Está en la página 1de 32
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

INTRODUCCION

La programación en computadores es desarrollada en diferentes lenguajes de programación, pero manteniendo los principios básicos para su realización. Aplicar los conceptos fundamentales de programación en computadores ha permitido la elabo- ración de aplicaciones de software para las organizaciones, otorgando soluciones informáticas para sus procesos.

Los procesos de una organización, están siendo automatizadas, desde pequeñas a grandes empresas, por lo que dar soluciones a procesos relativamente sencillos, pero claves a través de la programación en computadoras, constituirá la meta de aprendizaje de esta asignatura.

Programación I es una asignatura que proporcionará al estudiante los conocimientos necesarios en la elaboración de programas basados en el enfoque estructurado, requeridos en su formación básica para desarrollar programas en futuros niveles más avanzados.

Los contenidos propuestos en este material de estudio están divididos en cuatro unidades, que son: Unidad I “Conceptos básicos de programación”; Unidad II “Estructuras de control para la programación: Selectivas”; Unidad III “Estructuras de control para la programación: Repetitivas”; y Unidad IV “Módulos para la programación:

funciones y procedimientos”.

El Manual autoformativo presenta diversos temas que buscan que el estudiante adquiera los conocimientos necesarios para elaborar programas en computadoras, considerando la definición y representación de las Estructuras de control para la programación, además de segmentar un programa complejo, en programas más simples y ser reutilizados en otros programas, para manipular y operar los datos, conceptos que serán usados en las diferentes áreas a lo largo de su formación profesional.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

SEMANA 1 : SESION 1

CONTENIDO CONCEPTUAL

Programación.

Clasificación de Lenguajes (Leng. Máquina, de Bajo Nivel y de Alto Nivel).

Etapas del Procesamiento de Datos (Entrada, Procesamiento y Salida). Ejercicios de etapas del procesamiento de datos.

Ciclo de Vida de un Programa (Análisis, Diseño, Implementación).

Algoritmos: Definición de un algoritmo, tipos de algoritmos (cuantitativo y cualitativo).

Identificadores (Reglas del identificador).

Datos: tipos, diferencias entre ellas

Sección de declaración: Constates y variables.

Constantes: definición y forma de uso

Variables: definición y forma de uso

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

I. INTRODUCCION A LAS CIENCIAS DE LA COMPUTACION

Hoy en día es casi imposible pensar en un mundo sin computadoras, sin software que nos ayude a realizar nuestras tareas cotidianas, laborales y recreativas. En

la presente unidad conoceremos la evolución de la computación desde sus

orígenes hasta la actualidad. Para ello es importante conocer el desarrollo de la computación y de las tecnologías relacionadas que han permitido realizar muchas tareas como: la elaboración de diversos tipos de documentos, el envío y la recepción de correo electrónico la creación de dibujos digitales, la edición de audio y la impresión de libros, entre muchos otros procesos.

La tecnología utilizada en computación es de tipo microelectrónica con componentes físicos: Hardware (procesador, memoria, etc) y Lógicos: Software (sistema operativo y programas).

EVOLUCION DE LA COMPUTACION

Aunque las computadoras llevan con nosotros desde hace medio siglo, las raíces

de estos dispositivos se extienden mucho más allá de cuando Charles Babbage

concibió la Máquina analítica en 1823.

Estas extraordinarias máquinas están construidas sobre siglos de esfuerzo intelectual.

ANTES DE LAS COMPUTADORAS

Las computadoras nacieron por la necesidad humana de cuantificar. Antes, a los seres humanos les bastaba con contar con los dedos, las piedras o cualquier otro objeto cotidiano.

A la vez que las culturas iban haciéndose más complejas, necesitaron

herramientas para contar. El ábaco (un tipo de herramienta para contar y calcular usado por los babilonios, los chinos y otras culturas hace miles de años) y el

sistema numérico indo-arábigo son ejemplos de métodos de cálculo antiguos que han afectado de forma significativa a la raza humana (imagine cómo sería intentar llevar cualquier negocio sin un sistema numérico que permitiera suma y restar de forma sencilla).

La Máquina analítica tuvo un impacto reducido hasta un siglo después de su

invención, cuando sirvió como punto de partida de la primera computadora programable real. Virtualmente, cualquier computadora actual sigue el esquema ideado por Babbage y Lady Lovelace.

LA MÁQUINA DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN

Al igual que la Máquina analítica, la computadora es un dispositivo que cambia

la información de un formato a otro. Todas ellas toman información de entrada y

generan información de salida. Ya que la información puede tomar muy distintas formas, la computadora se convierte en una herramienta increíblemente versátil capaz de procesar los impuestos y guiar los misiles que dichos impuestos compran.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Para el cálculo de esos impuestos, la entrada de la computadora podría contener los salarios, otro tipo de pagos, las deducciones, las exenciones y las tablas de retenciones, mientras que la salida mostraría un número indicativo de las declaraciones que son a pagar y las que son a devolver. Si la computadora está encargada de lanzar un misil, la entrada, por ejemplo, podría ser las señales procedentes del satélite que indicarían el blanco a alcanzar, y la salida podría ser las señales eléctricas que controlan la ruta del misil. Y lo que resulta más sorprendente aún es que la misma computadora puede utilizarse para ambos propósitos. ¿Cómo es posible que una máquina sea tan versátil?

La flexibilidad de la computadora no se encuentra en el hardware (la parte física de un sistema computarizado). El secreto está en el software, también llamados programas, que son las instrucciones que le dicen al hardware cómo transformar el dato de entrada (la información en un formato que pueda leer) en la salida adecuada. Ya esté efectuando una sencilla operación o llevando a cabo una compleja animación, siempre existirá un programa software controlando el proceso de principio a fin.

