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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFIÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA


EDUCACIÓN

CARRERA DE CIENCIAS NATURALES Y DEL AMBIENTE,


BIOLOGÍA Y QUÍMICA

Gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en


noveno y décimo año de educación general básica superior en la Unidad Educativa
Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020

Trabajo de investigación previo a la obtención del Título de Licenciatura en Ciencias de la


Educación, Mención: Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química.

AUTORA: Pachacama Oña Evelyn Dayana

TUTOR: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera

Quito, 2020
DERECHOS DE AUTOR

Yo, EVELYN DAYANA PACHACAMA OÑA, en calidad de autora y titular de los


derechos morales y patrimoniales del trabajo de titulación GAMIFICACIÓN EN LA
EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS
NATURALES EN NOVENO Y DÉCIMO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA
SUPERIOR EN LA UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL JULIO MORENO
PEÑAHERRERA, 2019-2020, modalidad presencial, de conformidad con el Art. 114 del
CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedo a favor de la Universidad Central del Ecuador
una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con
fines estrictamente académicos. Conservo a mi favor todos los derechos de autor sobre la
obra, establecidos en la normativa citada.

Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización
y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo
dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.

La autora declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de


expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por
cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad
de toda responsabilidad.

Firma:

Evelyn Dayana Pachacama Oña


C.C. 1725430324
Correo electrónico: evedayana6@hotmail.com

ii
APROBACIÓN DEL TUTOR

Yo, Héctor Alfonso Simbaña Cabrera en calidad de tutor del trabajo de titulación, modalidad
Proyecto de Investigación, elaborado por: Evelyn Dayana Pachacama Oña; cuyo título es:
GAMIFICACIÓN EN LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN LA ASIGNATURA
DE CIENCIAS NATURALES EN NOVENO Y DÉCIMO AÑO DE EDUCACIÓN
GENERAL BÁSICA SUPERIOR EN LA UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL JULIO
MORENO PEÑAHERRERA, 2019-2020, previo a la obtención de Grado de Licenciada en
Ciencias de la Educación, mención: Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química,
considero que el mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo metodológico
y epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del Tribunal Examinador que
se designe, por lo que APRUEBO, a fin de que el trabajo sea habilitado para continuar con
el proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.

En la ciudad de Quito, a los 23 días del mes de enero de 2020.

MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera

DOCENTE-TUTOR

C.C. 1710732767

iii
DEDICATORIA

A Dios, por bendecirme y guiarme por el buen camino.

A mis padres, en especial a mi madre Fabiola, por su apoyo incondicional, su amor


infinito, su paciencia, por enseñarme a luchar por mis sueños y no dejarme vencer.

A mi hermano Wladimir, por ayudarme en lo que he necesitado y ser mi ejemplo de


superación.

Al amor, por llegar a brindarme felicidad, alentarme y entenderme, Santiago.

iv
AGRADECIMIENTO

A las autoridades de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

A mi tutor MSc. Héctor Simbaña, por guiarme en la realización del presente trabajo de

investigación.

A los docentes de la carrera en especial a la MSc. Marjorie Herrera por su tiempo y

colaboración.

A mi familia, a mis amigas y amigos por su apoyo moral.

Y un inmenso agradecimiento a mi madre, y a todas las personas que estuvieron presentes

en mi trayecto universitario.

v
ÍNDICE DE CONTENIDOS

PORTADA……………………………………………………......………………………... i

DERECHOS DE AUTOR .....................................................................................................ii

APROBACIÓN DEL TUTOR ............................................................................................ iii

DEDICATORIA ................................................................................................................... iv

AGRADECIMIENTO ........................................................................................................... v

ÍNDICE DE CONTENIDOS ................................................................................................ vi

LISTA DE TABLAS ............................................................................................................. x

LISTA DE GRÁFICOS ........................................................................................................ xi

LISTA DE FIGURAS .........................................................................................................xii

LISTA DE ANEXOS ........................................................................................................ xiii

RESUMEN ......................................................................................................................... xiv

ABSTRACT ........................................................................................................................ xv

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 1

CAPÍTULO I ......................................................................................................................... 3

EL PROBLEMA ................................................................................................................... 3

Planteamiento del Problema .............................................................................................. 3

Formulación del problema ................................................................................................. 4

Preguntas directrices .......................................................................................................... 4

Objetivos ............................................................................................................................ 5

Objetivo General ............................................................................................................ 5

Objetivos específicos...................................................................................................... 5

Justificación ....................................................................................................................... 6

CAPÍTULO II ........................................................................................................................ 8

MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 8

Antecedentes del Problema ................................................................................................ 8

Fundamentación filosófica ................................................................................................. 9

vi
Fundamentación psicológica .............................................................................................. 9

Fundamentación pedagógica ............................................................................................ 10

Fundamentación científica ............................................................................................... 10

Gamificación ....................................................................................................................... 10

Elementos del juego (elementos de gamificación) .............................................................. 12

Componentes de la gamificación: .................................................................................... 13

Mecánicas de la gamificación: ......................................................................................... 13

Dinámicas de la gamificación: ......................................................................................... 14

Ambientes de aprendizaje para gamificar ........................................................................... 15

Ambientes físicos ............................................................................................................. 15

Ambientes virtuales ......................................................................................................... 15

Pasos para gamificar el aula ................................................................................................ 16

Rol del docente .................................................................................................................... 17

Rol del estudiante ................................................................................................................ 17

Diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos ........................................... 18

Importancia de la gamificación en la educación ................................................................. 19

Resultados de gamificación ................................................................................................. 20

Motivación ....................................................................................................................... 20

Motivación extrínseca: ................................................................................................. 20

Motivación intrínseca: .................................................................................................. 21

Las TIC en la educación ...................................................................................................... 21

Aprendizaje.......................................................................................................................... 22

Tipos de aprendizaje ........................................................................................................ 23

Resultados de aprendizaje ................................................................................................... 24

Evaluación de los aprendizajes en las Ciencias Naturales .................................................. 25

Evaluación ........................................................................................................................... 25

Evaluación en las Ciencias Naturales .................................................................................. 25

vii
Criterios e indicadores de evaluación en las Ciencias Naturales......................................... 26

Evaluación mediada por las TIC ......................................................................................... 26

Estrategias de evaluación..................................................................................................... 27

Técnicas de evaluación ........................................................................................................ 27

Instrumentos de evaluación ................................................................................................. 29

Herramientas de gamificación de evaluación ...................................................................... 32

Tipos de evaluación ......................................................................................................... 33

Gamificación en la evaluación del aprendizaje ................................................................... 34

Fundamentación legal .......................................................................................................... 35

Constitución de la República del Ecuador ....................................................................... 35

Ley Orgánica de Educación Intercultural ........................................................................ 36

Definición de términos básicos............................................................................................ 37

Caracterización de variables ................................................................................................ 39

CAPÍTULO III .................................................................................................................... 40

METODOLOGÍA................................................................................................................ 40

Diseño de la Investigación ............................................................................................... 40

Enfoque Cualitativo y Cuantitativo de la Investigación............................................... 40

Modalidad de la investigación ..................................................................................... 40

Investigación Descriptiva ............................................................................................. 41

Investigación documental............................................................................................. 41

Investigación de campo ................................................................................................ 41

Población ......................................................................................................................... 42

Operacionalización de las variables ................................................................................. 43

Técnicas e instrumentos de Recolección de Datos .......................................................... 45

Validez de la instrumentación .......................................................................................... 45

Técnicas para el procesamiento de datos y Análisis de resultados .................................. 46

CAPÍTULO IV .................................................................................................................... 47

viii
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ................................................... 47

Encuesta dirigida a estudiantes ........................................................................................ 47

Análisis e interpretación de resultados de la entrevista ................................................... 73

DISCUSIÓN DE RESULTADOS....................................................................................... 85

CAPÍTULO V ..................................................................................................................... 88

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES .................................................................. 88

Conclusiones .................................................................................................................... 88

Recomendaciones ............................................................................................................ 90

CAPÍTULO VI .................................................................................................................... 91

PROPUESTA ...................................................................................................................... 91

DATOS INFORMATIVOS................................................................................................. 93

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 94

OBJETIVOS ........................................................................................................................ 95

Objetivo general ............................................................................................................... 95

Objetivos específicos ....................................................................................................... 95

Mapa de contenidos para la elaboración de la propuesta ................................................. 96

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................................. 131

Bibliografía citada.......................................................................................................... 131

Web grafía: ........................................................................................................................ 132

ANEXOS ........................................................................................................................... 138

ix
LISTA DE TABLAS

Tabla 1: Diferencias entre gamificación y aprendizaje basado en juegos ........................... 18

Tabla 2: Población ............................................................................................................... 42

Tabla 3: Operacionalización de las variables ...................................................................... 43

Tabla 4: Desafíos o retos académicos.................................................................................. 47

Tabla 5: Restricción del tiempo ........................................................................................... 48

Tabla 6: Recompensas ......................................................................................................... 49

Tabla 7: Ambientes de aprendizaje ..................................................................................... 50

Tabla 8: Ambientes virtuales ............................................................................................... 52

Tabla 9: Motivación ............................................................................................................ 53

Tabla 10: Retroalimentación ............................................................................................... 54

Tabla 11: Autoevaluación.................................................................................................... 55

Tabla 12: Aprendizaje significativo .................................................................................... 56

Tabla 13: Aprendizaje cooperativo ..................................................................................... 57

Tabla 14: Conocimientos ..................................................................................................... 58

Tabla 15: Habilidades-Destrezas ......................................................................................... 59

Tabla 16: Valores................................................................................................................. 60

Tabla 17: Técnica de la Observación .................................................................................. 62

Tabla 18: Proyectos ............................................................................................................. 63

Tabla 19: Rúbricas ............................................................................................................... 64

Tabla 20: Pruebas escritas ................................................................................................... 65

Tabla 21: Plataformas académicas ...................................................................................... 66

Tabla 22: Evaluación diagnóstica ........................................................................................ 67

Tabla 23: Evaluación formativa .......................................................................................... 68

Tabla 24: Retroalimentación ............................................................................................... 70

Tabla 25: Evaluación sumativa............................................................................................ 71

Tabla 26: Análisis e interpretación de resultados de la entrevista ....................................... 73

x
LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Desafíos o retos académicos .............................................................................. 47

Gráfico 2: Restricción del tiempo........................................................................................ 48

Gráfico 3: Recompensas ...................................................................................................... 49

Gráfico 4: Ambientes de aprendizaje .................................................................................. 51

Gráfico 5: Ambientes virtuales ............................................................................................ 52

Gráfico 6: Motivación ......................................................................................................... 53

Gráfico 7: Retroalimentación .............................................................................................. 54

Gráfico 8: Autoevaluación................................................................................................... 55

Gráfico 9: Aprendizaje significativo ................................................................................... 56

Gráfico 10: Aprendizaje cooperativo .................................................................................. 57

Gráfico 11: Conocimientos.................................................................................................. 58

Gráfico 12: Habilidades-Destrezas ...................................................................................... 60

Gráfico 13: Valores ............................................................................................................. 61

Gráfico 14: Técnica de la Observación ............................................................................... 62

Gráfico 15: Proyectos .......................................................................................................... 63

Gráfico 16: Rúbricas ............................................................................................................ 64

Gráfico 17: Pruebas escritas ................................................................................................ 65

Gráfico 18: Plataformas académicas ................................................................................... 66

Gráfico 19: Evaluación diagnóstica ..................................................................................... 67

Gráfico 20: Evaluación formativa ....................................................................................... 69

Gráfico 21: Retroalimentación ............................................................................................ 70

Gráfico 22: Evaluación sumativa ........................................................................................ 71

xi
LISTA DE FIGURAS

Figura 1: La gamificación pedagógica ................................................................................ 11

Figura 2: Modelo de gamificación por preguntas ................................................................ 12

Figura 3: Pirámide de los elementos gamificados ............................................................... 12

xii
LISTA DE ANEXOS

Anexo 1: Validación de los instrumentos a la MSc. Shirley Murriagui ............................ 138

Anexo 2: Validación de los instrumentos al MSc. Iván Ordoñez ..................................... 142

Anexo 3: Validación de los instrumento al MSc. Patricio Cazar ...................................... 146

Anexo 4: Encuesta dirigida a los estudiantes de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno
Peñaherrera ........................................................................................................................ 150

Anexo 5: Entrevista dirigida a los docentes del área de Ciencias Naturales ..................... 152

Anexo 6: Autorización de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera, para


la realización de la investigación ....................................................................................... 154

Anexo 7: Aceptación del tutor ........................................................................................... 155

Anexo 8: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de noveno año de EBG superior 156

Anexo 9: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de décimo año de EBG superior 156

Anexo 10: Entrevista realizada al docente de la institución .............................................. 157

Anexo 11: Entrevista realizada a la docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias


experimentales, Química y Biología ................................................................................. 157

Anexo 12: Análisis del Urkund ......................................................................................... 158

xiii
TÍTULO: Gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias
Naturales en noveno y décimo año de educación general básica superior en la Unidad
Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020

Autor: Evelyn Dayana Pachacama Oña

Tutor: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera

RESUMEN

La presente investigación tiene como objetivo determinar la importancia de la gamificación


conocida como ludificación, basada en el uso de los juegos, como recurso innovador, en el
proceso de evaluación, con la finalidad de dar a conocer formas diferentes de evaluar para
mejorar el aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de
educación general básica superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno
Peñaherrera, 2019-2020. Esta investigación se realizó con un enfoque cualitativo-
cuantitativo, bajo una modalidad socioeducativa de tipo descriptiva, documental y de
campo; aplicándose técnicas como la encuesta a estudiantes y entrevista a docentes,
evidenciando que se desconoce la utilización de los elementos del juego o videojuego,
fundamentados algunos de ellos en las TIC, no obstante, el docente emplea otras estrategias
que en su totalidad no generan los mismos resultados significativos de la gamificación,
sustentados en la motivación, retroalimentación, autoevaluación y el compromiso de realizar
bien las cosas. Además se determinó varias técnicas e instrumentos que usan los docentes
para evaluar actividades, sin embargo, para comprobar conocimientos, habilidades,
destrezas y valores solo se aplican las pruebas escritas basadas en el uso del lápiz y papel,
teniendo un solo modo de evaluación, de esta manera, se sugiere involucrar actividades
lúdicas en el proceso de evaluación formativa que fomente al razonamiento crítico, por esta
razón se elaboró una guía de actividades y evaluaciones mediante la implementación de la
gamificación con la finalidad de motivar, retroalimentar a través del uso de los elementos
del juego y videojuego, el proceso formativo.

PALABRAS CLAVE: LUDIFICACIÓN / JUEGO / VIDEOJUEGO / MOTIVACIÓN /


RETROALIMENTACIÓN / EVALUACIÓN

xiv
TITLE: Gamification in the evaluation of learning in the Natural Science subject in the
ninth and tenth year of general basic education in the Unidad Educativa Municipal Julio
Moreno Peñaherrera, 2019-2020.

Author: Evelyn Dayana Pachacama Oña

Tutor: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera

ABSTRACT

The purpose of this research is to determine the importance of gamification known as


ludification, based on the use of games, as an innovative resource, in the evaluation process
and in order to give different ways of evaluating to improve learning in the Natural Science
subject in ninth and tenth year of general basic education in the Unidad Educativa Municipal
Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020. This project was carried out with a qualitative-
quantitative approach, under a socio-educational modality of descriptive, documentary and
field type; applying techniques such as the student survey and teacher interview, showing
that the use of the elements of the game or video game is unknown, some of them based on
ICT; However, the teacher uses other strategies that in their totality do not generate the same
significant results of gamification, based on motivation, feedback, self-evaluation and the
commitment to perform things well. In addition, several techniques and instruments used by
teachers to evaluate activities were determined; However, to verify knowledge, skills,
abilities and values only written tests based on the use of pencil and paper are applied, having
only one way of evaluation. As a consequence, it is suggested to involve recreational
activities in the formative evaluation process that encourage critical reasoning, for this
reason a guide of activities and evaluations was developed through the implementation of
gamification with the purpose of motivating and feedback through the use of the elements
of the game and videogame, the training process.
KEY WORDS: LUDIFICATION / GAME / VIDEO GAME / MOTIVATION /
FEEDBACK / EVALUATION
I certify that the above and foregoing is a true and correct translation of the original document in
Spanish.

………………………………………………………

Lcdo. Juan Francisco Oyana


C.I.: 171772862-8
Registro Senescyt: 1079-2016-1764102

xv
INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación surge con el propósito de determinar la importancia de


la gamificación, como recurso educativo, donde a través de los juegos o videojuegos se
encuentren diferentes formas efectivas de evaluar y mejorar la adquisición de
conocimientos, habilidades, destrezas en la asignatura de Ciencias Naturales, en noveno y
décimo año de EGB superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera,
fomentando a una evaluación alternativa e involucrando a las TIC.

En la actualidad existen nuevos juegos lúdicos que se adaptan al escenario educativo,


algunos de ellos basados en las plataformas digitales. En este sentido, se hace referencia a
la gamificación, un recurso indispensable para la mayoría de docentes quienes consideran
una herramienta que se adapta a las características de las nuevas generaciones de los
estudiantes y permite propiciar la motivación.

Para Gallego, Molina y Llorens (2014) definen a la gamificación como “el uso de estrategias,
modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos,
con la finalidad de transmitir mensajes, contenidos o de cambiar un comportamiento, a
través de una experiencia lúdica que propicie la motivación y diversión” (p.2). Este recurso
de carácter lúdico, pretende generar la motivación de los estudiantes mediante el uso de los
elementos del juego o videojuego basados en el empleo de materiales didácticos con o sin
la aplicación de las TIC, con el fin de mejorar el aprendizaje y obtener una nueva forma de
evaluar.

Al hablar de la evaluación, hace referencia a uno de los elementos del currículo, que otorga
resultados para mejorar el aprendizaje a través del análisis de conocimientos, habilidades,
destrezas, actitudes y valores de los estudiantes. Hoy en día la evaluación es el mismo
tradicionalista, en la mayoría de instituciones se mide solo conocimientos de manera
sumativa a través del uso del lápiz y papel, dejando a un lado a la evaluación formativa,
donde se debe seleccionar aquellas herramientas de evaluación, especialmente objetivas, que
mejor se adapten al interés de los docentes y estudiantes, en este aspecto, se da a conocer la
importancia de la gamificación como una nueva forma de evaluación que permita desarrollar
el razonamiento crítico y mejorar los resultados de los estudiantes en la asignatura de
Ciencias Naturales.

La presente investigación se encuentra estructurada por los siguientes capítulos:

1
CAPÍTULO I, el problema: contiene el planteamiento del problema, la formulación del
problema, las preguntas directrices, los objetivos y la justificación.

CAPÍTULO II, el marco teórico: abarca los antecedentes del problema, fundamentación
teórica, fundamentación legal, definición de términos básicos y caracterización de variables.

CAPÍTULO III, la metodología: comprende al diseño de la investigación, tipo de


investigación, la población, la operacionalización de variables, técnicas e instrumentos para
la recolección de datos, validación de instrumentos, técnicas para el procesamiento de datos.

CAPÍTULO IV, los resultados: engloba la interpretación y análisis de las técnicas aplicadas.

CAPÍTULO V, corresponde a las conclusiones y recomendaciones de la investigación.

CAPÍTULO VI, incluye a la propuesta a través de una guía de actividades y evaluaciones


implementando la gamificación en la asignatura de Ciencias Naturales en los novenos y
decimos años de EGB superior.

Finalmente, se agrega los anexos, las referencias: bibliográficas y webgráficas.

2
CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

Esta investigación cuyo fin radica en la importancia de la gamificación en la evaluación, en


la asignatura de Ciencias Naturales, busca una manera diferente de evaluar a través de la
motivación y retroalimentación, en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno
Peñaherrera, donde se desconoce de este recurso que es fundamental durante en el proceso
educativo, su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de los estudiantes
de una forma divertida, generando una experiencia positiva en ellos, a través del empleo por
parte del docente de materiales didácticos algunos de ellos fundamentados en las TIC, como
son los retos o desafíos, recompensas, restricción del tiempo, puntos, medallas, insignias,
niveles, avatares, acciones, emociones entre otros.

Hoy en día la aplicación de la tecnología en la educación es un hecho, actualmente se está


implementando el uso de recursos tecnológicos dentro de la formación educativa con el
propósito buscar la manera de mejorar los ambientes de aprendizaje (Navarrete y Mendieta,
2018). Sin embargo, para algunos docentes esto implica frustración, debido a la falta de
conocimientos y capacitación sobre el manejo de los nuevos recursos tecnológicos, que en
sí la aplicación de dichos recursos es una forma de motivar a los estudiantes durante el
aprendizaje, en este sentido Izquierdo (2000) señala que “En algunos casos se ha concebido
a la motivación como una fase olvidada” (p.3). Pues en el ámbito educativo existen
problemas como la poca motivación al momento de aprender y desarrollar ciertas
actividades dentro del aula, por esta razón el docente es quién debe buscar la manera de
mejorar el ambiente educativo empleando los nuevos recursos pedagógicos basados
tendencias tecnológicas que generen unas clases dinámicas y el interés de aprender en los
estudiantes, evitando la monotonía y el tradicionalismo.

Se pueden aplicar dichos recursos tecnológicos en el proceso evaluativo, dejando a un lado


el uso del lápiz, papel y el memorismo, generando una evaluación alternativa e integral que
implica la realización de actividades de la vida real, basadas en la valoración del
conocimiento, habilidades, destrezas, actitudes, cuya finalidad es buscar una nueva
alternativa motivadora para la evaluación y de esa forma mejorar el aprendizaje y no solo
basarse en la medición de conocimientos.

3
Para mejorar la calidad formativa el Ministerio de Educación, propone estándares de calidad
educativa que orienten, apoyen y monitoreen la gestión del sistema educativo hacia su
mejoramiento continuo (Ministerio de Eduaciòn, 2012). En este contexto los docentes deben
buscar implementar las estrategias necesarias para despertar el interés de los estudiantes,
aunque se tenga el tiempo en contra y la falta de capacitación sobre los nuevos recursos
innovadores. Así, a través de un ambiente motivador, se obtendrá resultados satisfactorios,
permitiendo a los docentes darse cuenta del desempeño real del educando en su aprendizaje
y fomentar al oportuno diagnóstico de las necesidades educativas que se presenten durante
el proceso de enseñanza-aprendizaje, con la finalidad de mejorar la calidad educativa.

La problemática en la institución sobre el desconocimiento de la gamificación como recurso


innovador, la aplicación, la falta de materiales tecnológicos y en especial la forma única de
evaluación son factores graves, sin embargo, en esta investigación al dar a conocer la
importancia de dicho recurso, basado en el uso de los elementos del juego o videojuego, el
cual se puede acoplar a la evaluación, fomentando a la innovación, a conocer diversas formas
de evaluar que propicien mejorar resultados en el proceso educativo, en la asignatura de
Ciencias Naturales.

Formulación del problema

¿Cuál es la importancia de la gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura


de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB superior en la Unidad Educativa
Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020?

Preguntas directrices

1. ¿Qué elementos de gamificación utilizan los docentes para motivar en la asignatura


de Ciencias Naturales en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera?
2. ¿Qué ambientes de aprendizaje y resultados de gamificación utilizan los docentes en
la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad Uducativa Municipal Julio Moreno
Peñaherrera?
3. ¿Cuál es el cumplimiento referente a los tipos y resultados de aprendizaje que se
genera en los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo
año de EGB superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera?

4
4. ¿Qué técnicas, instrumentos y tipos de evaluación aplican los docentes en la
asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB superior en la
Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera?
5. ¿Qué características debe tener una guía de actividades y evaluaciones para
implementar la gamificación como una nueva forma de evaluar y contribuir a
mejorar los resultados de aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en los
novenos y décimos años de EGB superior?

Objetivos

Objetivo General

Determinar la importancia de la gamificación en la evaluación para mejorar los resultados


de aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB
superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020.

Objetivos específicos

 Identificar los elementos de gamificación que utilizan los docentes al realizar


actividades para motivar y mejorar en la asignatura de Ciencias Naturales en la
Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
 Analizar acerca de los ambientes de aprendizaje y resultados de gamificación que
utilizan los docentes en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad Educativa
Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
 Identificar el cumplimiento de los tipos y resultados de aprendizaje que se genera en
los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de
EGB superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
 Determinar las técnicas, instrumentos y tipos de evaluación que emplean los
docentes para evaluar actividades y comprobar resultados para mejorar el
aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB
superior en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
 Elaborar una guía de actividades y evaluaciones a través de la implementación de la
gamificación como una nueva forma de evaluación y contribuir al mejoramiento de
los resultados del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en los novenos
y décimos años de EGB superior.

