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Quito, 2020
DERECHOS DE AUTOR
Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la digitalización
y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de conformidad a lo
dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.
Firma:
ii
APROBACIÓN DEL TUTOR
Yo, Héctor Alfonso Simbaña Cabrera en calidad de tutor del trabajo de titulación, modalidad
Proyecto de Investigación, elaborado por: Evelyn Dayana Pachacama Oña; cuyo título es:
GAMIFICACIÓN EN LA EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN LA ASIGNATURA
DE CIENCIAS NATURALES EN NOVENO Y DÉCIMO AÑO DE EDUCACIÓN
GENERAL BÁSICA SUPERIOR EN LA UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL JULIO
MORENO PEÑAHERRERA, 2019-2020, previo a la obtención de Grado de Licenciada en
Ciencias de la Educación, mención: Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química,
considero que el mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo metodológico
y epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del Tribunal Examinador que
se designe, por lo que APRUEBO, a fin de que el trabajo sea habilitado para continuar con
el proceso de titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.
DOCENTE-TUTOR
C.C. 1710732767
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DEDICATORIA
iv
AGRADECIMIENTO
A mi tutor MSc. Héctor Simbaña, por guiarme en la realización del presente trabajo de
investigación.
colaboración.
en mi trayecto universitario.
v
ÍNDICE DE CONTENIDOS
PORTADA……………………………………………………......………………………... i
DEDICATORIA ................................................................................................................... iv
AGRADECIMIENTO ........................................................................................................... v
ABSTRACT ........................................................................................................................ xv
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I ......................................................................................................................... 3
EL PROBLEMA ................................................................................................................... 3
Objetivos ............................................................................................................................ 5
Objetivos específicos...................................................................................................... 5
Justificación ....................................................................................................................... 6
CAPÍTULO II ........................................................................................................................ 8
vi
Fundamentación psicológica .............................................................................................. 9
Gamificación ....................................................................................................................... 10
Motivación ....................................................................................................................... 20
Aprendizaje.......................................................................................................................... 22
Evaluación ........................................................................................................................... 25
vii
Criterios e indicadores de evaluación en las Ciencias Naturales......................................... 26
Estrategias de evaluación..................................................................................................... 27
METODOLOGÍA................................................................................................................ 40
Investigación documental............................................................................................. 41
Población ......................................................................................................................... 42
CAPÍTULO IV .................................................................................................................... 47
viii
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ................................................... 47
DISCUSIÓN DE RESULTADOS....................................................................................... 85
CAPÍTULO V ..................................................................................................................... 88
Conclusiones .................................................................................................................... 88
Recomendaciones ............................................................................................................ 90
CAPÍTULO VI .................................................................................................................... 91
PROPUESTA ...................................................................................................................... 91
DATOS INFORMATIVOS................................................................................................. 93
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 94
OBJETIVOS ........................................................................................................................ 95
ix
LISTA DE TABLAS
x
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 8: Autoevaluación................................................................................................... 55
xi
LISTA DE FIGURAS
xii
LISTA DE ANEXOS
Anexo 4: Encuesta dirigida a los estudiantes de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno
Peñaherrera ........................................................................................................................ 150
Anexo 5: Entrevista dirigida a los docentes del área de Ciencias Naturales ..................... 152
Anexo 8: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de noveno año de EBG superior 156
Anexo 9: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de décimo año de EBG superior 156
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TÍTULO: Gamificación en la evaluación del aprendizaje en la asignatura de Ciencias
Naturales en noveno y décimo año de educación general básica superior en la Unidad
Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020
RESUMEN
xiv
TITLE: Gamification in the evaluation of learning in the Natural Science subject in the
ninth and tenth year of general basic education in the Unidad Educativa Municipal Julio
Moreno Peñaherrera, 2019-2020.
ABSTRACT
………………………………………………………
xv
INTRODUCCIÓN
Para Gallego, Molina y Llorens (2014) definen a la gamificación como “el uso de estrategias,
modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos,
con la finalidad de transmitir mensajes, contenidos o de cambiar un comportamiento, a
través de una experiencia lúdica que propicie la motivación y diversión” (p.2). Este recurso
de carácter lúdico, pretende generar la motivación de los estudiantes mediante el uso de los
elementos del juego o videojuego basados en el empleo de materiales didácticos con o sin
la aplicación de las TIC, con el fin de mejorar el aprendizaje y obtener una nueva forma de
evaluar.
Al hablar de la evaluación, hace referencia a uno de los elementos del currículo, que otorga
resultados para mejorar el aprendizaje a través del análisis de conocimientos, habilidades,
destrezas, actitudes y valores de los estudiantes. Hoy en día la evaluación es el mismo
tradicionalista, en la mayoría de instituciones se mide solo conocimientos de manera
sumativa a través del uso del lápiz y papel, dejando a un lado a la evaluación formativa,
donde se debe seleccionar aquellas herramientas de evaluación, especialmente objetivas, que
mejor se adapten al interés de los docentes y estudiantes, en este aspecto, se da a conocer la
importancia de la gamificación como una nueva forma de evaluación que permita desarrollar
el razonamiento crítico y mejorar los resultados de los estudiantes en la asignatura de
Ciencias Naturales.
1
CAPÍTULO I, el problema: contiene el planteamiento del problema, la formulación del
problema, las preguntas directrices, los objetivos y la justificación.
CAPÍTULO II, el marco teórico: abarca los antecedentes del problema, fundamentación
teórica, fundamentación legal, definición de términos básicos y caracterización de variables.
CAPÍTULO IV, los resultados: engloba la interpretación y análisis de las técnicas aplicadas.
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CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
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Para mejorar la calidad formativa el Ministerio de Educación, propone estándares de calidad
educativa que orienten, apoyen y monitoreen la gestión del sistema educativo hacia su
mejoramiento continuo (Ministerio de Eduaciòn, 2012). En este contexto los docentes deben
buscar implementar las estrategias necesarias para despertar el interés de los estudiantes,
aunque se tenga el tiempo en contra y la falta de capacitación sobre los nuevos recursos
innovadores. Así, a través de un ambiente motivador, se obtendrá resultados satisfactorios,
permitiendo a los docentes darse cuenta del desempeño real del educando en su aprendizaje
y fomentar al oportuno diagnóstico de las necesidades educativas que se presenten durante
el proceso de enseñanza-aprendizaje, con la finalidad de mejorar la calidad educativa.
Preguntas directrices
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4. ¿Qué técnicas, instrumentos y tipos de evaluación aplican los docentes en la
asignatura de Ciencias Naturales en noveno y décimo año de EGB superior en la
Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera?
5. ¿Qué características debe tener una guía de actividades y evaluaciones para
implementar la gamificación como una nueva forma de evaluar y contribuir a
mejorar los resultados de aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales en los
novenos y décimos años de EGB superior?
Objetivos
Objetivo General
Objetivos específicos
5
Justificación
Los cambios que se han generado en la educación exigen la aplicación de nuevos métodos,
estrategias, técnicas, recursos que los docentes deben emplear para mejorar la calidad
educativa en los estudiantes, de ahí la idea de dar a conocer la importancia de la gamificación
relacionada con la evaluación, la cual se desconoce en la Unidad Educativa Municipal Julio
Moreno Peñaherrera, con el fin de aprovechar los beneficios y alcances que se produce en
la educación, usando de una manera entretenida y didáctica para abarcar un gran número de
estudiantes que han perdido la motivación e interés al momento de realizar actividades que
impliquen ser evaluadas, en el proceso formativo.
En este sentido, tanto los estudiantes, como los docentes de la Unidad Educativa Municipal
Julio Moreno Peñaherrera, se verán beneficiados, en la medida que conozcan la importancia
de la gamificación que puede ser aplicada en el proceso de evaluación formativa, evitado lo
tradicionalista, además de que ya no exista estrés y ansiedad por parte del estudiante al
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momento de realizar una actividad o de ser evaluado, generando un ambiente motivador y
armónico donde puedan demostrar sus conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes.
Cabe recalcar que, para realizar esta investigación, las autoridades de la Unidad Educativa
Municipal Julio Moreno Peñaherrera, aprobaron la autorización acorde a las normativas
legales e institucionales, permitiendo acceder a la institución sin inconvenientes para la
obtención de información necesaria del presente trabajo.
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Existe otra investigación cuyo título es: “Gamificación en la evaluación del aprendizaje:
valoración del uso de Kahoot” cuya autoría es de Marín Diana, Vidal Isabel, Peirats José
y López María (2018) de la universidad de Valencia – España, de cuyos resultados se deduce
lo siguiente:
Según el alumnado, Kahoot es una aplicación web que permite crear cuestionarios de
respuesta múltiple para evaluar de forma lúdica los aprendizajes adquiridos. Se emplea para
responder el móvil o Tablet y se van sumando puntos en base al número de aciertos y el
tiempo de respuesta.
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Además de acuerdo a los estudiantes existen más ventajas que desventajas sobre el uso de
dicha herramienta, entre las ventajas se señala: la motivación porque se aprende jugando, el
feedback inmediato, la facilidad de uso, la ayuda al repaso y aprendizaje, y la accesibilidad,
además de la gratuidad de la herramienta, la diversión, utilidad y facilidad de manejo. Entre
los inconvenientes se señala el requerimiento del internet y recursos tecnológicos en el aula.
De este modo dicha investigación aporta en información sobre los beneficios que brinda la
gamificación en la evaluación cuya finalidad es mejorar el aprendizaje, además de aumentar
la motivación y retroalimentación durante la evaluación para mejorar el rendimiento
académico.
Fundamentación filosófica
Fundamentación psicológica
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cognitivas que les permitan optimizar sus procesos de razonamiento, buscando la solución
a los problemas para posteriormente mejorar el rendimiento y la eficacia en el aprendizaje.
Fundamentación pedagógica
Este tipo de fundamentación está basada en los modelos pedagógicos, refiriéndose a una
construcción teórica del que se deriva el diseño la instrumentación y la evaluación del
currículo, englobada en los paradigmas pedagógicos. De esta forma, al hablar de la
gamificación como recurso innovador en la evaluación, hace referencia al constructivismo,
en donde se debe seleccionar aquellas herramientas de evaluación, especialmente objetivas,
que mejor se adapten al interés de los docentes y estudiantes, permitiendo dar resultados
positivos para mejorar los conocimientos, destrezas, habilidades y valores que se generan al
realizar actividades que impliquen la gamificación, creando escenarios significativos y
promoviendo la retroalimentación, fundamental para estar acorde a una evaluación integral.
Fundamentación científica
Gamificación
Para Prieto, Díaz, Monserrat y Reyes (2014) la gamificación “es la aplicación de elementos
conceptuales propios del diseño de videojuegos a entornos distintos del juego como la
empresa, el marketing comercial o la educación” (p.2). De esta manera, se puede decir que
el empleo de los elementos del juego o videojuego, pueden motivar a las personas y despertar
interés en las actividades, por esta razón este término puede adaptarse plenamente al campo
educativo. Además, la gamificación puede fomentar la innovación; lo que conlleva a
optimizar las prácticas educativas, donde es importante transformar las clases expositivas en
actividades que generen interacción, en la institución realizada la investigación no se
evidencia la utilización de la gamificación, por esta razón se pretende dar a conocer la
importancia de este recurso, que es fundamental en el ámbito educativo.
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Figura 1: La gamificación pedagógica
Existen modelos de diseño para la gamificación, entre estos se desataca el que se basa en el
método de pregunta:
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Figura 2: Modelo de gamificación por preguntas
Este modelo utiliza la pregunta como el eje accionador; en este caso es el “por qué” utilizar
la gamificación, para lograr un objetivo, esta acción forma parte de la planificación del
docente, como proceso de anticipación y previsión racional. El segundo aspecto “que “se
refiere a las acciones y conductas que se pretende que los estudiantes lleven a cabo o
manifiesten. En cuanto al tercer aspecto “quién” tiene que ver con las características de la
audiencia para quienes se diseña el proyecto; en este caso los estudiantes. Por último, el
“cómo” que consiste en la ejecución del método de gamificación, el cómo funciona en la
evaluación y evolución.
Los elementos del juego lúdico, en conjunto permiten conseguir los objetivos de un sistema
gamificado. En este orden de ideas, Gonzáles (2016, pág. 16) Señala que “Werbach y Hunter
(2014) y Teixes (2015) distinguen tres categorías relevantes de elementos del juego para la
gamificación: dinámicas, mecánicas y componentes”. Los autores presentan la gamificación
como recurso educativo, de manera jerárquica, en orden piramidal de menor a mayor.
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Municipal Julio Moreno Peñaherrera desconocen, pues, dichos elementos son
fundamentales para motivar a los estudiantes y se pueden emplear con o sin el uso de las
TIC.
b) Mecánicas de la gamificación: Las mecánicas son los elementos que dinamizan una
acción o actividad con la finalidad de alcanzar la motivación de los jugadores. Entre
las mecánicas de la gamificación están los retos, la competición, la cooperación, el
feedback y recompensas.
Los retos o desafíos, indican los obstáculos que deben afrontarse durante las acciones
gamificadas, con la finalidad de promover el esfuerzo en la realización de actividades
en un tiempo determinado, cumpliendo el objetivo deseado.
El feedback o retroalimentación, el cual puede considerarse como la respuesta al
mensaje recibido, los procesos comunicativos interactivos bidireccionales pueden
provocar una reacción ante la respuesta.
Por su parte la recompensa, es el premio logrado, que en el plano educativo puede
expresarse en la evaluación.
Estos aspectos pueden considerarse como las normas o acuerdos que van a reglar la
participación que debe tener todo juego para poder concretar sus propósitos. Según,
Cuadrado (2017) entre algunas de esas mecánicas o normas de la gamificación, que
se deben establecer están:
Obtención de recompensas: reconocimiento al logro, por alcanzar el objetivo.