En efecto, el cambio de estos programas puede hacer variar la utilidad de la computadora. Como es posible programarla para llevar a cabo diferentes tareas, la computadora típica moderna es una herramienta de propósito general, y no un dispositivo especializado de un único uso.

LAS PRIMERAS COMPUTADORAS REALES

Aunque Lady Lovelace predijo que la Máquina analítica podría llegar a componer música algún día, los científicos y matemáticos que diseñaron y construyeron las primeras computadoras hace un siglo tenían un objetivo más modesto: crear máquinas capaces de efectuar cálculos repetitivos. Aun así, sus historias no están exentas de drama e ironía. He aquí algunas de ellas:

En 1939, un joven ingeniero alemán llamado Konrad Zuse completó la primera computadora digital programable de propósito general. «Era tan vago a la hora de realizar cálculos que inventé la computadora», dijo Zuse. En 1941, Zuse y un amigo solicitaron al gobierno alemán fondos para construir una computadora electrónica más rápida que ayudara a descifrar los códigos enemigos durante la Segunda Guerra Mundial. El ejército nazi desechó el proyecto confiando en que su aviación sería capaz de ganar la guerra rápidamente sin la ayuda de sofisticados dispositivos de cálculo.

Casi al mismo tiempo, y en el más alto de los secretos, el gobierno británico formó un equipo de matemáticos e ingenieros para que desarrollaran un modo de descifrar los códigos secretos del ejército nazi. En 1943, el equipo, dirigido por el matemático Alan Turing, completó Colossus, considerada por muchos como la primera computadora digital electrónica. Este dispositivo de propósito específico logró descifrar fácilmente esos códigos militares, lo que permitió a la inteligencia militar británica «escuchar» hasta el más insignificante mensaje alemán.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

En 1939, el profesor John Atanasoff de la Iowa State University, buscando una herramienta que ayudara a sus alumnos a resolver ecuaciones diferenciales, desarrolló lo que puede considerarse como la primera computadora digital electrónica, la ABC (Computadora AtanasoffBerry, AtanasoffBerry Computer). Su universidad se olvidó de patentar la máquina, y Atanasoff nunca intentó convertir su idea en un producto operativo. La empresa IBM (International Business Machines) respondió a su consulta diciéndole «IBM nunca estará interesada en una máquina de computación electrónica».

El profesor Howard Aiken, de la Universidad de Harvard, tuvo más éxito en la financiación de la calculadora automática de propósito general que estaba desarrollando. Gracias a un millón de dólares donados por IBM, completó la Mark I en 1944. Este monstruo de unos 15 metros de largo por 2,5 de alto utilizaba ruidosos relés electromecánicos para calcular cinco o seis veces más rápido que una persona, aunque era mucho más lenta que cualquiera de las calculadoras de bolsillo que pueden encontrarse hoy día en las tiendas por 5 dólares.

Tras consultar con Atanasoff y estudiar la ABC, John Mauchly se alió con J. Presper Eckert para ayudar al ejército americano de la II Guerra Mundial construyendo una máquina capaz de calcular tablas de trayectorias para las nuevas armas. La máquina fue la ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), un «artilugio » de 30 toneladas y 18,000 válvulas de vacío que se estropeaba, de media, una vez cada siete minutos. Cuando estaba en funcionamiento, podía calcular 500 veces más rápido que las calculadoras electromecánicas existentes (más

o menos, como nuestras calculadoras actuales). No estuvo terminada

hasta dos meses después del final de la guerra, aunque sí convenció a sus creadores de que las computadoras a gran escala podían tener interés comercial. Tras la guerra, Mauchly y Eckert crearon una compañía privada llamada Sperry y crearon la UNIVAC I, la primera computadora comercial de propósito general. UNIVAC I entró en funcionamiento para

la Oficina del Censo de los Estados Unidos en 1951.

EVOLUCIÓN Y ACELERACIÓN

El hardware de las computadoras ha evolucionado rápidamente desde sus primeros días con nuevas tecnologías que se han ido reemplazando cada pocos años. Las primeras computadoras eran grandes, caras y muy «complicadas». Sólo una gran institución como un banco importante o el Gobierno de los Estados Unidos podían permitirse una computadora, por no mencionar el centro de computación climatizado y la plantilla de técnicos que eran necesarios para programarla y mantenerla en funcionamiento. Pero con todos sus fallos, las computadoras se convirtieron rápidamente en herramientas indispensables para científicos, ingenieros y otros profesionales. El transistor, inventado en 1948, podía realizar las mismas tareas que las válvulas de vacío que se empleaban en las primeras computadoras transfiriendo electricidad a través de una fina resistencia. Los transistores fueron usados por primera vez en computadoras en 1956.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Dichas computadoras eran radicalmente más pequeñas, fiables y baratas que las basadas en válvulas. Gracias a las mejoras en el software que se produjeron casi al mismo tiempo, estas máquinas eran también mucho más sencillas y rápidas de programar y usar. Como resultado, las computadoras se empezaron a utilizar ampliamente en empresas y para estudios científicos y de ingeniería. Pero el programa espacial americano precisaba de máquinas que fueran aun más potentes y pequeñas que las basadas en transistores, lo que obligó a los investigadores a desarrollar una tecnología que les permitiera empaquetar cientos de estos transistores en un único circuito integrado dentro un delgado chip de silicio. Hacia mediados de los 60, las computadoras basadas en transistores fueron sustituidas por otras más pequeñas y potentes construidas alrededor de los nuevos circuitos integrados. Estos componentes reemplazaron rápidamente a los transistores por las mismas razones que éstos, anteriormente, habían sustituido a las válvulas de vacío:

Fiabilidad. Las máquinas construidas con circuitos integrados eran menos propensas a los fallos que sus predecesoras, ya que los chips podían ser verificados rigurosamente antes de su instalación.

