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Final Teoría del diseño I

Unidad N°1: “La lógica del proceso de diseño arquitectónico”

1) La lógica del PROYECTO ARQUITECTÓNICO:

Introducción: diseñar implica un proceso de transformación intencional, sobre él se efectúa el


conjunto de espacios y objetos que configuran el hábitat del hombre: El Lugar. En él se conjugan
distintos contextos que determinan el campo sobre el cual el diseñador piensa, reflexiona y
configura esas transformaciones: La Forma y el Espacio.

El Concepto establece las líneas de articulación entre la forma y el lugar. Es la realidad que va a
incidir sobre una persona. Descripción unitaria y el conjunto de características.

“No hay arquitectura sin concepto —una idea general, un diagrama o un esquema que da coherencia
e identidad a un edificio. El concepto, no la forma, es lo que distingue a la arquitectura de la mera
construcción. Sin embargo, no hay arquitectura sin contexto (excepto para la utopía). Una obra
arquitectónica está siempre situada o “en situación”, localizada en un sitio.” (Bernard Tschumi)

¿Cuál es el rol que cada uno de ellos (contexto- concepto) ocupa en el proceso de generación de la
forma?

.” Dentro de la arquitectura, el concepto y el contexto son inseparables. Frecuentemente, también,


están en conflicto. El concepto puede negar o ignorar las circunstancias que lo rodean, mientras que
el contexto puede oscurecer o difuminar la precisión de una idea arquitectónica.

¿Debería prevalecer alguno de estos dos términos sobre el otro? Tres estrategias de relación
(concepto-contexto)

1. Indiferencia: donde una idea y su situación se ignoran absolutamente entre sí.


2. Reciprocidad: concepto y contexto actúan muy cercanamente, complementándose.
3. Conflicto: donde se hace chocar estratégicamente el concepto y contexto. Los obliga a negociar
su propia supervivencia.

Contextualizar el concepto: significa adaptarlo a las circunstancias de un sitio.


Conceptualizar el contexto: significa transformar la idiosincrasia y restricción
particular de un contexto en la fuerza que lo empuja al desarrollo de una idea
arquitectónica o concepto.

¿Cuál es el fundamento de las Lógicas con el Diseño?

La arquitectura como un sistema complejo articula y organiza subsistemas que constituyen


componentes fundamentales de la arquitectura como objeto: el espacio, la función, la
significación, la expresión formal y la producción.

Cada uno de ellos presenta una estructura de elementos que responden a ciertas lógicas de
organización y configuración relacionadas a la naturaleza del problema, al marco teórico de
abordaje y a las intenciones del diseñador

La lógica es un instrumento que permite identificar contextos que favorecen el análisis de


finalidades y objetivos del proyecto y direcciona el proceso de investigación e interpretación. Lo
que le da COHERENCIA y SENTIDO al proyecto y le otorga fundamentos al diseño. Tanto el
diseñador como el objeto están sujetos a una lógica proyectual.
¿Concepto vs. Contenido?
No hay espacio sin contenido. El programa o la función pueden ser generadores de la forma, ya que
la “Forma sigue a la función” o la “Forma sigue al contenido”. El concepto de un edificio puede
preceder a la inserción del contenido o programa, ya que un contenedor neutral puede alojar
numerosas actividades. Del mismo modo el programa puede exacerbarse o tematizarse de modo que
se convierta en el concepto del edificio. Su relación puede ser de indiferencia, reciprocidad y
conflicto.

¿Contenido vs. Contexto?

Surgen de debates de los usos apropiados para cierto lugar. Se dan comúnmente fuera de la
arquitectura, en la sociedad en general. ¿Puede construirse un aeropuerto sobre una reserva
ecológica? Estas relaciones pueden ser de nuevo de indiferencia, reciprocidad y conflicto.

Planteo del problema: Ejes de aproximación a las lógicas

¿Cuáles son los ejes que definen las lógicas del proyecto?

1) Eje: Fundamentos
¿De qué manera el Lugar, sus componentes y configuraciones, y las distintas interpretaciones que dé
el resultan, participa en la construcción (directa o indirecta) del concepto generador de la forma
arquitectónica? Dos cuestiones se desprenden de esta pregunta:
El vínculo existente entre concepto y contexto: Que construido a partir del sentido y la significación
que la obra tiene, nos remite a una particular manera de configuración y materialización de la forma
arquitectónica en un determinado lugar.
El valor del concepto como idea (metáfora), que plantea: una posición (marco teórico), una manera de
interpretar el problema arquitectónico en relación al sitio y los contextos, y fundamentos para las
decisiones de diseño dentro del proceso.
Conceptos tales como: integrar, separar, articular, contraponer, mimetizar, enfatizar,
negar, incorporar, establecen desde una dimensión lingüística un modo de relacionar
la forma y el lugar en un escenario de proyecto y las particulares circunstancias
trazadas por el diseñador.
2) Eje: Naturaleza y jerarquía
¿Cuál es el rol que cada uno de ellos (contexto- concepto) ocupa en el proceso de generación de la
forma?
A dicha cuestión Bernard Tschumi, plantea:
.” Dentro de la arquitectura, el concepto y el contexto son inseparables. Frecuentemente, también,
están en conflicto. El concepto puede negar o ignorar las circunstancias que lo
rodean, mientras que el contexto puede oscurecer o difuminar la precisión de una idea
arquitectónica. ¿Debería prevalecer alguno de estos dos términos sobre el otro?
Como punto de partida, es útil ver tres maneras básicas que tienen de relacionarse
contexto y concepto: Indiferencia-Reciprocidad-Conflicto:
3) Eje: Las Lógicas del proyecto
¿Cuáles son las lógicas que operan en los procesos de relación entre el concepto y el contexto, entre
el concepto y el lugar?
El comprender las lógicas de diseño permitirá al diseñador desarrollar estrategias para ejercitar
habilidades en el terreno de la investigación y exploración de situaciones utilizando herramientas
racionales en la praxis proyectual.
Un conocimiento objetivo de las mismas permite el desarrollo de actitudes creativas e innovadoras
en el abordaje de situaciones problemáticas para plantear cuestiones y fundamentar decisiones
(coherentes-sólidas) en el proceso de diseño. De manera tal que la forma se gesta en el concepto,
otorgándole estructura y sentido considerando sus componentes internos y externos en relación al
sitio y al lugar.
Formular un diagnóstico preciso constituye una base sólida sobre la cual se podrán determinar
objetivos, trazar estrategias y construir hipótesis en el diseño. Siempre en función a la escala y a la
naturaleza del problema y el marco teórico a partir del cual el mismo es abordado. Paso necesario
para formular un concepto coherente a la situación del proyecto, creativo e innovador. El mismo será
el espíritu que articule la relación entre concepto y contexto, entre forma y lugar.
La arquitectura construida tiene su lugar en el mundo concreto y su propósito es dar orden a ciertos
aspectos del ambiente y con ello queremos decir que la arquitectura controla y regula las relaciones
entre el hombre y el ambiente. Participa, por lo tanto, en la creación de “medios” que concilien la
relación entre ambos.
Si queremos comprender e interpretar al objeto arquitectónico en relación al concepto
generador de la forma arquitectónica y su vínculo con el lugar, debemos tener en
cuenta sus elementos determinantes: la función, el espacio, la construcción y la
expresión; considerando a esta desde sus esferas: formal y significativa; por lo tanto,
podemos hablar de diferentes lógicas.

• ¿Cómo definimos y especificamos las diferentes lógicas implícitas en el diseño arquitectónico?

• ¿De qué manera se aplican estas lógicas en las diferentes instancias del proyecto?

Roberto Doberti explica que el proyecto tiene el mismo valor que las demás disciplinas y no es una
mezcla de ellas, hace una síntesis de las mismas:

La ciencia se establece como voluntad de conocimiento racional


El arte como relación sensible y expresiva del ser humano con la realidad
La tecnología como procedimientos para explicar el medio natural
El proyecto como prefiguración o planificación del entorno humano

Lógicas constitutivas del diseño


Hay un conjunto de modos de pensamiento y de acción cuya integración e interacción constituyen el
campo propio y común del diseño. Nuestra identidad, y nuestros aportes profesionales se definen
por la insoslayable presencia de tres lógicas comunes a todas las ramas o dimensiones de las
prácticas proyectuales —aunque en cada caso realicen sus propios despliegues— cada una de las
cuales se abre en dos alternativas o modos integrados de elaboración:

LOGICA DEL ESPACIO: (configuración / significación)


El espacio contiene o demanda una lógica que solo la conjunta cooperación del hacer y el pensar
permite abordar. Debe ser interpretado para tener un sentido.
LOGICA DE LA PRODUCCION: (tecnología / socio-economía)
La configuración de materiales requiere tanto de un saber técnico como del contexto socio-
económico. Se trata de reconocer y elaborar una lógica especifica que vincula las posibilidades
tecnológicas con los circuitos de producción y distribución.
LOGICA DE LA FUNCION: (habitar / comunicar)
Siempre hay que tener en cuenta que la funcionalidad del espacio es social, por ende, hay una
responsabilidad social y política del arquitecto que deriva del sentido dado a las funciones que
pueden alentar (o no) a transformaciones en un sector social.
Estas tres lógicas señalan distinciones que permiten ver con capacidad crítica y propositiva, la
compleja y enmarañada trama de nuestras prácticas proyectuales, y al mismo tiempo exigen el
tratamiento de sus interacciones e integraciones.

2) La lógica del ESPACIO ARQUITECTÓNICO:

Palabras claves: espacio existencial-determinantes- condicionantes-tipologías espaciales-espacio


conductal.

¿Qué es el espacio? Sistema estable compuesto por la percepción, tiene que ver con las imágenes
que tiene el hombre, depende del contexto sociocultural y personal. Es generado por la actividad del
ser humano y desaparece cuando esta deja de hacerse.

Christian Norberg Schulz, en su libro, Existencia, Espacio y Arquitectura, aborda el tema del
espacio, como "dimensión de existencia humana", para sobre esta base, desarrollar el concepto de
espacio arquitectónico, como "una concreción de esquemas o imágenes ambientales".

Diferentes conceptualizaciones de espacio: Christian Norberg Schulz distingue siete conceptos de


espacio, en orden creciente de abstracción:

• El espacio Pragmático, de acción física, el espacio en el que el hombre actúa, el concepto que
integra al hombre con su ambiente orgánico.

• El espacio Perceptivo, de orientación inmediata, es el espacio que el hombre percibe, es


esencial para su identidad como persona.

• El espacio Existencial, que forma para el hombre la imagen estable del ambiente que le rodea,
le hace pertenecer a una totalidad social y cultural.

• El espacio Cognoscitivo del mundo físico, es un concepto que implica pensar acerca del espacio.

• El espacio expresivo, es el espacio creado por el hombre para expresar su imagen del mundo. El
espacio arquitectónico es un espacio expresivo, y como todo espacio expresivo, su creación es
tarea de personas especializadas, constructores, arquitectos y planificadores.

• El espacio abstracto, es la construcción abstracta que sistematiza las propiedades de los


posibles espacios expresivos. El espacio estético es estudiado por teóricos en arquitectura y
filósofos.

• El espacio Lógico, es el espacio abstracto de las relaciones lógicas, que ofrece el instrumento
para describir los otros espacios.

¿Cómo podemos comprenderlo e interpretarlo? A través de sus determinantes y condicionantes

Aspecto concreto: Elementos del entorno (paisaje, ambiente, construcciones culturales)

Determinantes:

• Los límites: naturales y culturales.


• La escala. (humana/genérica)

Condicionantes:
• Luz y sombras.
• Estados del tiempo.
• Estados psíquicos del sujeto.

Aspecto abstracto: Esquemas generales construidos en la mente. (Índole topológica o geométrica):


Centro o lugar -Dirección y camino- Área y Región.

¿Cómo se clasifica el espacio? Se dan según el grado de transformación humana

Niveles del Espacio: Espacio Natural- Espacio cultural:


1. Nivel Rural
2. Nivel Semi-urbano
3. Nivel Urbano
4. Nivel Arquitectónico.

El espacio conductal: Determinado por la conducta del hombre. Sus limites son virtuales y están
implícitos en el área necesaria para el desarrollo de la actv.

El concepto de espacio en la teoría arquitectónica

El tema del espacio, es un tema central en la teoría de la arquitectura, e históricamente, según Segfid Giedion, a quien
Norberg Schulz cita, hubo tres diferentes concepciones del espacio, en el primer concepto, se ve al espacio
arquitectónico, como "resultado de la relación e interacción de los volúmenes", o sea, el espacio exterior a los
volúmenes, configurado por estos; la segunda concepción, se refiere "al espacio interior ahuecado", la tercera, se
relaciona con "la influencia recíproca de los espacios del interior y del exterior".

Gideon avanza en la dirección del "espacio existencial" de Norberg Schulz: "El proceso por el cual una imagen espacial
puede ser transpuesta a la esfera emocional es expresado por el concepto espacial. Proporciona información acerca de la
relación entre el hombre y lo que lo rodea. Es la expresión espiritual de la realidad que se halla frente a él. El mundo
situado ante él es modificado por su presencia, le obliga a proyectar gráficamente su propia posición si desea relacionarse
con él."

Norgberg Schulz critica la falta de precisión filosófica de la idea de Geidion, diciendo que " su aproximación es aún
demasiado ingenuamente realista", aunque reconoce que, entre otros estudios coetáneos sobre el tema, es la que más se
acerca a su visión.

Otros estudios del espacio, se basan en el espacio euclideano, o sea, una geometrización de las relaciones espaciales,
excluyendo al ser humano o incluyéndolo, en base a la sicología de la percepción, estudiando las impresiones, sensaciones y
efectos que el espacio y la arquitectura producen en el hombre. Norberg Schulz dice que "en ambos casos el espacio,
como dimensión existencial y como relación entre el hombre y el ambiente que lo rodea ha sido olvidado."

Espacio arquitectónico y existencial

Norberg Schulz inicia este capítulo haciendo referencia a los trabajos de Dagoberto Frey, Rudolf Schwarz y Kevin
Lynchn, destacando su importancia "para tender un puente intelectual sobe el vacío existente entre el hombre y su
entorno" al referirse " tanto a propiedades del espacio existencial como a propiedades del espacio arquitectónico
concreto". "Frey deseaba llegar a un mejor conocimiento de la historia … Schartz se proponía llegar a una más completa
comprensión de la existencia, como base para construir y planificar después de la guerra, … Kevin Lynch toma los
problemas concretos de nuestras ciudades como su punto de partida."

Posteriormente, afirma que, para investigar mejor el espacio arquitectónico, es necesario comprender el espacio
existencial, a lo que puede llegarse recurriendo a las ciencias sociales y la filosofía.

Entre los filósofos cuyos aportes en el campo del espacio existencial destaca, cita a Merleau-Ponty; "Nuestro cuerpo y
nuestra percepción siempre nos requieren a aceptar como centro del mundo aquel medio ambiente con que nos rodean.
Pero ese medio ambiente no es necesariamente el de nuestra propia vida. Podría estar en alguna otra parte cuando estoy
aquí"
Posteriormente, cita a Martin Heidegger, reconociéndolo como el primero en afirmar el carácter espacial de la existencia
humana y el carácter existencial del espacio humano; "La existencia es espacial." "No puede disociarse el hombre del
espacio." "El espacio no es ni un objeto externo ni una experiencia interna." "No podemos situar el hombre y el espacio uno
al lado del otro…" " La relación del hombre con los lugares y, a través de ellos con los espacios consiste en la residencia."
"La residencia es la ‘propiedad esencial’ de la existencia."

Por haber expuesto "semejantes ideas con más detalle" y haber desarrollado "una amplia teoría del espacio existencial
con numerosas referencias al espacio arquitectónico, cita a Bollnow; "El espacio concreto del hombre tiene que ser
considerado en su totalidad, incluidos los acontecimientos importantes experimentados en su interior. Por la particular
calidad de ese espacio, su disposición y orden, reflejan y expresan el sujeto que los experimenta y que reside en ellos."

Con este capítulo, Norberg Schulz expone los conceptos de espacio que considera básicos "para orientarse en este
mundo" y avanzar hacia el concepto de espacio existencial, que según él hará que "el espacio recupere la posición central
que debe tener en la teoría de la arquitectura", una vez superadas las limitaciones de las concepciones geométricas o de
percepción visual.

Espacio Existencial - Elementos

Este capítulo empieza con la definición del espacio existencial; "como un sistema relativamente estable de esquemas
perceptivos o imágenes del ambiente circundante. Siendo una generalización abstraída de las similaridades de muchos
fenómenos, ese espacio existencial tiene ‘carácter objetivo’."

Norberg Schulz comparte con Piaget que la "idea de un mundo estructurado se desarrolla gradualmente durante la
infancia, y que necesariamente, comprende un desarrollo de nociones espaciales".

De esto, pasa a la relación del concepto de espacio con la existencia; " El desarrollo del concepto de lugar y del espacio
como un sistema de lugares es, por consiguiente, una condición necesaria para hallar un sitio firme donde hacer pie
existencialmente."

Describe lo que llama la estructura de la existencia, comprendiendo dos aspectos, uno abstracto y otro concreto. "El
aspecto abstracto consta de los esquemas más generales de una índole topológica o geométrica y ha sido detalladamente
estudiado por Piaget… La topología está basada en relaciones tales como proximidad, separación, sucesión, clausura y
continuidad… El aspecto concreto se refiere más bien a la captación de elementos circundantes: paisaje rural, ambiente
urbano, edificios y elementos físicos y ha sido estudiado por Frey, Schwarz, Bachelard, Bollnow y Lynch.."

Norberg Schulz establece el correlato arquitectónico de los términos topológicos utilizados en el lenguaje de la sicología
de la percepción; "los esquemas elementales de organización consisten en el establecimiento de ‘centros’ o lugares
(proximidad), ‘direcciones’ o caminos (continuidad) y ‘áreas’ o regiones (cerramientos o cercados)." Y dice que "Para
orientarse, el hombre necesita captar esas relaciones, mientras que los esquemas geométricos se desarrollan mucho más
tarde para cumplir propósitos más particulares.

Centro y lugar

El espacio humano percibido espontáneamente, está subjetivamente centrado, el hombre es el centro de este espacio, al
pasar al nivel del desarrollo de esquemas espaciales, "…la noción de centro está establecida no solo como un medio de
organización general, sino que ciertos centros están situados externamente como puntos de referencia en el ambiente
circundante."

Tener un centro, que sirva de referencia, es una necesidad humana muy fuerte, "se deja sentir con tanta fuerza que el
hombre, desde tiempos remotos, ha creído que el mundo entero estaba centrado."

Aparecen dos niveles de centro, uno cultural, centro del mundo como un hito reconocido por un grupo humano y otro más
personal, el hogar de un hombre como centro de su mundo.

"…el centro representa para el hombre ‘lo conocido’, en contraste con el desconocido y algo temible mundo circundante."

En este punto Norberg Schulz, define el concepto de lugar; "Los lugares son metas o focos donde experimentamos los
acontecimientos más significativos de nuestra existencia, pero también son puntos de partida desde los cuales nos
orientamos y nos apoderamos del ambiente circundante."
Un lugar está caracterizado por una cierta dimensión (extensión, tamaño) y en ese marco hace la distinción entre el
espacio propio (territorialidad de un individuo que reclama una superficie y la defiende de los demás miembros de su
propia especie), para el hombre sería el espacio personal y la imagen de los lugares conocidos.

En referencia a la imagen abstracta de los lugares conocidos, dice que "el tamaño limitado de los lugares conocidos va
acompañado de una forma centralizada."

Dirección y camino

"…el concepto de lugar implica un interior y un exterior y el espacio existencial comprende muchos lugares. Por
consiguiente, un lugar está situado dentro de un contexto más amplio y no puede ser comprendido aisladamente. Cualquier
lugar contiene direcciones."

A continuación, expone los significados que implican las direcciones; "La dirección vertical expresa una ascensión o una
caída y desde tiempos remotos ha sido dotada de un significado particular, ha sido siempre considerada la dimensión
sagrada del espacio. Representa un camino hacia una realidad que sobrepasa el mundo real… las direcciones horizontales
representan el mundo concreto de acción del hombre. El modelo más sencillo de espacio existencial es un plano atravesado
por un eje vertical."

El hecho de que el hombre se "apropie" del espacio que le rodea, implica alejarse de su hogar y recorrer un camino, "que le
conduce en una dirección determinada por su propósito y su imagen del ambiente que le rodea. Así, ‘adelante’, significa la
dirección de actividad del hombre, en tanto que ‘atrás’, significa la distancia ya recorrida."

"Los caminos del hombre, … retornan al hogar y, por consiguiente, la ruta o camino siempre contiene una tensión entre lo
conocido y lo desconocido."