5
Justificación

La importancia de esta investigación se justifica en dar a conocer a la gamificación, basada


en el empleo de los elementos del juego o videojuego, involucrada en la evaluación,
generando una nueva forma de evaluar el aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales
en los novenos y décimos años de EGB superior en la Unidad Educativa Municipal Julio
Moreno Peñaherrera, 2019-2020.

Los cambios que se han generado en la educación exigen la aplicación de nuevos métodos,
estrategias, técnicas, recursos que los docentes deben emplear para mejorar la calidad
educativa en los estudiantes, de ahí la idea de dar a conocer la importancia de la gamificación
relacionada con la evaluación, la cual se desconoce en la Unidad Educativa Municipal Julio
Moreno Peñaherrera, con el fin de aprovechar los beneficios y alcances que se produce en
la educación, usando de una manera entretenida y didáctica para abarcar un gran número de
estudiantes que han perdido la motivación e interés al momento de realizar actividades que
impliquen ser evaluadas, en el proceso formativo.

El concepto de gamificación ha existido siempre y se aplicado sin darse cuenta en el ámbito


educativo, proponiendo a los estudiantes retos o sistemas de obtención de puntos, con la
intensión de conseguir un determinado bien. En este sentido, la gamificación se radica en el
uso de los elementos del juego o videojuego, cuyo fin es motivar al estudiante través de la
aplicación de la diversidad de materiales didácticos y tecnológicos, aprovechando los
beneficios que brindan las TIC en la educación, basadas en las plataformas educativas,
ofreciendo de esta manera a los estudiantes la oportunidad de aprender ser evaluados de una
manera divertida, y dinámica.

El uso de la gamificación puede generar cambios positivos y significativos durante el


proceso de evaluación brindando la oportunidad de ser evaluados a través de actividades que
impliquen retos, desafíos, la obtención de puntos, medallas, insignias, la retroalimentación
entre otros, permitiendo mejorar la forma de evaluación.

En este sentido, tanto los estudiantes, como los docentes de la Unidad Educativa Municipal
Julio Moreno Peñaherrera, se verán beneficiados, en la medida que conozcan la importancia
de la gamificación que puede ser aplicada en el proceso de evaluación formativa, evitado lo
tradicionalista, además de que ya no exista estrés y ansiedad por parte del estudiante al

6
momento de realizar una actividad o de ser evaluado, generando un ambiente motivador y
armónico donde puedan demostrar sus conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes.

Cabe recalcar que, para realizar esta investigación, las autoridades de la Unidad Educativa
Municipal Julio Moreno Peñaherrera, aprobaron la autorización acorde a las normativas
legales e institucionales, permitiendo acceder a la institución sin inconvenientes para la
obtención de información necesaria del presente trabajo.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del Problema

En el Ecuador, son pocas las investigaciones relacionadas a la gamificación en el área de


Ciencias Naturales, sin embargo, se mencionan dos trabajos que se toman como referencia
para el desarrollo de la investigación:

Título “Propuesta Metodológica Basada en la Gamificación para mejorar el proceso de


Aprendizaje en el área de Ciencias Naturales en los estudiantes de Cuarto Año de
Educación General Básica de la Escuela Particular Mixta Semillita de Guayaquil” cuya
autoría es de Segura Paola (2019) de la Facultad de Filosofía, Ciencias y Letras de la
Educación de la Universidad Católica de Santiago de Guayaquil, de cuyos resultados se
deduce lo siguiente:

La importancia de mantener motivados a los estudiantes, para que mejoren los


conocimientos de manera significativa, además de la importancia del uso de las TIC y de las
actividades de gamificación cuya aplicación de dicha estrategia es ideal para mantener la
atención y concentración permitiéndole desarrollar al estudiante una serie de habilidades y
actitudes.

La investigación de Segura Paola (2019) aporta en el conocimiento y aplicación de los


elementos del juego involucrados en las actividades gamificadoras en las Ciencias Naturales
que pueden generar además de la motivación, valores como el compromiso, fidelización,
compañerismo y habilidades sociales., importantes en la educación.

Existe otra investigación cuyo título es: “Gamificación en la evaluación del aprendizaje:
valoración del uso de Kahoot” cuya autoría es de Marín Diana, Vidal Isabel, Peirats José
y López María (2018) de la universidad de Valencia – España, de cuyos resultados se deduce
lo siguiente:

Según el alumnado, Kahoot es una aplicación web que permite crear cuestionarios de
respuesta múltiple para evaluar de forma lúdica los aprendizajes adquiridos. Se emplea para
responder el móvil o Tablet y se van sumando puntos en base al número de aciertos y el
tiempo de respuesta.

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Además de acuerdo a los estudiantes existen más ventajas que desventajas sobre el uso de
dicha herramienta, entre las ventajas se señala: la motivación porque se aprende jugando, el
feedback inmediato, la facilidad de uso, la ayuda al repaso y aprendizaje, y la accesibilidad,
además de la gratuidad de la herramienta, la diversión, utilidad y facilidad de manejo. Entre
los inconvenientes se señala el requerimiento del internet y recursos tecnológicos en el aula.

De este modo dicha investigación aporta en información sobre los beneficios que brinda la
gamificación en la evaluación cuya finalidad es mejorar el aprendizaje, además de aumentar
la motivación y retroalimentación durante la evaluación para mejorar el rendimiento
académico.

Fundamentación filosófica

El presente proyecto muestra este tipo de fundamentación haciendo referencia a un enfoque


centrado en los conocimientos que adquieren las personas, basándose en una construcción
propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción del ambiente y de
sus disposiciones internas, tanto en los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del
comportamiento y en casi todos los contextos de la vida, de acuerdo a las teorías de Piaget.

De esta manera, la gamificación se basa en el constructivismo como guía filosófica para


enmarcar el proceso educativo. Precisamente en este enfoque, se visualiza al educando como
un ente proactivo en el desarrollo cognoscitivo y al docente como un facilitador de
información, destrezas y valores; es así que, de acuerdo a las características de la
gamificación, esta puede generar cambios en el ámbito educativo y más aún si se relaciona
con la evaluación, ayudando a crear y ampliar formas de evaluar, estimulando al estudiante
al razonamiento y al docente a elaboración de materiales y experiencias educativas que
mejoraren los resultados en la pedagogía.

Fundamentación psicológica

El proyecto presenta una fundamentación psicológica, enfocando a la gamificación conocida


también como ludificación, en el comportamiento del individuo de manera externa e interna,
generando la motivación en las personas (estudiantes), que se origina por altas
concentraciones de dopamina en el cerebro, lo que produce la concentración e interés en la
realización de ciertas actividades, generando el compromiso de realizar bien las cosas. En
este sentido, el docente es quien debe desarrollar en el estudiante un conjunto de habilidades

9
cognitivas que les permitan optimizar sus procesos de razonamiento, buscando la solución
a los problemas para posteriormente mejorar el rendimiento y la eficacia en el aprendizaje.

Fundamentación pedagógica

Este tipo de fundamentación está basada en los modelos pedagógicos, refiriéndose a una
construcción teórica del que se deriva el diseño la instrumentación y la evaluación del
currículo, englobada en los paradigmas pedagógicos. De esta forma, al hablar de la
gamificación como recurso innovador en la evaluación, hace referencia al constructivismo,
en donde se debe seleccionar aquellas herramientas de evaluación, especialmente objetivas,
que mejor se adapten al interés de los docentes y estudiantes, permitiendo dar resultados
positivos para mejorar los conocimientos, destrezas, habilidades y valores que se generan al
realizar actividades que impliquen la gamificación, creando escenarios significativos y
promoviendo la retroalimentación, fundamental para estar acorde a una evaluación integral.

Fundamentación científica

Gamificación

El termino gamificación proviene del anglicismo gamification, conocida también como


ludificación, se basa específicamente en el uso de los elementos propios del juego o
videojuego en diferentes ámbitos cotidianos, entre ellos en la educación. En este sentido, se
puede involucrar a la gamificación en la evaluación, como una nueva forma lúdica de
evaluar para mejorar el aprendizaje.

Para Prieto, Díaz, Monserrat y Reyes (2014) la gamificación “es la aplicación de elementos
conceptuales propios del diseño de videojuegos a entornos distintos del juego como la
empresa, el marketing comercial o la educación” (p.2). De esta manera, se puede decir que
el empleo de los elementos del juego o videojuego, pueden motivar a las personas y despertar
interés en las actividades, por esta razón este término puede adaptarse plenamente al campo
educativo. Además, la gamificación puede fomentar la innovación; lo que conlleva a
optimizar las prácticas educativas, donde es importante transformar las clases expositivas en
actividades que generen interacción, en la institución realizada la investigación no se
evidencia la utilización de la gamificación, por esta razón se pretende dar a conocer la
importancia de este recurso, que es fundamental en el ámbito educativo.

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Figura 1: La gamificación pedagógica

Fuente: (Oliva, 2016)

La gamificación es ideal para la adquisición y mejoramiento de conocimientos, de manera


amena y divertida. El propósito de esta maniobra no se queda en el juego, este comprende
el estímulo externo, la estrategia para llegar al fin que es intrínseco manifestado en el
aprendizaje de los conocimientos que el estudiante debe alcanzar. La gamificación propicia
la recompensa, un estímulo que conlleva a reforzar los aprendizajes y por ende un
reconocimiento social tanto de los docentes, como de la institución educativa, familia,
comunidad y sociedad en general.

La gamificación en la educación, funciona como un recurso para motivar a los estudiantes a


participar en actividades basadas en la lúdica, en el proceso de enseñanza-aprendizaje; con
la finalidad de provocar comportamientos deseados en un ambiente diseñado y
acondicionado para tal fin; con el propósito de alcanzar lo significativo (Tecnológico de
Monterrey, 2016).

Existen modelos de diseño para la gamificación, entre estos se desataca el que se basa en el
método de pregunta:

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Figura 2: Modelo de gamificación por preguntas

Fuente: Teixes (2014), tomado de Manrique

Este modelo utiliza la pregunta como el eje accionador; en este caso es el “por qué” utilizar
la gamificación, para lograr un objetivo, esta acción forma parte de la planificación del
docente, como proceso de anticipación y previsión racional. El segundo aspecto “que “se
refiere a las acciones y conductas que se pretende que los estudiantes lleven a cabo o
manifiesten. En cuanto al tercer aspecto “quién” tiene que ver con las características de la
audiencia para quienes se diseña el proyecto; en este caso los estudiantes. Por último, el
“cómo” que consiste en la ejecución del método de gamificación, el cómo funciona en la
evaluación y evolución.

Elementos del juego (elementos de gamificación)

Los elementos del juego lúdico, en conjunto permiten conseguir los objetivos de un sistema
gamificado. En este orden de ideas, Gonzáles (2016, pág. 16) Señala que “Werbach y Hunter
(2014) y Teixes (2015) distinguen tres categorías relevantes de elementos del juego para la
gamificación: dinámicas, mecánicas y componentes”. Los autores presentan la gamificación
como recurso educativo, de manera jerárquica, en orden piramidal de menor a mayor.

Figura 3: Pirámide de los elementos gamificados

Fuente: Gonzáles (2016)

En la pirámide se destacan destaca los siguientes elementos estructurados en tres capas


superpuestas de mayor a menor, ellas son: componentes en la base, mecánicas en la línea
intermedia y dinámicas en la parte superior, que los docentes de la Unidad Educativa

12
Municipal Julio Moreno Peñaherrera desconocen, pues, dichos elementos son
fundamentales para motivar a los estudiantes y se pueden emplear con o sin el uso de las
TIC.

a) Componentes de la gamificación: La primera capa o base de la gamificación, se


asocian con las formas o maneras concretas de conseguir los objetivos del juego
gamificado, integrados por los logros y puntos.
 Logros: Al hacer referencia a los logros en el lenguaje de la lúdica, es una
meta que se alcanza ante un desafío, la cual puede ser progresivamente, es
decir, en la medida que se avanza aumenta su complejidad. Para alcanzar un
logro hay que trazarse objetivos, establecer parámetros para trabajar en
equipo.
 Puntos: el ganar puntos o insignias, mantiene el interés de los jugadores, y su
participación constante; donde hay que cumplir misiones y así poder alcanzar
los niveles u objetivos deseados.

b) Mecánicas de la gamificación: Las mecánicas son los elementos que dinamizan una
acción o actividad con la finalidad de alcanzar la motivación de los jugadores. Entre
las mecánicas de la gamificación están los retos, la competición, la cooperación, el
feedback y recompensas.
Los retos o desafíos, indican los obstáculos que deben afrontarse durante las acciones
gamificadas, con la finalidad de promover el esfuerzo en la realización de actividades
en un tiempo determinado, cumpliendo el objetivo deseado.
El feedback o retroalimentación, el cual puede considerarse como la respuesta al
mensaje recibido, los procesos comunicativos interactivos bidireccionales pueden
provocar una reacción ante la respuesta.
Por su parte la recompensa, es el premio logrado, que en el plano educativo puede
expresarse en la evaluación.
Estos aspectos pueden considerarse como las normas o acuerdos que van a reglar la
participación que debe tener todo juego para poder concretar sus propósitos. Según,
Cuadrado (2017) entre algunas de esas mecánicas o normas de la gamificación, que
se deben establecer están:
 Obtención de recompensas: reconocimiento al logro, por alcanzar el objetivo.
 Acumular puntos; el propósito es acumular puntaje para clasificar o ganar.

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 Clasificación: perfilar un ranking de competencia, para avanzar y alcanzar la
meta.
 Subir de nivel: avanzar por etapas o niveles que en la medida del avance
tenga mayores obstáculos que superar, y que permita clasificar con una
denominación de ese nuevo nivel.
 Progresión: es el completar la tarea, para lograr reconocimiento.
 Cumplimiento de misiones: es concretar una tarea de manera colectiva o
individual.
c) Dinámicas de la gamificación: Las dinámicas integran la capa superior de la
pirámide. Como su nombre lo indica son acciones que se dan en el momento; su
propósito es premiar la participación como parte del estímulo al estudiante para que
se involucre y participe en el juego, tanto dentro del aula como fuera de ella. Entre
algunas de estas dinámicas se pueden señalar la recompensa obtenida, ello puede ser
un reconocimiento en la puntuación, o ante el grupo. También, el logro del estatus
de un nivel inferior a un superior; debe tomarse en cuenta por el docente, lo que
puede llevar a encomendar una tarea de mayor complejidad. De igual forma, la
competencia como parte esencial de las dinámicas, debe centrarse en el apoyo
colaborativo y cooperativo entre los estudiantes.
En este orden de ideas, Contreras y Espinosa (2017) señalan que “Con el uso de la
gamificación es posible incluir actividades como el estudio formal, la observación,
evaluación, reflexión, práctica, gestión y el perfeccionamiento de habilidades”
(p.13). Es importante resaltar, que en las dinámicas de los juegos los escolares son
guiados hacia los objetivos formativos propuestos por los docentes, ya no se trata de
ganadores y perdedores; es el propiciar la solidaridad para el logro de los objetivos;
la idea es que no haya perdedores, pues cada estudiante puede participar y lograr
desarrollar aprendizajes de acuerdo a sus necesidades, capacidades, diversidad o
estilos de aprendizajes, esto debe ser reconocido tanto por el docente como por los
demás compañeros.
Por último, el logro, el cual consiste en la obtención de reconocimientos por la
participación y la producción; al igual que la socialización y solidaridad en el grupo,
pues la humanización debe ser un aspecto fundamental, para lograr una satisfacción
personal integral. La gamificación propicia el control de las emociones al incluir

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espacios para que los estudiantes se expresen a través del juego, socialicen,
interactúen, trabajen en equipo y valoren el aporte de sí y de los demás compañeros.

Ambientes de aprendizaje para gamificar

Un aspecto que debe caracterizar al docente contemporáneo es su capacidad para innovar en


los espacios educativos. De allí, que los métodos y materiales que emplee deben estar de
acuerdo a las características, necesidades e intereses de los estudiantes. El uso de la
tecnología puede permitir diseñar y planificar prácticas educativas tanto en el aula como en
el contexto (hogar) de los estudiantes al igual que la participación de otros adultos
significativos para el escolar. Es por ello, que la gamificación se está convirtiendo en una
estrategia pedagógica ideal para la integración y motivación de los estudiantes.

a) Ambientes físicos

El aula de clases, es el espacio o ambiente organizado, en función de objetivos y metas en


el cual los estudiantes convergen al integrarse en procesos formativos con la finalidad de
desarrollar conocimientos o experiencias de aprendizaje que permitan el desarrollo de
competencias de valor personal o social inmediato o a futuro. Es por ello que, la importancia
de las actividades, técnicas y estrategias que planifique o desarrolle el docente, al igual que
los métodos y recursos empleados.

El aula de clases puede convertirse en un espacio agradable, divertido e interactivo, donde


fluya la comunicación, se manifieste la solidaridad y el trabajo en equipo. Gamificar en el
aula de clase es hacer que los aprendizajes se desarrollen de manera espontánea, basados en
la participación, bajo la orientación pedagógica de un docente mediador, que utiliza la lúdica
para mejorar resultados de aprendizaje de manera significativa de los contenidos, estimula
la sana competencia y otorga premiación a la constancia, producción y participación de los
estudiantes.

b) Ambientes virtuales

La gamificación al ser desarrollada en el campo educativo, puede ser utilizada tanto en el


aula de clases como en los espacios virtuales que el docente adapte como recursos para
mejorar el aprendizaje. Las plataformas virtuales, pueden posibilitar el desarrollo de
experiencias con elementos del juego, tomando en cuenta la realidad, necesidades, intereses
y características de los estudiantes, enmarcado en elementos de la cotidianidad, esto

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posibilita que los docentes puedan implementar dichos recursos en función de los objetivos
de las asignaturas que conforman el currículo escolar oficial (Reyes, 2017).

Pasos para gamificar el aula

Entre los aspectos a tomar en cuenta para gamificar en las prácticas educativas, están en
primer lugar seleccionar o diseñar situaciones de aprendizaje que involucren actividades
lúdicas, como estrategia formativa. Es importante que el docente parta desde la situación
conceptual. Al iniciar el desarrollo del proceso, es importante precisar las necesidades de
aprendizaje a resolver. Estas acciones, según Barros (2014) se pueden lograr a través de los
siguientes pasos:

1. Diagnóstico: es el análisis de la situación, las particularidades, diversidad y estilos de


aprendizaje de los estudiantes. Los conocimientos previos del grupo, respecto al tema a
desarrollar y los conocimientos a los cuales se pretende que el estudiante construya. Y
las actividades lúdicas preferidas por los estudiantes.
2. Programación: este paso refiere a la construcción y planificación de un proyecto
pedagógico, basado en el juego en el aula, en una lúdica divertida; integrada los
objetivos, actividades, técnicas, estrategias, normas del juego, recursos humanos,
materiales, tecnológicos, tangibles e intangibles, que facilite tanto la institución como el
medio, al igual que los tipos y formas de evaluación a desarrollar en el proyecto.
3. Ejecución: hace referencia a la ejecución del proyecto. Es la intervención pedagógica
de la realidad del grupo de estudiantes que se pretende modificar. Es triangular los
contenidos manifiestos en las actividades instruccionales y el juego como el medio o
estrategia para estimular la motivación o la participación de los estudiantes de acuerdo
a su propio ritmo; sin perder de vista los resultados que se pretenden lograr. Se deben
establecer metas concretas en la medida que el estudiante logre individualmente o en
equipo, propicie la motivación y el asumir retos de mayor complejidad, de acuerdo a la
capacidad y motivación de los participantes. Por tal razón, tiene que tener claros los
objetivos del juego y las estrategias a emplear para conseguirlos. Desarrollar los pasos,
etapas y normas, para que participen todos los jugadores para que el juego fluya sin
contratiempos. De igual forma, es necesario que se propicie la solidaridad, el trabajo en
equipo, colaborativo y cooperativo. El propósito debe estar claro, en la gamificación no
hay perdedores.

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4. Evaluación: es importante establecer criterios e indicadores, para evidenciar el alcance
de los objetivos y metas planteadas; incluye el seguimiento o control, debe crear un
sistema de recompensas ante los logros obtenidos, es el valorar el desenvolvimiento y
participación del o los participantes, el trabajo en equipo, la construcción del
conocimiento, el trabajo en equipo y la solidaridad entre otros.

Rol del docente

La para el docente es un estilo innovador, que hace de sus prácticas pedagógicas


experiencias placenteras. A demás, del desarrollo de los contenidos, el docente propicia el
desarrollo integral u holístico, humanístico en los estudiantes; tal es el caso del desarrollo
cognitivo, lo procedimental que se refleja en lo afectivo y la actitud a manifestar, ante
determinada situación. (Jordán, Morán y Camacho, 2017).

Es necesario evitar la monotonía o repetición de contenidos, en algunos casos tradicionales


como el dictado o la transcripción de números o textos. El docente debe propiciar la
autoestima, el valor personal y de los semejantes, y el cómo reaccionar ante determinada
situación; todo ello basado en conocimientos tanto empíricos como teóricos científicos.

La gamificación ofrece una diversidad de ventajas que pueden ser desarrolladas en el


contexto del aula de clases o en espacios virtuales. Las actividades lúdicas en la didáctica,
promueve el establecimiento de normas e incorpora intencionalmente los contenidos
curriculares en el contexto del juego.

La gamificación le permite al docente fomentar el trabajo en equipo, propicia la


conformación de comunidades de aprendizaje en la web. Estas acciones dinamizan la
enseñanza y aprendizaje en el aula de clases. Esta técnica, también puede motivar al docente
a desarrollar planes y proyectos educativos atractivos. Se convierte en moderador, animador
y junto a los demás integrantes, desarrolla el arbitraje e interviene en el otorgamiento de
recompensa o premiación. Hace uso de las tecnologías e incorpora dinámicas integradoras.

Rol del estudiante

La gamificación hace que el estudiante se esmere por participar y alcanzar retos, establezca
objetivos trabaje en equipo o de manera individual. Su esfuerzo académico es premiado u
obtiene recompensa. Para Oliva (2016) la gamificación es “un recurso de apoyo docente
sobre el cual se orienta un proceso de enseñanza y aprendizaje, es fácil reconocer en esta (la

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gamificación) una herramienta de construcción didáctica que busca atender las necesidades
de aprendizaje de los estudiantes” (p.32).

El estudiante está al tanto de sus progresos y avances, en el desarrollo del juego, y por ende
de sus aprendizajes. Estas experiencias conllevan al estudiante hacer uso de las dinámicas
integradoras, lo que permite mejorar la socialización. De igual manera, el uso de la
tecnología le permite desarrollar competencias tecnológicas. La gamificación contribuye al
entendimiento, razonamiento, desarrollo y comprensión de contenidos de alta complejidad,
lo que se puede lograr a través de la motivación intrínseca su autorrealización y la extrínseca
al obtener reconocimiento social y la premiación al logro.

Diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos

Existen diferencias entre los juegos y los métodos de gamificación como el aprendizaje
basado en la lúdica. La gamificación utiliza los juegos como estrategias didácticas y
pedagógicas para involucrar a los estudiantes, al convertirlos en protagonistas de sus
aprendizajes; que estos se sientan atraídos por el juego, por su parte el docente es el que guía
el proceso, puede fungir como árbitro de las normas y reglas, pero a su vez es el mediador
entre el proceso lúdico, contenidos y conocimientos a desarrollar. Por otra parte, la finalidad
de los juegos es la recreación.

Por tal motivo, la gamificación más que un juego puede convertirse en una estrategia
pedagógica para el desarrollo del conocimiento como el fin.

Tabla 1: Diferencias entre gamificación y aprendizaje basado en juegos

Gamificación Aprendizaje Basado en juegos


Utiliza elementos propios de los Utiliza exclusivamente los juegos o
juegos. videojuegos como medio para el
aprendizaje.
Su propósito es estimular la El objetivo es solo divertir.
participación de los estudiantes a través
de la motivación.
El contenido académico puede Se pueden adaptar a necesidades
moderarse. específicas.

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Emplea la retroalimentación constante. Se puede comenzar con juegos ya
Así el estudiante está en conocimiento creados para pasar, posteriormente a la
de sus logros e inconvenientes. creación de recursos propios.
Se pueden usar las ventajas de los
recursos didácticos y de las TIC para
gamificar en el aula.
Existen diversas plataformas
tecnológicas como Kahoot, Socrative,
Aprendiz, Plickers, Retos científicos
entre otras que se pueden usar.

Fuente: EDUCACIÓN 3.0 (2008)


Elaborado por: Pachacama Evelyn

Importancia de la gamificación en la educación

La gamificación es un recurso que permite combatir la desmotivación en el aula, al


incorporar dinámicas propias de la lúdica en las prácticas educativas, con la finalidad de
transformar los procesos formativos en situaciones agradables y placenteras que propicien
la inclusión, participación y compromiso de los estudiantes.