Tamaño. Un solo chip podía sustituir a una placa con cientos o miles de transistores, lo que permitía una reducción considerable del tamaño de las máquinas.

Velocidad. Como la electricidad tenía que recorrer menores distancias, estas máquinas eran considerablemente más veloces que sus predecesoras.

Eficiencia. Ya que los chips eran tan pequeños, necesitaban menos energía eléctrica. Como resultado de ello, generaban menos calor.

Coste. Las técnicas de producción en masa hicieron posible la fabricación de chips baratos.

Desde su inicio, todos los avances en la tecnología de las computadoras han presentado ventajas similares sobre aquélla a la que sustituía El implacable progreso de esta industria está mostrado en la ley de Moore. En 1965, Gordon Moore, el presidente del fabricante de chips Intel, predijo que la potencia de un chip de silicio del mismo precio podría doblarse cada 18 meses durante al menos dos décadas. En la actualidad, tres décadas más tarde, su predicción se ha mostrado totalmente acertada. En resumen, los tres dispositivos que definen las tres primeras generaciones de computadoras son las válvulas de vacío, que albergaban unos pocos conmutadores en un espacio similar al de una bombilla, el transistor, que permitía a los ingenieros incluir la misma circuitería en un paquete semiconductor que era pequeño, más frío y mucho más fiable, y los chips de silicio, cuyos primeros ejemplares incluían varios transistores en una «manchita» mucho más pequeña que un solo transistor.

LA REVOLUCIÓN DE LAS MICROCOMPUTADORAS

La invención de las válvulas de vacío, los transistores y los chips de silicio han tenido un tremendo impacto en nuestra sociedad. Pero el impacto de cualquiera de ellos no puede compararse con el que tuvo la invención del primer microprocesador en 1971: el componente crítico de una computadora doméstica

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

completa contenido en un delgado chip de silicio. El desarrollo del

microprocesador por parte de los ingenieros de Intel provocó cambios radicales

e inmediatos en el aspecto, potencia y disponibilidad de las computadoras.

Actualmente, un sólo chip del tamaño de una uña puede contener el equivalente

a millones de transistores. Los costes de investigación y desarrollo del primer

microprocesador fueron astronómicos. Pero una vez que las líneas de ensamblaje estuvieron en funcionamiento, las computadoras con chips de silicio pudieron ser fabricadas en masa a unos costos muy inferiores.

Las materias primas eran verdaderamente baratas; el silicio, ingrediente principal de la arena de la playa, es el segundo elemento más común (tras el oxígeno) en la superficie de la Tierra. Las compañías de los Estados Unidos inundaron rápidamente el mercado con relojes y calculadoras de bolsillo construidas alrededor de los baratos microprocesadores. El efecto económico fue inmediato:

de la noche a la mañana, las calculadoras mecánicas y las reglas de cálculo quedaron obsoletas, los aficionados a la electrónica se convirtieron en saludables empresarios, y el área de San José en California se ganó el apodo de Silicon Valley cuando docenas de empresas fabricantes de microprocesadores se afincaron y crecieron ahí. La revolución de las microcomputadoras comenzó a finales de los 70 cuando compañías como Apple, Commodore y Tandy presentaron computadoras de bajo coste y del tamaño de una máquina de escribir tan potentes como los antiguos «armarios».

Las PC (Computadoras personales), nombre con el que se conocen a las microcomputadoras, son en la actualidad elementos comunes en oficinas, empresas, domicilios particulares, escuelas, etc. Debido al cumplimiento de la ley de Moore por parte de los fabricantes de chips, las microcomputadoras han ido ganando velocidad y potencia durante las dos últimas décadas. Al mismo tiempo, las PC han empezado a desempeñar tareas que, hasta el momento, estaban restringidas a grandes computadoras, y cada año la gente encuentra nuevas e innovadoras formas de aprovechar estos pequeños y versátiles «caballos de labor». Con el incremento de las PC, la era de la computación institucional llegó a su fin. En verdad, las computadoras pequeñas han tenido un impacto mucho mayor en la sociedad que sus predecesores del tamaño de armarios. Sin embargo, las computadoras de escritorio aún no han podido sustituir por completo a las grandes computadoras, las cuales también han evolucionado.

LAS COMPUTADORAS EN LA ACTUALIDAD

En la actualidad, la gente trabaja con mainframes (máquinas del tamaño de una gran sala), supercomputadoras, estaciones de trabajo, portátiles, computadoras de bolsillo, computadoras incrustadas. Aunque todas ellas están basadas en la misma tecnología, todas estas máquinas tienen sustanciales diferencias.

COMPUTACIÓN E INTERCONEXIÓN

La invención del tiempo compartido en los años 60 permitió que múltiples usuarios se conectaran a un único mainframe central mediante terminales individuales. Cuando las computadoras personales comenzaron a sustituir a

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

estos últimos, muchos usuarios se dieron cuenta que tenían toda la potencia de computación que necesitaban en sus escritorios. A pesar de ello, también encontraron que enlazar algunas de estas computadoras en una LAN (Red de área local, Local Area Network), o red para abreviar, ofrecía muchas ventajas. Cuando las máquinas se agrupaban, podían compartir recursos como dispositivos de almacenamiento, impresoras e, incluso, capacidad de procesamiento. Mediante una red, una única impresora de alta velocidad podía dar servicio a toda una oficina.