Además de las direcciones del espacio existencial determinadas por las acciones del hombre, existen otras direcciones
determinadas por la naturaleza, las direcciones determinadas por los puntos cardinales y las direcciones determinadas
por las características topográficas de un lugar determinado. Estas condicionantes, determinan caminos. Los caminos que
una persona elige, no están solo en relación a la distancia más corta o al mínimo esfuerzo, también tienen que ver con su
estado de ánimo.

"Perceptivamente y como esquema, todo camino se caracteriza por su ‘continuidad’, en tanto que el lugar está determinado
por la proximidad de sus elementos definitorios y, eventualmente por su cerramiento, el camino es concebido como una
sucesión lineal,… hay una dirección lineal a seguir hacia una meta que hay que alcanzar, pero durante el recorrido ocurren
acontecimientos y el camino también posee un carácter propio. Lo que ocurre a lo largo del camino, se agrega a la tensión
creada por la meta que hay que alcanzar y el punto de partida dejado atrás. En ciertos casos el camino desempeña la
función de ser un eje organizador de los elementos que lo acompañan."

Area y región

Los caminos dividen y estructuran las zonas que rodean al hombre en áreas más o menos conocidas, a las áreas más
conocidas, Norberg Schulz les llama regiones, y dice que imaginamos el carácter del relativamente desconocido mundo
circundante en base a las direcciones generales (norte, sur, este, oeste) y los conocimientos geográficos.

De manera semejante que su concepto de lugar, el de región implica una definición "por su cerramiento o por la proximidad
y semejanza de los elementos constituyentes." Pero difiere de aquél, en que "nuestra imagen de los alrededores
comprende áreas a las que nosotros no pertenecemos y que no tienen función de metas."

"La región puede ser definida como un ‘terreno’ relativamente sin estructurar, en el que aparecen lugares y caminos como
‘figuras’ más prominentes… tiene una función unificadora en el espacio existencial."

"La toma de posesión de los alrededores implica la estructuración de esos alrededores en regiones por medio de caminos y
lugares."

La de la estructuración del mundo en regiones, para la conformación del espacio existencial humano se manifestó desde la
antigüedad; "estructurando el mundo en regiones definidas por direcciones ‘naturales’, el hombre antiguo ganaba un
terreno firme donde sentar el pie. Ya no se sentía perdido y desamparado, pues incluso las ‘zonas en blanco’ de su mapa
personal podían ser ‘encajadas’ dentro del esquema que abarcaba la totalidad. El hombre moderno, sin embargo, no puede
hallar ya igual seguridad. Aspira a un conocimiento concreto de los lugares individuales más que a la aceptación de
‘características’ generales."

Las regiones pueden ser definidas o delimitadas de diferentes maneras, por elementos naturales (geográficos)
importantes, por los usos del suelo (actividades humanas), por condiciones sociales o por características climáticas
propias de una región.

Norberg Schulz concluye este apartado diciendo que; "… la imagen que el hombre tiene de las regiones está influida por
factores físicos y funcionales, así como sociales y culturales, esto es, por los objetos básicos de que dispone para su
orientación."

Interacción elemental

Los lugares, caminos y regiones son los elementos que, al combinarse, convierten al espacio "en una dimensión real de la
existencia humana."

Estos elementos, pueden combinarse de diferentes modos, por eso, un análisis del espacio existencial "debería partir de
la importancia que en cada caso se concede a cada uno de sus elementos básicos. Es por tanto necesario el estudio de la
interacción de los elementos entre sí."

"Si los lugares interfieren con sus alrededores, se crea un problema de ‘interior y exterior’. Esta relación topológica … es
un fundamental aspecto del espacio existencial. ‘Estar dentro’ es … la intención primordial detrás del concepto de lugar…
las experiencias y memorias de hombre se localizan y el ‘interior’ del espacio viene a ser una expresión del ‘interior’ de la
personalidad. La ‘identidad’ está conectada con la experiencia de lugar."

Establece los requisitos formales del lugar; la geometrización, para conseguir el cerramiento, y "eliminar las direcciones
casuales" para precisar mejor la relación interior/exterior. El segundo requisito es el de la entrada a la forma cerrada,
"con lo cual se introduce una dirección". Esta dirección introducida los la abertura, influye en el lugar; "está estirado
hacia el exterior al mismo tiempo que el exterior penetra el borde creando un área de transición. Esta área está
relacionada con una abertura a la que pueden darse varias formas para expresar el grado de continuidad en el espacio
existencial."

Un lugar, se relaciona con varias direcciones "mediante un sistema de caminos… Como los caminos están determinados por
actividades humanas relacionadas entre sí, que forman un todo coherente de acción, los caminos ordinariamente están
conectados unos con otros."

En el cruce de dos caminos, puede darse una bifurcación o una encrucijada, "ambas soluciones tienen fuertes implicaciones
existenciales… la elección es un problema básico de la vida humana."

"El puente es un camino particularmente expresivo. Uniendo dos regiones y conteniendo dos direcciones, usualmente
representa un fuerte estado de equilibrio dinámico."

"El sistema de caminos … expresa las posibilidades de movimiento del hombre, la extensión de su mundo."

La relación entre los caminos y las regiones y la formación de nuestra imagen del entorno: "El sistema de caminos, junto
con las condiciones topográficas, crea regiones de diversa densidad en nuestra imagen del entorno."

"Las áreas más densas se convierten en lugares, mientras que las otras áreas siguen siendo regiones … la identificación
con los alrededores presupone densidades variables y, sobre todo, los densos focos que sirven de puntos básicos de
referencia."

Este apartado Norberg Schulz lo finaliza diciendo que "el espacio existencial no puede ser comprendido por causa de las
solas necesidades del hombre, sino únicamente como resultado de su interacción o influencia recíproca con el ambiente
que lo rodea, que ha de comprender y aceptar."

Niveles del espacio existencial

Los elementos del espacio existencial "aparecen en diferentes niveles dentro de una jerarquía: los más extensos son de
‘geografía’ y paisaje o campiña, mientras que en el extremo opuesto encontramos todo un orden de mobiliario y de objetos
aún más pequeños. Los niveles vienen determinados por un ambiente que los rodea y al mismo tiempo por la constitución
del hombre."

Los niveles son; el nivel determinado por la mano, el nivel del mobiliario, el nivel de la casa, el nivel urbano, el nivel del
paisaje rural o campiña y el nivel geográfico. El sistema de niveles y su interacción constituyen la estructura del espacio
existencial.

Geografía

"El nivel geográfico tiene un carácter cognoscitivo. Es más bien ‘pensado’ que ‘vivido’."

El nivel geográfico tiene una importancia política y cultural, porque es útil para dar identidad a regiones, países o
continentes. "También proporciona información económica y ecológica que influye en la orientación del hombre en el
sentido más vasto de la palabra."

El nivel geográfico está constituido por una estructura jerarquizada que simboliza regiones definidas y articuladas por
sistemas de comunicación y elementos naturales.

Paisaje natural o campiña

Los esquemas de este nivel están formados por la interacción de la actividad humana, la topografía, la vegetación y el
clima. El mismo paisaje rural es diferente para distintas personas con distintas actividades, e intereses, aunque sin llegar
a ser totalmente diferente.

"El paisaje rural ofrece un limitado margen de orientación e identificación."

"Sus propiedades estructurales son los lugares, camino y regiones."

"Ofrece áreas en que el desarrollo de lugares queda especialmente favorecido, indicando posibles caminos y regiones
naturales. Si juntamos las diferentes necesidades humanas que se satisfacen con ese concepto de lugar, llegamos a una
fórmula en que identidad/seguridad conducen a la actividad y se forma un lugar donde encuentra su contrapartida física…
el paisaje rural contiene también lugares potenciales que solo pueden satisfacer una de las exigencias básicas" en esos
casos, la planificación y la construcción satisfacen la otra exigencia.

El paisaje rural, donde el hombre no ha intervenido, tiene una estructura difusa, con débiles propiedades formales. "…el
paisaje rural tiene siempre la misión de formar el plano de fondo continuo de la imagen que nos rodea."

Nivel urbano

En el nivel urbano, las estructuras son determinadas por las actividades humanas.

"Durante su desarrollo el individuo descubre un conjunto estructurado del que él participa junto con otros y que más que
ninguna otra cosa le da un sentido de identidad."

Las condiciones de la imagen urbana son; la identificabilidad como figura frente al paisaje rural, y los principios de
cerramiento y proximidad de los elementos constituyentes. "Debe tener una densidad demográfica más elevada que sus
alrededores."

El nivel urbano está organizado por nodos, caminos y distritos (usando los términos de Lynch). Estos elementos forman
sistemas jerárquicos, que estructuran un suprasistema urbano.

"El hombre necesita unos alrededores urbanos que faciliten la formación de imágenes, necesita distritos que tengan un
carácter particular, caminos que conduzcan a alguna parte y nodos que sean ‘lugares señalados e inolvidables’".

"Dentro del nivel urbano, el individuo usualmente posee su espacio existencial más privado, pero es esencial que este sea
interpretado como parte de un todo más amplio… la socialización ha de ir acompañada del desarrollo del espacio
existencial."

La casa

A nivel urbano, los espacios privados son las viviendas, el lugar donde el hombre reside, implica el concepto de hogar, al
cual puede variar, según el modo de habitar, en un extremo están las viviendas unifamiliares, donde el núcleo básico es la
familia, y por el otro, cuando se le da gran importancia al ambiente público, aparece una forma de vida en que "los
habitantes residen juntos, como en una vasta comunidad."

"La estructura de la casa es primeramente la de un lugar, pero como tal también contiene una estructura interior
diferenciada en varios sitios secundarios y en caminos de conexión. Diferentes actividades tienen lugar en la casa y su
totalidad coordinada expresa una forma de vida."

"La casa expresa la estructura del habitar con todos sus aspectos físicos y síquicos."

La cosa

Este es el nivel más bajo del espacio existencial, el de los muebles y los objetos de uso. Los objetos están directamente
conectados con ciertas funciones, y su forma tiene la finalidad práctica de cumplir eficazmente la función para la que
fueron creados "y son conocidos por el hombre la manera más directamente posible."

Existen elementos que pueden servir de focos en la casa, la chimenea, el fuego, es el centro del hogar, la mesa es el lugar
conde la familia se reúne. "La cama representa de modo aún más convincente el centro, por ser el lugar desde el que el
hombre empieza su día y al que regresa por la noche. En la cama queda cerrado el círculo del día y de la vida."

Interacción de los niveles

"Los niveles del espacio existencial forman una estructurada totalidad que corresponde a la estructura de la existencia.
El hombre existe en relación con muchos objetos: objetos físicos, síquicos, sociales y culturales."

"El espacio existencial puede también ser descrito como una totalidad simultánea en que los niveles se influyen
mutuamente para conformar un campo complejo, dinámico. Por la percepción, son experimentadas partes de ese campo,
pero la imagen general existe independientemente de la situación individual. Ese campo no es continuo ni uniforme."

El espacio existencial, en sus distintos niveles, contiene un sistema de centros, que pueden estar incluidos uno dentro de
otro, estos centros, están unidos a través de caminos y "el grado de relación con un área viene determinado por las
subelementos conocidos. Estos elementos, están influidos por el carácter de la región que los rodea."

El espacio existencial está conformado por varios subsistemas que "se recubren y penetran mutuamente y tienen
influencia recíproca unos sobre otros."

En la conclusión de Norberg Schulz para el capítulo del ESPACIO EXISTENCIAL, dice que "el desarrollo de un espacio
existencial forma necesariamente parte de la orientación del individuo y que las propiedades básicas de su estructura
deben ser públicas a fin de permitir la integración social… el espacio es solo uno de los aspectos de la existencia."

También dice que "toda actividad humana tiene aspectos espaciales…toda actividad significa que está en alguna parte" y
eso significa "estar ubicado en el espacio existencial de cada uno."

Habla también de la tensión entre experiencia individual en la percepción espacial y la estructura del espacio existencial.

Al final, expresa su preocupación por "algunos problemas actuales en conexión con el espacio existencial del hombre".
Habla acerca del fenómeno de la creciente movilidad de las personas y proyectos utópicos de mundos móviles. Dice que
esto "haría imposible el desarrollo humano" y dice, haciendo referencia a las investigaciones de Piaget, "que ligaría al
hombre a un estado egocéntrico …no permitiría una interacción humana real, mientras que un mundo estable y
estructurado liberaría su inteligencia." Cita referencia a Chistopher Alexander: "Las patologías sociales asociadas a la
vida urbana son inevitablemente consecuencia de la falta de íntimo contacto."

"La discusión del entorno humano… es un problema humano: el problema de conservar la identidad del hombre, ha olvidado
lo que significa ‘habitar’… pero hemos de aprender a residir… nuestra experiencia actual nos demuestra que el hombre no
encuentra espontáneamente el sitio donde va a sentar su pie."

Conclusión

Me parece importante destacar la importancia del concepto de "espacio existencial" de Norberg Schulz en el contexto de
la necesidad existencial humana de identidad y como concepto arquitectónico, porque los arquitectos, al configurar el
espacio, incidimos en un ámbito de la existencia humana, por eso es importante saber que el espacio existencial, "que
forma para el hombre la imagen estable del ambiente que le rodea, le hace pertenecer a una totalidad social y cultural",
que este espacio existencial, consta de centros y lugares, direcciones y caminos y áreas y regiones, que interactúan y se
relacionan a varios niveles, desde el nivel más concreto de los objetos hasta llegar a al nivel más abstracto, el geográfico.

El espacio existencial consiste en una serie de esquemas que el hombre desarrolla en base a su interacción con el espacio
en el que vive.

"Los espacios que nosotros estamos atravesando todos los días están aviados por los lugares; la esencia de éstos tiene su
fundamento en cosas del tipo de las construcciones. Si prestamos atención a estas referencias entre lugares y espacios,
entre espacios y espacio, obtendremos un punto de apoyo para considerar la relación entre hombre y espacio."

Martin Heidegger, Construir, habitar, pensar.

Tener una imagen del espacio que habitamos, nos sirve para afirmar nuestra identidad al sentir que tenemos un lugar
propio, nuestro hogar, un lugar común de convivencia social, nuestra ciudad, que se distingue del paisaje rural por la marca
de la intervención del hombre y podemos relacionar estos niveles espaciales en los que nos movemos más frecuentemente
con una estructura más abstracta de ciudades, regiones, países, continentes, planetas y galaxias.

3) La lógica de la FUNCIÓN:

Para realizar un diseño se debe tener en cuenta que el hombre es un ser dual, por lo tanto, tiene
necesidades y tiende a realizar determinadas actividades para poder satisfacerlas. Esas
actividades estás relacionadas con la cultura. El objeto Arq. Debe permitir la relación usuario-
espacio de manera que motive el desarrollo de quien lo habita.

González dice: “En el escalafón fortuito del oficio publicitario fui un aprendiz permanente. Lo que valoro más
de ese período es la libertad expresiva que puede ejercitar y que siempre sentí que me brindaban. La agencia
de publicidad fue la escuela para mi verdadera intención en el quehacer, a pesar de sus flexiones muchas
veces complacientes o extintas”.

¿Qué es el Diseño según el Diseñador?


Diseño es un proceso de creación y elaboración por medio del cual el diseñador traduce un propósito
en una forma real. Es un proceso intuitivo, racional y operativo de creación de formas útiles al
hombre ya sean estas destinadas a cumplir funciones de vida urbana, habitabilidad, operaciones y
táctiles o de comunicación visual.

¿Cómo es su proceso de diseño?

Identificación del problema: Definición del propósito de diseño

Recopilación de datos: Información indirecta-brinda pautas sobre el tema requerido.

información directa- se acumula información pertinente.

Síntesis: Proceso de segregación y depuración de datos.

Gestión: Adquirir características de premonición

Iluminación: Es un breve periodo de ansiedad que acompaña a todas las etapas precedentes.

Elaboración: Es plasmar la correcta idea visual.

Verificación: Es la solución al problema planteado.

¿Cuál es su influencia en el pensamiento y la práctica del diseño?


González afirma: «La tesis que subyace en el trasfondo de este libro sostiene que la Teoría de la
Gestalt es uno de los pensamientos más altamente científicos de la época contemporánea, porque ha
posibilitado nuestra relación con el mundo de la forma, del espacio, del tiempo, del movimiento y del
medio ambiente» (Estudio de Diseño. Guillermo González Ruiz. Emecé Editores, 1994).

Función arquitectónica: es una actividad humana, intencional, que busca satisfacer necesidades a
través de un proceso. Está ligada a valores que determinan y guían la modalidad a través de un
desarrollo temporal.
El espacio creado es un entorno cultural, que determina y conforma el proyecto a través de un
ambiente físico adecuado.

Está subordinado a la FINALIDAD: espacio-expresión-producción-significación

Es un sistema funcional que conforma un todo estructural: Entidad- Independencia – Articulación-


Interacción-Compenetración Funcional-Solidaridad.

Hay dos tipos de funciones: EXISTENCIAL: brinda al hombre el espacio para existir.
SIMBÓLICA: ligada a la idea de significado

Relación funcional: función y espacio

La forma sigue a la FUNCION. Están estrechamente relacionados.


La función existencial brinda al hombre el espacio para vivir.
Siempre ligada al significado.
Y se relaciona con la FINALIDAD-ACCIÓN-ESPACIO-FORMA-SIGNIFICADO

Funciones básicas/permanentes: Se da en un espacio limitado y cerrado, destinado a proteger al


usuario de condiciones atmosféricas y agentes físicos. Ligadas a satisfacer necesidades físicas y
orgánicas que permiten preservar su vida.

Funciones específicas/temporales: Orientadas a fines conscientes ligados a valores. Destinadas a


satisfacer necesidades en función de aspiraciones, religiosidad etc., necesarias para la evolución
personal y grupal del hombre. Deben poder regularse ya que se dan en ámbitos privados y/o
públicos.
Para brindar mejores condiciones al usuario debemos tener en cuenta siempre la antropometría y la
ergonomía. La antropometría estudia las medidas del cuerpo humano en todas las actividades y
posiciones y garantiza que las soluciones espaciales y de equipamientos faciliten el normal
desarrollo de actividades. La ergonomía es el estudio de los datos biológicos en relación a la
tecnología, permite una adecuada disposición de los objetos para que la actividad desarrollada se
realice cómodamente.

Función de un espacio según distintos aspectos:


• Orgánicamente: determinada por una situación
• Arquitectónicamente: determinada por la acción llevada a cabo
• Resolución espacial: determinada por objetos utilizados

Relación función-espacio: Relación entre actividades y áreas funcionales a través de organigramas


funcionales. Se pueden identificar zonas de servicio o servidas.

Las áreas funcionales se ordenan a través de circulaciones llamadas nexos.

Zonificación → determina áreas donde cada función, según la jerarquía dentro del sistema ocupa un
lugar en el ámbito espacial. Debe proponer una estructuración circulatoria.
Relación función-forma: Lo funcional es determinante de la forma, lo que la forma transmite al
observador a través de su lenguaje está relacionado con la cultura y con la valorización otorgada a
determinada actividad. La organización física para que un espacio sea habitable se determina por
criterios de ordenamiento, adecuación y eficiencia.

Francis Ching hace una introducción a los principios de la arquitectura analizando de manera
sistemática y exhaustiva los fundamentos de la forma, el espacio y la ordenación arquitectónicos a
partir de prototipos y de ejemplos históricos de todas las épocas, culturas y ámbitos geográficos.

Partiendo de los elementos primarios hasta llegar a las composiciones arquitectónicas más
complejas, el libro examina la cadena secuencial que va desde el punto, la línea, el plano y el volumen
hasta la forma, el espacio, la organización, la circulación, la proporción, la escala y los principios
ordenadores.

4) La lógica de la SIGNIFICACIÓN:

Lo que queremos transmitir a través del objeto.

SEMIOTICA: estudia toda manera de comunicación. Es una teoría general de la cultura.


Analiza la comunicación, la producción de símbolos, el funcionamiento, en cuanto a leyes que rigen su
estructura y organización.

La creación de objetos tiene que ver con la capacidad humana.


La Arquitectura es un lenguaje formal: Expresivo-Formal-Significativo.

Significación → lo que se quiere comunicar a través del objeto. La comunicación es un proceso


cultural y por eso depende de convenciones sociales. En cuanto concepto de diseño, explica como las
formas asumen; según el modo que se utilizan, o las funciones y significaciones asignadas, que a
menudo se vuelven poderosos símbolos o iconos en los patrones de hábitos y rituales.
La influencia se experimenta en muchos niveles, las formas son expresión de contextos culturales,
hábitos y valores que han desarrollado sus particularidades a través del tiempo.
El arquitecto tiene la capacidad de dar formas a cosas que no existen.

La comunicación e interpretación por parte del observador aportan a la fenomenología, ya que el


mensaje elaborado comparte un código con el receptor, lo que termina en una construcción
conceptual.