Acumular puntos; el propósito es acumular puntaje para clasificar o ganar.
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Clasificación: perfilar un ranking de competencia, para avanzar y alcanzar la
meta.
Subir de nivel: avanzar por etapas o niveles que en la medida del avance
tenga mayores obstáculos que superar, y que permita clasificar con una
denominación de ese nuevo nivel.
Progresión: es el completar la tarea, para lograr reconocimiento.
Cumplimiento de misiones: es concretar una tarea de manera colectiva o
individual.
c) Dinámicas de la gamificación: Las dinámicas integran la capa superior de la
pirámide. Como su nombre lo indica son acciones que se dan en el momento; su
propósito es premiar la participación como parte del estímulo al estudiante para que
se involucre y participe en el juego, tanto dentro del aula como fuera de ella. Entre
algunas de estas dinámicas se pueden señalar la recompensa obtenida, ello puede ser
un reconocimiento en la puntuación, o ante el grupo. También, el logro del estatus
de un nivel inferior a un superior; debe tomarse en cuenta por el docente, lo que
puede llevar a encomendar una tarea de mayor complejidad. De igual forma, la
competencia como parte esencial de las dinámicas, debe centrarse en el apoyo
colaborativo y cooperativo entre los estudiantes.
En este orden de ideas, Contreras y Espinosa (2017) señalan que “Con el uso de la
gamificación es posible incluir actividades como el estudio formal, la observación,
evaluación, reflexión, práctica, gestión y el perfeccionamiento de habilidades”
(p.13). Es importante resaltar, que en las dinámicas de los juegos los escolares son
guiados hacia los objetivos formativos propuestos por los docentes, ya no se trata de
ganadores y perdedores; es el propiciar la solidaridad para el logro de los objetivos;
la idea es que no haya perdedores, pues cada estudiante puede participar y lograr
desarrollar aprendizajes de acuerdo a sus necesidades, capacidades, diversidad o
estilos de aprendizajes, esto debe ser reconocido tanto por el docente como por los
demás compañeros.
Por último, el logro, el cual consiste en la obtención de reconocimientos por la
participación y la producción; al igual que la socialización y solidaridad en el grupo,
pues la humanización debe ser un aspecto fundamental, para lograr una satisfacción
personal integral. La gamificación propicia el control de las emociones al incluir
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espacios para que los estudiantes se expresen a través del juego, socialicen,
interactúen, trabajen en equipo y valoren el aporte de sí y de los demás compañeros.
a) Ambientes físicos
b) Ambientes virtuales
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posibilita que los docentes puedan implementar dichos recursos en función de los objetivos
de las asignaturas que conforman el currículo escolar oficial (Reyes, 2017).
Entre los aspectos a tomar en cuenta para gamificar en las prácticas educativas, están en
primer lugar seleccionar o diseñar situaciones de aprendizaje que involucren actividades
lúdicas, como estrategia formativa. Es importante que el docente parta desde la situación
conceptual. Al iniciar el desarrollo del proceso, es importante precisar las necesidades de
aprendizaje a resolver. Estas acciones, según Barros (2014) se pueden lograr a través de los
siguientes pasos:
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4. Evaluación: es importante establecer criterios e indicadores, para evidenciar el alcance
de los objetivos y metas planteadas; incluye el seguimiento o control, debe crear un
sistema de recompensas ante los logros obtenidos, es el valorar el desenvolvimiento y
participación del o los participantes, el trabajo en equipo, la construcción del
conocimiento, el trabajo en equipo y la solidaridad entre otros.
La gamificación hace que el estudiante se esmere por participar y alcanzar retos, establezca
objetivos trabaje en equipo o de manera individual. Su esfuerzo académico es premiado u
obtiene recompensa. Para Oliva (2016) la gamificación es “un recurso de apoyo docente
sobre el cual se orienta un proceso de enseñanza y aprendizaje, es fácil reconocer en esta (la
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gamificación) una herramienta de construcción didáctica que busca atender las necesidades
de aprendizaje de los estudiantes” (p.32).
El estudiante está al tanto de sus progresos y avances, en el desarrollo del juego, y por ende
de sus aprendizajes. Estas experiencias conllevan al estudiante hacer uso de las dinámicas
integradoras, lo que permite mejorar la socialización. De igual manera, el uso de la
tecnología le permite desarrollar competencias tecnológicas. La gamificación contribuye al
entendimiento, razonamiento, desarrollo y comprensión de contenidos de alta complejidad,
lo que se puede lograr a través de la motivación intrínseca su autorrealización y la extrínseca
al obtener reconocimiento social y la premiación al logro.
Existen diferencias entre los juegos y los métodos de gamificación como el aprendizaje
basado en la lúdica. La gamificación utiliza los juegos como estrategias didácticas y
pedagógicas para involucrar a los estudiantes, al convertirlos en protagonistas de sus
aprendizajes; que estos se sientan atraídos por el juego, por su parte el docente es el que guía
el proceso, puede fungir como árbitro de las normas y reglas, pero a su vez es el mediador
entre el proceso lúdico, contenidos y conocimientos a desarrollar. Por otra parte, la finalidad
de los juegos es la recreación.
Por tal motivo, la gamificación más que un juego puede convertirse en una estrategia
pedagógica para el desarrollo del conocimiento como el fin.
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Emplea la retroalimentación constante. Se puede comenzar con juegos ya
Así el estudiante está en conocimiento creados para pasar, posteriormente a la
de sus logros e inconvenientes. creación de recursos propios.
Se pueden usar las ventajas de los
recursos didácticos y de las TIC para
gamificar en el aula.
Existen diversas plataformas
tecnológicas como Kahoot, Socrative,
Aprendiz, Plickers, Retos científicos
entre otras que se pueden usar.
Se parte de la premisa de que el juego puede estimular la motivación, que impulsa a los
estudiantes a avanzar a una fase posterior, cuando ya se ha logrado el reto, así continuar
hasta alcanzar el propósito esperado. Por ejemplo, en un foro de discusión el docente puede
plantear la temática y propiciar la discusión, establecer normas sobre la intervención, calidad
del discurso tanto en el contenido, argumentación, como en la redacción estilo; pero también
al interactuar al opinar sobre la participación de los demás compañeros, la cantidad de
entradas y participaciones, el respeto a la opinión ajena; todo ello en un tiempo determinado.
Estos son indicadores que evidencian la participación y avance de los estudiantes, estas
acciones deben ser premiadas para estimular una sana competencia.
En la medida que se desarrollan las actividades, los estudiantes inician como principiantes
y en la medida que se avanza desarrolla ejercicios, completa tareas, pueden cambiar el
estatus a un nivel de experto. El estudiante está informado de lo que hace, de su actuación,
lo que genera una bitácora o registro de actividades y demás integrantes; el mismo puede
autoevaluarse y coevaluar a sus compañeros y un feedback, por parte del docente y demás
integrantes.
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Resultados de gamificación
Motivación
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apoyo y orientación para desarrollar a plenitud la tarea o actividad asignada, en el
plano de la lúdica formativa.
b) Motivación intrínseca: En cuanto a la a motivación intrínseca, esta se define según
Aguilar, González, y Aguilar (2016) como “el interés y el disfrute en una actividad
por sí misma. Las sensaciones de dominio, eficacia y autonomía son inherentes al
interés intrínseco en la tarea” (p. 553). Es el interés que parte desde el interior desde
la subjetividad de los estudiantes, es la motivación espontánea que manifiesta por los
contenidos que desarrolla el docente en sus asignaturas, es una variable, la cual debe
manejar con mucha cautela.
Las características de los estudiantes, conocimientos previos, estilos y diversidad de
aprendizajes, entre otras pueden influir en la calidad de la enseñanza, al establecer
una relación entre los factores cognitivos, afectivos y su relación con el aprendizaje
y auto eficacia que puede conducir a la motivación al logro.
Las estrategias pedagógicas que desarrolla el docente, son parte de los estímulos
externos, pero al ser asimiladas por el estudiante y transformarse en nuevos
conocimientos se convierte en el componente intrínseco; pasan a formar parte del
accionar de las conductas que esté manifiesta en determinadas situaciones. Las
actuaciones espontáneas de los estudiantes, cuando exteriorizan sentimientos de
solidaridad, aprecio, colaboración, es parte de lo intrínseco, es la actitud colaborativa
y no competitiva, no se basa en objetivos; más bien es una respuesta o una actitud
voluntaria ante una determinada situación.
21
proceso formativo. Asimismo, es importante, que los docentes tengan pleno dominio del
contenido disciplinar a desarrollar. Estas acciones facilitan la planificación de estrategias
pedagógicas y la selección de medios y recursos instruccionales, para el logro de los
objetivos educativos. Es por ello, que el éxito de los programas formativos depende en gran
parte de las estrategias pedagógicas que diseñe, planifique y desarrolle el docente.
Entre otras herramientas que se pueden integrar a las prácticas educativas están todas
aquellas que se pueden trabajar desde dispositivos móviles, Tablet, PC, u otros. Es muy
importante que el docente desarrolle una curación sobre los contenidos disciplinares, que
actividad es la más apropiada para lograr la construcción de los conocimientos, como, por
ejemplo: foros, chat, audio o videoconferencias, guías instruccionales, simulaciones,
análisis, síntesis, descripciones, interpretaciones, u otras formas de estudio que se adapten a
la diversidad y estilos de aprendizaje de los estudiantes.
El docente que hace uso de la tecnología digital. Estas acciones favorecen sus prácticas
educativas, al innovar en el uso de recursos de fácil acceso de los estudiantes e incorporar la
gamificación como estrategia motivacional. De igual forma, puede propiciar la inclusión, el
aprendizaje colaborativo, la curiosidad, la sana competencia, esto puede mejorar la
motivación en los escolares.
Aprendizaje
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Partiendo del supuesto que se aprende lo que se hace; es de gran importancia desarrollar
actividades que les interesen a los estudiantes. Es allí, que la gamificación o las prácticas
lúdicas; son recursos educativos adecuados para estimular el aprendizaje, ejemplo de ello es
dominar un idioma, conducir un auto o tocar un instrumento. Todo aquello, que ante el
contexto social y educativo es premiado o reconocido y es más fácil de aprender.
Es relevante asociar los nuevos conocimientos con lo que ya se conoce, es más fácil de
similar la información; a partir de las experiencias previas el estudiante es capaz de
transformar y crear nuevas informaciones y llevarlas a la práctica, generando experiencias
de aprendizaje que al fortalecerse produce cambios de actitud y consolida nuevas
competencias.
Tipos de aprendizaje
1) Aprendizaje significativo
“El aprendizaje significativo ocurre cuando el aprendiz establece una conexión con los
nuevos conocimientos a partir de los ya adquiridos, que van a complementar los esquemas
cognitivos del individuo” (Ausubel, Novak y Hanesian , 2009, p.s.n). El desarrollo de las
habilidades cognitivas en los estudiantes, pueden ser alcanzados en forma amena y
placentera; de allí, la importancia de seleccionar estrategias didácticas que estimulen a los
estudiantes, es por ello que la gamificación puede dar respuesta a estos requerimientos.
2) Aprendizaje cooperativo
El aprendizaje cooperativo, tiene que ver con las formas de interacción que se desarrollan
en el aula, el cómo se desenvuelve el estudiante, la socialización de los aprendizajes y la
solidaridad como apoyo al compañero. “Los alumnos establecen una interdependencia
positiva” (Mayordomo & Onrubia, 2016, p. s/p). Los propósitos de aprendizaje son comunes
para el grupo, donde el trabajo en equipo y redes de aprendizaje puede ser parte de la
estrategia lúdica. Se establecen roles y responsabilidades, el éxito de uno al concretar un
objetivo, es el logro de todos.
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Resultados de aprendizaje
Entre los principales resultados del aprendizaje tenemos los conocimientos, habilidades y
destrezas, que se reflejan en las competencias que alcanza o consolidan los estudiantes.
a) Los conocimientos: estos pueden ser tanto empíricos como científicos. Para la RAE
(2019) el conocimiento es “la acción y efecto de conocer (…) entendimiento,
inteligencia, razón natural”. Referente al conocimiento empírico, este es producto de
la práctica de lo vivencial, del ser puede enfocarse desde una visión ontológica. Es
el cómo se percibe a través de los sentidos, como la observación, la percepción, el
ensayo y error, a través de las vivencias y experiencias. Este tipo de conocimiento
no busca explicaciones racionales, su propósito es dar solución a problemas de la
cotidianidad.
Por su parte, el conocimiento científico, provienen de las diferentes disciplinas
científicas, responde a métodos estructurado y sistematizado, para comprobarlo o
validarlo. Se basa en leyes para explicar los fenómenos; ello depende del paradigma
inductivo o deductivo y el método cualitativo o cuantitativo que se desarrolle.
b) Habilidades: es la capacidad de un sujeto para realizar una acción eficientemente
con naturalidad y facilidad. Según la RAE (2019), define la habilidad como “La
capacidad y disposición para algo; gracia y destreza en ejecutar algo que sirve de
adorno a la persona como bailar, montar caballo etc.” Cada una de las cosas que una
persona ejecuta con gracia y destreza”. Es la aptitud, la capacidad el talento nato o
aprendido y desarrollado que produce seguridad y confianza en lo que se hace, al
ejecutar una actividad física o mental.
c) Destrezas: es la habilidad y experiencia práctica, que adquiere el sujeto y la puede
desarrollar de manera consciente o inconsciente (automáticamente). Se relaciona con
las acciones psicomotoras, como los movimientos corporales como la gimnasia, la
danza o el tocar un instrumento.
d) Valores: el docente es el interceptor y colaborador para generar una formación en
ciertas virtudes del estudiante a través de la enseñanza, que se vea reflejado de la
mejor manera en una sociedad.