Como premio añadido, la gente podía usar las computadoras para enviar y recibir mensajes electrónicos a través de las redes. Las ventajas de la comunicación electrónica y la compartición de recursos se vieron multiplicada cuando las redes más pequeñas se unieron en otras de mayor tamaño. La aparición de la tecnología de telecomunicación permitió que las WAN (Red de área amplia, Wide Area Network) no respetaran ni continentes ni océanos. Una computadora remota podía conectarse con una red a través de las líneas telefónicas estándar usando un módem (un dispositivo electrónico que podía convertir los datos de la computadora en señales compatibles con el sistema telefónico). Los bancos, las agencias gubernamentales y otras instituciones separadas geográficamente comenzaron a construir sistemas de procesamiento de información para beneficiarse de la tecnología de red de larga distancia. Pero fuera de este tipo de organizaciones, la red era algo «vedado» para el usuario normal.

La gente veía las computadoras como elementos para realizar cálculos, almacenar datos e imprimir documentos, y no como una herramienta de comunicación. Hasta finales de los años 90, la mayoría de las PC eran dispositivos aislados, islas de información. Sin embargo, había excepciones: un grupo de científicos e ingenieros informáticos, financiados por el Gobierno de los Estados Unidos, construyó una red experimental llamada ARPANET en 1969. Esta red fue la semilla que, más adelante, dio vida a Internet: el grupo global de redes que transformó radicalmente el modo en el que los usuarios emplearían sus computadoras.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

II.

PROGRAMACION

LENGUAJES DE PROGRAMACION

Según la definición teórica, como lenguaje se entiende a un sistema de comunicación que posee una determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el vocabulario propio de la informática, el procedimiento de escritura del código fuente de un software. De esta manera, puede decirse que la programación le indica al programa informático qué acción tiene que llevar a cabo y cuál es el modo de concretarla.

Con estas nociones en claro, podemos afirmar que un lenguaje de programación es aquella estructura que, con una cierta base sintáctica y semántica, imparte distintas instrucciones a un programa de computadora.

A la hora de establecer el origen del lenguaje de programación tenemos que hacer referencia, sin lugar a dudas, a Ada Lovelace que está considerada como la primera programadora de computadoras conocida en todo el mundo. De ahí, curiosamente que se hablara en su honor del lenguaje de programación Ada. Y es que dicha figura llevó a cabo no sólo la manipulación de una serie de símbolos para una máquina del científico británico Charles Babbage sino también la consecución del establecimiento de las instrucciones necesarias para que un computador pudiera realizar una serie de cálculos iniciales.

Dentro de lo que es el lenguaje de programación es muy importante subrayar que los profesionales que se dedican a desarrollar este trabajan con un conjunto de elementos que son los que dan forma y sentido al mismo, los que permiten que aquellos funcionen y logren sus objetivos. Entre los mismos se encontrarían, por ejemplo, las variables, los vectores, los bucles, los condicionantes, la sintaxis o la semántica estática.

Las secuencias de programación para las acciones más usuales fueron asociadas para ser denominadas con nombres fáciles de memorizar (como ADD o MUL). Al conjunto de instrucciones se lo denomina lenguaje ensamblador.

Cabe diferenciar entre el lenguaje de programación y el lenguaje informático. Existen lenguajes informáticos que no son, en realidad, lenguajes de programación, como es el caso del HTML (un lenguaje de marcas).

El lenguaje de programación tiene la capacidad de especificar, de forma precisa, cuáles son los datos que debe trabajar un equipo informático, de qué modo deben ser conservados o transferidos dichos datos y qué instrucciones debe poner en marcha la computadora ante ciertas circunstancias.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Docente. Mg. Ing. Milenka Rojas Parraga
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

La historia de los lenguajes de programación comienza según la mayoría de los autores cuando Charles Babbage inventó su computadora en el año 1822. El necesito un lenguaje para poder comunicarse con esta máquina. Estos primeros lenguajes de programación estaban muy unidos a la computadora y fueron creados para cada una de ellas. Este lenguaje era muy rudimentario y consistía en la programación de los diferentes cambios de engranajes que ejecutaban los cálculos.

Mas adelante en el año 1942 se construyó la ENIAC, computadora que se programaba ya con interruptores y era preciso reescribir el sistema entero para cada nuevo programa. Era un lenguaje de programación muy tedioso.

A continuación la Historia de los lenguajes de programación nos lleva a Von Neumann, que en el año 1945 desarrollo una nueva técnica que establecía que las instrucciones complejas se deben utilizar para controlar el hardware simple, permitiendo que se pudiese reprogramar más rápidamente (la técnica del compartir-programa).

La historia de los lenguajes de programación da un gran paso en el año 1957, cuando aparece el primero de los lenguajes de programación más importantes, el FORTRAN (del inglés Formula Translation). Este fue el primero de los lenguajes de programación de alto nivel. En el año 1958 se creo el lenguaje de programación LISP o proceso de lista que fue diseñado para la investigación la inteligencia artificial.

Otro lenguaje de programación importante fue el PASCAL, que apareció en el año 1968. Este lenguaje de programación se uso como uno de los mejores lenguajes para enseñar programación a los alumnos.

