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Catedrático:
José Manuel Gómez Zea
Ing. En sistemas
computacionales
Materia:
Graficación
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ÍNDICE
PRESENTACIÓN…………………………………………………….1
ÍNDICE………………………………………………………………2
INTRODUCCIÓN…………………………………………………..3
1.1…………………………………………………………………4-6
1.2…………………………………………………………………7-9
1.3……………………………………………………………...10-11
1.4……………………………………………………………...12-13
1.5……………………………………………………………...14-17
CONCLUSION……………………………………………………18
BIBLIOGRAFIA……………………………………………………19
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INTRODUCCIÓN
3
La Graficación por Computadora es una de las áreas más interesantes de las
Ciencias de la computación y su principal objetivo es establecer los principios,
técnicas y algoritmos para la generación y manipulación de imágenes mediante
una computadora. Dichas imágenes pueden ser de distinta complejidad, desde
imágenes en dos dimensiones hasta modelos tridimensionales donde se
requiere producir imágenes de aspecto real. De esta manera, la graficación por
computadora permite establecer una interacción especial entre el hombre y la
computadora.
El viejo adagio de que “una
imagen vale más que mil
palabras” es tan cierto en
nuestros días como lo era hace
100 años, por ello no debe
sorprendernos que desde que las
computadoras aparecieran se
haya intentado producir imágenes
que pudieran verse a través de
sus pantallas. A lo largo de más de cuarenta años de evolución de los
componentes electrónicos digitales y demás dispositivos computacionales, la
habilidad de generar imágenes por computadora también se ha incrementado.
Se ha llegado a un punto tal, que hoy no podemos concebir una computadora,
por muy sencilla y modesta que sea, sin alguna capacidad gráfica.
En la actualidad las computadoras son una herramienta eficaz en cuanto a
graficación y creación de imágenes ya que pueden hacerlo de manera sencilla,
rápida y económica. Es casi imposible encontrar un ambiente en donde no se
requiera implementar o ya se haya implementado alguna técnica o algoritmo
de graficación. Por ello nos topamos con el hecho de que las gráficas por
computadora se han convertido en un elemento cotidiano en diversas áreas
tales como la industria, arte, televisión, gobierno, educación, publicidad,
ciencia, ingeniería,... cuya finalidad va desde entretenernos hasta
capacitarnos.
Pero para entender cómo es que la graficación ha llegado a ser una rama tan
fascinante es necesario hacer un breve recorrido a través del tiempo
presentando su origen, desarrollo histórico hasta llegar al auge que se vive hoy
en día. 4
La computación gráfica es el campo de la informática visual, donde se utilizan
computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como
integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. Un
gráfico es cuando existe algún trazo o marca que han sido hechos con
intencionalidad. Lo gráfico, tiene por objeto representar (tomar el lugar de, o de
presentar de nuevo) alguna cosa que no está. Un gran avance en gráficos por
ordenador iba a venir de un estudiante del MIT, Iván Sutherland.
❑ 1950.
La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las
computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit
fue una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.
❑ 1955.
El primer sistema gráfico SAGE (Semi Auutomatic Ground Enviorement) de la
Fuerzas aéreas norteamericanas (US Air Force’s), es desarrollado en el
Lincoln Laboratory del MIT (Massachusetts Institute of Technology).El sistema
SAGE procesaba datos de radar y otras informaciones de localizaciones de
objetos mostrándolos a través de una pantalla CTR.
❑ 1959.
Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(Design
Augmentedby Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1
permitía al usuario describir un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y
cambiar el ángulo de la imagen.”
❑ 1960 - 1970.
Iván Suterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó
Sketchpad,mediante el cual podía realizar trazos en la pantalla de la
computadora auxiliándose de una pluma de luz:
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❑ 1961.
Otro estudiante del MIT, Steve Rusell creó el primer juego de video, llamado“ Spacewar ” o
guerra espacial en español. Escrito para la DEC PDP-1, la guerraespacial fue un éxito
inmediato.1963 E. E. Zajac un científico de la Bell Telephone Laboratory (BTL), creo una
película llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude control system".
❑ 1970 – 1980.
Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en el mundo de
la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrolló sistemas complejos de la
dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.
❑ 1978.
El laboratorio central de Física Aplicada de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo
que se convertiría en la obra "Matematical elements for computer graphics" de DavidF.