Se parte de la premisa de que el juego puede estimular la motivación, que impulsa a los
estudiantes a avanzar a una fase posterior, cuando ya se ha logrado el reto, así continuar
hasta alcanzar el propósito esperado. Por ejemplo, en un foro de discusión el docente puede
plantear la temática y propiciar la discusión, establecer normas sobre la intervención, calidad
del discurso tanto en el contenido, argumentación, como en la redacción estilo; pero también
al interactuar al opinar sobre la participación de los demás compañeros, la cantidad de
entradas y participaciones, el respeto a la opinión ajena; todo ello en un tiempo determinado.
Estos son indicadores que evidencian la participación y avance de los estudiantes, estas
acciones deben ser premiadas para estimular una sana competencia.

En la medida que se desarrollan las actividades, los estudiantes inician como principiantes
y en la medida que se avanza desarrolla ejercicios, completa tareas, pueden cambiar el
estatus a un nivel de experto. El estudiante está informado de lo que hace, de su actuación,
lo que genera una bitácora o registro de actividades y demás integrantes; el mismo puede
autoevaluarse y coevaluar a sus compañeros y un feedback, por parte del docente y demás
integrantes.

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Resultados de gamificación

Donde se destaca la:

Motivación

Según el diccionario de la Real Academia Española de la lengua (2019) define el termino


motivación como “el conjunto de factores internos o externos que determinan en parte las
acciones de una persona” (s/p). La motivación tiene que ver con el estado emocional. Es un
factor determinante para el logro de los objetivos. De allí, que los docentes deben estar en
constante búsqueda de estrategias, técnicas y recursos para lograr crear expectativas, que
mantengan las perspectivas de los estudiantes. En este orden de ideas Valenzuela,
Valenzuela, Silva, Gómez, y Precht (2015) “cuando se habla de motivación escolar se hace
referencia a aquella motivación que impulsa al estudiante a realizar una serie de tareas que
los profesores le proponen como mediación para el aprendizaje de los contenidos
curriculares” (p.354). La motivación busca el reconocimiento o la aprobación de un grupo
social. Es de gran relevancia que los docentes no impongan tareas o asignaciones que
muchas veces el estudiante no entiende; lo importante es motivar al aprendiz para que se
involucre, en actividades didácticas que tengan sentido, que estimulen su cognición a través
de situaciones y experiencias que, aunque provengan de la lúdica tengan sentido didáctico y
pedagógico, para logar los propósitos de la enseñanza.

a) Motivación extrínseca: Es la respuesta a un estímulo externo; es decir es provocada


por quienes están alrededor, en el caso de los estudiantes puede ser el docente,
padres, compañeros de curso u otras personas semejantes. La motivación extrínseca
puede influir en el sistema de creencias del sujeto y producir cambios de conducta;
de allí, que el aprendizaje podría iniciarse en la motivación intrínseca, la necesidad
de aprender y modelado por la motivación extrínseca que es la influencia del medio,
en este caso representado por las estrategias pedagógicas utilizadas por el docente,
tal es el caso de la gamificación. La motivación extrínseca en el estudiante, busca el
reconocimiento, la recompensa, el estatus o la aprobación del contexto social
significativo para él.
La motivación extrínseca es competitiva, se basa en objetivos para lograr el fin o la
meta, que es la recompensa. No depende solo de la voluntad de los estudiantes, está
plenamente influenciada por el medio exterior. El estudiante necesita motivación,

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apoyo y orientación para desarrollar a plenitud la tarea o actividad asignada, en el
plano de la lúdica formativa.
b) Motivación intrínseca: En cuanto a la a motivación intrínseca, esta se define según
Aguilar, González, y Aguilar (2016) como “el interés y el disfrute en una actividad
por sí misma. Las sensaciones de dominio, eficacia y autonomía son inherentes al
interés intrínseco en la tarea” (p. 553). Es el interés que parte desde el interior desde
la subjetividad de los estudiantes, es la motivación espontánea que manifiesta por los
contenidos que desarrolla el docente en sus asignaturas, es una variable, la cual debe
manejar con mucha cautela.
Las características de los estudiantes, conocimientos previos, estilos y diversidad de
aprendizajes, entre otras pueden influir en la calidad de la enseñanza, al establecer
una relación entre los factores cognitivos, afectivos y su relación con el aprendizaje
y auto eficacia que puede conducir a la motivación al logro.
Las estrategias pedagógicas que desarrolla el docente, son parte de los estímulos
externos, pero al ser asimiladas por el estudiante y transformarse en nuevos
conocimientos se convierte en el componente intrínseco; pasan a formar parte del
accionar de las conductas que esté manifiesta en determinadas situaciones. Las
actuaciones espontáneas de los estudiantes, cuando exteriorizan sentimientos de
solidaridad, aprecio, colaboración, es parte de lo intrínseco, es la actitud colaborativa
y no competitiva, no se basa en objetivos; más bien es una respuesta o una actitud
voluntaria ante una determinada situación.

Las TIC en la educación

La web ofrece al campo de la educación tal es el caso de la gamificación en el aula, un sinfín


de herramientas de acuerdo a las necesidades e intereses tanto de los docentes como de los
estudiantes. La incorporación de la tecnología a programas educativos escolares es una
necesidad, estos a su vez pueden ser utilizados como estrategia didáctica e instruccional
como lo es la lúdica.

En el campo de la educación “el uso de TIC afecta positivamente en el rendimiento de los


alumnos podremos sugerir que se incluyan no solo como tareas de casa, sino dentro de la
misma aula” (López y Carmona, 2017, p.37). Para hacer uso pedagógico de la tecnología
como un medio o recurso didáctico, el docente debe manejar competencias tecnológicas para
el manejo de las herramientas para informar, interactuar y asistir a los estudiantes en el

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proceso formativo. Asimismo, es importante, que los docentes tengan pleno dominio del
contenido disciplinar a desarrollar. Estas acciones facilitan la planificación de estrategias
pedagógicas y la selección de medios y recursos instruccionales, para el logro de los
objetivos educativos. Es por ello, que el éxito de los programas formativos depende en gran
parte de las estrategias pedagógicas que diseñe, planifique y desarrolle el docente.

Con el advenimiento de la tecnología digital, se ha dado un cambio paradigmático en el


contexto educativo, produciendo cambios significativos tanto en las formas de enseñar, al
igual que en los medios y recursos que tradicionalmente emplean los docentes. Tanto la
pedagogía como la didáctica, se han visto favorecidas, cuando el docente innovador deja
permear sus prácticas educativas de estrategias que motiven a los estudiantes a participar e
integrarse en comunidades de aprendizaje ya sea en la modalidad presencial, o E-learning.

Entre otras herramientas que se pueden integrar a las prácticas educativas están todas
aquellas que se pueden trabajar desde dispositivos móviles, Tablet, PC, u otros. Es muy
importante que el docente desarrolle una curación sobre los contenidos disciplinares, que
actividad es la más apropiada para lograr la construcción de los conocimientos, como, por
ejemplo: foros, chat, audio o videoconferencias, guías instruccionales, simulaciones,
análisis, síntesis, descripciones, interpretaciones, u otras formas de estudio que se adapten a
la diversidad y estilos de aprendizaje de los estudiantes.

El docente que hace uso de la tecnología digital. Estas acciones favorecen sus prácticas
educativas, al innovar en el uso de recursos de fácil acceso de los estudiantes e incorporar la
gamificación como estrategia motivacional. De igual forma, puede propiciar la inclusión, el
aprendizaje colaborativo, la curiosidad, la sana competencia, esto puede mejorar la
motivación en los escolares.

Aprendizaje

El aprendizaje es definido como el proceso o acciones estimulantes mediante el cual se


alcanza una conducta activa del aprendiz, para adquirir conocimientos, destrezas y
habilidades, para afianzar los valores y desarrollar actitudes o aptitudes, mediante un proceso
pedagógico intencionado de enseñanza y formación. La Real Academia Española de la
lengua, (2019) considera como la “adquisición por la práctica de una conducta duradera”
(s/p). El aprendizaje es subjetivo, depende de la actitud del aprendiz, de la motivación
intrínseca y extrínseca; se logra por la conducta activa del que aprende.

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Partiendo del supuesto que se aprende lo que se hace; es de gran importancia desarrollar
actividades que les interesen a los estudiantes. Es allí, que la gamificación o las prácticas
lúdicas; son recursos educativos adecuados para estimular el aprendizaje, ejemplo de ello es
dominar un idioma, conducir un auto o tocar un instrumento. Todo aquello, que ante el
contexto social y educativo es premiado o reconocido y es más fácil de aprender.
Es relevante asociar los nuevos conocimientos con lo que ya se conoce, es más fácil de
similar la información; a partir de las experiencias previas el estudiante es capaz de
transformar y crear nuevas informaciones y llevarlas a la práctica, generando experiencias
de aprendizaje que al fortalecerse produce cambios de actitud y consolida nuevas
competencias.
Tipos de aprendizaje

1) Aprendizaje significativo

“El aprendizaje significativo ocurre cuando el aprendiz establece una conexión con los
nuevos conocimientos a partir de los ya adquiridos, que van a complementar los esquemas
cognitivos del individuo” (Ausubel, Novak y Hanesian , 2009, p.s.n). El desarrollo de las
habilidades cognitivas en los estudiantes, pueden ser alcanzados en forma amena y
placentera; de allí, la importancia de seleccionar estrategias didácticas que estimulen a los
estudiantes, es por ello que la gamificación puede dar respuesta a estos requerimientos.

Para desarrollar prácticas pedagógicas que propicien el aprendizaje significativo, es


importante que los estudiantes realicen procesos concretos cognitivos que tengan que ver
con la observación, que propicien y conserven, atención procesamiento de datos,
ordenación, tabulación, análisis, reflexión, interpretación, descripción, ubicación, síntesis,
comparación y contraste, entre otras.

2) Aprendizaje cooperativo

El aprendizaje cooperativo, tiene que ver con las formas de interacción que se desarrollan
en el aula, el cómo se desenvuelve el estudiante, la socialización de los aprendizajes y la
solidaridad como apoyo al compañero. “Los alumnos establecen una interdependencia
positiva” (Mayordomo & Onrubia, 2016, p. s/p). Los propósitos de aprendizaje son comunes
para el grupo, donde el trabajo en equipo y redes de aprendizaje puede ser parte de la
estrategia lúdica. Se establecen roles y responsabilidades, el éxito de uno al concretar un
objetivo, es el logro de todos.

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Resultados de aprendizaje

Entre los principales resultados del aprendizaje tenemos los conocimientos, habilidades y
destrezas, que se reflejan en las competencias que alcanza o consolidan los estudiantes.

a) Los conocimientos: estos pueden ser tanto empíricos como científicos. Para la RAE
(2019) el conocimiento es “la acción y efecto de conocer (…) entendimiento,
inteligencia, razón natural”. Referente al conocimiento empírico, este es producto de
la práctica de lo vivencial, del ser puede enfocarse desde una visión ontológica. Es
el cómo se percibe a través de los sentidos, como la observación, la percepción, el
ensayo y error, a través de las vivencias y experiencias. Este tipo de conocimiento
no busca explicaciones racionales, su propósito es dar solución a problemas de la
cotidianidad.
Por su parte, el conocimiento científico, provienen de las diferentes disciplinas
científicas, responde a métodos estructurado y sistematizado, para comprobarlo o
validarlo. Se basa en leyes para explicar los fenómenos; ello depende del paradigma
inductivo o deductivo y el método cualitativo o cuantitativo que se desarrolle.
b) Habilidades: es la capacidad de un sujeto para realizar una acción eficientemente
con naturalidad y facilidad. Según la RAE (2019), define la habilidad como “La
capacidad y disposición para algo; gracia y destreza en ejecutar algo que sirve de
adorno a la persona como bailar, montar caballo etc.” Cada una de las cosas que una
persona ejecuta con gracia y destreza”. Es la aptitud, la capacidad el talento nato o
aprendido y desarrollado que produce seguridad y confianza en lo que se hace, al
ejecutar una actividad física o mental.
c) Destrezas: es la habilidad y experiencia práctica, que adquiere el sujeto y la puede
desarrollar de manera consciente o inconsciente (automáticamente). Se relaciona con
las acciones psicomotoras, como los movimientos corporales como la gimnasia, la
danza o el tocar un instrumento.
d) Valores: el docente es el interceptor y colaborador para generar una formación en
ciertas virtudes del estudiante a través de la enseñanza, que se vea reflejado de la
mejor manera en una sociedad.

24
Evaluación de los aprendizajes en las Ciencias Naturales

Evaluación

La evaluación es uno de los elementos del currículo, es una práctica educativa de gran
relevancia para el desarrollo y logro de los objetivos educativos. Evaluar es dar resultados
que permitan razonar para mejorar el aprendizaje, pues no es una medición de
conocimientos.

Para Jordán, Moran y Camacho (2017) “La evaluación se entiende como un proceso
permanente que incluye instancias de planeación, ejecución, análisis y seguimiento
institucional, y como un medio para comprender y promover el aprendizaje en el aula e
identificar cómo aprende cada estudiante” (p. s/n). La evaluación es un proceso integral y
holístico que desarrollan los docentes para evidenciar avances y apoyar a los estudiantes en
aquellos aspectos donde se detectan debilidades. La evaluación forma parte de la
planificación y de la didáctica que desarrolla el docente. Es acción está presente en todos los
momentos del acto pedagógico, en el diagnóstico, en el desarrollo del proceso formativo y
en los resultados finales. En cuanto a los tipos de evaluación, esta puede ser diagnóstica,
formativa y sumativa; y en cuanto a las formas se puede desarrollar como auto evaluación,
coevaluación, heteroevaluación, entre otras.

Evaluación en las Ciencias Naturales

En el curriculo de las Ciencias Naturales los contenidos aparecen de forma fragmentada,


adaptándose al enfoque de cada asignatura.
Es importante, que este tipo de contenidos se trabajen en forma de proyecto educativo, donde
la gamificación podría ser un recurso apropiado para la evaluación donde los estudiantes
comprendan los contenidos temáticos a través de la lúdica, lo que estimularía su
imaginación, creatividad, razonamiento y productividad en un ambiente de trabajo
cooperativo promoviendo el aprendizaje significativo, dando resultados positivos.
Las ciencias naturales deben trabajarse de manera práctica. Los contenidos teóricos pueden
llevarse al plano procedimental para comprobarse a través de la experimentación, la vivencia
y experiencias. Para lo cual, pueden emplearse laboratorios o los espacios naturales que
brinda el contexto.

25
Criterios e indicadores de evaluación en las Ciencias Naturales

Los criterios de evaluación, permiten emitir un juicio valorativo de los logros o


competencias alcanzadas. Para ello, se establecen y correlacionan las ideas con el contenido
y el procedimiento, en función de la aptitud que se espera que desarrollen los estudiantes.

En el proceso de evaluación, intervienen criterios e indicadores. Al hacer referencia a los


criterios, estos orientan el diseño de las estrategias de aprendizaje, para comprobar hasta qué
punto se han logrado los propósitos de la enseñanza. Los criterios responden al principio de
la temática que se desarrolla. De allí, que en el campo de las ciencias naturales prevalece el
observar, experimentar, investigar, predecir entre otros.

El criterio permite enfocar y delimitar que es lo que se quiere evaluar, de allí que su
redacción debe ser en tiempo infinitivo, de forma clara y sencilla. Estos deben representar
el propósito de la evaluación.

Los indicadores, están conformados por los criterios previos, se relacionan con el dominio
cognitivo, conceptual y procedimental, que se manifiesta en la conducta de los aprendices.
Los indicadores en la evaluación, pueden medir aspectos cuantitativos o cualitativos. Estos
deben ser fácilmente comprensibles, para ser interpretados y verificados, al servir de apoyo
a la toma de decisiones del docente evaluador o en los procesos de auto evaluación. Los
indicadores pueden integrar técnicas como la encuesta, test o las entrevistas o en los
instrumentos de evaluación como pruebas objetivas, cuestionarios, entre otras. Los

Evaluación mediada por las TIC

El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC), en el plano educativo,


aportan una diversidad de herramientas que facilitan los procesos de enseñanza y
aprendizaje, tal es el caso de la gamificación, que hace más atractivo y ameno el trabajo
educativo tanto a docentes y estudiantes, al involucrar y propiciar la participación,
socialización y trabajo en equipo. Al respecto, Lispsman (2014) señala que “La propuesta
de evaluación colaborativa a través de diferentes herramientas y entornos, tales como las
redes sociales, los portafolios electrónicos entre otros, posibilitan instancias formativas para
la evaluación docente” (p.220). El uso de las TIC en los procesos evaluativos y formativos,
permiten llevar una secuencia de los productos elaborados por los estudiantes, tal es el caso
de los portafolios digitales, donde se puede revisar, corregir y mejorar las producciones.

26
Tanto la enseñanza como el aprendizaje, son procesos complejos en los cuales el apoyo,
colaboración, cooperación, y acompañamiento son determinantes para concretar los
objetivos educativos. Cuando los docentes incorporan las TIC, tanto en la planificación
como en didáctica, se puede desarrollar un modelo tecnológico, que integre los
conocimientos de la asignatura, el currículo escolar oficial y las competencias en el uso de
las tecnologías. Todo ello, apoyado en la gamificación, como estrategia para estimular y
motivar al estudiante, de manera intrínseca como extrínseca.

El uso de los recursos tecnológicos que ofrece la web, permite al estudiante informarse,
investigar, socializar jugar, interactuar con pares, integrase a equipos de trabajo, desarrollar
secuencias, localizar espacios, medir, comparar, escalar posiciones, alcanzar estatus, lograr
propósitos, entre otras acciones que estimulan su motivación; todo esto puede desarrollarse
en la gamificación como estrategia pedagógica.

Estrategias de evaluación

La estrategia de evaluación se apoya tanto en las técnicas como en los instrumentos que
emplea. Al respecto Opazo, Sepúlveda y Prieto (2015) definen las estrategias de evaluación
del aprendizaje como “cualquier instrumento, situación, procedimiento, recurso o técnicas
utilizados para obtener información sobre la marcha del proceso de enseñanza-aprendizaje
y sus agentes y del diseño curricular en su conjunto” (p.20).

Para lograr los objetivos de aprendizaje, es necesario identificar las fortalezas y debilidades
que se presentan tanto en el diagnóstico que se realiza para diseñar el proyecto; en el
desarrollo de las actividades concretas para ver donde se necesita más apoyo; o incluso al
cierre para ver los alcances o saldos de aprendizaje. La evaluación también permite ver la
eficacia de las estrategias didácticas y pedagógicas que desarrolla el docente y sus
competencias

Técnicas de evaluación

Las técnicas de evaluación corresponden a las estrategias aplicadas por los docentes para
recolectar de manera sistemática la evidencia, sobre la actuación de los estudiantes. Ejemplo
de ello, son las expresiones y actitudes de los estudiantes, el análisis de los documentos u
otras producciones en el desarrollo del proyecto. Para, Hamodi, López, y López, (2015) “Las
técnicas de evaluación son las estrategias que el profesorado utiliza para recoger información

27
acerca de las producciones y evidencias creadas por el alumnado” (s/p). Entre estos métodos
de evaluación están la observación, el desempeño y la resolución de problemas, entre otras.

 La observación: Es una técnica de investigación que también se aplica en la


evaluación; permite conocer lo que ocurre al sujeto objeto de estudio, en este caso al
estudiante. La observación en el aula, es un proceso que realiza el docente y le
permite evaluar la actuación de los participantes, ver sus actitudes y cambios de
conducta; valorar sus aptitudes, y registrar en el diario de campo, todas aquellas
situaciones y acontecimientos que resulten interesantes, entre otras. Para la RAE
(2019), la observación es examinar atentamente, esta técnica, debe responder a la
planificación, y plasmarse en un registro sistemático de manera objetiva; para a
posterior a partir de los datos, poder realizar una descripción y análisis sobre el
comportamiento de los estudiantes. Referente a la praxis del docente, Acuña (2015)
expresan que “Las técnicas de observación sistemática pueden utilizarse para
proporcionar una retroalimentación a cerca de sus propios métodos de enseñanza”
(s/p). Esto permite ver la eficacia, por lo que ayuda a mejorar el proceso educativo.
 El desempeño del estudiante: El termino desempeño para la RAE (2019) es el
“Ejercer las obligaciones inherentes a una profesión, cargo u oficio” (s/p). En el
contexto educativo refiere a la actuación de los estudiantes en el contexto escolar,
familiar y social. La filosofía y características de los planteles educativos o la cultura
institucional, puede influir en los comportamientos y participación de los
estudiantes, al igual que en sus avances formativos.
 Resolución de problemas: La formulación de problemas es una estrategia
pedagógica que puede ser empleada con frecuencia en la formación. Es importante,
presentar retos a los estudiantes, para que razonen, discutan y establezcan parámetros
para encontrar su solución. “El tratamiento de los problemas debe acudir a una
actividad en grupo, colectiva, con la orientación y lucidez del profesor” (Cedeño,
Caballero, Molina y Macias, 2018).
o El resolver problemas, propicia el trabajo colaborativo; a su vez, estimula la
socialización, respeto por la opinión ajena, el establecimiento de roles y el
uso de recursos tecnológicos, tiempo y otros materiales necesarios para lograr
la solución. En la resolución de problemas la gamificación pude aplicarse en
el desarrollo del proyecto educativo, uso de la tecnología y la premiación en
la obtención de los logros.

28
Instrumentos de evaluación

Existen diversidad de recursos o producciones de los estudiantes, que pueden servir de


instrumentos para que el docente evalúe los aprendizajes obtenidos. Entre estos se pueden
señalar a los exámenes orales y escritos, cuestionario, mapas mentales y conceptuales,
proyectos académicos, trabajos monográficos, investigaciones, cuadernos, portafolios
digitales, foros, plataformas educativas u otros los cuales pueden generar una evaluación
auténtica.

Es de gran relevancia que el docente al momento de planificar y desarrollar los proyectos


educativos, seleccione tanto las técnicas como los instrumentos de evaluación de acuerdo a
las características, diversidad y estilo de aprendizaje de los estudiantes; y convertir la
evaluación en un proceso formativo que oriente al estudiante y permita al profesor
evidenciar logros y debilidades a reforzar. (Herramientas para la Evaluación en Educcaión
Básica, 2013).

 Mapas conceptuales: Son representaciones gráficas para representar una o varias


ideas. En esta línea de ideas Cabero, Ballestero y López (2014) “La representación
de los mapas conceptuales viene dada por un esquema gráfico donde se visualizan
los conceptos colocados dentro de una elipse y las palabras enlace que se escriben
sobre o junto a una línea que une los conceptos” (p.53) El mapa conceptual permite
representar el conocimiento de forma visual.
 Ensayos: El ensayo es una producción escrita, que presenta una introducción,
desarrollo y cierre o conclusiones. Para Cassany, Luna y Sanz (1994), citado por
(Gasca & Barriga, 2016). “género en prosa que aborda cualquier tema, en el cual el
autor combina datos objetivos con su propia opinión, experiencias y visión del
mundo” (p.75). El ensayo debe ir fundamentado en criterios de autores, a los cuales
hay que reseñar en las referencias bibliográficas. En este tipo de creaciones, se puede
presentar el análisis e interpretación de un tema en particular, puede ser en palabras
o el discurso del estudiante. En el ensayo se exhorta a los estudiantes a fijar una
postura argumentativa y crítica sobre un determinado tema.
 Debates: son una técnica de interacción y discusión dirigida. Puede considerarse
como un diálogo, oral o escrito, presencial o virtual, en el que dos o más sujetos
discuten sobre uno o varios temas, fijan posición y argumentan sobre el tema. Para
el desarrollo de un debate, deben establecerse normas que orienten su desarrollo en

29
cuanto a la dinámica, temática, tiempo de intervención, lenguaje, respeto a la
diversidad de criterios; en el debate oral tono de voz y gestualidad, entre otros; si es
escrito la redacción y estilo del lenguaje; el uso de emoticones, entre otros. Existe un
director de debate, que modula el tiempo y hace que se cumplan las normas; y al
final puede presentar las conclusiones a las que se llegó en el debate.
Al respecto, Vásquez, Mora, y Pleguezuelo (2017) expresan:
El debate, además de contribuir al desarrollo de la habilidad para expresar
ideas de manera argumentada, favorece el desarrollo del pensamiento crítico,
requiere del tratamiento adecuado de información, para su posterior análisis,
evaluación y elaboración de juicios basados en criterios. (p.135)

El debate como experiencia pedagógica puede ser de gran utilidad. Esta técnica
contribuye con el desarrollo de la expresión oral o escrita. Desarrollar un esquema
de pensamiento basado en la crítica y el argumento, los juicios de valor, respeto a la
opinión ajena. De igual forma, permite profundizar en un tema en particular.

