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Alumno:

Jareth David Meseguer Sanabia

Catedrático:
José Manuel Gómez Zea

Ing. En sistemas
computacionales

Materia:
Graficación

1
ÍNDICE

PRESENTACIÓN…………………………………………………….1

ÍNDICE………………………………………………………………2

INTRODUCCIÓN…………………………………………………..3

1.1…………………………………………………………………4-6

1.2…………………………………………………………………7-9

1.3……………………………………………………………...10-11

1.4……………………………………………………………...12-13

1.5……………………………………………………………...14-17

CONCLUSION……………………………………………………18

BIBLIOGRAFIA……………………………………………………19

2
INTRODUCCIÓN

El objetivo de este ensayo es proporcionar un material de apoyo para


aquellos que estén interesados en el área de graficación por
computadora. El término de Graficación por computadora involucra todo
aquello relacionado con la creación y manipulación de imágenes en una
computadora, para ser más específicos, la graficación por computadora
es el campo que estudia todos los algoritmos, métodos y técnicas para
la generación de imágenes sintéticas dada una colección de datos de
entrada.

Si bien, la graficación por computadora requiere de manera inevitable el


conocimiento de ciertas APIs, hardware, y formatos de archivos
específicos, este libro no tiene como cometido el enseñar a utilizar un
API en algún lenguaje, software y/o hardware en particular, pues lo que
se busca es dar un enfoque teórico de lo que son los fundamentos de la
graficación, animando a los interesados a no limitarse y complementar
lo aprendido realizando sus propias implementaciones en el ambiente
de trabajo que más deseen.

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La Graficación por Computadora es una de las áreas más interesantes de las
Ciencias de la computación y su principal objetivo es establecer los principios,
técnicas y algoritmos para la generación y manipulación de imágenes mediante
una computadora. Dichas imágenes pueden ser de distinta complejidad, desde
imágenes en dos dimensiones hasta modelos tridimensionales donde se
requiere producir imágenes de aspecto real. De esta manera, la graficación por
computadora permite establecer una interacción especial entre el hombre y la
computadora.
El viejo adagio de que “una
imagen vale más que mil
palabras” es tan cierto en
nuestros días como lo era hace
100 años, por ello no debe
sorprendernos que desde que las
computadoras aparecieran se
haya intentado producir imágenes
que pudieran verse a través de
sus pantallas. A lo largo de más de cuarenta años de evolución de los
componentes electrónicos digitales y demás dispositivos computacionales, la
habilidad de generar imágenes por computadora también se ha incrementado.
Se ha llegado a un punto tal, que hoy no podemos concebir una computadora,
por muy sencilla y modesta que sea, sin alguna capacidad gráfica.
En la actualidad las computadoras son una herramienta eficaz en cuanto a
graficación y creación de imágenes ya que pueden hacerlo de manera sencilla,
rápida y económica. Es casi imposible encontrar un ambiente en donde no se
requiera implementar o ya se haya implementado alguna técnica o algoritmo
de graficación. Por ello nos topamos con el hecho de que las gráficas por
computadora se han convertido en un elemento cotidiano en diversas áreas
tales como la industria, arte, televisión, gobierno, educación, publicidad,
ciencia, ingeniería,... cuya finalidad va desde entretenernos hasta
capacitarnos.
Pero para entender cómo es que la graficación ha llegado a ser una rama tan
fascinante es necesario hacer un breve recorrido a través del tiempo
presentando su origen, desarrollo histórico hasta llegar al auge que se vive hoy
en día. 4
La computación gráfica es el campo de la informática visual, donde se utilizan
computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como
integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. Un
gráfico es cuando existe algún trazo o marca que han sido hechos con
intencionalidad. Lo gráfico, tiene por objeto representar (tomar el lugar de, o de
presentar de nuevo) alguna cosa que no está. Un gran avance en gráficos por
ordenador iba a venir de un estudiante del MIT, Iván Sutherland.

En 1961 Sutherland creó un programa de dibujo informático llamado


“Sketchpad”. Con el uso de un lápiz óptico, Sketchpad permitía a uno dibujar
formas simples en la pantalla del ordenador, salvarlos e incluso su posterior
recuperarlos. El lápiz óptico en sí tenía una pequeña célula fotoeléctrica en la
punta. Esta célula emite un pulso electrónico cada vez que se colocaba
adelante de la pantalla del ordenador.

