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Computación
Gráfica
PRESENTACION
Al comienzo todo era tinieblas. El procesamiento en el computador se realizaba
en lotes, cargando innumerables tarjetas perforadas y ejecutando un único
programa a la vez, cuya salida solamente era visible en el formato impreso.
su efectivo estudio
INDICE
UNIDAD I: EVOLUCION DE LA COMPUTACION GRAFICA
Anticipando la tecnología
Los primeros aportes
Teorías y planteamientos
La revolución
Cronología en el desarrollo de la computación grafica
EVOLUCION DE LA
COMPUTACION
GRAFICA
ANTICIPANDO LA TECNOLOGÍA
Quizás la primera persona que concibió la computadora más allá de este uso fue
VANNEVAR BUSH en 1945.
Memex fue la primera versión del computador personal, donde Bush no sólo fue
un visionario de la aplicación de la computadora para almacenamiento y
recuperación de información, y el valor del indexamiento asociativo en esa
actividad, sino también anticipó la naturaleza multimedia del uso del computador
en el futuro. El predijo el desarrollo de una máquina que escribiera cuando se le
dictara, y especuló sobre las posibilidades de establecer algún día un camino
más directo entre la palabra escrita y el cerebro. Con la emergencia de los
CD/ROM (Lambert and Ropiequet 1986) y la computación multimedia personal
de hoy se hace posible construir el MEMEX, el cual no se llegó a realizar en su
momento.
A largo plazo:
No pasó mucho tiempo sin que las compañías se empezaran a interesar por las
gráficas en computadora, IBM, por ejemplo, lanzó al mercado la IBM 2250, la
primera computadora comercial con un sistema gráfico. La compañía Magnavox,
a su vez obtuvo la licencia para distribuir un sistema de videojuegos creado por
Ralph Baer, el producto fue denominado Odyssey. El Odyssey fue el primer
producto orientado al consumidor con gráficas generadas por computador.
Dave Evans fue contratado por la universidad de Utah para crear el laboratorio
de ciencias de la computación. Evans tomó como interés principal el desarrollar
gráficas por computadora. Evans contrató a Sutherland, y es en Utah don de
Sutherland perfecciona una interfaz de HMD (head mounted display), que había
desarrollado algunos años antes. En ese periodo, Evans y Sutherland eran
frecuentemente asesores de compañías, no obstante, constantemente se
encontraban frustrados por la falta de tecnología, razón que más adelante los
llevó a fundar su propia empresa.
En los años 50: Salida usando teletipos, impresoras, y tubos de rayos catódicos
(CRT).
✓ 1950
− Ben Laposky creó las primeras imágenes gráficas, un osciloscopio,
generado por una máquina electrónica (análoga). La imagen fue
producida manipulando vigas electrónicas y registrándolas sobre
una película alta de la velocidad.
✓ 1951
− UNIVAC - I: la primera computadora comercial de propósito
general, usaba dispositivos en copia dura e impresoras de línea.
− MIT - WirldWind: la primera computadora que permitía mostrar
vídeo en tiempo real, era capaz de exhibir texto y eráfico en tiempo
real en una pantalla grande de osciloscopio
En los años 60: El comienzo de los gráficos interactivos modernos, salida son
gráficos vectoriales y gráficos interactivos. Uno de los grandes problemas era el
costo y la inaccesibilidad de las máquinas
✓ 1960
− Guillermo Fetter acuña el término computación gráfica para
describir nuevos métodos de diseño
✓ 1961
− Steve Russel, primer juego de video Spacewars
✓ 1963
− Douglas Englebart - primer ratón
− Ivan Sutherland -Sketchpad. Sistema interactivo de CG, un sistema
gráfico de comunicación humano – computadora
• Menús pop – up
• Modelamiento jerárquico
• Utilizó un lápiz de luz para la interacción
− Sutherland formuló las ideas de usar primitivas para el dibujo de
líneas, polígonos, arcos, etc.; desarrolló los algoritmos de
dragging, rubberbanding y transformación; introdujo las
estructuras de datos para almacenar. Es considerado el fundador
de los gráficos por computadora
✓ 1964
− Guillermo Fetter - Primer modelo por computador de una figura
humana
✓ 1965
− Jack Bresenham - Algoritmo para el dibujo de líneas
✓ 1968
− Tektronix - Un computador basado en tubos de rayos catódicos,
que permitía el almacenamiento, el teclado y el ratón, un
computador con una interfaz simple de US$15.000, que permitía el
uso de gráficos.