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Evaluación de los aprendizajes en las Ciencias Naturales
Evaluación
La evaluación es uno de los elementos del currículo, es una práctica educativa de gran
relevancia para el desarrollo y logro de los objetivos educativos. Evaluar es dar resultados
que permitan razonar para mejorar el aprendizaje, pues no es una medición de
conocimientos.
Para Jordán, Moran y Camacho (2017) “La evaluación se entiende como un proceso
permanente que incluye instancias de planeación, ejecución, análisis y seguimiento
institucional, y como un medio para comprender y promover el aprendizaje en el aula e
identificar cómo aprende cada estudiante” (p. s/n). La evaluación es un proceso integral y
holístico que desarrollan los docentes para evidenciar avances y apoyar a los estudiantes en
aquellos aspectos donde se detectan debilidades. La evaluación forma parte de la
planificación y de la didáctica que desarrolla el docente. Es acción está presente en todos los
momentos del acto pedagógico, en el diagnóstico, en el desarrollo del proceso formativo y
en los resultados finales. En cuanto a los tipos de evaluación, esta puede ser diagnóstica,
formativa y sumativa; y en cuanto a las formas se puede desarrollar como auto evaluación,
coevaluación, heteroevaluación, entre otras.
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Criterios e indicadores de evaluación en las Ciencias Naturales
El criterio permite enfocar y delimitar que es lo que se quiere evaluar, de allí que su
redacción debe ser en tiempo infinitivo, de forma clara y sencilla. Estos deben representar
el propósito de la evaluación.
Los indicadores, están conformados por los criterios previos, se relacionan con el dominio
cognitivo, conceptual y procedimental, que se manifiesta en la conducta de los aprendices.
Los indicadores en la evaluación, pueden medir aspectos cuantitativos o cualitativos. Estos
deben ser fácilmente comprensibles, para ser interpretados y verificados, al servir de apoyo
a la toma de decisiones del docente evaluador o en los procesos de auto evaluación. Los
indicadores pueden integrar técnicas como la encuesta, test o las entrevistas o en los
instrumentos de evaluación como pruebas objetivas, cuestionarios, entre otras. Los
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Tanto la enseñanza como el aprendizaje, son procesos complejos en los cuales el apoyo,
colaboración, cooperación, y acompañamiento son determinantes para concretar los
objetivos educativos. Cuando los docentes incorporan las TIC, tanto en la planificación
como en didáctica, se puede desarrollar un modelo tecnológico, que integre los
conocimientos de la asignatura, el currículo escolar oficial y las competencias en el uso de
las tecnologías. Todo ello, apoyado en la gamificación, como estrategia para estimular y
motivar al estudiante, de manera intrínseca como extrínseca.
El uso de los recursos tecnológicos que ofrece la web, permite al estudiante informarse,
investigar, socializar jugar, interactuar con pares, integrase a equipos de trabajo, desarrollar
secuencias, localizar espacios, medir, comparar, escalar posiciones, alcanzar estatus, lograr
propósitos, entre otras acciones que estimulan su motivación; todo esto puede desarrollarse
en la gamificación como estrategia pedagógica.
Estrategias de evaluación
La estrategia de evaluación se apoya tanto en las técnicas como en los instrumentos que
emplea. Al respecto Opazo, Sepúlveda y Prieto (2015) definen las estrategias de evaluación
del aprendizaje como “cualquier instrumento, situación, procedimiento, recurso o técnicas
utilizados para obtener información sobre la marcha del proceso de enseñanza-aprendizaje
y sus agentes y del diseño curricular en su conjunto” (p.20).
Para lograr los objetivos de aprendizaje, es necesario identificar las fortalezas y debilidades
que se presentan tanto en el diagnóstico que se realiza para diseñar el proyecto; en el
desarrollo de las actividades concretas para ver donde se necesita más apoyo; o incluso al
cierre para ver los alcances o saldos de aprendizaje. La evaluación también permite ver la
eficacia de las estrategias didácticas y pedagógicas que desarrolla el docente y sus
competencias
Técnicas de evaluación
Las técnicas de evaluación corresponden a las estrategias aplicadas por los docentes para
recolectar de manera sistemática la evidencia, sobre la actuación de los estudiantes. Ejemplo
de ello, son las expresiones y actitudes de los estudiantes, el análisis de los documentos u
otras producciones en el desarrollo del proyecto. Para, Hamodi, López, y López, (2015) “Las
técnicas de evaluación son las estrategias que el profesorado utiliza para recoger información
27
acerca de las producciones y evidencias creadas por el alumnado” (s/p). Entre estos métodos
de evaluación están la observación, el desempeño y la resolución de problemas, entre otras.
28
Instrumentos de evaluación
29
cuanto a la dinámica, temática, tiempo de intervención, lenguaje, respeto a la
diversidad de criterios; en el debate oral tono de voz y gestualidad, entre otros; si es
escrito la redacción y estilo del lenguaje; el uso de emoticones, entre otros. Existe un
director de debate, que modula el tiempo y hace que se cumplan las normas; y al
final puede presentar las conclusiones a las que se llegó en el debate.
Al respecto, Vásquez, Mora, y Pleguezuelo (2017) expresan:
El debate, además de contribuir al desarrollo de la habilidad para expresar
ideas de manera argumentada, favorece el desarrollo del pensamiento crítico,
requiere del tratamiento adecuado de información, para su posterior análisis,
evaluación y elaboración de juicios basados en criterios. (p.135)
El debate como experiencia pedagógica puede ser de gran utilidad. Esta técnica
contribuye con el desarrollo de la expresión oral o escrita. Desarrollar un esquema
de pensamiento basado en la crítica y el argumento, los juicios de valor, respeto a la
opinión ajena. De igual forma, permite profundizar en un tema en particular.
30
que se desarrolla con la aplicación de ciertos conocimiento” (p/n). En las actividades
escolares, los estudiantes demuestran el dominio cognitivo o conceptual, al llevar a
cabo procedimientos o ejercicios, en los que se pueden evidenciar las actitudes o
cambios de conducta, en las competencias alcanzadas.
Cuestionarios: Son considerados como una lista de preguntas que pueden versar
sobre un tema en particular, para ser contestadas por un sujeto, con un fin
determinado. Es un instrumento que, aunque puede aplicarse en masa debe
responderse de forma individual. Para el Diccionario Básico Escolar (2013) como
una “Lista de preguntas metódicamente estructurada con vistas a una encuesta, un
examen, un juego, etc.” (p/n). Los cuestionarios pueden formar parte de un tex, una
prueba, o una encuesta, entre otras. Es un conjunto de preguntas, cuya finalidad es
obtener información de alguien o de algo, Existen diversas maneras y estilos de
diseñar cuestionarios. En el campo educativo, pueden utilizarse de forma escrita, oral
o en línea, entre otros.
Las pruebas escritas: Según el diccionario (Definición, 2019), “Prueba es la acción
y efecto de probar, hacer un examen o experimento de las cualidades de alguien o
algo” (s./n). En el campo educativo, las pruebas impresas pueden ser estructuradas
en preguntas, tipo cuestionario o de desarrollo, tipo ensayo. Estas se aplican con la
finalidad de explorar o saber cuál es el conocimiento de los estudiantes sobre un tema
en particular; estas también pueden aplicarse en la resolución de problemas.
Las pruebas pueden responder a cualquier momento en que se desarrolle un proyecto
o unidad didáctica, al inicio para diagnosticar, en el desarrollo para ver los posibles
alcances y al concluir para evidenciar logros; las pruebas pueden ser de tipo parcial
o integral.
Lista de cotejo: Es un instrumento que se emplea para explorar y medir
conocimientos. La lista de cotejo por lo general forma parte de los cuestionarios
donde se busca afirmar o negar una proposición por parte del entrevistado. Las listas
de cotejo son útiles para las observaciones en el aula de clases, en ella el docente
puede confirmar o negar determinada situación.
En el uso de la lista de cotejo es importante determinar qué es lo que se va a evaluar,
transformar los indicadores o criterios conceptuales, procedimentales o actitudinales
en preguntas dicotómicas que conduzcan a dos opciones como por ejemplo afirmar
o negar.
31
Rúbrica: Es una herramienta que contiene guías de puntuación usadas en la
evaluación del desempeño de los estudiantes, estas describen las características
específicas de un producto, proyecto o actividad en varios niveles de rendimiento,
con la finalidad de clarificar lo que se espera del trabajo del estudiante, valorar su
ejecución y facilitar el feedback (retroalimentación).
Plataformas académicas: Estas utilizan las herramientas informáticas para fines
educativos. Existen diversas plataformas virtuales para desarrollar procesos
instruccionales de enseñanza y aprendizaje, las más conocidas son Moodle y Google,
el cual ofrece un paquete de herramientas útiles para las prácticas educativas. El uso
de las TIC, en el campo educativo cada vez es más frecuente, lo que puede contribuir
a innovar y mejorar los procesos educativos; algunas de ellas son gratuitas y de fácil
acceso.
En las plataformas virtuales alojadas en la web, se insertan los entornos virtuales
para el aprendizaje. Estos espacios presentan de manera organizada información,
contenidos, recursos y herramientas para la construcción y evaluación de los
aprendizajes, caracterizados por su flexibilidad, acceso y facilidad de uso. Las
plataformas virtuales “combinando diferentes recursos que elevan la calidad del
proceso docente, aumentando la motivación y participación de los estudiantes, los
cuales son conscientes y partícipes de su propio aprendizaje facilitando y
fomentando el aprendizaje colaborativo” (Fernández & Rivero, 2014).
Kahoot: Forma parte de las herramientas lúdicas que pueden integrarse en el aula de clases.
Al aplicar esta herramienta es posible lograr la satisfacción de los estudiantes, para que se
integren y apropien de su proceso de aprendizaje, de forma amena y divertida. En este
programa se pueden diseñar y desarrollar debates, test, pruebas de desarrollo entre otros.
Socrative: es una herramienta gratuita para la gamificación. Para Peña (2016) sobre esta
herramienta, señala que “permite involucrar a todo el estudiantado mediante resultados
visuales en directo. El sistema de respuesta inteligente a las preguntas/juegos lanzados es
una herramienta de gamificación” (p.s/n). Esta herramienta permite atraer la atención de los
estudiantes. El uso de la pegunta como catalizador, para que el estudiante intervenga a través
32
de un concurso de respuestas lo que permite indagar en sus conocimientos de manera puntual
e informal, esto permite la evaluación. Gracias a ella, puede mantener contacto continuo
mediante estas evaluaciones, e incluso generar concursos entre su estudiantado.
Zombiología: Forma parte de los proyectos de gamificación, en este los estudiantes crean
sus propias historias relacionadas con los zombis, en la cual trabajan contenidos
provenientes las ciencias biológicas, establecen acciones de lucha, supervivencia,
investigación, población y crear planes de combate y contingencia epidemiológica,
contextualizando los hechos e incorporando la geografía y demografía, entre otros temas
que se pueden relacionar con la historia creada.
Aprendiz: es un recurso para la gamificación del aprendizaje. Este espacio online está
orientado a facilitar la evaluación, así como la interacción entre estudiantes y docentes.
Tipos de evaluación
33
c) Sumativa: Este tipo de evaluación, se expresa en letras o números que sirven de
indicadores, para medir el logro de los aprendizajes alcanzados. Según Morilla
(2018) “se realiza al concluir la unidad didáctica, para conocer el avance de los
alumnos” (p.17). Esta forma de evaluación, tiene como propósito, establecer un
recuento, que sustente de manera numérica o en literales, una relación de los logros
de aprendizaje desarrollados en el proceso de enseñanza.
En tal sentido, se establece una correspondencia o ponderación con un valor que
demuestre o sustente el aprendizaje. Este tipo de evaluación, debe ser sistemática y
coherente ente la complejidad, y el valor numérico que exprese, de acuerdo al nivel,
condiciones y necesidades de los estudiantes. La flexibilidad, es una característica
que debe estar presente en la evaluación sumativa, para lo cual el aprendizaje no es
un proceso acabado, ya que este se produce constantemente. La evaluación sumativa,
permite tanto a los estudiantes como a los profesores, a través de criterios e
indicadores, valorar el desempeño y los logros obtenidos.
En este sentido Marín, Vidal, Pereira y López (2018) afirman “El proceso de en enseñanza
y aprendizaje basado en gamificación incluye, desde el análisis de la realidad, el
establecimiento de objetivos y diseño de actividades, hasta la evaluación del proceso y
resultados y el seguimiento del alumnado” (p.10). La gamificación como recurso aplica
elementos lúdicos en el desarrollo de contenidos temáticos. Su propósito fundamental es
influenciar el comportamiento de los estudiantes, para motivar los aprendizajes, a través del
empleo de ciertos elementos ya sean del juego o videojuego basados en materiales didácticos
y tecnológicos aprovechando los beneficios de la web, que oferta diversidad de software o
herramientas, que permiten desarrollar actividades gamificadoras, ya sea para mejorar la
participación en un grupo de bajo desempeño, incrementar las habilidades de colaboración,
estimular a que los estudiantes entreguen su tarea a tiempo, entre otros.
Tener un objetivo claro al gamificar hace más fácil diseñar el curso y posteriormente evaluar
si este se cumplió.
34
Fundamentación legal
Título II
Derechos
Sección quinta
Educación
TÍTULO VII
RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR
Sección primera
Educación
35
y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las
culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país, en relación con
los objetivos del régimen de desarrollo.