El lenguaje de programación C fue otro de los importantes a lo largo de la historia de los leguajes de programación. Fue creado en 1972 por Dennis Ritchie para desarrollar los sistemas operativos Linux. Posteriormente se han desarrollado otros lenguajes de programación entre los más importantes tenemos: C++, Java, BASIC, Visual Basic, Cobol, SQL, C#, Smalltalk, etc.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Docente. Mg. Ing. Milenka Rojas Parraga
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

III. CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Los lenguajes de programación son lenguajes creado por el ser humano para poder comunicarse con las computadoras. Así podríamos decir que lenguaje de programación es el conjunto de símbolos y palabras que permiten al usuario de una computadora darle instrucciones y órdenes para que la computadora los ejecute.

Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación:

1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la máquina (computadora). Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1.

Con estos dos únicos dígitos, también conocidos como bits, se forman lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones, y a través de estas instrucciones el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. El lenguaje máquina fue el primer lenguaje de programación. Este lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores al escribir las cadenas binarias.

2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro lenguaje que fuese más parecido al de los seres humanos.

En este lenguaje se conoce como programa fuente, que traduce las instruciones a un programa escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la traducción a lenguaje máquina del programa fuente.

Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de aprender, son específicos de cada procesador (de cada máquina), si nos llevamos el programa a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo.

3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, los podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender.

Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, generalmente del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.

Existen muchos lenguajes de programación de alto nivel con sus diferentes versiones. Por esta razón es difícil su tipificación, pero una clasificación muy extendida desde el punto de vista de trabajar de los programas y la filosofía de su creación es la siguiente:

Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el Cobol, Pascal,

C y Ada.

Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog.

Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++.

Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos lenguajes específicos para gestión.

Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes que pretender aproximar el diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas.

Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:

Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el ensamblador.

Lenguajes de programación de segunda generación : los primeros lenguajes de programación de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL).

Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en

la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA).

Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados (NATURAL, SQL).

Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la inteligencia artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

IV. ETAPAS DEL PROCESAMIENTO DE DATOS

Los datos son un conjunto de hechos, es decir unidades individuales de información. Estos datos pueden ser:

Numéricos: Dentro de estos tenemos, Reportes de ventas, cifras de los inventarios, notas en los exámenes, etc.

No Numéricos: dentro de estos tenemos, Nombres y direcciones de los clientes, las fotografías, los dibujos, los mapas, etc.

El "procesamiento de datos" es el manejo de estos datos en una forma mas útil. Incluye operaciones por medio de una maquina (ordenador) o manualmente, como cálculos numéricos, clasificación y transmisión de datos de un lugar a otro, etc. Los sistemas de procesamiento de datos se pueden clasificar de la siguiente manera:

de datos se pueden clasificar de la siguiente manera: Sistema de procesamiento de datos por tarjetas

Sistema de procesamiento de datos por tarjetas perforadas. (1980 se utilizo en Estados Unidos).

Sistema de procesamiento electrónico de datos (1940). Este a pasado por diversas etapas de desarrollo o generaciones y ha hecho obsoleto al sistema de procesamiento de datos por tarjetas perforadas. La "información" es definida como los datos ya procesados.

1. ENTRADA.

Los datos iniciales de entrada se clasifican en forma conveniente para su procesamiento, dependiendo esto de la maquina que se emplee.

Por ejemplo: Cuando se usan dispositivos electromecánicos, los datos de entrada se perforan en tarjetas y en las computadoras electrónicas los datos se registran en discos o cintas.

2. PROCESAMIENTO.

Durante el proceso se ejecutarán las operaciones necesarias para convertir los datos en información significativa. Cuando la información esté completa se ejecutará la operación de salida, en la que se prepara un informe que servirá como base para tomar decisiones.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

3.

SALIDA.

Se recopila los resultados obtenidos en el proceso. La forma de los datos de salida depende del empleo que se les vaya a dar a estos.

Por ejemplo: Un resumen impreso de ventas para la gerencia o simplemente datos que se deben almacenar para procesamientos posteriores.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

V. EL CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE

Fases:

a) La fase de planificación y análisis

El proceso del desarrollo de software comienza con una fase inicial de planificación, que incluye un análisis de requisitos. Los clientes pueden tener una idea general del tipo de producto que necesitan, pero esta información no nos aporta nada de cómo debe ser la aplicación en realidad. Por ello los profesionales del software se fijan en los requisitos que piden los clientes para estudiar qué requisitos están incompletos, cuales son ambiguos y cuales son simplemente contradictorios. Para prevenir que los requisitos que sean incorrectos, es útil hacer demostraciones prácticas de cómo funcionaría la aplicación con frecuencia. La siguiente fase sería fijar el alcance del proyecto de desarrollo y ponerlo por escrito en un documento de forma clara y concisa.

b) Fases de implementación, pruebas y documentación del código

Tras lo expuesto arriba, vendrían las fases de implementación, pruebas y documentación. La implementación consiste en el desarrollo y programación del código. Esto lo hacen los ingenieros del software. La prueba o testeo del software es una parte fundamental en el proceso de desarrollo del software, porque asegura que los errores sean detectados en fases muy tempranas y sobretodo que puedan ser corregidos lo

antes posible. La documentación interna del diseño del software se realiza durante todo

el

proceso de programación del código de la aplicación. Esto ayudará mucho a mantener

y

mejorar el programa en el futuro. El desarrollo de un interfaz de programación de la

aplicación o una API también puede formar parte del proceso de documentación. El equipo de desarrollo elige el proceso de ingeniería del software y sus fases. También acordarán cuanta documentación interna se necesita.