− Ivan Sutherland – Primer display head – mounted
✓ 1969
− Jhon Warnock - Algoritmo de la subdivisión de área, algoritmos de
superficies ocultas
− Laboratorios Bell – Primer frambuffer que contiene 3 bits por pixel.
Al inicio de los años 70: Comienzo de la salida usando dispositivos ráster la
capacidad de los gráficos es cada vez mayor
✓ 1972
− Nolan Kay Bushnell - Pong, juego de video
✓ 1973
− Juan Whitney Jr. y Gary Demos - "Westworld”, primera película
con gráficos de computador
✓ 1974
− Edwin Catmuff - mapeo de texturas y algoritmo z - buffer
para superficies ocultas
− James Blinn - superficies curvas y refinamiento del algoritmo de
mapeo de texturas.
− Phone Bui - Toung - iluminación especular
✓ 1975
− Martin Newell - la famosa tetera que identifica la computación
gráfica, construida con curvas de Bezier
− Benoit Mandelbrot - dimensión fractal/fraccional
✓ 1976
− James Blinn - método para simular reflexiones especulares sobre
objetos
✓ 1977
− Steve Wozniak - Apple II, computador personal con gráficos a color
✓ 1979
− Roy Trubshaw y Richard Bartle - Dominios multi - usuario (MUD -
Phone Bui - Toung - specular highlighting)
En los años 80 los dispositivos de salida incorporan los gráficos de ráster imagen
es de mapas de bit (bitmap) y el pixel. Los costos de los computadores
personales decrecen dramáticamente, el ratón y el TrackBall se convierten en
los dispositivos interactivos estándares.
✓ 1982
− Steven Lisberger - "Tron", la primera película de Disney que hace
uso intensivo de los gráficos tridimensionales
− Tom Brighman - "Morphing" primera secuencia de película juega
con un carácter femenino que deforma y se transforma a sí misma
en la forma de un lince
− Jhon Walkner y Dan Drake – AutoCAD
✓ 1983
− Jaron Lanier - “DataGlove”, una película de realidad virtual que usa
un guante instalado con interruptores y sensores para detectar el
movimiento de la mano
✓ 1984
− Tech de Wavefron - Polhemus, primer software paras gráficos en
3D
✓ 1985
− Pixar Animation Studios. Cortometrajes “Luxo Jr.” - 1989 y “Tin toy”
− NES – Sistema de juegos casero Nintendo
✓ 1987
− IBM - VGA (Video Graphics Array) Se introdujo el arreglo de
gráficos de video.
✓ 1989
− Video Electronics Standards Association (VESA) – SVGA, Super
VGA
✓ 1990
− Hanrahan and Lawson – Renderman
✓ 1991
− Disney y Pixar - “Beauty and the Beast”, CGI fue ampliamente
utilizada, el sistema Renderman proporciona rapidez, precisión y
alta calidad a los efectos por computador.
✓ 1992
− Silicon Graphics - Especificación OpenGL
✓ 1993
− Universidad de Illinois - Mosaic. Primer navegador web gráfico.
− Steven Spielberg - “Jurassic Park” una exitosa película de ciencia
ficción a partir de efectos de computación gráfica.
✓ 1995
− Buena Vista Pictures - “Toy Stroy” el primer largometraje
completamente generado en computador NVIDIA Corporation -
GeForce 256 (GeForce 2001)
✓ 2003
− ID Software - Motor de gráficos Doom.
