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Agradecimientos
Agradecemos a todos aquellos que han aportado su investigación, su experiencia y su tiempo para la
elaboración de este material de estudio. Particularmente a los docentes que han aportado ejemplos,
sugerencias y correcciones.
Autor
Patricia Pagnucco
■ Técnica Universitaria en Diseño Gráfico. Universidad Empresarial Siglo 21.
■ Técnica Superior en Diseño de Multimedios. Colegio Universitario IES.
■ Diseñadora multimedial en DeProE (Depto. de Prod. Edit.) Colegio Universitario IES.
■ Trabaja como diseñadora e ilustradora freelance.
■ Docente en Colegio Universitario IES en la materia Técnicas de Dibujo.
■ Ha realizado diversas capacitaciones específicas sobre ilustración y dibujo con exponentes
como Oscar Chichoni.
Técnicas de dibujo 2
Equipo de producción
Producción Multimedial
■ Sebastian Benito
■ Nicolás Irusta
■ Diego Oliva
Producción Académica
■ Ana Giró
■ Telmo Torres
Coordinación de sistemas
■ Marcela Giraudo
Uso de marcas
Técnicas de dibujo 3
Gabriela García y Patricia Pagnnuco de la obra referida y modificada. Se declara todo efecto,
que los derechos intelectuales se ceden y mantienen a favor de su titular PERSPECTIVAS S.A.
Copyright
1. Diseño Gráfico. I. De las Casas, Maria Teresa, coord. II. Rabbat, José Alberto, dir.
CDD 741.6
1ra Edición
© 2011 - Editorial IES Siglo 21
Buenos Aires 563
TE: 54-351-4211717
5000 - Córdoba
Técnicas de dibujo 4
Índice
Índice 5
Cómo está organizado este texto 7
Introducción 9
Esquema 10
Situación profesional 1: Cuentos con paisaje 11
SP1/H1: Línea. Plano 12
SP1/Autoevaluación 1 25
SP1/H2: Contraste 30
SP1/Autoevaluación 2 40
SP1/H3: Textura y trama 42
SP1/Autoevaluación 3 48
SP1/H4: Técnicas: húmedas y secas 50
SP1/Autoevaluación 4 85
SP1/Ejercicio resuelto 87
SP1/Ejercicio por resolver 91
SP1/Evaluación de paso 94
Situación profesional 2: Dibujando para los amigos 96
SP2/H1: Proceso de esquematización 97
SP2/Autoevaluación 1 114
SP2/H2: Representación estilizada 116
SP2/Autoevaluación 2 139
SP2/H3: Técnica: pastel a la tiza 141
SP2/Autoevaluación 3 151
SP2/Ejercicio resuelto 153
SP2/Ejercicio por resolver 154
SP2/Evaluación de paso 156
Situación profesional 3: Perspex en perspectiva 157
SP3/H1: Sistemas de representación 158
SP3/Autoevaluación 1 175
SP3/H2: Perspectiva convergente y perspectiva oblicua 176
SP3/Autoevaluación 2 185
SP3/H3: Perspectiva oriental 187
SP3/Autoevaluación 3 197
SP3/H4: Perspectivas axonométricas: la perspectiva isométrica 199
SP3/Autoevaluación 4 210
Técnicas de dibujo 5
SP3/Ejercicio resuelto 212
SP3/Ejercicio por resolver 214
SP3/Evaluación de paso 215
Situación profesional 4: Una "familia" para el taller 217
SP4/H1: Las técnicas mixtas: húmedas y secas 218
SP4/Autoevaluación 1 243
SP4/Ejercicio resuelto 245
SP4/Ejercicio por resolver 247
SP4/Evaluación de paso 249
Situación profesional 5: Creación de personajes 251
SP5/H1: Caracterización del personaje 252
SP5/Autoevaluación 1 262
SP5/H2: Proporciones de la figura humana 264
SP5/Autoevaluación 2 319
SP5/H3: Cuerpo humano en movimiento 321
SP5/Autoevaluación 3 336
SP5/H4: Expresiones 338
SP5/Autoevaluación 4 346
SP5/Ejercicio resuelto 348
SP5/Ejercicio por resolver 367
SP5/Evaluación de paso 377
Situación profesional 6: 382
SP6/H1: Encuadre 383
SP6/Autoevaluación 1 411
SP6/H2: Dinamismo 413
SP6/Autoevaluación 2 425
SP6/H3: Teoría de la Gestalt 427
SP6/Autoevaluación 3 455
SP6/Ejercicio resuelto 457
SP6/Ejercicio por resolver 461
SP6/Evaluación de paso 463
Cierre 465
Técnicas de dibujo 6
Cómo está organizado este texto
Usted está en presencia de este texto que los autores proponen para la comprensión y
estudio de la asignatura. Ha sido preparado y diseñado para facilitar el acceso al
conocimiento, a partir de una secuencia cuyo punto de partida es la práctica
profesional cotidiana y no la teoría alejada de la realidad.
Está organizado de la siguiente manera:
● Introducción. Indica qué papel desempeña la asignatura dentro de la carrera
y los conceptos básicos que usted conocerá.
● Esquema. Muestra los enlaces que unen los conceptos centrales de la
asignatura entre sí.
● Situación profesional. Lo ubica frente a un problema de la práctica
profesional cotidiana que puede ser resuelto, ya que existe al menos una
solución para ello, a través de conocimientos específicos que en cada caso se
aportan.
● Herramientas. Son los conocimientos necesarios para resolver la Situación
profesional planteada.
● Autoevaluación. Para que usted compruebe si ha comprendido
correctamente lo que se explicó en una herramienta, los autores proponen la
resolución de actividades y le ofrecen las respuestas.
● Ejercicio resuelto. Bajo este título encontrará una manera de resolver los
problemas de práctica profesional planteados, con la selección de las
herramientas pertinentes.
● Ejercicio por resolver. Ahora le toca a usted. Es el momento de aplicar las
herramientas a una situación profesional nueva o similar a la ya expuesta.
Todas las dudas que le aparezcan podrán ser planteadas a su docente.
● Evaluación de paso. Para que usted compruebe si ha comprendido
correctamente lo que se explicó en las distintas herramientas que hasta el
momento se han presentado, los autores proponen la resolución de
actividades y le ofrecen las respuestas.
Técnicas de dibujo 7
● Bibliografía. Se indican los textos, revistas y links de consulta a los que podrá
recurrir para complementar o ampliar algunos temas.
Técnicas de dibujo 8
Introducción
Para comenzar, situaremos al dibujo dentro de una noción amplia, ya que podemos
relacionarlo con las más diversas actividades del hombre. Siempre ha servido al
propósito de la comunicación, puesto que se vale de representaciones, es decir, crea
una forma más allá de la naturaleza para representar de manera simbólica algún
aspecto de ésta. En esto consiste su lenguaje, entendiendo como lenguaje un sistema
de signos, que pueden ser de diverso género, cuya función es expresar o mostrar algo.
Por eso, es necesario que sepa que, como un atleta, usted debe entrenarse y repetir
ejercicios hasta lograr flexibilidad y conocimiento de su técnica. El dibujo, como tantas
otras habilidades, requiere de un entrenamiento que incluye procesos extensos de
ensayos y pruebas, hasta que se logre lo esperado. En eso consiste el aprendizaje.
Las autoras
Técnicas de dibujo 9
Esquema
Técnicas de dibujo 10
Situación profesional 1: Cuentos con paisaje
Para realizar las ilustraciones de los textos es necesario desarrollar imágenes o manchas que sugieran
diferentes accidentes geográficos, como la montaña, el río, la pradera, el lago, etcétera. Para ello se le
solicita a usted que, como futuro profesional, realice una serie de experimentaciones de pequeño
formato (A 5: 15 x 21 cm.), representándolos.
Técnicas de dibujo 11
SP1/H1: Línea. Plano
En dibujo, nuestras representaciones son visuales; por lo tanto, nuestro lenguaje
tendrá características diferentes de las del lenguaje verbal, es otro "abecedario".
Dentro de éste, la línea y el plano serán algunas de las "palabras" que utilizaremos.
Estas "palabras" son precisamente los elementos básicos del dibujo. Usted va a
comenzar a experimentar ahora, sobre una hoja de papel, las posibilidades de este
lenguaje tan rico del dibujo.
Observe a continuación algunos ejemplos de las amplias posibilidades que nos ofrecen
las herramientas:
Técnicas de dibujo 12
Técnicas de dibujo 13
Dibujo al lápiz carbón, para la ilustración de una novela. Trazos gestuales expresivos y muy orgánicos en las
figuras de mayor tamaño, en contraste con el tratamiento dado a la figura de menor tamaño.
Técnicas de dibujo 14
El artista trabajó con una línea sensible, que se superpone generando texturas y contrastes. El trazo es evidente,
gestual y expresivo.
Afiche de Ginebra que presenta la figura de una niña, resuelta con una línea de contorno continua que destaca la
forma y la realza.
Técnicas de dibujo 15
Dibujo de tratamiento hiperrealista en el que se usa el claroscuro, lo que enfatiza las expresiones de los rostros.
Gran tratamiento del detalle en las figuras de los animales y, sobre todo, en la representación de la naturaleza.
Técnicas de dibujo 16
Comenzaremos con la línea, que es uno de los elementos básicos, específicos del
dibujo. Con ella comienza este texto, con el simple desplazamiento del instrumento
para escribir que tengamos en la mano. La línea comienza por definir o delimitar una
figura que, a partir de ahora, tendrá su propia autonomía y anatomía, y se separará de
ese espacio en blanco que pasará a tener valor de fondo.
Dentro de las características que puede adoptar, la línea puede ser homogénea y
monótona, o expresiva y valorizada, según como se materialice sobre el plano.
La primera es una línea sin variaciones en el espesor, regular y constante, y resulta muy
útil para determinado tipo de aplicaciones. Por ejemplo, si se necesita describir el
funcionamiento de un electrodoméstico y precisar aspectos sobre su correcta
utilización, no es necesario que la línea exprese vigor, temblor, delicadeza u otra
característica de ese estilo; simplemente, basta con que el dibujo describa con
precisión la forma, para saber exactamente dónde se debe poner el dedo para accionar
tal o cual mecanismo, es decir, que cumpla con su función de comunicar informando.
Técnicas de dibujo 17
En el caso de los dibujos infantiles, la línea define el contorno de cada figura, se destaca y realza la imagen.
Técnicas de dibujo 18
En los cómics o historietas, ocurre algo parecido, utilizando color o no, la línea se adelgaza o engrosa, pero el
trazo siempre es evidente y protagonista.
Técnicas de dibujo 19
Hay otro tipo de línea que tiene la propiedad de poder expresarse según la tensión, la
fuerza, el ímpetu o la dubitación que padezca la persona que la traza; sufre, se
estremece, se distiende o se encrespa, pueden ocurrirle todos los cambios emocionales
que uno recuerde haber experimentado. Esta línea modulada y gestual tiene mucho
que ver con la caligrafía, sobre todo, la caligrafía ejecutada a trazos de pincel o pluma.
La variación en su espesor es su característica fundamental. Cuando la utilizamos,
predomina en el mensaje personal; responde a la necesidad de mostrar la subjetividad,
el sentimiento, la emoción.
Detalle de tallos de bambú de un álbum pintado. Museo del Palacio Nacional, Taipei.
Se observa en primer plano una serie de plantas con largos tallos muy definidos; trabajados con línea modelada,
utilizando pincel y tinta negra.
Técnicas de dibujo 20
En esta composición se destaca la línea modelada como el recurso principal para la resolución de la imagen. Lo
vemos especialmente en las arrugas del rostro, del saco, los detalles de la bandeja servida y los nudillos de la
mano del personaje que se encuentra en el primer plano. Lo mismo sucede con el resto de las figuras planteadas.
Esta línea puede ser la apropiada para sugerir el curso de un río, la sinuosidad de una
montaña, la caída de una cascada, etcétera. Sería importante que usted experimente
con ella en los bocetos preliminares para ver si es la herramienta que le gustaría
emplear en algunas de las ilustraciones.
Técnicas de dibujo 21
El plano definido por esa línea que circunscribió una forma también puede presentar
diversas características: puede ser homogéneo, uniforme, sin diferencias que pudieran
representar variaciones de luz, de altura o de rugosidad.
Pero también, este plano puede aportar sus propias modulaciones; adquirir ese
carácter expresivo, mostrando diferencias, es decir, valorizado, y reproducir su
materialidad o diferencias de alturas.
Técnicas de dibujo 22
Trabajos realizados en la escuela de Basilea (Maier). Dibujos con líneas, que presentan la estructura de zapatos
en transparencia, lo que permite tener una clara idea de su diseño.
Técnicas de dibujo 23
Técnicas de dibujo 24
SP1/Autoevaluación 1
Indique la opción correcta
1- Las manos se han realizado con una línea expresiva y modulada.
Verdadero
Falso
Verdadero
Falso
Técnicas de dibujo 25
Indique la opción correcta
3- Se han utilizado superposiciones de líneas expresivas para acentuar las sombras.
Verdadero
Falso
Verdadero
Falso
Técnicas de dibujo 26
Indique la opción correcta
5- El dibujo realizado con línea expresiva y modulada, se presenta como estático y
plano.
Verdadero
Falso
Verdadero
Falso
Técnicas de dibujo 27
Indique la opción correcta
7- Los planos entre figura y fondo están perfectamente delimitados.
Verdadero
Falso
Verdadero
Falso
Técnicas de dibujo 28
Indique la opción correcta
9- No se ha utilizado contraste en el tratamiento de cada figura.
Verdadero
Falso
Verdadero
Falso
Respuestas correctas1.
1
1) Verdadero. 2) Verdadero. 3) Verdadero. 4) Falso. 5) Falso. 6) Falso. 7) Verdadero. 8)
Verdadero. 9) Falso. 10) Falso.
Técnicas de dibujo 29
SP1/H2: Contraste
El contraste es muy utilizado en las propuestas de diseño gráfico, como así también, en
el arte en general. Cuando dos elementos diferentes se encuentran y generan
contraste entre sí, la composición se torna interesante y llamativa.
Si obtenemos un plano, trazando una línea que se cierre sobre sí misma, ésta define una
silueta y establece una relación entre lo que reconocemos como figura y lo que la
rodea: el fondo. Esto establece una relación que llamamos contraste.
Ahora bien, ya ha caminado lo suficiente como para definir estas "palabras" del
lenguaje visual; recuerde que el trabajo solicitado consiste en experimentar con soltura
trazos que se estiran y recorren el plano con la libertad de un patinador sobre el hielo,
para recrear las olas del mar, la costa de un lago, la ladera de la pradera, etcétera.
Las propiedades que percibimos como opuestas-por ejemplo, o que es claro de lo que
es oscuro, lo que está delante de lo que se encuentra alejado, lo que es figura de lo que
está atrás y alrededor de ésta, como el fondo- son las que hacen posible el contraste.