 El portafolio: permite al estudiante registrar, archivar y clasificar; crear una bitácora


de su desarrollo; de todas aquellas producciones que ha realizado en un proyecto
pedagógico. En estas producciones se puede evidenciar como y cuál es el avance del
estudiante. El archivo puede ser individual o grupal, son las evidencias de los
aprendizajes alcanzados en cada fase del proyecto, desde el diagnóstico, pasando por
el proceso de desarrollo hasta su cierre o culminación. Existen portafolios
electrónicos alojados en la web, que permite al estudiante archivar diversos tipos de
documentos, escritos y audiovisuales; los cuales pueden ser vistos y evaluados por
el docente, haciendo los respectivos aportes formativos.
Para Barbera, Gewerc y Rodríguez (2016) “El e-portafolio explica una parte
significativa de la vida del usuario, sea esta académica, profesional, personal, etc, y
se remonta y alarga tanto como el usuario decida” (p.5). El portafolio es una técnica
apropiada para desarrollar la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Para
que el estudiante establezca comparaciones entre las producciones, y el cómo
evoluciona su producción, y por ende la construcción del conocimiento
 Las prácticas: Los trabajos prácticos, pueden considerarse como una estrategia
didáctica que promueve en los estudiantes habilidades procedimentales
investigativas, argumentativas de discusión y producción; en lo procedimental, en el
ser y el saber hacer. Según el diccionario Definición (2019) la práctica es “acción

30
que se desarrolla con la aplicación de ciertos conocimiento” (p/n). En las actividades
escolares, los estudiantes demuestran el dominio cognitivo o conceptual, al llevar a
cabo procedimientos o ejercicios, en los que se pueden evidenciar las actitudes o
cambios de conducta, en las competencias alcanzadas.
 Cuestionarios: Son considerados como una lista de preguntas que pueden versar
sobre un tema en particular, para ser contestadas por un sujeto, con un fin
determinado. Es un instrumento que, aunque puede aplicarse en masa debe
responderse de forma individual. Para el Diccionario Básico Escolar (2013) como
una “Lista de preguntas metódicamente estructurada con vistas a una encuesta, un
examen, un juego, etc.” (p/n). Los cuestionarios pueden formar parte de un tex, una
prueba, o una encuesta, entre otras. Es un conjunto de preguntas, cuya finalidad es
obtener información de alguien o de algo, Existen diversas maneras y estilos de
diseñar cuestionarios. En el campo educativo, pueden utilizarse de forma escrita, oral
o en línea, entre otros.
 Las pruebas escritas: Según el diccionario (Definición, 2019), “Prueba es la acción
y efecto de probar, hacer un examen o experimento de las cualidades de alguien o
algo” (s./n). En el campo educativo, las pruebas impresas pueden ser estructuradas
en preguntas, tipo cuestionario o de desarrollo, tipo ensayo. Estas se aplican con la
finalidad de explorar o saber cuál es el conocimiento de los estudiantes sobre un tema
en particular; estas también pueden aplicarse en la resolución de problemas.
Las pruebas pueden responder a cualquier momento en que se desarrolle un proyecto
o unidad didáctica, al inicio para diagnosticar, en el desarrollo para ver los posibles
alcances y al concluir para evidenciar logros; las pruebas pueden ser de tipo parcial
o integral.
 Lista de cotejo: Es un instrumento que se emplea para explorar y medir
conocimientos. La lista de cotejo por lo general forma parte de los cuestionarios
donde se busca afirmar o negar una proposición por parte del entrevistado. Las listas
de cotejo son útiles para las observaciones en el aula de clases, en ella el docente
puede confirmar o negar determinada situación.
En el uso de la lista de cotejo es importante determinar qué es lo que se va a evaluar,
transformar los indicadores o criterios conceptuales, procedimentales o actitudinales
en preguntas dicotómicas que conduzcan a dos opciones como por ejemplo afirmar
o negar.

31
 Rúbrica: Es una herramienta que contiene guías de puntuación usadas en la
evaluación del desempeño de los estudiantes, estas describen las características
específicas de un producto, proyecto o actividad en varios niveles de rendimiento,
con la finalidad de clarificar lo que se espera del trabajo del estudiante, valorar su
ejecución y facilitar el feedback (retroalimentación).
 Plataformas académicas: Estas utilizan las herramientas informáticas para fines
educativos. Existen diversas plataformas virtuales para desarrollar procesos
instruccionales de enseñanza y aprendizaje, las más conocidas son Moodle y Google,
el cual ofrece un paquete de herramientas útiles para las prácticas educativas. El uso
de las TIC, en el campo educativo cada vez es más frecuente, lo que puede contribuir
a innovar y mejorar los procesos educativos; algunas de ellas son gratuitas y de fácil
acceso.
En las plataformas virtuales alojadas en la web, se insertan los entornos virtuales
para el aprendizaje. Estos espacios presentan de manera organizada información,
contenidos, recursos y herramientas para la construcción y evaluación de los
aprendizajes, caracterizados por su flexibilidad, acceso y facilidad de uso. Las
plataformas virtuales “combinando diferentes recursos que elevan la calidad del
proceso docente, aumentando la motivación y participación de los estudiantes, los
cuales son conscientes y partícipes de su propio aprendizaje facilitando y
fomentando el aprendizaje colaborativo” (Fernández & Rivero, 2014).

Herramientas de gamificación de evaluación

Las herramientas lúdicas presentes en la web están:

Kahoot: Forma parte de las herramientas lúdicas que pueden integrarse en el aula de clases.
Al aplicar esta herramienta es posible lograr la satisfacción de los estudiantes, para que se
integren y apropien de su proceso de aprendizaje, de forma amena y divertida. En este
programa se pueden diseñar y desarrollar debates, test, pruebas de desarrollo entre otros.

Socrative: es una herramienta gratuita para la gamificación. Para Peña (2016) sobre esta
herramienta, señala que “permite involucrar a todo el estudiantado mediante resultados
visuales en directo. El sistema de respuesta inteligente a las preguntas/juegos lanzados es
una herramienta de gamificación” (p.s/n). Esta herramienta permite atraer la atención de los
estudiantes. El uso de la pegunta como catalizador, para que el estudiante intervenga a través

32
de un concurso de respuestas lo que permite indagar en sus conocimientos de manera puntual
e informal, esto permite la evaluación. Gracias a ella, puede mantener contacto continuo
mediante estas evaluaciones, e incluso generar concursos entre su estudiantado.

Zombiología: Forma parte de los proyectos de gamificación, en este los estudiantes crean
sus propias historias relacionadas con los zombis, en la cual trabajan contenidos
provenientes las ciencias biológicas, establecen acciones de lucha, supervivencia,
investigación, población y crear planes de combate y contingencia epidemiológica,
contextualizando los hechos e incorporando la geografía y demografía, entre otros temas
que se pueden relacionar con la historia creada.

Aprendiz: es un recurso para la gamificación del aprendizaje. Este espacio online está
orientado a facilitar la evaluación, así como la interacción entre estudiantes y docentes.

Tipos de evaluación

a) Diagnóstica: Es la evaluación que permite indagar sobre el conocimiento o destrezas


de los estudiantes. Por lo general, se realiza antes de diseñar un proyecto o unidad
didáctica. Para el profesor es importante conocer el nivel de conocimiento que
poseen los estudiantes sobre el tema a desarrollar; pues los conocimientos previos
son el punto de partida más adecuado para atender sus necesidades e intereses y
lograr desarrollar un aprendizaje significativo (Morilla, 2018).
b) Formativa: Es verificación constante de los aprendizajes que alcanza el estudiante,
con la finalidad de adaptar las estrategias didácticas y redireccionarlas a favor de los
aprendizajes. La formación del estudiante, amerita del acompañamiento y la
evaluación constante del docente. Este por su parte puede planificar y aplicar
actividades remediales que ayuden a los estudiantes a lograr los objetivos educativos.
La evaluación formativa permite “introducir sobre la marcha rectificaciones a que
hubiere lugar en el proyecto educativo y tomar las decisiones pertinentes, adecuadas
para optimizar el proceso de logro del éxito” (Rosales, 2014).
 Retroalimentación: se presenta en del proceso de formación, es parte de la
evaluación formativa, evidencia logros, pero a su vez, saldos de aprendizaje. De igual
forma permite ver la efectividad de las estrategias formativas que desarrolla el
profesor, promueve la reflexión (Alvarado, 2014).

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c) Sumativa: Este tipo de evaluación, se expresa en letras o números que sirven de
indicadores, para medir el logro de los aprendizajes alcanzados. Según Morilla
(2018) “se realiza al concluir la unidad didáctica, para conocer el avance de los
alumnos” (p.17). Esta forma de evaluación, tiene como propósito, establecer un
recuento, que sustente de manera numérica o en literales, una relación de los logros
de aprendizaje desarrollados en el proceso de enseñanza.
En tal sentido, se establece una correspondencia o ponderación con un valor que
demuestre o sustente el aprendizaje. Este tipo de evaluación, debe ser sistemática y
coherente ente la complejidad, y el valor numérico que exprese, de acuerdo al nivel,
condiciones y necesidades de los estudiantes. La flexibilidad, es una característica
que debe estar presente en la evaluación sumativa, para lo cual el aprendizaje no es
un proceso acabado, ya que este se produce constantemente. La evaluación sumativa,
permite tanto a los estudiantes como a los profesores, a través de criterios e
indicadores, valorar el desempeño y los logros obtenidos.

Gamificación en la evaluación del aprendizaje

La gamificación conocida también como ludificación, como recurso educativo, propicia la


integración y participación, el trabajo colaborativo y cooperativo, a través de los elementos
del juego o videojuego, razón por la cual se ha determinado como una nueva forma de
evaluación en el proceso formativo, fundamenta en la motivación y retroalimentación.

En este sentido Marín, Vidal, Pereira y López (2018) afirman “El proceso de en enseñanza
y aprendizaje basado en gamificación incluye, desde el análisis de la realidad, el
establecimiento de objetivos y diseño de actividades, hasta la evaluación del proceso y
resultados y el seguimiento del alumnado” (p.10). La gamificación como recurso aplica
elementos lúdicos en el desarrollo de contenidos temáticos. Su propósito fundamental es
influenciar el comportamiento de los estudiantes, para motivar los aprendizajes, a través del
empleo de ciertos elementos ya sean del juego o videojuego basados en materiales didácticos
y tecnológicos aprovechando los beneficios de la web, que oferta diversidad de software o
herramientas, que permiten desarrollar actividades gamificadoras, ya sea para mejorar la
participación en un grupo de bajo desempeño, incrementar las habilidades de colaboración,
estimular a que los estudiantes entreguen su tarea a tiempo, entre otros.

Tener un objetivo claro al gamificar hace más fácil diseñar el curso y posteriormente evaluar
si este se cumplió.

34
Fundamentación legal

En el presente trabajo se presentan algunos artículos y reglamentos que refieren a la


gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en
noveno y décimo año de educación general básica superior.

Constitución de la República del Ecuador (2008)

Título II
Derechos
Sección quinta
Educación

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber


ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política
pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición
indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el
derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo.

Niñas, niños y adolescentes

Art. 44.- El Estado, la sociedad y la familia promoverán de forma prioritaria el


desarrollo integral de las niñas, niños y adolescentes, y asegurarán el ejercicio pleno
de sus derechos; se atenderá al principio de su interés superior y sus derechos
prevalecerán sobre los de las demás personas.

TÍTULO VII
RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR
Sección primera
Educación

Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de


capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que
posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos, técnicas,
saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y
funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.

Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación


académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación científica

35
y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las
culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país, en relación con
los objetivos del régimen de desarrollo.

De acuerdo a los artículos mencionados se deduce que, los procesos formativos deben ser
de calidad, que satisfaga las necesidades e intereses de los ciudadanos, para mejorar la
calidad de vida, de este modo en el proceso de formación de las niñas, niños y adolescentes
el Estado a través de las políticas educativas, está en la obligación de ofrecer, la red de
planteles educativos y un currículo educativo, acorde al desarrollo integral de la Nación y la
sociedad en general.

El estado ecuatoriano, a través de las políticas nacionales, propicia el desarrollo integral e


innovador de las niñas, niños y adolescentes, de manera individual y colectiva, para mejorar
la calidad de vida de los ciudadanos, a través de la formación de habilidades y competencias,
de acuerdo al perfil de los diferentes niveles del sistema educativo, razón por la cual se
pretende dar a conocer la importancia de la gamificación en la evaluación.

Ley Orgánica de Educación Intercultural (2011)

Título I
De los Principios Generales
Capítulo Único del Ámbito, Principios y Fines

Art. 2.- Principios. - La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los siguientes


principios generales, que son los fundamentos filosóficos, conceptuales y constitucionales
que sustentan, definen y rigen las decisiones y actividades en el ámbito educativo:

b. Educación para el cambio. - La educación constituye instrumento de transformación de


la sociedad; contribuye a la construcción del país, de los proyectos de vida y de la libertad
de sus habitantes, pueblos y nacionalidades; reconoce a las y los seres humanos, en particular
a las niñas, niños y adolescentes, como centro del proceso de aprendizajes y sujetos de
derecho; y se organiza sobre la base de los principios constitucionales;

f. Desarrollo de procesos. - Los niveles educativos deben adecuarse a ciclos de vida de las
personas, a su desarrollo cognitivo, afectivo y psicomotriz, capacidades, ámbito cultural y
lingüístico, sus necesidades y las del país, atendiendo de manera particular la igualdad real
de grupos poblacionales históricamente excluidos o cuyas desventajas se mantienen

36
vigentes, como son las personas y grupos de atención prioritaria previstos en la
Constitución de la República;

q. Motivación. - Se promueve el esfuerzo individual y la motivación a las personas para el


aprendizaje, así como el reconocimiento y valoración del profesorado, la garantía del
cumplimiento de sus derechos y el apoyo a su tarea, como factor esencial de calidad de la
educación;

r. Evaluación. – Se establece la evaluación integral como un proceso permanente y


participativo del Sistema Educativo Nacional;

u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos. - Se establece a


la investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos como garantía del
fomento de la creatividad y de la producción de conocimientos, promoción de la
investigación y la experimentación para la innovación educativa y la formación científica;

Las Ciencias Naturales, en el campo de la educación constituyen un eje fundamental,


transversal e integrador, en la formación de los estudiantes. En este sentido los fundamentos
mencionados en el artículo 2, se basan en el presente trabajo de investigación debido a que
la gamificación está relacionada con la motivación y el desarrollo cognitivo, afectivo y
psicomotriz de los estudiantes, durante la realización de actividades y evaluación,
importante en el Sistema Educativo.

Definición de términos básicos

Aprendizaje significativo: es aquel que el estudiante ha logrado interiorizar y retener


después de haber encontrado un sentido teórico o una aplicación real para su vida; este
aprendizaje se centra en la comprensión, aplicación, síntesis y evaluación (Picardo, 2005).

Aprendizaje cooperativo: es un proceso que ocurre en forma grupal, donde se realizan


actividades en conjunto, con la finalidad de generar la comunicación y el contacto
interpersonal entre los docentes y estudiantes del grupo (Picardo, 2005).

Autoevaluación: es un acto en el cual el mismo estudiante valora los procesos y productos


resultantes del aprendizaje por sí mismo, de manera apropiada (Saavedra, 2001).

Aula: Espacio físico destinado para la realización de actividades escolares (Saavedra, 2001).

Conocimiento: Es el acumulo de información, adquirido de forma científica o empírica;


también se puede decir que es una forma de capacidad intelectiva, de habilidades, destrezas
y competencias (Picardo, 2005).

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Gamificación: es una estrategia que utiliza los elementos propios del juego con la finalidad
de transmitir un mensaje a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación y
diversión (Gallego, et al., 2014).

Estrategia de aprendizaje: conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de


acuerdo a las necesidades educativas, con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de
aprendizaje (Emagister, 2016)

Evaluación: es un proceso que tiene por objeto obtener información, emitir un juicio de
valor para la toma de decisiones la cual permite producir retroalimentación, ajustes y
mejoras necesarias y substantivas de la situación de aprendizaje (Picardo, 2005).

Juego: es una actividad que se realiza con la finalidad de divertirse (Torres, 2002).

Motivación: Es un factor cognitivo-afectivo, presente en el proceso de aprendizaje y


pedagógico, de forma implícita o explícita (Picardo, 2005).

Proceso de aprendizaje: Proceso caracterizado por la adquisición de un nuevo


conocimiento, habilidad o capacidad a partir de las experiencias (Picardo, 2005).

Recursos pedagógicos: cualquier instrumento u objeto que pueda servir como recurso para
que, a través de su manipulación, observación se ofrezcan oportunidades para aprender algo,
o bien con su uso se intervenga en el desarrollo de alguna función de la enseñanza (Zapata,
2013)

Retroalimentación: evidencia logros, permite ver la efectividad de las estrategias


formativas que desarrolla el docente y que promueve la reflexión. (Alvarado, 2014).

TIC: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, son el conjunto de tecnologías


desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico
de soluciones muy amplio, incluyendo las tecnologías para almacenar información y
recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información
para poder calcular resultados y elaborar informes (López, 2017).

Videojuego: es un juego electrónico que cuenta como parte sustancias de su desarrollo con
un dispositivo audiovisual (Pérez, 2010).

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Caracterización de variables

Variable independiente:

Gamificación: La gamificación conocida como ludicación, es un recurso innovador,


que emplea los elementos propios del juego o videojuego en ambientes de
aprendizaje para motivar, retroalimentar y mejorar el desempeño de los estudiantes.

Variable dependiente:

Evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales: La


evaluación, es un proceso que permite conocer los resultados para mejorar el
aprendizaje del estudiante, a través de técnicas e instrumentos que el docente emplea
para evaluar y tomar decisiones en la asignatura de Ciencias Naturales.

39
CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

Diseño de la Investigación

El presente trabajo de investigación tiene un enfoque cualitativo-cuantitativo, siguiendo una


modalidad socioeducativa, de tipo documental, descriptiva y de campo, cuya finalidad es
recopilar la información teórica necesaria para lograr explicar la fundamentación del tema
estudiado, en base a la importancia de la gamificaciòn basada en los juegos o videojuegos,
como una nueva forma de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad
Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Enfoque Cualitativo y Cuantitativo de la Investigación

El enfoque cualitativo de la investigación, está relacionado con la observación, indagación


y estudio de la información de manera natural para la respectiva interpretación y desarrollo
de las bases teóricas como lo mencionan Hernández, Fernández y Lucio (2014) el “Enfoque
cualitativo utiliza la recolección y análisis de los datos para afinar las preguntas de
investigación o revelar nuevas interrogantes en el proceso de interpretación” (p.7).

El enfoque cuantitativo pretende cuantificar los datos obtenidos de la investigación a través


del uso de los instrumentos de investigación para evidenciar probabilidades teóricas como
lo menciona Hernández et al. (2014) el “Enfoque cuantitativo utiliza la recolección de datos
para probar hipótesis con base en la medición numérica y el análisis estadístico, con el fin
establecer pautas de comportamiento y probar teorías” (p.4).

Modalidad de la investigación

Este trabajo de investigación está enfocado en la modalidad Socioeducativa, la cual se basa


en las actividades educativas de información y formación desde un problema social para el
beneficio de los intérpretes involucrados (Molina & Romero, 1994).

De esta manera, el propósito esta investigación se fundamentó en el diagnóstico de la


importancia del uso de la gamificaciòn en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de
Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB superior en la Unidad Educativa

40
Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020 y así se logró formular una propuesta que
beneficie a la comunidad educativa.

Investigación Descriptiva

Esta investigación es descriptiva porque describe las características de un objeto o población


tal como lo menciona Hernández et al. (2014) los “Estudios descriptivos Busca especificar
propiedades y características importantes de cualquier fenómeno que se analice. Describe
tendencias de un grupo o población” (p.92).

Desde este modo, en el presente proyecto se explicó sobre las características de la


gamificación y de la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en la
Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Investigación documental

La investigación es de tipo documental, pues permite obtener información mediante fuentes


documentales o bibliográficas.

Este tipo de investigación es la que se realiza, como su nombre lo indica, apoyándose


en fuentes de carácter documental, esto es, en documentos de cualquier especie.
Como subtipos de esta investigación encontramos la investigación bibliográfica, la
hemerográfica y la archivística; la primera se basa en la consulta de libros, la segunda
en artículos o ensayos de revistas y periódicos y la tercera en documentos que se
encuentran en los archivos, como cartas, oficios, circulares, expedientes, etcétera.
(Behar, 2008, p. 20)

Esta investigación se basó en fuentes de consulta bibliográfica y hemerográfica sobre la


gamificacion y sobre la evaluación, de esta manera se obtuvo información necesaria para
realizar una buena investigación basa en hechos documentales.

Investigación de campo

Este trabajo de investigación es de campo, se basa en informaciones provenientes de técnicas


e instrumentos de investigación, entre las cuales están las encuestas realizadas a los
estudiantes de noveno y décimo año de EBG superior y entrevistas realizadas a docentes de

41
la institución, cuya finalidad es extraer información necesaria para responder a los
problemas planteados.

Población

La población con la que se trabajó, estuvo conformada por 72 estudiantes de noveno y


décimo año de Educación General Básica, 1 docente del área de Ciencias Naturales de la
Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera y 1 docente de la Universidad
Central del Ecuador. Cabe recalcar que en esta investigación no hubo muestra, debido a que
la población es minoritaria y por ende se trabajó con el 100% de la población, detallada en
la siguiente tabla:

Tabla 2: Población

Estrato Población Porcentaje Técnica/ instrumento


F 17
9no EGB “A”
M 19
Estudiantes 72 98,21% Encuesta/ cuestionario
F 17
10mo EGB “A”
M 19
Docentes 2 1,79% Entrevista/ cuestionario

Total 74 100%
Fuente: Secretaría de la institución (2019)
Elaborado por: Pachacama Evelyn

42
Operacionalización de las variables
Tabla 3: Operacionalización de las variables

Variables Definición de variables Dimensión Indicadores Ítem Técnica e instrumento

E D Estudiante Docente

Variable La gamificación conocida como Elementos del  Retos 1 1 Encuesta/ Entrevista/


independiente: ludificación, es un recurso juego o  Restricción del
2 2 Cuestionario Preguntas
Gamificación videojuego tiempo
innovador, que emplea los abiertas
 Recompensas 3
elementos propios del juego o
Ambientes de  Ambientes físicos 4 3
videojuego en ambientes de
aprendizaje  Ambientes virtuales
aprendizaje para motivar, 5 4

retroalimentar y el Resultados de
mejorar  Motivar 6 5
desempeño de los estudiantes. gamificación  Retroalimentar
7 6
 Autoevaluar
8 7

43
Variable La evaluación, es un proceso que Tipos de  Aprendizaje 9 8
dependiente: permite conocer los resultados aprendizaje significativo
10 9
 Aprendizaje
Evaluación del para mejorar el aprendizaje del
cooperativo
aprendizaje en
estudiante, a través de técnicas e
la asignatura de Resultados de  Conocimientos 11 10
instrumentos que el docente
Ciencias aprendizaje  Habilidades-
Naturales emplea para evaluar y tomar 12 11
Destrezas
decisiones en la asignatura de  Valores 13
Ciencias Naturales. Técnicas de  Observación 14 12
evaluación e (prácticas)
15 13
instrumentos  Proyectos
de evaluación académicos 16 14
 Resolución de 15
17
problemas (rúbricas)
 Pruebas escritas 18
 Plataformas
académicas
(virtuales)

Tipos de  Diagnostica 19 16
evaluación  Formativa
20, 21 17
 Sumativa
22
Elaborado por: Pachacama Evelyn

44
Técnicas e instrumentos de Recolección de Datos

Para este trabajo de investigación se utilizaron las siguientes técnicas con sus respectivos
instrumentos:

1. Técnica de la encuesta: esta técnica se utiliza para obtener datos de un conjunto


de personas (estudiantes) mediante el uso de cuestionarios, cuyos resultados son
beneficiosos para la investigación. La encuesta se aplicó a los estudiantes de
noveno año de EGB “A” y décimo año de EGB “A” en la Unidad Educativa
Municipal Julio Moreno Peñaherrera, con la finalidad de recopilar la información
necesaria y conocer sobre la importancia de la gamificación, basada en el uso de
los elementos del juego o videojuego, con la finalidad de dar a conocer una nueva
forma de evaluar en la asignatura de Ciencias Naturales, a través de la elaboración
de un cuestionario de 22 preguntas que responden las interrogantes planteadas al
inicio de esta investigación.
2. Técnica de la entrevista: este tipo de técnica se aplicó al docente del área de
Ciencias Naturales de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera,
y como complemento a la docente de la universidad Central del Ecuador de la
carrera de Pedagogía de las Ciencias experimentales Química y Biología,
enfocándose en la asignatura de Ciencias Naturales, para recopilar información
verídica a través de la elaboración de 17 preguntas abiertas.