La arquitectura se basa en un sistema de signos o lenguaje figurativo para poder comunicar una
idea, permitiendo al receptor del mensaje que se le presenten imágenes mentales con ciertas
características que hacen referencia al concepto del objeto. El conjunto de signos es lo que le da
lenguaje al objeto.

Símbolo → hecho psicológico → no es de naturaleza física

Signo → hecho físico y estético → poseen un elemento perceptible y uno no perceptible (verbal o no
verbal)

interpretación de un contexto cultural


que se atribuye un significante Representa funciones y códigos
Lenguaje figurativo -->

¿QUÉ ES EL DISEÑO?
El autor John Heskett nos habla de cómo el diseño no está definido de una manera específica, solo que es un proceso que se va
adaptando a lo largo de los años.
Dice que todo lo que vemos y lo que nos rodea es un producto del diseño el cual puede ser bueno o malo, y que no existe nada para
evitar estas creaciones, pues no hay una licencia determinada para ejercer su práctica.

Yo creo, al igual que John Heskett que el diseño es algo muy complejo, y que tenemos que conocer las nuevas competencias y
aplicaciones para sobresalir y crear nuevas formas.

El autor dice que en muchos diseños la información gráfica que se muestra no es suficiente, por lo que es necesario utilizar
mensajes escritos y estudiar las diferentes formas tipográficas que se pueden utilizar, las cuales varían mucho en tamaños,
colores, etc., para que así el público pueda utilizar o entender rápidamente y con mayor facilidad los productos o la información
que se quiere transmitir.

La teoría que Norberg-Schulz nos presenta en “Intenciones En Arquitectura” está basada en la búsqueda de la integración de todos
los agentes intervinientes en la solución arquitectónica, dado que, hasta su tiempo solo se había considerado factores como el
arquitecto, los estilo y la naturaleza. Los factores que no habían sido considerados en la formulación de teorías de la arquitectura
son, el cliente, la sociedad, la situación, la estructura. Norberg-Schulz quiere presentarnos y una forma de análisis de la arquitectura
fundado en que esta es producto del hombre y las condiciones en las que aparece.

Comúnmente cuando se habla de arquitectura inmediatamente se piensa en el edifico, un público un poco más especializado piensa
también en el espacio que es envuelto por el edificio, concluyendo en que la arquitectura está referida al edificio en su papel de
envolvente del espacio. Ludeña refiere que este pensamiento podría corresponder también al concepto de escenografía, la cual, no
llega ser arquitectura y donde envolvente y espacio llegan a ser también componentes de esta. Ludeña incorpora un tercer elemento
indispensable para qué aparezca la arquitectura y esto es el hombre que la designara como tal tras percibirla.

Para Norberg-Schulz, el individuo también es el responsable de la valoración de la edificación y por tanto de asignarle su categoría.
Diremos también que la edificación trasciende a su tiempo ya que, en el devenir de este, las cualidades que porta ya sean de uno y
otro tipo, podrán ser valoradas o despreciadas por las generaciones siguientes.

Según las épocas y el devenir de las nuevas teorías determinado edifico será representativo de los ideales de una comunidad o
dejado de lado por no representarla. Fuera de la apreciación valorativa de la que hablamos, el edifico, aceptado o no por la generación
que lo contempla, siempre será testimonio de su tiempo. Queda así explicado que la arquitectura en una creación del hombre ya que
sale de él, tanto de sus manos como de sus pensamientos y será valorada en función de que tan bien expresa las intenciones de sus
creadores.

Aclararemos aquí el uso de la palabra “creadores” usada en el párrafo anterior, cuyo plural puede ser confuso para el lector, ya que
la costumbre hace pensar que la palabra debió ser creador, la cual haría referencia a un solo hombre, quizás el arquitecto.

El sentido de este término se entiende cuando reflexionamos en las palabras de Norberg-Schulz las cuales nos indican que la
arquitectura es fundamentalmente producto de las necesidades de comunicación social del hombre y no solo de sus necesidades de
abrigo y refugio. Todas estas necesidades estuvieron presentes desde las más tempranas civilizaciones. Dar mayor altura a la cabaña
del jefe de la tribu ya es un símbolo de autoridad y orden, la arquitectura al ser usada como signo es portadora de las intenciones
humanas.

La percepción será intermediaria entre el signo y su significado, será también la que nos permita construir nuestro propio mundo,
dado que los objetos, según la ciencia, pueden ser de una manera, pero la percepción nos puede indicar otra, finalmente vivimos más
de lo que percibimos que las descripciones de la ciencia. Siendo así y considerando a la arquitectura como signo portador de
significado, esta participa de la creación de nuestro mundo percibido. Por todo lo dicho anteriormente queda explicado porqué
Norberg-Schulz dice que la arquitectura es una creación humana.

Ya teniendo claro que los signos dan arden a la sociedad y la arquitectura en misma es un signo también, ¿Qué orden puede lograrse
con la confusión visual derivada de la pérdida de estilos? (hablando de lo sucedido en el siglo XX, pero haciéndolo extensivo al siglo
XXI). Responderemos la pregunta indicando que con el pasar de los tiempos surgieron las tipologías como consecuencia del medio en
el que se daban, siendo estas representativas de significados por medio de sus masas identificables y reconocibles.

Entonces, si un arquitecto debe proyectar una iglesia, no debe concentrarse en el aprender cómo es esta sino más bien en el ¿qué
es una iglesia?, dos maneras de asumir el reto. Los arquitectos que trabajan siguiendo la primera manera terminan por buscar su
libertar creadora tratando de liberarse de los esquemas propios del estilo en aras de la creación del suyo propio. Los arquitectos
que proyectan con la segunda manera deberán entender su sociedad y los signos transmisores de orden que esta requiere.

Por tanto, las tipologías son el resultado de las necesidades sociales para comunicar orden y no meros antojos de una tradición
escasa de imaginación ni de la libertad creadora de los proyectistas. Esto se debe enseñar en las aulas, es lo que nos dice Norberg-
Schulz casi al finalizar su libro. También nos dice que la primera lección para un estudiante de arquitectura debería ser que es la
arquitectura, y no enseñar la búsqueda libre y creativa de ideales formales. Por su parte, la historia nos muestra el resultado de las
cosas y no necesariamente abunden los buenos ejemplos.

Con esto último, el autor también aclara que el estudio de las tipologías del pasado puede ser irrelevante, lo que se requiere es que
el arquitecto aprenda a interpretar las necesidades simbólicas de su propio tiempo. De esta manera la arquitectura continuara con
su ancestral deber de comunicadora de las intenciones del hombre. Por último, una arquitectura compatible con las intenciones por
la que fue creada será más valorada que aquella que no lo logre, pues siendo de creación del hombre debe estar al servicio de este.
Con esta teoría, la crítica encuentra un sustento más responsable.

5) La lógica de la EXPRESIÓN FORMAL:

¿Qué entendemos por FORMA? Cuerpo de 3 dimensiones. La forma arquitectónica es fruto del
contexto en el que se encuentra y se la puede percibir de distintas formas según sea la
intencionalidad (ej. Puedo ir a un parque para recrearme o para relevar el lugar).

¿Qué entendemos por PERCEPCIÓN? A través de la visión, podemos establecer una relación con
nuestras experiencias. Solo necesitamos poner un elemento de referencia para comprender la
forma del objeto, esto significa que la percepción no se da tan naturalmente. Es la forma en la que
el cerebro interpreta las sensaciones.

¿Qué entendemos por FENOMENOLOGÍA? Forma en que se presenta el objeto ante el sujeto →
se percibe un todo, y no una sumatoria de elementos.

Nuestra lógica interviene en lo que percibimos, mentalmente asociamos figuras por su color,
proximidad, similitud, continuidad, contraste, simetría, etc. (según las leyes de la percepción) pues
todo lo que se experimenta a través de la vista es una construcción.

¿Qué entendemos por INTELIGENCIA VISUAL? capacidad que tenemos para ver, identificar y
discriminar detalles de color y forma.

Elementos fundamentales de la forma

• PLASTICA → propiedades visuales de la forma: Contorno-Tamaño-Color-Textura-


Posición-Orientación-Inercia Visual-Perfil.
→ Formas regulares e irregulares.
→Transformación de formas: Dimensional-Sustrativas-Aditivas.
→Línea-Plano-Volumen.
→Relación fondo-figura: Contraposición-Unión-Relación armónica.
→Unidad: formas simples-Repetición de elementos iguales. Ritmo-Simetría-
Trazados regulares.
→Multiplicidad: Formas aditivas. Sustractivas.
→Impacto formal.
• ESCALA → Relación dimensional (espacio tridimensional)
→Escala física-Psicológica.
→Escala histórica – Relación con el paisaje natural y cultural.
→ Proporción.
• ESPACIO → definido por superficies curvas y planas, pueden interrelacionarse
→Equilibrio.
→Estatico-Dinamico
→Isótropo- Centrífugo-Centrípeto.
→Organizaciones espaciales: lineales-centralizadas-radiales-agrupadas.

Propiedades visuales de la forma (PLASTICA)


• Posición → respecto del entorno
• Tamaño → determina las proporciones
• Color
• Textura → afecta cualidades de la reflexión de la luz
• Orientación → posición respecto de otro elemento tomado de referencia
• Inercia visual → estabilidad visual de la forma
• Perfil → “línea” que separa una forma de su fondo

ESCALA

• Humana → tamaño de un espacio medido según proporciones del cuerpo humano


• Histórica → importancia del objeto en determinado lugar
• Genérica → dimensión de un elemento respecto de otras formas del mismo contexto

Elementos definidores del espacio

• plano base
• plano base elevado
• plano base predominante
• plano base deprimido

espacios

• conexos
• contiguos
• vinculados → dos espacios que se interpenetran
• interior – exterior → diferencia dimensional

6) La lógica de la PRODUCCIÓN:

Ciencia que se encarga de exponer las leyes, modos y formas de razonamiento y sus relaciones.

Es una lógica intelectual porque se acciona a través de lo que piensa del sujeto según una estructura
o leyes que rigen nuestro pensamiento y también es argumentativa porque nadie transforma el
medio sin un motivo.

Es una lógica compleja porque relaciona las posibilidades técnicas con el proceso de distribución y
producción.

Lo que determina la lógica de la producción es el trabajo conjunto de determinados conocimientos


pertenecientes a distintas disciplinas: ciencia, arte, tecnología, y proyecto

Lógicas constitutivas del diseño

• lógica del espacio (configuración / significación)


• lógica de la función (habitar / comunicar)

lógica de la producción (tecno / socioeconómica) → requiere saber operar técnicamente y conocer


el contexto socio-económico donde se inserta el objeto

El objeto de estudio de esta ciencia son las formas, estructuras o esquemas de pensamiento,
por eso, la lógica se ocupa de las relaciones mismas. Dos tipos generales de lógica:
• a) La lógica formal, también llamada lógica pura, que es precisamente la “ciencia” que determina
cuáles son las formas correctas y válidas de los raciocinios.
• b) La lógica material, o lógica aplicada, que es en la cual un proceso de pensamiento se analiza
en considerando el contenido real de sus premisas y debe llevar a una conclusión concordante con la
realidad.

Relación de la lógica con otras ciencias


• Psicología: la ciencia de lo psíquico ha de abarcar todo lo relacionado con lo mental, y ya que la
lógica estudia las formas del pensamiento, de ahí surge el supuesto de que lo psicológico deber
determinar a la lógica. A la lógica le interesa los procesos que generan los pensamientos, la
estructura correcta o incorrecta.

Ciencia se establece como voluntad de conocimiento racional


Arte como relación sensible y expresiva del ser humano con la realidad
Tecnología como procedimientos para modificar el medio natural
Proyecto como prefiguración o planificación del entorno humano

Lógicas constitutivas del diseño


Conjunto de modos de pensamiento y de acción cuya integración e interacción constituyen el campo
propio y común del diseño.
Identidad /aportes profesionales ……. presencia de tres lógicas comunes a todas las ramas o
dimensiones de las prácticas proyectuales cada una de las cuales se abre en dos alternativas o
modos integrados de elaboración:

tecnología / socio / economía


• Un arquitecto, desarrollara su capacidad de producción, entendiendo como propio la voluntad de
incidir concretamente en la transformación del hábitat humano.
• La lógica de elaboración de configuraciones materiales requiere de un saber y operar técnico
como de un adecuado reconocimiento del contexto socio-económico en el que se inserta la
producción.
• Para nosotros el “hacer” como principio de la formación, y la producción como finalidad de la
profesión, son decisivos, nos anclan en la realidad de nuestras capacidades y en las
responsabilidades de nuestras acciones. No se trata de un agregado práctico a un orden de saber
que pudiera desenvolverse por carriles propios y abstractos.
• Reconocer y elaborar la compleja lógica que vincula el orden de las posibilidades tecnológicas con
los circuitos de producción y distribución del espacio, los objetos y las imágenes

Henry Ford - la mecanización de las tareas complejas


• Continuador del proceso de racionalización de la producción iniciado por Taylor, Ford retomó los principios de la administración
científica
• “Cada metro cuadrado produce gastos que es necesario reducir.
• A cada hombre y a cada máquina se le da hasta la última pulgada de espacio necesaria, pero ni una más: nuestros talleres no son jardines
públicos”, declaraba
• Implementación de la línea de montaje automática para la fabricación de automóviles en el año 1913. La misma, reducir el tiempo de
ensamblaje de un chasis,
de 12 horas a 100 minutos.
• introducción de la cadena de montaje en el ensamble del automóvil, operada por un anónimo ejército de obreros descalificados, el
“nuevo artesanado fordiano”.

Los Gilbreth. Sistema de tareas variadas.


• El primer proceso colocación de ladrillos para el levantamiento de un muro.
• Mediante el empleo de ciclográficas, el trabajador realizaba movimientos innecesarios, (encorvarse, alcanzar ladrillos, alzar
el peso de su cuerpo).
• Implementaron plataforma ajustable para apilar los ladrillos, dispuesta a la altura de la cintura del trabajador.
• Rendimiento de un obrero promedio se triplicó, pasando de 1000 ladrillos colocados por jornada laboral a 2700

Arquitectos modernos comenzaron a trabajar en los procesos de la industria con Taylor y Ford. Concretaron un vocabulario
arquitectónico para los tiempos modernos, llevando los principios tayloristas a nuevas consecuencias estéticas.
• Estos arquitectos intentaron “…incorporar la tecnología no solo físicamente, sino que también simbólicamente.
• Incorporaron, las lecciones importadas de la industria, sometiendo tanto el proyecto como a los procedimientos y materiales
constructivos a un proceso de racionalización, estandarización y normalización; culminando la búsqueda de ingenieros norteamericanos.
• la industria siderúrgica/ reducción del tiempo y los movimientos empleados para la producción / racionalidad científica y la
transformación tecnológica.
Unidad N°2: “El pensamiento proyectual”

1) Problematización - Investigación:
2) Comprensión - Interpretación:
3) Abstracción – Modelización – Representación – Especificación:
4) Método. Sistema de variación – Selección:
5) Operación / Transformación:
Unidad N°3: “La Acción Proyectual”

1) Relevamiento – Diagnóstico:

Las variables se encuentran dentro de un contexto que se establece por parámetros (limites).

¿Qué es y cómo se aborda un RELEVAMIENTO? Relevamiento → estudiar, investigar, observar,


etc. Para definir una situación y manejar datos ciertos del proyecto. Se define y se caracteriza
por; objetivos: determina situación. Metodología: utiliza estrategias

plan de relevamiento: determina técnicas y tareas para llevar a cabo un relevamiento se deben
tener claras las demandas, recurrir a nuestros conocimientos antes de investigar, determinar
estrategias, etc.

Martin Zarate dice que hay que respetar la secuencia. En un relevamiento participan:
contexto (natural, cultural, ecológico),
sujeto (físico, biológico, psicológico),
variables → exógenas: aspectos externos del objeto, endógenas: uso y función. significativas: valores

¿Qué es y cómo elaboramos un DISGNÓSTICO? Diagnostico → análisis reflexivo de la información


teniendo en cuenta lo positivo y negativo, se determina la situación en función a objetivos.
El diagnostico determina el tipo de actividades según cultura, sujeto y necesidades, interpreta el
medio ambiente para utilizar materiales que no lo afecten negativamente, tiene en cuenta
características básicas del sitio y cuáles de ellas afectan al diseño.
¿Qué hacemos cuando ANALIZAMOS?
“Cada problema que debemos resolver necesaria y obligadamente implica un sitio; y un sitio a su vez implica un paisaje. Un
paisaje tiene un carácter y tanto puede ser natural o artificial como lo es la ciudad. Como ustedes pueden imaginar, estos
dos paisajes son diferentes, opuestos y no será lo mismo emplazar un edificio en el uno como en el otro” Eduardo
Sacriste

El diseño implica una interacción dialéctica entre la capacidad crítica del diseñador y su dominio
creativo-innovador; asimismo, conjuga las capacidades racionales y empíricas de la estructuración
formal del diseño.
Para ello nos valdremos del MARCO TEÓRICO propuesto por el Enfoque Metodológico propuesto
por Martínez Zárate, que plantea al, “proceso metodológico como auxiliar en la resolución,
presentación de los problemas arquitectónicos por solucionar”

Esto permite:
Determinar componentes del sistema, actividades y relaciones.
Analizar el sistema examinando: componentes, funciones e interacciones.
Precisar los aspectos que afectan al sistema construido.
Elaboración de un modelo representacional con el cual podamos operar.

Construcción del Modelo:


El Sujeto (usuario –destinatario del programa arquitectónico)
El Objeto (objeto arquitectónico de programa)
El Contexto (ambiente físico inicial)
Objetivo: Determinar un estado de situación de un Sistema Concreto
Metodologías: estrategias para ejecución eficaz y pertinente
Plan de Relevamiento: antecedentes y determinación de Técnicas y
Tareas
*Relevamiento ¿qué?
Observar – Revisar – Estudiar, Investigar – Explorar, Registrar Información
*¿cómo?
Especificación de las demandas: tema, naturaleza, escala, contexto
Análisis de casos análogos: reflexión crítica componentes del sistema
Preconcepción: hipótesis inicial de construcción del problema, donde se anticipan los componentes.
*Diagnóstico ¿qué?
Análisis que se efectúa de la información-datos, para determinar un estado de situación, en función
a objetivos, identificando componentes del sistema:
Aspectos positivos
Aspectos negativos
Comprensión-Interpretación y reconstrucción de las tramas significativas que permiten conocer e
intervenir.

¿Cómo y dónde se aprende? Sacriste dice; Nuestro conocimiento es la suma (penosa) de pequeñas experiencias.
Es fácil entender que no todo lo que leemos, oímos y vemos pasa a enriquecer nuestro conocimiento. En cambio, forma parte de
nuestro acervo cultural aquello que descubrimos por nosotros mismos a veces en una lectura o por oír una palabra oportuna que nos
abre todo un nuevo panorama. Pero lo realmente positivo es lo que adquirimos en base a una experiencia vivida. Si nuestro
conocimiento se basa en experiencias, cabe preguntarse cómo adquirirlas. La otra fuente absoluta del conocimiento es la
observación. Luego, depende de cada uno de ustedes saber más o menos si tienen el hábito de caminar sin ver lo que sucede a su
alrededor y sin analizar lo que les rodea: entonces no evolucionarán ni adelantarán.
….
En cambio sí caminan despiertos y observan preguntándose el cómo y el porqué de las cosas, tendrán un mundo abierto por delante
y crecerán enriqueciendo su saber en forma paulatina.
Punto de partida → El problema de diseño.
Situación inicial → Relevamiento – Diagnóstico
Definición del problema → Programa.

2) Análisis de modelo:

Representa la realidad en un plano abstracto con el fin de aumentar su comprensión, por eso
podemos decir que es una abstracción. Puede ser utilizado también para analizar, predecir o
controlar las partes de un sistema, ya que lo tomamos como referencia para llevar a cabo una
acción.
También hay modelos teóricos que los usamos para formar y entender conceptos.