Línea del Tiempo de la Historia de la Graficación por


Computadora:

❑ 1950.
La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las
computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit
fue una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.

❑ 1955.
El primer sistema gráfico SAGE (Semi Auutomatic Ground Enviorement) de la
Fuerzas aéreas norteamericanas (US Air Force’s), es desarrollado en el
Lincoln Laboratory del MIT (Massachusetts Institute of Technology).El sistema
SAGE procesaba datos de radar y otras informaciones de localizaciones de
objetos mostrándolos a través de una pantalla CTR.

❑ 1959.
Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(Design
Augmentedby Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1
permitía al usuario describir un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y
cambiar el ángulo de la imagen.”

❑ 1960 - 1970.
Iván Suterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó
Sketchpad,mediante el cual podía realizar trazos en la pantalla de la
computadora auxiliándose de una pluma de luz:
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❑ 1961.
Otro estudiante del MIT, Steve Rusell creó el primer juego de video, llamado“ Spacewar ” o
guerra espacial en español. Escrito para la DEC PDP-1, la guerraespacial fue un éxito
inmediato.1963 E. E. Zajac un científico de la Bell Telephone Laboratory (BTL), creo una
película llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude control system".

❑ 1970 – 1980.
Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en el mundo de
la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrolló sistemas complejos de la
dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.

❑ 1978.
El laboratorio central de Física Aplicada de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo
que se convertiría en la obra "Matematical elements for computer graphics" de DavidF.
Rogers. Esta sucedió desde ese momento una de las disciplinas importante tanto para el
trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se
hizo presente en la gestión, la Medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los
videojuegos, la industria fílmica, y así en todas las disciplinas científicas, Matemáticas,
Aeronáuticas, Mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.

❑ 1980 – 1990.
Turner Whitted publicó un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de representación
para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como raytracing.1999 – 2000.
En 1993, la película Jurassic Park revoluciona los efectos visuales, al crear dinosaurios
como nunca antes se habían visto, con la ayuda de las computadoras.
❑ 1999.
La empresa Autodesk tiene 1.000.000 usuarios de AutoCAD LT
y 100.000 3D Studio.*2000: Autodesk inicia la venta por
Internet de AutoCAD 2000.*2001: Presentación versión
AutoCAD 2002. Destacan la función de asociación de
funciones de las dimensiones en el dibujo, el editor gráfico de
atributos. La definición de bloques y un conversor de capas
asociado a la funcionalidad del gestor de normas. Orientación
hacia Internet.
La disciplina originalmente se relacionó mucho a las técnicas
de Tratamiento de Imágenes .Su evolución no puede
comprenderse sino con el análisis de su producción digital,
tanto dentro del tratamiento estático o dinámico dentro de sus
resultados. Esta define los gráficos, creados y generados por
un ordenador, donde la gestión se basa en una estación gráfica
compuesta de elementos materiales como el Procesador y la
Tarjeta gráfica, las herramientas de adquisición como el
digitalizador o la Cámara digital, las periféricos de interfaz de
usuario como el ratón o la Tablilla gráfica, de medios de
almacenamiento como el Disco Duro olas memorias USB y de
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herramientas de reproducción como la impresora.
• DISEÑO INDUSTRIAL Es un tema del diseño que busca crear o modificar
objetos o ideas para hacerlos útiles, estéticos, prácticos o atractivos visualmente,
con la intención de crear necesidades del ser humano, adaptando los objetos e
ideas no solo en su forma sino también las funciones de este.

• DISEÑO AMBIENTAL El diseñador de ambientes proyecta y da forma al habitad


humano, diseñando lugares para la vida doméstica, pública o de trabajo,
proyecta en ellos espacios ambientales en espacios habituales.

• DISEÑO ARQUITECTÓNICO Se define como diseño arquitectónico a la


disciplina que tiene por objeto generar propuestas que tiene por objeto generar
propuestas e ideas para la creación y realización de espacios físicos enmarcado
dentro de la arquitectura.

• DISEÑO URBANO El Diseño Urbano está orientado a interpretar la forma y el


espacio público con criterios físico-estético-funcionales, buscando satisfacer las
necesidades de las comunidades o sociedades urbanas, dentro de una
consideración del beneficio colectivo en un área urbana existente o futura, hasta
llegar a la conclusión de una estructura urbana a seguir.

