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Técnicas de dibujo

Gabriela García, María; Pagnucco, Patricia


Editorial

Agradecimientos

Agradecemos a todos aquellos que han aportado su investigación, su experiencia y su tiempo para la
elaboración de este material de estudio. Particularmente a los docentes que han aportado ejemplos,
sugerencias y correcciones.

Autor

María Gabriela García


■ Licenciada en Pintura, egresada de la U.N.C.
■ Estudió con los profesores Mariano Ferreira y Carlos Peiteado.
■ Fue adscripta en la cátedra de Grabado IV, con el profesor O. Gubiani en la U.N.C.
■ Profesora en las cátedras de Técnicas de Dibujo y Elementos del Diseño 2, en la Carrera de
Diseño Gráfico y Publicitario del Colegio Universitario IES.
■ Autora de textos escritos y multimediales para modalidades de estudio presencial y a
distancia.
■ Ha realizado diferentes cursos de post grado, como así también muestras particulares y
colectivas.
■ Ilustró obras literarias, realizó murales infantiles y video- talleres educativos.
■ Docente en su taller de pintura, dibujo y grabado.

Patricia Pagnucco
■ Técnica Universitaria en Diseño Gráfico. Universidad Empresarial Siglo 21.
■ Técnica Superior en Diseño de Multimedios. Colegio Universitario IES.
■ Diseñadora multimedial en DeProE (Depto. de Prod. Edit.) Colegio Universitario IES.
■ Trabaja como diseñadora e ilustradora freelance.
■ Docente en Colegio Universitario IES en la materia Técnicas de Dibujo.
■ Ha realizado diversas capacitaciones específicas sobre ilustración y dibujo con exponentes
como Oscar Chichoni.

Técnicas de dibujo 2
Equipo de producción

Producción y dirección general


■ Director general: Alberto Rabbat
■ Directora Académica: María Fernanda Sin
■ Vicedirectora Académica: Erica Bongiovanni

Planificación y coordinación general


■ Coordinador de estudios a distancia: Erica Bongiovanni

Producción Multimedial
■ Sebastian Benito
■ Nicolás Irusta
■ Diego Oliva

Producción Académica
■ Ana Giró
■ Telmo Torres

Coordinación de sistemas
■ Marcela Giraudo

Uso de marcas

Cláusulas de uso de marcas y derechos de autor de terceros.


■ Uso atípico de marca ajena: Exclusión de los usos no comerciales del Derecho Marcario.
PERSPECTIVAS S.A. en su carácter de titular de los derechos intelectuales sobre la presente
obra declara por esta vía que el uso que realiza de marcas comerciales de terceros lo es sólo a
los fines informativos y didácticos, para mejor comprensión de los lectores y alumnos del
contenido de la obra, siendo el mismo de carácter atípico (uso atípico de marca ajena) y lícito.
Este uso, a tenor de la jurisprudencia vigente queda fuera del ius prohibendi, que detenta el
titular de cada marca registrada, atento no ser el mismo de carácter comercial en relación al
producto que distinguen las referidas marcas, y por ende de índole marcario.-
■ Uso de derechos de autor en videos, diskettes, imágenes y audio: Libre utilización -Uso
privado- de obras protegidas. PERSPECTIVAS S.A. en su carácter de titular de los derechos
intelectuales sobre la presente obra declara por esta vía que el uso que realiza de
determinadas grabaciones (audio y video), e imágenes (fotografías) de terceros, lo es a los
fines informativos y didácticos, para mejor comprensión de los alumnos del contenido de la
obra, siendo el mismo de carácter privado y no comercial, y desde ya respetando el derecho de
cita, esto es declarando en toda ocasión la cita o fuente (obra y autor) de la cual se toman los
fragmentos de obras de terceros para incorporarlos a la presente (Convenio de Berna, Acta de
París, 1971 – Art. 10, § 2 y § 3).-
■ Modificación de obras literarias por el titular de los derechos patrimoniales: PERSPECTIVAS
S.A. en su carácter de titular de los derechos intelectuales (patrimoniales) sobre la presente
obra, Técnicas de dibujo, aclara que ha autorizado su modificación a María Gabriela García,
Patricia Pagnnuco respecto de la obra original, publicada por Editorial IES Siglo 21, en enero
de 2011 bajo Nº de ISBN 978-987-600-155-7, constituyéndose en autores morales María

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Gabriela García y Patricia Pagnnuco de la obra referida y modificada. Se declara todo efecto,
que los derechos intelectuales se ceden y mantienen a favor de su titular PERSPECTIVAS S.A.

Copyright

Gabriela García, María; Pagnucco, Patricia.


Técnicas de dibujo / María Gabriela García y Patricia Pagnucco; coordinado por María Teresa de las
Casas; dirigido por José Alberto Rabbat. - 1a ed. - Córdoba : IES Siglo 21, 2011.

Archivo Digital: descarga y online.