c) Fases de despliegue y mantenimiento del software

Las siguientes fases son la de despliegue y mantenimiento. Despliegue implica

instalación, personalización, testeo y en ocasiones un periodo de evaluación del rendimiento del mismo. Estas fases solo se dan cuando el software ya ha sido testado internamente de manera exhaustiva y esté ya disponible en el mercado. A mayores, es recomendable incluir formación y soporte, porque el software es efectivo cuando se usa de forma apropiada. El mantenimiento y mejora de los productos de software es crucial para poder corregir defectos que vayan surgiendo o para poder atender a los requisitos del software. Esto podría tomar siglos, ya que en ocasiones hay que volver a empezar

a diseñar y programar el software desde cero.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO

Algoritmo

En un sentido amplio, dado un problema y un dispositivo donde resolverlo, es necesario proporcionar un método preciso que lo resuelva, adecuado al dispositivo. A tal método se lo denomina algoritmo (Guerequeta y Vallecillo, 2000). Algoritmo se define como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). De manera más particular, es el método que describe la solución teórica de un problema computacional mediante una serie de procesos (pasos) definidos y finitos. Un algoritmo deberá cumplir:

- Preciso, indicar el orden de realización en cada caso;

- Definido, repetir los pasos n veces para obtener el mismo resultado; - Finito, tiene un número determinado de pasos.

La solución de un algoritmo se define en tres etapas:

- Entrada, datos que se necesita para poder ejecutarse; -

acciones y cálculos necesarios; -

Salida, resultado esperado.

Proceso,

Los algoritmos son la base de la programación de ordenadores estructurados en un orden rígido: no se puede escribir lo que deseáramos; su escritura no debe dejar posibilidad de duda pero deberá recoger la posibilidad más factible de solución a un determinado problema.

Características que deben cumplir un algoritmo:

- Debe resolver el problema para el que fuera formulado;

- Un algoritmo es independiente del lenguaje de programación;

- Debe ser preciso: los resultados de los cálculos deben ser exactos; no es

válido un algoritmo que aproxime una solución;

- Debe ser finito: empezar (entrada), procesar y terminar (salir).

- Debe ser repetitivo: deben permitir su ejecución tantas veces haga la falta

resolver un problema; no son válidos los algoritmos que al ejecutarse una vez, ya no

se pueda reutilizarlo.

Fase de creación de un algoritmo

1. Análisis; se determina el problema a resolver y se colectan los datos de

entrada del algoritmo y qué datos deberán obtenerse a la salida;

2. Diseño; Elaboración del algoritmo;

3. Prueba; Comprobación y validación del resultado.

Herramientas de un algoritmo

- Diagramas de flujo (flow chart); Diagrama de Flujo, es una representación

gráfica que utiliza símbolos por ANSI 1 y expresa las sucesivas instrucciones que se

deben realizar para resolver un problema. Las instrucciones no dependen de la sintaxis de ningún lenguaje de programación, sino sirven únicamente para su codificación en un lenguaje dado.

1 Siglas del American National Institute.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

- Diagramas N-S (Nassi-Schneiderman); conocido también como diagrama

de Chapín, la estructura es similar a la de un diagrama de flujo pero sin visualizar las flechas, se representa dentro de una sola caja.

- Pseudocódigo (falso lenguaje); Permite expresar las instrucciones en un

lenguaje común con la finalidad única de facilitar la escritura, lectura y solución de un problema (en lo futuro programa). No existen reglas para escribir pseudocódigo. Es posible que como única regla, el signo igualdad (=) es reemplazado por ←; p.e.

a= b+c ; a ← b+ c.

Diagrama de Flujo

Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Símbolos para dibujar un Diagrama de Flujo

Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando sean requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:

Inicioprogramas de computadora se muestran a continuación: o fin del programa Disco Pasos, procesos o líneas

o

fin

del

programa

Disco

se muestran a continuación: Inicio o fin del programa Disco Pasos, procesos o líneas de instrucción
se muestran a continuación: Inicio o fin del programa Disco Pasos, procesos o líneas de instrucción
se muestran a continuación: Inicio o fin del programa Disco Pasos, procesos o líneas de instrucción

Pasos, procesos o líneas de

instrucción de programa de

pagina

Operaciones

de

entrada

y

salida

Toma

de

decisiones

y

Ramificación

Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama

Cinta magnética Envía datos a la

Teclado

o

escritura

manual

Símbolos matemáticos y lógicos

Teclado o escritura manual Símbolos matemáticos y lógicos magnético Conector de computo Líneas de flujo Anotación

magnético

Conector de computo Líneas de flujo

Anotación

Pantalla, para mostrar datos

impresora

SubAlgoritmo

Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para operaciones aritméticas y relaciones condicionales:

+

Suma

>

Mayor que

-

Resta

<

Menor que

*

Multiplicación

>=

Mayor o igual que

/

División

<=

Menor o igual que

\

División entera

<>

Diferente que

^

Exponenciación

Y

Y

lógico

=

Igualdad

O

O

lógico

Mod

Módulo (resto de una división)

No

No lógico

Reglas para la creación de Diagramas

Los Diagramas de flujo 2 deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).

Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario. No deben quedar líneas de flujo sin conectar.

2 Los Diagramas de Flujo han sido elaborados con la Aplicación Diaw.exe 0.97.1.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.