Sin este fenómeno, imaginemos lo que sería el mundo circundante, ¡todo igual! No
podríamos ver ni reconocer, como nos ocurre en la oscuridad. Al incidir la luz sobre un
objeto dentro de un campo visual, produce el efecto de contraste.
Técnicas de dibujo 30
En esta obra, se resaltan características fisonómicas particulares de la artista como su pelo
rubio y su boca roja, mediante el contraste polar (blanco-negro) entre planos homogéneos.
Debemos hacer la experiencia dentro del campo gráfico que nos han solicitado y aún
nos faltan algunos datos. El contraste es posible gracias a que percibimos algo
iluminado y algo más o menos iluminado que el elemento antes dicho. Entre la luz y la
sombra, aparecen valores2 relativos a la mayor o menor cantidad de luz reflejada. Se
trata de distintos valores de grises, que, opuestos uno junto a otro, generan las
diferencias.
2
Valores: "Grado de claridad u oscuridad que existe entre los extremos de valor, por ejemplo,
blanco y negro. El valor pone de manifiesto un mayor o menor grado de posibilidad lumínica". (Crespi;
Ferrario, 1982).
Técnicas de dibujo 31
Postales realizadas en claroscuro
Técnicas de dibujo 32
El dibujo presenta un tratamiento en escalas de valores, con diferentes grises, para destacar los volúmenes de las
figuras y acompañar el diseño.
Técnicas de dibujo 33
Es interesante el recurso del contraste polar blanco-negro, entre el sillón y la pareja, que, realizada sólo con línea
modulada en tinta, destaca las figuras al lado del producto publicitado.
Encontramos tres tipos de contrastes básicos, de alto, medio y bajo nivel. Cuando la
forma se despega fuertemente del fondo, diremos que se recorta, se separa con mucha
independencia, entonces, el contraste es alto. En cambio, cuando el nivel de contraste
es bajo, la forma tiende a confundirse con el fondo, se hace más difícil precisar sus
contornos.
El valor más claro responde a la zona más iluminada y el valor más oscuro, a la zona de
sombra. Entre uno y otro se encuentran los valores intermedios del paso de la luz a la
sombra, los contrastes medios. La superficie del objeto que refleje más luz, se verá más
clara (blanco), y la que refleje menos se verá más oscura (negro).
Técnicas de dibujo 34
Este gradual pasaje de la luz a la sombra, del claro al oscuro, empleando la escala de
grises con todos sus valores intermedios, nos permite mostrar el volumen de un objeto.
Vemos cómo, a través del valor, generamos la idea de luz, de claridad u oscuridad a un
objeto.
En el dibujo se combinan gradientes de grises y colores planos para destacar la figura principal que parece estar
iluminada.
Técnicas de dibujo 35
Dibujos de naturalezas muertas, donde se destaca el tratamiento de claroscuro trabajando la línea evidente que
pierde o aumenta la intensidad de los trazos para lograr las sombras que en algunos casos generan tramas.
Técnicas de dibujo 36
Técnicas de dibujo 37
En las anteriores figuras se observa claramente la diferencia entre una ilustración y la otra sobre el tratamiento
de la luz y la sombra; en el primer caso, la figura del personaje masculino se abre en torno a la luz de la vela y, en
el segundo caso, se observa una figura perfectamente acotada, con sus bordes definidos e iluminada en casi su
totalidad.
Línea-volumen
La línea, tal como la representamos en un plano, no existe en la naturaleza. Percibimos
los contornos de cuanto nos rodea gracias al contraste entre un elemento y otro; esa
diferencia de luz, en el dibujo se sintetiza en una línea divisoria. Así es que, gracias a
este recurso mínimo, podemos describir ciertas propiedades de un objeto observado.
Técnicas de dibujo 38
Ahora bien, si además de describir su contorno, pretendemos ofrecer más datos de
esta realidad, por ejemplo, reproducir sus diferencias de luz y de sombra, ésas que nos
dan la impresión del volumen de ese objeto; entonces, será necesario trabajar con los
diferentes valores de grises. Este recurso pretende dar una descripción más detallada
de la realidad.
Texto del video: A través del empleo de la línea valorizada, en reemplazo del volumen dado por el uso de
la escala de grises, (como en el ejemplo a), es posible insinuar el volumen de un objeto.
El uso de la línea valorizada, (ejemplo b) con importantes diferencias de espesor en el uso del grafito,
acentúa el volumen y ayuda a diferenciar la luz de la sombra.
Técnicas de dibujo 39
SP1/Autoevaluación 2
Técnicas de dibujo 40
Indique la opción correcta
5- El pasaje gradual de la luz a la sombra, del claro al oscuro, empleando la escala de
grises con todos sus valores intermedios nos permite mostrar el volumen de un objeto
pero se pierde el contraste.
Verdadero
Falso
Respuestas correctas3.
3
1) Verdadero. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Verdadero. 5) Falso.
Técnicas de dibujo 41
SP1/H3: Textura y trama
La piedra, la tierra, el pasto, las cascadas; cada uno tiene sus características visuales,
texturas y detalles que les son propios y singulares; debemos tenerlos en cuenta a la
hora de realizar la experimentación para resolver las ilustraciones.
Las texturas que los diferentes materiales presentan provienen de la experiencia táctil;
cuando pasamos las yemas de los dedos sobre cualquier material, madera, papel de lija,
revoque de la pared, cartón corrugado, corteza de árbol u otra, percibimos diferencias
que tienen que ver con la estructura y características de la materia con que cada una de
esas superficies está recubierta o por la que está constituida. Esta experiencia puede
ser reproducida en un dibujo, a través del uso de elementos del lenguaje visual ya
vistos: la línea y el plano.
Técnicas de dibujo 42
La repetición de líneas moduladas de distintos tamaños y direcciones genera una textura que simula la corteza
de este árbol personificado. La misma técnica ha sido aplicada para representar el follaje que lo circunda.
Técnicas de dibujo 43
Técnicas de dibujo 44
Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=cCvZgJ4ocSI&t=1s
Texto del video: Si la repetición de los elementos texturizantes tiene como característica una
organización regular, decimos que se trata de una trama. Así, por ejemplo, el trazado de líneas que se
superponen y organizan de manera paralela y acompañan el curso de la superficie de un objeto,
tendiente a oscurecer el sector de sombra, da como resultado una trama.
Técnicas de dibujo 45
Se observa en esta composición el entrecruzamiento de líneas prácticamente rectas que se superponen
generando tramas en la parte inferior de la misma.
Dibujo (en tinta) del artista Carlos Castagnino sobre el personaje de literatura argentina, Martín Fierro, con el
que se ilustró la tapa de la obra de José Hernández.
Técnicas de dibujo 46
Se destaca la línea modulada, expresiva, con cambios de espesor y superposición para
lograr sombras.
Se caracterizan por un trazo gestual expresivo, modulado. La línea -evidente-, se superpone generando tramas y
texturas, luces y sombras
Técnicas de dibujo 47
SP1/Autoevaluación 3
Técnicas de dibujo 48
Indique la opción correcta
5- No se puede realizar una trama con líneas expresivas gestuales en diferentes
direcciones
Verdadero
Falso
Respuestas correctas4.
4
1) Verdadero. 2) Falso. 3) Verdadero. 4) Verdadero. 5) Falso.
Técnicas de dibujo 49
SP1/H4: Técnicas: húmedas y secas
Las técnicas se dividen en dos tipos: las húmedas y las secas. Las técnicas que usted
experimentará en esta situación -tendiente a resolver los fondos para trabajar sobre
ellos los textos-, serán el grafito, la carbonilla (técnicas secas) y la tinta (técnica
húmeda). Estas experiencias le permitirán mostrar distintos efectos, y para lograr una
rica variedad de posibilidades, los procedimientos deberán ser diversos, por ejemplo:
tramados lineales, esfumado, estampado de una superficie húmeda de tinta sobre otra
en la que se deja el registro, tinta aguada, etcétera.
En todos los casos, usted podrá elegir la técnica para obtener el resultado que sea más
sugerente, y podrá elegir entre las restantes técnicas, la que le resulte más accesible.
Técnicas de dibujo 50
Técnicas de dibujo 51
En la primera obra se destacan los contrastes que genera la técnica del carbón o carbonilla, y en el segundo caso,
la técnica de la tinta demuestra sus posibilidades expresivas y textuales.
Técnicas de dibujo 52
El grafito
Es interesante la resolución del autor trabajando con una amplia escala de valores.
Técnicas de dibujo 53
Técnicas de dibujo 54
El lápiz debe ser tomado corrientemente en una posición de 45 grados, como lo
hacemos cuando escribimos. Si desliza el lápiz de punta, el trazo será fino. Se puede
ampliar el ancho del trazo acostándolo más para intensificarlo.
Técnicas de dibujo 55
El trazo que deja el grafito sobre el papel, al igual que el lápiz, es graso, oscuro y con
ligero brillo. Las minas de grafito se venden con forma de lápiz, afiladas en un extremo,
o en barritas de corte cuadrangular.
Los elementos necesarios para trabajar estas técnicas son: sacapuntas y/o cuchilla para
afilar la punta del lápiz. Es necesario experimentar libremente en papeles sueltos las
posiciones, para descubrir las posibilidades de los materiales. Desde sus inicios en la
etapa escolar, éste es el material con el que usted dio sus primeros pasos en la escritura
y el dibujo. A pesar de ello, no conoce la variedad de posibilidades que ofrece. Lo
invitamos a que experimente y lo descubra.
La carbonilla es una barrita de carbón de origen vegetal, más blanda que el grafito, que
se deshace con facilidad y permite hacer difuminados.
Técnicas de dibujo 56
La barra de carbón no puede ser tomada como el lápiz, porque es muy frágil y blanda y
se quiebra con facilidad; por ese motivo, surgieron los lápices de carbón, que tienen las
mismas características, pero están recubiertos en madera, son más limpios para
trabajar y más fáciles de manejar.
Con la barra de carbón o carbonilla, puede hacer trazos gruesos y con pocos detalles,
para lo cual es adecuado trabajar en tamaños grandes de papel. Al realizar trazos finos,
Técnicas de dibujo 57
se deben aprovechar las aristas que se forman en la punta de la barra. En caso de
necesitar corregir errores, puede hacerlo con facilidad utilizando un trapo o soplando
el soporte para quitar el material.
Técnicas de dibujo 58
Procedimientos para utilizar carbonilla
Por ser ésta una técnica en la que se utilizan los dedos de las manos para aplicar el
material, debe tener especial cuidado en la limpieza de éstas, utilizar un trapo y/o
lavarlas regularmente.
Técnicas de dibujo 59
Antes de comenzar a trabajar, la barra de carbón se afila sobre un pedazo de papel de
lija:
■ El carbón es seco y se desprende con facilidad del papel; el trazo o las manchas
se pueden borrar con la goma, que no deteriora el papel y recupera el blanco del
fondo.
■ En el caso de que usted seleccione lápices de carbón para trabajar, estos
permiten hacer más detalles. Tenga en cuenta que no se pueden hacer franjas
anchas como en el caso de las barras de carbón. Si necesita afilarlos, utilice un
sacapuntas.
■ El carbón es un material que se desprende con facilidad del soporte, por ello, es
necesario adherirlo a éste, mediante la aplicación de un fijativo a base de laca.
La tinta
La tinta es una técnica húmeda, y su empleo está especialmente indicado en la
confección de originales para ser reproducidos a través de distintos medios de
impresión, aún los más económicos, como la fotocopia.
Las herramientas para trabajar esta técnica son:
Técnicas de dibujo 60
Técnicas de dibujo 61
Técnicas de dibujo 62
Esta técnica se puede trabajar sobre la hoja seca o húmeda, por ello, es recomendable
que sea de ciento ochenta gramos de espesor.
Técnicas de dibujo 63
Es esencial limpiar las plumillas regularmente con agua caliente para evitar que se
formen grumos de tinta seca y obstruyan el fluir de la tinta.
Técnicas de dibujo 64
Tinta pura y diluida en agua aplicada con pincel
Técnicas de dibujo 65
En los trabajos en tinta, las imágenes se logran con pequeños acentos en detalles y
definiciones sutiles en los personajes, intentando representar las características de los
animales.
El autor Leonor Solans juega con la mancha sin definir detalles de la figura (utiliza tinta
diluida en agua); pequeñas pinceladas dibujan el rostro femenino y deja que el
observador imagine el resto. En el siguiente ejemplo, el ave de Giordano, la
expresividad en la pincelada acentúa la actitud de ataque en el animal.
Técnicas de dibujo 66
Un trazo gestual y expresivo, en una figura abierta de contornos indefinidos; la pincelada intenta representar los
volúmenes y los espacios de luz y sombra.
Técnicas de dibujo 67
Procedimientos para utilizar tinta
Antes de comenzar a trabajar, recuerde que necesita más de un recipiente con agua
limpia, ya que, si utiliza uno solo, el agua se ensuciará rápidamente e interferirá con el
trabajo:
■ La pluma y el mango se toman en la posición normal de escritura, tanto
para dibujar trazos gruesos como medios o finos.
■ Para engrosar el trazo, la pluma y el mango han de inclinarse más.
■ Se recomienda trazar con lápiz las líneas generales del dibujo y luego
proceder a la aplicación de líneas moduladas, texturas o tramas lineales
que correspondan al empleo específico de esta técnica.
Técnicas de dibujo 68
■ Se recomienda usar frascos de boca ancha y tener a mano papel
absorbente de rollos de cocina para salvar cualquier accidente o derrame
de tinta indeseado.
Técnicas de dibujo 69
Para comenzar, usted puede utilizar papeles económicos, así perderá el miedo a
ensuciarlos o arruinarlos; más adelante, cuando adquiera mayor dominio técnico,
puede utilizar papeles de mejor calidad. El papel puede ser blanco o de color.
Las propiedades prácticas del papel que interesan al dibujante son las que puede
captar a través de sus sentidos: peso, gramaje (que se expresa en gramos o por metros
Técnicas de dibujo 70
cuadrados), textura, nervosidad (un papel es nervoso cuando resulta poco flexible al
tacto) y su aspecto, que se hace presente por su brillo u opacidad. Para hacer su propia
comprobación, le recomendamos visitar una proveeduría artística y observar,
preguntando, los diferentes tipos de papel con los que cuentan y sus usos más
frecuentes. Nada más recomendable que palparlos y observar sus propiedades de
manera directa.
Técnicas de dibujo 71
Pueden diferenciarse papeles de grano fino, medio y grueso.
■ Grano fino: es el adecuado para trabajos en grafito con minas duras y de gran
detalle.
■ Grano medio: es apto para cualquier tipo de dibujo, pero no favorece el detalle
minucioso. Y el de grano grueso es especial para el carbón o grafito, materiales
que precisan de una superficie porosa que retenga la materia, y para tinta
aguada y acuarela.
■ Grano grueso: es especial para potenciar la expresividad del gesto y no es
adecuado para dibujos de límites precisos o definidos.