Validez de la instrumentación

Para la validación de los instrumentos, tanto de la encuesta como de la entrevista, se tomó


en cuenta el criterio de expertos en el tema de investigación, quienes determinaron la
pertinencia, la calidad técnica y el lenguaje de las preguntas elaboradas. Para ello, a cada
validador se les entregó los siguientes documentos: la solicitud, las instrucciones para la
validación, los objetivos, la matriz de operacionalización de variables, los instrumentos
de la investigación y las tablas para la valoración.

De esta manera, los docentes que validaron los instrumentos fueron 3 profesionales de la
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación:

 MSc. Iván Ordoñez, docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias


Experimentales, Química y Biología.

45
 MSc. Shirley Murriagui, docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias
Experimentales, Química y Biología.
 MSc. Patricio Cazar, docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias
Experimentales, Química y Biología.

Técnicas para el procesamiento de datos y Análisis de resultados

Después de recolectar los datos, se procedió a realizar el conteo, el ingreso y tabulación


de los datos recolectados en el programa Excel, para luego analizarlos e interpretarlos, de
esta manera, este proceso se hizo tanto para la encuesta como para la entrevista.

Estos datos contribuyeron a obtener los resultados de manera satisfactoria a través de


tablas y gráficos estadísticos y el análisis e interpretación de los resultados.

46
CAPÍTULO IV

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

Encuesta dirigida a estudiantes

Ítem 1. ¿Utiliza el docente desafíos (retos) académicos entre estudiantes para realizar una
actividad en la clase de Ciencias Naturales?

Tabla 4: Desafíos o retos académicos

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 7 10 22

Casi siempre 9 12 Positivo

A veces 15 21 78

Casi nunca 8 11 Negativo

Nunca 33 46

TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 1: Desafíos o retos académicos

Siempre
10%
Casi siempre
12%
46% A veces
21% Casi nunca
11%
Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

De acuerdo, a la encuesta aplicada a los estudiantes, un 10% señalan que el docente de


Ciencias Naturales siempre utiliza desafíos académicos, un 12% indican que casi siempre,
generando entre las dos alternativas un resultado del 22%, sin embargo, un 21%

47
manifiestan que el docente a veces aplica desafíos académicos en sus clases, un 11%
expresan que casi nunca y un 46% responden que nunca, por lo tanto, esta pregunta
adquiere una tendencia negativa con un 78% del total de encuestados.

Interpretación

En base a los resultados, la mayoría de encuestados de noveno y décimo año de EGB


superior responden que el docente de Ciencias Naturales no utiliza desafíos o retos
académicos para realizar una actividad, siendo estos parte de uno de los elementos del
juego o videojuego que implica motivación y concentración para lograr un objetivo
propuesto, contribuyendo a que el estudiante realice una actividad diferente a través de la
aplicación por parte del docente de los nuevos recursos innovadores como es la
gamificación.

Ítem 2. ¿Cuándo usted realiza una actividad en clase el docente toma en cuenta el tiempo
de entrega para calificar su tarea en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 5: Restricción del tiempo

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 44 61 96
Casi siempre 21 29 Positivo
A veces 4 6
Casi nunca 0 0 4
Nunca 3 4 Negativo
TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 2: Restricción del tiempo

0%
6%
4% Siempre
Casi siempre
A veces
29%
61% Casi nunca
Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

48
Análisis

Los estudiantes encuestados en un 61% responden que el docente siempre toma en cuenta
el tiempo de entrega para calificar las tareas, un 29% señalan que casi siempre y un 6%
indican que a veces, generando entre estas alternativas una tendencia positiva con un 96%
del total de encuestados, mientras que, un 0% manifiestan que casi nunca y un 4%
expresan que nunca, dando como resultado un 4% del total de encuestados.

Interpretación

De acuerdo al resultado, el docente de Ciencias Naturales toma en cuenta el tiempo de


entrega para calificar las tareas, siendo esta acción muy importante para el estudiante, al
momento de realizar una actividad, pues implica concentración hacia un propósito y un
reto para lograr alcanzar una meta.

Ítem 3. ¿Reconoce el docente a través de puntos extras su buen desempeño al realizar


una actividad en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 6: Recompensas

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 9 13 21
Casi siempre 6 8 Positivo
A veces 19 26 79
Casi nunca 16 22 Negativo
Nunca 22 31
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 3: Recompensas

Siempre
Casi siempre
13%
31% 8% A veces
Casi nunca
26% Nunca
22%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

49
Análisis

Los resultados obtenidos muestran que los estudiantes en un 13% son reconocidos
siempre a través de puntos extras por su buen desempeño al realizar una actividad, un 8%
indican que casi siempre el docente realiza ese tipo de recompensas inclinándose entre
estas alternativas a un resultado del 21%, sin embargo, un 26% señalan que a veces, un
22% expresan que casi nunca y un 31% afirman que nunca, generando entre las
mencionadas alternativas un resultado negativo con el 79% del total.

Interpretación

En base a los resultados, el docente no reconoce a través de puntos extras el buen


desempeño cuando el estudiante se esfuerza al realizar una actividad en la asignatura de
Ciencias Naturales, generando poca motivación, siendo la recompensa un elemento
fundamental en la gamificación, esto se debe a la poca información que tiene el docente
de Ciencias Naturales sobre las nuevas estrategias innovadoras que se puede aplicar al
momento de desarrollar una actividad permitiendo mejorar los resultados de aprendizaje.

Ítem 4. ¿El docente genera un ambiente motivador en la asignatura de Ciencias


Naturales?

Tabla 7: Ambientes de aprendizaje

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 12 16 27
Casi siempre 8 11 Positivo
A veces 12 17 73
Casi nunca 12 17 Negativo
Nunca 28 39
TOTAL 72 99
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

50
Gráfico 4: Ambientes de aprendizaje

Siempre
Casi siempre
16%
A veces
39% 11%
Casi nunca
17% Nunca
17%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Un 16% de los estudiantes encuestados respondieron que en la clase de Ciencias Naturales


el docente siempre genera un ambiente motivador, un 11% mencionan que casi siempre
produciendo entre las alternativas mencionadas un resultado con el 27%, mientras que,
un 17% manifiesta que a veces el docente genera un ambiente motivador, un 17%
contestan que casi nunca y un 39% afirman que nunca originando una tendencia negativa
con un 73%.

Interpretación

Según los datos obtenidos, se puede evidenciar que el docente al iniciar la clase no genera
un ambiente motivador en la asignatura de Ciencias Naturales, pues el aula es considerado
un ambiente físico donde debe existir un ambiente organizado, en función de objetivos y
metas en el cual los estudiantes convergen y se integren en procesos formativos con la
finalidad de desarrollar conocimientos y experiencias de aprendizaje que permitan el
desarrollo de competencias de valor personal o social inmediato o a futuro. De allí, la
importancia de las actividades, estrategias, técnicas, recursos que desarrolle y emplee el
docente dentro del aula, pues las estrategias didácticas son determinantes para estimular
y motivar a los estudiantes para la construcción de los conocimientos que conlleve al
aprendizaje significativo.

Ítem 5. ¿Utiliza el docente la tecnología informática durante el proceso de enseñanza-


aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales?

51
Tabla 8: Ambientes virtuales

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia

Siempre 50 69 94
Casi siempre 9 12 Positivo
A veces 9 13
Casi nunca 2 3 6
Nunca 2 3 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 5: Ambientes virtuales

3% 3%
Siempre

13% Casi siempre


A veces
12% Casi nunca
69% Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Del total de estudiantes encuestados, se puede mencionar que un 69% indican que el
docente de Ciencias Naturales siempre utiliza la tecnología informática, un 12% señalan
que casi siempre y un 13% mencionan que a veces, generando entre estas alternativas una
tendencia positiva con un 94% del total de encuestados, mientras que, existe un resultado
negativo con un 6% del total, distribuido en un 3% que manifiestan que casi nunca y un
3% que nunca.

Interpretación

De acuerdo a los resultados de la encuesta, se deduce que el docente de Ciencias Naturales


utiliza la tecnología informática, entre los que se incluyen ordenadores, aparatos de video,

52
programas interactivos de la red entre otros, haciendo referencia a lo mencionado por el
docente sobre el uso del proyector y el computador para reproducir videos e imágenes
educativas.

Ítem 6. ¿Emplea el docente juegos interactivos (videojuegos) para motivar su aprendizaje


en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 9: Motivación

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 0 0 0
Casi siempre 0 0 Positivo
A veces 0 0
Casi nunca 9 12 100
Nunca 63 88 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 6: Motivación

Siempre
12%
Casi siempre
0%
A veces
Casi nunca
Nunca
88%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Los resultados obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes, un 12% indican que el
docente casi nunca utiliza algún tipo de juego interactivo para mantenerlos motivados y
un 88% manifiestan que nunca, generando en esta pregunta una tendencia negativa con
un 100% del total de encuestados.

Interpretación

En base al análisis de los resultados, se deduce que el docente de Ciencias Naturales no


emplea los juegos interactivos o videojuegos para motivar a los estudiantes. Para que el

53
estudiante se sienta motivado necesita de un estímulo que active su comportamiento para
actuar, siendo uno de estos los videojuegos o juegos interactivos usados en la enseñanza
a través de plataformas o programas informáticos con el fin de mantener la atención de
manera positiva e incitar a un aprendizaje significativo; lamentablemente los resultados
reflejan negativismo a la hora de aplicar estos tipos de programas informáticos que exigen
el uso del internet, computadoras, teléfonos móviles, tablets entre otros posiblemente se
deba a la falta de recursos y estabilidad económica en la institución.

Ítem 7. ¿Cuándo usted realiza una actividad en el aula el docente de Ciencias Naturales
le indica lo que está haciendo de forma correcta e incorrecta?

Tabla 10: Retroalimentación

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 40 55 82
Casi siempre 12 17 Positivo
A veces 7 10
Casi nunca 5 7 18
Nunca 8 11 Negativo
TOTAL 72 100

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 7: Retroalimentación

Siempre
11% Casi siempre
7%
A veces
10% Casi nunca
55%
17% Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn

54
Análisis

Los resultados obtenidos muestran que un 55% de los estudiantes encuestados afirman
que siempre el docente les informa de lo que están haciendo de forma correcta e
incorrecta, un 17% señalan que casi siempre y un 10% indican que a veces inclinándose
con estas alternativas a una tendencia positiva con un 82% del total de encuestados, sin
embargo, un 7% creen que casi nunca y un 11% opinan que nunca el docente realiza dicha
acción, suscitando un resultado negativo con un 18% del total de encuestados.

Interpretación

De acuerdo al análisis realizado se puede deducir que el docente de Ciencias Naturales


les indica a los estudiantes lo que están haciendo de forma correcta e incorrecta ciertas
actividades, es decir el docente aplica la retroalimentación o feedback en el aula, cuyo
objetivo es brindar al estudiante información precisa e inmediata sobre su desempeño,
guiándole a alcanzar el objetivo deseado.

Ítem 8. ¿Considera importante que usted como estudiante evalué su propio desempeño al
finalizar una actividad en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 11: Autoevaluación

Alternativas Frecuencia Porcentaje


Si 62 86
No 10 14
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 8: Autoevaluación

100
80
60
40 86
20 14

0
Si No

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn

55
Análisis
En base a los resultados obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes se resalta que
un 86% si considera importante evaluar su propio desempeño al finalizar una actividad y
un 14% creen que no es importante como estudiante evaluar su propio desempeño.

Interpretación

Se puede evidenciar que la mayoría de estudiantes encuestados si consideran importante


evaluar su propio desempeño, de esta manera el estudiante puede darse cuenta de lo que
aprende e incluso de lo que no comprende y de los errores que puede estar dificultando
su aprendizaje, siendo conscientes de lo que aprendieron y les falta por aprender durante
las clases. La evaluación del desempeño es clave al momento de aplicar la gamificación,
porque de esta manera al realizar una actividad lúdica puede ayudar a mejorar el
aprendizaje de los estudiantes manera significativa.

Ítem 9. ¿Relaciona usted los conocimientos anteriores con los nuevos conocimientos para
facilitar el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 12: Aprendizaje significativo

Alternativas Frecuencia Porcentaje Resultado


Siempre 41 57 100
Casi siempre 10 14 Positivo
A veces 21 29
Casi nunca 0 0 0
Nunca 0 0 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 9: Aprendizaje significativo

Siempre
0% Casi siempre
29%
A veces
57%
14% Casi nunca
Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn

56
Análisis

El 57% de los estudiantes encuestados mencionan que siempre relacionan los


conocimientos anteriores con los nuevos conocimientos para facilitar el aprendizaje, un
14% indican que casi siempre y un 29% opinan que a veces generando en esta pregunta
una tendencia positiva con un 100% del total de encuestados.

Interpretación

Según los resultados, se deduce que los estudiantes si relacionan los conocimientos
anteriores con los nuevos conocimientos facilitando su aprendizaje, pues esta pregunta
está enfocada al aprendizaje significativo relacionado con las experiencias previas y la
adquisición de los nuevos conocimientos para favorecer el aprendizaje, de esta manera el
estudiante muestra responsabilidad de su propio aprendizaje para la construcción de
nuevos conocimientos y una actitud positiva para aprender significativamente.

Ítem 10. ¿Conforma el docente grupos de trabajo para el desarrollo de actividades en la


asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 13: Aprendizaje cooperativo

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 25 35 88
Casi siempre 20 28 Positivo
A veces 18 25
Casi nunca 3 4 12
Nunca 6 8 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 10: Aprendizaje cooperativo

8% Siempre
4%
Casi siempre
35% A veces
25%
Casi nunca
28% Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

57
Análisis

Según los datos de la encuesta aplicada a los estudiantes, se obtiene que un 35% indican
que el docente de Ciencias Naturales conforma grupos de trabajo, un 28% manifiestan
que casi siempre y un 25% señalan que a veces generando entre dichas alternativas una
tendencia positiva con un 88%, mientras que, un 4% expresan que casi nunca y un 8%
revelan que nunca, suscitando entre las mencionadas alternativas un resultado con el 12%.

Interpretación

Conforme a los resultados, se deduce que el docente de Ciencias Naturales conforma


grupos de trabajo para desarrollar actividades, promoviendo de esta manera al aprendizaje
cooperativo, el cual es fundamental para que los estudiantes interactúen entre sí, para que
esto funcione el docente debe apoyar y construir escenarios interactivos, además de
fomentar una buena relación, el dialogo y la comunicación en el grupo para que de esta
manera trabajen juntos y logren alcanzar el objetivo deseado, favoreciendo al aprendizaje
propio del estudiante y al aprendizaje de los otros.

Ítem 11. ¿Cree que al usar juegos interactivos (videojuegos) en la asignatura de Ciencias
Naturales le ayudaría a adquirir de mejor manera sus conocimientos?

Tabla 14: Conocimientos

Alternativas Frecuencia Porcentaje


Si 44 61
No 28 39
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Gráfico 11: Conocimientos

80
60
40
61
20 39
0
Si No
Si

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

58
Análisis

En base a la pregunta, sobre si el uso de los juegos interactivos o videojuegos les ayudaría
a adquirir de mejor manera sus conocimientos, un 61% de los estudiantes encuestados
respondieron que sí, siendo este un porcentaje mayoritario del total de encuestados, sin
embargo un 39% respondieron que no en un porcentaje minoritario.

Interpretación

Según el análisis de los resultados obtenidos se puede decir que los estudiantes admiten
que utilizar juegos interactivos o videojuegos les va ayudar adquirir de mejor manera sus
conocimientos, pues anteriormente y de forma tradicional, la evaluación se ha radicado
en medir los conocimientos del estudiante a través de la memorización de conceptos y en
el uso del lápiz y el papel, sin embargo, actualmente se deben buscar e implementar
nuevas estrategias de evaluación basadas en medir competencias que conlleven a mejorar
los conocimientos a través de la solución de problemas y los resultados de aprendizaje.

Ítem 12. ¿Durante su aprendizaje, son evaluadas las habilidades y destrezas adquiridas
en el desarrollo de las actividades de las Ciencias Naturales?

Tabla 15: Habilidades-Destrezas

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 42 58 96
Casi siempre 20 28 Positivo
A veces 7 10
Casi nunca 1 1 4
Nunca 2 3 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

59
Gráfico 12: Habilidades-Destrezas

1% 3%
Siempre
Casi siempre
10%
A veces

28% Casi nunca


58%
Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

El 58% de los estudiantes encuestados respondieron que siempre son evaluadas las
habilidades y destrezas durante el desarrollo de las actividades, un 28% señalan que casi
siempre y un 10% indican que a veces generando una tendencia positiva con un 96% del
total de encuestados, mientras que, el 1% manifiestan que casi nunca y el 3% expresan
que nunca dando como resultado entre estas dos alternativas un 4% del total de
encuestados.

Interpretación

En base a lo anterior, se deduce que, si son evaluadas las habilidades y destrezas


adquiridas durante el desarrollo de las actividades por el docente de Ciencias Naturales,
cuya finalidad es que los estudiantes dominen, entiendan y utilicen el conocimiento para
solucionar un problema a través de estrategias o técnicas involucradas en la evaluación
permanente y de esta manera conseguir el aprendizaje deseado en los estudiantes.

Ítem 13. ¿Fomenta el docente el respeto entre estudiantes durante las actividades que se
realizan en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 16: Valores

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 44 61 100
Casi siempre 20 28 Positivo
A veces 8 11
Casi nunca 0 0 0
Nunca 0 0 Negativo
TOTAL 72 100

60
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 13: Valores

0% 0%
Siempre
Casi siempre
11%
A veces
28% Casi nunca
61%
Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

La población encuestada de estudiantes respondió en un 61% que el docente de Ciencias


Naturales siempre fomenta el respeto durante la realización de las actividades, un 28%
señalan que casi siempre y un 11% indican que a veces generando entre dichas
alternativas una tendencia positiva con un total del 100% de encuestados.

Interpretación

De acuerdo a lo expuesto anteriormente se manifiesta que el docente fomenta el respeto


entre estudiantes durante la realización de las actividades en la asignatura de Ciencias
Naturales, pues el respeto es un valor fundamental en la evaluación el cual es permanente
durante todo el proceso, además es un principio que se manifiesta en las cualidades y
actitudes de los estudiantes, de esta manera el docente recoge información para la toma
de decisiones.

Ítem 14. ¿Utiliza el docente la técnica de la observación para la evaluación de su


desempeño durante las prácticas experimentales realizadas en la asignatura de Ciencias
Naturales?

61
Tabla 17: Técnica de la Observación

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 39 54 97
Casi siempre 15 21 Positivo
A veces 16 22
Casi nunca 0 0 3
Nunca 2 3 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 14: Técnica de la Observación

0% 3%
Siempre
Casi siempre
22% A veces
54% Casi nunca
21% Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Un 54% de los estudiantes encuestados mencionan que el docente utiliza la técnica de la


observación para evaluar el desempeño de las prácticas experimentales, un 21%
responden que casi siempre, un 22% señalan que a veces, generando entre dichas
alternativas una tendencia positiva con un 97%, sin embargo, un 3% indican que nunca.

Interpretación

Según el análisis el docente utiliza la técnica de la observación para evaluar el desempeño


de los estudiantes durante las prácticas experimentales, esta técnica es esencial para
evaluar el área procedimental, las destrezas y competencias de los estudiantes, además
observar las actividades que realizan los estudiantes ofrecerá a los docentes información
directa y necesaria sobre el desempeño y avances que cada uno va logrando, el evaluador
utilizara para esta técnica una lista de cotejo o una escala de valoración para registrar sus
apreciaciones.

62
Ítem 15. ¿Realiza el docente proyectos académicos con el fin de mejorar el aprendizaje
en las Ciencias Naturales?

Tabla 18: Proyectos

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 30 42 73
Casi siempre 14 19 Positivo
A veces 9 12
Casi nunca 12 17 27
Nunca 7 10 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 15: Proyectos

Siempre
10%
Casi siempre
17% A veces
42%
Casi nunca
12% Nunca
19%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

De acuerdo a los resultados obtenidos un 42% estudiantes afirman que siempre realiza el
docente proyectos académicos, un 19% señalan que casi siempre y un 12% indican que a
veces generando entre las mencionadas alternativas una tendencia positiva con un 73%
del total de encuestados, sin embargo, un 17% mencionan que casi nunca y un 10% que
nunca produciendo un resultado con un 27% del total.

Interpretación

En base a la encuesta aplicada se deduce que el docente de Ciencias Naturales si realiza


proyectos académicos para mejorar el aprendizaje, la realización de proyectos ayuda a
solucionar problemas reales o cotidianos, favorece a la metacognición, promueve el

63
aprendizaje cooperativo, impulsa a administrar el tiempo y los recursos e induce a la
responsabilidad y el compromiso social.

Ítem 16. ¿Utiliza el docente una rúbrica para la evaluación de una determinada actividad
en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 19: Rúbricas

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 23 32 68
Casi siempre 12 17 Positivo
A veces 14 19
Casi nunca 6 8 32
Nunca 17 24 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 16: Rúbricas

Siempre
24%
32% Casi siempre
A veces
8%
Casi nunca
19% 17% Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

De acuerdo a los estudiantes encuestados, un 32% contestan que siempre el docente


utiliza una rúbrica para la evaluación de una actividad, un 17% señalan que casi siempre
y un 19% indican que a veces, generando en esta pregunta una tendencia positiva con un
68% del total de encuestados, mientras que, un 8% mencionan que casi nunca y un 24%
expresan que nunca dando como resultado un 32% del total.

Interpretación

En base a la encuesta se deduce que el docente de Ciencias Naturales si utiliza una rúbrica
para la evaluación de una determinada actividad, pues la rúbrica es una matriz de

64
evaluación que incluye criterios e indicadores de desempeño, permite diagnosticar el
desempeño de los estudiantes ante una actividad o problema y además permite valorar el
progreso en el aprendizaje.

Ítem 17. ¿Utiliza el docente pruebas de opción múltiple para evaluar el aprendizaje en la
asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 20: Pruebas escritas

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 36 50 92
Casi siempre 24 34 Positivo
A veces 6 8
Casi nunca 0 0 8
Nunca 6 8 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 17: Pruebas escritas

0%
8%
8% Siempre
Casi siempre
50%
34% A veces
Casi nunca
Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Según la encuesta aplicada a los estudiantes sobre la pregunta del uso por parte del
docente de las pruebas de opción múltiple para la evaluación un 50% mencionan que
siempre utiliza, un 34% indican que casi siempre y un 8% señalan que a veces generando
entre dichas alternativas una tendencia positiva con un 92%, mientras que un 8%
respondieron que nunca.

Interpretación

Conforme a los resultados analizados, se deduce que el docente si utiliza las pruebas de
opción múltiple para evaluar el aprendizaje en las Ciencias Naturales, siendo estas un tipo

65
de prueba objetiva y estructurada que mide los conocimientos y capacidades aprendidas
en clases, este tipo de pruebas dependiendo de cómo se las realice pueden estar ligadas
una a evaluación tradicional, la cual toma en cuenta las capacidades de recordar y de
reconocer las informaciones previamente dadas, pues para que esté ligada a una
evaluación constructivista debe existir una parte de aportación para la construcción de su
propio conocimiento, donde se mida el desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes de
los estudiantes.

Ítem 18. ¿Le gustaría que el docente utilice plataformas online (internet) para evaluar su
aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 21: Plataformas académicas

Alternativas Frecuencia Porcentaje


Si 50 69
No 22 31
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 18: Plataformas académicas

80
60
40
69
20
31
0
Si No
Si No

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Los resultados obtenidos muestran que un 69% de los estudiantes encuestados responden
que si les gustaría utilizar plataformas online para ser evaluados generando una tendencia
positiva mayoritaria, mientras que un 31% de encuestados señalan que no generando un
resultado negativo minoritario.

66
Interpretación

En base a los resultados, se deduce que a los estudiantes les gustaría que el docente de
Ciencias Naturales utilice plataformas online para evaluar su aprendizaje, de esta manera
se puede integrar a las TIC plasmados a los entornos virtuales de aprendizaje, los cuales
apoyan a los sistemas informáticos, es decir a las plataformas educativas virtuales que
abarcan diferentes tipos de herramientas y le permiten al docente contar con un espacio
virtual en el internet para colocar diferentes materiales y actividades como: organizar
contenidos y actividades dentro de un curso online, tener un seguimiento de trabajo
durante el curso, resolver dudas y crear espacios de comunicación interactiva además de
evaluar los progresos de los estudiantes, entre otros.