Rogers. Esta sucedió desde ese momento una de las disciplinas importante tanto para el
trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se
hizo presente en la gestión, la Medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los
videojuegos, la industria fílmica, y así en todas las disciplinas científicas, Matemáticas,
Aeronáuticas, Mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.
❑ 1980 – 1990.
Turner Whitted publicó un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de representación
para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como raytracing.1999 – 2000.
En 1993, la película Jurassic Park revoluciona los efectos visuales, al crear dinosaurios
como nunca antes se habían visto, con la ayuda de las computadoras.
❑ 1999.
La empresa Autodesk tiene 1.000.000 usuarios de AutoCAD LT
y 100.000 3D Studio.*2000: Autodesk inicia la venta por
Internet de AutoCAD 2000.*2001: Presentación versión
AutoCAD 2002. Destacan la función de asociación de
funciones de las dimensiones en el dibujo, el editor gráfico de
atributos. La definición de bloques y un conversor de capas
asociado a la funcionalidad del gestor de normas. Orientación
hacia Internet.
La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas
de Tratamiento de Imágenes .Su evolución no puede
comprenderse sino con el análisis de su producción digital,
tanto dentro del tratamiento estático o dinámico dentro de sus
resultados. Esta define los gráficos, creados y generados por
un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica
compuesta de elementos materiales como el Procesador y la
Tarjeta gráfica, las herramientas de adquisición como el
digitalizador o la Cámara digital, las periféricos de interfaz de
usuario como el ratón o la Tablilla gráfica, de medios de
almacenamiento como el Disco Duro olas memorias USB y de
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herramientas de reproducción como la impresora.
• DISEÑO INDUSTRIAL Es un tema del diseño que busca crear o modificar
objetos o ideas para hacerlos útiles, estéticos, prácticos o atractivos visualmente,
con la intención de crear necesidades del ser humano, adaptando los objetos e
ideas no solo en su forma sino también las funciones de este.
FORMATOS GRÁFICOS DE
ALMACENAMIENTO: El
almacenamiento de datos que 8
componen una imagen digital en
un archivo puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los
cuáles ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la
gama de colores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.
Arte digital: Los métodos de graficas por computadora se utilizan en forma general
tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial.
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La geometría es fundamental para el desarrollo de software de gráficos. Los
científicos y programadores de computadoras estudian geometría fractal, geometría
descriptiva y perspectiva lineal, que es la geometría 3D, para desarrollar
matemáticamente el dibujo de objetos en vez de dibujar con un mouse o un
bolígrafo y un lápiz.
• Geometría Fractal
• Geometría Descriptiva
• Geometría 3D
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Los fractales son figuras geométricas recursivas, es decir se repiten a si mismas una
y otra vez, y no importa desde que ángulo la observemos, el patrón se va a seguir
repitiendo.
Lo que las hace diferente a las figuras geométricas convencionales es que a pesar
de que tienen un área definida, tienen lados infinitos, y por lo tanto tienen un
perímetro infinito.
Desde hace mucho tiempo existen este tipo de figuras, sin embargo los matemáticos
de aquella época no las tomaban en cuenta, debido a que decían que estas figuras
geométricas eran imposibles y eran consideradas "moustros matemáticos".
Aunque parezca muy extraño tener este tipo de figuras, estas se encuentran
comúnmente en la naturaleza, el problema que existía con los fractales en aquella
época es que no encajaban con la geometría euclidiana que es la que comúnmente
se utiliza.
En la geometría euclidiana nos topamos con figuras como: lineas, cuadrados,
círculos, triángulos, sin embargo en la vida real es muy complicado encontrar figuras
geométricas tan perfectas como las anteriormente mencionadas, por ejemplo: una
pared, no es totalmente lisa, si no que tiene un cierto grado de robustes, ahora
imagina cuales son las figuras geométricas que representan a una montaña, las
nubes, un rayo, un copo de nieve, etc.
Es por eso que nació la geometría fractal, para describir este tipo de situaciones de
como es que se comporta la naturaleza.
El personaje que patento este tipo de geometría fue Benoit Mandelbrot, el cual
gracias a la computadora logro explicar estos tipos de fenómenos en el año de
1982. El fractal mas famoso de este personaje fue el llamado "conjunto de
Mandelbrot", el cual te hace creer que el universo es algo pequeño
En los años 90 se descubrió que si se
creaban antenas con forma de fractal, estas
recibirían mucha mas señal que la que se
recibe actualmente.