El grano es diferente en las dos caras del papel; el dibujante puede elegir una cara con
grano mayor que la otra.
Existen diferentes marcas de papeles de calidad que llevan el nombre del fabricante,
algunas de ellas son las siguientes: Arches (Francia), Canson (Francia), Fabriano (Italia),
Grumbacher (América), RWS (América), Scholler (Alemania), Whatman (Inglaterra),
Guarro (España). Entre los tipos de Canson, podemos destacar el Ingres y Mi Teintes
que poseen una amplia variedad de colores, indicados para dibujos al carbón, pastel,
tizas, lápices de colores.
Técnicas de dibujo 72
Elementos y complementos básicos para dibujar
■ Una carpeta de tamaño doble oficio para transportar y apoyar los papeles de
dibujo. Usted irá completando esta carpeta con todos los trabajos resultantes
de las actividades realizadas para presentar.
■ Un soporte para apoyar la carpeta, que puede ser un tablero de mano o tabla
lisa, sin bordes, hendiduras ni protuberancias. El tablero, con el papel, puede
apoyarse en la falda o en el espaldar de otra silla colocada frente suyo.
Técnicas de dibujo 73
■ Cinta autoadhesiva para evitar que el papel se arrugue al borrar con la goma.
Si va a humedecer el papel, es conveniente que lo fije con esta cinta, antes de
comenzar a trabajar, para evitar que se ondule.
Técnicas de dibujo 74
■ Broches metálicos para prensar los papeles a la carpeta o soporte, estos le
permiten cambiar el papel con facilidad.
■ Las chinches son adecuadas para fijar el papel al tablero, pero debe utilizarlas
con cuidado ya que dejan orificios.
Técnicas de dibujo 75
■ Cuchilla y tijeras que se utilizan para cortar papel. La cuchilla debe usarse
apoyada en la regla, con precaución, ya que es un elemento muy cortante.
Técnicas de dibujo 76
■ Sacapuntas , sirve para afilar tanto lápices como cualquier otro tipo de mina.
En esta función puede ser reemplazado por la cuchilla que debe ser usada con
precaución y colocando la mano que la sujeta, fuera de la dirección del
Técnicas de dibujo 77
cortante.
Técnicas de dibujo 78
Técnicas de dibujo 79
■ Portaminas, para no ensuciarse las manos y proteger las minas de las
quebraduras; puede encontrarlos para distintos diámetros de minas.
Técnicas de dibujo 80
■ Gomas de borrar. Debe disponer de la goma desde el comienzo del
trabajo, aunque luego solo la use en contadas ocasiones para no deteriorar
la superficie del papel. Se utiliza para corregir errores y como instrumento
para recuperar el color del papel. Es también un medio para dibujar, para
sugerir luces y brillos. Las hay más y menos duras. Puede emplearse una
goma blanda de caucho o la que se pide como "miga de pan". Cuando la
goma se haya saturado de grafito o carbón debe limpiarla frotándola sobre
un papel limpio.
Técnicas de dibujo 81
■ Bollos de algodón. Se usan para difuminar grandes áreas y crear efectos
tenues o atmosféricos. Para fundir trazos o zonas más pequeñas se usan
los "difuminos" que pueden hacerse con rollos de papel secante o muy
absorbente, con forma afilada en la punta. Cuando el difumino se haya
saturado de grafito o carbón, debe limpiarlo frotándolo sobre el afilador
de papel de lija. También se usa en dibujos realizados con minas blandas.
Técnicas de dibujo 82
■ Fijadores. El lápiz y el grafito tienen buena adherencia al papel, pero otros
materiales más blandos, como carbón o sanguina, se desprenden con
facilidad y deben ser adheridos con fijadores en aerosol, para evitar que el
dibujo se corra o borronee. Se consiguen en comercios especializados.
Técnicas de dibujo 83
■ Trapo. Debe ser absorbente, preferentemente de tela de toalla y/o
algodón, y no demasiado grande para que resulte práctico y manuable.
Técnicas de dibujo 84
SP1/Autoevaluación 4
Indique la opción correcta
1- La técnica de grafito se trabaja sobre un soporte húmedo.
Verdadero
Falso
Técnicas de dibujo 85
Indique la opción correcta
7- Para lograr variaciones de grises con carbonilla se puede utilizar una esfumina,
algodón o los dedos.
Verdadero
Falso
Respuestas correctas5.
5
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Verdadero. 4) Verdadero. 5) Falso. 6) Verdadero. 7) Verdadero. 8)
Falso. 9) Verdadero. 10) Verdadero.
Técnicas de dibujo 86
SP1/Ejercicio resuelto
Para comenzar, se realizaron aproximadamente 20 ejercicios de experimentación en
las técnicas de grafito, carbonilla y tinta. De esta primera etapa, se seleccionaron 4
imágenes que sugieren diferentes accidentes geográficos, en las cuales se trabajó
tratando de representarlos con mayor fidelidad.
Técnica: tinta
Herramientas: pincel, plumón y algodón.
Técnicas de dibujo 87
• Paso 2: Cuando el soporte no se ha secado totalmente, se realiza otra serie de líneas, unas con plumín y
otras con pincel fino y tinta prácticamente pura, respetando la vegetación propia de la pradera.
Técnica: tinta
Herramientas: pincel, plumín y algodón
Técnicas de dibujo 88
Técnica: tinta
Herramientas: pincel, plumín y algodón
Texto del video: • Paso 1: al igual que en los casos anteriores, se humedece totalmente el soporte (papel
obra de 180 grs,. texturado) con un algodón empapado en agua y una gota de tinta negra. Se definen las
pendientes y la ubicación de las montañas con un pincel ancho aplicando tinta y agua en iguales
cantidades.
• Paso 2: cuando el soporte no se ha secado totalmente, se toma un pincel ancho, con la precaución de
que esté totalmente seco. Levemente humedecido en tinta negra, se aplica de abajo hacia arriba dejando
la huella del pelo del pincel que simula texturas lineales.
Técnicas de dibujo 89
Técnica: grafito
Herramientas: grafito en barra, goma blanca
Texto del video: Al ser el grafito una técnica seca, esta imagen no necesita dos etapas para su realización.
Sobre un soporte de papel obra de 180 grs. se desliza la barra de grafito de plano de un lado al otro de la
hoja de manera horizontal para generar textura y contrastes de valor, enriqueciendo así la composición.
Para lograr mayor movimiento, se trazaron líneas horizontales en el cielo con una goma de borrar y
líneas moduladas con un extremo de la barra de grafito en la representación del agua del río.
Técnicas de dibujo 90
SP1/Ejercicio por resolver
Una empresa de servicios editoriales tiene pensado publicar una serie de seis tarjetas
postales, con letras de temas pertenecientes a los siguientes géneros musicales:
■ Tango
■ Folklore
■ Boleros
■ Jazz
■ Salsa
■ Rock
Las tarjetas tendrán un tamaño de 10,5 x15 cm. y los fondos serán resueltos con
diferentes tratamientos sobre los que aplicarán los textos de temas musicales.
Se le solicita a usted, como ayudante de un estudio de Diseño Gráfico, realizar esa serie
de fondos. Para ello, deberá aplicar las técnicas conocidas hasta el momento. Para
resolver lo solicitado por la Editorial, usted deberá realizar una serie de actividades
organizadas de la siguiente manera: primero, experimentar con las técnicas
aprendidas, y luego, dibujar las ilustraciones requeridas.
Para comenzar, realice una serie de trabajos explorando las particularidades de las
técnicas conocidas y las herramientas que se utilizan en cada caso. El objetivo es
generar múltiples posibilidades de resolución.
1. Divida con líneas una hoja de 35 x 25 cm., generando 8 espacios iguales. En cada
uno de ellos utilice diferentes tipos de líneas, según las ya estudiadas y genere
diferentes texturas y tramas, como si se tratara de un muestrario de géneros. Tenga
Técnicas de dibujo 91
en cuenta que puede empezar con un lápiz duro, luego seguir con uno blando,
superponer los diferentes valores de línea etc.
2. Tome otra hoja y trace una serie de 9 rectángulos alineados, uno a continuación
de otro. En el interior de cada uno aplique un valor de gris diferente, empezando por
un extremo de valor casi negro y siguiendo hasta el número 9, casi llegando a blanco.
En el medio se ubican los valores en escala de gradientes.
3. En otra hoja trace campos de más o menos 20 x 25 cm., a mano alzada, sin regla,
reafirme el pulso, dibuje formas geométricas o de objetos conocidos simples.
Aplique diferentes texturas, que en el caso de las figuras como en el fondo tengan
características diferentes, para obtener contrastes.
1. Tome una hoja de mayor gramaje y trace, como lo hizo antes, campos de más o
menos 20 x 25 cm., haga una base de gris muy tenue diluyendo gotas de tinta en
agua y estirando la mancha por todo el cuadro. Deje secar. Sobre este fondo seco y
sobre otros húmedos experimente, generando tramas con la pluma, en distintas
direcciones y superponiendo los trazos.
2. Trate de trabajar ahora con la idea de figura y fondo, hágalo como lo hizo antes,
trazando formas simples y tratando de diferenciar el objeto con su fondo a través
del contraste, tanto de valor como de texturas y tramas.
Requerimientos:
Técnicas de dibujo 92
2. Tomando como base estas imágenes, rescate siluetas o figuras que se insinúen en
las mismas, con diferentes texturas, tramas contrastes por valor, etc.
3. Tenga en cuenta que para cada tipo de música usted deberá elegir una imagen
acorde con el género de música representada.
4. Ahora realice una selección de los doce trabajos en los que se apliquen los
principios ya vistos y ordénelos en una excelente presentación. Ya está el trabajo
listo para llegar ante los ojos del editor.
Técnicas de dibujo 93
SP1/Evaluación de paso
Indique la opción correcta
1- El trazado de líneas que se superponen, organizan de manera paralela y acompañan
el curso de la superficie de un objeto tendiente a oscurecer el sector de sombra, da
como resultado una trama.
Verdadero
Falso
Técnicas de dibujo 94
Indique la opción correcta
5- Las texturas reducen el repertorio de recursos gráficos, sin sensibilizar el plano, ni
acentuar las diferencias entre los objetos y el fondo.
Verdadero
Falso
Respuestas correctas6.
6
1) Verdadero. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Falso. 5) Falso.
Técnicas de dibujo 95
Situación profesional 2: Dibujando para los
amigos
Técnicas de dibujo 96
SP2/H1: Proceso de esquematización
a. Dibujo realista
Habitualmente, existe un tipo de dibujo o pintura que nos hace sentir seguros, que
creemos entender perfectamente porque "se parece a una fotografía" o porque se
parece a la realidad. Es lo que solemos denominar como "arte realista". En la Ayuda 1
de este texto, puede ampliar información sobre Realismo.
Sin embargo, es un término muy amplio, puesto que existen distintas clases de dibujos
que caben dentro de su denominación.
Pero, en general, cuando nos referimos a algo como realista, queremos decir que posee
una fuerte referencia a lo que consideramos real. No los sueños ni las fantasías, sino
aquello que todos compartimos y que posee caracteres y comportamientos que, la
mayoría de las veces, no dependen de nuestros deseos, sino que siguen sus propias
leyes.
Técnicas de dibujo 97
Quizás, un término más adecuado sea hablar de un dibujo o una pintura descriptivos,
puesto que eso es lo que hacen, describir un objeto externo al artista o al espectador.
Hasta ahora hemos hablado del tema, no del tratamiento, es decir, cómo está realizado
un dibujo. Por ejemplo, el dibujo de Goya que se presenta a continuación no es realista
en el tema, ya que se trata de un burro vestido con traje de hombre cuidando a una
mujer, pero sí es realista el tratamiento, ya que son perfectamente reconocibles los
elementos que lo componen: un burro, su traje y la mujer. Sin embargo, observe el
tratamiento de la línea expresiva comparada con la de Ingres que describe fríamente
las superficies. Sin embargo, su tratamiento sigue siendo realista.
¿Acaso diríamos que el elefante de Rembrandt no es realista? Aunque su estilo sea bien
distinto del de Ingres o Goya, existen fuertes trazos que nos remiten a la rugosa piel del
paquidermo.
Técnicas de dibujo 98
Entonces, hablar de realista significa varias cosas. Por lo menos, al referirnos al tema o
al tratamiento de un dibujo o una pintura. Pero podemos decir que realista es, en
general, el arte que evoca en nosotros algo muy parecido a aquello que despierta en
nuestra mente la presencia del objeto.
Técnicas de dibujo 99
Hay varios caminos para arribar a un lenguaje realista, uno de los cuales es el que
vamos a desarrollar en este libro.
Todos los objetos pueden ser vistos en términos de volúmenes geométricos. Un vaso
puede ser un cono o un cilindro, una caja puede ser un prisma rectangular, una naranja,
una esfera. ¿Acaso no diríamos que la barriga del elefante se parece a una esfera, la
cabeza, a un cono, y las patas, a cilindros?
Para esto, usted necesitará algún objeto similar, preferentemente opaco (como los
envases de plástico o cartón).
Tomemos, por ejemplo, un envase de yogur. Básicamente, posee una forma cilíndrica,
con un cono en uno de sus extremos y otro cilindro que forma la tapa. Podemos obviar
las estrías del envase y el aluminio de la tapa, puesto que estamos realizando una
síntesis.
En primer lugar, vamos a dibujar los tres cuerpos geométricos y luego agregaremos los
detalles. Pero, para poder ubicar los cuerpos en el lugar preciso, antes necesitamos
dibujar el eje principal, que es una línea imaginaria que pasa por el centro del objeto,
paralela a su lado mayor. Veamos las siguientes figuras; respetando los pasos, usted
podrá arribar al resultado buscado: una síntesis geométrica de un objeto.
Habrá notado que realizamos dos procedimientos: primero, detectar cuáles son los
cuerpos geométricos que forman un objeto, luego, dibujar los ejes principales y
secundarios y, finalmente, dibujar los volúmenes geométricos.
Una vez que lo haya intentado, pruebe con otros objetos simples.
Luego los óvalos que dibujan las bases del cono y los cilindros.
Paul Cézanne8 -artista de fines del siglo XIX-, retoma el tema de la síntesis de los
objetos en formas geométricas. Afirmaba que todas las formas naturales podían
representarse mediante el cono, la esfera y el cilindro. Siguiendo a Cézanne, para la
portada del menú de nuestra Situación profesional, podríamos realizar una naturaleza
muerta9, por ejemplo, con naranjas y manzanas.
7
Alberto Durero: Pintor y grabador alemán, (1471-1528)
8
Paul Cézanne: Pintor francés, (1839-1906). Asimiló los logros del impresionismo y convirtió las
sensaciones visuales en construcciones plásticas. Tuvo gran influencia en las principales corrientes
artísticas del siglo XX.
9
Naturaleza muerta: representación de frutos, objetos, flores, animales muertos, etcétera.
Respuestas correctas10.
10
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Verdadero. 5) Falso. 6) Falso. 7) Verdadero. 8) Falso.