• DISEÑO DE INTERIORES El diseño interior es la disciplina proyectual


involucrada en el proceso de formar la experiencia del espacio interior, con la
manipulación del volumen espacial así como el tratamiento superficial. No debe
ser confundido con la decoración interior, el diseño interior indaga en aspectos
de la psicología ambiental, la arquitectura, y del diseño de producto, además de
la decoración tradicional

• DISEÑO Y FOTOGRAFÍA Maximiza tu creatividad, consigue toda la magia en


tus imágenes y contenidos gráficos un sofisticado conjunto de herramientas para
la creación y edición de ilustraciones. Transforma todo aquella que puedas
imaginas y preséntalo de maneras impactantes.
• AUDIO Y VIDEO Aplicaciones
para la edición de video con
opciones inteligentes y
automatizadas que te permiten
mejorar tus películas con
efectos de calidad profesional, y
compartir en casi cualquier
pantalla. 7
• DISEÑO WEB Es una actividad que consiste en la planificación, diseño e
implementación de sitios web. No es simplemente una aplicación de diseño
convencional, ya que requiere tener en cuenta la navegabilidad, interactividad,
usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el
audio, texto, imagen, enlaces y video.

• DISEÑO DE VIDEOJUEGOS El desarrollo de videojuegos es el proceso de


creación de un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su
versión final. Es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la
programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la música, la actuación,
etcétera.

• DISEÑO DE PELÍCULAS Es la técnica que consiste en crear imágenes en


movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los
gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando
amplia mente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que
necesitan rende rizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la
computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los
diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por
último rende rizado.

VISUALIZACIÓN: Científicos, ingenieros, personal médico, analistas y otros


necesitan con frecuencia analizar grandes cantidades de información o estudiar el
comportamiento de ciertos procesos. La visualización es una técnica de proyección
de imágenes agradables con el fin de que esas proyecciones puedan convertirse en
una realidad.

PROCESAMIENTO DE IMAGENES: A pesar de que los métodos empleados en las


gráficas por computadora y en el procesamiento de imágenes se traslapan, las dos
áreas realizan, en forma fundamental, operaciones distintas. En las gráficas por
computadora se utiliza una computadora para crear una imagen; en el
procesamiento de imágenes se

aplican técnicas para modificar o


interpretar imágenes existentes,
como fotografías y rastreos de
televisión.

FORMATOS GRÁFICOS DE
ALMACENAMIENTO: El
almacenamiento de datos que 8
componen una imagen digital en
un archivo puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los
cuáles ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la
gama de colores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.

INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO: un componente importante de una


interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario
despliegue con ventanas múltiples.

PELICULAS: Se puede utilizar la animación, edición y efectos especiales, siendo


estos los que más llaman la atención entre los consumidores. En películas o series
de televisión es común que se combinen objetos animados y objetos con actores
reales.

Animación por computadora: La animación pertenece al ámbito del cine y a la


televisión; aunque la relación que existe entre estos dos es directa a las artes
visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como la fotografía.
Para la animación se requieren ciertas técnicas.

Arte digital: Los métodos de graficas por computadora se utilizan en forma general
tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial.

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La geometría es fundamental para el desarrollo de software de gráficos. Los
científicos y programadores de computadoras estudian geometría fractal, geometría
descriptiva y perspectiva lineal, que es la geometría 3D, para desarrollar
matemáticamente el dibujo de objetos en vez de dibujar con un mouse o un
bolígrafo y un lápiz.

Para entender que es la geometría fractal, se debe primero conocer el significado de


"Fractal", el cual es un ente geométrico el cual en su desarrollo espacial se va
produciendo a si mismo cada vez a una escala menor.

• ¿Que es la Geometría Fractal?

La geometría fractal es el estudio de los métodos de dibujo automatizados que se


basan en una forma geométrica específica o conjunto de formas geométricas
específicas. A menudo, los métodos fractales implican la inscripción repetida de una
forma geométrica dentro de otra igual. Un ejemplo, es cuando un triángulo equilátero
se inscribe dentro de otro triángulo equilátero, en repetidas ocasiones, de manera
que cada triángulo equilátero inscrito es sucesivamente más pequeño que el
anterior. Cuando el código de computadora es escrito para llevar a cabo este
procedimiento, se pueden construir continuamente cada vez más pequeños
triángulos equiláteros sin fin y sin intervención humana.

• Cuales son los Aspectos


Matemáticos de la Graficación?