Hoy en día los fractales se utilizan en
muchas cosas como por ejemplo:
Modelo RGB
Volviendo a los modelos de color más habituales en fotografía, el modelo RGB
define como colores primarios el rojo, el verde y el azul. La combinación de los tres
genera blanco. La ausencia de los tres genera negro. Las diferentes mezclas entre
ellos representarían toda la gama de color. De nuevo, los grises se representarían
con diferentes intensidades de cada color, pero siempre los tres con el mismo valor.
El modelo RBG se utiliza cuando se representa color mediante haces de luz
(pantallas o monitores). Un pixel en un monitor se representaría mediante tres
subpíxeles o células: una roja, una verde y una azul, correspondiendo cada una a un
LED o diodo emisor de luz del respectivo color. Si los tres diodos están apagados,
obtendríamos el negro. Si están encendidos a diferentes intensidades, obtendríamos
colores, si están todos encendidos con la misma intensidad y al máximo, tendríamos
el blanco, y si la intensidad es menor pero igual en los tres diodos, obtendríamos
grises. 12
Modelo CMYK
Es un modelo sustractivo y se utiliza en impresión a partir de pigmentos de tres
colores básicos: C – cian, M – magenta y Y – amarillo. La K viene del negro, ya que
la combinación de los tres anteriores produce un negro poco puro, de ahí que se
añada al modelo un pigmento negro puro. Al contrario que en RGB, donde el negro
es la ausencia de luz, en CMYK el blanco se representa aquí como ausencia de
pigmentos. Los colores intermedios se producen a partir de la mezcla en distintas
proporciones de los pigmentos base. Hay una relación entre los modelos RGB y
CMYK, ya que con la mezcla a igual parte de cada uno de los colores básicos de un
modelo obtenemos los primarios del otro.
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Por ejemplo, una imagen de 640 × 480 píxeles con profundidad de 24 bits ocuparía
casi un mega byte de espacio:
640 × 480 × 24 = 7,372,800 bits = 921,600 bytes = 900 KiB
Con imágenes de vector el tamaño del archivo aumenta solo con la adición de más
vectores.
• Compresión de imágenes
Hay dos tipos de algoritmos de compresión de imagen: sin pérdida (lossless) y con
pérdida. Los algoritmos de compresión sin pérdida reducen el tamaño de archivo
mientras preservan una copia perfecta del original (imagen sin comprimir). La
compresión sin pérdida generalmente, pero no siempre, genera archivos más
grandes que la compresión con pérdida. La compresión sin pérdida se debe utilizar
para evitar la acumulación de etapas de recomprensión al editar imágenes. Los
algoritmos de compresión con pérdida preservan una representación del la imagen
original sin comprimir que puede parecer copia perfecta, sin embargo, no lo es. A
menudo la compresión con pérdidas es capaz de conseguir medidas de archivo
más pequeñas que la compresión sin pérdidas. La mayoría de algoritmos de
compresión con pérdida permiten ajustar el grado de compresión para permitir el
ajuste deseado entre calidad de imagen y tamaño de archivo.
• Tipos de formato:
Algunos formatos de imagen fueron creados por las mismas empresas que
desarrollaron los programas utilizados para trabajar con gráficos, por ejemplo: PCX,
o GIF. Otros formatos son el resultado de colectivos que han intentado normalizar el
formato de la imágenes por ejemplo: TIFF, JPEG, PNG.
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• TIFF
Formato de archivo TIFF, viene de TaggedImage File Format. Es un formato que lo
desarrollo Aldus, una Compañía propiedad actualmente de Adobe. Es un tipo de
archivo estándar para guardar imágenes de alta calidad. Es reconocido por muchos
programas de retoque y edición gráfica, tales como Paint Shop Pro, Adobe, Quark,
Corel etcétera. Es uno de los formatos más usados para la impresión de trabajos
que utilicen imágenes. Al almacenar un archivo en formato TIFF, este lo guarda con
48 bits de color incluyendo capas y canales alfa. Es poco usado en las cámaras
digitales debido al enorme tamaño que ocupan los archivos Es de uso común en los
escáneres
• RAW
El formato RAW, sólo se encuentra disponible en cámaras digitales sofisticadas,
indicadas para fotógrafos profesionales. Este formato ofrece la máxima calidad ya
que contiene los píxeles en bruto tal y como se han adquirido. Este formato, no sufre
ninguna clase de compresión, lo que hace que este archivo mantenga el máximo
detalle de la imagen. Estos archivos son de tipo ópticos para imágenes de especial
importancia. Ocupa mucho espacio en disco, no se puede imprimir ni visualizar
directamente Precisa del tratamiento informático y la conversión a otro formato que
se pueda utilizar.