Los más conocidos:


modelo araña → tiene una idea central
modelo de flujo → relación de elementos
modelo jerarquizado → hay un elemento importante del cual dependen los demás.
Modelo sistémico → elementos dependen unos de otros

Características generales
Mediador entre objeto y conocimiento
Aumenta el conocimiento
Construye un fundamento teórico

El término 'modelo' puede ser empleado en diversos sentidos. Es polisémico (tiene más de un significado) por lo que da lugar a
ambigüedades: medida, cantidad o proporción.
Metafísicamente, 'modelo' puede designar el modo de ser de ciertas realidades, o supuestas realidades, del tipo de las ideas o
formas.
Es una versión derivada o representada de algo tomado del original, la nueva entidad se produce al imitar el original. El intento de
representación puede ser abstracto.
Es aquello que tiende toda realidad para ser lo que es, es decir, para ser plenamente sí misma en vez de ser una sombra, copia,
disminución o desviación de lo que es. En este sentido 'modelo' equivale a 'realidad como tal'.
El modelo no necesita querer ser modelo y ni siquiera saber que lo es.
Los modelos pueden ser muy varios: Puede ser una persona presente, Una personalidad del pasado, Un personaje creado.
Epistemológicamente, la noción de modelo ha sido usada y desarrollada con el fin de poner de relieve ciertos modos de explicación
de la realidad. Puede considerarse como una especie de descripción o representación de la realidad (hechos, situaciones, fenómenos,
procesos o situaciones)
Los modelos pueden ser empleados en todas las ciencias: en la física, biología, psicología, sociología.
Debe distinguirse entre un modelo y una teoría, aun cuando ambos se hallan muy estrechamente relacionados, pues el modelo para
una teoría equivale a una interpretación de esta teoría. Una teoría dada puede tener diversos modelos.
Se ha discutido si los modelos tienen solamente un valor heurístico para la construcción, uso o interpretación de teorías o si poseen
un valor explicativo que no se reduce a su utilidad.
Es común distinguir entre una explicación teórica y un modelo, el cual es un modo de ver una realidad o un proceso como si tuvieran
tales o cuales características). Ello supone dar al modelo un cierto valor, pero no reducirlo al mismo, ya que ver una realidad o un
proceso como si tuvieran tales o cuales características es también explicar la realidad o el proceso en cuestión.
Modelos
ANÁLISIS CONCEPTUAL DE LA NOCIÓN DE MODELO. Modelo: derivado del latín modulus: molde. Familia etimológica de modo,
modus: medida para medir algo.
Modelar: dar forma artística a una sustancia plástica. Conformar, constituir algo por procesos naturales, humano, históricos. Hacer
que una persona adquiera o desarrolle una aptitud o toda la personalidad, educar. Derivado de modelo.
Modelo: persona o cosa que se imita o se debe imitar. Cosa que se concibe y construye o realiza para que sirva de modelo a otras
idénticas o similares.
Persona u objeto cuya imagen se reproduce. Objeto que es reproducción reducida de otro y que generalmente funciona como él.
Esquema teórico de un sistema o de una realidad compleja. Modelo: vestido con características únicas. Arquetipo o punto de
referencia para imitarlo o reproducirlo. Representación en pequeño de alguna cosa.
Modelo: Esquema conceptual, susceptible de un tratamiento matemático, que interpreta o predice el comportamiento de un sistema
en el que se desarrolla u fenómeno determinado.
Réplica a pequeña escala de un determinado sistema (Real Academia de Ciencias, 1996).
la investigación científica, siendo una actividad compleja, no se reduce a la mera aplicación de modelos, independientemente de su
robustez y solidez.
Aunque por lo general la investigación científica requiere del uso de un modelo y de la revisión crítica de sus resultados: si no hay
una explicación satisfactoria del fenómeno, es indispensable recurrir al uso de otro modelo e iniciar una nueva secuencia de pasos y
etapas.
la elección del modelo se funda en la naturaleza del sistema físico, y muy en particular en la cuestión que uno desea resolver.
la delimitación del tipo de problema y el planteamiento de la cuestión apropiada son esenciales para la selección del modelo.
hay ciertos requisitos o características que un modelo seleccionado tendría que cumplir: la simplicidad, la autoconsistencia, la
estabilidad y la generalidad.
Simplicidad. La definición de un sistema físico es un asunto delicado, pues la inclusión de aspectos no esenciales provoca que el
modelo sea confuso; además, los modelos no deben ser tan simples como para encubrir aspectos importantes sobre el sistema físico.
Cualquier suposición ad hoc debe evitarse, pues la simplicidad del modelo supone su claridad: un buen modelo debe ser fácilmente
descrito, entendido y aplicable.
Auto consistencia. Un modelo no debe ser contradictorio. los modelos relacionados con los ámbitos físico y químico no deben
contradecir los principios y supuestos normativos
Estabilidad. Un modelo debe admitir la introducción de cambios, ajustes y complementos sin atentar contra o destruir su estructura
interna. Esto sólo es posible si se utiliza un modelo simple como punto de partida para eventualmente construir modelos más
complejos que permitan una mejor descripción del sistema físico; en otras palabras, el modelo debe ser robusto, estable.
Generalidad. Un modelo debe permitir la conexión entre diferentes sistemas físicos que no fueron considerados durante su
construcción. Desde nuestro punto de vista, ésta es una característica esencial de los modelos en la química, ya que operan sobre un
sinnúmero de moléculas, la mayoría de las cuales no fueron consideradas en su etapa de construcción.
Estos requisitos son mínimos pero esenciales. El lector puede seleccionar cualquier modelo en uso y verificar si cumple cada una de
las características expuestas.
Finalmente, el uso de modelos, teorías y métodos nos hace recordar las palabras del párrafo final de la “Posdata: 1969” de La
estructura de científicas revoluciones científicas de Kuhn: “El conocimiento científico, como el idioma, es, intrínsecamente, la
propiedad común de un grupo, o no es nada en absoluto. Para comprender esto necesitaremos conocer las características especiales
de los grupos que lo crean y que se valen de él”. Y esto es aplicable para los modelos y teorías que, como hemos dicho, forman parte
medular en la producción del conocimiento científico.

3) Problema Arquitectónico:

El problema existe cuando ante una situación de necesidad, demanda o dificultad, la solución no es
evidente y es necesario llevar a cabo un proceso de modelización, producción y evaluación.
Un problema no es la demanda, necesidad o dificultad, sino que surge a partir de ellas. Este
no debe ser negativo. Es una necesidad. El verdadero problema es la determinación de aspectos a
resolver por el diseñador y permite evaluar las propuestas, por eso todo problema se constituye en
un proyecto.
Podemos tomar dos caminos para resolverlo:
Algorítmico → se da mediante una secuencia de pasos previamente definidos
Metódico → decisiones se toman en función de la tarea y de lo que se considere más eficaz ante la
demanda

Existen 3 tipos:
→El problema de la realidad (habitar) Depende de múltiples factores. – Se resuelve en el futuro -
→El problema cliente usuario. (Demanda expectativa)
→El problema del proyecto. (Instancia clave)

Tiene 3 Incógnitas:
→La situación. (Relevamiento de diagnostico)
→La propuesta. (no conocemos ni sabemos nada del proyecto)
→El método (no sabemos el tiempo)

Un problema bien estructurado tiene:


• Pocas variables
• Variables identificables
• Conocer las variables
• organizar de variables jerárquicamente
las no variables no pertenecen al objeto (condicionantes, determinantes, contexto, necesidades, etc.)

VARIABLES: son aspectos, cualidades, rasgos o atributos que son claves para definir el objeto que
estoy diseñando.

Trabajar con variables incluye→ 1- Identificarlas 2- Conocerlas 3- Seleccionarlas 4- Relacionarlas


5- Establecer jerarquías

Problematizar → investigar y determinar las variables que construyes el problema y así generan respuestas
innovadoras. La creatividad y la innovación comienzan con la definición de nuevos problemas
→ pensar en la lógica de la practica
→ practica que construye a un saber vinculado
→ Proceso de investigación
Investigar permite proponer propuestas arquitectónicas innovadoras dando: nuevos puntos de vista
– nuevos enfoques teóricos – nuevos escenarios – nuevas variables – nuevas estrategias

¿Cuándo hay un problema? Cuando existe una necesidad, demanda o dificultad, la solución no es
evidente y hace necesario un proceso de modelización, producción y evaluación, como acción eficaz
fundada con el conociemiento.
Problema genuino. Es el conjunto de representaciones de una tarea que no evoca un procedimiento
explicito y que deben ser CONSTRUIDAS – MODELIZADAS por el diseñador. Es un sistema
jerarquico de variables. Donde las variables son los aspectos o rasgos del objeto (tdv ene estado
lógico) sobre las que producirán las propuestas arq.

ENFOQUES SOBRE EL PROBLEMA → SIMON → SCHON → DORST / CROSS

PROBLEMA - OPTIMIZACION → SIMON

Analiza como las personas tomaban decisiones en función del análisis de la situación. Parte del
paradigma de procesamiento de información. Propone que para la solución se debe reunir todas las
variables del problema para conocer el problema y recién se comienza a proyectar.
PROBLEMA – EXPLORACIÓN - INVESTIGACIÓN → SCHON

Reflexión en la acción. (Paradigma). Se da en el proceso de la practica proyectual (a medida que va


avanzando con propuestas, sobre la investigación aparecen las dimensiones del problema)
Entonces las variables del problema son el resultado de un proceso de búsqueda que se da en la
misma práctica.

PROBLEMA - EXPLORACION - CO-EVOLUCION (SOLUCIÓN) → DORST / CROSS

El problema es el resultado de una Co-evolución con una solución. Avanzo con la definición del
problema, defino rasgos, obtengo información de las variables.
Surge una propuesta/boceto.
Necesidad de definir. El espacio de problemas y soluciones mutuamente se determinan.
Vuelvo a la problematización.

Según Kees Dorst en “El problema de los problemas de diseño”


El explora un tema que ha estado muy descuidado en Metodología del diseño: la estructura de los problemas de diseño. Primero
describiremos aquello que podemos encontrar en Metodología de
Diseño acerca de la estructura de problemas del diseño. Esto enfocará la atención en las descripciones de problemas de diseño
como “problemas indeterminados” y en la forma en que los problemas de diseño son tratados dentro de los dos paradigmas de la
metodología de diseño. Luego nos dispondremos a desarrollar un acercamiento novedoso para el estudio de problemas del diseño, que
se basa en la naturaleza misma de éstos y la naturaleza evolucionista de proceso del diseño.
La metodología del diseño siempre ha tenido algo de oscuridad y misterio en cuanto a los problemas del diseño: El foco casi
exclusivamente ha estado puesto en el proceso de diseño. Pero cualquier método para auxiliar actividades de diseño necesariamente
contiene suposiciones acerca de las tres “dimensiones de la actividad del diseño” (Roozenburg y Cross, 1991)):
1- La dinámica del proceso del diseño.
2- El diseñador.
3- El problema del diseño.

Dentro de la Metodología de Diseño, la naturaleza de los problemas de diseño ha estado descrita como “de estructura
enferma, borrosa”, o como “deficiente” (Cross 1984), y no se ha dicho mucho más al respecto.

Sin embargo, el estudio de los problemas del diseño está todavía muy presente y es tan pertinente como siempre: De hecho, el enfoque
sobre los procesos y métodos del diseño implica fuertes suposiciones e hipótesis acerca de los que los problemas de diseño son, por
ejemplo, suposiciones concernientes a la independencia de subproblemas, a la objetividad de los problemas y a la posibilidad de crear
una visión general del problema de diseño.

Para determinar los méritos y el alcance de aplicación de estos métodos necesitaremos saber más sobre la estructura de los problemas
del diseño.

El conocimiento sobre la estructura de los problemas del diseño es también importante para hacer más honda nuestra
comprensión sobre el diseño como actividad- si podemos encontrar la manera de trazar la estructura del problema de diseño, para
luego relacionarla con aquellas acciones que los diseñadores hacen para tratar dichos problemas.

Clarificar esta relación posibilitará una descripción mucho más detallada acerca del trabajo que los diseñadores realizan, y una mayor
comprensión del PORQUÈ de las decisiones y acciones que toman cuando las toman.

Una investigación teórica inicial sobre los problemas del diseño debe enfocar la atención en estas dos preguntas:
(1) ¿Qué podemos encontrar en la literatura de Metodología del Diseño existente, en términos de descripciones de la estructura de
los problemas de diseño?
(2) ¿Cómo podemos usar estas descripciones para desarrollar una taxonomía del problema de diseño?

Problemas de Diseño.
Enfocaremos la atención en las descripciones de problemas del diseño como “indeterminados” y, por otra parte, cómo los problemas
son tratados dentro de dos paradigmas sustancialmente diferentes.
Los problemas de diseño como “problemas indeterminados” (o inespecíficos)
Las actividades del diseño pueden ser vistas como el resultado racional de un conjunto de necesidades, exigencias e intenciones que
toman consistencia en una estructura (física) y un uso pretendido.
Este proceso de razonamiento es poco deductivo: No hay un patrón o modelo de razonamientos establecido para asociar las
necesidades, las exigencias y las intenciones con una forma o un artefacto y un modo de uso.
Este vacío es lo que hace que un problema de diseño sea “indeterminado”, y distinguir dos cuestiones:
(1) Una descripción en términos de necesidades, exigencias e intenciones nunca puede ser exacta y completa (Roozenburg y Eekels)
(2) Las necesidades, los requisitos y las intenciones que condicionan el proyecto y ‘la estructura’ morfología o materialización del
edificio, pertenecen a mundos conceptuales diferentes (Meijers 2000).

Estos dos tipos de indeterminación juntos forman una grieta impresionante entre ‘el problema de diseño’ y la solución de
diseño'.
Esto puede conducir a la sensación de que encontrar soluciones adecuadas debe ser casi imposible. Pero los diseñadores en cierta
forma vencen la indeterminación y superan la grieta conceptual entre ‘la necesidad inicial’ y la ‘forma resultante’ en sus procesos
del diseño. Éste es un proceso gradual, que implica muchos pasos, que se realiza en patrones a los que denominaremos “estrategias
de diseño”.
Uno de los problemas que los diseñadores enfrentan al hacer esto, es que los problemas de diseño no son completamente determinados
o específicos, pero tampoco son completamente indeterminados o abiertos. De hecho, la mayoría de ellos parece tener una triple
naturaleza:
(1) Están condicionados por necesidades ‘rígidas’ (inalterables), exigencias, parámetros e intenciones. Datos de la realidad que no se
pueden desconocer. Un diseñador tendrá que reservar el tiempo necesario en los inicios del proceso de diseño para descubrir estos
‘hechos de la situación de intervención” que no se pueden modificar’ a través de la información reunida y analizada.
Esta información puede ser vista como una entrada necesaria al principio del proceso de diseño, y este tipo de interacción muy bien
puede estar descrito y modelado dentro del “Paradigma Racional de Resolución de Problemas”
(H. Simon).
(2) Pero una parte importante del problema de diseño es poco determinada. La interpretación del problema de diseño, la creación
y la selección de soluciones adecuadas y posibles sólo pueden definirse durante el proceso de diseño, basadas en las propuestas hechas
por el diseñador. Las propuestas del diseñador son, en definitiva, una interpretación no solo del problema de diseño sino también de
las posibles soluciones al mismo.
(3) En Parte el problema puede ser considerado indeterminado, en el sentido que el diseñador es en gran medida libre para diseñar
según su gusto personal, su estilo y sus habilidades.

El problema de diseño según el Paradigma Racional de Resolución de Problemas.


Para describir las vías por las cuales la Metodología de Diseño ha tratado el asunto de los problemas de diseño, debemos distinguir
dos paradigmas fundamentalmente diferentes:
El paradigma principal de la metodología de diseño, en el cual el diseño es visto como un proceso racional de resolución de problemas,
fue introducido por Simón en los inicios de los 70s. En este paradigma, el diseño es visto como un proceso de búsqueda racional:
El problema de diseño define y delimita el 'contexto problemático' del que emerge para ser examinado en busca de una solución de
diseño. Esta teoría puede ser circunscripta en cuatro proposiciones:
• Unas pocas características generales del Sistema humano de Procesamiento De Información son invariantes entre el contexto
problemático y el experto (o diseñador).
• Estas pocas características son suficientes para determinar que el entorno o contexto de la tarea de diseñar es representado como
un espacio o contexto problemático, y que la solución también tiene lugar en un espacio problemático.
• La estructura del entorno de la tarea determina las estructuras posibles del contexto problemático.
• La estructura del contexto problemático determina los programas posibles que puede servir para resolución de problemas. (Newell
Y Simon, 1972)
Si esta teoría es válida para el diseño, entonces la resolución de problemas también ocurre dentro de un espacio problemático que es
definido por la configuración del ambiente o situación de intervención, que a su vez determina 'los programas' (estrategias o métodos)
que pueden ser usados para definir la propuesta final.

En conclusión, es posible determinar una parte del problema al inicio, aunque su clarificación y definición precisa
se va logrando en la medida en que el diseñador va realizando propuestas y advirtiendo nuevas dificultades o
aspectos que no fueron considerados con anterioridad

Simon define su teoría en el contexto de lo que se denominó “Paradigma del Procesamiento de la Información”.
Partía del hecho de que, si podemos reunir antes de decidir o proponer cambios toda la información relevante del
problema, entonces la propuesta será coherente y adecuada o satisfactoria. Esto sería -en el diseño- poder
definir de antemano todas las condiciones o aspectos que condicionan nuestra propuesta.

En un posterior escrito Simon (1973) se ocupó de algunas de las dificultades que podrían originarse al aplicar la Teoría de Resolución
de Problemas a los problemas definidos como de estructuralmente deficientes. En ellos, el espacio problemático parece ser demasiado
grande, de estructura enferma y mal definida, lo cual quiere decir que las soluciones posibles no pueden ser enumeradas. Los problemas
mal estructurados deben por lo tanto ser abordados en “un contexto inmediato”, que será, a su vez, una parte del contexto
problemático total.

Los problemas del diseño en el paradigma de la práctica reflexiva


Un paradigma radicalmente diferente al de Simon fue propuesto quince años más tarde, por Schön
quien describía al diseño como una actividad que implica una práctica reflexiva. Esta teoría constructivista es una reacción contra
el enfoque teórico de resolución de problemas, específicamente hecha para indicar en parte algunos defectos percibidos por Schön
en la mayoría de las metodologías de diseño. Su punto de partida es su sensación de que el paradigma racional pone obstáculos al
entrenamiento de practicantes en las profesiones.
Considera que el componente de diseño de las profesiones es subestimado, y que la naturaleza misma de las actividades humanas de
diseño es incomprendida. Expone que en los programas de formación profesional de instituciones en las que el diseño es reconocido
como una actividad de fondo, el conocimiento de éste está definido en términos de generalidades acerca de los procesos de diseño y
el conocimiento explicito es necesario para solucionar problemas de diseño.

Este conocimiento ' orientado a la acción ', a menudo implícito, no puede estar descrito dentro del paradigma racionalista. Pero Schön
se aferra a que este tipo de conocimiento es vital para las profesiones orientadas a la acción como el diseño. Reconoce, sin embargo,
que el conocimiento sobre la acción está implícito y es difícil de describir y transmitir a los estudiantes. Lo que puede ser pensado y
expuesto mediante la reflexión explícita es lo que guía el desarrollo del hábito de pensar y conocer sobre lo que se está haciendo.
Esto se llama reflexión en la acción o
reflexión sobre la acción.

Una de las suposiciones básicas de la teoría racional de Simon es que hay un problema definible de diseño con el que echar a andar. Al
respecto Schön comenta: “Aunque Simon se propone llenar un vacío entre las ciencias naturales y la práctica del diseño con una ciencia
de diseño, su ciencia sólo puede ser aplicada a los problemas bien estructurados, ya extractados de situaciones de la práctica...”

Para Schön, la descripción del diseño como una conversación reflexiva se concentra en el papel estructurante del diseñador, ajustando
la tarea y perfilando soluciones posibles en un ‘marco’ de acción. La fuerza o solidez de este marco de acción determina cuánta
estructura existe en la tarea de diseño.

Así, Schön parece ignorar las estructuras que, a priori, los problemas de diseño podrían tener, ya sea para las tareas y para las
soluciones.
Schön falla al asociar las teorías de práctica reflexiva con un modelo de tareas de diseño, lo cual significa que las descripciones de
actividades del diseño dentro de este paradigma no pueden aprovecharse de cualquier estructura que pudiera estar presente en la
tarea del diseño. Para Schön, la estructura del problema de diseño debería ser encontrada en el marco de acción del diseñador.
Lástima que Schön nunca se ocupó de preguntas como: ¿Cómo están hechos estos marcos de acción? O ¿Cuáles serían las
propiedades de un buen marco de acción?

Los tipos de problemas de diseño.


Una distinción fundamental entre los tipos de problemas de diseño puede forjarse basándonos en los paradigmas de la metodología
del diseño que mencionábamos anteriormente. Éste es un paso inicial hacia una tipología de problemas de diseño.
La clave para entender cómo los diferentes problemas de diseño están vistos desde diferentes paradigmas, está en explorar
sus epistemologías.
El Paradigma Racional de Resolución de Problemas se basa en la epistemología del positivismo, y el paradigma de acción reflexiva
es fenomenológico en su naturaleza. El positivismo y la fenomenología difieren muy fuertemente en cuanto al sujeto (la persona
actuante) y objeto (el mundo exterior).
- El positivismo afirma que una persona vive en un mundo objetivo que es cognoscible a través de sus sentidos; los datos sensoriales
están entonces estructurados por un sistema interno de procesamiento.