Uno de los aspectos mas importantes de la


Graficación por computadora es la
geometría, ya que esta es la base para los
gráficos en los software.

¿Que tipo de geometría se utiliza en


Graficación?

• Geometría Fractal
• Geometría Descriptiva
• Geometría 3D
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Los fractales son figuras geométricas recursivas, es decir se repiten a si mismas una
y otra vez, y no importa desde que ángulo la observemos, el patrón se va a seguir
repitiendo.
Lo que las hace diferente a las figuras geométricas convencionales es que a pesar
de que tienen un área definida, tienen lados infinitos, y por lo tanto tienen un
perímetro infinito.
Desde hace mucho tiempo existen este tipo de figuras, sin embargo los matemáticos
de aquella época no las tomaban en cuenta, debido a que decían que estas figuras
geométricas eran imposibles y eran consideradas "moustros matemáticos".
Aunque parezca muy extraño tener este tipo de figuras, estas se encuentran
comúnmente en la naturaleza, el problema que existía con los fractales en aquella
época es que no encajaban con la geometría euclidiana que es la que comúnmente
se utiliza.
En la geometría euclidiana nos topamos con figuras como: lineas, cuadrados,
círculos, triángulos, sin embargo en la vida real es muy complicado encontrar figuras
geométricas tan perfectas como las anteriormente mencionadas, por ejemplo: una
pared, no es totalmente lisa, si no que tiene un cierto grado de robustes, ahora
imagina cuales son las figuras geométricas que representan a una montaña, las
nubes, un rayo, un copo de nieve, etc.
Es por eso que nació la geometría fractal, para describir este tipo de situaciones de
como es que se comporta la naturaleza.
El personaje que patento este tipo de geometría fue Benoit Mandelbrot, el cual
gracias a la computadora logro explicar estos tipos de fenómenos en el año de
1982. El fractal mas famoso de este personaje fue el llamado "conjunto de
Mandelbrot", el cual te hace creer que el universo es algo pequeño
En los años 90 se descubrió que si se
creaban antenas con forma de fractal, estas
recibirían mucha mas señal que la que se
recibe actualmente.
Hoy en día los fractales se utilizan en
muchas cosas como por ejemplo:

• El modelado de imágenes 3D.


• La comprensión de datos.
• La medicina.
• La simulación del crecimiento urbano.
• Predecir sismos. 11
¿Qué es un modelo de color?

Un modelo de color establece un conjunto de colores primarios a partir de los que,


mediante mezclas, se pueden obtener otros colores hasta cubrir todo el espectro
visible, además del propio blanco, negro y grises, y aún más. Por ejemplo, hay
colores, como el marrón o el magenta, que no están presentes en el espectro
visible, y es nuestro cerebro el que lo interpreta a partir de la combinación de ondas
con diferentes longitudes. Los modelos de color más comunes son RGB (utilizado
en monitores) y CMYK (utilizado para impresión), que veremos más adelante.
Modelos aditivos y sustractivos

Hay dos tipos de modelos de color,


los aditivos y los sustractivos. Un
modelo aditivo se basa en la
adición o mezcla de los colores
básicos como forma para obtener el
blanco. Un modelo sustractivo se
basa en la mezcla de los colores
primarios de dicho modelo para «sustraer la luz», es decir, para obtener el negro,
que como comentábamos en el artículo de la luz, es la ausencia de luz. Si
recordamos del primer artículo, cuando empleamos el término «color» en realidad
nos referimos al «matiz» o «croma». Y junto a los colores también tenemos los tres
casos especiales: el blanco, el negro y los grises.

Modelo RGB
Volviendo a los modelos de color más habituales en fotografía, el modelo RGB
define como colores primarios el rojo, el verde y el azul. La combinación de los tres
genera blanco. La ausencia de los tres genera negro. Las diferentes mezclas entre
ellos representarían toda la gama de color. De nuevo, los grises se representarían
con diferentes intensidades de cada color, pero siempre los tres con el mismo valor.
El modelo RBG se utiliza cuando se representa color mediante haces de luz
(pantallas o monitores). Un pixel en un monitor se representaría mediante tres
subpíxeles o células: una roja, una verde y una azul, correspondiendo cada una a un
LED o diodo emisor de luz del respectivo color. Si los tres diodos están apagados,
obtendríamos el negro. Si están encendidos a diferentes intensidades, obtendríamos
colores, si están todos encendidos con la misma intensidad y al máximo, tendríamos
el blanco, y si la intensidad es menor pero igual en los tres diodos, obtendríamos
grises. 12
Modelo CMYK
Es un modelo sustractivo y se utiliza en impresión a partir de pigmentos de tres
colores básicos: C – cian, M – magenta y Y – amarillo. La K viene del negro, ya que
la combinación de los tres anteriores produce un negro poco puro, de ahí que se
añada al modelo un pigmento negro puro. Al contrario que en RGB, donde el negro
es la ausencia de luz, en CMYK el blanco se representa aquí como ausencia de
pigmentos. Los colores intermedios se producen a partir de la mezcla en distintas
proporciones de los pigmentos base. Hay una relación entre los modelos RGB y
CMYK, ya que con la mezcla a igual parte de cada uno de los colores básicos de un
modelo obtenemos los primarios del otro.