La palabra "estilo" deriva del stilus, instrumento punzante con que los romanos
escribían en tablas recubiertas de cera. Por extensión, los romanos hablaban de un
"estilo excelente", así como ahora decimos que un escritor posee "una pluma fluida".
Entonces, "estilizar" no solo significa describir lo que se ve, sino hacerlo siguiendo un
estilo; y, al hacerlo, realizamos una síntesis. El dibujante, el diseñador, el artista -de
modo deliberado o inconsciente-, inevitablemente aplica un estilo aprendido a su
trabajo. Hay infinitos modos de estilizar, tantos como estilos. Usted conocerá dos de
ellos, la estilización geométrica y la estilización orgánica.
a. Estilización geométrica
Existe un antiguo rompecabezas chino, el Tangram, que consiste en solo siete piezas
(cinco triángulos, un cuadrado y un paralelogramo) que pueden ser ubicados de modo
tal que permiten lograr cientos de formas.
11
Estilizar (de “estilo”): interpretar convencionalmente la forma de un objeto, haciendo más
delicados y finos sus rasgos. Real Academia Española ©
¿Cómo se realiza este proceso? ¿Recuerda usted las figuras geométricas básicas, que
dan origen a todos los cuerpos geométricos?
12
Isologotipo: signo básico de identidad, normalmente compuesto de una imagen (“iso”) y texto
(logo).
Veamos un ejemplo. Compare la fotografía del gato con su síntesis. La cabeza ha sido
sintetizada en un círculo, las orejas en un triángulo y el cuerpo en un cuarto de círculo y
así con las demás partes.
13
Otl Aicher: Diseñador gráfico alemán, (1922-1991) Encargado de la realización del diseño
gráfico en los Juegos Olímpicos de Munich 1972.
b. Estilización orgánica
Existe otro modo de estilizar, que se basa en el impulso del gesto -en gran medida
inconsciente-, como cuando firmamos: lo hacemos con un impulso, dejando fluir
nuestra personalidad sin restricciones.
Del mismo modo, podemos crear formas que, si bien describen, lo hacen a través de ese
impulso aparentemente natural, "orgánico" que parece no responder a esquemas
preconcebidos, sino siguiendo los vaivenes de nuestros sentimientos. La palabra
"orgánico" hace referencia a los seres vivos de la naturaleza, plantas, flores, animales,
seres que se caracterizan por no poseer conciencia.
Por extensión, se emplea la palabra para definir una forma de estilización que se basa
en los aspectos inconscientes del creador. Hablamos de estilización orgánica cuando la
línea fluye, aparentemente sin esfuerzo, como crece una planta.
Como usted habrá podido apreciar, así como existen varios modos de estilizar,
cualquier forma no se aplica a cualquier propósito. Todos son igualmente válidos,
siempre que se adapten a la función principal: comunicar. La estilización geométrica es
útil para determinadas cosas, no para otras. Por ejemplo, la estilización orgánica puede
ser buena para el menú de nuestra Situación profesional, porque transmite la calidez
de lo hecho a mano, que es, justamente, lo que se espera de un restaurant. Pero esta
estilización puede no ser conveniente para otros comitentes, tales como una
inmobiliaria o un banco.
¿Por qué no prueba realizar una estilización orgánica? Como dijimos, sería muy
adecuada para la portada de la carta menú. Y podría emplear el pastel a la tiza apoyado
de canto.
Un consejo: ilumine lo mejor posible la naturaleza muerta con una lámpara, para
conseguir un buen contraste de luces y sombras. Porque puede realizar una estilización
orgánica pintando tan sólo las sombras, con el pastel de canto, como dijimos.
Respuestas correctas14.
14
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Verdadero. 4) Falso. 5) Verdadero. 6) Verdadero. 7) Verdadero. 8)
Verdadero. 9) Falso.
¿Cómo se utiliza el pastel a la tiza? Para dibujar, se toma entre los dedos pulgar e índice,
apoyando la barra de pastel en este último. Pero también, puede colorear áreas
apoyando la barra sobre el papel y arrastrando. Además, mediante el empleo de una
efumina, un trapo limpio -preferentemente de algodón o con pedazos de algodón-, se
pueden esfumar las manchas para lograr gradientes que nos permitan representar el
volumen con suavidad.
15
Pigmentos: colores en polvo.
Luego, aplique el color en las zonas de sombras. Comience por los colores más claros
(amarillo, naranja) y, posteriormente, los más oscuros (rojo, marrón). Si lo desea, puede
esfumarlos con un pedazo de algodón, un pincel seco o un trapo pequeño.
Observe algunos ejemplos de esta técnica, que le permitirán descubrir sus amplias
posibilidades.
Se destacan las líneas gestuales que superpone generando tramas o pequeñas manchas que originan
texturas, contrastes de colores puros y figuras expresivas.
Respuestas correctas16.
16
1) Verdadero. 2) Falso. 3) Verdadero. 4) Verdadero. 5) Falso.
Le sugerimos realizar una búsqueda gráfica para cada sabor, es decir, bocetar, buscar
alternativas, experimentar hasta llegar a la opción que considere más apropiada.
Investigue las formas de diferentes frutas y verduras y sus características. Se puede
trabajar con modos de representación, ya sea dibujo realista, esquematizaciones,
estilizaciones, etcétera.
Luego, deberá pasar en limpio la propuesta que resulte más favorable para cada sabor
en un campo gráfico de 8 cm. de alto x 18 cm. de ancho, y acompañar las propuestas
presentadas por un breve análisis denotativo y connotativo utilizando el
correspondiente léxico técnico. La técnica es libre.
Respuestas correctas17.
17
1) Falso. 2) Falso. 3) Verdadero. 4) Falso. 5) Verdadero.
Lo mismo podemos apreciar en una ruta: a lo lejos, parece más angosta de lo que es en
realidad (figura 2).
Esta inquietud no fue gratuita ni ocurrió de un día para el otro; nació lentamente,
porque muchas cosas estaban cambiando.
Esto no se debía tanto a limitaciones técnicas, como podemos inclinarnos a pensar, sino
más bien a un modo distinto de entender la vida. En esta época, tenía un enorme peso
Ya en los comienzos del Renacimiento, un artista como Giotto18 comenzó a trabajar sus
pinturas como un espacio donde las figuras tenían volumen, ocupaban un lugar, se
superponían y parecían tener vida propia. Es cierto que, para nuestros ojos,
acostumbrados a ver fotografías y televisión todo el tiempo, no nos parecen tan reales.
Pero considere la diferencia entre lo que se hacía antes (Fig. 3) y lo que Giotto creaba
(Fig. 4).
18
Giotto: (Colle di Vespignano, Italia, 1266 -Florencia, 1337) Pintor y arquitecto italiano; gracias
a sus frescos, es considerado el padre de la pintura del Renacimiento.
Ahora bien, aunque resulta muy convincente (puesto que las líneas oblicuas siempre
dan sensación de profundidad, de espacio) este sistema de perspectiva no estaba
sistematizado, estaba hecho más bien "a ojo". Es una técnica muy buena cuando de
pinturas se trata, pero había otra inquietud en la época. Dado que primaba la fe en la
razón, para muchos arquitectos y artistas era preciso encontrar un sistema matemático
que permitiera colocar las figuras tal como se veían en la realidad -las más alejadas, más
pequeñas-, pero no "a ojo", sino mediante un sistema que se intuía que existía, pero aún
no se había concretado.
19
Fresco: Técnica pictórica que consiste en la aplicación de colores al agua sobre una pared
revocada con cal viva, “fresca”, de ahí su nombre.
No dejó ningún tratado de perspectiva, por lo tanto, no se puede asegurar que haya
sido él su inventor, pero uno de sus biógrafos afirma que fue el primero en realizar una
pintura según este método, de modo tal, que podía confundirse la realidad con lo
pintado.
¿En qué consistió su sistematización de la perspectiva? Hizo que todas las líneas
oblicuas confluyeran a un mismo punto, el llamado "punto de fuga".
20
Brunelleschi, Filippo: (Florencia 1377 -id. 1446) Orfebre y arquitecto italiano, admirador de
las ruinas de la antigüedad romana, se convirtió en uno de los iniciadores del Renacimiento.
21
Masaccio (Arezzo, 1401 - Roma, 1428): artista italiano que se caracterizó por la
representación del espacio, la plenitud de las formas y un realismo expresivo.
22
León Battista Alberti (Génova, 1404 - Roma 1472): arquitecto italiano, primer teórico
destacado del Renacimiento gracias a sus tratados de pintura y arquitectura.
Hasta aquí tenemos muchos elementos útiles para resolver nuestra Situación
profesional, por ejemplo, podríamos utilizar un cubo representado de frente, en
perspectiva:
23
Paolo Uccello (Florencia 1397 -id.1475): pintor italiano que se dedicó a la perspectiva, con la
que expresó un agudo y complejo juego intelectual.
24
Piero della Francesca (Arezzo, Italia c. 1416 -id., 1492): pintor italiano cuyos frescos y pinturas
se consideran la síntesis más acabada del arte del S. XV.
25
Leonardo da Vinci (Vinci, Italia, 1452 -Amboise, Francia, 1519): pintor, escultor, arquitecto,
ingeniero y sabio italiano, conocido por su obra “La Gioconda”.
El dibujo de Leonardo nos ofrece otra idea para resolver nuestra Situación profesional:
podríamos dibujar un cubo, o una escalera o un arco, vistos en perspectiva, en los
estandartes.
La perspectiva que hemos visto se basa en la visión con un solo ojo o visión monocular,
cuando, en realidad, vemos con los dos (visión binocular). La visión binocular, gracias a
la disparidad retiniana y la convergencia nos permite percibir el volumen y la
profundidad, aunque la retina del ojo (Ayuda 7), por ser una membrana, tiene sólo dos
dimensiones.
Ojo de pez
Puesto que la retina, como usted puede deducir de la ilustración que figura en el
apartado de disparidad retiniana, es una superficie cóncava, nuestra visión -aunque no
nos demos cuenta demasiado-, sufre una deformación de tipo "ojo de pez", es decir, que
las rectas que percibimos están ligeramente curvadas.
Por otra parte, es cierto que, cuando prestamos atención a algo en particular, todo lo
demás se borra, hasta casi desaparecer de nuestra visión, tal como se puede apreciar
en la siguiente figura. Es decir, que nuestra percepción del espacio depende, en gran
medida, de aspectos psicológicos. En cambio, en muchas obras que emplean la
perspectiva, todo es tratado con la misma atención, con el mismo foco.
Pero, por otra parte, no es el único modo de representar lo que vemos. Si nos
esforzamos por comprender, veremos que distintas civilizaciones han creado distintos
sistemas de representación del espacio -que de eso se trata la perspectiva-, y que
ningún sistema es "el mejor". Responden a culturas, épocas y necesidades distintas.
En las siguientes fotografías, le mostramos el trazado de las líneas oblicuas, el del punto
de fuga y la línea de horizonte.
Respuestas correctas26.
26
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Falso. 5) Verdadero.
a. Perspectiva convergente
Hasta aquí, hemos visto el desarrollo histórico de este sistema de representación; pero,
¿cómo se emplea? Para aprender a usarlo, iremos por partes.
En primer lugar, recordemos una cosa: las líneas que se alejan de nosotros,
perpendiculares al plano de los ojos, en la perspectiva con un punto de fuga, se unen a
lo lejos.
Pero, además, ese punto de fuga se encuentra sobre una línea de horizonte que, como
su nombre lo indica, representa el horizonte, que se encuentra a la altura de nuestros
¿Cómo representamos esto en un dibujo? Vamos a comenzar con algo que no ofrece
mayores dificultades y que vemos todos los días: dibujaremos una calle o una ruta.
Realice en su hogar estos procedimientos, paso a paso. Puede emplear una hoja de
papel común, del tipo de las que se usan para imprimir. No olvide dibujar el cuadrado o
rectángulo (como prefiera) antes de empezar. Conviene utilizar lápiz, porque nos
permite borrar, y, si no se siente seguro, una regla.
Parece tan sencillo y, sin embargo, ahora conoce cuántos esfuerzos y cuánto tiempo
llevó descubrirlo.
Ahora, probaremos con algo un poco más dificultoso. Dibujaremos una caja, lo cual no
solo nos servirá para dar solución a nuestra situación profesional, sino que también,
será de utilidad para representar numerosos objetos: una mesa, una computadora, un
libro, una casa, etcétera.
Texto del video: Trate de conseguir una caja pequeña que pueda colocar sobre la mesa. Puede ser de
algún medicamento o alimento.
Colóquela sobre la mesa, bien frente a usted y ubíquese un poco por encima de la caja con su rostro
paralelo a una de las caras de la caja.
¿Puede ver cómo las líneas de la caja que se encuentran a 90° aproximadamente del plano de sus ojos
están inclinadas hacia el punto de fuga?
Vamos a intentarlo en el papel. Para esto necesitará un papel común, un lápiz, una goma de borrar y una
regla:
• Primero, no olvide trazar el cuadrado o rectángulo dentro del cual va a dibujar la perspectiva.
• Y entonces, prolongue las líneas que forman los costados de cada caja.
Finalmente, trazamos la línea posterior de la caja, ¿a qué distancia? Para determinar esa distancia hay
métodos geométricos, pero es suficiente hacerlo a ojo, probando una o dos veces hasta que se parezca a
la caja que usted eligió.
Borramos las líneas que sobran y, ahora sí usted ha dibujado una caja en perspectiva con un punto de
fuga.
Texto del video: Si desplazamos la caja a la izquierda, pero mantenemos el punto de fuga en su lugar, el
procedimiento es el mismo, solo que ahora vemos uno de los costados de la caja.
Trazamos las líneas oblicuas hacia el punto de fuga. Determinamos a ojo la profundidad de la caja y
eliminamos las líneas innecesarias.
Y, ¿qué ocurre si debemos dibujar una habitación, es decir, que nos encontramos
dentro de una caja, pero más grande?
Texto del video: En este caso, luego de trazar la línea de horizonte y el punto de fuga, dibuje la pared que
está al frente.
Como usted se imaginará, deberá trazar las líneas oblicuas que pasan por los vértices de la pared y el
punto de fuga.
Finalmente, debe eliminar las líneas innecesarias. ¡Ya tiene una habitación dibujada en perspectiva!
Si desea incluir una ventana, dibuje primero una línea vertical y luego, las líneas inclinadas, antes de
borrar el punto de fuga. Trace otra línea vertical, para determinar el largo de la ventana y borre las líneas
que no necesita.
Pruebe dibujar su habitación. Ya sabe dibujar cubos (las cajas) por dentro y por fuera.
Entonces, primero dibuje las paredes y, luego, dibujando cubos, obtendrá la mesa de
luz, la cama, una silla, etc.
Para ampliar este tema puede descargar el siguiente archivo: Piso embaldosado con
perspectiva convergente.
Texto del video: Tenemos que trabajar con dos puntos de fuga, uno para cada una de las direcciones en
que se encuentran los bordes horizontales visibles de la caja.