Schön platea que el problema va emergiendo desde la práctica del diseñador y se va configurando en un proceso
reflexivo, es decir, cuando el diseñador critica, evalúa y revisa sus propias decisiones, en contraste con los
requerimientos, demandas y necesidades del proyecto. Solo allí emergen las dimensiones del problema que se hace
patente solo a partir del proceso proyectual y no antes.
EL marco es un encuadre, un contexto adecuado “a la medida de”. Es fijar los límites y los alcances de lo que se
hace y se piensa de la situación. Una situación que es única y "contextualizada" de acuerdo con las circunstancias
propias del problema.

Este sistema estructurante interpreta los datos usando unas categorías a priori. Para conocer al mundo objetivo, una persona debería
estudiarlo cuidadosamente y desapasionadamente, preferentemente con métodos científicos.
- En la fenomenología la persona no es vista como un ser estático, sino un ser dinámico, emotivo y social con una historia y un
ambiente que tiene fuerte influencia en la construcción de la realidad. El sujeto es influenciado (y, por ende, formado) por lo que él
percibe. Por consiguiente, la persona y el objeto están intrincadamente conectados (Merleau Ponty 1992).

El positivismo y la fenomenología están en lados opuestos del espectro epistemológico (Coyne 1995, Varela 1991).
Durante siglos un gran número de intentos se ha hecho para cruzar esta grieta, pero ninguno de ellos ha sido muy exitoso. Sin embargo,
algunos desarrollos relativamente recientes en la hermenéutica podrían ser útiles al ocuparse de este dilema en el caso concreto de
la metodología del diseño.
El problema de los problemas de diseño.
En cierta forma, estas reflexiones sobre los tipos de determinación o indeterminación, y sobre los paradigmas de la metodología del
diseño no nos han acercado mucho más a la respuesta que estamos buscando, y poder así contestar nuestra duda acerca de la
estructura de los problemas de diseño.
¿Pero qué tipo de estructura andamos buscando? Muy simplemente, es el modelo de conexiones entre subproblemas.
En el debate de arriba hemos visto que este modelo es, probablemente, no muy estable: El Paradigma de la práctica reflexiva opina
que la estructura problemática es:
1) Dependiente de las soluciones posibles.
2) Imposible de ser objetivamente establecida.

Ahora retrocederemos nos enfocaremos en los subproblemas con los que el diseñador debe trabajar en una situación de diseño, y
desarrollaremos un método para el estudio empírico de diseño a partir de la resolución de problemas contextualizados.

Co-evolución.
En un reciente escrito, Dorst y Cross (2001) han tratado de encontrar un camino para lograr una descripción más cercana de la
resolución de problemas indeterminados utilizando un estudio empírico para describir la Co-evolución del problema de diseño y de la
solución de diseño. Si reparamos un poco más en la creación de soluciones a problemas indeterminados, parecería ser un proceso
gradual, como una evolución. Puede que el diseño creativo no sea cuestión de una primera aproximación al problema (el análisis objetivo
directo o la imposición de un marco) para luego ir en busca de un concepto satisfactorio de solución.
El diseño creativo parece ser cuestión de desarrollar y definir conjuntamente la formulación del problema y las ideas para una solución,
con la constante iteración de procesos de análisis, de síntesis y de evaluación entre los dos contextos nocionales de diseño: el contexto
problemático y el contexto de solución.
En diseño creativo, el diseñador trata de generar un par compuesto por problema y solución a través de una ‘coevolución’ del problema
y la solución. Nuestras observaciones confirman que el diseño creativo implica un período de exploración en el cual problemas y
soluciones evolucionan de manera inestable e irregular (temporalmente) hasta que finalmente, emerge un “puente” que une a los dos
elementos generando un par inseparable.
Esta descripción de diseño como Co-evolución de problemas y soluciones conduce a la siguiente conclusión un tanto incómoda:
No podemos presuponer que en Diseño exista algo como un conjunto de elementos al que podamos llamar “problema de diseño” en algún
punto específico del proceso. En definitiva, ¿Podemos teorizar acerca de diseño si nos olvidamos de la idea de que el diseño es un
proceso que va “desde el problema” “hasta la solución”?

Conclusión.
En este escrito hemos explorado diversos caminos para describir la estructura de problemas del diseño. Al hacer esto nos
hemos alejado de la posibilidad de hacer una taxonomía a priori de los problemas de diseño, porque esto inevitablemente enfoca
la atención en describir las estructuras de problemas razonablemente determinados. Pues en diseño, esto no nos aportará
demasiado: Los problemas del diseño son mayormente indeterminados.
Para poder realmente aprehender al diseño, necesitamos considerar los problemas como problemas contextualizados, en su
estado actual, y cómo son vistos por los ojos del diseñador. Así la pregunta original de la investigación ha cambiado de posición:
del desarrollo de una taxonomía de problemas del diseño, virando a una descripción de situaciones críticas del diseño.
Esto implica el estudio de las fallas o grietas que pueden ocurrir en el flujo de resolución de problemas de diseño, y la
respuesta del diseñador a estas fallas.
Para describir esta respuesta debimos revisar los dos paradigmas fundamentales de la metodología de diseño y el modelo de
Co-evolución de procesos del diseño. Hemos desarrollado un método de investigación empírico que potencialmente nos permite
monitorear los comportamientos detalladamente y las conexiones entre ellos.
Pero éstas son simplemente descripciones de lo que ocurre en una situación del diseño. Para entender realmente porqué o cómo
un diseñador sortea obstáculos en una situación problemática de modo certero, tenemos que revisar el modelo de experticia
del diseño. Es aquí donde todos los elementos necesarios para una descripción profunda del comportamiento de resolución de
problemas que han sido explorados en este escrito se conectan. Los grados de experticia tienen el poder para, coherentemente,
describir las maneras en las cuales los diseñadores perciben,
interpretan, estructuran y solucionan problemas de diseño.

Esto quiere decir que no se tiene en el proyecto todo el problema de antemano y toda la solución junta, sino que
se va dando parcialmente en el tratamiento de problemas parciales o subproblemas. Por ejemplo, tratar el
emplazamiento, el diseño estructural, la envolvente, la distribución funcional, etc. Son “paquetes” que pueden ir
resolviéndose de manera paralela y tratar de coordinarlos a todos en una propuesta coherente.
Quizás si podamos pensar que el problema termina de aparecer cuando aparece la propuesta final y que el proceso
creativo también opera sobre él y no solo sobre la propuesta. La construcción del problema es una actividad tan
creativa y proyectual como la construcción de la solución.
4) Pautas de diseño y programa Arquitectónico:

Las pautas de diseño son intenciones formuladas por el diseñador durante el proceso de diseño en
función de la interpretación del problema. Son determinadas por el contexto. Pueden ser:
• generales: considera aspectos contextuales
• particulares: responde a aspectos y requerimientos humanos

El Programa arquitectónico es una definición cualitativa y cuantitativa de las demandas del


proyecto. Surge de la variable combinación de actividades que se deberán realizar en los futuros
espacios arquitectónicos. Generalmente refiere a determinantes y factores condicionantes que
sirven de impulso para iniciar el proyecto, debiendo tener en cuenta intenciones u objetivos. Se
enfoca en el contexto, la función y el espacio. Son fundamentales porque regulan y limitan la toma
de decisiones.
Referido a aspectos:
• cuantitativos: aspectos objetivos (variables del objeto)
• cualitativos: características del sujeto

Las pautas y el Programa Arq. → está compuesto por ejes que son los definidores del programa
1- el contexto
2- el sujeto
3- el objeto

contexto: sujeto: objeto:


- físico - físico - var. Exógenas
cultural - espiritual - var. Endógenas
social - psicologico - var. Erógenas o significativas

Concepto Vs Contenido → significa formular preguntas o construir situaciones (generalmente se


apoyan en conceptos anteriores, pero que no se presuponen la existencia de una solución o
respuesta definitiva especifica)

¿Cómo se estructura un programa?


¿Cómo se definen las pautas de diseño?

5) Generadores – Idea Generadora:

La idea es una representación mental de algo concreto o abstracto y surge de la asociación de los
fenómenos con experiencias vividas o conocimientos incorporados anteriormente.
Pero la idea de un proyecto no es solamente mental, sino que tras una investigación es formulada
racionalmente y debe ser explicita, comunicable y visible, esto permite que se pueda llevar a cabo el
proyecto.

Idea generadora: aquella que tiene mayor fuerza en el proyecto y es capaz de determinar la
mayoría de las decisiones, pautas, metas y objetivos. Se elabora de forma intencional, consciente o
inconscientemente, ya que nace del conocimiento que se tenga sobre el problema.
Es la esencia, la estructura, la coluna vertebral de la obra arquitectónica. Es la naturaleza del
edificio.
Debe responder y hacerse valer en todos los parámetros: problema, requisitos, requerimientos y
demandas.
Debe ser un símbolo, contener un significado, sin ello no hay idea y sin idea no hay diseño.

Diferentes enfoques sobre la ideación: → inspiración mental, Investigación – simbolización,


conceptualización – intenacionalización.
¿Qué es una idea? → Es una representación mental de algo
¿Una idea está solo en la mente? Las ideas que están en la mente son implícitas, difusas e
indefinidas y quedan restringidas a la comprensión del diseñador.
Las ideas de un proyecto deben ser EXPLICITAS, comunicables, visibles. Esto permite que se pueda
realizar -sobre ellas- procesos de reflexión, evaluación, selección.

En un proyecto puede existir uno o más generadores, detrás de cada decisión hay una idea que
actúa como argumento.
La idea generadora sostiene conceptualmente la obra dándole argumento, objetividad y coherencia.

Partido → esquema capaz de definir una idea principal o la esencia del objeto. Puede hacer hincapié
en lo funcional, espacial o tecnológico.
El Generador Primario y el Proceso de Diseño - Jane Darke
INVESTIGACIÓN DE DISEÑO Y METODOLOGÍA

En investigación, frecuentemente, un tópico que esperaba ser de menor importancia cuando se pensó en la investigación, adquiere
gran importancia en el curso del proyecto. El proyecto que dio lugar a los ‘hallazgos’ comentados aquí no fue previsto originalmente
como ‘métodos de investigación de diseño’. Se tenía la intención de evaluar la autoría de algunos planos de viviendas recientes de
autorías locales, con dos áreas de interés principal. Primeramente, tenía la intención de evaluar suposiciones actuales sobre la
inconveniencia de la gran altura y la alta densidad, con la hipótesis de que un esquema* de gran altura y/o densidad bien pensado
puede ser tan satisfactorio como un esquema de menor altura o densidad.

Por segundo, se tuvo la intención de ver si durante el diseño de viviendas el arquitecto tiene en mente una imagen o expectativas con
respecto del futuro usuario, y si es así, si esto corresponde con las reacciones del usuario actual, sus preocupaciones y
requerimientos con respecto del ambiente del hogar. La hipótesis implícita, que un ambiente visto de manera insatisfactoria por el
usuario puede ser el resultado de una percepción errónea del usuario hecha por el arquitecto, ha sido difícil de probar debido a la
naturaleza muy generalizada de las imágenes de los arquitectos de sus usuarios.

Al menos uno de los arquitectos de cada esquema fue entrevistado mientras lo hacían y la entrevista fue grabada. Primero se les
preguntó que hablen sobre sus visiones sobre el diseño de viviendas en general y cómo estas visiones han cambiado con el tiempo,
luego sobre la historia del trabajo del esquema elegido. En particular, describieron la evolución del diseño, la existencia u otra cosa
de una imagen del futuro usuario, y la fuente(s) de alguna imagen de este tipo. Se les preguntó si el diseño fue el trabajo de un solo
diseñador o de un equipo, y si era por un equipo, cómo trabajaron juntos. También sobre los desacuerdos con clientes o superiores, y
sobre cualquier cambio que el diseñador(es) habría hecho si se enfrentaba de nuevo con el mismo problema. La pregunta redactada y
ordenada no fue estandarizada y la intención fue para generar una atmósfera conversacional y no una interrogativa. Se encontró
que generalmente los diseñadores estaban muy dispuestos a hablar sobre sus esquemas y parecían disfrutar al hacerlo, como
si hablaran de un hijo favorito.

Es necesario, considerar los problemas de metodología que emergen en el análisis de las entrevistas de los arquitectos. Esto brinda
al investigador enfrentarse con el problema endémico de las ‘ciencias sociales’: cuánto puede la sociología llegar a usar los métodos
científicos para entender e interpretar el comportamiento humano? ¿Está permitido usar comprensiones compartidas para
interpretar los comentarios de los sujetos? ¿O debería el investigador tratar de pararse fuera de la situación de ellos y evitar
hacer suposiciones sobre los significados subjetivos?

En la práctica, el último recurso es imposible; el investigador tiene que usar su criterio subjetivo y darse cuenta de que un
análisis que fue confinado a métodos ‘científicos’ perdería los puntos más interesantes. Los arquitectos fueron entrevistados
por un investigador que enseña en una escuela de arquitectura; ellos asumen que ella entiende cosas actuales sobre el diseño de
viviendas: la oscilación en oposición a la gran altura, las limitaciones del criterio de los costos, esquemas que han sido influyentes,
etc. Hacen referencias de paso, asumiendo que el entrevistador comparte lo suficiente su marco de discurso como para entenderlos.
La objetividad científica no es aquí una postura de mucha ayuda, excepto hasta que el investigador deba hacerlo, en la comprensión
de las suposiciones del entrevistado, también pararse fuera de ellas y entender sus razones para hacerlas.

Así los métodos ‘sociales’ ofrecen una ganancia sobre los métodos ‘científicos’ de análisis. Para citar a Aron (1964): ‘El
comportamiento humano presenta una inteligibilidad intrínseca que depende del hecho de que los hombres están dotados de
conciencia, de pensamiento.’ Esta aceptación dispuesta de métodos subjetivos distingue a esta investigación de muchas del
gran volumen de investigaciones de diseño pasadas y en curso.

TEORÍAS SOBRE EL MÉTODO DE DISEÑO


A principios de 1960 un nuevo enfoque muy fructífero a la metodología del diseño fue generado por la comprensión de que el ‘diseño’
como un proceso era común a muchos campos: las muchas especialidades de ingeniería, diseño industrial, arquitectura,
planeamiento, etc. Los conocimientos se consiguieron del estudio de enfoques a la resolución de problemas simples en condiciones de
laboratorio donde se pueden aplicar los métodos científicos de investigación. (Eastman, 1970; Lawson, 1972.) Otros intentaron
‘diseñar’ un proceso de diseño desde los primeros principios, un proceso referido por Hillier et. al. (1972) como ‘metadiseño’. Una
falla del enfoque unificado era que prestaba poca atención al proceso actual de diseño como si ocurriera en situaciones ‘reales’.
Este método, por supuesto, tiene un problema en sí mismo. Algunos de los arquitectos entrevistados en la presente investigación
encontraron difícil de describir un proceso no verbal en palabras. Otros problemas incluían recuerdos poco claros, y racionalización
posterior por los arquitectos describiendo el proceso después del hecho. En esta investigación se ha encontrado necesario tratar a
las consideraciones de los arquitectos como si fueran resúmenes precisos, teniendo en cuenta que la sobre simplificación y mucho
más podría haber ocurrido. Tal sobre simplificación, si ha ocurrido, podría dar lugar a un modelo más simplificado del proceso de
diseño, pero tal simplificación es una ayuda para la claridad en esta etapa, y siempre puede ser elaborada siempre y cuando técnicas
más sofisticadas de investigación produzcan la evidencia necesaria.

A algunos investigadores puede no gustarles también el hecho de que estudiar los métodos de diseño en uso reintroduce una
diferenciación en el acto de diseñar entre aquellos de campos diferentes, aunque por su puesto, como evidencia de investigación se
vuelve posible sobre estos campos, esto podría llevar a una nueva meta-teoría mejorada.

La visión del proceso de diseño que informaron muchas de las investigaciones de los años sesenta estaban basadas en un modelo de
análisis-síntesis. tuvo muchas variantes, implicando la elaboración de las etapas principales e implicando siempre bucles de feedback.
En muchos casos estos modelos fueron derivados del proceso de diseño de diseñadores de otro campo, e.g. ingeniería o diseño
industrial. La siguiente descripción es bastante típica de los métodos siendo enseñados en la escuela de arquitectura con mente más
analítica de los años sesenta, aunque fue bastante expresado de forma diagramática en vez de en prosa.

Se reconoció que había muchos factores para ser considerados en cualquier problema de diseño, algunos cuantificables y otros
‘subjetivos’, aunque los factores no cuantificables fueron siendo transmutados progresivamente, a a través de la investigación, hacia
formas cuantificables. Una consecuencia esperada de esto puede ser la posibilidad de transferir bastante del proceso a la
computadora, lo que no sería limitado por los preconceptos y así produciría una mejor solución. El diseñador debía empezar haciendo
exhaustivamente un listado de loa factores relevantes, luego considerar las interacciones entre estos factores y establecer límites
en el rendimiento sobre aquellos factores que pueden ser así tratados. Sólo después debía empezar a sintetizar los requerimientos
para generar una forma, empezando con grupos de factores relacionados. Se esperaba que la síntesis de varios factores generaría
una forma casi automáticamente, con una necesidad mínima del diseñador de ejercitar juicios subjetivos; se sintió que la subjetividad
estaba llena de riesgos, una amenaza para una buena solución.

Como investigación y pensando sobre los métodos de diseño procedidos hubo más reconocimiento de las complejidades del proceso.
Lawson (1972) y Broadbent (1973), entre otros, han delineado el desarrollo del campo. Wehrli (1968) identificó un rango de tipos de
problemas, del enigma, con una única solución, para el problema doblemente abierto, donde el número de soluciones potenciales es
infinito y se buscan múltiples soluciones. Diferentes métodos son apropiados a diferentes niveles de complejidad. Las personas pueden
podrían diferir en su enfoque para diseñar. Lawson (1972) identificó dos estilos de operación contrastantes, los enfocados en el
problema y los enocados en la solución. Al resolver un experimento, problema de diseño, estudiantes de ciencias adoptaron más
frecuentemente un enfoque en el problema, el que involucraba aprender todo lo posible sobre la estructura del problema antes de
intentar una solución. El uso del enfoque en la solución fue más característico de estudiantes de arquitectura aprendían sobre el
problema intentando una solución y viendo dónde iba mal. Ambos grupos desarrollaron sus tareas correctamente igual, aunque el tipo
de error fue diferente para ambos grupos.

El mismo autor discriminó entre los contrastes varios influenciando un diseño. Fueron clasificados como ser tanto externos o internos
para el diseño del edificio en sí mismo, siendo impuesto por un diseñador, cliente o una tercera parte, y estando implícito o explícito.
Estas distinciones serán aplicadas al caso de material más a delante en el documento.

UN NUEVO MODELO

Estos refinamientos representan ciertamente un avance conceptual sobre pensamientos previos, el que se ha concentrado sobre lo que
se pensaba que era común a todo diseño. Sin embargo, había una duda creciente como si el modelo de análisis-síntesis y sus
elaboraciones pueden todavía proveer un marco de trabajo satisfactorio dentro del cual pueda caber el nuevo pensamiento. Con
retrospectiva, esto se puede ver en términos de Kuhnian como indicando una necesidad creciente para un nuevo paradigma (Kuhn,
1962). Hiller et.al. (1972) proporcionó tal paradigma. Después de mostrar claramente lo inadecuado de ambas de las imágenes del
proceso de diseño y el rol percibido de la investigación en la mayoría del pensamiento de los sesenta, proponen el reemplazo del modelo
de análisis-síntesis por uno de análisis-conjetura. Para citar extractos de sus documentos que son relevantes para este:

Sólo mediante pre estructurar cualquier problema, tanto explícita o implícitamente, podemos hacerlo tratable, para el análisis racional o la investigación
empírica … diseño es esencialmente una cuestión de pre estructurar problemas tanto mediante el conocimiento de los tipos de solución o mediante el
conocimiento de las latencias del conjunto instrumental en relación a los tipos de solución, … por esto es que el proceso de diseño es resistente a la
racionalidad inductiva-empirista tan común en el campo. Una idea completa de todas la operaciones del diseñador durante el diseño todavía no nos
diría de dónde viene la solución.

Por consiguiente, el diseño es visto como un proceso de ‘gran reducción’ con el gran número de soluciones potenciales reducido por
limitaciones externas y por las propias estructuras cognitivas del diseñador,

Utilizadas por el que soluciona el problema con el fin de estructurar el problema términos en los que él puede resolverlo. … También
hay una razón muy práctica por la que conjeturas de soluciones aproximadas deberían venir desde el principio. Es por esto que una gran
variedad de decisiones de diseño no pueden ser tomadas—especialmente aquellas que involucran otros contribuyentes—antes de que
la solución, en principio, se sepa … la conjetura y la especificación del problema proceden así juntas en vez de en secuencia.