Diagrama flujo

tener más de una línea de flujo de salida. Diagrama flujo Diagrama N-S n: Entero r:

Diagrama N-S

n: Entero r: Cadena Leer n n: Mod 3=0 Y n Mod 5=0 F V
n: Entero
r: Cadena
Leer n
n: Mod 3=0 Y n Mod 5=0
F
V
R ←“SI ES MULTIPLO DE 3 Y 5”
R ←“ NO ES MULTIPLO DE 3 Y 5”
Escribir r

Ejemplo de Aplicación

Dados dos números enteros (n1 y n2) encuentre la suma:

Diagrama de Flujo Pseudocódigo Código java Inicio //Variables n1, n2, s : Entero //Entrada Leer
Diagrama de Flujo
Pseudocódigo
Código java
Inicio
//Variables
n1, n2, s : Entero
//Entrada
Leer n1, n2
//Proceso
s ← n1 + n2
//Salida
Escribir s
Fin

Si introducimos n1= 5 y n2= 3 tenemos:

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Cuestionario 1 ¿Qué es un algoritmo? 2 ¿Porqué es importante planificar (haciendo uso

Cuestionario

1 ¿Qué es un algoritmo?

2 ¿Porqué es importante planificar (haciendo uso de algoritmos) una

aplicación?

3 Dados dos números a y b, elabore el algoritmo para hallar el resto.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

IDENTIFICADORES

Los Identificadores son palabras que de alguna manera ayudan a identificar a un conjunto de datos.

Los identificadores tienen las siguientes reglas:

No deben tener espacios en blanco

No comenzar por un carácter especial (•,•,# ,%, ?, ¿, etc.).

Su nombre debe ser corto que debe dar como referencia a lo que quiera

representar.

Siempre debe de comenzar por una letra o subguión.

Ejemplos:

Identificador que agrupe: William, Angie, Sebastián, Aníbal, Anabel Por lo tanto estamos hablando de Nombres.

Identificador que agrupe: Escobar, Aquino, Ángeles, Florián Por lo tanto estamos hablando de Apellidos

Identificador que agrupe una evaluación final:

Evaluación final

Recuerda que debe de respetar las reglas por lo tanto puede ser:

Eva_Final o quizás pueda ser Evaluacion_F de acuerdo a tu criterio.

Otros Identificadores tales como:

Sueldo

Est_Civil

Sexo

Pagos, etc.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Te damos algunos ejemplos para establecer identificadores corto para los siguientes ejemplos:

Nombres y Apellidos

Nom_Ape

Edades

Eds

Primera Nota

Nota_1

Promedio de Practicas

Prom_Pract

Estado Civil

Est_Civ

Sueldo Básico

Suel_B

Sueldo Neto

Suel_N

Cantidad de Horas

Cant_H

Costo por hora

Cst_H

Recuerda que los identificadores son palabras que deberás de definir de acuerdo al valor que quieras representar.

Ejercicios Propuestos

Definir los identificadores para agrupar:

1.

Perú, Colombia, Holanda, Ecuador, España, etc.

2.

15, 12, 10, 5, 13, etc.

3.

Planilla, Honorarios, etc.

4.

Varón, Mujer, etc.

5.

Rojo, verde, azul, blanco, etc.

6.

Chorrillos, Villa el Salvador, Comas, Puente Piedra, etc.

7.

Licuadora, Televisión, Refrigeradora, etc.

8.

Memoria, Mouse, Teclado, Scanner, etc.

9.

2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, etc.

10.

1, 3, 5, 7, 9, 11, etc.

11.

Aprobado, Desaprobado.

12.

Matemáticas, Fundamentos, Ingles, etc.

13.

Coca-Cola, Pepsi, KR, etc.

14.

Enero, Febrero, Marzo, Abril, etc

15.

Lunes, Martes, Miércoles, etc.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Datos tipo de datos y operaciones primitivas

Datos

Es la unidad básica de información no procesada. Es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera el programa. Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus datos. Los datos se sitúan en objetos llamados variables.

Tipo de datos

Numéricos

Lógicos

Carácter

Datos numéricos

Es el conjunto de valores numéricos (positivos o negativos). Esto puede ser:

Numérico entero Ejm:

Edad

Numérico decimal Ejm:

Talla

Sueldo

Datos lógicos

El tipo lógico (también denominado booleano) es aquel dato que solo puede tomar unos de dos valores.

Verdadero (true)

Falso (false)

Este tipo de dato se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas condiciones.

Datos Carácter

El tipo Carácter, es aquel dato que solo puede tomar valores de cadena.

Ejm:

Nombres

Apellidos

Dirección

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Ejemplos:

Qué tipo de dato seria para establecer a los:

Sexo

IGV

Nombres

Apellidos

Notas

Promedio

Peso de una persona

Edad

Nombres  Apellidos  Notas  Promedio  Peso de una persona  Edad Docente. Mg.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Tipo de datos

TIPO DE DATO

CANTIDAD DE BYTES QUE OCUPA EN MEMORIA

VALORES QUE TOMA

Char

2

bytes

Dato de un solo carácter

Byte

1

byte

-128 a 127

Short

2

bytes

-32768 a 32767

Int

4

bytes

-2147483648 a 2147483647

   

-9223372036854775808 a

Long

8

bytes

9223372036854775807

Float

4

bytes

1.4E-45 a 3.4028235E38 (6 ó 7 Cifras Equivalentes)

Doublé

8

bytes

4.9E-324 a 1.7976931348623157E308(15 Cifras Equivalentes)

Boolean

1

byte

True or false

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

VARIABLES

Una variable es un espacio reservado en la memoria principal del computador identificado por un nombre, contiene un valor que puede cambiar a lo largo del programa.

Nombres de variables

Los nombres de variables en Java se pueden crear con mucha libertad. Pueden ser cualquier conjunto de caracteres alfabéticos y alfanuméricos, sin algunos caracteres especiales utilizados por java como operadores o separadores tales como: , . + - * / & “ #, etc. (Excepto _). Los nombres de variables tampoco deben empezar con caracteres numéricos, ni contenedor en su nombre espacios en blanco.