¿Cómo debe hacer para dibujarlo? Es más simple de lo que parece. Dentro del rectángulo, trace la línea
de horizonte, bastante elevada (recuerde que la línea de horizonte representa la altura a la que se
encuentran sus ojos).
A continuación, determine los puntos de fuga. Deben estar bastante alejados, para que el resultado sea
más natural. Luego, trace una línea que representará el borde vertical de la caja más próximo a usted.
Ahora, dibuje cuatro líneas oblicuas que partan de los extremos de la línea que trazó en el paso anterior.
Trace dos líneas verticales, que serán las que determinen la profundidad de la caja. Los extremos de estas
líneas deben tocar las líneas oblicuas.
A continuación, trace las líneas oblicuas desde los extremos de las líneas verticales que realizó en el paso
anterior, hacia el punto de fuga.
Finalmente, elimine las líneas innecesarias y ¡felicitaciones! ha realizado usted su primera perspectiva
con dos puntos de fuga.
Dibuje una caja con dos puntos de fuga, en el rectángulo. Observará que la línea del
horizonte está más baja esta vez. Encontrará el resultado luego del Ejercicio Resuelto,
pero es importante que antes de verificar la solución haga el esfuerzo de hacerlo solo.
en color naranja.
en el color rojo.
en el color celeste.
en el color amarillo.
Respuestas correctas27.
27
1) Verdadero. 2) Falso. 3) Verdadero. 4) En cualquier lugar. 5) en el color celeste.
Figura tomada de "Historia del Arte" de Ernst Gombrich Ed. Debate, Madrid, 1995
Cuando aplicamos algo similar en una pintura o dibujo, es otro modo de obtener
sensación de profundidad.
Como los primeros que lo desarrollaron fueron los chinos, alrededor del siglo X d. C., se
la conoce como "perspectiva oriental", si bien, ya se practicaba la pintura desde mucho
antes, en el siglo IV a. C., con funciones mágicas y funerarias, unidas a creencias
anímicas.
La pintura china, desde el siglo X d. C. en adelante, es muy distinta de la pintura del
Renacimiento. No buscaba una representación natural, realista. Los artistas chinos de
la época no intentaban hacer un paisaje "que parezca una fotografía", como diríamos
ahora.
Desde luego, son actividades que nos resultan muy extrañas en el mundo moderno en
que vivimos. Nos hace falta un gran esfuerzo de imaginación, pero todos hemos vivido
momentos en que sobran las palabras, movidos, quizás, por un paisaje que nos inspira
silencio y, en definitiva, la posibilidad de la meditación.
Tanto es así, que, en los orígenes de la escritura china, "cada carácter representa una
palabra o idea. Los primeros caracteres eran pictogramas, o simples imágenes representando
un pensamiento u objeto que se deseaba describir. Estos pictogramas devinieron en formas
más complejas llamadas "ideogramas".
Ahora, pongamos manos a la obra. Vamos a crear un paisaje con cartulinas blanca,
negra y grises.
Texto del video: Necesitará cuatro cuadrados de cartulina de 20 x 20cm., uno negro, otro blanco y dos
cuadrados con dos grises diferentes.
A continuación, rasgue las cartulinas, dejando más corta la cartulina negra que la gris oscuro, y éstas, más
cortas que la gris claro.
Encime las cartulinas, péguelas y, ¡felicitaciones! Ha realizado un paisaje con perspectiva oriental.
Esto también lo podemos aplicar para resolver nuestra Situación profesional, un paisaje muy sintético
que sirve de fondo a una creación racional del hombre: un edificio, representado en el cubo.
Respuestas correctas28.
28
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Verdadero. 5) Verdadero. 6) Falso. 7) Verdadero.
Este sistema -que también es muy utilizado en el dibujo técnico-, puede aparecer en el
manual de algún electrodoméstico. Lo que ocurre, es que se trata de otro sistema de
perspectiva distinto de los que vimos hasta ahora. Hemos visto algunos de los distintos
sistemas de perspectivas centrales con uno y dos puntos de fuga, los cuales parecen
más "reales". Sin embargo, estos poseen un problema: puesto que implican un
observador, se hace muy difícil juzgar las medidas de los objetos, ya que disminuyen de
tamaño a medida que se alejan del espectador.
29
Infográficos: combinación de texto e imagen que, mediante esquemas, explica un suceso
periodístico.
30
Axonométricas: este término está compuesto por dos palabras: “axono”: del latín “axis”: eje;
“métrica”: de metro, medida.
31
Triedro: de "tri", tres y del griego "hedra", base. Que tiene tres caras.
Como los artistas chinos realizaban sus pinturas en rollos que se desplegaban por
partes, no podrían haber utilizado una perspectiva como la de un punto de fuga, que
requiere que todo el conjunto sea visto de una vez. Entonces, desarrollaron lo que
actualmente conocemos como "perspectiva axonométrica".
Como usted puede observar, ya representaban el alto y el ancho con líneas verticales y
horizontales, respectivamente, a 90° entre sí, y la profundidad, con líneas oblicuas,
paralelas entre sí.
En la Edad Media, este sistema fue empleado por los caballeros para realizar dibujos
del campo de batalla. De ahí que también se la conoce como "perspectiva militar".
Encontramos un antecedente muy conocido, en los mapas de la ciudad de París que
Turgot realizó en el S. XVII.
Si observamos en detalle, veremos que aquí también se emplearon tres ejes para
representar las tres dimensiones del espacio; sin embargo, hay una diferencia con el
anterior: el ángulo que forman las líneas.
Esto es lo que establece la diferencia entre los distintos sistemas de perspectivas axonométricas.
Perspectiva isométrica
Se denomina así a la perspectiva en que los tres ejes ("x", "y" y "z") tienen los tres
ángulos iguales: 120°. Ésta es la única perspectiva axonométrica disponible en los
programas de 3D (por el momento).
Se denomina así a la perspectiva en que dos de sus ejes poseen ángulos iguales, excepto
el tercero ("x", "y" o "z").
Perspectiva trimétrica
Se denomina así la perspectiva en la que ninguno de sus ejes poseen ángulos iguales.
Otra de las ventajas es que nos muestran al menos tres caras de un objeto, por ejemplo,
el cubo, sin ocultar nada. Es por eso, que es muy empleado en arquitectura, para
mostrar un proyecto de un modo más "técnico", aunque no tan "natural", como en el
caso de la perspectiva central.
Ahora bien, ¿cómo se hace un dibujo en alguna de estas perspectivas? Veremos lo más
fácil, un cubo en perspectiva caballera. Para esto, necesitará: papel, lápiz y goma de
borrar, una escuadra pequeña y, si puede, un transportador. Si no posee estos
elementos, no se preocupe, puede resolver el dibujo a ojo, lo cual será excelente para
entrenar su pulso y su visión.
Intente dibujar algún edificio o casa conocido, que sea simple. Ya sabe dibujar cubos en
perspectiva caballera y muchos edificios se parecen a cubos.
Verdadero
Falso
Respuestas correctas32.
32
1) Falso. 2) Falso. 3) Falso. 4) Verdadero. 5) Verdadero.
Respuestas correctas33.
33
1) Verdadero. 2) Falso. 3) Falso. 4) Verdadero. 5) Verdadero. 6) Falso.
34
Técnica de estarcido: técnica húmeda que consiste en frotar enérgicamente un cepillo de
dientes embebido en tinta o témpera sobre un colador o peine, dejando caer así, el material sobre el
soporte previamente enmascarado en los sectores donde no se desea aplicar esta técnica.
Podemos comenzar el trabajo utilizando aquella técnica que mejor resultado nos dio en
las propuestas anteriores, por ejemplo: tinta y plumín. Esto significa simplemente que
hemos definido un punto de partida para recorrer un camino.
Hay otro aspecto para tener en cuenta antes de ponernos a pensar sobre las técnicas
que utilizaremos, y es el de la compatibilidad entre las técnicas húmedas y secas; la
aplicación de una de ellas encima de una base realizada en otra técnica no puede borrar
lo anteriormente obtenido. Tampoco puede arrastrar el material (por ejemplo, el
carbón) que es muy polvoriento y que, si no lo fijamos, se va con la menor pasada. Otro
ejemplo de intolerancia entre una técnica y otra es la que se produce cuando, sobre una
superficie grasa, intentamos fijar tinta diluida en agua; esto tampoco resulta. Por éstas
y otras razones es que insistimos en que se haga una práctica paralela, en papeles que
sirvan de muestra.
Nadie puede detener esto, no hay límites. Sí debe haber interés en investigar, ya que
una mayor experimentación permite enriquecer el producto final y obtener una
abundante producción a la hora de seleccionar los mejores trabajos.
En esta imagen el autor representa un paisaje montañoso, trabajado con tinta aguada sobre un soporte muy
humedecido previamente.
Grasa-agua
Este procedimiento se basa en trabajar con un crayón de un color claro -puede ser
blanco-, sobre la hoja de papel seca. Puede trabajar los elementos de la composición
Se debe intentar dar variedad, no repitiendo el procedimiento en todos los objetos por
igual, sino teniendo en cuenta que la materialidad de cada uno es diferente y su
consistencia también, de manera que, la densidad de los trazos contribuyen a
mostrarlos más o menos sólidos, más o menos porosos, etcétera.
Ahora, si el dibujo "blanco sobre blanco" está listo, se pasa una mano de tinta, que
puede estar diluida previamente con un poco de agua y se la distribuye con un pincel
ancho, de manera que cubra todo. Si los objetos no alcanzan a emerger con suficiente
nivel de contraste cuando la tinta se haya secado, se pasa un algodón sobre los
elementos dibujados en crayón para limpiarles la tinta que retuvieron.
La anterior es una de las ilustraciones para un cuento infantil. Primero se aplica crayón
graso y después tinta china negra, dejar secar y proceder a dibujar con un elemento
punzante.
Esta propuesta se trata de una variante del "palito", ese trocito de rama que, untado en
tinta, permitía lograr un trazo irregular. Si usted sustituye el palito por una tablita de
madera balsa, y la impregna de tinta china colocada en un platillo, al pasar la tablita por
el papel, dejará un trazo, amplio y rayado, útil para algunos efectos. Si la tabla es pasada
sobre gotas de tinta aun húmedas, arrastrará el material y despejará la hoja con el
mismo carácter que cuando deposita la tinta. La tablita puede ser utilizada abarcando
todo su ancho o de canto, con lo cual obtendrá un trazo más fino.
Los lápices de colores son muy accesibles para ser utilizados sobre un fondo abstracto,
logrado por el movimiento de la mancha de tinta que se mueve por efecto del aire
Los papeles pueden ser cortados con tijeras; de esta manera, se obtiene un contorno
regular y neto, y el límite entre un color y otro es categórico. Pero hay otro recurso
muy utilizado que consiste en desgarrar los papeles, lo cual nos da una línea modulada
e irregular que tiene otras connotaciones. El material adquiere un carácter más
artesanal y rústico.
Respuestas correctas35.
35
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Verdadero. 4) Falso. 5) Falso. 6) Falso. 7) Verdadero. 8) Falso.
En el primer caso se intentó representar cómo brota una semilla cuando germina, ya
que este acontecimiento es significativo para las personas que se dedican a la siembra y
a la cosecha.
Las tres piezas forman un sistema que mantiene características constantes entre si, por
su simplicidad, la ubicación de las ilustraciones sobre el margen inferior izquierdo y la
tipografía.
Requerimientos
Para que esta serie de tres envases para discos compactos mantenga unidad visual y se
reconozca cada uno como perteneciente a un mismo emisor, usted deberá mantener
algunos aspectos constantes de la representación; éstas constantes pueden ser:
■ el tamaño.
■ trabajar con distorsiones.
■ mantener el mismo nivel de esquematización.
■ predominio de determinadas claves de valores.
■ predominio de la forma cerrada en los tres.
■ predominio del fondo, valorizando el plano y no la figura.
■ tomar como característica representar varios objetos o, por el contrario,
solo tomar uno, el más significativo de cada caso.
Criterios de evaluación
Respuestas correctas36.
36
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Verdadero. 5) Falso. 6) Verdadero. 7) Verdadero.
Dado el éxito que tuvo este juego, la empresa decide invertir en una segunda parte de la historia que
consta de lo siguiente: “Después de siete años y tras la tranquila muerte de Carl, Russell decide volver a
las cataratas de América del Sur, donde viajaron juntos. Allí conoce a Ukara, una niña que vive en un
grupo de aldeas de la zona y que será su nueva compañera de aventuras”.
Le solicitan a usted que desarrolle una propuesta del personaje de Russell a sus 15 años y el de Ukara de
14 años. Se sabe que Russell sigue con los Boys Scout, y Ukara tiene descendencia hindú, es inteligente,
adora explorar los insectos y siempre lleva un bolsito para recolectarlos y estudiarlos. Teniendo en
cuenta estos datos, imagine los personajes, establezca los criterios y las proporciones adecuadas para
transmitirles a los ilustradores del equipo cómo deberán hacer la caracterización de cada uno.
Antes de tomar un lápiz y comenzar a hacer bocetos, debemos tener en claro quién es
nuestro personaje. De dónde proviene, cuál es su raza, edad, situación social,
psicológica, su objetivo en el juego, debilidades y fortalezas, etcétera. Cabe aclarar que
no vamos a profundizar en este tema, ya que usted lo hará más adelante en la materia
"Guionado de simulaciones virtuales y videojuegos", pero sí mencionaremos algunos
ítems por considerar al momento de definir el aspecto de un personaje.
a. Descripción física
¿Cómo se verá mi personaje? Las características físicas que vamos a establecer tienen
que ser suficientemente específicas como para que se cree un personaje bien definido.
Nos haremos preguntas tales como ¿Es grande o pequeño? ¿Es hombre o mujer? ¿Es
bueno o villano? ¿Cuáles son sus rasgos genéticos? ¿Qué edad tiene? ¿De qué raza es?
¿Cuál es su peso aproximado? ¿De qué tipo y color es su cabello? ¿Cómo son sus ojos? Si
no es humano, ¿qué otras particularidades tendrá? Estas características genéticas
determinarán de algún modo el devenir del personaje terminado.
37
Linda Seger: consultora norteamericana en guiones. Su formación académica incluye un
Bachelor in Arts en inglés, por The Colorado College, y un Master of Arts, por la Northwestern
University. Su tesis doctoral versó sobre la obra "The visit", de Freidrich Duerrenmatt, y su exploración
sobre cómo el drama comunica valores e ideas. http://es.wikipedia.org/wiki/Linda_Seger
En algunos tipos de juegos como los RPG (Role Playing Game o Juego de Rol) no solo
crearemos el personaje para su instancia inicial, sino también, para las evoluciones
subsiguientes. Si por ejemplo, mi personaje es un monje zen que a lo largo del juego va
ganando experiencia en combate de wushu, al pasar de nivel irá sumando diversas
técnicas como el Sanshou, Tai Ji Quan, Nan Quan, Chang Quan, o aprendiendo a usar
diferentes armas como lanza, palo, sable o espada; y cada habilidad que posea debe
reflejarse gráficamente. También puede ocurrir que un mago -al ganar experiencia-,
evolucione hacia la magia blanca o la magia negra; o que un alienígena -con cada batalla
ganada-, se vaya dotando de los poderes que tenían sus enemigos.