El presente análisis del autor de sus entrevistas con arquitectos respalda con evidencia este modelo propuesto. El análisis
preliminar de estas entrevistas fue inicialmente hacia el final inductivo del espectro inductivo-deductivo, en que el investigador evitó
hacer suposiciones sobre si los sujetos podrían haber esperado tener un proceso de diseño común, y sobre la naturaleza de alguno de
estos procesos. A pesar de que el modelo de análisis-conjetura es aplicable en sí mismo a un nivel-meta del proceso de ‘analizar’ (aquí
el lenguaje es deficiente) las entrevistas : el concepto del generador primario puede ser visto como una conjetura, la que luego fue
probada contra el material del caso. Este material, como será descrito brevemente, respalda la conjetura. Entonces, se propone una
elaboración del modelo de Hiller, a uno de:

generador-conjetura-análisis

Estas entrevistas con arquitectos mostraron que el uso de algunos objetivos simples para alcanzar un concepto inicial fue
característico de los enfoques del diseño de estos arquitectos. La mejor amplia reducción o estrechamiento del rango de soluciones
ocurre desde el principio en el proceso, con una conjetura o conceptualización de una solución posible. La comprensión posterior del
problema se gana probando esta solución conjeturada.

En algunos casos claramente, donde los arquitectos han descrito su propio proceso de diseño (ejemplos muy conocidos incluyen
Spence sobre la Catedral de Coventry, Utzon sobre la Casa de la Ópera de Sydney, y Laudsun sobre el Teatro Nacional) una imagen
visual aparece muy temprano en el proceso. En otros casos pareciera que se lleva a cabo una cierta cantidad de análisis preliminar antes
de que surja el concepto visual. Parece normal, sin embargo, para que haya una ‘brecha de racionalidad’: tanto si el concepto visual
viene a la mente antes de las justificaciones por tal forma, o el análisis no dicta este particular concepto en vez de otros.

El concepto u objetivo que genera una solución se llama aquí el ‘generador primario’. puede de hecho, ser un grupo de conceptos
relacionados en vez de una sola idea. Estos objetivos forman un punto de partida para el arquitecto, un camino hacia el problema; no
empieza haciendo una lista de todos los límites. Cualquier generador primario particular tal vez sea capaz de justificación sobre un base
racional, pero al punto en el que entra al proceso de diseño generalmente es más que un artículo de fe de parte del arquitecto, un límite
impuesto por el diseñador, no necesariamente explícito. Entre los arquitectos entrevistados varios objetivos sirvieron como generadores
primarios : para expresar el sitio, para aportar a una relación particular entre la vivienda y lo que la rodea, para mantener patrones
sociales, y demás. Esto será observado con mayor detalle más adelante.

Los requisitos generales del cliente, se utilizan en esta etapa en un esquema de vivienda típicamente sólo como una meta y una
mezcla de medidas de viviendas, junto con el generador primario impuesto por el diseñador al llegar a una conjetura inicial o concepto.
El diseñador ha sido consciente a lo largo que existen varios requisitos detallados que deben ser cumplidos por el diseño, pero los
desempeños sobre estos parámetros no se especifican de antemano. Una vez que el concepto inicial ha sido generado es evaluado según
estos requerimientos y modificado si es necesario; los niveles de desempeño con respecto a los requerimientos particulares se deciden
interactivamente, a la luz de lo efectos del concepto emergente y otros parámetros. Naturalmente este proceso es frecuentemente de
carácter espiral o iterativo; por ejemplo, en el diseño de viviendas hay un cambio frecuente entre las consideraciones del plano del tipo
de vivienda y las consideraciones del layout del lugar, como si cada uno de éstos tiene implicaciones importantes para el otro. No es
rechazada la conjetura a menos que haya un desajuste bastante deslumbrante entre esto y los requerimientos detallados. Probablemente
la diferencia principal entre el arquitecto practicante y el estudiante es que el primero tiene la experiencia de los tipos de solución
requeridos para una conjetura real. Un problema frecuente en una escuela de arquitectura es el cupo límite de generar ideas que tiene
el estudiante, las que intenta aplicar a cada problema sin considerar si son apropiadas o no.
El concepto del generador primario se volverá más claro con ejemplos de su operación en el diseño de esquemas en la muestra.
Deberíamos primero clarificar su relación con la primera imagen conceptualizada, la ‘conjetura’, en términos de Hiller et.al. El término
‘generador primario’ no se refiere a esa imagen sino a las ideas que la generan: en el caso de la Catedral de Coventry, digamos, la idea
de que el altar debe estar debe ser un foco, aliado a los temas de un ave fénix surgiendo de las cenizas y así sucesivamente. El ‘generador
primario’ será un componente de las ‘estructuras cognitivas’ del diseñador antes mencionadas. Al volverse consciente de las ideas que
están actuando como generadores, el diseñador tal vez pueda evaluarlas y ampliar su rango si es necesario.

EVIDENCIAS DE LOS CASOS DE ESTUDIO

El arquitecto de trabajo para Dawson’s Heights (Altos de Dawson) fue Kate Macintosh, luego en el pueblo londinense de Southwark.
Su esquema fue de hecho, el ganador de una competencia pequeña para el lugar dentro de la oficina. El lugar es la cima de una colina
en un área suburbana, y el diseño es de dos bloques altos con acceso cubierto, con un perfil decreciente en etapas románticamente. Los
puntos más altos de los dos edificios están compensados equilibradamente, y hay retrocesos sobre un plano y entonces el efecto es que
las terminaciones de los dos bloques se curva hacia adentro para dar una sensación de cierre.

El diseñador tuvo dos preocupaciones mayores al inicio del proceso: expresar este sitio único y reconocer las dificultades de las
condiciones del suelo. Para citar de la transcripción:

Yo: ‘Te gustaría hablar de la historia del trabajo—la manera que llegaste al diseño, ese tipo de cosas’.

KM: ‘Bueno, obviamente el lugar es uno muy inusual, en Londres, y siempre he sido una de la escuela romántica que piensa que debes tratar de
expresar la cualidad única del lugar, si la tiene, y ese lugar sin dudas la tiene, entonces ese fue el principal punto de partida. Y por supuesto el otro
factor peculiar, aparte del hecho de que … obtienes vistas magníficas en ambas direcciones … era el hecho de que la colina es inestable, y sólo el tercio
superior, hablando rudamente, era económicamente construible, y fuimos advertidos por los expertos en suelo de la Universidad de Londres que incluso
si pones un garaje de suelo abajo tienes que apilar’.

Note que el lugar es descrito espontáneamente como ‘el principal punto de partida’. El segundo factor, la fortaleza del suelo, no fue una
restricción impuesta por el diseñador pero obviamente fue el mayor determinante de la solución. Un deseo de respetar la escala del
vecindario requirió el uso de un perfil decreciente en etapas; y el objetivo de lograr el mejor uso del sol y las vistas sugerido por los
puntos escalonados más altos en cada bloque, ‘como si cada “Leviathan*” mira a través de la cola de su hermano’.

Una vez que el concepto decreciente de bloques altos ha sido establecido había un gran desafío para ser resuelto en detalle: ya sea
usar un plan para dividir el nivel, los tipos de viviendas y cómo se entrelazan, etc. Claramente este proceso se ajusta al modelo de
‘generador-conjetura-análisis’. Se debe mencionar otro factor, quizás como un factor generador negativo: la falta de previsión de los
pisos, por un diseñador formado en una ciudad Escocesa en vez de en Inglaterra, y quien ha trabajado en Escandinavia donde son
comunes los pisos.

El lugar fue de nuevo el punto de partida para Michael Neyland, un compañero en la pequeña firma que diseñó el Linden Grove
para Southwark, el pueblo londinense de Borough. Este es un esquema pequeño de cerca de 40 casas más viviendas de refugio para
gente mayor. El diseño utiliza un camino peatonal hacia el centro del sitio largo y angosto. Las casas de 2 y 3 pisos tienen sus puertas
frontales sobre el camino peatonal y jardines del otro lado, dando un alto grado de privacidad. El esquema es muy intrincado y resuelto
muy cuidadosamente y es muy querido por los inquilinos.

* EnAinglés:
diferencia de Dawson’s Heights, el lugar tenía un poco de carácter propio: sin embargo, para Neyland éste juega una parte
Figurativamente, es cualquier bestia enorme.
importante y casi mística.

Hay tan poco por continuar, en arquitectura moderna, el lugar se vuelve terriblemente importante, es una de las únicas cosas subjetivas no mensurables.
… Tratamos de lograr el edificio para responder y vivir con su alrededor…. Para exagerar, un lugar espantoso puede dictar la clase de [solución]
completa … donde no hay vistas hacia afuera tiendes a trabajar rodeando el exterior y mirando hacia adentro, y creando lo que puedes en el medio, y
viceversa. Es decir, una de las razones para Linden Grove fue que habían algunos árboles buenos alrededor del centro del lugar. Entonces tendimos a
colocarlo en el medio, mirando hacia fuera. Ésa fue una de las cosas generadoras.

Más atrás, en la entrevista, respondiendo a una pregunta sobre si utilizaban planes tipo desarrollados en esquemas previos, el dijo:
No lo creemos, como una cosa central absoluta, que un plan tipo deba ser considerado fuera de su lugar, quiero decir todo el punto del buen diseño de
viviendas está en la relación entre la unidad y lo que hay alrededor de ella.

Entonces el lugar fue un generador; otro objetivo del principio fue construir en baja altura. Pero para este diseñador fue claramente
difícil separar los diferentes factores externos en el diseño: el proceso y el producto son vistos de manera holística. Los diversos
requerimientos son facetas de un solo problema, a ser resueltos de manera integrada. Lo subjetivo es para ser valorado. El modelo de
análisis-síntesis aquí está claramente erróneo, pero el ajuste con el modelo de generador-conjetura-análisis es bueno. El lugar es descrito
como un ‘generador de cosas’ sin provocar o el uso previo de este término por el entrevistador.

Posiblemente sería encontrado el lugar para ser el único generador más común en diseño de viviendas, si el proceso de diseño fue
estudiado por una gran cantidad de esquemas. Para un esquema más en la muestra, el lugar juega un papel en generar la solución, pero
para los otros tres no fue muy importante en que hayan usado soluciones que por lo menos habían sido resueltas en parte por otros
contextos.

El otro esquema donde el lugar jugó un papel importante fue el de Kedleston Walk, Bethnal Green, por Douglas Stephen y
Asociados. El esquema es de 58 unidades, de casas de 2, 4 y 6 personas, en un plan ingenioso, utilizando nuevamente una vereda
bajando hacia el medio. De un lado hay dúplex de 4 personas con jardines pequeños, y del otro hay pisos para 2 personas con dúplex
para 6 personas encima de ellos. El techo de las unidades para 4 personas sirven como techos de jardines para los hogares más grandes,
alcanzados por puentes que cruzan el camino principal. Fue entrevistado Douglas Stephen; el no fue el arquitecto del trabajo pero estuvo
involucrado con la evolución del diseño. El está políticamente activo y se puede decir que un factor generador en el esquema fue su
conocimiento de la opción disponible para el Concejo del inquilino, en comparación con el ocupante propietario. Un objetivo mayor
fue dar oportunidades a la gente para vivir de la manera que quieran, incluyendo oportunidades de estar en o cerca del suelo. Otro, fue
el descubrimiento de un local tradicional de viviendas de clase trabajadora, con calles peatonales.

No pienso los planos de vivienda desde el principio en absoluto … pienso enteramente en el lugar y en las restricciones, y no sólo hay restricciones
parciales sobre el lugar sino también sociales. Ahora (este lugar) fue muy difícil; se esperaba que yo pondría tanto dos bloques de loza o dos bloques
de torre, y la primer batalla que tuve con los clientes fue probarles que podías hacer un esquema de piso de baja altura de alta densidad. Ahora mi
argumento fue que el área estaba privada de espacio público abierto pero más, posiblemente, de espacio privado abierto. No había lugar donde nadie
pueda estar solo, o hacer cualquiera de las cosas que las áreas menos privadas permiten hacerlo, y fue sobre ese nivel particular que decidí tratar y hacer
una especie de sección divertida, para extender el edificio lo más que podía por todo el lugar.

Siguiendo esta conjetura, el diseñador tuvo que analizar su propuesta, para convencerse primero a sí mismo y luego a los
clientes, que de hecho con eso respondió satisfactoriamente al problema.

Pasé mucho tiempo deambulando [en Bethnal Green] y … casi en la vecindad inmediata de aquel lugar particular había unas viviendas especiales del
tipo Bethnal Green … fue una de las bases para este sitio … [Después describe estas viviendas con diagramas y cómo la calle peatonal formó un espacio
de recreación comunal]. Disfruté tanto esto que traté conscientemente, sino de recrearlo, de hecho no dejarlo desaparecer, entonces cuando se produjo
la configuración de la calle central de alguna manera ya tenía esto en mente.

Este deseo de mantener los patrones tradicionales aparece nuevamente como un elemento fuerte en el esquema de la Darbourne
y Darke´s Marquess Street. El uso de soluciones de baja altura relativamente en muy altas densidades, fue pionero al principio de los
esquemas de Lillington Street, han sido originalmente por razones visuales en vez de por razones sociales, para dar un aspecto urbano
tradicional de calles y manzanas en vez de la estética actual de ‘torres en el parque’. Este objetivo fue extendido a Marquess Road para
incluir el objetivo social de dar una ‘atmósfera de casa vivienda para todos’, con pequeño jardín privado para viviendas familiares ‘en
una relación tradicional con un espacio comunal’. Una altura de cuatro o cinco pisos iba a mantener la escala tradicional de Londres
sobre la mayoría del lugar y permitir mantener a la iglesia su rol de foco visual. Los planos de tipos de viviendas fueron tomados casi
sin cambios desde la etapa III de Lillington Street, con el agregado de un nuevo tipo de dos pisos el que iba a ser utilizado al lado de
los bloques más altos, ‘como una calle de casas pequeñas’ como lo puso el diseñador, relatando de nuevo sus formas de los patrones
tradicionales.

Los diseñadores sujetaron sus esquemas a rigurosas pruebas contra varias limitaciones, incluyendo un estudio de factibilidad de
rehabilitación de los edificios existentes como una alternativa para nuevos edificios. Pero el objetivo de permitir tradición visual y
patrones sociales que deben mantenerse claramente es un límite autoimpuesto que emerge de un juicio de valor. Por ende, esto toma su
lugar como generador primario arquetipo.

El siguiente esquema a ser considerado es Colina Pollars, en Merton. La entrevista fue con Richard MacCormac, quien ha escrito
sobre el esquema (MacComarc, 1971) y su deuda con las teorías de uso del suelo de March y Martin (ver March y Martin, 1972).
MacComac fue, de hecho, uno de los equipos de diseñadores luego con la Ciudad Londinense de Merton. El lugar es grande, cerca de
41 hectáreas, desarrollado en 116 personas por hectárea con una terraza casi contínua de tres pisos de la vivienda que se dobla por el
exterior del lugar como un patrón Griego clave, o ‘una especie de geometría intestinal’ en palabras de MacComac. Una serie de patios
en forma de P se forman a ambos lados del bloque, usado en el exterior para estacionar y en el interior como zonas de césped para
juegos, dando acceso al gran espacio verde central.

Este fue un caso particularmente claro del equipo de diseño aprendiendo sobre el problema intentando producir una solución. El
equipo de diseño ha explorado el problema durante un tiempo, y ha rechazado una solución utilizando dúplex, antes de que articulen y
clarifiquen el criterio con el que han estado usando inconscientemente al rechazar la solución del dúplex. Cuando se haga explícito,
este criterio puede ser utilizado para producir una solución aceptable para el equipo de diseño. Un factor que complica fue que intentaban
diseñar un sistema de viviendas para usar por un pequeño consorcio de autoridades locales para densidades de hasta 150 personas por
hectárea. Esto no sólo involucra problemas políticos sino dificultades con costos cuando se construye para densidades inferiores a 150.

El precio alto, las dificultades de consorcio, y nuestra creciente conciencia de las dificultades de construir edificios que coloque a familias con hijos
fuera del suelo, todos … convergen para hacernos sentir que fue necesario tener un repensar radical….. entonces después pusimos sobre la mesa una
serie de criterios que han sido bastante implícitos en nuestro criterio para los edificios altos, los edificios apilados, pero donde todos se basan claramente
sobre lo que puedes hacer con una casa sobre el suelo….Eran, para otorgar espacio abierto privado, más grandes que un blacón—obiamente, no puedes
hacerlo tan económico a menos que lo hagas sobre el suelo,—para conectar ese espacio privado abierto a un espacio público abierto, de un tipo que
está asociado a un grupo limitado de personas … quienes pueden sentir algún tipo … de responsabilidad por el espacio, y que la policía, … y yo apenas
puedo ver como puedes hacerlo en edificios apilados. Luego, pensamos que el acceso, en general, era mejor de una casa que de pisos, es más conveniente
y no hay tipos de espacios (para utilizar términos de Michael Newman) sin protección.

Una vez que dimos volteamos desde viviendas en pila a casas sobre el suelo asumimos que una terraza sería la mejor manera de hacerlo … y
todo el ejercicio, hablando formalmente, fue para encontrar una manera de hacer una terraza continua entonces puedes usar el espacio de manera más
eficiente.

En otras palabras, una vez que se hizo explícito el criterio podrían actuar como generadores primarios: el concepto de la terraza fue
establecido y el análisis que sigue a esta conjetura se puede concentrar en llevar a cabo planos de casas, layout del lugar, y el diseño
detallado que mejor se adapte a su criterio.

Después, cuando preguntamos sobre el origen del brief, MacCormac dijo:

un brief se produce esencialmente a través de una relación continua entre lo que es posible en arquitectura y lo que quieres hacer. Y todo lo que hagas
modifica tu idea de lo que es posible … no puedes empezar con un brief y (luego) diseñar, tienes que empezar diseñando y resumiendo la información
simultáneamente, porque estas actividades están interrelacionadas completamente.

Esta es una declaración particularmente importante viniendo como lo hace, de un diseñador formado en los sesenta en dos de las
escuelas que enfatizaron los ‘métodos de diseño’. Probablemente fue enseñado de ser consciente de su propio proceso de diseño y de
tener control del mismo. A pesar de tal entrenamiento encuentra que tal método de ‘análisis-síntesis’ es impracticable y en cambio,
como este documento lo ha estado sugiriendo, explora lo que es posible haciendo una conjetura en una solución.

CONCLUSIONES
El objeto de este documento ha sido incrementar nuestro conocimiento del proceso de diseño como practicado por
arquitectos. No es la intención del autor prescribir un procedimiento ‘correcto’, para criticar lo métodos que difieren del
modelo que ha sido propuesto, o proveer un recibo para el ‘buen’ diseño. Esta fue típicamente la intención en la etapa
temprana de la investigación de métodos de diseño, ha sido descrita brevemente más arriba. El método abogado en los
sesenta fue uno del análisis seguido por una síntesis, o una versión elaborada de ésta. En particular, los requerimientos y
sus implicaciones mutuas serían estudiadas exhaustivamente antes de que se haga cualquier intento de llegar a una
solución de diseño.