De acuerdo a los artículos mencionados se deduce que, los procesos formativos deben ser
de calidad, que satisfaga las necesidades e intereses de los ciudadanos, para mejorar la
calidad de vida, de este modo en el proceso de formación de las niñas, niños y adolescentes
el Estado a través de las políticas educativas, está en la obligación de ofrecer, la red de
planteles educativos y un currículo educativo, acorde al desarrollo integral de la Nación y la
sociedad en general.
Título I
De los Principios Generales
Capítulo Único del Ámbito, Principios y Fines
f. Desarrollo de procesos. - Los niveles educativos deben adecuarse a ciclos de vida de las
personas, a su desarrollo cognitivo, afectivo y psicomotriz, capacidades, ámbito cultural y
lingüístico, sus necesidades y las del país, atendiendo de manera particular la igualdad real
de grupos poblacionales históricamente excluidos o cuyas desventajas se mantienen
36
vigentes, como son las personas y grupos de atención prioritaria previstos en la
Constitución de la República;
Aula: Espacio físico destinado para la realización de actividades escolares (Saavedra, 2001).
37
Gamificación: es una estrategia que utiliza los elementos propios del juego con la finalidad
de transmitir un mensaje a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación y
diversión (Gallego, et al., 2014).
Evaluación: es un proceso que tiene por objeto obtener información, emitir un juicio de
valor para la toma de decisiones la cual permite producir retroalimentación, ajustes y
mejoras necesarias y substantivas de la situación de aprendizaje (Picardo, 2005).
Juego: es una actividad que se realiza con la finalidad de divertirse (Torres, 2002).
Recursos pedagógicos: cualquier instrumento u objeto que pueda servir como recurso para
que, a través de su manipulación, observación se ofrezcan oportunidades para aprender algo,
o bien con su uso se intervenga en el desarrollo de alguna función de la enseñanza (Zapata,
2013)
Videojuego: es un juego electrónico que cuenta como parte sustancias de su desarrollo con
un dispositivo audiovisual (Pérez, 2010).
38
Caracterización de variables
Variable independiente:
Variable dependiente:
39
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Diseño de la Investigación
Modalidad de la investigación
40
Municipal Julio Moreno Peñaherrera, 2019-2020 y así se logró formular una propuesta que
beneficie a la comunidad educativa.
Investigación Descriptiva
Investigación documental
Investigación de campo
41
la institución, cuya finalidad es extraer información necesaria para responder a los
problemas planteados.
Población
Tabla 2: Población
Total 74 100%
Fuente: Secretaría de la institución (2019)
Elaborado por: Pachacama Evelyn
42
Operacionalización de las variables
Tabla 3: Operacionalización de las variables
E D Estudiante Docente
retroalimentar y el Resultados de
mejorar Motivar 6 5
desempeño de los estudiantes. gamificación Retroalimentar
7 6
Autoevaluar
8 7
43
Variable La evaluación, es un proceso que Tipos de Aprendizaje 9 8
dependiente: permite conocer los resultados aprendizaje significativo
10 9
Aprendizaje
Evaluación del para mejorar el aprendizaje del
cooperativo
aprendizaje en
estudiante, a través de técnicas e
la asignatura de Resultados de Conocimientos 11 10
instrumentos que el docente
Ciencias aprendizaje Habilidades-
Naturales emplea para evaluar y tomar 12 11
Destrezas
decisiones en la asignatura de Valores 13
Ciencias Naturales. Técnicas de Observación 14 12
evaluación e (prácticas)
15 13
instrumentos Proyectos
de evaluación académicos 16 14
Resolución de 15
17
problemas (rúbricas)
Pruebas escritas 18
Plataformas
académicas
(virtuales)
Tipos de Diagnostica 19 16
evaluación Formativa
20, 21 17
Sumativa
22
Elaborado por: Pachacama Evelyn
44
Técnicas e instrumentos de Recolección de Datos
Para este trabajo de investigación se utilizaron las siguientes técnicas con sus respectivos
instrumentos:
Validez de la instrumentación
De esta manera, los docentes que validaron los instrumentos fueron 3 profesionales de la
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación:
45
MSc. Shirley Murriagui, docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias
Experimentales, Química y Biología.
MSc. Patricio Cazar, docente de la Carrera de Pedagogía de las Ciencias
Experimentales, Química y Biología.
46
CAPÍTULO IV
Ítem 1. ¿Utiliza el docente desafíos (retos) académicos entre estudiantes para realizar una
actividad en la clase de Ciencias Naturales?
Siempre 7 10 22
A veces 15 21 78
Nunca 33 46
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Siempre
10%
Casi siempre
12%
46% A veces
21% Casi nunca
11%
Nunca
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
47
manifiestan que el docente a veces aplica desafíos académicos en sus clases, un 11%
expresan que casi nunca y un 46% responden que nunca, por lo tanto, esta pregunta
adquiere una tendencia negativa con un 78% del total de encuestados.
Interpretación
Ítem 2. ¿Cuándo usted realiza una actividad en clase el docente toma en cuenta el tiempo
de entrega para calificar su tarea en la asignatura de Ciencias Naturales?
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 2: Restricción del tiempo
0%
6%
4% Siempre
Casi siempre
A veces
29%
61% Casi nunca
Nunca
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
48
Análisis
Los estudiantes encuestados en un 61% responden que el docente siempre toma en cuenta
el tiempo de entrega para calificar las tareas, un 29% señalan que casi siempre y un 6%
indican que a veces, generando entre estas alternativas una tendencia positiva con un 96%
del total de encuestados, mientras que, un 0% manifiestan que casi nunca y un 4%
expresan que nunca, dando como resultado un 4% del total de encuestados.
Interpretación
Tabla 6: Recompensas
Siempre
Casi siempre
13%
31% 8% A veces
Casi nunca
26% Nunca
22%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
49
Análisis
Los resultados obtenidos muestran que los estudiantes en un 13% son reconocidos
siempre a través de puntos extras por su buen desempeño al realizar una actividad, un 8%
indican que casi siempre el docente realiza ese tipo de recompensas inclinándose entre
estas alternativas a un resultado del 21%, sin embargo, un 26% señalan que a veces, un
22% expresan que casi nunca y un 31% afirman que nunca, generando entre las
mencionadas alternativas un resultado negativo con el 79% del total.
Interpretación
50
Gráfico 4: Ambientes de aprendizaje
Siempre
Casi siempre
16%
A veces
39% 11%
Casi nunca
17% Nunca
17%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Análisis
Interpretación
Según los datos obtenidos, se puede evidenciar que el docente al iniciar la clase no genera
un ambiente motivador en la asignatura de Ciencias Naturales, pues el aula es considerado
un ambiente físico donde debe existir un ambiente organizado, en función de objetivos y
metas en el cual los estudiantes convergen y se integren en procesos formativos con la
finalidad de desarrollar conocimientos y experiencias de aprendizaje que permitan el
desarrollo de competencias de valor personal o social inmediato o a futuro. De allí, la
importancia de las actividades, estrategias, técnicas, recursos que desarrolle y emplee el
docente dentro del aula, pues las estrategias didácticas son determinantes para estimular
y motivar a los estudiantes para la construcción de los conocimientos que conlleve al
aprendizaje significativo.
51
Tabla 8: Ambientes virtuales
Siempre 50 69 94
Casi siempre 9 12 Positivo
A veces 9 13
Casi nunca 2 3 6
Nunca 2 3 Negativo
TOTAL 72 100
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
3% 3%
Siempre
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Del total de estudiantes encuestados, se puede mencionar que un 69% indican que el
docente de Ciencias Naturales siempre utiliza la tecnología informática, un 12% señalan
que casi siempre y un 13% mencionan que a veces, generando entre estas alternativas una
tendencia positiva con un 94% del total de encuestados, mientras que, existe un resultado
negativo con un 6% del total, distribuido en un 3% que manifiestan que casi nunca y un
3% que nunca.
Interpretación
52
programas interactivos de la red entre otros, haciendo referencia a lo mencionado por el
docente sobre el uso del proyector y el computador para reproducir videos e imágenes
educativas.
Tabla 9: Motivación
Siempre
12%
Casi siempre
0%
A veces
Casi nunca
Nunca
88%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Los resultados obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes, un 12% indican que el
docente casi nunca utiliza algún tipo de juego interactivo para mantenerlos motivados y
un 88% manifiestan que nunca, generando en esta pregunta una tendencia negativa con
un 100% del total de encuestados.
Interpretación
53
estudiante se sienta motivado necesita de un estímulo que active su comportamiento para
actuar, siendo uno de estos los videojuegos o juegos interactivos usados en la enseñanza
a través de plataformas o programas informáticos con el fin de mantener la atención de
manera positiva e incitar a un aprendizaje significativo; lamentablemente los resultados
reflejan negativismo a la hora de aplicar estos tipos de programas informáticos que exigen
el uso del internet, computadoras, teléfonos móviles, tablets entre otros posiblemente se
deba a la falta de recursos y estabilidad económica en la institución.
Ítem 7. ¿Cuándo usted realiza una actividad en el aula el docente de Ciencias Naturales
le indica lo que está haciendo de forma correcta e incorrecta?
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 7: Retroalimentación
Siempre
11% Casi siempre
7%
A veces
10% Casi nunca
55%
17% Nunca
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
54
Análisis
Los resultados obtenidos muestran que un 55% de los estudiantes encuestados afirman
que siempre el docente les informa de lo que están haciendo de forma correcta e
incorrecta, un 17% señalan que casi siempre y un 10% indican que a veces inclinándose
con estas alternativas a una tendencia positiva con un 82% del total de encuestados, sin
embargo, un 7% creen que casi nunca y un 11% opinan que nunca el docente realiza dicha
acción, suscitando un resultado negativo con un 18% del total de encuestados.
Interpretación
Ítem 8. ¿Considera importante que usted como estudiante evalué su propio desempeño al
finalizar una actividad en la asignatura de Ciencias Naturales?
100
80
60
40 86
20 14
0
Si No
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
55
Análisis
En base a los resultados obtenidos de la encuesta aplicada a los estudiantes se resalta que
un 86% si considera importante evaluar su propio desempeño al finalizar una actividad y
un 14% creen que no es importante como estudiante evaluar su propio desempeño.
Interpretación
Ítem 9. ¿Relaciona usted los conocimientos anteriores con los nuevos conocimientos para
facilitar el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales?
Siempre
0% Casi siempre
29%
A veces
57%
14% Casi nunca
Nunca
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
56
Análisis
Interpretación
Según los resultados, se deduce que los estudiantes si relacionan los conocimientos
anteriores con los nuevos conocimientos facilitando su aprendizaje, pues esta pregunta
está enfocada al aprendizaje significativo relacionado con las experiencias previas y la
adquisición de los nuevos conocimientos para favorecer el aprendizaje, de esta manera el
estudiante muestra responsabilidad de su propio aprendizaje para la construcción de
nuevos conocimientos y una actitud positiva para aprender significativamente.
8% Siempre
4%
Casi siempre
35% A veces
25%
Casi nunca
28% Nunca
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
57
Análisis
Según los datos de la encuesta aplicada a los estudiantes, se obtiene que un 35% indican
que el docente de Ciencias Naturales conforma grupos de trabajo, un 28% manifiestan
que casi siempre y un 25% señalan que a veces generando entre dichas alternativas una
tendencia positiva con un 88%, mientras que, un 4% expresan que casi nunca y un 8%
revelan que nunca, suscitando entre las mencionadas alternativas un resultado con el 12%.
Interpretación
Ítem 11. ¿Cree que al usar juegos interactivos (videojuegos) en la asignatura de Ciencias
Naturales le ayudaría a adquirir de mejor manera sus conocimientos?
80
60
40
61
20 39
0
Si No
Si
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
58
Análisis
En base a la pregunta, sobre si el uso de los juegos interactivos o videojuegos les ayudaría
a adquirir de mejor manera sus conocimientos, un 61% de los estudiantes encuestados
respondieron que sí, siendo este un porcentaje mayoritario del total de encuestados, sin
embargo un 39% respondieron que no en un porcentaje minoritario.
Interpretación
Según el análisis de los resultados obtenidos se puede decir que los estudiantes admiten
que utilizar juegos interactivos o videojuegos les va ayudar adquirir de mejor manera sus
conocimientos, pues anteriormente y de forma tradicional, la evaluación se ha radicado
en medir los conocimientos del estudiante a través de la memorización de conceptos y en
el uso del lápiz y el papel, sin embargo, actualmente se deben buscar e implementar
nuevas estrategias de evaluación basadas en medir competencias que conlleven a mejorar
los conocimientos a través de la solución de problemas y los resultados de aprendizaje.
Ítem 12. ¿Durante su aprendizaje, son evaluadas las habilidades y destrezas adquiridas
en el desarrollo de las actividades de las Ciencias Naturales?
59
Gráfico 12: Habilidades-Destrezas
1% 3%
Siempre
Casi siempre
10%
A veces
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
El 58% de los estudiantes encuestados respondieron que siempre son evaluadas las
habilidades y destrezas durante el desarrollo de las actividades, un 28% señalan que casi
siempre y un 10% indican que a veces generando una tendencia positiva con un 96% del
total de encuestados, mientras que, el 1% manifiestan que casi nunca y el 3% expresan
que nunca dando como resultado entre estas dos alternativas un 4% del total de
encuestados.
Interpretación
Ítem 13. ¿Fomenta el docente el respeto entre estudiantes durante las actividades que se
realizan en la asignatura de Ciencias Naturales?