ACTIVIDAD
FUNDAMENTOS DE
COMPUTACIÓN
GRAFICA
TIPOS DE GRAFICACION COMPUTACIONAL
Los procesos de manipulación de gráficos requieren de una tecnología
sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo
del color mediante paletas, etc. Los formatos más utilizados son BMP (Bitmap),
GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group).
Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más
difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un computador. Las
fotografías, dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que
el computador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los
gráficos de mapas de bits (o de píxeles), conocido en el ámbito de la
computación gráfica como ráster y los gráficos vectoriales.
Las imágenes de mapa de bits (bitmaps o imágenes ráster) están formadas por
una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada píxel (Picture
Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia
propios, de tal forma que su agrupación crea la ilusión de una imagen de tono
continuo.
MAPA DE BITS
Un píxel es pues una unidad de información, pero no una unidad de medida, ya
que no se corresponde con un tamaño concreto. Un píxel puede ser muy
pequeño (0.1 milímetros) o muy grande (1 metro).
Una imagen de mapa de bits se crea mediante una rejilla de pixeles única.
Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de pixeles, no los objetos o
figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los
pixeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada
para un tamaño determinado, perdiendo calidad si se modifican sus
dimensiones, dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido
la imagen
Una forma común de clasificar las imágenes según su resolución es aquella que
las divide en imágenes de alta resolución (hi - res) e imágenes de baja resolución
(low - res). Una imagen de alta resolución está prevista para la impresión,
teniendo generalmente 300 ppp o más. Una imagen de baja resolución está
prevista solamente para su exhibición en pantalla, teniendo generalmente una
MODIFIICACION DE LA RESOLUCION
A mayor resolución, más píxeles hay en una imagen, más grande es su mapa de
bits, mayor información contiene y mayor capacidad de distinguir los detalles
espaciales finos, por lo que tendrá más definición, permitiendo un mayor detalle,
unas transiciones de color más sutiles y una mayor calidad de reproducción.
Gráfico vectorial
Un gráfico vectorial está definido por un conjunto de primitivas geométricas de
tal modo que, al dibujarlas, se compone la imagen final
Por ejemplo, una línea se define en un gráfico de mapa de bits mediante las
propiedades de cada uno de los píxeles que la forman, mientras que en un
gráfico vectorial se hace por la posición de sus puntos inicial y final y por una
función que describe el camino entre ellos. Análogamente, un círculo se define
vectorialmente por la posición de su punto central (coordenadas x,y) y por su
radio (r)
Cada vector en un gráfico vectorial tiene una línea de contorno, con un color y
un grosor determinados, y está relleno de un color a elegir. Las características
de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.
Las imágenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno
de sus vectores componentes, su posición y sus propiedades.
Una precisión mayor llevaría a enunciar que se encuentra en el centro del pixel
(0.0).
SISTEMAS DE COORDENADAS EN EL ESPECIO DE LA
ESCENA
ceso de casting a datos enteros cortos o largos, o a través de las funciones ceil
y floor de la librería math.h.
Por dicha razón es que la operación de llevar una primitiva del espacio de la
escena al espacio de pantalla se denomina discretización.
pueden tomar los puntos x,y en el espacio de pantalla, estos valores dependen
de la resolución del monitor.
Los colores forman parte de la vida misma, y el ser humano es uno de los seres
privilegiados de la Naturaleza por poder disfrutar de ellos. En cualquier momento
de la vida se están recibiendo constantemente impresiones de color, en la calle,
trabajando, navegando por internet, estas impresiones tienen la facultad de
exaltar, tranquilizar, de poner de buen humor o de inspirar pena. Es el mundo de
color
Unos años más tarde, el físico inglés Thomas Young realizó el experimento a la
inversa. En primer lugar, determinó por investigación que los seis colores del
espectro pueden quedar reducidos a tres colores básicos: el verde, el rojo y el
azul intenso. Tomó entonces tres linternas y proyectó tres haces de luz a través
de filtros de los colores mencionados, haciéndolos coincidir en un mismo
espacio; los haces verde, rojo y azul se convirtieron en luz blanca. En otras
palabras, Young recompuso la luz.