• BMP
Formato de archivo BMP es usado comúnmente por Windows y el Ms-Dos, para
guardar sus imágenes. Este sistema de archivo puede guardar imágenes de 24 bits
(16 millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. Pueden utilizar compresión
RLE (RunLengthEncoding) sin pérdida de calidad. Imagen de bits, en informática, es
el conjunto secuencial de bits que representa, en la memoria, una imagen que
puede visualizarse en la pantalla, especialmente en los sistemas que disponen de
interfaz gráfica de usuario. Cada bit de una imagen de bits corresponde a un píxel
en la pantalla. Por ejemplo, la propia pantalla representa una única imagen de bits;
de forma similar, las configuraciones de puntos para todos los caracteres de una
fuente representan la imagen de bits de dicha fuente. En equipos informáticos como
el Macintosh 512K, con pantalla en blanco y negro, los valores de bit de una imagen
de bits pueden ser 0 para blanco, o 1 para negro. La configuración de ceros y unos
en la imagen de bits determina la configuración de los puntos blancos y negros que
forman una imagen en la pantalla. En los equipos dotados de color, la descripción
correspondiente de los bits en pantalla se denomina imagen de píxel, ya que es
necesario más de un bit para representar cada píxel. En los actuales Power
Macintosh se pueden representar combinaciones de 24 bits de color (millones de
colores).
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• Eps
Eps(EncapsulatedPostscript) desarrollado por Adobe Sirve para guardar mapas de
bits como imágenes vectoriales. Es muy utilizado en la impresión profesional y en
otras aplicaciones llegando hasta la impresora de tipo Postcript. EPS es adecuado
para realizar intercambio de archivos entre programas de maquetación, tales como
page Maker o QuarkXPress incluyendo los de dibujo vectorial (FreeHand o Corel).
Es junto con el formato TIFF , uno de los estándares en el mundo de la autoedición.
• Psd
Psd, formato de Photoshop El PSD es un formato nativo de Photoshop Guarda los
archivos con 48 bits de color y permite almacenar todas las capas, canales etc. que
exista en el archivo de imagen. PSD casi no tiene compatibilidad con otros
programas, por lo que se recomienda tener dos archivos: uno en el propio formato
nativo (.PSD), y otro en algún formato compatible con otros programas, como JPG o
TIFF.
• PDF
PDF, portable document format. Fue creado por Adobe para el intercambio entre
diferentes S.O. Requiere del software de lectura Adobe Acrobat Reader Este formato
guarda con toda precisión el diseño del archivo incluyendo sus fuentes, imágenes y
demás gráficos. PDF, se utiliza cada vez más y es considerado otro formato de los
estándares junto con EPS y TIFF
• JPEG
Formato JPEG Este formato lo creó The Joint Photographers Experts Group. Es uno
de los formatos más conocidos para la compresión de fotografías digitales. Es uno
de los pocos formatos que se soporta en Internet (Web) Todas las cámaras digitales
y escáneres almacenan las imágenes en formato JPEG. JPEG soporta 24 bits.
• GIF
Formato de archivo GIF Fue desarrollado por Compuserve para su propia red
comercial. Este tipo de archivo se creó con la finalidad de obtener archivos de
tamaño muy pequeños. GIF es muy indicado para guardar imágenes no fotográficas
tales como: logotipos, imágenes de colores planos, dibujos, etc. El formato GIF
guarda imágenes de 8 bits, no 8 bits por cada color RGB, sino que indexa solo 256
colores cómo máximo.
• PNG
Formato PNG (Portable Network Graphics) es un formato gráfico basado en un
algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes.
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Conclusión:
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Bibliografía:
http://grafidepc.blogspot.com/p/blog-page.html
https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/materiales_dida
cticos/GraficacionComputadora/index.html
http://marcosdejesusmartinezmendez1.blogspot.com/2017/
08/areas-de-aplicacion-de-la-graficacion.html
https://alfredodejesussantosgutierrez.blogspot.com/2019/08
/instalacion-de-python.html
https://ahenav.com/2014/04/09/modelos-de-
color/#:~:text=Modelo%20HSV%20y%20HSL&text=La%20difer
encia%20entre%20HSV%20y,utiliza%20m%C3%A1s%20com%
C3%BAnmente%20en%20fotograf%C3%ADa.
http://graficacion2012.blogspot.com/2012/10/formatos-de-
imagen.html
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