• En RGB (rojo, verde, azul):

• Rojo y verde en iguales proporciones: obtenemos amarillo – Y de CMYK


• Rojo y azul en iguales proporciones: obtenemos el magenta – M
• Verde y azul en iguales proporciones: obtenemos el cian – C

• En CMYK (cian, magenta, amarillo):

• Cian y magenta en igual proporción: obtenemos el azul


• Cian y amarillo en igual proporción: obtenemos el verde
• Magenta y amarillo en igual proporción: obtenemos el rojo

Modelo HSV y HSL


Estos modelos incluyen otros dos parámetros adicionales al matiz o croma para
obtener el color, que son la saturación (en ambos) y el valor (en HSV) o la
luminosidad o tono (en HSL). De ahí sus siglas: HSL (H – hue o matiz, S –
saturation o saturación, L – luminosity o luminosidad/tono), HSV (idem excepto V de
value o valor). La diferencia entre HSV y HSL es que en HSV la saturación va del
color puro al blanco, y en HSL la saturación va del color puro al gris medio, y el tono,
en HSV va desde el negro al color, y en HSL va desde el negro al blanco. De ahí
que HSL sea el que se utiliza más comúnmente en fotografía.

Lightroom, que se basa en HSL, dispone de controles para alterar H – matiz, S –


saturación y L – Tono para los siguientes colores: rojo, naranja, amarillo, verde, cian,
azul, violeta y magenta. Siguiendo con Lightroom, éste nos permite fijar la saturación
entre gris y color puro para esos 8 colores. Respecto al matiz, nos permite virar los 8
colores a los adyacentes que comentaba en el artículo de luz y color, por ejemplo,
para el rojo, desde magenta a naranja. Por último, respecto al tono, Lightroom nos
permite oscurecer cada uno de esos 8 colores hasta el negro, o bien aclararlo hasta
llegar al blanco.
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Los formatos de archivo de imagen están estandarizados para organizar y
almacenar imágenes digitales. Un formato de archivo de imagen puede almacenar
datos en un formato sin comprimir, en un formato comprimido (con pérdida o sin
pérdida) o en formato de vector. Los archivos de imagen están compuestos de datos
digitales en uno de estos formatos, de tal manera que los datos puedan ser
escalados para su uso en la pantalla de la computadora/monitor de imagen o de la
pantalla de la impresora. La escolarización convierte los datos de la imagen en
píxeles. Cada píxel tiene un número de bits para designar su color (y en algunos
formatos, su transparencia). Escalar un archivo de imagen para un dispositivo
específico toma en cuenta el número de bits por píxel (la profundidad de color) que
el dispositivo está diseñado para manejar.

• Tamaños de archivos de imagen

El tamaño de los archivos de imagen ráster se correlaciona positivamente con el


número de píxeles en la imagen y la profundidad de color (bits por píxel). Sin
embargo, las imágenes pueden ser comprimidas de muchas maneras. Un algoritmo
de compresión puede almacenar una representación exacta o una aproximación de
la imagen original en un menor número de bytes que pueden volver a ser
expandidos de nuevo a su forma sin comprimir siguiendo un algoritmo de
descompresión dado. Imágenes con el mismo número de píxeles y profundidad de
color pueden tener tamaños de archivo comprimidos muy diferentes. Considerando
exactamente la misma compresión, número de píxeles y la profundidad de color
para dos imágenes, la diferente complejidad gráfica de las imágenes originales
pueden también resultar en tamaños de archivo muy diferentes después de la
compresión debido a la naturaleza de los algoritmos de compresión. Con algunos
formatos de compresión, imágenes que son poco complejas pueden resultar con
tamaños de archivo más pequeños. Esta característica a veces resulta en un
tamaño de archivo más pequeño en algunos formatos sin pérdida que en formatos
con pérdida. Por ejemplo, imágenes gráficamente simples (es decir, imágenes con
grandes regiones continuas como arte lineal o secuencias animadas) pueden ser
comprimidas sin pérdida en un formato GIF o PNG y resultar con un menor tamaño
de archivo que un archivo JPEG con pérdidas.