Así, la luz blanca, esa luz que rodea al ser humano, está formada por luz de seis
colores; y cuando incide en algún cuerpo éste absorbe alguno de dichos colores
y refleja otros. Esto da lugar al siguiente principio: Todos los cuerpos opacos, al
ser iluminados, reflejan todos o parte de los componentes de la luz que reciben.
En la práctica, y para comprender mejor este fenómeno, se dirá que, por ejemplo,
un tomate rojo absorbe el verde y el azul y refleja el rojo; y un plátano amarillo
absorbe el color azul y refleja los colores rojo y verde, los cuales, sumados,
permiten ver el color amarillo.
El color es una sensación subjetiva y nadie puede asegurar a ciencia cierta que
percibe los colores igual que otro. De todas formas, los hombres vemos más o
menos igual y partiendo de esta premisa se deberá estudiar la teoría del color.
La luz del Sol está formada en realidad por un amplio espectro de radiaciones
electromagnéticas de diferentes longitudes de onda, formando un
espectro continuo de radiaciones, que comprende desde longitudes de onda muy
pequeñas, de menos de 1 picómetro (rayos cósmicos), hasta longitudes de onda
muy grandes,
de más de 1 kilómetro.
El ser humano tan solo es capaz de visualizar un subconjunto de ellas, las que
van desde 380 (violeta) a 780 nanómetros (rojo), esto lo apreció Newton en su
experimento
ESPECTRO DE LA LUZ SOLAR
Los conos se concentran en una región cerca del centro de la retina llamada
fóvea. Su distribución sigue un ángulo de alrededor de 2° contados desde la
fóvea. La cantidad de conos es de 6 millones y algunos de ellos tienen una
terminación nerviosa que va al cerebro
Los conos son los responsables de la visión del color y se cree que hay tres tipos
de conos, sensibles a los colores rojo, verde y azul, respectivamente. Dada su
forma de conexión a las terminaciones nerviosas que se dirigen al cerebro, son
los responsables de la definición espacial. También son poco sensibles a la
intensidad de la luz y proporcionan visión fotópica (visión a altos niveles).
No es necesario la unión de todas las longitudes del espectro visible para obtener
el blanco, ya que si se mezclan solo rojo, azul y verde se obtiene el mismo
resultado.
Es por esto por lo que estos colores son denominados colores primarios, porque
la suma de los tres produce el blanco. Además, todos los colores del espectro
pueden ser obtenidos a partir de ellos
COLORES PRIMARIOS
Los colores aditivos son los usados en trabajo grafico con monitores de
ordenador, ya que el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres tubos
de rayos catódicos, un rojo, otro verde y otro azul. Por este motivo, modelo de
definición de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red, Green,
Blue)
Todos los colores que se visualizan en el monitor están en función de las
cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en
el sistema RGB se le asignan un valor entre 0 y 255 (notación decimal) o entre
00 y FF (notación hexadecimal) para cada uno de los componentes rojos, verde
y azul que lo forman. Los valores mas altos de RGB corresponden a una cantidad
mayor de luz blanca. Por consiguiente, cuando mas alto son los valores RGB,
mas claros son los colores.
Esta forma aditiva de percibir el color no es única. Cuando la luz solar choca
contra la superficie de in objeto, este absorbe diferentes longitudes de onda de
su espectro total, mientras que refleja otras, estas longitudes de onda reflejadas
son precisamente las causantes de los colores de los objetos, colores que por
ser producidos por filtrado de longitudes de ondas se denominan colores
sustractivos
Este fenómeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona
va a depender de las longitudes de onda de la luz incidente reflejadas por lo
pigmentos de color de la misma.
Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que
forman la luz solar, excepto la correspondiente al color azul, que refleja, mientras
que un objeto es blanco porque refleja todo el espectro de ondas que forman la
luz, es decir, refleja todos los colores, y el resultado de la mezcla de todos ellos
da como resultado el blanco. Por su parte, un objeto es negro porque absorbe
todas las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de
color
El sistema CMYK, define los colores de forma similar cómo funciona una
impresora de inyección de tinta o una imprenta comercial de cuatricromía. El
color resulta de la superposición o de colocar juntas gotas de tinta
semitransparente, de los colores cian (un azul brillante), magenta (un color rosa
intenso), amarillo y negro, y su notación se corresponde con el valor en tanto por
ciento de cada uno de estos colores.
De esta forma, un color cualquiera vendrá expresado en el sistema CMYK
mediante la expresión (C, M, Y, K), en la que figuran los tantos por ciento que el
color posee de los componentes básicos del sistema. Por ejemplo, (0, 0, 0, 0) es
blanco puro (el blanco del papel), mientras que (100,0,100,0) corresponde verde.
Otro modelo de definición del color es el modelo HSV o HSB, que define los
colores en función de los valores de tres importantes atributos de estos, matriz
(Hue), Saturación (Saturation) y brillo (Value)
MODELO DE COLOR HSV
El matiz del color (Hue), también conocido como tono es el color en sí mismo,
supone su cualidad cromática, es – simplemente - un sinónimo de color. Es la
cualidad que define la mezcla de un color con blanco y negro. Está relacionado
con la longitud de onda de su radiación. Según su tonalidad se puede decir que
un color es rojo, amarillo, verde.
SATURACION
El brillo (Value) o brillantez tiene que ver con la intensidad o el nivel de energía.
Es la luminosidad de un color (la capacidad de reflejar el blanco. Alude a la
claridad u oscuridad de un tono. Es una condición variable, que
puede alterar fundamentalmente la apariencia de un color. La luminosidad
puede variar añadiendo negro o blanco a un tono.
REPRESENTACIÓN DEL COLOR EN COMPUTACIÓN GRAFICA
El color en las tarjetas gráficas, como vimos, se representa por medio del espacio
cromático RGB. Esto significa que el color de cada pixel se representa por medio
de una terna de valores de las componentes en rojo, verde y azul,
respectivamente, que tiene dicho color. Si cada pixel tiene asignada memoria
para sus componentes RGB, se trata del modo true color. En cambio, si el pixel
guarda un índice a una entrada en una tabla de colores donde está definido el
color del cual está pintado el pixel, estamos en modos gráficos más económicos.
En dichos modos, el acceso del índice del color de un pixel se efectúa según la
aplicación utilizada para diseñar el gráfico. Por ejemplo, en C gráfico
esta asignación se realiza por medio de la sentencia putpixel (x,y,c), mientras
que asignar una entrada en la tabla de colores se realiza por medio de la
sentencia setrgbpalette (c,r,g,b). En dicho modelo se utiliza la sentencia
putpixel(x,y,c) para acceder al buffer de pantalla y dibujar un pixel en la posición
x, y con el índice de color c, con x, y, c de tipo entero.
En Java la instrucción Color mi color = new Color (r,g,b) define una objeto de la
clase Color cuya coloración estará definida por los valores de sus parámetros
enteros r, g, b.
En los modos gráficos VGA y super VGA, los parámetros r, g, b son de tipo
unsignedint, pero se truncan los dos bits menos significativos, dado que el rango
efectivo de cada componente es de 0 a 63. Por lo tanto, es conveniente utilizar
una aritmética dentro de dicho rango para representar los colores, y multiplicar
por 4 en el momento de la llamada
Los modos gráficos VGA y SVGA permiten definir en general 256
colores simultáneos (“paleta” gráfica) de entre 256K colores posibles. Estas
posibilidades pueden ser en algunos casos, poco satisfactorias, no sólo porque
la paleta sea limitada, sino porque los colores son definibles con poca precisión
en algunos casos. Si bien el ojo humano detecta aproximadamente 350.000
colores diferentes (y es capaz de distinguir aproximadamente 50.000 en forma
simultánea), esta sensibilidad no es uniforme en todo el espacio cromático, sino
que es mucho mayor en ciertas áreas (por ejemplo, en el eje naranja - violeta) y
mucho menor en otras (por ejemplo, en el eje magenta – verde)
En los modos gráficos true color el problema se soluciona con un costo muy
grande (3 bytes por pixel es mucho más de lo necesario). Sin embargo, hay
personas con visión cromática muy sensible que siguen encontrando diferencias
de matiz entre colores contiguos en la gama del amarillo - anaranjado
y del violáceo.
