñanza Aprendizaje
11 La herramienta Genially utilizo en el Proceso 0% 16,7% 50% 33,3% 0%
de Enseñanza Aprendizaje
12 La herramienta Cerebriti utilizo en el Proceso 50% 0% 16,7% 16,7% 16,7%
de Enseñanza Aprendizaje
Química identificados en la tabla 20 la cual indica que en un 50% a 66,7% Quizziz, Kahoot,
Educaplay y Genially son utilizadas a veces, 50% casi nunca Wordwall y nunca en un 66,7% a
83,3% Jeopardy Labs, Educandy, Mobbyt y Cerebriti, resultados que se compararon con el
estudio de Loor y Tuárez (2021) donde concluye que las herramientas dan lugar a mecanismos
donde los contenidos educativos se presentan con el apoyo de soportes multimedia, y los
del pensamiento; con los resultados se puede inferir que con la comprensión obtenida a través de
Figura 60
Medias Resultados encuesta docentes sobre Aprendizaje
aprendizaje donde el Constructivismo es el más utilizada por los estudiantes seguido del
mayoría son pragmáticos, seguido de activos, reflexivos y en menor cantidad los teóricos;
dentro de los Factores fundamentales son casi siempre desarrollados los conocimientos previos,
la experiencia, motivación y a veces son desarrolladas las operaciones cognitivas es decir hasta
Guevara (2018) donde concluye que todos estos tipo de aprendizaje se los cumple con apoyo de
hasta su transmisión, llegando a inferir que los estudiantes construyen y reconstruyen sus
aprendizajes con apoyo del Conectivismo, muy utilizado en la nueva era digital, cumpliendo con
135
factores fundamentales del aprendizaje como son los conocimientos previos, experiencia,
motivación y las operaciones cognitivas que se dan ya que los estudiantes reciben la
información, comprenden, retienen a largo plazo y por último transfieren ese conocimiento, con
Tabla 21
Correlación de Spearman
GAMIFICACIÓN APRENDIZAJE
Coeficiente de correlación 1,000 ,640**
GAMIFICACIÓN Sig. (bilateral) . ,000
Rho de N 273 273
Spearman Coeficiente de correlación ,640** 1,000
APRENDIZAJE Sig. (bilateral) ,000 .
N 273 273
Nota. Obtenido con los datos de las encuestas a estudiantes elaborado en el programa SPSS.
rho de Spearman es de 0,640 que demuestra que hay una relación positiva muy alta entre las
valor de la significancia bilateral es de 0,000 que se encuentra por debajo de 0,01, resultados que
promover mejores resultados académicos; es conveniente que los docentes innoven en su forma
6. Conclusiones
no se utiliza como parte de una metodología, sino solo se usan sus herramientas en el Proceso de
136
lecciones, dando como resultado que los estudiantes no alcanzan los conocimientos mínimos en
en escaso ya que se determinó, según la respuesta de los estudiantes, que en un 53,9% a 62,30%
casi nunca se utiliza esta metodología ya que no han trabajado en clases con misiones,
recompensas, progreso, avatares ni insignias e indican en un 66,60% que casi nunca desarrollan
Inorgánica son Quizziz, Kahoot, Educaplay y Genially, casi nunca Wordwall y se determinó que
los docentes y estudiantes desconocen y por lo tanto no utilizan las herramientas Jeopardy Labs,
utilizado ya que construyen y reconstruyen, esto se hace con apoyo del Conectivismo en la nueva
era digital para el aprendizaje significativo de los contenidos por parte de los estudiantes por lo
que el profesorado considera que a veces los contenidos son asimilados; además los docentes
manifiestan que casi siempre inician desde los conocimientos previos, experiencia, motivación y
estudiantes son de tipo pragmáticos en su gran mayoría seguido de activos, reflexivos y menor
Existe una relación directa alta y positiva entre las variables Gamificación y Aprendizaje
A partir de este estudio se puede llevar a cabo una investigación de tipo cuasi
experimental para determinar qué tipo de causalidad existe entre estas variables.
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150
ANEXOS
Señor estudiante el instrumento que se presenta a continuación tiene por finalidad investigar el uso
de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica en los estudiantes de Bachillerato
General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández Madrid”, período 2021-2022, por esta
circunstancia solicito contestar el siguiente cuestionario cuya información por usted suministrada
será utilizada específicamente con fines educativos, y tratada con absoluta confidencialidad.
Seleccione la respuesta correspondiente según su criterio. Es importante que responda a todas las
preguntas.
Nº PREGUNTAS Siempre Casi A Casi Nunca
siempre veces nunca
Gamificación 5 4 3 2 1
1. Participo activamente en las clases de
Química Inorgánica
2. Las estrategias basadas en juegos que
utilizan los docentes me mantienen
motivado en las clases de Química
Inorgánica.
3. El Moodle (CEVIM) sirve para mejorar el
Aprendizaje.
4. Los docentes de Química Inorgánica
utilizan Quizziz o Kahoot para evaluar.
5. Refuerzo los aprendizajes de Química
Inorgánica con Educaplay o Jeopardy Labs.
152
Estimado docente el instrumento que se presenta a continuación tiene por finalidad investigar el
uso de la Gamificación en el Aprendizaje de la Química Inorgánica en los estudiantes de
Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Fernández Madrid”, período 2021-2022,
por esta circunstancia solicito contestar el siguiente cuestionario cuya información por usted
suministrada será utilizada específicamente con fines educativos, y tratada con absoluta
confidencialidad.
Seleccione la respuesta correspondiente según su criterio. Es importante que responda a todas las
preguntas.
Nº PREGUNTAS Siempre Casi A Casi nunca Nunca
siempre veces
Gamificación 5 4 3 2 1
1. En las clases utilizo la Gamificación.
2. Las estrategias metodológicas que
utilizo en las clases permiten una
participación activa por parte del
estudiante.
3. El Moodle utilizo como apoyo para el
aprendizaje del estudiante.
4. La herramienta Quizziz utilizo para
evaluar aprendizajes de los estudiantes
155
Tabla 24
Tabla 25
Tabla 26
Tabla 27
Tabla 28
Tabla 29
Tabla 30
Tabla 31
Tabla 32
Constructivismo en clases
Tabla 33
Tabla 34
Reflexivo y crítico
Tabla 35
Aprendizaje teórico
Tabla 36
Tabla 37
Operaciones cognitivas
Tabla 38
Conocimientos previos
Tabla 39
Tabla 40
Tabla 41
Compuestos Inorgánicos.
Tabla 42
Tabla 43
Tabla 44
Tabla 45
Siempre 40 14,6
Total 273 100,0
Tabla 46
Tabla 47
Tabla 48
Tabla 49
Tabla 50
Tabla 51
Tabla 52
Tabla 53
Tabla 54
Tabla 55
Tabla 56
Tabla 57
Tabla 58
Tabla 59
Tabla 60
Tabla 61
Tabla 62
Tabla 63
Tabla 64
Tabla 65
funcionales
Tabla 66
de forma colaborativa
Tabla 67
cognitivas
Tabla 68
Tabla 69
Tabla 70
Tabla 71
Tabla 72
empleo la Gamificación
Tabla 73
Tabla 74
Tabla 75
Tabla 76