60
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Gráfico 13: Valores
0% 0%
Siempre
Casi siempre
11%
A veces
28% Casi nunca
61%
Nunca
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Interpretación
61
Tabla 17: Técnica de la Observación
0% 3%
Siempre
Casi siempre
22% A veces
54% Casi nunca
21% Nunca
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Interpretación
62
Ítem 15. ¿Realiza el docente proyectos académicos con el fin de mejorar el aprendizaje
en las Ciencias Naturales?
Siempre
10%
Casi siempre
17% A veces
42%
Casi nunca
12% Nunca
19%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
De acuerdo a los resultados obtenidos un 42% estudiantes afirman que siempre realiza el
docente proyectos académicos, un 19% señalan que casi siempre y un 12% indican que a
veces generando entre las mencionadas alternativas una tendencia positiva con un 73%
del total de encuestados, sin embargo, un 17% mencionan que casi nunca y un 10% que
nunca produciendo un resultado con un 27% del total.
Interpretación
63
aprendizaje cooperativo, impulsa a administrar el tiempo y los recursos e induce a la
responsabilidad y el compromiso social.
Ítem 16. ¿Utiliza el docente una rúbrica para la evaluación de una determinada actividad
en la asignatura de Ciencias Naturales?
Siempre
24%
32% Casi siempre
A veces
8%
Casi nunca
19% 17% Nunca
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Interpretación
En base a la encuesta se deduce que el docente de Ciencias Naturales si utiliza una rúbrica
para la evaluación de una determinada actividad, pues la rúbrica es una matriz de
64
evaluación que incluye criterios e indicadores de desempeño, permite diagnosticar el
desempeño de los estudiantes ante una actividad o problema y además permite valorar el
progreso en el aprendizaje.
Ítem 17. ¿Utiliza el docente pruebas de opción múltiple para evaluar el aprendizaje en la
asignatura de Ciencias Naturales?
0%
8%
8% Siempre
Casi siempre
50%
34% A veces
Casi nunca
Nunca
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Según la encuesta aplicada a los estudiantes sobre la pregunta del uso por parte del
docente de las pruebas de opción múltiple para la evaluación un 50% mencionan que
siempre utiliza, un 34% indican que casi siempre y un 8% señalan que a veces generando
entre dichas alternativas una tendencia positiva con un 92%, mientras que un 8%
respondieron que nunca.
Interpretación
Conforme a los resultados analizados, se deduce que el docente si utiliza las pruebas de
opción múltiple para evaluar el aprendizaje en las Ciencias Naturales, siendo estas un tipo
65
de prueba objetiva y estructurada que mide los conocimientos y capacidades aprendidas
en clases, este tipo de pruebas dependiendo de cómo se las realice pueden estar ligadas
una a evaluación tradicional, la cual toma en cuenta las capacidades de recordar y de
reconocer las informaciones previamente dadas, pues para que esté ligada a una
evaluación constructivista debe existir una parte de aportación para la construcción de su
propio conocimiento, donde se mida el desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes de
los estudiantes.
Ítem 18. ¿Le gustaría que el docente utilice plataformas online (internet) para evaluar su
aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales?
80
60
40
69
20
31
0
Si No
Si No
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Los resultados obtenidos muestran que un 69% de los estudiantes encuestados responden
que si les gustaría utilizar plataformas online para ser evaluados generando una tendencia
positiva mayoritaria, mientras que un 31% de encuestados señalan que no generando un
resultado negativo minoritario.
66
Interpretación
En base a los resultados, se deduce que a los estudiantes les gustaría que el docente de
Ciencias Naturales utilice plataformas online para evaluar su aprendizaje, de esta manera
se puede integrar a las TIC plasmados a los entornos virtuales de aprendizaje, los cuales
apoyan a los sistemas informáticos, es decir a las plataformas educativas virtuales que
abarcan diferentes tipos de herramientas y le permiten al docente contar con un espacio
virtual en el internet para colocar diferentes materiales y actividades como: organizar
contenidos y actividades dentro de un curso online, tener un seguimiento de trabajo
durante el curso, resolver dudas y crear espacios de comunicación interactiva además de
evaluar los progresos de los estudiantes, entre otros.
Ítem 19. ¿El docente evalúa sus conocimientos y habilidades antes de impartir una nueva
clase en la asignatura de Ciencias Naturales?
Siempre
13%
Casi siempre
6% 26%
A veces
Casi nunca
12% Nunca
43%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
67
Análisis
Los resultados obtenidos demuestran en un 26% que el docente siempre evalúa sus
conocimientos y habilidades antes de impartir una nueva clase, un 12% señalan que casi
siempre, un 43% indican que a veces siendo este porcentaje mayoritario inclinándose a
una tendencia positiva con un 81%, sin embargo, existe un 6% que mencionan que casi
nunca y un 13% que nunca generando entre estas dos alternativas un resultado con un
19%.
Interpretación
Ítem 20. ¿El docente evalúa cada actividad que va realizando durante el aprendizaje de
las Ciencias Naturales?
68
Gráfico 20: Evaluación formativa
6% Siempre
7%
Casi siempre
6%
A veces
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Análisis
Los estudiantes encuestados responden en un 62% que el docente evalúa siempre cada
actividad durante el aprendizaje, un 19% mencionan que casi siempre y un 6% señalan
que a veces generando una tendencia positiva con un 87%, mientras que, un 7% indican
que casi nunca y un 6% expresan que nunca generando entre estas dos alternativas un
resultado con un 13%.
Interpretación
69
Tabla 24: Retroalimentación
3% Siempre
8%
Casi siempre
A veces
22%
54% Casi nunca
Nunca
13%
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Según la encuesta aplicada a los estudiantes, un 54% indican que siempre emplea el
docente la retroalimentación para mejorar las destrezas, un 13% señalan que casi siempre
y un 22% que a veces, generando entre dichas alternativas una tendencia positiva con un
89% del total de encuestados, sin embargo, un 3% mencionan que casi nunca y un 8%
que nunca dando como resultado un 11% del total de encuestados.
Interpretación
70
proceso a manera de retroalimentación, brindando al estudiante de manera instantánea
información de forma correcta o incorrecta en su aprendizaje, es decir se le provee
información para alcanzar el objetivo deseado.
Ítem 22. ¿Le gustaría realizar actividades donde incluyan desafíos académicos como
evaluación final?
80
60
40
61
20 39
0
Si Si No
No
Fuente: Encuesta aplicada a estudiantes de noveno y décimo año de educación general básica superior
Elaborado por: Pachacama Evelyn
Análisis
Interpretación
En base al análisis realizado, se deduce que a los estudiantes encuestado si les gustaría
realizar actividades que incluyan desafíos académicos como evaluación final donde se
demuestre los conocimientos, competencias y habilidades aprendidas, pues la evaluación
final o sumativa le permite al docente al final de un proceso verificar el grado de
71
conocimiento alcanzado de los estudiantes mediante la aplicación de técnicas e
instrumentos diferentes de evaluación y de esta forma obtener resultados y valores
determinados.
72
Análisis e interpretación de resultados de la entrevista
73
obtener el internet en las familias de juego, entre estos elementos se encuentran los
los estudiantes. retos, la restricción del tiempo, el cual se puede
aplicar dando determinado tiempo para entregar
un taller el cual implica concentración y
motivación para conseguir el objetivo deseado.
Otro elemento puede ser la recompensa que
puede generar esfuerzo para realizar una
actividad y de esta manera recibir premios,
puntos o insignias gratificantes, entre otros y si
se involucra a las TIC, dentro de estas se
encuentran los avatares, los puntos acumulados,
los niveles, logros, medallas, etc.
¿Considera importante Si, las TICs, en el aula de la Si, lo considero importante porque Los docentes, consideran importante generar un
generar un ambiente institución se utilizan como material se crea un ambiente de trabajo más ambiente motivador, pues para el docente las
motivador en sus clases, interactivo para despertar el interés de agradable que genera interés por TIC son fundamentales al momento de generar
con el fin de mejorar el los estudiantes y dejar de lado la parte del estudiante. el interés en los estudiantes a través de videos,
aprendizaje en la monotonía, sobre todo despertar el sin embargo se pueden utilizar varias técnicas o
asignatura de Ciencias interés y la motivación de estudiantes estrategias antes de iniciar una clase, cuya
Naturales? de todas las edades. Juega un papel finalidad sea estimular y motivar a los
importante la imaginación del estudiantes para la construcción de los
74
profesor/a para usar estos recursos en conocimientos que conlleve a un aprendizaje
la que puede utilizar vídeo, películas significativo.
de los temas de clase.
¿Considera importante Si, por supuesto que es importante las Si, las generaciones actuales y la El y la docente consideran importante utilizar las
utilizar las aulas aulas virtuales en donde se promueve tecnología imponen nuevas aulas virtuales, pues estamos en la nueva era
virtuales para mejorar el un espacio educativo en la que los dinámicas de enseñanza y tecnológica, donde los estudiantes están
aprendizaje de las docentes como los estudiantes puedan aprendizaje. La aplicación de las familiarizados con el uso de computadoras,
Ciencias Naturales? desarrollar sus actividades aulas virtuales genera tablets, el internet entre otros dispositivos y
académicas y de investigación, acercamientos en diferentes programas informáticos, que deben ser
porque posibilita nuevos procesos de momentos a pesar de la distancia manejados en el ámbito educativo con
aprendizaje y transmisión del física. Estos ambientes virtuales se precaución con la finalidad de promover el
conocimiento a través de las redes caracterizan por ser envolventes, aprendizaje dinámico a través del uso de las TIC,
modernas de comunicaciones. es decir el alumno trabaja en los estas aulas virtuales pueden involucrarse dentro
espacios que pueden estar de las planificaciones en la educación formal,
dispuestos de manera interactiva. basándose en foros, chats, videoconferencias
entre otros, recordando siempre que primero es
lo educativo y luego lo tecnológico, sin
embargo, en las horas clase no se utilizan estas
acciones.
75
¿Considera importante Si, el uso de los videos juegos en clase Si, los videojuegos generan un Los docentes consideran importante utilizar los
utilizar los juegos debe ser una estrategia de excelente impacto alto en el estudiantado, videojuegos con el fin de motivar el desarrollo
interactivos solución para aquellos docentes que este impacto puede ser de tipo de actividades, estos pueden generar en los
(videojuegos) para no encuentran la forma de trabajar emocional, social y el cognitivo. Y estudiantes emociones al usar dispositivos
motivar el aprendizaje ciertos temas con los estudiantes dependiendo de las metas a electrónicos y software educativos, provocando
en la asignatura de actuales. Tómenos muy en cuenta en cumplir se genera interés por un aumento de motivación reflejado en un
Ciencias Naturales? la actualidad el uso de los teléfonos superarlas y mantener conectado al aprendizaje significativo, a través siempre y
móviles inteligentes, y oponerse a eso jugador. cuando se haga el uso correcto de ellos dentro de
resulta contraproducente; deben ser la educación.
recursos que se deben aprovechar y
sacar ventaja de ellos, lo único es que
los docentes deben estar a la par de la
tecnología y los videojuegos
educativos.
¿Proporciona una El grupo de estudiantes que se trabaja Sí, es parte de una evaluación vis a De acuerdo a los docentes, afirman que, en la
explicación a los en el aula es heterogéneo, en la que vis con el estudiante, en la cual con asignatura de Ciencias Naturales, proporcionan
estudiantes de lo que como estrategias el docente debe un ambiente de respeto y crítica una explicación a los estudiantes de lo que están
están haciendo considerar los tipos de aprendizajes, constructiva la o él docente indican haciendo correcta e incorrectamente ciertas
correctamente y de los docentes a diario convivimos e los aciertos y desaciertos de una actividades, de esta manera se está ayudando al
forma incorrecta una incluso lidiamos con problemas, para actividad. estudiante a comprender mejor el objetivo del
76
actividad en la evitar esto se debe establecer reglas y aprendizaje, el estado de sus logros a través de
asignatura de Ciencias procedimientos para tratar problemas una orientación concreta sobre sus puntos fuertes
Naturales, promoviendo predecibles y reflexionar de las y débiles y una orientación sobre la manera de
el dialogo docente- actividades que están correctas o mejorar promoviendo a la retroalimentación.
estudiante? incorrectas para lo cual hay que crear
un ambiente positivo y prevenir
problemas, tomar en cuenta las
diferencias entre los estudiantes,
mantenerles motivados y reforzar las
conductas que apoyen al trabajo.
¿Considera importante Si, los estímulos y recompensas hacia Sí, es parte de la motivación Los docentes consideran que se reciban
que los estudiantes los estudiantes son para mantener esa extrínseca que reciben las y los recompensas al finalizar una actividad,
después de realizar una voluntad de trabajar e ir más allá, estudiantes. Es una manera de considerando que es una forma de motivación
actividad reciban hasta lograr la excelencia los docentes valorar y reconocer su extrínseca provocada por quienes están
recompensas como estamos preocupados por mantener en participación en la actividad alrededor de ellos, de esta forma esta motivación
insignias, puntos o los estudiantes las ganas de aprender planteada. busca el reconocimiento, la recompensa, el
algún otro esto debería nacer de ellos de todas estatus o la aprobación del contexto social
reconocimiento para maneras como estrategia es necesario significativo para él. Pero al ser asimiladas por
mejorar los resultados recurrir a las motivaciones. el estudiante y transformarse en nuevos
77
en la evaluación del conocimientos se convierte en el componente
aprendizaje? intrínseco.
¿Cree que al realizar Las actividades motivadoras Sí, siempre y cuando cumpla las Para los docentes es importante generar un
actividades encausadas por el docente inducen a condiciones del aprendizaje aprendizaje significativo, el cual tiene que ver
motivadoras genera en los estudiantes a llevar a la práctica significativo, es decir debe ser: con el uso de los conocimientos previos del
sus estudiantes un diaria de hacer bien las cosas, les Intencionado, trascendental, estudiante para construir uno nuevo y esto se
aprendizaje motiva y estimula la voluntad de lógico y contextualizado. produce cuando nos sentimos motivados y
significativo? aprender por parte de los estudiantes. dotamos de un significado personal a aquello
que estamos intentando aprender, dando de este
modo un sentido emocional al aprendizaje.