Accesorios
entre otros.
38
Multidimensionales: en la creación de personajes, este término implica que tengan tres tipos
de dimensiones: características físicas, psicológicas y sociales.
39
Realistas: en este caso no nos referimos a que un personaje sea lo más parecido posible a la
realidad, sino que sea verosímil para dar esa sensación de realismo pretendida. Podemos tener un
humanoide con cabeza de reptil y aún así ser creíble y coherente con el entorno. El punto es que permita
meterse en el personaje, exista éste o no.
Por ejemplo, si estamos desarrollando un anciano que hace el papel de sabio, lo más
acertado sería darle muchos años a su piel, un pelo canoso gastado y largo, al igual que
su barba. Se le podría agregar un par de anteojos, y en su habitáculo podría haber una
biblioteca repleta de libros viejos y otros signos de erudición.
c. Individualizar un personaje
¿Cómo diferencio mi personaje de cualquier otro? ¿Cómo le doy una personalidad
única? Además de la descripción física general, la apropiación de valores y las actitudes
de nuestro personaje, se le deben añadir detalles que lo distingan: comportamientos
específicos, lenguaje particular, gestos o tics, ropa que lo diferencie de los demás;
también, la forma de mirar, moverse, bailar, así como sus imperfecciones. Un detalle
particular puede ser el color de su ropa, un anillo con sus iniciales, su nariz, sus piernas
chuecas y su andar, su cabello siempre despeinado, la textura de su chaleco, un
sombrero que usa siempre, el maquillaje de su rostro como en el Guasón, o sus orejas
en forma de trompeta como en Shrek.
Veamos ahora la caracterización que hizo Oscar Chichoni como ilustrador conceptual
para los personajes del videojuego "Just cause". Puede ver otros trabajos en su web.
Acá tenemos tres de los personajes a color, con sus rasgos exagerados y personalidades
establecidas. El del medio claramente es un espía. Lo vemos en su vestimenta: el uso
40
Carl Gustav Jung: Psicólogo y psiquiatra suizo nacido en 1875 y fallecido en 1961.
Colaborador de Freud desde 1907 a 1912.
En estas otras imágenes tenemos al personaje de gris llamado Edmundo con sus dos
guardaespaldas; luego, en una de las escenas del juego ubicado en la plaza central. Y,
por último, el personaje de Consuelo.
En el siguiente archivo Ud. podrá encontrar dibujos y esculturas realizados por algunos
artistas sobre "Anatomía en personajes animados". Una serie de trabajos pensados en
cómo se verían los personajes que conocemos desde su estructura interna.
Respuestas correctas41.
41
1 Verdadero. 2 Verdadero. 3 Falso. 4 Falso. 5 Verdadero. 6 Falso. 7 Falso. 8 Verdadero.
El estándar ideal está estipulado según los parámetros de belleza de una época. Por
ejemplo, en la Edad Media, el patrón estaba medido por la percepción de que una
persona era saludable y atractiva al tener una masa corporal voluptuosa, como lo
vemos en la pintura de arriba "Las tres gracias" de Peter Paul Rubens42. En nuestros
días, los cánones han cambiado y la delgadez ha llegado a convertirse casi en un culto.
Marcus Vitruvius Pollio -arquitecto romano del siglo I a.C.- es el autor de la obra "De
architectura", trabajo que pasó inadvertido en su época pero luego de numerosas
publicaciones Leonardo da Vinci43 estudió muy de cerca, e incluso tomó las medidas de
42
Peter Paul Rubens (Siegen, actual Alemania, 1577 - Amberes, actual Bélgica, 1640): pintor
flamenco. Fue la gran figura del Barroco en la Europa septentrional.
43
Leonardo da Vinci: es uno de los grandes maestros del Renacimiento, famoso como pintor,
escultor, arquitecto, ingeniero y científico. Encantado por el conocimiento y la investigación, sus
innovaciones en la pintura determinarían la evolución del arte italiano, siendo sus investigaciones
científicas sobre anatomía, óptica e hidráulica, anticipos de los avances modernos.
44
Fuente: “Leonardo”. Colección “Grandes maestros de la pintura”. Editorial Sol 90, 2008.
Barcelona (España).
Por otro lado, la altura de la mano debe ser igual a la altura de la cara, y la rodilla queda
encima del sexto módulo. Ahora, a medida que vaya dibujando encontrará más
disposiciones que lo guíen en la construcción.
El ombligo de la mujer está también en el tercer módulo pero un poco más abajo y la
línea de la cintura mide una cabeza de ancho. Las muñecas están al nivel de la cruz
inguinal. La mujer es proporcionalmente más baja en altura, los pezones quedan algo
más bajos que las tetillas del hombre. En la vista de perfil, los glúteos sobresalen más
que las pantorrillas y omóplatos.
El cuello de la mujer es más delgado, los pies más pequeños y arqueados. Los músculos,
en general, son menos prominentes, salvo los de los muslos y nalgas que son
proporcionalmente más grandes, sumado al mayor desarrollo de la pelvis, ya que
sabemos que están destinados a soportar el peso de la gestación.
Para comenzar a practicar, puede trazar la cuadrícula de base sobre una hoja lisa o
utilizar hojas cuadriculadas para medir más fácilmente las distancias de los módulos.
Comencemos con la construcción del cráneo. Podemos diferenciar dos partes: por un
lado, la parte inmóvil: la estructura ósea que rodea el cerebro con los huesos
temporales, frontales, parietales y occipitales, el hueso nasal y el maxilar superior. Por
otro, la mandíbula o maxilar inferior que se mueve con los gestos o el habla.
Sería muy difícil dibujar un rostro comenzando por su nariz o por los ojos, esto es
pensar el dibujo en dos dimensiones (alto y ancho), lo cual es un error. Hay que dibujar
la cabeza en el espacio, y sobre ella, situar los rasgos. De esta manera, estableceremos
también los planos de luz y sombra y nos será sencillo identificar los pliegues y
Empecemos a observar. La parte superior del cráneo puede simplificarse en una esfera
achatada a los lados y un poco más gruesa en la parte de atrás. La parte frontal que
incluye los huesos de la cara, las órbitas de los ojos, el hueso nasal y los maxilares
superiores, están todos unidos a esta esfera. Al construirla, haremos que se mueva
todo en conjunto; si la cabeza se inclina o rota, todo el plano facial lo hará, variando los
Otro de los errores que surge a partir de pensar el dibujo en dos dimensiones es dibujar
sólo la parte visible del objeto. Naturalmente, vemos la mitad de una cabeza, pero
desde el punto de vista de la construcción, esa mitad que vemos es tan importante
como la que no vemos. En el dibujo anterior notamos cómo se completa el lado invisible
de la esfera en una suerte de transparencia para evidenciar su construcción completa.
El eje está representado por un clavo y a partir de allí se divide la esfera en cuartos,
para luego dividirse en forma horizontal. Si le cortamos dos tajadas por los costados
obtendremos una forma similar a la del cráneo.
La esfera craneana puede tomar cualquier posición, pero siempre manteniendo las
líneas de los ejes en su superficie. En el dibujo siguiente, se destaca la línea media de la
Continuando con una escala de proporciones, tenemos que la cabeza vista de frente
cabe en un rectángulo cuyo ancho se divide en tres partes iguales y el alto en tres y
media (como podrá ver en el siguiente dibujo de Andrew Loomis45, esta escala deja un
pequeño espacio exterior a las orejas). Las proporciones ideales para la cabeza de un
hombre de perfil consta de tres unidades y media desde la punta de la nariz hasta la
nuca mientras que las tres unidades verticales dividen la cara en frente, nariz y
mandíbula.
45
Andrew Loomis (1892–1959): Fue un gran ilustrador estadounidense. Nació en Syracuse,
Nueva York, pero pasó la mayor parte de su vida profesional en Chicago. Es reconocido por una serie de
libros sobre dibujo realista que continúan siendo de gran influencia hasta el día de hoy.
Si tiene que dibujar una postura complicada, siempre puede usar como referencia un
espejo y medir las distancias con el lápiz. Suele resultar difícil dibujar una cabeza vista
desde arriba o desde abajo. En el mejor de los casos, busque un amigo que se ponga en
la postura que necesita y observe directamente. Ningún referente es tan válido como el
modelo vivo.
El dibujo del natural tiene muchas ventajas. Es fresco, dinámico, real. Tenemos la
posibilidad de recorrer la persona o el objeto en todas sus dimensiones, estudiarlo de
cerca, medir las distancias y proporciones. Lo importante es que además de copiar del
referente, lo analicemos. Nos podemos imaginar a nuestro villano saltando de un
edificio, pero ¿cómo irían las piernas en ese salto? ¿qué extremidades estarían
escorzadas? ¿cómo se vería la cabeza en ese ángulo? Todas las dudas que surjan al
plasmar la idea que tenemos en mente pueden resolverse con un modelo que se ubique
en esa postura. Recuerde siempre que "a dibujar se aprende dibujando".
En el caso que, no disponga de una persona para el dibujo que está buscando, existen
otras alternativas. Una de ellas es tomarse fotografías a usted mismo en las posturas
que necesite, a su mano, su brazo, su cabeza. Puede buscar fotografías ya existentes, o
bien, colocar un espejo frente a su mesa de trabajo. Otra opción que resulta muy útil es
utilizar un muñeco de madera. Estos muñecos son fabricados con articulaciones
flexibles para tal fin, pueden moverse y posicionarse fácilmente. Entonces lo que
hacemos es posicionar el muñeco, dibujarlo tal cual lo vemos y en una segunda etapa le
damos la apariencia, la piel, la ropa y los detalles.
Continuamos con el dibujo del rostro por partes. Antes que nada, toque su propio ojo,
sienta la forma a través del párpado mientras mira a todos lados. Sienta la esfera y el
movimiento. Esta sensación volumétrica tiene que percibirse en el dibujo.
Hay que tener en cuenta siempre que los ojos funcionan en conjunto, se mueven a la
vez como si tuvieran un eje horizontal. Uno de los errores más comunes al dibujar ojos
es aplanarlos y olvidarnos de que están cubierto por una capa dérmica que son los
párpados. Estos tienen un cierto grosor que debe ser dibujado y, como recubren el ojo,
se adaptan a su forma; por lo tanto, cambian cada vez que el ojo se mueve.
Otro aspecto importante es el brillo del ojo, dado que son cristalinos y húmedos, hay
que lograr darle esa apariencia a través de la iluminación. En este personaje de Heavy
Rain el realismo de los ojos está logrado por el tratamiento gráfico, la profundidad y el
brillo reflejado.
46
Speed Painting: se trata de hacer un dibujo desde cero con un software digital mientras se
graba el proceso. Los videos son acelerados para mostrar rápidamente los pasos realizados, de ahí su
nombre. Habitualmente, los dibujos llevan varias horas de trabajo, pero se pueden ver en apenas unos
minutos. Puede ampliar información en: www.speedpainting.com.ar
La boca
47
Connotar: es una expresión lingüística que sugiere un significado añadido por asociación y
distinto al suyo propio. La connotación hace referencia a su contexto, tiene un origen sociocultural y es
subjetivo. Por ejemplo: de la palabra “león” se puede connotar la idea de ferocidad o de ser “el rey de la
selva”. Mientras que denotar se refiere a su significado objetivo y literal. Está ligado a lo sensible: forma,
color, material. León: gran mamífero carnívoro de la familia de los félidos, de pelaje entre amarillo y rojo.
Nariz y orejas
Lo que debemos tener en cuenta sobre estos órganos son sus complejos ángulos.
Preste especial atención a la forma en sus diferentes posiciones; de perfil, de frente, de
abajo, etcétera. La nariz está estructuralmente compuesta por piezas entrelazadas de
cartílago y hueso craneal. Consulte el siguiente archivo "Algunos detalles en el dibujo
de la nariz" para obtener más información al respecto.
Si observa el perfil de una oreja notará que se la puede sintetizar como si todo el borde
fuera un signo de interrogación, el punto vendría a ser el lóbulo y la "letra y" la forma
interior.
Las manos
La mano es la parte del cuerpo más flexible. Se acomoda para trepar a un árbol,
apoyarnos sobre una mesa, empujar un mueble o sostener objetos de diversos tamaños
y pesos, es por eso, que adopta infinitos movimientos. Si vamos a dibujar una mano
sosteniendo una jarra, por ejemplo, primero tendremos que estudiar la forma y el peso
de esa jarra para que la prensión se adapte a ella. Pensemos en el funcionamiento de la
mano, las zonas carnosas están dispuestas de tal manera que podemos cargar líquidos
sin que se derramen. El hombre primitivo las usaba en reemplazo del vaso y para comer
y también para sostener lanzas y arcos. Mientras que la supervivencia de los animales
depende de su mandíbula, la del hombre se basaba en sus manos. El músculo del pulgar
es el más importante, ya que, al estar opuesto a los otros, nos da la capacidad de
prensión y la suficiente fuerza como para sostener nuestro propio peso. En el siguiente
descargable, Ud. encontrará más información sobre las "Proporciones de la mano" y
los cambios según la edad.
El uso de cuerpos geométricos nos será de gran ayuda para evitar figuras planas. Hay
que tener siempre en cuenta que el dorso es cóncavo y la palma convexa. Para que la
postura de la mano se vea natural, hay que evitar dibujarla recta. Si presta atención,
aunque estemos parados y con las manos flojas a los costados, los dedos jamás se verán
estirados, si las manos no están en uso se verán relajadas, si están sosteniendo o
empujando algo tendrán otra postura más tensionada, pero en raras ocasiones
aparecerán rectas. La mano en escorzo se utiliza muchísimo en los personajes de
videojuegos, la mejor manera de lograr este efecto es observando, comience por su
propia mano en directo o frente a un espejo. Es un ejercicio enormemente útil.
¿De qué nos sirve conocer la musculatura? En la gran mayoría de los videojuegos el
usuario crea perfiles de personajes y actúa por ellos. Nosotros -como futuros técnicos-,
debemos conocer los principales relieves musculares que tendrán esos personajes para
poder representarlos en un papel o "traducir" la idea que tenemos a un dibujante
profesional. No vamos a entrar en detalle sobre la musculatura, pero sí necesitamos
saber que, por ejemplo, el deltoides se esconde detrás del bíceps, porque al dibujar un
48
Enrique Vieytes: historietista, ilustrador y pintor argentino. Cursó sus estudios en la Escuela
Nacional de Bellas Artes. Trabajó en diversas editoriales y agencias de publicidad como dibujante y
diagramador, fue portadista de importantes revistas y también incursionó en la historieta. Estuvo
abocado a la enseñanza, como fundador y director de la Escuela Panamericana de Arte y en 1970 fundó
la Nueva Escuela de Diseño y Comunicación.