Existe una serie de palabras reservadas las cuales tienen un significado especial para Java y por lo tanto no se pueden utilizar como nombres de variables.

Tarea Domiciliaria: Investigar palabras reservadas de java

Como declarar variables

Una variable se define especificando el tipo y el nombre de dicha variable.

Int n1;

Int n1=10;

Char sexo=”F”;

String nombre=”Milenka”;

Constantes

Una constante es una variable que recibe un valor inicial al momento de ser declarada, y luego de esta no admite cambios, ni alteraciones a dicho dato.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Operadores de Java

Java es un lenguaje rico en operadores, que son casi idénticos a los de C/C++, estos operadores se describen brevemente en los apartados siguientes.

Operadores Aritméticos

en los apartados siguientes. Operadores Aritméticos Operador Aritmético Significado + Suma - Resta
en los apartados siguientes. Operadores Aritméticos Operador Aritmético Significado + Suma - Resta

Operador Aritmético

Significado

+

Suma

-

Resta

*

Multiplicación

/

División

%

Residuo

* Multiplicación / División % Residuo Operadores de Asignación Los operadores de asignación

Operadores de Asignación

Los operadores de asignación permiten asignar un valor a una variable. El operador de asignación por excelencia es el operador igual (=). La forma general de las sentencias de asignación es:

Variable = Expresión

Ejm:

Int edad;

Edad=23;

Operadores de Incremento

Expresión Ejm: Int edad; Edad=23; Operadores de Incremento Operador Incremento Significado ++ Incrementa de uno en
Expresión Ejm: Int edad; Edad=23; Operadores de Incremento Operador Incremento Significado ++ Incrementa de uno en

Operador Incremento

Significado

++

Incrementa de uno en uno Decremento de uno en uno En este caso, primero se incrementa la variable y luego se utiliza ya incrementada. En este caso primero se utiliza la variable en la expresión y luego se incrementa. Residuo Suma y asigna Resta y asigna Multiplica y asigna Divide y asigna

--

++i

i++

%

+=

-=

*=

/=

y asigna Divide y asigna -- ++i i++ % += -= *= /= Docente. Mg. Ing.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Operadores de Comparación

Los operadores relacionales sirven para realizar comparaciones de igualdad, desigualdad y relación de menor a mayor. El resultado de estos operadores es siempre un valor boolean (true o falso) según se cumpla o no la relación considera.

(true o falso) según se cumpla o no la relación considera. Operador Significado == Igual que
(true o falso) según se cumpla o no la relación considera. Operador Significado == Igual que

Operador

Significado

==

Igual que

<

Menor que

<=

Menor igual que

>

Mayor que

>=

Mayor igual que

!=

Diferente

Mayor que >= Mayor igual que != Diferente Operadores Lógicos Se utiliza para unir varias expresiones

Operadores Lógicos

Se utiliza para unir varias expresiones lógicas en disyunción, conjunción o negación.

lógicas en disyunción, conjunción o negación. Operador Lógico Significado || (o) Basta que una de las
lógicas en disyunción, conjunción o negación. Operador Lógico Significado || (o) Basta que una de las

Operador Lógico

Significado

|| (o)

Basta que una de las expresiones sea verdadera para que todo sea verdadero. Todas las expresiones tienen que ser verdadera para que todo sea verdadero. Negación

&& (y)

! (Negación)

verdadero. Negación && (y) ! (Negación) Operadores de Concatenación El operador más (+) se utiliza

Operadores de Concatenación

El operador más (+) se utiliza también para concatenar (unir) cadenas de caracteres.

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Apellidos y Nombres :

AUTOEVALUACIÓN

Carrera

: Escuela Tecnológica de la Información

Curso

: Fundamentos de Programación I

1. Marque cual de la afirmación es Correcta:

Las actividades que realiza un sistema de información es entrada, proceso,

almacenamiento y salida.

Las actividades que realiza un sistema de información es entrada, proceso,

salida.

Las actividades que realiza un sistema de información es dar seguridad,

reducción, ordenar la información.

2. Marque las razones para automatizar los procesos:

Seguridad de la Información

Mejorar la Programación

Reducción de espacio físico

Menor codificación

Data ordenada y clasificada

3. ¿Qué es un programa?

conjunto de pedidos que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas.

conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas.

conjunto de entradas que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas.

4. ¿Qué es un Lenguaje De Programación?

Es un programa que interpreta idiomas.

Es un software de desarrollo de aplicaciones informáticas.

Es un software de que permite aprender idiomas.

5. Mencione algunos lenguajes de programación que conoce:

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

6. ¿Qué es un identificador?

Permite identificar un conjunto de información.

Permite identificar variables.

Permite identificar a un conjunto de datos.

7. Establezca identificadores de acuerdo a su criterio:

Perú, Colombia, Holanda, Ecuador, España, etc.

15, 12, 10, 5, 13, etc.

Varón, Mujer, etc.

Rojo, verde, azul, blanco, etc.

Chorrillos, Villa el Salvador, Comas, Puente Piedra, etc.

Casado, viudo, divorciado, soltero

8. ¿Qué es un Dato?

Es la unidad básica de información no procesada.

Es la unidad básica de información procesada.

Es la unidad básica de comunicación.

9. ¿Qué es una Variable?

Una variable es la mínima unidad de almacenamiento.

Una variable es un conjunto de datos.

Una variable es un espacio reservado en memoria del computador.

10. Declarar las siguientes variables y constantes en NetBeans.

Edad

IGV

Nombre

Dólar

Apellidos