¿Considera importante Si, en este caso sería la efectividad de Sí, sin embargo, requiere además De acuerdo a los docentes, es importante
conformar grupos de realizar trabajos en equipo con la de la propuesta del docente del conformar grupos de trabajo promoviendo el
trabajo para mejorar el colaboración y participación de los trabajo cooperativo, la actitud y aprendizaje cooperativo además dela interacción
desarrollo de las estudiantes que conviven todos los compromiso del estudiante a este entre estudiantes con la finalidad de realizar un
actividades y generar un días con personas diferentes, que tipo de trabajo. trabajo en conjunto y desarrollar habilidades y
aprendizaje cooperativo permite desarrollar habilidades para actitudes en los estudiantes.
en sus estudiantes? realizar diversas actividades con otros
seres humanos logrando el bienestar y
aprendizajes significativos en el aula.
78
¿Qué estrategias de Estrategias mediante el uso de las Contenidos interesantes, Entre las estrategias motivacionales que utilizan
aprendizaje TIC, recordemos que los estudiantes contenidos con alto impacto los docentes se encuentran aquellas que están
motivacionales utiliza son nativos digitales y los medios de visual, incorporar emociones en mediadas por las TIC, las estrategias que se
para ayudar a sus comunicación les llaman su atención las actividades a desarrollarse. basan en contenidos interesantes y con alto
estudiantes a mejorar de forma natural. Se aprovecha este impacto visual, buscando el interés del
sus conocimientos? interés y apoyarse en las nuevas estudiante al aprender.
tecnologías para presentar los temas
en el aula, completar los contenidos o
trabajar de una forma diferente.
¿Al realizar una A realizar la evaluación no solo se Si, de manera indirecta pero es Los docentes toman en cuenta las habilidades y
evaluación toma en debe considerar las habilidades y importante apreciar y constatar las destrezas en las evaluaciones además de los
cuenta las habilidades y destrezas hay que también tomar en habilidades y destrezas. conocimientos, actitudes y valores
destrezas que el cuenta las actitudes y los valores dotar fundamentales para conocer los resultados del
estudiante adquiere de funcionalidad a los aprendizajes y desempeño de los estudiantes y las competencias
durante su aprendizaje? aplicar lo que se aprende desde un alcanzadas.
planteamiento integrador, es
necesario incorporar estrategias que
permitan la participación del
estudiante en la evaluación de sus
logros, como la autoevaluación, la
79
evaluación entre iguales o la
coevaluación. Estos modelos de
evaluación favorecen el aprendizaje
de los estudiantes.
¿Qué técnicas utiliza En ciencias se emplea a técnica Las técnicas que empleo son: En base a la respuesta de los docentes utilizan
para evaluar el resolución de problemas en la que el observación, test, portafolios varias técnicas de evaluación entre ellas las
aprendizaje de sus estudiante debe resolver un problema digitales. técnicas de observación, la resolución de
estudiantes? o producir un producto a partir de problemas, test entre otros que son
situaciones que presentan un desafío fundamentales para evaluar habilidades,
o una situación a resolver. Para destrezas y competencias de los estudiantes
evaluar mediante resolución de
problemas el docente debe elegir uno
de los tres instrumentos incluidos en
las técnicas de observación: lista de
cotejo, escala de rango o rúbrica
asegurando que se evalúen los
criterios previamente establecidos.
¿Qué instrumentos En la labor docente se emplean Registros, rúbricas, entre otros. Entre los instrumentos que emplean los docentes
utiliza para evaluar el instrumentos de evaluación como la se encuentran las pruebas, proyectos, lista de
80
aprendizaje de sus lista de cotejo es una herramienta que cotejo, registros, rubricas, herramientas que los
estudiantes? sirve principalmente como docentes utilizan para obtener la información
mecanismo de revisión de los necesaria en función de las características del
aprendizajes obtenidos en un aula. aprendizaje, para evaluar y verificar los logros o
Los proyectos permite a los dificultades.
estudiantes sean los gestores de la
solución a un problema real dentro de
un ambiente de trabajo donde el
profesor funge solamente como
facilitador de los medios de trabajo y
guía conceptual.
Pruebas escritas, se utilizan
instrumentos constituidos por un
conjunto de reactivos o ítems
estructurados de tal manera que
suscitan o provocan la conducta que
queremos evaluar.
¿Considera importante Si, considero que las pruebas escritas No, se puede también realizar El docente de la institución responde que las
que se realice solo son importantes para evaluar evaluaciones mediadas a través de pruebas escritas son importantes para evaluar los
pruebas escritas para la conocimientos y habilidades, TIC. conocimientos y habilidades, estructurados en
81
evaluación de los conjunto de reactivos o ítems preguntas, sin embargo la docente responde que
conocimientos y estructurados de tal manera que no, que también se debe tener en cuenta a parte
habilidades o que suscitan o provocan la conducta que de las pruebas escritas otras formas de
también se implique queremos evaluar. evaluación que pueden ser mediadas a través de
otros instrumentos de Mediante cuestiones breves y las TIC, de esta manera, los docentes para
evaluación? variadas en la que los estudiantes evaluar conocimientos y habilidades pueden
deben contestar por escrito a una serie aplicar varios instrumentos con o sin la
amplia de cuestiones breves para intervención de las TIC como los proyectos,
ampliar el influjo de azar de las ensayos, debates entre otros.
pruebas objetivas.
¿Ha utilizado No, la institución no cuenta con Sí, he utilizado Kahoot, Socrative. Las plataformas educativas, contienen diferentes
herramientas herramientas informáticas y menos Ambas son plataformas de fácil tipos de herramientas informáticas destinadas a
informáticas de con una línea de internet en óptimas acceso, manejo tanto para él o la fines docentes como organizar contenidos y
gamificación condiciones y existe la falta de docente como parte el actividades dentro de un curso online, tener un
(Aprendiz, Kahoot, capacitación al personal docente. estudiantado. seguimiento de trabajo durante el curso, crear
Socrative, Retos espacios de comunicación interactiva, evaluar
científicos) para la los progresos de los estudiantes, entre otros. El
evaluación de sus docente de la institución responde que la
estudiantes? institución no cuenta con los recursos y la
capacitación necesaria de los docentes para el
82
manejo de estas herramientas, sin embargo se
debería buscar la manera de integrar estas
plataformas con finalidades educativas e
involucrar a las nuevas innovaciones dentro de
la institución, pues estas herramientas son de
fácil manejo tanto para el docente como para el
estudiante.
¿Evalúa Se evalúa constantemente los Si, la evaluación es parte del Los docentes responden que evalúan
constantemente los conocimientos y habilidades de los proceso de enseñanza aprendizaje, constantemente a los estudiantes como parte del
conocimientos y estudiantes cumpliendo las metas de con una finalidad de construcción proceso de enseñanza-aprendizaje cuya finalidad
habilidades de sus calidad que se fijan en los estándares, y reflexión continua. es brindar refuerzos académicos, retroalimentar
estudiantes con el fin de asociadas a los aprendizajes que se detectar fortalezas y debilidades, construir y
mejorar los resultados espera que logren los estudiantes; la realizar una reflexión continua.
de aprendizaje en la evaluación brinda refuerzos
asignatura de Ciencias académicos, nivelaciones
Naturales? retroalimentación, detectando
fortalezas y debilidades, valorando el
impacto de los procesos educativos
sobre el desarrollo de capacidades
83
básicas por parte de los estudiantes de
la institución.
¿Considera importante Si, como un desafío educativo la Sí, me parece importante debido a Los docentes consideran que es importante
realizar una actividad institución educativa año tras año que da una perspectiva innovadora realizar actividades que incluyan desafíos o retos
que incluya desafíos planifica dentro de sus actividades las a la educación. académicos donde se demuestren los
académicos (retos), casas abiertas de ciencias en donde conocimientos, competencias y habilidades, ante
como evaluación final los estudiantes y docentes presentan posibles problemas que puedan presentarse.
de manera sus trabajos e investigaciones para dar
experimental? a conocer a la comunidad educativa.
Los maestros nos enfrentamos a
grandes desafíos por lo tanto hay que
educar hoy sin perder la vista el futuro
de los estudiantes.
Elaborado por: Pachacama Evelyn
84
DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Hoy en día las TIC en la educación según Navarrete y Mendieta (2018) están
transformadas en herramientas potencializadoras para la mente, pues crean ambientes de
aprendizaje progresivos y significativos que pueden adaptarse a modernas estrategias de
aprendizaje y existen excelentes resultados en el desarrollo de las habilidades cognitivas
de niños y jóvenes en las áreas del currículo. Las TIC, en especial el internet facilita la
comunicación y el acceso a páginas webs, las actividades que pueden realizarse resultan
85
en su gran mayoría motivantes, por ser lúdico, por el uso de recursos visuales y auditivos,
entre otros, todos estos nuevos cambios traen consigo que los docentes se capaciten en su
utilización, debido a que en los actuales momentos se está debatiendo en el Ecuador, los
estándares de calidad docente, donde las TIC son parte de su formación profesional.
De esta manera los docentes consideran que es importante utilizar las aulas virtuales, nos
encontramos en una nueva era donde la tecnología toma posesión en el ámbito educativo,
siempre y cuando se haga el uso correcto del mismo, pues hoy en día los estudiantes están
familiarizados con el uso de dispositivos electrónicos y el manejo de software. En este
sentido cabe recalcar que las plataformas educativas juegan un papel importante en este
ámbito, pues, involucran a las herramientas informáticas, incluidos los videojuegos, que
de acuerdo a lo mencionado por los entrevistados, el uso de los videojuegos debe ser un
recurso de excelente solución para aquellos docentes que no encuentran la forma de
trabajar ciertos temas con los estudiantes actuales, además puede motivar el desarrollo de
actividades de los estudiantes generando un alto impacto emocional, cognitivo y social.
86
problemas a través de proyectos, pruebas escritas, listas de cotejo, rúbricas que son
fundamentales para obtener información necesaria referente a los resultados de
aprendizaje; sin embargo, también se evidencia que solo se genera la evaluación
tradicional, basada en el uso del lápiz, papel y la memoria, de acuerdo a la respuesta del
docente sobre los instrumentos que utiliza para evaluar temas, unidades, es decir
conocimientos, habilidades generales, considera que es importante que solo se realice
pruebas escritas, a través de preguntas de opción múltiple como lo mencionan los
estudiantes, este tipo de pruebas dependiendo de cómo se las realice pueden estar ligadas
una a evaluación tradicional, pues para que sea alternativa e integral debe demostrar la
aplicación significativa de conocimientos, procedimientos, estrategias y actitudes
esenciales, no basados en exámenes tradicionales, de este modo, la docente entrevistada
menciona que también se puede realizar evaluaciones mediadas por las TIC y que son
fundamentales para conocer resultados y mejorar el aprendizaje.
La evaluación es una acción que está presente en todos los momentos del acto pedagógico,
en el diagnóstico, en el desarrollo del proceso formativo y en los resultados finales, de
esta forma de acuerdo a la encuesta y entrevista, los docentes realizan constantemente las
evaluaciones, al inicio durante el proceso y al final de cada unidad y trayecto escolar,
retroalimentando de manera adecuada con la finalidad de conocer los posibles problemas
que se pueden ocasionar durante el aprendizaje de los estudiantes, en este sentido tanto
docentes como estudiantes enuncian que se debería realizar actividades que incluyan
desafíos académicos como evaluación final, contribuyendo de esta manera a la aplicación
de la gamificación, donde se refleje el razonamiento por parte de los estudiantes además
de habilidades, destrezas, actitudes, y valores.
87
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
88
entrevistas y encuestas todas estas acciones son importantes al utilizar actividades
de gamificación y videojuegos a través de plataformas educativas.
De acuerdo a los tipos de aprendizaje los docentes cumplen con generar el
aprendizaje significativo y cooperativo en los estudiantes, al implementar
diferentes estrategias con contenidos interesantes de enseñanza-aprendizaje, sin
embargo los estudiantes expresan que al usar los videojuegos como recurso
mejorarán aún más sus conocimientos, a pesar de que el docente realiza
actividades de interés donde se evalúa las habilidades, destrezas y valores de los
estudiantes, fundamentales para conocer los resultados de aprendizaje, a partir de
los objetivos planteados en el currículo, y de la aplicación de ciertas técnicas e
instrumentos de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales en la Unidad
Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera.
Según la evidencia de la encuesta y entrevista, se puede determinar que entre las
técnicas e instrumentos que los docentes emplean para evaluar actividades se
encuentran: la observación, la resolución de problemas, proyectos, pruebas
escritas, rúbricas y listas de cotejo, que en su mayoría promueven una evaluación
alternativa e integral, sin embargo los estudiantes mencionan que en la institución
solo se emplean las pruebas escritas de opción múltiple basada en el uso del lápiz
y papel, teniendo una sola forma de evaluación, que de acuerdo a la entrevistada,
afirma que se puede realizar evaluaciones a través de las TIC y de carácter lúdico
promoviendo de esta manera una forma diferente de evaluación, pues las
plataformas educativas ofrecen una gran variedad de herramientas gamificadas
para la evaluación, las cuales son de fácil acceso y manejo, como: Kahoot,
Plickers, Aprendiz y otros, que los estudiantes están predispuestos a que se
implementen en el proceso de evaluación en la asignatura de Ciencias Naturales
y que también se realicen actividades significativas que incluyan desafíos
académicos que mejoren la retroalimentación propuesta en la finalidad de la
gamificación. Se debe reconocer que los docentes aplican los tipos de evaluación
de manera adecuada para medir el nivel de aprendizaje y resolver los posibles
problemas que se puedan presentar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
De acuerdo a varias preguntas planteadas en la encuesta y entrevista sobre la
importancia del uso de los videojuegos, actividades con desafíos académicos,
plataformas educativas virtuales como evaluaciones, los docentes y estudiantes
89
estarían gustosos que se emplee la gamificación como una nueva forma de evaluar
en la institución y más aún en la asignatura de Ciencias Naturales en noveno y
décimo año de EGB superior, razón por la cual se elaboró una guía, como material
didáctico, basada en actividades y evaluaciones lúdicas en el proceso de
evaluación formativa, con la finalidad de motivar, retroalimentar el proceso
evaluativo.