Ítem 19. ¿El docente evalúa sus conocimientos y habilidades antes de impartir una nueva
clase en la asignatura de Ciencias Naturales?

Tabla 22: Evaluación diagnóstica

Alternativas Frecuencia Porcentaje Resultado


Siempre 19 26 81
Casi siempre 9 12 Positivo
A veces 31 43
Casi nunca 4 6 19
Nunca 9 13 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 19: Evaluación diagnóstica

Siempre
13%
Casi siempre
6% 26%
A veces
Casi nunca
12% Nunca
43%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

67
Análisis

Los resultados obtenidos demuestran en un 26% que el docente siempre evalúa sus
conocimientos y habilidades antes de impartir una nueva clase, un 12% señalan que casi
siempre, un 43% indican que a veces siendo este porcentaje mayoritario inclinándose a
una tendencia positiva con un 81%, sin embargo, existe un 6% que mencionan que casi
nunca y un 13% que nunca generando entre estas dos alternativas un resultado con un
19%.

Interpretación

De acuerdo al análisis, se deduce que el docente de Ciencias Naturales evalúa los


conocimientos y habilidades de los estudiantes antes de impartir nueva una clase, de este
modo se centra en la aplicación de la evaluación diagnostica, la cual se realiza al inicio
de un curso o de una actividad particular, con la finalidad de detectar los conocimientos
previos del grupo acerca de lo que se va a estudiar y a partir de los resultados el docente
debe tomar las decisiones adecuadas y hacer los ajustes pertinentes para asegurar el
progreso de todo el grupo de estudiantes a través de técnicas e instrumentos adecuados.
A demás la evaluación diagnostica, también favorece a los estudiantes ya que representa
una estrategia importante para ellos y de esta forma les permite crear expectativas, activa
los conocimientos previos, motivarse para aprender.

Ítem 20. ¿El docente evalúa cada actividad que va realizando durante el aprendizaje de
las Ciencias Naturales?

Tabla 23: Evaluación formativa

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 45 62 87
Casi siempre 14 19 Positivo
A veces 4 6
Casi nunca 5 7 13
Nunca 4 6 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

68
Gráfico 20: Evaluación formativa

6% Siempre
7%
Casi siempre
6%
A veces

19% Casi nunca


62%
Nunca

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior

Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Los estudiantes encuestados responden en un 62% que el docente evalúa siempre cada
actividad durante el aprendizaje, un 19% mencionan que casi siempre y un 6% señalan
que a veces generando una tendencia positiva con un 87%, mientras que, un 7% indican
que casi nunca y un 6% expresan que nunca generando entre estas dos alternativas un
resultado con un 13%.

Interpretación

En base a lo expuesto anteriormente, se deduce que el docente evalúa cada actividad


durante el aprendizaje de las Ciencias Naturales, de esta manera le permite al docente
comprender el proceso de aprendizaje, identificar y valorar los errores de los estudiantes
y en o posible remediar estos errores a través de la aplicación de nuevas estrategias,
técnicas o recursos, permitiendo mejorar el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Ítem 21. ¿Emplea el docente la retroalimentación (nueva explicación de los


conocimientos no entendidos), para mejorar la destreza adquirida en la asignatura de
Ciencias Naturales?

69
Tabla 24: Retroalimentación

Alternativas Frecuencia Porcentaje Tendencia


Siempre 39 54 89
Casi siempre 9 13 Positivo
A veces 16 22
Casi nunca 2 3 11
Nunca 6 8 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 21: Retroalimentación

3% Siempre
8%
Casi siempre
A veces
22%
54% Casi nunca
Nunca
13%

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

Según la encuesta aplicada a los estudiantes, un 54% indican que siempre emplea el
docente la retroalimentación para mejorar las destrezas, un 13% señalan que casi siempre
y un 22% que a veces, generando entre dichas alternativas una tendencia positiva con un
89% del total de encuestados, sin embargo, un 3% mencionan que casi nunca y un 8%
que nunca dando como resultado un 11% del total de encuestados.

Interpretación

Conforme a lo resultados, se deduce que el docente de Ciencias Naturales emplea la


retroalimentación, la cual es fundamental durante la evaluación formativa, pues el
docente debe estar atento de la adquisición de conocimientos en base a la construcción de
los mismos en los estudiantes y de su comportamiento jugando un papel importante en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo esta evaluación fundamental durante todo el

70
proceso a manera de retroalimentación, brindando al estudiante de manera instantánea
información de forma correcta o incorrecta en su aprendizaje, es decir se le provee
información para alcanzar el objetivo deseado.

Ítem 22. ¿Le gustaría realizar actividades donde incluyan desafíos académicos como
evaluación final?

Tabla 25: Evaluación sumativa

Alternativas Frecuencia Porcentaje


Si 44 61
No 28 39
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 22: Evaluación sumativa

80
60
40
61
20 39
0
Si Si No
No

Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn

Análisis

De acuerdo a los resultados obtenidos, un 61% de estudiantes responden que si les


gustaría realizar actividades con desafíos académicos como evaluación final, generando
una tendencia positiva mayoritaria, sin embargo, un 39% de los encuestados señalaron
que no les gustaría realizar dichas actividades como evaluación final.

Interpretación

En base al análisis realizado, se deduce que a los estudiantes encuestado si les gustaría
realizar actividades que incluyan desafíos académicos como evaluación final donde se
demuestre los conocimientos, competencias y habilidades aprendidas, pues la evaluación
final o sumativa le permite al docente al final de un proceso verificar el grado de

71
conocimiento alcanzado de los estudiantes mediante la aplicación de técnicas e
instrumentos diferentes de evaluación y de esta forma obtener resultados y valores
determinados.

72
Análisis e interpretación de resultados de la entrevista

Tabla 26: Análisis e interpretación de resultados de la entrevista

Pregunta Lic. Luis Pinargo MSc. Marjorie Herrera Análisis de la autora


Docente de Ciencias Naturales de la Docente del área de Ciencias
Unidad Educativa Municipal Julio Naturales de la Universidad
Moreno Perrera Central del Ecuador
¿Ha escuchado hablar Si, la gamificación en nuestro entorno Si, la gamificación la considero De acuerdo a lo mencionado por él y la docente
acerca de gamificación? de la educación es utilizar actividades como el uso de técnicas o se deduce que si existe un conocimiento sobre la
lúdicas para mejor organización y las elementos que le permiten romper gamificacón en el ámbito educativo, y
reglas de juego en el aula de clases, la rutina con actividades lúdicas comparten que la finalidad, es incorporar lo
con el objetivo de involucrar a los que motivan la participación activa lúdico a través del uso de ciertas técnicas o
estudiantes y ofrecer formas de las y los estudiantes. elementos del juego que conlleven a motivar y
diferentes de enseñanza aprendizaje. mejorar el aprendizaje de los y las estudiantes.
¿Qué elementos del Realmente no se utiliza ningún juego Utilizo varios elementos, puesto Los elementos del juego son aquellos que
juego (reglas, retos, informático para enseñar ciencias que es necesario que se planteen de forman parte de una propuesta gamificada, estas
recompensas, puntos, debido a la carencia de equipos, buen manera conjunta. Es de especial pueden o no hacer uso de las TIC, estos
otros) utiliza para el servicio de internet en la institución y importancia el dar reglas precisas y elementos se pueden utilizar en cualquier
aprendizaje de las falta recursos económicos para claras para la ejecución del juego. momento del proceso de enseñanza-aprendizaje,
Ciencias Naturales? teniendo en cuenta las reglas que implica un

73
obtener el internet en las familias de juego, entre estos elementos se encuentran los
los estudiantes. retos, la restricción del tiempo, el cual se puede
aplicar dando determinado tiempo para entregar
un taller el cual implica concentración y
motivación para conseguir el objetivo deseado.
Otro elemento puede ser la recompensa que
puede generar esfuerzo para realizar una
actividad y de esta manera recibir premios,
puntos o insignias gratificantes, entre otros y si
se involucra a las TIC, dentro de estas se
encuentran los avatares, los puntos acumulados,
los niveles, logros, medallas, etc.
¿Considera importante Si, las TICs, en el aula de la Si, lo considero importante porque Los docentes, consideran importante generar un
generar un ambiente institución se utilizan como material se crea un ambiente de trabajo más ambiente motivador, pues para el docente las
motivador en sus clases, interactivo para despertar el interés de agradable que genera interés por TIC son fundamentales al momento de generar
con el fin de mejorar el los estudiantes y dejar de lado la parte del estudiante. el interés en los estudiantes a través de videos,
aprendizaje en la monotonía, sobre todo despertar el sin embargo se pueden utilizar varias técnicas o
asignatura de Ciencias interés y la motivación de estudiantes estrategias antes de iniciar una clase, cuya
Naturales? de todas las edades. Juega un papel finalidad sea estimular y motivar a los
importante la imaginación del estudiantes para la construcción de los

74
profesor/a para usar estos recursos en conocimientos que conlleve a un aprendizaje
la que puede utilizar vídeo, películas significativo.
de los temas de clase.
¿Considera importante Si, por supuesto que es importante las Si, las generaciones actuales y la El y la docente consideran importante utilizar las
utilizar las aulas aulas virtuales en donde se promueve tecnología imponen nuevas aulas virtuales, pues estamos en la nueva era
virtuales para mejorar el un espacio educativo en la que los dinámicas de enseñanza y tecnológica, donde los estudiantes están
aprendizaje de las docentes como los estudiantes puedan aprendizaje. La aplicación de las familiarizados con el uso de computadoras,
Ciencias Naturales? desarrollar sus actividades aulas virtuales genera tablets, el internet entre otros dispositivos y
académicas y de investigación, acercamientos en diferentes programas informáticos, que deben ser
porque posibilita nuevos procesos de momentos a pesar de la distancia manejados en el ámbito educativo con
aprendizaje y transmisión del física. Estos ambientes virtuales se precaución con la finalidad de promover el
conocimiento a través de las redes caracterizan por ser envolventes, aprendizaje dinámico a través del uso de las TIC,
modernas de comunicaciones. es decir el alumno trabaja en los estas aulas virtuales pueden involucrarse dentro
espacios que pueden estar de las planificaciones en la educación formal,
dispuestos de manera interactiva. basándose en foros, chats, videoconferencias
entre otros, recordando siempre que primero es
lo educativo y luego lo tecnológico, sin
embargo, en las horas clase no se utilizan estas
acciones.

75
¿Considera importante Si, el uso de los videos juegos en clase Si, los videojuegos generan un Los docentes consideran importante utilizar los
utilizar los juegos debe ser una estrategia de excelente impacto alto en el estudiantado, videojuegos con el fin de motivar el desarrollo
interactivos solución para aquellos docentes que este impacto puede ser de tipo de actividades, estos pueden generar en los
(videojuegos) para no encuentran la forma de trabajar emocional, social y el cognitivo. Y estudiantes emociones al usar dispositivos
motivar el aprendizaje ciertos temas con los estudiantes dependiendo de las metas a electrónicos y software educativos, provocando
en la asignatura de actuales. Tómenos muy en cuenta en cumplir se genera interés por un aumento de motivación reflejado en un
Ciencias Naturales? la actualidad el uso de los teléfonos superarlas y mantener conectado al aprendizaje significativo, a través siempre y
móviles inteligentes, y oponerse a eso jugador. cuando se haga el uso correcto de ellos dentro de
resulta contraproducente; deben ser la educación.
recursos que se deben aprovechar y
sacar ventaja de ellos, lo único es que
los docentes deben estar a la par de la
tecnología y los videojuegos
educativos.
¿Proporciona una El grupo de estudiantes que se trabaja Sí, es parte de una evaluación vis a De acuerdo a los docentes, afirman que, en la
explicación a los en el aula es heterogéneo, en la que vis con el estudiante, en la cual con asignatura de Ciencias Naturales, proporcionan
estudiantes de lo que como estrategias el docente debe un ambiente de respeto y crítica una explicación a los estudiantes de lo que están
están haciendo considerar los tipos de aprendizajes, constructiva la o él docente indican haciendo correcta e incorrectamente ciertas
correctamente y de los docentes a diario convivimos e los aciertos y desaciertos de una actividades, de esta manera se está ayudando al
forma incorrecta una incluso lidiamos con problemas, para actividad. estudiante a comprender mejor el objetivo del

76
actividad en la evitar esto se debe establecer reglas y aprendizaje, el estado de sus logros a través de
asignatura de Ciencias procedimientos para tratar problemas una orientación concreta sobre sus puntos fuertes
Naturales, promoviendo predecibles y reflexionar de las y débiles y una orientación sobre la manera de
el dialogo docente- actividades que están correctas o mejorar promoviendo a la retroalimentación.
estudiante? incorrectas para lo cual hay que crear
un ambiente positivo y prevenir
problemas, tomar en cuenta las
diferencias entre los estudiantes,
mantenerles motivados y reforzar las
conductas que apoyen al trabajo.
¿Considera importante Si, los estímulos y recompensas hacia Sí, es parte de la motivación Los docentes consideran que se reciban
que los estudiantes los estudiantes son para mantener esa extrínseca que reciben las y los recompensas al finalizar una actividad,
después de realizar una voluntad de trabajar e ir más allá, estudiantes. Es una manera de considerando que es una forma de motivación
actividad reciban hasta lograr la excelencia los docentes valorar y reconocer su extrínseca provocada por quienes están
recompensas como estamos preocupados por mantener en participación en la actividad alrededor de ellos, de esta forma esta motivación
insignias, puntos o los estudiantes las ganas de aprender planteada. busca el reconocimiento, la recompensa, el
algún otro esto debería nacer de ellos de todas estatus o la aprobación del contexto social
reconocimiento para maneras como estrategia es necesario significativo para él. Pero al ser asimiladas por
mejorar los resultados recurrir a las motivaciones. el estudiante y transformarse en nuevos

77
en la evaluación del conocimientos se convierte en el componente
aprendizaje? intrínseco.
¿Cree que al realizar Las actividades motivadoras Sí, siempre y cuando cumpla las Para los docentes es importante generar un
actividades encausadas por el docente inducen a condiciones del aprendizaje aprendizaje significativo, el cual tiene que ver
motivadoras genera en los estudiantes a llevar a la práctica significativo, es decir debe ser: con el uso de los conocimientos previos del
sus estudiantes un diaria de hacer bien las cosas, les Intencionado, trascendental, estudiante para construir uno nuevo y esto se
aprendizaje motiva y estimula la voluntad de lógico y contextualizado. produce cuando nos sentimos motivados y
significativo? aprender por parte de los estudiantes. dotamos de un significado personal a aquello
que estamos intentando aprender, dando de este
modo un sentido emocional al aprendizaje.
¿Considera importante Si, en este caso sería la efectividad de Sí, sin embargo, requiere además De acuerdo a los docentes, es importante
conformar grupos de realizar trabajos en equipo con la de la propuesta del docente del conformar grupos de trabajo promoviendo el
trabajo para mejorar el colaboración y participación de los trabajo cooperativo, la actitud y aprendizaje cooperativo además dela interacción
desarrollo de las estudiantes que conviven todos los compromiso del estudiante a este entre estudiantes con la finalidad de realizar un
actividades y generar un días con personas diferentes, que tipo de trabajo. trabajo en conjunto y desarrollar habilidades y
aprendizaje cooperativo permite desarrollar habilidades para actitudes en los estudiantes.
en sus estudiantes? realizar diversas actividades con otros
seres humanos logrando el bienestar y
aprendizajes significativos en el aula.

78
¿Qué estrategias de Estrategias mediante el uso de las Contenidos interesantes, Entre las estrategias motivacionales que utilizan
aprendizaje TIC, recordemos que los estudiantes contenidos con alto impacto los docentes se encuentran aquellas que están
motivacionales utiliza son nativos digitales y los medios de visual, incorporar emociones en mediadas por las TIC, las estrategias que se
para ayudar a sus comunicación les llaman su atención las actividades a desarrollarse. basan en contenidos interesantes y con alto
estudiantes a mejorar de forma natural. Se aprovecha este impacto visual, buscando el interés del
sus conocimientos? interés y apoyarse en las nuevas estudiante al aprender.
tecnologías para presentar los temas
en el aula, completar los contenidos o
trabajar de una forma diferente.
¿Al realizar una A realizar la evaluación no solo se Si, de manera indirecta pero es Los docentes toman en cuenta las habilidades y
evaluación toma en debe considerar las habilidades y importante apreciar y constatar las destrezas en las evaluaciones además de los
cuenta las habilidades y destrezas hay que también tomar en habilidades y destrezas. conocimientos, actitudes y valores
destrezas que el cuenta las actitudes y los valores dotar fundamentales para conocer los resultados del
estudiante adquiere de funcionalidad a los aprendizajes y desempeño de los estudiantes y las competencias
durante su aprendizaje? aplicar lo que se aprende desde un alcanzadas.
planteamiento integrador, es
necesario incorporar estrategias que
permitan la participación del
estudiante en la evaluación de sus
logros, como la autoevaluación, la

79
evaluación entre iguales o la
coevaluación. Estos modelos de
evaluación favorecen el aprendizaje
de los estudiantes.
¿Qué técnicas utiliza En ciencias se emplea a técnica Las técnicas que empleo son: En base a la respuesta de los docentes utilizan
para evaluar el resolución de problemas en la que el observación, test, portafolios varias técnicas de evaluación entre ellas las
aprendizaje de sus estudiante debe resolver un problema digitales. técnicas de observación, la resolución de
estudiantes? o producir un producto a partir de problemas, test entre otros que son
situaciones que presentan un desafío fundamentales para evaluar habilidades,
o una situación a resolver. Para destrezas y competencias de los estudiantes
evaluar mediante resolución de
problemas el docente debe elegir uno
de los tres instrumentos incluidos en
las técnicas de observación: lista de
cotejo, escala de rango o rúbrica
asegurando que se evalúen los
criterios previamente establecidos.

¿Qué instrumentos En la labor docente se emplean Registros, rúbricas, entre otros. Entre los instrumentos que emplean los docentes
utiliza para evaluar el instrumentos de evaluación como la se encuentran las pruebas, proyectos, lista de

80
aprendizaje de sus lista de cotejo es una herramienta que cotejo, registros, rubricas, herramientas que los
estudiantes? sirve principalmente como docentes utilizan para obtener la información
mecanismo de revisión de los necesaria en función de las características del
aprendizajes obtenidos en un aula. aprendizaje, para evaluar y verificar los logros o
Los proyectos permite a los dificultades.
estudiantes sean los gestores de la
solución a un problema real dentro de
un ambiente de trabajo donde el
profesor funge solamente como
facilitador de los medios de trabajo y
guía conceptual.
Pruebas escritas, se utilizan
instrumentos constituidos por un
conjunto de reactivos o ítems
estructurados de tal manera que
suscitan o provocan la conducta que
queremos evaluar.
¿Considera importante Si, considero que las pruebas escritas No, se puede también realizar El docente de la institución responde que las
que se realice solo son importantes para evaluar evaluaciones mediadas a través de pruebas escritas son importantes para evaluar los
pruebas escritas para la conocimientos y habilidades, TIC. conocimientos y habilidades, estructurados en

81
evaluación de los conjunto de reactivos o ítems preguntas, sin embargo la docente responde que
conocimientos y estructurados de tal manera que no, que también se debe tener en cuenta a parte
habilidades o que suscitan o provocan la conducta que de las pruebas escritas otras formas de
también se implique queremos evaluar. evaluación que pueden ser mediadas a través de
otros instrumentos de Mediante cuestiones breves y las TIC, de esta manera, los docentes para
evaluación? variadas en la que los estudiantes evaluar conocimientos y habilidades pueden
deben contestar por escrito a una serie aplicar varios instrumentos con o sin la
amplia de cuestiones breves para intervención de las TIC como los proyectos,
ampliar el influjo de azar de las ensayos, debates entre otros.
pruebas objetivas.
¿Ha utilizado No, la institución no cuenta con Sí, he utilizado Kahoot, Socrative. Las plataformas educativas, contienen diferentes
herramientas herramientas informáticas y menos Ambas son plataformas de fácil tipos de herramientas informáticas destinadas a
informáticas de con una línea de internet en óptimas acceso, manejo tanto para él o la fines docentes como organizar contenidos y
gamificación condiciones y existe la falta de docente como parte el actividades dentro de un curso online, tener un
(Aprendiz, Kahoot, capacitación al personal docente. estudiantado. seguimiento de trabajo durante el curso, crear
Socrative, Retos espacios de comunicación interactiva, evaluar
científicos) para la los progresos de los estudiantes, entre otros. El
evaluación de sus docente de la institución responde que la
estudiantes? institución no cuenta con los recursos y la
capacitación necesaria de los docentes para el

82
manejo de estas herramientas, sin embargo se
debería buscar la manera de integrar estas
plataformas con finalidades educativas e
involucrar a las nuevas innovaciones dentro de
la institución, pues estas herramientas son de
fácil manejo tanto para el docente como para el
estudiante.
¿Evalúa Se evalúa constantemente los Si, la evaluación es parte del Los docentes responden que evalúan
constantemente los conocimientos y habilidades de los proceso de enseñanza aprendizaje, constantemente a los estudiantes como parte del
conocimientos y estudiantes cumpliendo las metas de con una finalidad de construcción proceso de enseñanza-aprendizaje cuya finalidad
habilidades de sus calidad que se fijan en los estándares, y reflexión continua. es brindar refuerzos académicos, retroalimentar
estudiantes con el fin de asociadas a los aprendizajes que se detectar fortalezas y debilidades, construir y
mejorar los resultados espera que logren los estudiantes; la realizar una reflexión continua.
de aprendizaje en la evaluación brinda refuerzos
asignatura de Ciencias académicos, nivelaciones
Naturales? retroalimentación, detectando
fortalezas y debilidades, valorando el
impacto de los procesos educativos
sobre el desarrollo de capacidades

83
básicas por parte de los estudiantes de
la institución.
¿Considera importante Si, como un desafío educativo la Sí, me parece importante debido a Los docentes consideran que es importante
realizar una actividad institución educativa año tras año que da una perspectiva innovadora realizar actividades que incluyan desafíos o retos
que incluya desafíos planifica dentro de sus actividades las a la educación. académicos donde se demuestren los
académicos (retos), casas abiertas de ciencias en donde conocimientos, competencias y habilidades, ante
como evaluación final los estudiantes y docentes presentan posibles problemas que puedan presentarse.
de manera sus trabajos e investigaciones para dar
experimental? a conocer a la comunidad educativa.
Los maestros nos enfrentamos a
grandes desafíos por lo tanto hay que
educar hoy sin perder la vista el futuro
de los estudiantes.
Elaborado por: Pachacama Evelyn

84
DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Esta investigación, tuvo como principal propósito diagnosticar información sobre la


importancia de la gamificación, basada en el uso de los elementos del juego o videojuego,
como una nueva forma de evaluación, para mejorar el aprendizaje los estudiantes en la
asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno
Peñaherrera, con la finalidad de identificar los elementos de gamificación que utilizan los
docentes, el ambiente de aprendizaje, los resultados de gamificación, el cumplimiento de
los tipos y resultados de aprendizaje, además de las técnicas, instrumentos y tipos de
evaluación que aplican los docentes en la institución. De esta manera en esta sección se
analiza, compara y discute sobre los resultados obtenidos en la encuesta y entrevista.

A partir de los hallazgos obtenidos se deduce que no se utiliza, ni se aplica en su totalidad


los elementos de gamificación, según Tecnológico de Monterrey (2016) afirma que “la
Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para
aprovecharlos en el contexto educativo” (p.7). La gamificación es de carácter lúdico y se
caracteriza por el uso de los elementos del juego o videojuego como son los retos o
desafíos, recompensas, la restricción del tiempo, puntos, medallas, insignias, acciones,
emociones entre otros, de esta manera según la encuesta aplicada a los estudiantes, el
docente no siempre utiliza dichos elementos y no siempre fomenta un ambiente
motivador, sin embargo a pesar que los docentes conocen sobre la importancia del uso de
esta estrategia innovadora, el docente de Ciencias Naturales menciona que no lo aplica
debido a la falta de recursos tecnológicos en la institución, cabe recalcar que estos
elementos se pueden o no aplicar con las TIC, de este modo el empleo de dichos
elementos se debe también al desconocimiento en la forma de utilizar los elementos de la
gamificación, sin embargo el docente de una u otra manera busca integrar las TIC, afirma
que utiliza el proyector para reproducir imágenes y videos para motivar a los estudiantes.