Probablemente la mejor solución hubiera sido contar con tecnología CSV en las
tarjetas gráficas, dado que la conversión al RGB del monitor se puede hacer
dentro de la controladora de video
Los resultados gráficos tienden a ser de menor calidad. Sin embargo, la calidad
de las imágenes, una vez graficadas, no se deteriora con el posterior agregado
de otras imágenes. Al mismo tiempo, la referencia al índice de color que
corresponde a cada pixel puede calcularse a partir del color que debería
corresponder al mismo.
Cada pixel de cada cara reclamará un color determinado, es decir, una terna de
reales (R(p), G(p), B(p)). Esta terna debe transformarse a una terna (R, G, B)
dentro de la aritmética de la tarjeta gráfica. Al mismo tiempo, los valores de (R,
G, B) deben estar asociados a uno de los índices de color disponibles
De esa forma, se eligen 6 intensidades permitidas para los primarios rojo y azul,
y 7 para el primario verde (que es para el cual el ojo humano es más sensitivo).
De esa manera, el espacio RGB de la tarjeta queda “cuantizado” en 150 prismas
rectangulares, y todos los colores representables que caen dentro de un mismo
prisma se aproximan al valor del vértice más cercano. La determinación de los
6*7*6 valores se deben realizar en forma experimental, teniendo en cuenta la
corrección del monitor utilizado.
En un determinado monitor (un NEC MultiSync 3D) para una posición adecuada
en las perillas de brillo y contraste, los resultados elegidos fueron rojo = (0,20,
32, 45, 55, 63), verde = (0, 15, 22, 30, 40, 50, 63) y azul = (0, 25, 35, 45, 55, 63).
Debemos recordar que, en este modo gráfico, es posible dar un valor entero de
0 a 63 a la intensidad en cada primario. La estructura de la cuantización del
espacio RGB elegida resulta ser muy práctica en el momento de encontrar el
color con el cual pintar un pixel. Antes de ejecutar la graficación, es decir, como
paso de inicialización de la interfaz, se almacena la paleta en la tabla de colores
de la pantalla.
Una forma muy económica de producir este efecto consiste en perturbar para
cada primario la cuantización elegida. Si para el primario R se reclama un valor
R, el cual está comprendido entre rojo[r] y rojo[r+1] se perturbará la elección del
valor r o r+1 en la generación del índice de color asociado al pixel (lo propio se
efectúa con los otros dos primarios). Para ello se genera un número aleatorio
rnd uniformemente distribuido entre 0 y 1.
ACTIVIDAD
4. Cuales son las mezclas de colores que se realizan y que colores salen
como producto
EL HARDWARE Y EL
SOFTWARE PARA
COMPUTACION
GRAFICA
DISPOSITIVOS DE VECTORES
Existen multitud de componentes que son necesarios para lograr realizar buenos
productos gráficos, sin embargo, en este apartado nos centraremos en
la clasificación y características de los más comunes, a partir de una
característica undamental: usan representación vectorial o ráster
Dispositivos de vectores:
Las imágenes vectoriales son más adecuadas que las de ráster (mapas de bits
- bitmap) para ciertos tipos de aplicaciones (dibujos técnicos, planos, cartografía,
etc) porque en realidad guardan reglas matemáticas, por lo que contra lo que
sucede con las imágenes ráster, pueden ser escaladas a cualquier tamaño sin
pérdida de calidad
Dispositivos de ráster
Los dispositivos de vectores fueron los primeros en desarrollarse, pero luego del
vertiginoso descenso en el costo de la memoria volátil, a partir de la década del
70 se hicieron más baratos los dispositivos de ráster
Dispositivos de vectores
Actualmente estos dispositivos son más caros, pero tienen ciertas ventajas que
los hacen únicos.