En esta ilustración de Christian Nauck vemos dos perfiles de superhéroes sólo que con
una contextura corporal muy distinta. Al margen del contraste exagerado que plantea
esta escena, Spiderman es flaco y ágil. Su habilidad para trepar y dar grandes saltos le
exige esta contextura. A diferencia de Hulk que tiene grandes dimensiones y es más
pesado.
En ambos casos la estructura muscular está bien marcada, es importante saber dónde
ubicar los principales músculos y qué función cumplen en los movimientos del cuerpo.
Se recomienda copiar los dibujos de Vieytes, son muy claros y sintéticos.
Un músculo muy importante es el externo cleido mastoideo. Es muy visible, sobre todo
al girar el cuello. Nace en un solo punto, cerca de la oreja y se bifurca en dos: uno es
chato y se inserta en la clavícula. El otro es cilíndrico y termina en el esternón.
El trapecio ocupa la parte superior del cuello, es el encargado de subir y bajar los
hombros y extender la cabeza hacia atrás y hacia los laterales.
Proporciones Normales
Un ser humano promedio tiene entre 7 y 7 y ½ cabezas de alto. En el siglo V a.C.,
Policleto49 estableció una altura de 7 cabezas con su escultura "Doríforo". Un siglo más
tarde, Lisipo50 modificó este canon, dando a su escultura" Apoxiomenos" una altura de
7 cabezas ½. Si nos medimos las proporciones, la mayoría de nosotros estamos en este
rango.
49
Policleto: escultor griego del siglo V y principios del siglo IV a. C. Fue uno de los escultores más
importante de la antigüedad clásica, famoso especialmente por sus estatuas de dioses y atletas
trabajadas en bronce.
50
Lisipo: escultor clásico griego nacido en Sición, Peloponeso en el año 370 a.C. y fallecido en
318 a.C. Uno de los grandes escultores de la segunda fase del clasicismo.
El tamaño del cráneo es el mismo, lo que cambia es la distribución y anatomía del resto
del cuerpo. Como vimos anteriormente, el hombre ideal tiene 2 cabezas y 1/3 de
ancho, pero, por otro lado, el hombre normal tiene sólo 2 cabezas. La contextura
general de este último es más ancha y un poco menos estilizada. La línea media del
cuerpo pasa por arriba de la cuarta cabeza, como indica la línea roja del dibujo. Otra
gran diferencia es el largo de las piernas, en el hombre de proporciones ideales es de
cuatro cabezas de alto; ¼ más que en el hombre de proporciones normales. La misma
diferencia que existe en el alto de ambos torsos.
Otras proporciones
Hay personajes que pueden tener 7 cabezas de alto, pero su contextura no está dentro
de las proporciones ya vistas. Un ejemplo puede ser el de un practicante de sumo, cuya
masa corporal es mucho mayor. En estos casos tendremos que considerar otros
aspectos, como los que vemos en la próxima ilustración. El personaje tiene un peso
superior a los 100 kg., y esto se refleja en el dibujo a través de las zonas donde se
concentra mayor voluptuosidad, como el abdomen, el cuello, los pectorales, los muslos
y la zona superior de los brazos. Estos sectores poseen flacidez y son vencidos por la
fuerza de gravedad. Por cada movimiento que realice nuestro sumo, estas zonas lo
seguirán con mayor lentitud, debido a la falta de firmeza. Por otro lado, si bien un
personaje de estas características posee sobrepeso, tiene la fuerza suficiente como
para mantenerse de pie y poder luchar, por eso se lo resuelve en forma robusta. Fíjese
que la estructura del esqueleto nos ayuda a ubicar la postura y nos da las proporciones.
Estas ilustraciones pertenecen al libro "Anatomy for Fantasy Artists" de Glenn Fabry,
allí podrá encontrar al menos quince tipologías de personajes de fantasía, con
proporciones muy variables.
Proporciones heroicas
Para enaltecer las memorables acciones de un superhéroe, lo que hacemos es darle un
aspecto de mayor altura y robustez. En este caso, ya no proporcionamos 7 ni 8 cabezas
51
Brevilíneo (del latín brevis: corto, y línea: línea): Dícese de un tipo de individuo caracterizado
por la cortedad de los miembros y la longitud del tronco.
52
Longilíneo (del latín longus): dícese de un tipo de individuo caracterizado por la longitud de los
miembros y la cortedad del tronco.
Una vez que dominamos el canon de la figura humana, solo es cuestión de contraer y
expandir los aspectos de las proporciones ideales. Hay casos en que la musculatura se
exagera mucho más, pero sigue siendo factible dentro de los fantásticos mundos de los
Estos son distintos tipos de figuras heroicas. Observe el primer caso, tiene las piernas
mucho más largas que el torso, este estilo se aproxima al animé. En el segundo caso,
tenemos un desarrollo muscular importante de 4 cabezas de ancho, mientras que el
último es más canónico.
Hay un consejo que siempre debe estar presente: "Aprende las normas antes de
cambiarlas". Esto significa que se puede crear cualquier tipo de personaje imaginario,
pero para ello primero tengo que dominar el dibujo real. A partir de allí puedo
deformarlo, exagerarlo, cambiarle lo que necesite, que tendrá seguramente una
apariencia verosímil.
Hagamos un pantallazo general sobre distintos estilos de ilustración. Los de arriba son
bocetos de tres cabezas de alto, salvo el último que tiene 5 y ½.
Del mismo modo, la estructura maxilar muestra distintas tipologías de personajes. Las
mandíbulas cuadradas y prominentes nos hablan de una personalidad fuerte, ideal para
personajes con don de mando. Las angulosas o alargadas suelen pertenecer a un
carácter siniestro, desconfiado, típico de villanos; mientras que las redondas y
delicadas nos hablan de un perfil frágil, simpático, bonachón, alegre, cálido.
Tipo Estándar
Nos sirve para contar prácticamente cualquier cosa. Sus proporciones
representan a una persona normal de edad intermedia. Los accesorios que le
agregamos son los que terminarán de definir su personalidad.
53
Sergi Cámara: Ilustrador español especializado en humor gráfico. Realizó dibujos animados
para publicidad y series de TV, ilustración para cuentos infantiles y libros de texto. Creó su propia
productora Studio Cámara en la que desarrolla desde entonces su trabajo como productor, guionista,
realizador y animador; colaborando en numerosas producciones españolas y extranjeras.
Personaje Infantil
Su atractivo pasa a ser el carácter dulce e ingenuo que fácilmente hace poner en
aprieto a los adultos.
Tipo Pesado
De acuerdo al planteo de su caja torácica y su abdomen puede ser el clásico
gordinflón que disfruta de la buena vida y del buen comer, o el bruto fortachón
de pocas neuronas.
Femenino
Adaptable a cualquiera de las tipologías anteriores, pero obviamente presenta
diferencias físicas y su perfil presenta mayor profundidad psicológica que en el
hombre.
Los niños tienen siempre posturas y gestos de curiosidad, son muy expresivos, aunque
también frágiles. El personaje adolescente es activo y aventurero. El adulto y sus
consecuentes edades tendrán un aspecto cada vez más pasivo, se van notando los años
en la estrechez de los hombros, la postura caída, el crecimiento de la barriga, entre
otras.
En la mujer tenemos diferencias anatómicas que ya hemos visto, solo que todos estos
aspectos serán representados con recursos de hipérbole54.
54
Hipérbole: es una figura retórica que consiste en aumentar o disminuir excesivamente aquello
de lo que se habla. Exageración de una circunstancia, relato o noticia.
La mano es, después del rostro, el elemento más expresivo en la figura humana. Incluso
con solo ver las manos podemos determinar a qué tipología pertenece y podemos
averiguar las intenciones del personaje. Así de importante es poder caracterizarlas.
Respuestas correctas55.
55
1) Verdadero. 2) Verdadero. 3) Verdadero. 4) Falso. 5) Verdadero.
56
Michael D. Mattesi es un artista oriundo de California, EE.UU. y ha hecho producciones
profesionales por más de 20 años con grandes clientes como: Pixar, Walt Disney Feature Animation and
Consumer Products, LeapFrog, Marvel Comics, Hasbro Toys, ABC, Microsoft, Electronic Arts,
DreamWorks, Nickelodeon, SVA, Art Center, Beijing University, entre otros. Escribió e ilustró los
reconocidos libros: Force, Dynamic Drawing for Animators (2006), Force, Character Design from Life
Drawing (2008) y su sketchbook personal Reportage 01 (2004).
Abajo, vemos dos figuras corriendo. Siempre que corremos, el cuerpo se inclina hacia
delante; lo mismo hará la línea de equilibrio, ya que, justamente, nos estará indicando
que no hay equilibrio. Si intentáramos detenernos en la postura de estos personajes de
abajo, nos caeríamos; como es un movimiento de transición, no podemos permanecer
quietos en esa postura, por eso, el eje es inclinado. Lo que está indicando es que el peso
del cuerpo tira más hacia un lado que para el otro, como si fuéramos una balanza en la
que hay mayor peso de un lado, entonces, la compensación no es suficiente, por ende,
no se produce el equilibrio.
Observe en este estudio sobre el movimiento ilustrado por Artgerm cómo el personaje
se desliza, se tuerce y se estira suspendiéndose en el aire de una manera que aparenta
ser muy real. Y lo que resulta interesante es el juego con la línea gris que sale de su
cabeza marcando el recorrido previo del movimiento, en una suerte de estela de avión.
El escorzo
Escorzar significa representar las cosas que se extienden en sentido perpendicular u
oblicuo al plano visual, acortándolas según las reglas de la perspectiva. Por lo tanto, un
dibujo en escorzo es aquel al que se le reduce la longitud de los objetos, o parte de ellos,
para representar la perspectiva desde un ángulo de visión. A continuación, veremos
algunos ejemplos.
Texto del video: 1. Primero situamos el personaje en la posición elegida mediante un monigote
articulado. Planteamos el esqueleto con el cráneo, la caja torácica y la cadera.
3. Por último, cuando ya cobró forma el personaje, se le pueden borrar las líneas auxiliares y agregarle
los detalles.
Completar espacios
1- La línea de ___________ nos servirá de guía para ubicar al personaje en cualquier
postura impidiendo que se caiga.
Completar espacios
2- La línea de ___________ es de gran ayuda a la hora de determinar el movimiento de un
personaje y representar su ánimo, su carácter y su actitud.
Completar espacios
3- La línea de ___________ es la que conduce la trayectoria del movimiento en sí
Respuestas correctas57.
57
1) equilibrio. 2) flotación. 3) acción. 4) Falso. 5) Verdadero. 6) Falso. 7) Verdadero.
Cuando quiera lograr una expresión en particular, simplemente tenga un espejo cerca,
será el mejor aliado para verse a usted mismo con esa expresión que necesita. A
continuación, incluimos un estudio muy completo de expresiones realizado por la
ilustradora Dani Jones. Puede conocer más sobre su trabajo en la página del gran
caricaturista Sebastian Krüger ilustró la escena anterior, donde la acción está
representada en sus posturas y expresiones. El tamaño del personaje de la izquierda
sobredimensionado representa su carácter peligroso. Observe el tamaño de sus manos
y del arma. La expresión de su rostro acentúa la intención. El personaje de la derecha se
ve amenazado y esto se observa en sus cejas, su boca y su postura. Su pequeño tamaño
lo hace ver más indefenso aún.
A continuación, tenemos una serie de dibujos sobre el personaje Kifah, the genie por
Tara Mueller, al estilo de lo que deberíamos realizar para resolver la Situación
profesional; el personaje en varias vistas, un estudio de las expresiones faciales y
algunas posturas típicas. Una presentación de este estilo nos da un panorama claro del
perfil del personaje.
Respuestas correctas58.
58
1) Falso. 2) Falso. 3) Verdadero. 4) Verdadero. 5) Falso.
En este blog sobre películas tenemos el paso a paso que realizó el equipo de Pixar para
construir una escena, desde el storyboard hasta el 3D final que se animó.
En este video podemos ver la escena final animada. Como espectadores, vemos pasar
tan rápido esa toma que no reparamos en cada detalle, pero lo cierto es que hay un
gran trabajo detrás:
Acá tenemos una búsqueda creativa del personaje de Russell con diferentes técnicas.
Por lo que vemos, los personajes adultos tienen más o menos tres cabezas de alto, de
manera que Russell, a sus 15 años estará casi llegando a esa altura.
Por otro lado, tenemos a Ukara de 14 años, con proporciones similares. La planteamos
con un perfil aventurero y amante de la naturaleza. Tiene grandes ojos, cabello largo y
la dibujamos siempre con su bolsito, donde recolecta insectos y objetos de interés para
estudiarlos. Es entusiasta y alegre, esto debe reflejarse en su expresión y aspecto. A
continuación, presentamos a ambos personajes en sus posturas más típicas:
A usted lo contratan para crear nuevas opciones de avatares, que luego se llevarán a
cabo por los artistas 3D. Le solicitan, al menos, cinco propuestas diferentes que
incluyan estilos de vestimenta, texturas de materiales y accesorios. Sabemos que los
personajes tienen dos cabezas de alto y una morfología estándar, su creatividad estará
en caracterizarlos con distintas personalidades.
Proporciones ideales
Proporciones normales
Proporciones heróicos
Proporciones humorísticas
Respuestas correctas59.
59
1) Proporciones humorísticas. 2) Proporciones normales. 3) Proporciones humorísticas. 4)
Proporciones heróicas. 5) Verdadero. 6) Falso. 7) Falso.
60
Sintácticamente: proviene de sintaxis, que corresponde a la relación entre los distintos
símbolos o signos del lenguaje visual. Llevándolo al caso de la SP, podríamos hablar de la relación
existente entre el puente, las estructuras de hojalata, el precipicio, los elementos auxiliares, los
personajes y el fondo. Todos los elementos deberían convivir con una cierta armonía y coherencia.
Se podría mostrar el peligro que sufre el personaje al ser perseguida por un león
salvaje.
O simplemente, encuadrar de tal manera que se muestre al felino corriendo libre por la
selva.
Por ejemplo, en esta escena de Assassins Creed hay un margen generoso alrededor del
personaje para mostrarnos lo que él está viendo. El águila aparece en un segundo
plano, es un elemento muy presente en el juego para connotar la idea de que el
personaje tiene vista de águila. No es en vano que tenga habilidades para saltar por los
techos. Hay dos grupos de personas que aparecen en otros techos más bajos, y todos
los demás se perciben en masa sobre las calles de algún pueblo italiano.
Antes de comenzar el desarrollo de cualquier idea, debemos saber cuál será el soporte
final de nuestro juego, ya que éste es un factor clave a la hora de conocer las
posibilidades y limitaciones con las que contamos (resolución, paleta de colores,
sonido, animación, interactividad, etcétera).