Hoy en día las TIC en la educación según Navarrete y Mendieta (2018) están
transformadas en herramientas potencializadoras para la mente, pues crean ambientes de
aprendizaje progresivos y significativos que pueden adaptarse a modernas estrategias de
aprendizaje y existen excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas
de niños y jóvenes en las áreas del currículo. Las TIC, en especial el internet facilita la
comunicación y el acceso a páginas webs, las actividades que pueden realizarse resultan

85
en su gran mayoría motivantes, por ser lúdico, por el uso de recursos visuales y auditivos,
entre otros, todos estos nuevos cambios traen consigo que los docentes se capaciten en su
utilización, debido a que en los actuales momentos se está debatiendo en el Ecuador, los
estándares de calidad docente, donde las TIC son parte de su formación profesional.

De esta manera los docentes consideran que es importante utilizar las aulas virtuales, nos
encontramos en una nueva era donde la tecnología toma posesión en el ámbito educativo,
siempre y cuando se haga el uso correcto del mismo, pues hoy en día los estudiantes están
familiarizados con el uso de dispositivos electrónicos y el manejo de software. En este
sentido cabe recalcar que las plataformas educativas juegan un papel importante en este
ámbito, pues, involucran a las herramientas informáticas, incluidos los videojuegos, que
de acuerdo a lo mencionado por los entrevistados, el uso de los videojuegos debe ser un
recurso de excelente solución para aquellos docentes que no encuentran la forma de
trabajar ciertos temas con los estudiantes actuales, además puede motivar el desarrollo de
actividades de los estudiantes generando un alto impacto emocional, cognitivo y social.

La finalidad de motivar y mejorar resultados de aprendizaje a través del uso la


gamificación, actividades gamificadoras y videojuegos conlleva a generar la
retroalimentación, la autoevaluación, el compromiso de realizar bien las cosas para recibir
un premio, el aprendizaje significativo y cooperativo, que de acuerdo a los docentes y
estudiantes todas estas acciones son importantes emplear en las clases de Ciencias
Naturales, de este modo los docentes tratan de generar dichas acciones a través del uso
de diferentes materiales didácticos y con los pocos materiales tecnológicos que existe en
la institución.

En relación a la evaluación, que se realiza para obtener resultados para mejorar el


aprendizaje, mas no para medir, los estudiantes creen que al usar los videojuegos
mejorarían sus conocimientos, a pesar de que el docente realiza actividades de gran
interés donde se evalúa las habilidades, destrezas y valores de los estudiantes, los cuales
son fundamentales para conocer los resultados de aprendizaje, a partir de los objetivos
planteados en el currículo, y de la aplicación de técnicas e instrumentos de evaluación.
Para, Hamodi, López, y López, (2015) “Las técnicas de evaluación son las estrategias que
el profesorado utiliza para recoger información acerca de las producciones y evidencias
creadas por el alumnado” (s/p). En este sentido, sobre las técnicas e instrumentos que los
docentes utilizan para evaluar actividades se encuentran la observación, resolución de

86
problemas a través de proyectos, pruebas escritas, listas de cotejo, rúbricas que son
fundamentales para obtener información necesaria referente a los resultados de
aprendizaje; sin embargo, también se evidencia que solo se genera la evaluación
tradicional, basada en el uso del lápiz, papel y la memoria, de acuerdo a la respuesta del
docente sobre los instrumentos que utiliza para evaluar temas, unidades, es decir
conocimientos, habilidades generales, considera que es importante que solo se realice
pruebas escritas, a través de preguntas de opción múltiple como lo mencionan los
estudiantes, este tipo de pruebas dependiendo de cómo se las realice pueden estar ligadas
una a evaluación tradicional, pues para que sea alternativa e integral debe demostrar la
aplicación significativa de conocimientos, procedimientos, estrategias y actitudes
esenciales, no basados en exámenes tradicionales, de este modo, la docente entrevistada
menciona que también se puede realizar evaluaciones mediadas por las TIC y que son
fundamentales para conocer resultados y mejorar el aprendizaje.

Las plataformas educativas ofrecen variedad de herramientas de gamificación para la


evaluación como: Kahoot, Socrative, Aprendiz, entre otras herramientas que son de fácil
acceso y manejo, en este sentido a los estudiantes les gustaría que se utilice para evaluar
su aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales, pero debido a la falta de recursos
en la institución y sobre todo debido a la falta de internet y escasa capacitación al personal
docente, no se puede hacer uso de dichas herramientas, pues la institución debería buscar
una solución ante dicho problema, pues hoy en día se están integrando al campo educativo
varios recursos innovadores que hacen uso de las TIC.

La evaluación es una acción que está presente en todos los momentos del acto pedagógico,
en el diagnóstico, en el desarrollo del proceso formativo y en los resultados finales, de
esta forma de acuerdo a la encuesta y entrevista, los docentes realizan constantemente las
evaluaciones, al inicio durante el proceso y al final de cada unidad y trayecto escolar,
retroalimentando de manera adecuada con la finalidad de conocer los posibles problemas
que se pueden ocasionar durante el aprendizaje de los estudiantes, en este sentido tanto
docentes como estudiantes enuncian que se debería realizar actividades que incluyan
desafíos académicos como evaluación final, contribuyendo de esta manera a la aplicación
de la gamificación, donde se refleje el razonamiento por parte de los estudiantes además
de habilidades, destrezas, actitudes, y valores.

87
CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

 Una vez concluida la investigación se determina que la importancia de la


gamificación o ludificación, basada en el uso de los elementos del juego y de los
videojuegos, radica en la motivación y retroalimentación, fundamental en la
evaluación, cuyo fin es mejorar el aprendizaje de los estudiantes de noveno y
décimo año de EGB superior, en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad
Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
 La gamificación utiliza varios elementos del juego o videojuego como son los
retos o desafíos, recompensas, restricción del tiempo, puntos, medallas, insignias,
acciones, emociones entre otros, de esta manera, de acuerdo a la encuesta aplicada
a los estudiantes, se determina que el docente de Ciencias Naturales limita las
actividades a través del control del tiempo, lo que se convierte en una barrera del
proceso de enseñanza-aprendizaje, tomando en cuenta que la gamificación no es
solo el tiempo sino todo un conjunto de otros elementos que permiten mejorar el
aprendizaje, este resultado se presenta debido a que los docentes desconocen de
la aplicación de la gamificación y entienden que este recurso solo se puede utilizar
a través de las TIC, lo cual resulta falso, sabiendo que la teoría menciona que
dichos elementos pueden ser materiales basados o no en las TIC, que apoyen a su
diseño, cuya la finalidad de su uso es motivar, innovar y mejorar el aprendizaje
de los estudiantes.
 En relación a los ambientes de aprendizaje, se puede concluir que, los docentes
no siempre fomentan un ambiente motivador, lo cual nos traslada a desarrollar
unas clases monótonas y pasivas, confirmándose el desconocimiento de la
finalidad de la gamificación, que es la motivación. Sin embargo, se evidencia que
los docentes utilizan otras estrategias de aprendizaje para incentivar a los
estudiantes, que en su totalidad no generan los mismos resultados de la
gamificación los cuales se sustentan en la motivación, retroalimentación,
autoevaluación y compromiso de realizar bien las cosas, que de acuerdo a las

88
entrevistas y encuestas todas estas acciones son importantes al utilizar actividades
de gamificación y videojuegos a través de plataformas educativas.
 De acuerdo a los tipos de aprendizaje los docentes cumplen con generar el
aprendizaje significativo y cooperativo en los estudiantes, al implementar
diferentes estrategias con contenidos interesantes de enseñanza-aprendizaje, sin
embargo los estudiantes expresan que al usar los videojuegos como recurso
mejorarán aún más sus conocimientos, a pesar de que el docente realiza
actividades de interés donde se evalúa las habilidades, destrezas y valores de los
estudiantes, fundamentales para conocer los resultados de aprendizaje, a partir de
los objetivos planteados en el currículo, y de la aplicación de ciertas técnicas e
instrumentos de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad
Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
 Según la evidencia de la encuesta y entrevista, se puede determinar que entre las
técnicas e instrumentos que los docentes emplean para evaluar actividades se
encuentran: la observación, la resolución de problemas, proyectos, pruebas
escritas, rúbricas y listas de cotejo, que en su mayoría promueven una evaluación
alternativa e integral, sin embargo los estudiantes mencionan que en la institución
solo se emplean las pruebas escritas de opción múltiple basada en el uso del lápiz
y papel, teniendo una sola forma de evaluación, que de acuerdo a la entrevistada,
afirma que se puede realizar evaluaciones a través de las TIC y de carácter lúdico
promoviendo de esta manera una forma diferente de evaluación, pues las
plataformas educativas ofrecen una gran variedad de herramientas gamificadas
para la evaluación, las cuales son de fácil acceso y manejo, como: Kahoot,
Plickers, Aprendiz y otros, que los estudiantes están predispuestos a que se
implementen en el proceso de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales
y que también se realicen actividades significativas que incluyan desafíos
académicos que mejoren la retroalimentación propuesta en la finalidad de la
gamificación. Se debe reconocer que los docentes aplican los tipos de evaluación
de manera adecuada para medir el nivel de aprendizaje y resolver los posibles
problemas que se puedan presentar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
 De acuerdo a varias preguntas planteadas en la encuesta y entrevista sobre la
importancia del uso de los videojuegos, actividades con desafíos académicos,
plataformas educativas virtuales como evaluaciones, los docentes y estudiantes

89
estarían gustosos que se emplee la gamificación como una nueva forma de evaluar
en la institución y más aún en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y
décimo año de EGB superior, razón por la cual se elaboró una guía, como material
didáctico, basada en actividades y evaluaciones lúdicas en el proceso de
evaluación formativa, con la finalidad de motivar, retroalimentar el proceso
evaluativo.

Recomendaciones

 Las autoridades de la institución deben dar cabida a nuevas investigaciones en


temas de educación, a fin de mejorar la calidad de enseñanza en todo el país. La
gamificación es un tema que amerita ser indagado a profundidad, se constituye
como un recurso innovador que puede ser utilizada como una forma de evaluación
que propicie el razonamiento, con el fin de mejorar resultados de aprendizaje de
los estudiantes a través de la motivación.
 Integrar las TIC en la institución a través de recursos informáticos para fines
educativos, hoy en día estamos enfrentados a una nueva era tecnológica, razón por
la cual se debería capacitar a los docentes sobre las nuevas formas de integrar las
TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las plataformas educativas son una
gran alternativa y deberían hacer conferencia sobre el uso, manejo, beneficios y
que tipos de herramientas se podrían utilizar con los estudiantes actuales.
 En el caso de no tener la tecnología necesaria en la institución, los docentes
pueden utilizar recursos pedagógicos con los que se pueden gamificar las clases
sin tecnología, por ejemplo, al ponerlos a realizar una actividad dinámica o
evaluación a los estudiantes y otorgarles premios, insignias, es decir buscar una
recompensa adecuada con la finalidad de generar emoción y motivación.

90
CAPÍTULO VI

PROPUESTA

91
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFIÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA


EDUCACIÓN

CARRERA DE CIENCIAS NATURALES Y DEL AMBIENTE


BIOLOGÍA Y QUÍMICA

Guía de actividades y evaluaciones mediante la implementación de la gamificación


como una nueva forma de evaluación, en la unidad V, en la asignatura de Ciencias
Naturales aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales

AUTORA: Pachacama Oña Evelyn Dayana

TUTOR: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera

92
DATOS INFORMATIVOS

Título de la propuesta:

Guía de actividades y evaluaciones mediante la implementación de la gamificación como


una nueva forma de evaluación, en la unidad V, en la asignatura de Ciencias Naturales
aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales

Ficha técnica:

 Nombre de la institución: Unidad Educativa Municipal Julio Moreno


Peñaherrera
 Ubicación geográfica: Pichincha - Quito/ Parroquia: Amaguaña/ Dirección:
Durini S/N y Bucheli
 Nombre del tutor: MSc. Héctor Alfonso Simbaña Cabrera

Beneficiarios:

 Directos: Estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica


superior y docentes de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
 Indirectos: Docentes, autoridades, padres y madres de familia de la Unidad
Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Responsable: Evelyn Dayana Pachacama Oña

93
INTRODUCCIÓN

Este trabajo trata sobre una guía de actividades y evaluaciones mediante la


implementación de la gamificación o ludificación, basada en el uso de elementos del
juego y videojuego, como recurso innovador, como una nueva forma de evaluación, para
mejorar el aprendizaje en la unidad V, en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno
y décimo de educación general básica superior. Con esta guía aplicada en el proceso
formativo, se pretende generar el razonamiento crítico y mejorar los resultados, mediante
la motivación y retroalimentación utilizando diferentes materiales didácticos y
tecnológicos. Además de promover el aprendizaje significativo y colaborativo generando
una evaluación alternativa e integradora.

Esta guía permite que los docentes tengan un material de apoyo, basado en el uso de los
juegos o videojuegos, como una nueva manera de evaluar y mejorar el proceso, pues el
desarrollo de las actividades y evaluaciones de gamificación se realizan para incentivar,
estimular, dinamizar, provocar el interés y reforzar los conocimientos en los estudiantes
de noveno y décimo año de EGB superior en la unidad V, con el propósito de cumplir los
objetivos deseados; esta propuesta se efectúa debido a que en la institución solo se aplica
la evaluación basada en el uso del lápiz y papel, donde solo se miden conocimientos y
debido al desconocimiento de dicho recurso innovador que se característica por la
utilización de los elementos del juego o videojuego como son los retos o desafíos,
recompensas, restricción del tiempo, puntos, medallas, insignias, acciones, emociones
entre otros.

Así, la presente guía realizada aplicando la metodología del pensamiento crítico, de


actividades y evaluaciones está basada en el uso de ciertos elementos y materiales
didácticos y materiales tecnológicos a través de las TIC, donde los estudiantes deben
desarrollar las habilidades, destrezas y conocimientos ya adquiridos, al mismo tiempo
dependiendo de la actividad deben trabajar de manera individual o grupal suscitando a
una competencia sana en las clases de Ciencias Naturales. Además, el docente tendrá una
serie de pasos para utilizar las plataformas educativas empleadas en las actividades.

94
OBJETIVOS

Objetivo general

Proponer actividades y evaluaciones de gamificación como una forma diferente de


evaluación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, en la unidad V en la asignatura
de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB superior, en la Unidad Educativa
Municipal Julio Moreno Peñaherrera.

Objetivos específicos

 Realizar actividades y evaluaciones de gamificación mediante el uso de materiales


didácticos y tecnológicos basados en las TIC como una forma diferente de
evaluación.
 Fomentar y reforzar los conocimientos aprendidos en la asignatura de Ciencias
Naturales a través de la guía de actividades y evaluaciones de gamificación para
mejorar el aprendizaje.

95
Mapa de contenidos para la elaboración de la propuesta

• El elemento carbono
ACCIÓN DEL SER • El cambio climático
HUMANO SOBRE LA • Características del clima
NATURALEZA • Factores que afectan a las corrientes
marinas

• La historia evolutiva de Sudamérica


CAMBIOS EN LA • La biogeografía de Ecuador
TIERRA • El impacto ambiental de las poblaciones
humanas

Elaborado por: Pachacama Evelyn

96
97
ACTIVIDAD 1: EL ELEMENTO CARBONO

RUTA CIENTÍFICA

Descripción: Mediante el uso de avatares


y un dado, los estudiantes tendrán que
recorrer toda la ruta, donde se encuentran
ubicados los subtemas referentes al
carbono, lo que permitirá repasar, los
contenidos de clase.

Elementos del juego gamificado

Mecánicas Competición sana, desafíos,


recompensas, suerte y turnos

Dinámicas Emoción, progresión

Componentes Misiones, tiempo, reglas del juego

ACCIÓN DEL SER HUMANO SOBRE LA NATURALEZA: El elemento carbono


Año: 9no de EGB Unidad: 5
Objetivo O.CN.4.7. Analizar la materia orgánica e
específic inorgánica, establecer sus semejanzas y diferencias
o de la según sus propiedades, e identificar al carbono
unidad: como elemento constitutivo de las biomoléculas
(carbohidratos, proteínas, lípidos y ácidos
nucleicos).
Destreza con CN.4.3.17. Indagar sobre el elemento carbono, caracterizarlo según sus
criterio de propiedades físicas y químicas, y relacionarlo con la constitución de objetos y seres
desempeño: vivos.

98
Indicadores de I.CN.4.11.1. Establece diferencia entre materia orgánica e inorgánica en función
evaluación: de las características y propiedades que presentan y relaciona la materia orgánica
con las biomoléculas. (J.3.)
Objetivo de la - Mejorar el aprendizaje a través de actividades y evaluaciones de gamificación de
actividad 1: carácter lúdico que refuercen contenidos y motiven el desarrollo de los estudiantes.
Recursos para el Libro del estudiante, tablero de la ruta, dados, avatares, 1 Duración: 80
docente: computadora, 1 proyector, 1 celular móvil o tablet, 36 tarjetas min.
Plickers impresas, 36 cartillas impresas.
Actividad: ANTICIPACIÓN (20 min)
Observar el siguiente video acerca del carbono:
https://www.youtube.com/watch?v=XI7plCTNG74
Contestar las siguientes preguntas:
¿Cómo se relaciona el carbono con la naturaleza?
¿El carbono se puede encontrar en los combustibles?
¿Dónde se puede encontrar el diamante, grafito, fulereno?
CONSTRUCCIÓN (30 min)
De forma grupal (4 integrantes) los estudiantes jugarán el
Juego Gamificado, llamado “La Ruta Científica”
siguiendo las siguientes instrucciones, que el docente
deberá socializar:
El estudiante deberá:
 Escoger un avatar:

 Lanzar los dados.


 Seguir la ruta del juego, y las instrucciones que se encuentran en las

casillas. En las casilla donde están el símbolo , es donde se encuentran


las preguntas que el estudiante deberá responder correctamente para poder

99
avanzar un casillero, caso contrario, si no responde correctamente pierde el
turno.

 SI cae en la casilla donde se encuentra esta imagen , el estudiante podrá


enterarse de datos novedosos sobre el carbono.

 Si cae en la casilla con el siguiente símbolo , el estudiante se


encontrará con varios mensajes sorpresas (retroceda tres casilleros,
responda una pregunta, pase de una pregunta, sanción, etc).

CONSOLIDACIÓN (30 min)


 Después se realizará un repaso, de manera formativa, sobre los subtemas
abordados sobre el carbono, utilizando la plataforma Plickers.
 Cada estudiante tendrá la oportunidad de contestar todas las preguntas del
cuestionario elaborado en Plickers, quienes respondan correctamente todas

100
las preguntas ganarán un 10 adicional (les servirá para mejorar y promediar
con una mala nota de la unidad).
 Adicional el docente le proporcionará a cada estudiante una cartilla.
 En dicha cartilla cada estudiante deberá señalar el estado emocional en que
se encuentre, de acuerdo a la actividad realizada en Plickers y explicará el
porqué.
 Al docente le servirá para darse cuenta si los estudiantes estuvieron
satisfechos en la actividad y si puede volver a utilizar dicha aplicación en
otras unidades.
Selecciona el emoticón que refleja tu estado de ánimo
en este momento:

Motivad@ Feliz Emocionad@

Sorprendid@ Confundid@ Aburrid@ Enojad@

Lo escogí porque:
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
Instrucciones para usar Plickers como docente:
El docente será quien dirija la actividad: orden, disciplina y reglas.
El docente deberá:
1. Ingresar al siguiente link: https://get.plickers.com/
2. Registrarse con una cuenta de Google o con una dirección de correo electrónico.
 First name: nombre
 Last name: apellidos
 Email: el correo electrónico que desee usar

101
 Password: la clave que desee usar en Plickers.
3. Verificar en el correo electrónico un mensaje en el que deberá confirmar la dirección de email.
4. Pulsar en el botón “Sign up” o “Iniciar sesión” y tras unos segundos, se abre el panel de control
de la web de Plickers (se puede traducir la página al español para entender de mejor manera).
5. En el panel de control web de Plickers, se observará los diferentes apartados:

 New set: Nuevo conjunto (nueva pregunta). Pueden crear preguntas para utilizar en
diferentes clases. Las preguntas pueden ser de opción múltiple o de verdadero o falso.
 Reports: informes: En esta sección es donde se pueden consultar los resultados de las
preguntas formuladas a los estudiantes y obtener diferentes informaciones al respecto.
 Your Library: Su biblioteca. Aquí es donde se puede observar las carpetas creadas con
sus respectivas preguntas.
 Scoresheet: Hoja de puntuación: En este apartado se puede escoger por fechas y clases
para obtener los informes más detallados.
 New Class: nueva clase. Aquí es donde se pueden crear y gestionar las diferentes clases
de acuerdo a la temática que se quiera realizar.
 New Packs: Paquetes nuevos. Aquí puede crear paquetes o carpetas para organizar y
ordenar su contenido.
 En la esquina superior derecha está la opción de guía, configurar la cuenta, ayuda. Es muy
importante que, si se proyectan en el ordenador de la clase los resultados a las diferentes
preguntas, se cierre siempre sesión (sign out).

102
 En la parte inferior derecha está la opción conseguir las cartas aquí se puede obtener e
imprimir las tarjetas con los códigos, para que los estudiantes puedan responder a las
preguntas formuladas con Plickers.

6. Crear preguntas de acuerdo al subtema de la unidad 5 de noveno año EGB: El elemento del
carbono. Puede también importar documentos con las preguntas realizadas desde su navegador.

103
7. Ingresar en la opción nueva clase, crear el nombre de la clase que desee agregar. Ciencias
Naturales.

Una vez creada la clase podrá añadir estudiantes a la clase nueva. A la hora de elaborar la lista
de estudiantes, cada uno tendrá un número asignado. Y es en el que hay que fijarse para dar a
cada participante la tarjeta que le corresponde. Por ejemplo, la tarjeta Nº 1 será para Damaris
Albuja quien es la primera de la lista de estudiantes, la tarjeta Nº 2 será para Javier Almeida quien
es el segundo de la lista y así sucesivamente hasta que todos los estudiantes del curso tengan una
tarjeta con su respectivo número asignado.

104
8. La actividad estará lista para realizarse. Para ello deberá ir a la opción jugando ahora.
9. El docente deberá imprimir y entregar a cada estudiante las tarjetas con los códigos, los cuales
contienen un número y cuatro letras: A, B, C y D. Las letras están en todas las tarjetas, que se
diferencian en la forma del código y en el número. Las letras le servirán al estudiante para escoger
la opción que creen correcta.

NOTA:
- El docente es el único que dirige la actividad y el que utiliza un celular o Tablet para enfocar la
respuesta que los estudiantes consideren correcta, para ello debe descargarse la aplicación
Plickers e ingresar a su cuenta.
- La actividad comienza cuando el docente proyecta a través del uso de un proyector, las preguntas
las cuales podrán observar los estudiantes y contestar rápidamente indicando la tarjeta con el lado
que consideren correcto.

105
- Los resultados de las respuestas se podrán observar inmediatamente, en la opción de hoja de
puntuaciones:

- Al final el docente podrá observar de manera general en que pregunta están fallando los
estudiantes y conforme se va realizando la actividad podrá ir retroalimentando.
Instrucciones para usar Plickers como Beneficios de utilizar Plickers
estudiante:
1. Los estudiantes solo deberán recibir y - Plickers es una herramienta gratuita que permite
utilizar las tarjetas con los códigos y letras. al docente crear cuestionarios en línea para
2. Cuando el docente proyecte la primera posteriormente plantear las preguntas a los
pregunta deberán indicar rápidamente la estudiantes de manera dinámica y atractiva,
tarjeta con la opción correcta. despertando el interés al momento de evaluar los
resultados de cada participante en tiempo real y
convirtiendo el aprendizaje en un juego.
- Puede ser útil para realizar evaluaciones iniciales,
para repasar antes de una prueba, para revisar los
resultados de la misma antes de entregar las notas.

106
En fin es útil para obtener resultados de una
evaluación.
- Los estudiantes no necesitan ningún dispositivo
electrónico, porque la propia herramienta facilita
unas tarjetas con códigos individualizados que se
pueden imprimir.
3. Inmediatamente, después de responder las
preguntas, los estudiantes podrán observar
si han contestado correcta e
incorrectamente.

107
ACTIVIDAD 2: EL CAMBIO CLIMÁTICO/ CARACTERÍSTICAS DEL
CLIMA/FACTORES QUE AFECTAN A LAS CORRIENTES MARINAS.
RULETA DEL SABER

Descripción: Mediante el uso de una ruleta, los


estudiantes podrán ir respondiendo las preguntas
de acorde al color que vaya saliendo cada vez que
hagan girar la ruleta, en cada color estará una
pregunta relacionada al tema: El cambio
climático/ Características del clima/Factores que
afectan a las corrientes marinas.