Por ejemplo, tienen mucha mejor resolución y precisión que los dispositivos de
ráster, y requieren un ancho de banda de comunicación mucho menor dado que
no reciben la discretización completa de las primitivas sino solamente su posición
Plotters
Grafican en una hoja (que en algunos casos puede ser de gran tamaño) sobre la
cual se desliza una pluma movida por motores de pasos de gran precisión
Displays de almacenamiento
Al igual que televisores y monitores, estos dispositivos son pantallas de
rayos catódicos, pero difieren en ciertos aspectos tecnológicos. Esencialmente,
la pantalla tiene cierta “memoria” electrostática que mantiene visibles los
elementos graficados con muy alta precisión y sin la necesidad de refresco. Por
lo tanto, una imagen muy compleja a la cual se van agregando elementos en
orden es idealmente representada por estos dispositivos.
Sin embargo, su precisión y velocidad sin necesidad de memoria volátil los hace
ideales para la representación de imágenes de radares
DISPOSITIVOS DE RÁSTER
Los dispositivos de barrido (ráster) surgen como alternativa. Los elementos del
dibujo se almacenan en forma de pixeles. Cada vez que se refresca la imagen
el cañón barre todos los pixeles
Impresoras de matriz
Impresoras Laser
Monitores
Los monitores más populares pueden tener resoluciones de hasta 1200 * 1024
pixeles (aunque este límite avanza día a día), con una cantidad de colores
limitada por las prestaciones de la tarjeta gráfica. Esto representa una calidad
más que aceptable para la mayor parte de las aplicaciones.
Las señales de barrido son enviadas al monitor, pero también se utilizan para
encontrar la posición de memoria en la cual está almacenada la información
gráfica de cada pixel que constituye una línea de barrido. Esto se realiza por
medio de una unidad aritmética que encuentra una dirección lineal a partir de los
valores de la señal de barrido horizontal y vertical. La dirección lineal habilita la
salida del valor almacenado en un lugar de la memoria del buffer de pantalla.
Dicho valor es transformado en información gráfica por medio de una tabla de
color, excepto en el modo true color (color verdadero) que se explicará más
adelante
DISPOSITIVO DE ENTRADA
En los teclados AT los códigos generados son diferentes, por lo que por razones
de compatibilidad es necesario traducirlos. De esta función se encarga el
controlador de teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), éste
ya situado en el PC. Este controlador recibe el Keyboard Scan Code (Kscan
Code) y genera el propiamente dicho Scan Code. En cualquier caso, ya sea
teclado PS/2 ó AT el Scan Code es entregado a la BIOS del PC para identificar
la tecla pulsada
En cuanto a las pantallas, el tipo de pantalla táctil más sencillo está compuesto
de una red de líneas sensibles, que determinan la situación de una presión
mediante la unión de los contactos verticales y horizontales
Los ratones (mouse) suelen estar constituidos por una caja con una forma más
o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos
clics de ratón siendo transmitidos por el cable al puerto PS/II o al puerto de serie.
Los ratones mecánicos mantienen dentro de esta caja una bola que sobresale
de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que serán los
que definan la dirección de movimiento del ratón. El ratón se mueve por una
alfombrilla ocasionando el movimiento de la bola que a su vez origina el
movimiento de uno o varios de estos rodillos que se transforma en señales
eléctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratón por la pantalla del
ordenador
Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por
tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior de
la caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser
movida por los dedos del usuario, aunque se origina el mismo efecto.