Recomendaciones
90
CAPÍTULO VI
PROPUESTA
91
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
92
DATOS INFORMATIVOS
Título de la propuesta:
Ficha técnica:
Beneficiarios:
93
INTRODUCCIÓN
Esta guía permite que los docentes tengan un material de apoyo, basado en el uso de los
juegos o videojuegos, como una nueva manera de evaluar y mejorar el proceso, pues el
desarrollo de las actividades y evaluaciones de gamificación se realizan para incentivar,
estimular, dinamizar, provocar el interés y reforzar los conocimientos en los estudiantes
de noveno y décimo año de EGB superior en la unidad V, con el propósito de cumplir los
objetivos deseados; esta propuesta se efectúa debido a que en la institución solo se aplica
la evaluación basada en el uso del lápiz y papel, donde solo se miden conocimientos y
debido al desconocimiento de dicho recurso innovador que se característica por la
utilización de los elementos del juego o videojuego como son los retos o desafíos,
recompensas, restricción del tiempo, puntos, medallas, insignias, acciones, emociones
entre otros.
94
OBJETIVOS
Objetivo general
Objetivos específicos
95
Mapa de contenidos para la elaboración de la propuesta
• El elemento carbono
ACCIÓN DEL SER • El cambio climático
HUMANO SOBRE LA • Características del clima
NATURALEZA • Factores que afectan a las corrientes
marinas
96
97
ACTIVIDAD 1: EL ELEMENTO CARBONO
RUTA CIENTÍFICA
98
Indicadores de I.CN.4.11.1. Establece diferencia entre materia orgánica e inorgánica en función
evaluación: de las características y propiedades que presentan y relaciona la materia orgánica
con las biomoléculas. (J.3.)
Objetivo de la - Mejorar el aprendizaje a través de actividades y evaluaciones de gamificación de
actividad 1: carácter lúdico que refuercen contenidos y motiven el desarrollo de los estudiantes.
Recursos para el Libro del estudiante, tablero de la ruta, dados, avatares, 1 Duración: 80
docente: computadora, 1 proyector, 1 celular móvil o tablet, 36 tarjetas min.
Plickers impresas, 36 cartillas impresas.
Actividad: ANTICIPACIÓN (20 min)
Observar el siguiente video acerca del carbono:
https://www.youtube.com/watch?v=XI7plCTNG74
Contestar las siguientes preguntas:
¿Cómo se relaciona el carbono con la naturaleza?
¿El carbono se puede encontrar en los combustibles?
¿Dónde se puede encontrar el diamante, grafito, fulereno?
CONSTRUCCIÓN (30 min)
De forma grupal (4 integrantes) los estudiantes jugarán el
Juego Gamificado, llamado “La Ruta Científica”
siguiendo las siguientes instrucciones, que el docente
deberá socializar:
El estudiante deberá:
Escoger un avatar:
99
avanzar un casillero, caso contrario, si no responde correctamente pierde el
turno.
100
las preguntas ganarán un 10 adicional (les servirá para mejorar y promediar
con una mala nota de la unidad).
Adicional el docente le proporcionará a cada estudiante una cartilla.
En dicha cartilla cada estudiante deberá señalar el estado emocional en que
se encuentre, de acuerdo a la actividad realizada en Plickers y explicará el
porqué.
Al docente le servirá para darse cuenta si los estudiantes estuvieron
satisfechos en la actividad y si puede volver a utilizar dicha aplicación en
otras unidades.
Selecciona el emoticón que refleja tu estado de ánimo
en este momento:
Lo escogí porque:
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
Instrucciones para usar Plickers como docente:
El docente será quien dirija la actividad: orden, disciplina y reglas.
El docente deberá:
1. Ingresar al siguiente link: https://get.plickers.com/
2. Registrarse con una cuenta de Google o con una dirección de correo electrónico.
First name: nombre
Last name: apellidos
Email: el correo electrónico que desee usar
101
Password: la clave que desee usar en Plickers.
3. Verificar en el correo electrónico un mensaje en el que deberá confirmar la dirección de email.
4. Pulsar en el botón “Sign up” o “Iniciar sesión” y tras unos segundos, se abre el panel de control
de la web de Plickers (se puede traducir la página al español para entender de mejor manera).
5. En el panel de control web de Plickers, se observará los diferentes apartados:
New set: Nuevo conjunto (nueva pregunta). Pueden crear preguntas para utilizar en
diferentes clases. Las preguntas pueden ser de opción múltiple o de verdadero o falso.
Reports: informes: En esta sección es donde se pueden consultar los resultados de las
preguntas formuladas a los estudiantes y obtener diferentes informaciones al respecto.
Your Library: Su biblioteca. Aquí es donde se puede observar las carpetas creadas con
sus respectivas preguntas.
Scoresheet: Hoja de puntuación: En este apartado se puede escoger por fechas y clases
para obtener los informes más detallados.
New Class: nueva clase. Aquí es donde se pueden crear y gestionar las diferentes clases
de acuerdo a la temática que se quiera realizar.
New Packs: Paquetes nuevos. Aquí puede crear paquetes o carpetas para organizar y
ordenar su contenido.
En la esquina superior derecha está la opción de guía, configurar la cuenta, ayuda. Es muy
importante que, si se proyectan en el ordenador de la clase los resultados a las diferentes
preguntas, se cierre siempre sesión (sign out).
102
En la parte inferior derecha está la opción conseguir las cartas aquí se puede obtener e
imprimir las tarjetas con los códigos, para que los estudiantes puedan responder a las
preguntas formuladas con Plickers.
6. Crear preguntas de acuerdo al subtema de la unidad 5 de noveno año EGB: El elemento del
carbono. Puede también importar documentos con las preguntas realizadas desde su navegador.
103
7. Ingresar en la opción nueva clase, crear el nombre de la clase que desee agregar. Ciencias
Naturales.
Una vez creada la clase podrá añadir estudiantes a la clase nueva. A la hora de elaborar la lista
de estudiantes, cada uno tendrá un número asignado. Y es en el que hay que fijarse para dar a
cada participante la tarjeta que le corresponde. Por ejemplo, la tarjeta Nº 1 será para Damaris
Albuja quien es la primera de la lista de estudiantes, la tarjeta Nº 2 será para Javier Almeida quien
es el segundo de la lista y así sucesivamente hasta que todos los estudiantes del curso tengan una
tarjeta con su respectivo número asignado.
104
8. La actividad estará lista para realizarse. Para ello deberá ir a la opción jugando ahora.
9. El docente deberá imprimir y entregar a cada estudiante las tarjetas con los códigos, los cuales
contienen un número y cuatro letras: A, B, C y D. Las letras están en todas las tarjetas, que se
diferencian en la forma del código y en el número. Las letras le servirán al estudiante para escoger
la opción que creen correcta.
NOTA:
- El docente es el único que dirige la actividad y el que utiliza un celular o Tablet para enfocar la
respuesta que los estudiantes consideren correcta, para ello debe descargarse la aplicación
Plickers e ingresar a su cuenta.
- La actividad comienza cuando el docente proyecta a través del uso de un proyector, las preguntas
las cuales podrán observar los estudiantes y contestar rápidamente indicando la tarjeta con el lado
que consideren correcto.
105
- Los resultados de las respuestas se podrán observar inmediatamente, en la opción de hoja de
puntuaciones:
- Al final el docente podrá observar de manera general en que pregunta están fallando los
estudiantes y conforme se va realizando la actividad podrá ir retroalimentando.
Instrucciones para usar Plickers como Beneficios de utilizar Plickers
estudiante:
1. Los estudiantes solo deberán recibir y - Plickers es una herramienta gratuita que permite
utilizar las tarjetas con los códigos y letras. al docente crear cuestionarios en línea para
2. Cuando el docente proyecte la primera posteriormente plantear las preguntas a los
pregunta deberán indicar rápidamente la estudiantes de manera dinámica y atractiva,
tarjeta con la opción correcta. despertando el interés al momento de evaluar los
resultados de cada participante en tiempo real y
convirtiendo el aprendizaje en un juego.
- Puede ser útil para realizar evaluaciones iniciales,
para repasar antes de una prueba, para revisar los
resultados de la misma antes de entregar las notas.
106
En fin es útil para obtener resultados de una
evaluación.
- Los estudiantes no necesitan ningún dispositivo
electrónico, porque la propia herramienta facilita
unas tarjetas con códigos individualizados que se
pueden imprimir.
3. Inmediatamente, después de responder las
preguntas, los estudiantes podrán observar
si han contestado correcta e
incorrectamente.
107
ACTIVIDAD 2: EL CAMBIO CLIMÁTICO/ CARACTERÍSTICAS DEL
CLIMA/FACTORES QUE AFECTAN A LAS CORRIENTES MARINAS.
RULETA DEL SABER
Destreza con criterio de CN.4.4.10. Investigar en forma documental sobre el cambio climático
desempeño: y sus efectos en los casquetes polares, nevados y capas de hielo;
formular hipótesis sobre sus causas, y registrar evidencias sobre la
actividad humana y el impacto de esta en el clima.
Indicadores de evaluación: I.CN.4.13.1. Determina, desde la observación de modelos e información
de diversas fuentes, la interacción de los ciclos biogeoquímicos en un
108
ecosistema y deduce los impactos que producirían las actividades
humanas en estos espacios. (J.3., I.4.)
Objetivo de la actividad 2: - Promover el aprendizaje del estudiante generando la motivación a
través de actividades de gamificación y carácter lúdico.
- Utilizar la plataforma Kahoot para despertar el interés y promover la
concentración del estudiante a la hora de contestar las preguntas de
manera dinámica y divertida.
Recursos que el docente 1 Computadora, 1 proyector, celulares móviles o Duración 80
necesitará: tablets, hojas de los crucigramas y sopa de letras min.
impresas para cada grupo, una ruleta, tarjetas, avatar.
Actividad ANTICIPACIÓN (25 min)
Observar la siguiente imagen:
109
Colocar los subtemas relacionados al cambio climático en la
ruleta.
Elegir los avatares.
Girar la ruleta para determinar la pregunta a contestar.
La persona que dirige escoge una cartilla del subtema señalado
y lee para que el jugador pueda contestar. (También puede
escribir la pregunta en la pizarra en caso de ser necesario).
Todos los grupos deben contestar, pero el grupo que haga sonar
la campana y conteste de forma correcta es aquel que avanza en
el tablero de la ruleta. Si la persona que toca la campana y no
contesta de forma correcta pierde un turno y cede el puesto para
que conteste los que tocaron segundos atrás la campana y así
sucesivamente.
En caso de que nadie responda de forma correcta, se cambia de
pregunta y el docente deberá tomar nota para reforzar dicho
contenido.
El grupo que completa la vuelta entera contestando las preguntas
de forma adecuada gana.
Inmediatamente:
Cada grupo de estudiantes deberán resolver un crucigrama y una
sopa de letras que el docente les facilitará de acuerdo al tema
planteando en esta actividad, en un tiempo de 25 min. El docente
para crear los crucigramas y sopa de letras puede ingresar a los
siguientes links: https://worksheets.theteacherscorner.net/make-
your-own/crossword/lang-es/
https://www.educima.com/wordsearch.php
110
El equipo que termine primero la actividad, la cual deberá estar
resuelta de forma correcta, ganará 3 medallas y 1 punto extra
para la evaluación final de unidad, al igual que el equipo ganador
en el juego de la ruleta. El segundo equipo que complete y
111
presente la actividad, ganará otras tres medallas y 0,5 punto extra
para la evaluación final de unidad.
Después deberán juntar los dos grupos las medallas (en total 6
medallas) y deberán descifrar el código de acceso que les servirá
a todos los grupos para realizar un repaso para la prueba final de
unidad sobre el cambio climático y las características del clima,
en la plataforma kahoot,
CONSOLIDACIÓN (20 min)
Se verificará el razonamiento de las actividades realizadas anteriormente
a través de la aplicación de Kahoot.
El grupo que obtenga el mejor puntaje en la plataforma Kahoot, recibirá
una insignia de dimanante la cual estará sellada y firmada por el docente
(si juntan 2 insignias de diamantes en cualquier actividad,
posteriormente les servirá para perdonar una tarea).
Diamante
112
3. Inmediatamente se abrirá la pantalla principal de Kahoot (la página se encuentra en Inglés puede
traducir al Español para entender de mejor manera)
113
4. Dar clic en crear nuevo Kahoot:
5. Elegir la opción QUIZ para empezar a realizar las preguntas, puede utilizar imágenes o videos e
incluso preguntas de verdadero o falso. Recuerde marcar siempre la respuesta o respuestas
correctas y ajustar el tiempo para contestar las preguntas.