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Por ejemplo, una imagen de 640 × 480 píxeles con profundidad de 24 bits ocuparía
casi un mega byte de espacio:
640 × 480 × 24 = 7,372,800 bits = 921,600 bytes = 900 KiB
Con imágenes de vector el tamaño del archivo aumenta solo con la adición de más
vectores.

• Compresión de imágenes

Hay dos tipos de algoritmos de compresión de imagen: sin pérdida (lossless) y con
pérdida. Los algoritmos de compresión sin pérdida reducen el tamaño de archivo
mientras preservan una copia perfecta del original (imagen sin comprimir). La
compresión sin pérdida generalmente, pero no siempre, genera archivos más
grandes que la compresión con pérdida. La compresión sin pérdida se debe utilizar
para evitar la acumulación de etapas de recomprensión al editar imágenes. Los
algoritmos de compresión con pérdida preservan una representación del la imagen
original sin comprimir que puede parecer copia perfecta, sin embargo, no lo es. A
menudo la compresión con pérdidas es capaz de conseguir medidas de archivo
más pequeñas que la compresión sin pérdidas. La mayoría de algoritmos de
compresión con pérdida permiten ajustar el grado de compresión para permitir el
ajuste deseado entre calidad de imagen y tamaño de archivo.

• Tipos de formato:
Algunos formatos de imagen fueron creados por las mismas empresas que
desarrollaron los programas utilizados para trabajar con gráficos, por ejemplo: PCX,
o GIF. Otros formatos son el resultado de colectivos que han intentado normalizar el
formato de la imágenes por ejemplo: TIFF, JPEG, PNG.
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• TIFF
Formato de archivo TIFF, viene de TaggedImage File Format. Es un formato que lo
desarrollo Aldus, una Compañía propiedad actualmente de Adobe. Es un tipo de
archivo estándar para guardar imágenes de alta calidad. Es reconocido por muchos
programas de retoque y edición gráfica, tales como Paint Shop Pro, Adobe, Quark,
Corel etcétera. Es uno de los formatos más usados para la impresión de trabajos
que utilicen imágenes. Al almacenar un archivo en formato TIFF, este lo guarda con
48 bits de color incluyendo capas y canales alfa. Es poco usado en las cámaras
digitales debido al enorme tamaño que ocupan los archivos Es de uso común en los
escáneres

• RAW
El formato RAW, sólo se encuentra disponible en cámaras digitales sofisticadas,
indicadas para fotógrafos profesionales. Este formato ofrece la máxima calidad ya
que contiene los píxeles en bruto tal y como se han adquirido. Este formato, no sufre
ninguna clase de compresión, lo que hace que este archivo mantenga el máximo
detalle de la imagen. Estos archivos son de tipo ópticos para imágenes de especial
importancia. Ocupa mucho espacio en disco, no se puede imprimir ni visualizar
directamente Precisa del tratamiento informático y la conversión a otro formato que
se pueda utilizar.

• BMP
Formato de archivo BMP es usado comúnmente por Windows y el Ms-Dos, para
guardar sus imágenes. Este sistema de archivo puede guardar imágenes de 24 bits
(16 millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. Pueden utilizar compresión
RLE (RunLengthEncoding) sin pérdida de calidad. Imagen de bits, en informática, es
el conjunto secuencial de bits que representa, en la memoria, una imagen que
puede visualizarse en la pantalla, especialmente en los sistemas que disponen de
interfaz gráfica de usuario. Cada bit de una imagen de bits corresponde a un píxel
en la pantalla. Por ejemplo, la propia pantalla representa una única imagen de bits;
de forma similar, las configuraciones de puntos para todos los caracteres de una
fuente representan la imagen de bits de dicha fuente. En equipos informáticos como
el Macintosh 512K, con pantalla en blanco y negro, los valores de bit de una imagen
de bits pueden ser 0 para blanco, o 1 para negro. La configuración de ceros y unos
en la imagen de bits determina la configuración de los puntos blancos y negros que
forman una imagen en la pantalla. En los equipos dotados de color, la descripción
correspondiente de los bits en pantalla se denomina imagen de píxel, ya que es
necesario más de un bit para representar cada píxel. En los actuales Power
Macintosh se pueden representar combinaciones de 24 bits de color (millones de
colores).