Elementos del juego gamificado

Mecánicas Competición sana, desafíos y turnos

Dinámicas Emoción, y relación

Componentes Límite de tiempo.

ACCIÓN DEL SER HUMANO SOBRE LA NATURALEZA: El cambio climático/ Características


del clima/Factores que afectan a las corrientes marinas.
Año: 9no EGB Unidad: 5
Objetivo O.CN.4.7. Analizar la materia orgánica e
específico inorgánica, establecer sus semejanzas y
de la diferencias según sus propiedades, e identificar
unidad: al carbono como elemento constitutivo de las
biomoléculas (carbohidratos, proteínas, lípidos
y ácidos nucleicos).

Destreza con criterio de CN.4.4.10. Investigar en forma documental sobre el cambio climático
desempeño: y sus efectos en los casquetes polares, nevados y capas de hielo;
formular hipótesis sobre sus causas, y registrar evidencias sobre la
actividad humana y el impacto de esta en el clima.
Indicadores de evaluación: I.CN.4.13.1. Determina, desde la observación de modelos e información
de diversas fuentes, la interacción de los ciclos biogeoquímicos en un

108
ecosistema y deduce los impactos que producirían las actividades
humanas en estos espacios. (J.3., I.4.)
Objetivo de la actividad 2: - Promover el aprendizaje del estudiante generando la motivación a
través de actividades de gamificación y carácter lúdico.
- Utilizar la plataforma Kahoot para despertar el interés y promover la
concentración del estudiante a la hora de contestar las preguntas de
manera dinámica y divertida.
Recursos que el docente 1 Computadora, 1 proyector, celulares móviles o Duración 80
necesitará: tablets, hojas de los crucigramas y sopa de letras min.
impresas para cada grupo, una ruleta, tarjetas, avatar.
Actividad ANTICIPACIÓN (25 min)
Observar la siguiente imagen:

Generar a través del diálogo una lluvia de ideas en clase, relacionado a


la imagen observada: ¿Por qué se produce el cambio climático?
¿Quiénes se ven afectados cuando se produce un cambio climático
brusco?
CONSTRUCCIÓN (35 min)
En grupo (4 integrantes), los estudiantes jugarán el Juego Gamificado
“La Ruleta del Saber”, donde se encontrarán con varias preguntas
relacionadas al cambio climático.
Instrucciones del juego:
 El docente será el encargado de tener las respuestas de las
preguntas y será quien dirija el juego.
 Colocar el tablero sobre una superficie plana.

109
 Colocar los subtemas relacionados al cambio climático en la
ruleta.
 Elegir los avatares.
 Girar la ruleta para determinar la pregunta a contestar.
 La persona que dirige escoge una cartilla del subtema señalado
y lee para que el jugador pueda contestar. (También puede
escribir la pregunta en la pizarra en caso de ser necesario).
 Todos los grupos deben contestar, pero el grupo que haga sonar
la campana y conteste de forma correcta es aquel que avanza en
el tablero de la ruleta. Si la persona que toca la campana y no
contesta de forma correcta pierde un turno y cede el puesto para
que conteste los que tocaron segundos atrás la campana y así
sucesivamente.
 En caso de que nadie responda de forma correcta, se cambia de
pregunta y el docente deberá tomar nota para reforzar dicho
contenido.
 El grupo que completa la vuelta entera contestando las preguntas
de forma adecuada gana.

Inmediatamente:
 Cada grupo de estudiantes deberán resolver un crucigrama y una
sopa de letras que el docente les facilitará de acuerdo al tema
planteando en esta actividad, en un tiempo de 25 min. El docente
para crear los crucigramas y sopa de letras puede ingresar a los
siguientes links: https://worksheets.theteacherscorner.net/make-
your-own/crossword/lang-es/
https://www.educima.com/wordsearch.php

110
 El equipo que termine primero la actividad, la cual deberá estar
resuelta de forma correcta, ganará 3 medallas y 1 punto extra
para la evaluación final de unidad, al igual que el equipo ganador
en el juego de la ruleta. El segundo equipo que complete y

111
presente la actividad, ganará otras tres medallas y 0,5 punto extra
para la evaluación final de unidad.
 Después deberán juntar los dos grupos las medallas (en total 6
medallas) y deberán descifrar el código de acceso que les servirá
a todos los grupos para realizar un repaso para la prueba final de
unidad sobre el cambio climático y las características del clima,
en la plataforma kahoot,
CONSOLIDACIÓN (20 min)
Se verificará el razonamiento de las actividades realizadas anteriormente
a través de la aplicación de Kahoot.
El grupo que obtenga el mejor puntaje en la plataforma Kahoot, recibirá
una insignia de dimanante la cual estará sellada y firmada por el docente
(si juntan 2 insignias de diamantes en cualquier actividad,
posteriormente les servirá para perdonar una tarea).
Diamante

Mientras los estudiantes van contestando las preguntas en Kahoot, el


docente deberá ir retroalimentando, en los subtemas donde exista
confusión en los estudiantes.
Puede ingresar al siguiente enlace para observar el cuestionario creado
sobre el cambio climático en el siguiente enlace:
https://create.kahoot.it/share/cambio-climatico-el-clima/4983f2ee-
62a3-4f2e-b356-3c85180ce2e3
Instrucciones para usar Kahoot como docente:
El docente será quien dirija la actividad: orden, disciplina, reglas.
El docente deberá:
1. Ingresar al siguiente link: https://create.kahoot.it/register
2. Registrarse en Kahoot, sea con una cuenta de Google, Microsoft o con una dirección de correo
electrónico. Seleccionar la opción “como docente” o “as a teacher” y llenar los detalles de la
cuenta.

112
3. Inmediatamente se abrirá la pantalla principal de Kahoot (la página se encuentra en Inglés puede
traducir al Español para entender de mejor manera)

En la pantalla principal también puede encontrar las siguientes opciones:


 Discover: Puede utilizar para buscar Kahoots o cuestionarios ya elaborados por otros
docentes sobre el tema que desee trabajar.
 Kahoots: En esta opción puede encontrar los Kahoots que usted ha elaborado previamente.
 Reports: Aquí aparecen los resultados de los estudiantes que han participado en la
actividad. Puede descargar los resultados en formato en Excel.
 Create: Puede ingresar para crear un Kahoot.

113
4. Dar clic en crear nuevo Kahoot:

5. Elegir la opción QUIZ para empezar a realizar las preguntas, puede utilizar imágenes o videos e
incluso preguntas de verdadero o falso. Recuerde marcar siempre la respuesta o respuestas
correctas y ajustar el tiempo para contestar las preguntas.
6. Finalmente, ya creado el cuestionario en Kahoot, deberá:
 Ir al apartado de My Kahoots
 Darle Play al Kahoot que va a utilizar
 Una vez se lanza el juego debe elegir entre Classic (juego individual) o Team Mode (juego
grupal) de acuerdo a como se vaya a realizar la actividad.
 Además deberá indicar a los estudiantes que ingresen desde sus dispositivos electrónicos
al siguiente link: https://kahoot.it/, y que introduzcan el código pin que estará mostrando
en la pantalla principal del aula.
 Una vez los estudiantes vayan entrando a la sala de Kahoot se observará como incrementa
el número de «players»
 Listos todos los estudiantes, debe dar clic en start y comenzará el juego.

114
NOTA: En el aula, el docente a través de una computadora y un proyector, va a enfocar una pantalla en
la que se mostrará la pregunta, y el estudiante desde su dispositivo podrá elegir la respuesta correcta.
Si no puede utilizar un computador, un celular o una tablet, puede utilizar las plantillas de Kahoot,
descargar e imprimir de acuerdo al número de participantes, de esta forma puedan contestar a las
preguntas en dicha planilla.

115
Instrucciones para usar Kahoot como estudiante: Beneficios de utilizar Kahoot
El estudiante deberá: - Kahoot, es una herramienta con finalidad
1. Desde cualquier dispositivo electrónico educativa que funciona como un juego, donde se
(computadora, celular o Tablet) ingresar al recompensa a quienes progresan de manera más
siguiente link: https://kahoot.it/ rápida en las respuestas a las preguntas.
2. Colocar el código o pin que el docente les - Esta herramienta de gamificación permite crear
proporcionará cuestionarios personalizados en los que el
propio docente puede incluir las preguntas más
adecuadas para su grupo de estudiantes.
- Permite la participación de los alumnos de
forma individual y grupal.

3. Registrase con el apellido del estudiante para - Genera la motivación


poder comenzar el juego. - Obtiene feedback (retroalimentación) de los

4. Finalmente, desde el dispositivo electrónico alumnos en tiempo real y puede servir para
que esté utilizando el estudiante deberá llevar a cabo otras actividades en el aula o,
contestar señalando el color o figura que se simplemente, como sistema de evaluación
asemeje con la opción de respuesta que interna del curso.
considere correcta. - Permite realizar las actividades en Kahoot son

5. Podrá observar inmediatamente si eligió bien consideradas evaluaciones formativas.


la respuesta.

116
EVALUACIÓN FORMATIVA UNIDAD V: 9no EGB superior
Unidad: 5
Objetivo Analizar la materia orgánica e inorgánica, establecer sus
específico de semejanzas y diferencias según sus propiedades, e
la unidad: identificar al carbono como elemento constitutivo de las
biomoléculas (carbohidratos, proteínas, lípidos y ácidos
nucleicos).

Indicadores de evaluación: I.CN.4.13.1. Determina, desde la observación de modelos e información


de diversas fuentes, la interacción de los ciclos biogeoquímicos en un
ecosistema y deduce los impactos que producirían las actividades
humanas en estos espacios. (J.3., I.4.)
Objetivo de evaluación Evaluar la realización del trabajo, el progreso, la participación de cada
integrante, la cooperación, el interés, desempeño, habilidades y
destrezas.
Instrucciones de la evaluación
1. Lo estudiantes deberán formar grupos de 4 personas.
2. El grupo realizará un pluviómetro casero como se muestra en los siguientes links:
https://www.youtube.com/watch?v=EyUjYCFbCjA
https://noticias.eltiempo.es/experimentos-para-ninos-sobre-meteorologia/
https://www.youtube.com/watch?v=DLPHfAJCa-M
3. En una semana medirán el nivel de precipitación en los siguientes horarios: 14:00 y a las 18:00
cada día.
4. Después, llenaran la siguiente tabla, teniendo en cuenta que obtendrán valores en cm3 los cuales
deberán transformar a litros como se muestra en la imagen:
Días Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes
Hora
14:00

18:00

117
5. Para finalizar deberán realizar un informe que contenga los siguientes parámetros:
 TEMA DEL EXPERIMENTO
 INTRODUCCIÒN
 UN OBJETIVO GENERAL Y DOS ESPECIFICOS
 GRAFICOS Y RESULTADOS (Con los datos obtenidos en la tabla deberán generar un
gráfico estadístico en Excel)

 CONCLUSIONES
 CUESTIONARIO (Deberán adjuntar el cuestionario que el docente les proporcionará)
a) En base a los resultados obtenidos ¿Por qué el clima presenta cambios drásticos?
_______________________________________________________________________
b) ¿Cómo influyen dichos cambios en el calentamiento global?
_______________________________________________________________________
c) ¿Cómo afectan los cambios climáticos en los casquetes polares?
_______________________________________________________________________

118
d) ¿Mediante un gráfico demostrar cómo influyen los cambios climáticos en el Cotopaxi?
6. El mejor trabajo obtendrá una insignia de dimanante la cual estará sellada y firmada por el docente
(si juntan 2 insignias de diamantes en cualquier actividad, posteriormente les servirá para
perdonar una tarea).
7. Se calificará a cada grupo a través de la siguiente cartilla:
Grupo Nº_______

NIVELES DE LOGRO
Principiante
1–4

Platino
5–6

Oro
7–9

Diamante
10

119
120
CAMBIOS EN LA TIERRA: Historia evolutiva de Sudamérica/ Biodiversidad
Año: 10mo EGB Unidad: 5
Objetivo - Explicar sobre diversidad en Sudamérica
específico de desde varios aspectos: geográfico, biótico y
la unidad: climático.
- Describir la biogeografía de Ecuador, los
aspectos más importantes de cada una de las
regiones biogeográficas y el impacto de las
actividades humanas.

Destrezas con CN.4.1.17. Indagar sobre las áreas protegidas del país, ubicarlas e interpretarlas
criterio de como espacios de conservación de la vida silvestre, de investigación y
desempeño: educación.
CN.4.4.12. Observar, con uso de las TIC y otros recursos, los biomas del
mundo, y describirlos tomando en cuenta su ubicación, clima y biodiversidad.
Indicadores de I.CN.4.4.1. Identifica, desde la observación de diversas fuentes, los ecosistemas
evaluación: de Ecuador y biomas del mundo, en función de la importancia, ubicación
geográfica, clima y biodiversidad que presentan. (J.3., J.1.)

Objetivo de la - Mejorar el aprendizaje a través de actividades y evaluaciones de gamificación


actividad 4: de carácter lúdico que refuercen contenidos y motiven el desarrollo de los
estudiantes.
- Utilizar Socrative para despertar el interés y promover la concentración del
estudiante a la hora de contestar las preguntas de manera dinámica.
Recursos que el Libro del estudiante, 1 Computadora, 1 proyector, Duración: 40 min.
docente necesitará: celulares móviles o tablets, ruleta, tarjetas, avatares.
Actividad:
ANTICIPACIÓN (10 min)
 Observar el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=soExU7voIBI
Analizar sobre los la importancia de los ecosistemas del Ecuador.
COSNTRUCCIÓN (15 min)
 Formar grupos de 4 integrantes, los estudiantes jugarán el Juego Gamificado “La Ruleta del
Saber”, donde se encontraran con varias preguntas relacionadas al cambio climático.

121
Instrucciones del juego:
- El docente será el encargado de tener las respuestas de las preguntas y será quien dirija el juego.
- Colocar el tablero sobre una superficie plana.
- Colocar los subtemas relacionados al cambio climático en la ruleta.
- Elegir los avatares.
- Girar la ruleta para determinar la pregunta a contestar.
- La persona que dirige escoge una cartilla del subtema señalado y lee para que el jugador pueda
contestar. (También puede escribir la pregunta en la pizarra en caso de ser necesario).
- Todos los grupos deben contestar, pero el grupo que haga sonar la campana y conteste de forma
correcta es aquel que avanza en el tablero de la ruleta. Si la persona que toca la campana y no
contesta de forma correcta pierde un turno y cede el puesto para que conteste los que tocaron
segundos atrás la campana y así sucesivamente.
- En caso de que nadie responda de forma correcta, se cambia de pregunta y el docente deberá
tomar nota para reforzar dicho contenido.
- El grupo que completa la vuelta entera contestando las preguntas de forma adecuada gana.

-
 Inmediatamente: cada estudiante deberá realizar un mapa mental, basándose en el libro, sobre:
Origen, geología de Sudamérica, diversidad y origen de la biodiversidad en Sudamérica, regiones
biogeográficas de Ecuador, impacto de las actividades humanas en los ecosistemas ecuatorianos.
 Los tres primeros estudiantes que entreguen la actividad, la cual deberá estar bien hecha (buen
contenido, resumen, gráficos, buena presentación), ganarán 1 punto extra para la evaluación final
de unidad.
CONSOLIDACIÓN (15 min)
 Después se realizará un repaso de los temas planteados, utilizando la plataforma Socrative. Puede
observar la prueba en el siguiente link: https://b.socrative.com/teacher/#import-quiz/44236683

122
 Cada estudiante tendrá la oportunidad de contestar todas las preguntas del cuestionario elaborado
en Socrative, quienes respondan correctamente todas las preguntas ganarán un 10 adicional (les
servirá para mejorar y promediar con una mala nota de la unidad).
Instrucciones para usar Socrative como docente:
El docente deberá:
1. Ingresar al siguiente link: https://b.socrative.com/login/teacher/
2. Registrarse con el correo y una contraseña.

3. Llenar los datos que le solicitan, recuerde colocar el “nombre de habitación”, la cual le servirá
para que los estudiantes puedan acceder cuando usted lance la prueba online. Puede traducir la
página para mejor comprensión.
4. Una vez que haya acabado de llenar los datos, automáticamente ingresara a la pantalla principal:

5. Ir a la opción de cuestionarios.
6. Dar clic en añadir cuestionario, para empezar a crear un banco de preguntas para la prueba.

123
7. Puede proceder a crear las preguntas, puede utilizar las alternativas de opción múltiple, verdadero/
falso y respuesta corta.

Puede colocar en las preguntas imágenes, y lo fundamental puede añadir una respuesta en forma
de retroalimentación:

8. Una vez terminado el cuestionario, podrá lanzar la prueba:

124
9. Finalmente podrá observar de manera rápida los resultados de los estudiantes mientras van
realizando el cuestionario.

Instrucciones para usar Socrative como estudiante: Beneficios de utilizar Socrative


1. Los estudiantes a través de cualquier dispositivo electrónico - Socrative recibe su nombre del
deberá ingresar al siguiente link: método socrático, ya que es una
https://b.socrative.com/login/student/ aplicación que permite realizar
2. Se aparecerá la siguiente pantalla, en la cual deberán ingresar preguntas y visualizar las
el “nombre de la habitación”: respuestas que dan los alumnos
en el momento.
- Además, permite que los
alumnos las realicen a través de

125
sus teléfonos móviles, tabletas,
portátiles.
- Permite realizar test de opción
múltiple, preguntas de verdadero
o falso, preguntas de respuesta
corta, Quiz rápido

3. Deberá colocar su Apellido y nombre como se muestra en el


ejemplo: Oña, María

4. Finalmente podrá comenzar a realizar el test:

126
CAMBIOS EN LA TIERRA: El impacto ambiental de las poblaciones humanas
Año: 10mo EGB Unidad: 5
Objetivo Mencionar el Sistema Nacional de Áreas
específico de Protegidas del Ecuador sus características y la
la unidad: importancia del cuidado del medio ambiente
en la conservación de las diversas especiEs
animales y vegetales de nuestro país.

Destrezas con C.N.4.4.11. Analizar e inferir los impactos de las actividades humanas en los
criterios de ecosistemas, establecer sus consecuencias y proponer medidas de cuidado del
desempeño: ambiente. Indagar, con uso de las TIC y otros recursos, y analizar las causas de
los impactos de las actividades humanas en los hábitats, inferir sus consecuencias
y discutir los resultados.
Objetivo de la - Promover el aprendizaje del estudiante motivacionalmente a través de
actividad: actividades de carácter lúdico.
- Evaluar a los estudiantes mediante dramatizaciones que impliquen creatividad,
participación, dominio de conocimientos, habilidades y destrezas.
Recursos que el Rúbricas y cartillas de insignias para evaluar a los Duración: 40 min.
docente necesitará: grupos
Instrucciones generales para la actividad

 Los estudiantes formarán grupos de 4 integrantes.


 El docente a cada grupo les proporcionará un tema sobre los factores que amenazan el Medio
Ambiente, con la finalidad de que los estudiantes busquen la manera de dramatizar y dar un
mensaje sobre los siguientes temas:
1.- Impacto petrolero, minero, agropecuario, industrial
2.- Impacto atmosférico, efecto invernadero, calentamiento global, cambio climático
3.- Contaminación del aire, agua, suelo, flora y fauna
4.- Deforestación, tala de árboles
6.- Mal procesamiento de los desechos, residuos sólidos, basura
7.- Destrucción del hábitat, ecosistemas
8.- Uso irracional de los recursos naturales
 El docente calificará, en base a una rúbrica otorgando insignias las cuales están detalladas con un
valor numérico el cual corresponderá la nota final de la actividad.

127
 El grupo que consiga los diamantes, tendrá la opción de que cada estudiante del grupo junte un
segundo diamante en cualquier actividad, posteriormente les servirá para perdonar una tarea.

NIVELES DE LOGRO
Principiante
1–4

Platino
5–6

Oro
7–9

Diamante
10

Evaluación:
 La actividad se evaluará a través de la siguiente rúbrica:

Criterios de evaluación 1 2 3 4 Observaciones


1 Originalidad y creatividad del grupo en
el desarrollo de la dramatización.
2 El equipo de trabajo muestra una
excepcional preparación al ejecutar la
obra teatral
3 Dominio del tema por parte de cada
participante.
4 Despiertan el interés y atención del
público espectador.
5 El grupo generó sin dificultad alguna, el
mensaje de la temática abordada en la
acción teatral.
6 Aportan nuevos conocimientos y
experiencias
TOTAL /24

128
EVALUACIÓN FORMATIVA DE UNIDAD: 10mo EGB superior
Año: 10mo EGB Unidad: 5
Objetivo - Describir la biogeografía de Ecuador, los aspectos más
específic importantes de cada una de las regiones biogeográficas y el
o de la impacto de las actividades humanas.
unidad: - Mencionar el Sistema Nacional de Áreas Protegidas del
Ecuador sus características y la importancia del cuidado del
medio ambiente en la conservación de las diversas especias
animales y vegetales de nuestro país.
Indicadores I.CN.4.4.1. Identifica, desde la observación de diversas fuentes, los ecosistemas de
de evaluación: Ecuador y biomas del mundo, en función de la importancia, ubicación geográfica, clima
y biodiversidad que presentan. (J.3., J.1.)
I.CN.4.4.2. Argumenta, desde la investigación de diferentes fuentes, la importancia de
las áreas protegidas como mecanismo de conservación de la vida silvestre, de
investigación y educación, deduciendo el impacto de la actividad humana en los
hábitats y ecosistemas. Propone medidas para su protección y conservación. (J.1., J.3.,
I.1.)
Recursos: Rubricas para calificar a los grupos de estudiantes. Duración: 40 min.
Instrucciones generales para la evaluación:
1. Realizar una maqueta acerca de la actividad antropogénica que el grupo considere más perjudicial
para la naturaleza.
2. Deberán exponer las siguientes preguntas:
¿Por qué eligieron dicha actividad?
¿Cuáles son las consecuencias de dicha actividad frente a la naturaleza?
3. El grupo que realice bien la actividad recibirá una insignia de dimanante la cual estará sellada y
firmada por el docente (si juntan 2 insignias de diamantes en cualquier actividad, posteriormente
les servirá para perdonar una tarea).
Diamante

5. La maqueta se evaluará mediante la siguiente rúbrica:

129
Escala Excelente Bueno Regular Por mejorar
Criterios 5 4 3 2
Tema principal y Contiene todos los Contiene algunos de los Contiene pocos elementos No contienen elementos
representatividad elementos visuales elementos visuales visuales descriptivos visuales descriptivos
descriptivos relacionados descriptivos relacionados relacionados con el tema relacionados con el tema
con el tema principal con el tema principal principal principal
(título, rótulos y etiquetas)
Organización El modelo se encuentra El modelo se encuentra con El modelo se encuentra El modelo no se encuentra
estructurado visualmente algunas deficiencias de muy poco estructurado muy poco estructurado
acorde al proyecto y tema estructura visual acorde al visualmente acorde al visualmente y no está
proyecto y tema proyecto y tema acorde al proyecto y tema
Conexiones de Las ideas que se Las ideas que se representan Las ideas que se Las ideas que se
conceptos representan se encuentran se encuentran en forma representan carecen de representan no tienen
en forma lógica, entendible lógica y relacionada con el lógica, poco entendibles y lógica con el tema
y relacionada con el tema tema relacionada con el tema

Creatividad de El modelo representativo El modelo representativo es El modelo se encuentra con El modelo representativo
diseño y calidad es único, original contiene único, original y se algunas deficiencias carece de originalidad, no
de presentación aportaciones y aplicaciones encuentra ordenado contiene aportaciones y no
de los conceptos además es tiene calidad de
ordenado y sin faltas de presentación.
ortografía.

130
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137
ANEXOS

Anexo 1: Validación de los instrumentos a la MSc. Shirley Murriagui

138
139
140
141
Anexo 2: Validación de los instrumentos al MSc. Iván Ordoñez

142
143
144
145
Anexo 3: Validación de los instrumento al MSc. Patricio Cazar

146
147
148
149
Anexo 4: Encuesta dirigida a los estudiantes de la Unidad Educativa Municipal Julio
Moreno Peñaherrera

150
151
Anexo 5: Entrevista dirigida a los docentes del área de Ciencias Naturales

152
153
Anexo 6: Autorización de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera,
para la realización de la investigación

154
Anexo 7: Aceptación del tutor

155
Anexo 8: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de noveno año de EBG superior

Anexo 9: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de décimo año de EBG superior

156
Anexo 10: Entrevista realizada al docente de la institución

Anexo 11: Entrevista realizada a la docente de la Carrera de Pedagogía de las


Ciencias experimentales, Química y Biología

157
Anexo 12: Análisis del Urkund

158

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