Se ha sugerido en este documento que los diseñadores no empiezan con una lista completa y explícita de los factores
a tener en cuenta, con límites predeterminados de desempeño cuando sea posible. Más bien, tienen que encontrar la
manera de reducir la variedad de soluciones potenciales para el problema todavía entendido imperfectamente, a una
pequeña clase de soluciones que sean manejables cognitivamente. Para hacer esto, se fijan sobre un objetivo en particular
o un grupo pequeño de objetivos, normalmente muy valorados y autoimpuestos, por razones que se apoyan en sus juicios
subjetivos en vez de ser alcanzadas por un proceso de lógica. Este gran objetivo, se llama aquí generadores primarios,
luego se da lugar a una solución propuesta o conjetura, la que hace posible clarificar los requerimientos detallados
mientras se prueba la conjetura para ver en qué medida se pueden cumplir.
La evidencia de las entrevistas con los arquitectos ha sostenido la suposición de que esta es la manera en que, de
hecho, muchos arquitectos diseñan. Utilizan frases tales como ‘el lugar … fue el punto principal de partida’, ‘esa fue una de
las cosas generadoras’, y ‘teníamos tres grandes objetivos simplistas al principio, antes de que empezáramos a pensar el
diseño en detalle’. Está claro en la mayoría de los casos que se llegó al concepto de diseño antes de que se hayan resuelto
en detalle los requerimientos, y entonces necesariamente, dado que estos requerimientos solo pueden volverse
operacionales en el contexto de una solución particular. Pareciera no haber algún caso en las muestras en el que los
requerimientos y sus interrelaciones fueran analizados en detalle en adelanto de alguna solución conjeturada.
Así, el modelo análisis-síntesis pareciera ser refutado como un método que puede ser utilizado fácilmente en la
práctica. El modelo de generador-conjetura-análisis tiene un mayor ajuste con la evidencia presentada aquí. Por supuesto
que este modelo debería estar sujeto a evaluaciones futuras, e investigaciones futuras, se espera, que permitan elaborar
el modelo, quizás para diferenciar entre modelos de distintos diseñadores, y para explorar construcciones mentales
posteriores que den lugar a los generadores primarios. Una de las deficiencias de la fase temprana de la investigación de
métodos de diseño fue que se concentraba sobre la morfología del diseño, una secuencia de cajas provistas de etiquetas
individuales, en vez de la manera en que cada diseñador completaba las cajas con conceptos, y el origen de los conceptos
de los diseñadores. El autor siente que la dirección más importante a tomar ahora para la investigación en diseño es
encontrar maneras futuras de ‘mirar dentro de la cabeza del diseñador’, de explorar la subjetividad. La negación del valor
de la subjetividad y la esperanza que el edificio se diseñe ‘sólo’ pareciera ser ahora ser producto cientificista en vez de
una manera científica de pensar. La imagen del usuario implicada por esta actitud fue mecanística, un maniquí
antropométrico con ciertas necesidades ambientales pero sin respuestas emocionales. Las reacciones de los usuarios,
literalmente violentas frecuentemente, a los edificios diseñados con esta imagen de hombre ha demostrado que tales
arquitectos y arquitecturas son odiadas por el público.
Una nueva evaluación de la subjetividad en el diseño puede llevar a una nueva evaluación de las respuestas subjetivas
del usuario, y con optimismo a una arquitectura más sensible. Tal arquitectura reflejaría la diversidad y anarquía de la
vida humana, tal como la investigación sobre métodos de diseño debe reflejar las diversidades de los enfoques al diseño.
No es necesario prescribir un procedimiento correcto para cubrir todos los casos; la tendencia en muchas ramas del
conocimiento está alejada del concepto de una sola teoría reinante. Feyerabend (1975) ha pedido recientemente por una
visión del conocimiento menos autoritaria:
El anarquismo no sólo es posible, es necesario tanto para el progreso interno de la ciencia y para el desarrollo de nuestra
cultura como un todo. Y Razón por lo menos reúne todos esos otros monstruos abstractos tales como Obligación, Deber,
Moralidad, Verdad y sus predecesores más concretos, los Dioses, que fueron usados una vez para intimidar al hombre y
restringir su desarrollo libre y feliz: se marchita.

Agradecimientos
El autor desearía agradecer al Dr Bryan Lawson por su consejo, y a RIBA por su apoyo económico.

6) Partido Arquitectónico:

El partido es la instancia en que se establece un orden espacial, material, etc., a través de el pueden
visualizarse las organizaciones de distintos aspectos. Cuanta más información contenga el programa,
contaremos con más herramientas para validar nuestras decisiones.

La utilidad del partido no es solo proporcionar una forma de arranque, sino fundamentalmente
ordena y orienta el proceso de diseño a través de reglas internas propias.

Las decisiones de desarrollo del proyecto son condicionadas por la lógica interna del partido, pero
facilita la toma de decisiones y garantiza claridad y coherencia en el resultado final. Es un recurso
del diseñador que sirve para dar sentido a lo que está haciendo, generando un modelo base que nos
aporta las reglas de juego para la posible solución.

La idea de partido puede acentuarse en la conformación espacial, organización funcional o en la


resolución tecnológica pero siempre tiende a ser evocativo del edificio.

Es la idea predominante del edificio que conforma la idea esencial del diseño.

Sobre el Partido Arquitectónico - Julio Bermúdez, PhD


Nota Preliminar: Este corto ensayo presenta meditaciones sobre la naturaleza y función del “partido” en el diseño arquitectónico. Lo
escribí luego de tener que responder al frecuente pedido de mis estudiantes por una explicación del significado de “partido
arquitectónico” durante mis ya muchos años de enseñanza
de taller. Espero que este texto ayude al entendimiento sin disminuir la cualidad mágica y esotérica que el “partido” busca celebrar y
materializar.
¿Qué es el partido arquitectónico? O, más relevante para nosotros, ¿cuál es el partido arquitectónico de nuestra propuesta? Si no
podemos responder a esta pregunta, entonces no podemos ir a ningún lado con nuestro trabajo. Bueno, en realidad podemos tomar
muchos caminos, pero el hecho es que estamos realmente perdidos. Encontrar nuestro rumbo arquitectónico, saber dónde estamos
parados, conocer nuestra dirección — esto es lo que significa darse cuenta, se es consciente de nuestro partido arquitectónico.
Entonces, ¿qué es el partido? Simplemente dicho, es el principio más básico de organización que expresa nuestro diseño
arquitectónico. Es el esquema, concepto, o idea principal que explica mejor que nada el carácter y apariencia de nuestro diseño. Es la
posición que tomamos frente al mundo infinito de posibilidades arquitectónicas.
Para llegar a un partido se requiere una “toma de partido” o sea, literalmente, “tomar una posición.” Por lo tanto, elegir un partido
arquitectónico implica una declaración de afiliación, un compromiso a una idea de arquitectura que resuelve un conjunto de desafíos o
problemas arquitectónicos…
En otras palabras, el partido no es neutral. Nos demanda profesar … profesar una creencia.
El partido es la descripción más amplia y al mismo tiempo más profunda posible de la acción de hacer y pensar la arquitectura.
De alguna forma, el partido aparece anteriormente al lenguaje utilizado. Por supuesto que ciertos tipos de lenguajes o posiciones
pueden hacer imposible la selección de ciertos partidos; algo que es parecido a como determinadas ideologías políticas o económicas
no prosperan en
ciertas culturas y sociedades.

¿Qué es un partido arquitectónico? Si podemos responder a esta pregunta, tendremos resuelto todas las preguntas (bueno, al menos
las más importantes), de aquí su importancia y dificultad. Porque el partido se inmiscuye en cada acto individual del hacer
arquitectónico ... su manifestación formal, su expresión construida y los detalles, su respuesta al programa y entorno, la experiencia
propia de la obra … A pesar de parecer ser intelectual, el partido está lejos de serlo — el partido es la naturaleza verdadera de la
obra, su alma si se quiere. Manifiesta la esencia misma del edificio y por lo tanto no puede ser meramente intelectual. Por supuesto, es
necesaria una mente ágil y penetrante para poder clarificar la esencia de nuestra respuesta arquitectónica. Pero tal acto es más un
resultado de observación que de pensamiento. Es más, la intelectualización generalmente oscurece o confunde lo que está en frente de
uno. De alguna manera, la esencia, naturaleza, o condición básica del ser arquitectónico no puede ser ‘figurado abstractamente’ sino que
necesita ser ‘visto’ o ‘sentido’.
Por supuesto, uno comienza con la búsqueda del partido y una vez encontrado, modifica su proceso de diseño hacia la creación de un
ser arquitectónico que materialice tal carácter. Digamos que uno eligió un partido de ‘yuxtaposición.’ Esta elección puede ser al azar,
pre-asignada, seleccionada por buenas razones (análisis, sitio, antecedentes, etc.).
Sin embargo, una vez elegido éste o aquel partido, uno estará definitivamente moviéndose hacia ésta y no aquella posición.
En resumen, el partido es el esquema, idea, o concepto totalizador y general que da orden, significado, y razón de ser a la obra
arquitectónica. Nos da un empuje horizontal que relaciona el programa funcional, el lugar, la experiencia, la forma, el espacio, y lo
tectónico en un todo coherente de tal manera que, si está bien hecho, también apunta a la dimensión vertical: la filosofía y la
espiritualidad. El partido puede empezar en un concepto arquitectónico particular que interprete una dimensión específica de la
arquitectura (ej., contexto, antecedente, composición, materialidad, función). Sin embargo, para transformarse en partido debe ser
comprensivo y multidimensional, ya que debe integrar todos los aspectos del diseño dentro de su competencia.

Algunos arquitectos se expresan sobre el Partido Arquitectónico


“Lo más importante en el diseño de una obra es establecer una filosofía de diseño. Cada obra necesita y debería tener un principio
propio que rija su diseño …. Poco a poco la filosofía de una obra comienza a tomar forma en mi mente y de repente tengo la sensación
de que esta lista …” → (Legorreta in AD 110-Aspects of Minimal Architecture, 1994, p.16)
“ … hacer arquitectura significa hacer elecciones, que una vez hechas, excluyen otras elecciones. Las elecciones que uno hace
establecen un tipo de testamento …” → (John Pawson, p.42 in AD 110-Aspects of Minimal Architecture, 1994)
“El Orden es
Diseñar, es dar forma en orden
La forma emerge de un sistema de construcción
El crecimiento es una construcción
Hacer las cosas en orden, es fuerza creativa
Diseñar es el medio dónde, con qué, cuándo, con, cómo
La naturaleza del espacio refleja lo que quiere ser
……………………………………….
A través de la naturaleza el por qué!
A través del orden el qué!
A través del diseño el cómo”
(Louis Kahn, El Orden Es, publicado en Perspecta 3, Yale Architectural Journal,
1955.!Tradución de A. Rigotti)
“Sin una IDEA, la arquitectura no tendría sentido, sería sólo una forma vacía … Una idea es capaz de: servir (función), responder a
un lugar (contexto), resolverse geometricamente (composición), materializarse físicamente (construcción) … La arquitectura siempre
es una IDEA construida. La historia de la Arquitectura es la Historia de IDEAS construidas. Las formas cambian, se caen, pero las
IDEAS perduran, son eternas.” → (Alberto Campo Baeza, p.22 in AD 110-Aspects of Minimal Architecture, 1994)
Unidad N°4: “Conceptualización del diseño como actividad proyectual”

1) Diseño (Relación con la evolución histórica):

Según John Heskett el diseño se define como la capacidad de dar formas sin precedentes en la
naturaleza a nuestro entorno para servir a nuestra necesidad.

Los diseños son el resultado de las decisiones y opciones de los seres humanos y tiene importancia
porque junto con el lenguaje, es una característica que nos define. Por otro lado, la vida se ve
condicionada por los diseños que nos rodean ya que hay acciones que se ven imposibilitadas de
realizarse por depender del diseño de determinado objeto. Ej.: No se puede hacer un pozo muy
profundo con una pala ya que es cansador y esta no es suficientemente larga, por eso se diseñan
otras herramientas con dicho fin.

Según Gonzales Ruiz el diseño es el proceso de creación o plan destinado exclusivamente a la


configuración de una obra de carácter formal, en forma visual. Traduce su propósito a una forma.

En síntesis, es una estrategia que comienza desde la decisión de gestar un objeto hasta llegar al
objetivo final, atravesando todos los pasos requeridos.

El proyecto es el plan para la ejecución de una operación u obra.

El diseño se basa en la capacidad del humano para la modificación del espacio según las necesidades
que tenga (aparece cuando el entorno se ve modificado). Es un proceso creativo que trata de tener
un lenguaje expresivo según la función que cumpla. Busca la unidad, es decir que las partes o
elementos se complementan entre sí formando un “todo” que transmite un determinado mensaje

Los humanos tenemos la capacidad de adaptación, es decir, comprendemos las relaciones entre la
forma del objeto y su función, y gracias a dicha capacidad los diseños han ido evolucionando.

El diseño de un mismo objeto puede ir variando con el tiempo mediante los diversos métodos y
medios utilizados. Estos se determinan según las culturas y avances tecnológicos, los cuales
estructuran al hombre urbano de manera que se ve estimulado por nuevas necesidades casi sin
percibirlo.

Para llevar a cabo cada diseño, se realiza una abstracción, es decir que se rescata los significativo o
funcional del objeto ya existente pudiendo agregar o no funciones.

Epistemología: es una rama de la filosofía que estudia las formas de conocimiento de los seres
humanos (metodología), las causas y los objetivos. Verifica, además, que la división entre la ciencia
pura y la tecnología es solo teórica ya que el limite se desdibuja en la realidad.

Las fuentes epistemológicas se encargan de proponernos un razonamiento deductivo, lo que sería la


garantía de nuestras conclusiones.

Ciencia Proyectual: combinación sutil (no suma) de todas las ciencias básicas, es una interdisciplina,
se constituye por leyes que provienen de las mismas.

DISEÑO EN LA VIDA COTIDIANA


John Heskett nos habla de cómo el diseño no está definido de una manera específica, solo que es un proceso que se va adaptando a
lo largo de los años.
Dice que todo lo que vemos y lo que nos rodea es un producto del diseño el cual puede ser bueno o malo, y que no existe nada para
evitar estas creaciones, pues no hay una licencia determinada para ejercer su práctica.
Yo creo, al igual que John Heskett que el diseño es algo muy complejo, y que tenemos que conocer las nuevas competencias y
aplicaciones para sobresalir y crear nuevas formas.

Heskett transforma nuestra visión del diseño mostrándonos su importancia en nuestra vida cotidiana, desde la cuchara que
utilizamos en el desayuno, al coche en el que nos movemos y el equipamiento médico que salva nuestras vidas. El diseño combina la
utilidad y el significado en forma de objetos prácticos que también reflejan la identidad y aspiraciones de sus usuarios a
través de la forma y el motivo.

Esta concisa introducción al diseño contemporáneo va más allá de los estilos y los gustos para observar cómo las diferentes culturas
e individuos personalizan sus objetos. Además, este libro contiene información sobre cuál es la aproximación al diseño de
importantes empresas como Nokia, Ford y Sony. Al final, Heskett nos expone su estimulante visión sobre el papel del diseño en el
futuro y especialmente su papel humanizador ante las nuevas tecnologías.

Que es diseño, según González Ruiz


Si una de las intenciones de este trabajo es aproximarnos a la idea del Diseño como una ciencia y una tecnología de base empírica y
teórica y de raíz filosófica y epistemológica, otra es la de perfilar su naturaleza proyectual. Fue Tomás Maldonado quien por
primera vez utilizó la acepción actividad proyectual en la definición sobre el Diseño Industrial que redactó para el congreso del
ICSID de 1961. Dos años más tarde, en 1963, decía nuevamente en una conferencia que dictó en Alemania bajo el título El problema
actual de la configuración formal: El Diseño Industrial es una actividad proyectual que consiste en determinar las propiedades
formales de los objetos producidos industrialmente…

Los adjetivos proyectual y proyectiva o proyectivo, y el sustantivo proyectación son neologismos que provienen del verbo proyectar:
imaginar planes, planear. Proyecto es la mira, el propósito de hacer alguna cosa de manera planificada. De ello se desprende que
Diseño es la facultad creadora de proyectar. Podría inferirse entonces que diseño y proyecto son sinónimos. Si bien en la vida
cotidiana de las relaciones educativas y laborales suelen efectivamente utilizarse ambos términos como equivalentes, es conveniente
subrayar la diferencia que distancia a ambos. Proyecto es el plan para la ejecución de una obra u operación. Diseño es el plan
destinado exclusivamente a la configuración de una obra de carácter formal, a una forma visual o audiovisual, bidimensional o
tridimensional.

El término diseño no denomina entonces al objeto emergente de la actividad proyectual – una ciudad, una escuela, una vajilla, una
tela, un afiche, un film – sino a proceso conducente hacia esos objetos, entendiendo por objeto a toda cosa creada por el hombre.
Diseño no es la expresión final de una forma visible, sino el proceso de creación y elaboración por medio del cual el
diseñador traduce un propósito en una forma.

La palabra diseño es un anglicismo: significa «plan mental, proyecto, programa» Lo que define la idea de Diseño es el hecho de que
las formas resultantes surgen de un plan, de un programa, de una estrategia de abordaje. Convenido esto, podemos aceptar luego
que al producto emergente de aquel proceso proyectual se lo denomine genéricamente diseño o buen diseño, acepción esta última
que define a un objeto al que se lo considera poseedor de determinadas cualidades funcionales y formales.

Hablar de buen diseño implica jerarquizarlo cualitativamente. En nuestro entorno físico hay sólo dos clases de objetos: un ínfimo
porcentaje corresponde a los que han sido diseñados, y uno elevadísimo, a los que no lo fueron. Si situamos a uno dentro del primer
grupo – el de los diseñados – y luego lo calificamos como bueno, quiere decir que le hemos adjudicado un alto grado de valoración.
Entre el conjunto de obras y productos construidos o producidos, y de mensajes visuales y audiovisuales difundidos, son muy pocos
entonces, los de buen diseño. Pero es estéril y no constructivo criticar a las cosas diseñadas – en el sentido de emitir sobre ellas
juicios negativos – sólo por no haber alcanzado aquella calificación, cuando precisamente, en países como el nuestro, casi todo el
entorno artificial está por diseñarse.
Habíamos dicho antes que lo que determina al Diseño es primero la existencia de un problema a resolver, de un fin, de una intención,
de un propósito; y segundo, el proceso de concepción, el plan mental, el programa para llegar a una solución.

Diseño es en síntesis una estrategia y una táctica de la mente que se moviliza desde que se inicia la decisión de gestar un
objeto útil hasta que se logra su concreción final, atravesando todos los pasos o instancias requeridas para lograr una forma
que cumpla su propósito, una forma que funcione. Como dice Juan Bautista Lamarck, « la forma sigue a la función ». O mejor aún,
como lo expresa Wright, 11 la forma y la función son una»

concepto de DISEÑO (desde su relación con el objeto, sujeto, contexto, realidad, formación, etc.), El término “diseño” es usado de
diferentes maneras; por ejemplo, podemos decir:
• “ese diseñador está creando un objeto”;
• “ese sujeto está diseñando un objeto”; o bien,
• “ese sujeto está elaborando un diseño”
Como vemos en esa oración puede usarse la expresión “diseño” como atributo, como
acción o como producto.
A. Generalidades sobre el término DISEÑO.
En el curso de los últimos años, el significado del término diseño ha sufrido una serie de mutaciones, que en muchos casos tienen que
ver más con modas o tendencias, dándole al mismo varias acepciones lo que hace que el mismo no se presente con claridad y precisión.
Algunos hacen énfasis en que el diseño gira alrededor del tema de la productividad, la racionalización, la estandarización, otros ponen
el acento en los procesos o en las metodologías.
Entonces ¿cómo puede entenderse al diseño en un sentido significativo y amplio?, sobre todo cuando continuamente somos sometidos
al bombardeo visual por los productos de diseñadores que buscan la inserción de los mismos a cualquier precio en el mercado.

-“¿Existe una definición concreta de Diseño?”-


Lo que si podemos afirmar es que, el diseño es una característica de lo humano y un determinante esencial de la calidad de vida.
Afecta a todas las personas, en todos los momentos de nuestra existencia, y está presente hasta en los más ínfimos detalles. Un
“buen diseño” puede hacer que nuestra vida sea más placentera y fácil, mientras que un “mal diseño”, puede crear tensiones y
problemas. La pregunta sería ¿si son necesarios en nuestra vida, por qué se hacen tan deficientes con tanta frecuencia? No
tendríamos una respuesta clara para ello si no comprendiéramos al DISEÑO desde su complejidad misma, ya que requiere entenderlo
desde la especificación de sus objetivos, hasta la búsqueda de los medios adecuados que satisfagan a los mismos. Esto nos
lleva a examinar la amplitud de la práctica del diseño tal como afecta a la vida cotidiana las diferentes culturas.
Dijimos que su determinación se complica inicialmente por la conceptualización del
mismo término: que puede entenderse como
• “traza o delineación de un edificio o figura”;
• “proyecto o plan”;
• “concepción original de un objeto u obra destinado a su producción en serie”;
• “descripción o bosquejo verbal de algo”;
• “disposición de manchas, colores o dibujos”.
También conduce a confusión la amplitud de la práctica del diseño y su terminología, ya
que involucra un amplio espectro, como, por ejemplo:
• Diseño de artesanía
• Diseño industrial
• Diseño publicitario
• Diseño de ingeniería
• Diseño gráfico
• Diseño de modas, etc.
El diseño se ha convertido en numerosas especializaciones sin ningún concepto global de organización, por lo que cualquiera puede
apropiarse del derecho de practicarlo.
Según Heskett, “el diseño, despojado hasta su esencia, puede definirse como la capacidad humana para dar formas y sin precedentes
en la naturaleza a nuestro entorno, para servir a nuestras necesidades y dar sentido a nuestras vidas.”

El diseño no solo trata de decisiones iniciales o conceptos creados por los diseñadores, sino también de cómo se implementan y con
qué medios podemos evaluar sus efectos y beneficios.
El diseño importa porque, junto con el leguaje, es una característica definitoria de lo humano.
Esa capacidad básica puede manifestarse en una multiplicidad de formas, alguna de las cuales se han convertido en actividades
especializadas por derecho propio, como la arquitectura, la ingeniería, el diseño industrial, el diseño gráfico, el de indumentarias, etc.
La cantidad de ejemplos es muy amplia, y sólo basta una mirada a nuestro alrededor para encontrar distintas maneras de graficar
dichas manifestaciones.