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• Eps
Eps(EncapsulatedPostscript) desarrollado por Adobe Sirve para guardar mapas de
bits como imágenes vectoriales. Es muy utilizado en la impresión profesional y en
otras aplicaciones llegando hasta la impresora de tipo Postcript. EPS es adecuado
para realizar intercambio de archivos entre programas de maquetación, tales como
page Maker o QuarkXPress incluyendo los de dibujo vectorial (FreeHand o Corel).
Es junto con el formato TIFF , uno de los estándares en el mundo de la autoedición.

• Psd
Psd, formato de Photoshop El PSD es un formato nativo de Photoshop Guarda los
archivos con 48 bits de color y permite almacenar todas las capas, canales etc. que
exista en el archivo de imagen. PSD casi no tiene compatibilidad con otros
programas, por lo que se recomienda tener dos archivos: uno en el propio formato
nativo (.PSD), y otro en algún formato compatible con otros programas, como JPG o
TIFF.

• PDF
PDF, portable document format. Fue creado por Adobe para el intercambio entre
diferentes S.O. Requiere del software de lectura Adobe Acrobat Reader Este formato
guarda con toda precisión el diseño del archivo incluyendo sus fuentes, imágenes y
demás gráficos. PDF, se utiliza cada vez más y es considerado otro formato de los
estándares junto con EPS y TIFF

• JPEG
Formato JPEG Este formato lo creó The Joint Photographers Experts Group. Es uno
de los formatos más conocidos para la compresión de fotografías digitales. Es uno
de los pocos formatos que se soporta en Internet (Web) Todas las cámaras digitales
y escáneres almacenan las imágenes en formato JPEG. JPEG soporta 24 bits.

• GIF
Formato de archivo GIF Fue desarrollado por Compuserve para su propia red
comercial. Este tipo de archivo se creó con la finalidad de obtener archivos de
tamaño muy pequeños. GIF es muy indicado para guardar imágenes no fotográficas
tales como: logotipos, imágenes de colores planos, dibujos, etc. El formato GIF
guarda imágenes de 8 bits, no 8 bits por cada color RGB, sino que indexa solo 256
colores cómo máximo.

• PNG
Formato PNG (Portable Network Graphics) es un formato gráfico basado en un
algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes.
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Conclusión:

En la actualidad existen muchos tipos de formatos de imagen, estos nos pueden


servir para usarlos en diferentes aplicaciones, a pesar de la gran variedad que
existe. Consideramos que los formatos más comunes son el .gif ya que este nos
permite usar animaciones en las imágenes además de que soporta la
transparencia, aunque una de sus principales desventajas es que cuenta con
una gama de colores muy baja ya que estos se encuentran establecidos por la
paleta de colores.
Otro de los formatos más comunes es el jpg, ya que este maneja una
comprensión personalizada de las imágenes, una de sus grandes desventajas
es que no soporta la transparencia a diferencia del formato .gif. El formato que
cuenta con una mejor calidad es el .png ya que este es una mejora de los dos
formatos anteriores que se mencionaron, además de que es el formato que más
es soportado por algunos navegadores de internet.

La elección del tipo de formato va a depender del uso que se le va a dar y de la


calidad de la imagen a trabajar, considerando los espacios de memoria y acceso
de software para visualizarlos..

18
Bibliografía:

http://grafidepc.blogspot.com/p/blog-page.html

https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/materiales_dida
cticos/GraficacionComputadora/index.html

http://marcosdejesusmartinezmendez1.blogspot.com/2017/
08/areas-de-aplicacion-de-la-graficacion.html

https://alfredodejesussantosgutierrez.blogspot.com/2019/08
/instalacion-de-python.html

https://ahenav.com/2014/04/09/modelos-de-
color/#:~:text=Modelo%20HSV%20y%20HSL&text=La%20difer
encia%20entre%20HSV%20y,utiliza%20m%C3%A1s%20com%
C3%BAnmente%20en%20fotograf%C3%ADa.

http://graficacion2012.blogspot.com/2012/10/formatos-de-
imagen.html

19

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