La línea del horizonte es una referencia visual clave para ubicar los elementos
compositivos y los personajes. Recordemos que se encuentra a la altura de los ojos del
espectador, por lo tanto, cuando ubicamos esta línea estamos situando al usuario en un
lugar específico de la escena, que puede ser sobre el piso -como en una posición de
cuerpo a tierra- hasta una vista aérea desde la terraza de un edificio. Esto es
importante, porque en una determinación tan básica como la ubicación de una línea, le
estoy diciendo al espectador dónde y cómo va a estar ubicado. Además, la presencia de
líneas dominantes, como el horizonte, ayuda a organizar la composición.
También, existen otros dos factores elementales como son el plano y el punto de vista.
Es importante que maneje estos conceptos, ya que los utilizará muy a menudo. Imagine
que contrata a un ilustrador profesional para que desarrolle el escenario final de la
Situación profesional, y usted le explica que se imagina la escena vista más o menos
desde arriba y con un personaje que ocupa de pies a cabeza el alto de la pantalla. Estas
indicaciones tienen sus denominaciones técnicas y usted debería manejarlas para
evitar errores de interpretación en el ámbito laboral. En este caso se trata de un punto
de vista picado en un plano entero.
El plano define el tamaño que va a tener el encuadre. Se toma como referencia la figura
humana y se tipifica, generalmente, de la siguiente manera:
■ Plano general: incluye al personaje entero y gran parte del fondo.
■ Plano entero: se ajusta al personaje; se extiende desde la cabeza hasta los pies.
■ Plano americano: desde la cabeza hasta las rodillas.
■ Plano medio: desde la cabeza hasta la cintura.
■ Primer plano: abarca la cabeza hasta la altura de los hombros.
■ Primerísimo primer plano: se entiende desde el mentón hasta la frente.
■ Plano detalle: una zona específica del rostro, como ser los ojos.
El centro geométrico de una imagen no siempre resulta ser el centro de interés, ya que
es el punto más débil del rectángulo. Los puntos más fuertes están marcados por la
llamada "Regla de los tercios", que se establece a partir de la división del rectángulo en
tres partes iguales, en sentido vertical y horizontal, como vemos en la imagen.
Si la escena se encuadra en los tercios de abajo, quedará el suficiente aire para dar la
sensación de espacio y amplitud. Si se encuadra en los tercios de arriba, tenemos la
sensación de encierro y ahogo; a este último podemos utilizarlo, por ejemplo, cuando
un personaje se encuentre en apuros.
También existe la simetría aproximada en la que ese reflejo es similar, pero no igual y los
pesos visuales se compensan. Para composiciones asimétricas, es más apropiada la
regla de tercios que vimos anteriormente, mientras que la simetría se adecua mejor
con una distribución pareja hacia ambos lados, como es el caso de estas escenas de
Brutal Legend y la siguiente de Call of Juarez.
Los planos generales deben ser más pensados, porque se incluyen muchos elementos,
pero tienen un gran atractivo y son muy usados para ubicar al espectador en la escena.
El artista Alex Figini desarrolló esta ilustración con un concepto muy claro: el centro de
interés en la estructura de madera, destacada por su color cálido frente a la espesa
vegetación ensombrecida, señalada también por las diagonales de las montañas, y
puntualmente iluminada. Parece como si el cielo nublado se hubiera espejado justo
encima de esta estructura dejando pasar unos rayos de sol. No caben dudas de que su
intención era llevarnos hacia este lugar.
Arriba, una ilustración de Lorenz Hideyoshi Ruwwe que centra la atención en el robot.
Está en un contraluz generado por la sombra de la pared y perfectamente enmarcado
por el arco de la puerta, el humo del fondo lo señala y un pequeño haz de luz cálida lo
ilumina en el pecho. Si a esto le sumamos que el niño nos da la espalda para mirarlo, no
caben dudas de que el ilustrador tenía la intención de que nos enfocáramos en este
personaje.
Completar espacios
1- Entendemos a ___________ como la organización estructural de un espacio, el
ordenamiento de las figuras y el fondo según lo que se desee representar.
Completar espacios
2- El ___________ es todo aquello que situamos dentro de la composición, la porción de
escenario que elegimos mostrar. Tiene que ver con los elementos que expondremos y
la forma en que van a estar dispuestos.
Completar espacios
3- El ___________ es el tamaño y la forma de una imagen. En videojuegos, podemos hablar
de superficies digitales como consola, PC o celular.
Completar espacios
4- El ___________ define el tamaño que va a tener el encuadre Se tipifica según la
referencia de la figura humana.
Completar espacios
5- El término ___________ significa mesurado, adecuado, proporcionado, de medidas
armónicas o convincentes. Implica una organización central según la posición que
ocupan las partes.
Ordene relaciones
8- Una los conceptos de ambas columnas: el punto de vista de la izquierda con su
descripción correspondiente a la derecha.
Respuestas correctas61.
61
1) cuestionarios. 2) encuadre. 3) formato. 4) plano. 5) simetría. 6) Verdadero. 7) Falso. 8)
Normal ---> A la altura de los ojos del personaje o de la línea de horizonte; Picado ---> El ángulo de visión
se ubica por encima del personaje a unos 45º; Contrapicado ---> El ángulo de visión toma al personaje a
45º desde abajo; Cenital ---> Indica una posición extrema justo por encima del personaje; Nadir ---> Se
observa la escena exactamente por debajo.
Tensión
Así como dos fuerzas se atraen en un campo magnético, dos elementos cercanos
tienden a agruparse, (como veremos luego en la Teoría de la Gestalt) y, por el contrario,
cuando se encuentran distanciados, tienden a repelerse. La tensión visual es un recurso
que se forma por acción de las fuerzas y energías de los elementos compositivos. Se
visualiza como un movimiento latente, a punto de producirse, pero los elementos no
entran en acción. Se perciben, se sienten tirantes, tensos, pero no se llevan a cabo. Uno
de los factores esenciales para generar esta sensación es la disposición de los
elementos según la distancia que los tiende a separar o unir.
En esta escena de Mafia II percibimos la tensión visual entre los dos personajes, que
mantienen una distancia suficiente como para notar la oposición. Están claramente
enfrentados, tensos, son energías encontradas, están a punto de golpearse, pero eso no
ocurre. Hay una distancia entre ambos que tiende a separarlos, incluso las cabezas se
salen de cuadro, se repelen. Hay acción en potencia.
Este es un recurso que podemos asociar, en primera instancia, con la música, pero
también está presente en muchos otros ámbitos. En la vida cotidiana encontramos
ritmo al hablar, al caminar, en la naturaleza misma, y siempre hallamos repeticiones,
intervalos, acentos y pausas. A nivel visual, puede representarse a través de la
repetición de colores, formas, puntos, líneas, planos, texturas, gradientes, etcétera.
Esta variación de elementos genera una recurrencia esperada.
Al recorrer estas imágenes, el ojo encuentra una serie de elementos que se van
repitiendo, por lo tanto, al continuar la observación, esperamos que esos intervalos se
sigan dando con un cierto grado de periodicidad, hasta encontrar algún sistema
estructurado. Podemos decir, entonces, que, para percibir este efecto de ritmo, es
necesaria la combinación de tres elementos fundamentales que crean orden:
periodicidad, recurrencia e intervalos.
Respuestas correctas62.
62
1) Verdadero. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Falso. 5) Falso.
"El todo es más que la suma de las partes". Esta frase sintetiza el concepto general de
las leyes. Comencemos por su etimología. Gestalttheorie, es traducido como Teoría de
la Gestalt63 o Teoría de la Forma. Este término proviene de la lengua alemana y no tiene
una expresión equivalente en nuestro idioma. Pero en un sentido amplio, podemos
traducirlo como forma, estructura o configuración formal, que relaciona las partes con
el todo.
Ley de Simplicidad
También llamada "Ley de la Pregnancia" o "Ley de la Buena Forma". Se dice que algo es
simple cuando después de percibirlo podemos recordarlo con facilidad. Por ejemplo,
podemos recordar el dibujo de un octógono como "casi redondo". El punto es que,
relacionar una forma que acabamos de conocer a la idea preconcebida del círculo
requiere menos esfuerzo que recordar la nueva forma y su denominación
correspondiente.
63
Teoría de la Gestalt. Fuente: Arnheim, R. (1985). Arte y Percepción visual, psicología de la
visión creadora, Buenos Aires: Eudeba, Colección: Temas de Eudeba / Artes visuales.
"Menos es más". Esta frase implica que se debe expresar lo esencial, prescindiendo de
lo accesorio. Cuando hablamos de simplicidad, no nos referimos a representar lo
elemental, sino a ordenar el espacio basado en la comprensión más simple, y
subordinar a todo lo demás.
Lo mismo ocurre en estas pinturas de Jasek Yerka, donde la intención es crear ilusiones
ópticas a través de figuras imposibles, jugando con el espacio y la perspectiva.
Evidentemente, la Ley de Simplicidad no se aplica en estos casos, pero es justamente lo
que las hace interesantes.
Otro renombrado artista que trabajó mucho con ilusiones ópticas es Maurits Cornelis
Escher. Tiene trabajos muy conocidos, como el que exponemos a continuación, las
escaleras que se cruzan unas con otras generando un espacio imposible.
Texto del video: Basado en el trabajo de Escher, se creó el videojuego Echochrome donde el usuario
transita por estructuras imposibles que van modificándose de acuerdo a la posición. En este video se
puede ver la dinámica del juego.
Ley de Proximidad
La proximidad es la forma más simple de organizar un campo visual. Tendemos a
agrupar en un conjunto homogéneo los estímulos que son similares y que se
encuentran más próximos entre sí.
Leemos las palabras como conjuntos separados, porque agrupamos sus letras en
unidades ópticas según estén más próximas. Esto nos permite percibir figuras
coherentes. Ordenamos una composición, ante todo, por la Ley de proximidad. En las
Podemos ver este principio aplicado en el juego de Nintendo picross3d, que, como
habrá observado, se desarrolla en una perspectiva isométrica. Luego de romper
estratégicamente los bloques que cubren el cubo mayor, nos encontramos con algún
elemento, en este caso, un perro. Todos los cubos tienen el mismo tamaño, se
diferencian por el color, y es gracias a la proximidad por color que percibimos las
formas finales.
El que sigue es un ejemplo del NBA K10 donde ocurre lo mismo; logramos seguir la
lógica del juego gracias a esta diferenciación perceptiva.
Podemos percibir esta ley, por ejemplo, en el mapa del juego Shattrath. Vemos cuatro
puentes o caminos que cortan la figura central, y, sin embargo, el ojo tiende a cerrarlo,
por lo que, seguramente, recordaremos que en el mapa había una gran figura circular,
como si uniéramos mentalmente esos cortes.
64
Isotipo: es el signo identitario de una marca. El logotipo es la palabra escrita en determinada
tipografía y color. El isologotipo es la suma de ambas cosas.
Ahora hagamos un ejercicio que nos demostrará lo que establece esta teoría: hay que
encontrar la manera de unir los nueve con solo cuatro líneas rectas consecutivas,
pasando, al menos una vez, por cada uno de ellos:
Ley de Unidad
Esta ley sostiene que, antes de percibir el significado de los elementos individuales,
nuestra mente capta la totalidad constituida. "El todo es más que la suma de las partes".
Este concepto resume lo planteado por los investigadores acerca de que percibimos
conjuntos, y de que cada parte pierde el valor que tiene en un contexto si se lo retira de
El test del daltonismo es una demostración clara del agrupamiento. A primera vista
observamos un grupo de puntos, hasta que logramos distinguirlos por colores.
Todo juego de puzzle que conozcamos responderá a la Ley de unidad, como la imagen
de Puzzle Quest 2 que vemos a continuación.
Ley de Contraste
La ubicación de los elementos incide sobre la percepción de sus cualidades a los
mismos. Es decir, que la forma en que percibimos, por ejemplo, del tamaño de un
elemento está condicionada por la relación que guarde con los demás elementos del
conjunto, como ocurre en los siguientes ejemplos:
Observe que las líneas de estas dos imágenes son todas paralelas y rectas, sin embargo,
se perciben curvadas. Las dos líneas remarcadas de la perspectiva de abajo tienen
exactamente el mismo tamaño. Y, por último, en esta figura de la derecha, una de las
más conocidas, la llamada Espiral de Fraser, los elementos provocan la ilusión de una
espiral aunque solo hay círculos concéntricos.
En Shadow of the Colossus el gran contraste de tamaño entre los personajes hace que se
perciban más desiguales de lo que son. Al convivir en una misma escena, el hombre
parece más pequeño y el monstruo más grande. Si en cambio, ese mismo hombre
estuviera encuadrado en una imagen con una hormiga, entonces se percibiría de gran
tamaño. Tengamos en cuenta que el contraste siempre es relativo a su entorno.
El mismo blanco lo tenemos en la camisa del lego indiana Jones, pero con otra luz
ambiente, en este caso se refleja una sombra. Y aunque lo percibimos como blanco, el
color real es el gris que vemos en el círculo de abajo.
Podemos cerrar el tema de las ilusiones perceptuales con el trabajo de Julian Beever,
un artista británico que realiza dibujos en tiza sobre pavimentos de distintas ciudades,
a través del recurso de anamorfosis, que consta de dibujos aparentemente
deformados, pero que están planteados para verlos desde un cierto punto de vista.
Beever crea ilusiones de espacio muy interesantes, como verá en este video:
Respuestas correctas65.
65
1) No tiene traducción. 2) Psicología. 3) Ambas opciones son correctas. 4) Ambas opciones
son correctas. 5) Se debe expresar lo esencial, prescindiendo de lo accesorio. 6) Figuras y espacios
imposible en los que no se cumple la Ley de Simplicidad. 7) Se tiende a agrupar en un conjunto
homogéneo aquellos que se encuentran más próximos entre sí. 8) Cuando un objeto está incompleto,
nuestra mente tiende a completarlo y cerrarlo.
1. Buscar uno de los troncos apilados e ingresar en la planta baja, allí se verá otro
escenario con una maquinaria. Tirar el tronco a la caldera, esto pondrá en
funcionamiento la maquinaria. Se prenderá un turbo que hará volar un gran paño
dejando al descubierto un engranaje y un arnés que el personaje deberá cargar.
2. Al salir del cuarto anterior deberá utilizar el engranaje para reparar la caja
eléctrica que hay al costado, esto pondrá en marcha el elevador.
3. El personaje sube hasta el primer piso y entra por la puerta a otra escena donde se
encontrará con un cofre cerrado con candado. Luego de resolver un puzzle, ganará la
4. Sale del primer piso y sube hasta la terraza. Ahora utilizará los elementos
recolectados. Deberá enrollar la soga en la antena de enfrente y atarla en la
chimenea de este lado. Luego, engancha el arnés en la soga y se lanzará hasta el otro
lado.
Respuestas correctas66.
66
1) Simetría. 2) Normal. 3) Plano Medio. 4) Regla de tercios. 5) Picado. 6) Plano General.