B. El DISEÑO y su relación con la EVOLUCIÓN HISTÓRICA


Podemos plantear diferentes maneras de acercarnos a una conceptualización, del Diseño, una de ellas es realizando la búsqueda de
criterios genéricos con objeto de establecer un sentido estructural y de significado a través de la evolución histórica del mismo. Este
proceso (el del devenir histórico); puede describirse como un proceso de superposición en que las nuevas tendencias se van añadiendo
a lo largo del tiempo a lo que ya existe. Además esta superposición no es solo un proceso de acumulación o agregación, sino una
interacción dinámica en la que cada estadio innovador cambia el papel, el significado y a función del que sobrevive, por ejemplo,
muchísimas producciones artesanales del mundo se han visto desplazadas de su papel central en las culturas y las economías por
productos industriales, pero también han podido encontrar nuevos roles.
La rápida evolución de las computadoras y la tecnología de la información no solo crea
posibilidades interesantes en el mundo interactivo, sino que también transforma la
2) Diseño y objeto arquitectónico:

El proceso de diseño a veces le da importancia a la simbolización y otras veces se le otorga mayor


importancia al aspecto funcional, pero siempre basándose en un concepto (idea generalizada sobre
el objeto). El concepto a su vez, se basa siempre en un contexto.
Diseñar implica necesariamente una producción de conocimientos sobre la funcionalidad, aspecto,
textura, percepción que generará el objeto, etc. La epistemología aporta a la construcción de la
parte conceptual del proyecto y, por lo tanto, herramientas para la imaginación a la hora de
proyectar.

Bernard Tschumi dice “El concepto, no la forma, es lo que distingue a la arquitectura de la


mera construcción”

Construcción → es aquella llevada a cabo sin tener como base un concepto, y por ende, un contexto

Arquitectura→ durante el proceso de diseño se tiene en cuenta su funcionalidad, simbolización y


contexto en general.

Texto de tschumi en u1-t1-

3) Diseño y Realidad (relación con los diferentes contextos):

La realidad es construida en función a posiciones y estructuras conceptuales a partir de la cuales es


percibida, comprendida e interpretada.
Una misma situación puede ser analizada desde distintos puntos de vista y perspectivas
Cada realidad es auténtica desde el punto de vista personal de cada diseñador. existen tantas
realidades, interpretaciones y representaciones de la misma, como perspectivas planteadas para
poder comprenderla.

Constitución de la realidad:

• Determinantes: definen elementos esenciales como parte de un sistema complejo y


dinámico en constante transformación
• Condicionantes: factores que configuran los procesos dentro del sistema tanto internos
como externos
• Modelización: Abstraer y representar sus componentes y las relaciones que los vinculan
configurando una estructura organizada que puede ser modelizada

REALIDAD……. ¿POR QUE? (Definir campo, aplicación)

El proceso de diseño implica un proceso de transformación intencional, dicha acción se efectúa sobre el conjunto de
espacios y objetos que configuran el hábitat donde el hombre habita.
En ese hábitat se conjugan distintos contextos que lo constituyen y le otorgan características definidas y particulares y
constituyen el marco sobre el cual el diseñador tiene que operar transformando sus componentes con el objetivo de
mejorar las condiciones en las cuales el hombre satisface sus necesidades en función a sus valores y a la particular
cosmovisión propia de una determinada sociedad y un momento histórico.
Por lo tanto en dichos contextos se articulan aspectos manifiestos (concretos) y otros no manifiestos (ideas, valores) más
abstractos.
A este campo donde el diseñador actúa, los múltiples planos que lo constituyen (manifiestos y no manifiestos) y las
distintas configuraciones y representaciones que de él se construyen lo vamos a denominar REALIDAD.
El trabajo del diseñador empieza justo en el momento que se sitúa en una “realidad” dispuesto a percibirla en todos sus
aspectos, identificar sus componentes, analizarlos, describirlos con el objetivo de comprenderla, interpretarla, abstraer
sus componentes esenciales para poder representarla generando MODELOS, sobre los cuales tiene que actuar
modificando un estado de situación de manera objetiva e intencional.
La realidad como campo de acción y transformación a través del diseño tendrá entonces
diversas dimensiones, contextos y escalas en función al problema definido

• REALIDAD……… ¿QUE? (Definir su naturaleza y esencia)


La realidad es el término lingüístico que expresa el concepto abstracto de lo real.
El concepto REALIDAD posee una doble dimensión conceptual desde el punto de vista lingüístico.
Las palabras que terminan con el sufijo –idad- denotan una cualidad o propiedad que se realiza, se hace real en un
individuo concreto. Así pues, la palabra realidad engloba dos aspectos significativos, cada uno de los cuales plantea
diversos problemas.

REALIDAD
Significado como concepto Es el conjunto de todo lo que es real (concepto
abstracto universal)
Significado como concepto Es algo individuo que es real (percibido en la
concreto experiencia)
La realidad como concepto universal implica pensar que todo lo que hay como “universo” puede ser considerado como un
objeto real ¿Existe una realidad cuya esencia es hacer posible y real la existencia de todo lo que individualmente existe?
O solamente es un concepto abstracto como un conjunto cuya realidad es meramente conceptual
Este planteo a determinado distintas posiciones a lo largo de la historia del pensamiento humano y del pensamiento
filosófico que centrados en el objeto, en el sujeto, en el hecho fenoménico ha generado diferentes definiciones de la
realidad como concepto abstracto y universal.
La realidad como concepto concreto tiene una definición más acotada. Afirmar que “x es
real” o es una realidad puede significar:
- Que es auténtico y por lo tanto verdadero, natural frente a otros x que parecen que no lo son.
- Que no es ilusión o apariencia fantasiosa (esencia)
- Que existe el tal x que es casual su realidad y que se expresa en su existencia.
Considerando el concepto de realidad y el mundo de la experiencia en la edad moderna se plantea una posición enfrentada:
“racionalismo y empirismo”.
Los empiristas afirman que a la realidad se accede a través de los sentidos. Es la experiencia la que nos permite percibir y
comprender el mundo.
Los racionalistas establecen que es la razón la que nos permite percibir y conocer el mundo. El mundo del pensamiento y
de las ideas supera la dimensión aportada por los sentidos y aporta una nueva comprensión: el mundo o la realidad
interpretada a través del mundo de las ideas

- No hay una única realidad


- Es variable/inestable/cambiante/singular.
- Hay una súper-realidad (perspectiva a partir de la cual el hombre mira el mundo).
El hombre proyecta en lo material su personal imagen de la realidad.
- El hombre contemporáneo se sumerge en el individuo para explorar desde allí el mundo

• REALIDAD…….. ¿COMO? (Definir herramientas de aproximación)

Si afirmamos que la realidad en relación al diseño es una construcción entonces: ¿Cómo la construimos?
- Objetivo: generar procesos de aproximación a la realidad que permitan: identificar sus componentes fundamentales
(concretos y no concretos). En función a la naturaleza y a la escala del problema de diseño planteado.
- Definir sus elementos esenciales como parte de un sistema complejo y dinámico en constante transformación
(determinantes)
- Analizar los elementos o factores que configuran los procesos dentro del sistema tanto interno como externo.
(Condicionantes).
- Abstraer y configurar sus componentes y las relaciones que los vinculan construyendo una estructura organizada y
jerárquica que puede ser representada(modelización)
- Comprender e interpretar esa realidad configura una manera de trazar territorios y definir en forma objetiva y precisa
el estado de situación que precede a todo proceso de configuración y transformación.
- .Formular un diagnostico objetivo y científico de la realidad constituye una base sólida sobre la cual se podrán formular
objetivos, intensiones, trazar metodologías y formular hipótesis en el diseño. Siempre en función a la escala y a la
naturaleza del problema y el marco teórico a partir del cual el mismo es abordado.
La REALIDAD construida e interpretada a través de la Teoría de los Sistemas Complejos
“El punto de partida de un enfoque sistémico será fundamental, puesto que esta metodología supone la reformulación
continua de una problemática que se irá definiendo y redefiniendo en el transcurso de la investigación.”
Rolando García
La realidad como campo en donde el diseñador se va a desempeñar como intérprete y traductor implica el conocimiento, la
investigación y exploración de los “Contextos”
Contextos: ”Conjunto de situaciones, fenómenos, circunstancias que se combinan en un momento y lugar específico de la
historia y que tienen evidentes consecuencias sobre los sucesos que tienen lugar dentro de sus límites espacios
temporales”
Generar un Marco Teórico de análisis e interpretación de los Contextos entendidos como
un Sistema Complejo: (físico-ambiental/ cultural-social/ científico-tecnológico/ político filosófico); permite abordar la
problemática arquitectónica en su totalidad.
Un sistema complejo establece un límite que pueda fijarse como punto de recorte de la realidad, y reconocer en ese
entorno los elementos que lo componen, la manera en que se estructuran, los procesos que se producen y la dinámica que
generan, manteniendo la particularidad de ser diversos, mutuamente influenciables, vinculados y en constante evolución.
Este marco conceptual orienta al diseñador en la tarea de enfrentar problemas de diseño que necesiten abordar el
análisis e interpretación de una determinada REALIDAD, para la generación de ámbitos arquitectónicos, consecuentes al
hombre, a su medio ambiente y a la sociedad en la cual se inserta; considerando el rol modelador del entorno propio de la
arquitectura, la modificación o alteración de un sector de un sistema, altera en mayor o menor grado, y con diferentes
escalas temporales a toda la estructura del sistema. Por lo que reconocer la valoración que tiene el medio para sus
habitantes y los valores que deben formar parte del futuro de una sociedad es que se fija el marco de referencia para la
sustentabilidad del ambiente y del medio construido: sustentabilidad social y cultural.

Contextos que se articulan en la configuración de la Realidad en el diseño:

CONTEXTO FISICO: CONTEXTO CULTURAL: CONTEXTO SOCIAL:


• Estructura climática • Infraestructura • Estructura socio económica
• Estructura geográfica • Equipamiento • Estructura. sociológica
• Estructura ecológica • Imagen urbana • Estructura. socio- cultural
CONTEXTO CIENTÍF-TECNOLÓGICO CONTEXTO POLITICO-ECONOMICO CONTEXTO IDEOLOGICO-FILOSOF.
• Materiales • Situación política • Posiciones filosóficas
• Tecnologías • Situación económica • Marco ideológicos socioculturales
• Recursos humanos • Procesos evolutivos • Marco ideológicos arquitectónicos

REFLEXIONES SOBRE LA REALIDAD EN RELACION AL DISEÑO….


No hay condiciones definitivas ni límites en el camino de comprender e interpretar la REALIDAD. Tampoco constituye un
proceso lineal. En este acercamiento la exploración y la investigación se presentan como una herramienta fundamental para
poder reducir la incertidumbre, establecer evidencias y poder formular modelos lo más aproximados posibles a la situación
sobre la cual el diseñador va a actuar de manera que las transformaciones a diseñar tengan una base sólida que lo
fundamente y que sea coherente al contexto del problema.
La realidad como punto de partida requiere en el proceso de diseño, de la configuración de modelos. Representaciones de
una situación inicial y modelos propuestos como transformación de la misma. (Hipótesis).
Si consideramos que a cualquier tipo de acción precede un proceso de conocimiento.
Para poder modelizar y transformar la realidad es fundamental el conocimiento:
-Punto de partida: la realidad.
-El diseño formula una idea (modelo) respecto a esa realidad
La consideración de experiencias e investigaciones similares a la situación sobre la cual tiene que actuar el diseñador trae
aparejado el estudio de casos que pueden proporcionar herramientas en el proceso de construcción y aproximación a la
misma.
Procesos en el cuales se van a articular: CONOCIMIENTOS, INTENSIONES Y OBJETIVOS, MOTIVACIONES
PERSONALES, MARCOS TEORICOS.
El objetivo fundamental en este proceso de comprensión e interpretación de la Realidad en relación al diseño es formular
modelos. Ellos constituyen una representación de la misma y encierran también una explicación sobre su funcionamiento al
identificar sus componentes, el contexto y las relaciones que los vinculan. (Mediante procesos de reducción, abstracción y
representación)
La posibilidad de representar explicar y predecir el funcionamiento de una determinada REALIDAD constituye una base
sólida sobre la cual trazar objetivos y definir intenciones para formular hipótesis en el proceso de diseño y transformación.

La construcción de modelos le permite al diseñador también formular argumentos para tomar decisiones de manera sólida y
coherente con el contexto y con la escala del problema. Con la posibilidad de ser evaluados y confrontados actuando de
manera objetiva, racional y creativa.
a) El proceso de diseño como proceso de transformación intencional sobre el conjunto de espacios y objetos que
configuran el hábitat del hombre. La realidad como campo de acción y transformación: dimensiones, contextos y
escalas en función al problema definido

b) La realidad como concepto: concreto y abstracto

El pensamiento actual: Posmodernismo. Realidad como sistema complejo.

Las percepciones e interpretaciones de la realidad: los datos (la evidencia.)

La realidad como construcción: posiciones, estructuras conceptuales a partir de la cual la misma es percibida,
comprendida e interpretada.

c) La realidad en relación al diseño como una construcción. Procesos

- Definir elementos esenciales como parte de un sistema complejo y dinámico en constante transformación
(determinantes)

- Analizar los elementos o factores que configuran los procesos dentro del sistema tanto interno como externo.
(Condicionantes).

- Abstraer y configurar sus componentes y las relaciones que los vinculan construyendo una estructura organizada y
jerárquica. (modelización)

Comprender e interpretar la realidad: definir el estado de situación.

La REALIDAD si construye a través de:

• Marco conceptual: mirada del diseñador ante el problema

• Representación: imagen que da a entender un contexto

• Realidad física: lo que se puede captar a través de los sentidos.

• Interpretación: ideas que se tiene sobre el contexto

Lo que existe se mantiene presente todo el tiempo, pero nosotros no podemos captar todo porque
generalmente hacemos foco a algo determinado y por lo tanto nuestro concepto será distinto al de
otro espectador.

Jhuani Pallasmaa menciona que “la visión periférica nos integra en el espacio, mientras que la visión
enfocada nos expulsa de él convirtiéndonos en meros espectadores”

-
4) Diseño, Sujeto y conocimiento (relación con el diseñador):

Para proporcionar un diseño basado en el usuario, se debe partir de una teoría de necesidades e
intereses; para ello debemos conocer al ser humano como ser psicofísico.

Los diseños llevados a cabo nacen de una relación entre el medio físico y sociocultural.

Conocimiento → Relación existente entre el sujeto y el objeto, donde el sujeto capta sus
características y las retiene en la memoria. Esto es posible porque el objeto tiene un lenguaje visual
que produce sensaciones captadas a través de los sentidos.

Una vez adquiridos los conocimientos, podemos formular una teoría propia, suponer conceptos (para
luego emitir un juicio), o simplemente interpretar el lenguaje.

Valores → Cualidades irreales de los objetos y los actos humanos que orientan la vida intencional y
espiritual.

Kant → “La materia viene del objeto y la forma la impone el sujeto” → quien observa el objeto es
aprehendido por el → capta sus características a través de sensaciones que se transforman a
emociones → almacenadas en la memoria
Aspecto físico (orgánico
Hombre como ser dual
y natural)
Conducta ética y
valores
Aspecto espiritual
(libertad, objetividad y
conciencia de sí)

Solo el ser humano es capaz de rechazar un impulso orgánico (huelga de hambre); además, es un ser
histórico por su capacidad de objetivar y se siente incorporado en el pasado, presente y futuro.

Si se define la arquitectura como un concepto/ idea, podemos apoyarnos en los principios de


Vitruvio

Utilidad

Belleza Firmeza

Pero si la definimos como objeto se llega a una teoría más científica basada en 4 principios

Construcción función

espacio Expresión
Ejemplo: Partenón (Grecia) y el Panteón (Roma) → Ambos cumplían la función de un templo, a los
cuales asistía la mayoría de la sociedad, pero están diseñados y pensados bajo conceptos
diferentes, sin perder en cuenta la objetividad que caracteriza al humano. En su construcción
también influyo el conocimiento sobre los materiales de construcción, sistemas estructurales, y la
cultura de dichas sociedades.

Bernard Tschumi observa tres maneras básicas de relación concepto-contexto:

• Indiferencia: La idea y su situación se ignoran entre si

• Reciprocidad: El concepto y el contexto se complementan entre sí

• Conflicto: se hace chocar estratégicamente el concepto con el contexto

5) Diseño y Proceso. Ideación y creación (innovación):

Proceso → Es el medio por el cual se busca la transformación de una idea a una forma, y se da
siguiendo pasos ordenados metódicamente para llegar a un resultado definido. Se parte de un
contexto inicial que se analiza para lograr mayor claridad en las ideas que se tiene sobre la
materialización y funcionalidad del objeto.

Método → esquema racional trazado por líneas de acción que deben seguirse para la construcción
de ideas

Todos ponemos en marcha mecanismos mentales para aprender o enseñar las cosas, ya sea
desordenadamente, o por impulsos dictados por la memoria, la experiencia o conocimientos
adquiridos

Etapas básicas del proceso de diseño según Gonzales Ruiz

1. Identificación del problema: esclarece el objetivo

2. Recopilación de datos: reúne elementos de cualquier tipo. Es directa cuando acumulamos


informaciones específicas sobre la idea del acto creativo.

3. Síntesis: mecanismo de incubación de la idea, selección, y concentración de datos

4. Gestación: se aproxima a la solución, aunque la idea todavía no puede ser aprehendida

5. Iluminación: se alcanza la meta buscada

6. Elaboración: se plasma la idea visual. Es la instancia de la evidencia y del ajuste

7. Verificación: tiempo indeterminado

• El proceso está dado por la complejidad de variables, es decir, el diseñador debe estar
abierto a las variaciones que pueda tener el proyecto

• Es interdisciplinar
• Se debe analizar simultáneamente muchos aspectos del objeto para obtener mejores
resultados.

Un proceso está ubicado entre la interdisciplina y la síntesis, porque a través de el se relacionan


conocimientos pertenecientes a distintas áreas para llegar a un objetivo, el cual los sintetiza. Para
llegar a esto se debes desarrollar algunas capacidades:

• Conceptualización - conocimiento

• Estrategia – plan operacional conveniente

• Evaluación - alternativas

• Comprensión - argumentar

• Representación – lenguaje o transmisión de ideas

• Síntesis – generación de ideas alternativas

¿Por qué es necesaria la metodología? → En el proceso de diseño son tantos los factores a tener en
cuenta que es muy difícil acodarse cuales son y en que orden deben ser acomodados. El uso de una
metodología permite:

1. Rápida respuesta a los problemas que surgen

2. Resolver dificultades que no se podrían resolver intuitivamente

3. Reunir mayor cantidad de información

Edgar Morin explica que el pensamiento simplificante problematiza porque no comprende el


conjunto de lo uno y lo múltiple (anula la diversidad).

El pensamiento complejo, en cambio, trasciende las incertidumbres y contradicciones, y da a


entender que la complejidad es la unión de los procesos de simplificación.

6) Diseño y Formación:

Paradigma dominante: conjunto de ideas, modelos o prácticas que rigen en cualquier disciplina
científica u otro contexto epistemológico

Hoy en día se siguen utilizando las viejas concepciones heredadas, ya que se ensaña la arquitectura
como un oficio. Los modelos de enseñanza son: Paradigma pedagógico tradicional (como se enseña), y
paradigma proyectual tradicional (como se aprende (métodos, pasos, etapas))

El paradigma tradicional pone énfasis en el producto y no en el proceso, es decir que se centra en el


aspecto práctico.

Muchas veces tenemos limitaciones que no nos permiten imaginar un diseño “innovador”, ya que el
concepto de diseño tiene que ver con la manera en que nos formamos. De esta conceptualización
derivan también la profesión y la investigación; por eso decimos que un conocimiento habilita una
acción.

Un proyecto se considera un proceso de resolución de problemas, tiene variables, requiere


organización de sub-problemas y sintetiza espacios de problematización y de propuesta.
Construcción del conocimiento proyectual → mediante dos formas de acción o representación
articuladas que proporcionan conocimientos teóricos

• Acción práctica: resolución de problemas y representación a través de medios gráficos


con contenido significativo

• Acción teórica: actividad racional para desarrollo de fundamentos lógicos y decidir


sobre ventajas y desventajas de la idea.

La realidad, compleja y diversa nos obliga a buscar, analizar y organizar nuevas configuraciones de
datos para formular nuevos problemas y soluciones. Este es el “objeto de estudio” del Sujeto
Epistémico proyectual

El contexto es constante digamos y el objeto es la variable. Variable establece las decisiones que
voy a tener

Los parámetros establecen limites en la toma de decisiones

Libro de martinez zarate es fundamenteal para practica proyectual

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