Otros utilizan diodos emisores de luz (led), para capturar el movimiento del ratón,
en este caso se denominan ratones ópticos
Los paquetes de animación consisten en uno o varios módulos con los que es
posible modelar, animar y dar apariencia real a un objeto. En un principio, las
empresas de animación programaban su propio software con el cual luego
trabajaban. Poco a poco fueron surgiendo distintos programas, los cuales
podían ser adquiridos a través de una licencia de uso
✓ Modelado
✓ Composición de la escena
✓ Rénder (creación de la imagen final)
Modelado
El modelado puede ser realizado por programas dedicados (como Lightwave 3D,
Rhinoceros 3D o Moray), un componente de una aplicación (Shaper, Lofter en
3D Studio) o por un lenguaje de descripción de escenas (como en POV - Ray.
En algunos casos, no hay una distinción estricta entre estas fases; en dichos
casos, el modelado es sólo una parte del proceso de creación de escenas (por
ejemplo, con Caligari trueSpace)
Composición de la escena
Esta etapa involucra la distribución de objetos, luces, cámaras y otras entidades
en una escena que será utilizada para producir una imagen estática o una
animación. Si se utiliza para Animación, esta fase, en general, hace uso de una
técnica llamada "Keyframing" (cuadros clave), que facilita la creación de
movimientos complicados en la escena. Con la ayuda de la técnica de
keyframing, en lugar de tener que corregir la posición de un objeto, su rotación o
tamaño en cada cuadro de la animación, solo se necesita marcar algunos
cuadros clave (keyframes). Los cuadros entre keyframes son generados
automáticamente, lo que se conoce como 'Interpolación'
Las mallas de triángulos son populares ya que está probado que son fáciles de
'renderizar' usando Scanline rendering.
Renderizado
Se llama rénder al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de
la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso
de la animación, a filmar una escena de la vida real.
A pesar de haber muchos paquetes de modelado y animación 3D, los cuatro que
se han ganado la mayor popularidad son
Newtek's Lightwave 3D
Fue originalmente desarrollado por Amiga Computers a principios de la
década de 1990. Más tarde evolucionó en un avanzado y muy usado
paquete de gráficos y animación 3D. Actualmente disponible para Windows,
Mac OS y Mac OS X.. El programa consiste en dos componentes:
Modelador y Editor de escena. Es el favorito entre los entusiastas, y es
utilizado en muchas de las mayores productoras de efectos visuales como Digital
Domain.
Avid's Softimage XSI
El contrincante más grande de Maya. En 1987, Softimage Inc, una compañía
situada en Montreal, escribió Softimage 3D,
Junto a estos paquetes mayores, hay otros que no se han ganado tal
aceptación general, pero que no son simples juguetes. Algunos son:
Caligari trueSpace
Una aplicación 3D integrada, con una interfaz muy intuitiva. Una
característica distintiva de esta aplicación es que todas las fases de creación
de gráficos 3D son realizadas dentro de un único programa. No es tan
avanzado como los paquetes líderes, pero provee características
comosimulación de fenómenos físicos (viento, gravedad, colisiones entre
cuerpos)
Cinema4d
Motor de rénder rápido, cálculo de radiosidad
FormZ
Ofrece manipulación topológica de las geometrías
Rhinoceros 3D
Un potente modelador bajo NURBS
POV – Ray
Un avanzado software gratuito de Raytracing. Usa su propio lenguaje de
descripción de escena, con características como macros, bucles y declaraciones
condicionales. Es completamente gratuito aunque no fue lanzado bajo GPL.
No incluye modelador
NaN*Blender
Programa de modelado y animación libre, con características como soporte
para programación bajo Python con un amplia gamma de script en constante
desarrollo, posee un motor robusto para la programación de juegos, un Motor
de rénder propio y una comunidad de usuarios totalmente abierta y dispuesta
a colaborar
RealSoft3D
Modelador 3D para Linux y Windows. Incluye rénder
Universe por Electric Imagen
Paquete de modelado y animación con uno de los motores de rénder más
rápidos que existen
Cada software tiene sus ventajas y desventajas frente a los demás, pero
la posibilidad de realizar un trabajo de calidad no depende de esto, sino
de los conocimientos, la creatividad, y no tanto del software
grafica