6. Finalmente, ya creado el cuestionario en Kahoot, deberá:
Ir al apartado de My Kahoots
Darle Play al Kahoot que va a utilizar
Una vez se lanza el juego debe elegir entre Classic (juego individual) o Team Mode (juego
grupal) de acuerdo a como se vaya a realizar la actividad.
Además deberá indicar a los estudiantes que ingresen desde sus dispositivos electrónicos
al siguiente link: https://kahoot.it/, y que introduzcan el código pin que estará mostrando
en la pantalla principal del aula.
Una vez los estudiantes vayan entrando a la sala de Kahoot se observará como incrementa
el número de «players»
Listos todos los estudiantes, debe dar clic en start y comenzará el juego.
114
NOTA: En el aula, el docente a través de una computadora y un proyector, va a enfocar una pantalla en
la que se mostrará la pregunta, y el estudiante desde su dispositivo podrá elegir la respuesta correcta.
Si no puede utilizar un computador, un celular o una tablet, puede utilizar las plantillas de Kahoot,
descargar e imprimir de acuerdo al número de participantes, de esta forma puedan contestar a las
preguntas en dicha planilla.
115
Instrucciones para usar Kahoot como estudiante: Beneficios de utilizar Kahoot
El estudiante deberá: - Kahoot, es una herramienta con finalidad
1. Desde cualquier dispositivo electrónico educativa que funciona como un juego, donde se
(computadora, celular o Tablet) ingresar al recompensa a quienes progresan de manera más
siguiente link: https://kahoot.it/ rápida en las respuestas a las preguntas.
2. Colocar el código o pin que el docente les - Esta herramienta de gamificación permite crear
proporcionará cuestionarios personalizados en los que el
propio docente puede incluir las preguntas más
adecuadas para su grupo de estudiantes.
- Permite la participación de los alumnos de
forma individual y grupal.
4. Finalmente, desde el dispositivo electrónico alumnos en tiempo real y puede servir para
que esté utilizando el estudiante deberá llevar a cabo otras actividades en el aula o,
contestar señalando el color o figura que se simplemente, como sistema de evaluación
asemeje con la opción de respuesta que interna del curso.
considere correcta. - Permite realizar las actividades en Kahoot son
116
EVALUACIÓN FORMATIVA UNIDAD V: 9no EGB superior
Unidad: 5
Objetivo Analizar la materia orgánica e inorgánica, establecer sus
específico de semejanzas y diferencias según sus propiedades, e
la unidad: identificar al carbono como elemento constitutivo de las
biomoléculas (carbohidratos, proteínas, lípidos y ácidos
nucleicos).
18:00
117
5. Para finalizar deberán realizar un informe que contenga los siguientes parámetros:
TEMA DEL EXPERIMENTO
INTRODUCCIÒN
UN OBJETIVO GENERAL Y DOS ESPECIFICOS
GRAFICOS Y RESULTADOS (Con los datos obtenidos en la tabla deberán generar un
gráfico estadístico en Excel)
CONCLUSIONES
CUESTIONARIO (Deberán adjuntar el cuestionario que el docente les proporcionará)
a) En base a los resultados obtenidos ¿Por qué el clima presenta cambios drásticos?
_______________________________________________________________________
b) ¿Cómo influyen dichos cambios en el calentamiento global?
_______________________________________________________________________
c) ¿Cómo afectan los cambios climáticos en los casquetes polares?
_______________________________________________________________________
118
d) ¿Mediante un gráfico demostrar cómo influyen los cambios climáticos en el Cotopaxi?
6. El mejor trabajo obtendrá una insignia de dimanante la cual estará sellada y firmada por el docente
(si juntan 2 insignias de diamantes en cualquier actividad, posteriormente les servirá para
perdonar una tarea).
7. Se calificará a cada grupo a través de la siguiente cartilla:
Grupo Nº_______
NIVELES DE LOGRO
Principiante
1–4
Platino
5–6
Oro
7–9
Diamante
10
119
120
CAMBIOS EN LA TIERRA: Historia evolutiva de Sudamérica/ Biodiversidad
Año: 10mo EGB Unidad: 5
Objetivo - Explicar sobre diversidad en Sudamérica
específico de desde varios aspectos: geográfico, biótico y
la unidad: climático.
- Describir la biogeografía de Ecuador, los
aspectos más importantes de cada una de las
regiones biogeográficas y el impacto de las
actividades humanas.
Destrezas con CN.4.1.17. Indagar sobre las áreas protegidas del país, ubicarlas e interpretarlas
criterio de como espacios de conservación de la vida silvestre, de investigación y
desempeño: educación.
CN.4.4.12. Observar, con uso de las TIC y otros recursos, los biomas del
mundo, y describirlos tomando en cuenta su ubicación, clima y biodiversidad.
Indicadores de I.CN.4.4.1. Identifica, desde la observación de diversas fuentes, los ecosistemas
evaluación: de Ecuador y biomas del mundo, en función de la importancia, ubicación
geográfica, clima y biodiversidad que presentan. (J.3., J.1.)
121
Instrucciones del juego:
- El docente será el encargado de tener las respuestas de las preguntas y será quien dirija el juego.
- Colocar el tablero sobre una superficie plana.
- Colocar los subtemas relacionados al cambio climático en la ruleta.
- Elegir los avatares.
- Girar la ruleta para determinar la pregunta a contestar.
- La persona que dirige escoge una cartilla del subtema señalado y lee para que el jugador pueda
contestar. (También puede escribir la pregunta en la pizarra en caso de ser necesario).
- Todos los grupos deben contestar, pero el grupo que haga sonar la campana y conteste de forma
correcta es aquel que avanza en el tablero de la ruleta. Si la persona que toca la campana y no
contesta de forma correcta pierde un turno y cede el puesto para que conteste los que tocaron
segundos atrás la campana y así sucesivamente.
- En caso de que nadie responda de forma correcta, se cambia de pregunta y el docente deberá
tomar nota para reforzar dicho contenido.
- El grupo que completa la vuelta entera contestando las preguntas de forma adecuada gana.
-
Inmediatamente: cada estudiante deberá realizar un mapa mental, basándose en el libro, sobre:
Origen, geología de Sudamérica, diversidad y origen de la biodiversidad en Sudamérica, regiones
biogeográficas de Ecuador, impacto de las actividades humanas en los ecosistemas ecuatorianos.
Los tres primeros estudiantes que entreguen la actividad, la cual deberá estar bien hecha (buen
contenido, resumen, gráficos, buena presentación), ganarán 1 punto extra para la evaluación final
de unidad.
CONSOLIDACIÓN (15 min)
Después se realizará un repaso de los temas planteados, utilizando la plataforma Socrative. Puede
observar la prueba en el siguiente link: https://b.socrative.com/teacher/#import-quiz/44236683
122
Cada estudiante tendrá la oportunidad de contestar todas las preguntas del cuestionario elaborado
en Socrative, quienes respondan correctamente todas las preguntas ganarán un 10 adicional (les
servirá para mejorar y promediar con una mala nota de la unidad).
Instrucciones para usar Socrative como docente:
El docente deberá:
1. Ingresar al siguiente link: https://b.socrative.com/login/teacher/
2. Registrarse con el correo y una contraseña.
3. Llenar los datos que le solicitan, recuerde colocar el “nombre de habitación”, la cual le servirá
para que los estudiantes puedan acceder cuando usted lance la prueba online. Puede traducir la
página para mejor comprensión.
4. Una vez que haya acabado de llenar los datos, automáticamente ingresara a la pantalla principal:
5. Ir a la opción de cuestionarios.
6. Dar clic en añadir cuestionario, para empezar a crear un banco de preguntas para la prueba.
123
7. Puede proceder a crear las preguntas, puede utilizar las alternativas de opción múltiple, verdadero/
falso y respuesta corta.
Puede colocar en las preguntas imágenes, y lo fundamental puede añadir una respuesta en forma
de retroalimentación:
124
9. Finalmente podrá observar de manera rápida los resultados de los estudiantes mientras van
realizando el cuestionario.
125
sus teléfonos móviles, tabletas,
portátiles.
- Permite realizar test de opción
múltiple, preguntas de verdadero
o falso, preguntas de respuesta
corta, Quiz rápido
126
CAMBIOS EN LA TIERRA: El impacto ambiental de las poblaciones humanas
Año: 10mo EGB Unidad: 5
Objetivo Mencionar el Sistema Nacional de Áreas
específico de Protegidas del Ecuador sus características y la
la unidad: importancia del cuidado del medio ambiente
en la conservación de las diversas especiEs
animales y vegetales de nuestro país.
Destrezas con C.N.4.4.11. Analizar e inferir los impactos de las actividades humanas en los
criterios de ecosistemas, establecer sus consecuencias y proponer medidas de cuidado del
desempeño: ambiente. Indagar, con uso de las TIC y otros recursos, y analizar las causas de
los impactos de las actividades humanas en los hábitats, inferir sus consecuencias
y discutir los resultados.
Objetivo de la - Promover el aprendizaje del estudiante motivacionalmente a través de
actividad: actividades de carácter lúdico.
- Evaluar a los estudiantes mediante dramatizaciones que impliquen creatividad,
participación, dominio de conocimientos, habilidades y destrezas.
Recursos que el Rúbricas y cartillas de insignias para evaluar a los Duración: 40 min.
docente necesitará: grupos
Instrucciones generales para la actividad
127
El grupo que consiga los diamantes, tendrá la opción de que cada estudiante del grupo junte un
segundo diamante en cualquier actividad, posteriormente les servirá para perdonar una tarea.
NIVELES DE LOGRO
Principiante
1–4
Platino
5–6
Oro
7–9
Diamante
10
Evaluación:
La actividad se evaluará a través de la siguiente rúbrica:
128
EVALUACIÓN FORMATIVA DE UNIDAD: 10mo EGB superior
Año: 10mo EGB Unidad: 5
Objetivo - Describir la biogeografía de Ecuador, los aspectos más
específic importantes de cada una de las regiones biogeográficas y el
o de la impacto de las actividades humanas.
unidad: - Mencionar el Sistema Nacional de Áreas Protegidas del
Ecuador sus características y la importancia del cuidado del
medio ambiente en la conservación de las diversas especias
animales y vegetales de nuestro país.
Indicadores I.CN.4.4.1. Identifica, desde la observación de diversas fuentes, los ecosistemas de
de evaluación: Ecuador y biomas del mundo, en función de la importancia, ubicación geográfica, clima
y biodiversidad que presentan. (J.3., J.1.)
I.CN.4.4.2. Argumenta, desde la investigación de diferentes fuentes, la importancia de
las áreas protegidas como mecanismo de conservación de la vida silvestre, de
investigación y educación, deduciendo el impacto de la actividad humana en los
hábitats y ecosistemas. Propone medidas para su protección y conservación. (J.1., J.3.,
I.1.)
Recursos: Rubricas para calificar a los grupos de estudiantes. Duración: 40 min.
Instrucciones generales para la evaluación:
1. Realizar una maqueta acerca de la actividad antropogénica que el grupo considere más perjudicial
para la naturaleza.
2. Deberán exponer las siguientes preguntas:
¿Por qué eligieron dicha actividad?
¿Cuáles son las consecuencias de dicha actividad frente a la naturaleza?
3. El grupo que realice bien la actividad recibirá una insignia de dimanante la cual estará sellada y
firmada por el docente (si juntan 2 insignias de diamantes en cualquier actividad, posteriormente
les servirá para perdonar una tarea).
Diamante
129
Escala Excelente Bueno Regular Por mejorar
Criterios 5 4 3 2
Tema principal y Contiene todos los Contiene algunos de los Contiene pocos elementos No contienen elementos
representatividad elementos visuales elementos visuales visuales descriptivos visuales descriptivos
descriptivos relacionados descriptivos relacionados relacionados con el tema relacionados con el tema
con el tema principal con el tema principal principal principal
(título, rótulos y etiquetas)
Organización El modelo se encuentra El modelo se encuentra con El modelo se encuentra El modelo no se encuentra
estructurado visualmente algunas deficiencias de muy poco estructurado muy poco estructurado
acorde al proyecto y tema estructura visual acorde al visualmente acorde al visualmente y no está
proyecto y tema proyecto y tema acorde al proyecto y tema
Conexiones de Las ideas que se Las ideas que se representan Las ideas que se Las ideas que se
conceptos representan se encuentran se encuentran en forma representan carecen de representan no tienen
en forma lógica, entendible lógica y relacionada con el lógica, poco entendibles y lógica con el tema
y relacionada con el tema tema relacionada con el tema
Creatividad de El modelo representativo El modelo representativo es El modelo se encuentra con El modelo representativo
diseño y calidad es único, original contiene único, original y se algunas deficiencias carece de originalidad, no
de presentación aportaciones y aplicaciones encuentra ordenado contiene aportaciones y no
de los conceptos además es tiene calidad de
ordenado y sin faltas de presentación.
ortografía.
130
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Bibliografía citada
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137
ANEXOS
138
139
140
141
Anexo 2: Validación de los instrumentos al MSc. Iván Ordoñez
142
143
144
145
Anexo 3: Validación de los instrumento al MSc. Patricio Cazar
146
147
148
149
Anexo 4: Encuesta dirigida a los estudiantes de la Unidad Educativa Municipal Julio
Moreno Peñaherrera
150
151
Anexo 5: Entrevista dirigida a los docentes del área de Ciencias Naturales
152
153
Anexo 6: Autorización de la Unidad Educativa Municipal Julio Moreno Peñaherrera,
para la realización de la investigación
154
Anexo 7: Aceptación del tutor
155
Anexo 8: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de noveno año de EBG superior
Anexo 9: Aplicación de las encuestas a los estudiantes de décimo año de EBG superior
156
Anexo 10: Entrevista realizada al docente de la institución
157
Anexo 12: Análisis del Urkund
158