ISBN 978-987-600-155-7

1. Diseño Gráfico. I. De las Casas, Maria Teresa, coord. II. Rabbat, José Alberto, dir.
CDD 741.6
1ra Edición
© 2011 - Editorial IES Siglo 21
Buenos Aires 563
TE: 54-351-4211717
5000 - Córdoba

Queda hecho el depósito que establece la Ley 11723

Libro de edición argentina

No se permite la reproducción parcial o total, el almacenamiento, el alquiler, la transmisión o la


transformación de este libro, en cualquier forma o por cualquier medio, sea electrónico o mecánico,
mediante fotocopias, digitalización u otros métodos, sin el permiso previo y escrito del editor. Su
infracción está penada por las leyes 11723 y 25446.

Se terminó de replicar durante el mes de diciembre de 2011 en el departamento de Logística en Editorial


IES Siglo 21.

Técnicas de dibujo 4
Índice

Índice 5
Cómo está organizado este texto 7
Introducción 9
Esquema 10
Situación profesional 1: Cuentos con paisaje 11
SP1/H1: Línea. Plano 12
SP1/Autoevaluación 1 25
SP1/H2: Contraste 30
SP1/Autoevaluación 2 40
SP1/H3: Textura y trama 42
SP1/Autoevaluación 3 48
SP1/H4: Técnicas: húmedas y secas 50
SP1/Autoevaluación 4 85
SP1/Ejercicio resuelto 87
SP1/Ejercicio por resolver 91
SP1/Evaluación de paso 94
Situación profesional 2: Dibujando para los amigos 96
SP2/H1: Proceso de esquematización 97
SP2/Autoevaluación 1 114
SP2/H2: Representación estilizada 116
SP2/Autoevaluación 2 139
SP2/H3: Técnica: pastel a la tiza 141
SP2/Autoevaluación 3 151
SP2/Ejercicio resuelto 153
SP2/Ejercicio por resolver 154
SP2/Evaluación de paso 156
Situación profesional 3: Perspex en perspectiva 157
SP3/H1: Sistemas de representación 158
SP3/Autoevaluación 1 175
SP3/H2: Perspectiva convergente y perspectiva oblicua 176
SP3/Autoevaluación 2 185
SP3/H3: Perspectiva oriental 187
SP3/Autoevaluación 3 197
SP3/H4: Perspectivas axonométricas: la perspectiva isométrica 199
SP3/Autoevaluación 4 210

Técnicas de dibujo 5
SP3/Ejercicio resuelto 212
SP3/Ejercicio por resolver 214
SP3/Evaluación de paso 215
Situación profesional 4: Una "familia" para el taller 217
SP4/H1: Las técnicas mixtas: húmedas y secas 218
SP4/Autoevaluación 1 243
SP4/Ejercicio resuelto 245
SP4/Ejercicio por resolver 247
SP4/Evaluación de paso 249
Situación profesional 5: Creación de personajes 251
SP5/H1: Caracterización del personaje 252
SP5/Autoevaluación 1 262
SP5/H2: Proporciones de la figura humana 264
SP5/Autoevaluación 2 319
SP5/H3: Cuerpo humano en movimiento 321
SP5/Autoevaluación 3 336
SP5/H4: Expresiones 338
SP5/Autoevaluación 4 346
SP5/Ejercicio resuelto 348
SP5/Ejercicio por resolver 367
SP5/Evaluación de paso 377
Situación profesional 6: 382
SP6/H1: Encuadre 383
SP6/Autoevaluación 1 411
SP6/H2: Dinamismo 413
SP6/Autoevaluación 2 425
SP6/H3: Teoría de la Gestalt 427
SP6/Autoevaluación 3 455
SP6/Ejercicio resuelto 457
SP6/Ejercicio por resolver 461
SP6/Evaluación de paso 463
Cierre 465

Técnicas de dibujo 6
Cómo está organizado este texto
Usted está en presencia de este texto que los autores proponen para la comprensión y
estudio de la asignatura. Ha sido preparado y diseñado para facilitar el acceso al
conocimiento, a partir de una secuencia cuyo punto de partida es la práctica
profesional cotidiana y no la teoría alejada de la realidad.
Está organizado de la siguiente manera:
● Introducción. Indica qué papel desempeña la asignatura dentro de la carrera
y los conceptos básicos que usted conocerá.
● Esquema. Muestra los enlaces que unen los conceptos centrales de la
asignatura entre sí.
● Situación profesional. Lo ubica frente a un problema de la práctica
profesional cotidiana que puede ser resuelto, ya que existe al menos una
solución para ello, a través de conocimientos específicos que en cada caso se
aportan.
● Herramientas. Son los conocimientos necesarios para resolver la Situación
profesional planteada.
● Autoevaluación. Para que usted compruebe si ha comprendido
correctamente lo que se explicó en una herramienta, los autores proponen la
resolución de actividades y le ofrecen las respuestas.
● Ejercicio resuelto. Bajo este título encontrará una manera de resolver los
problemas de práctica profesional planteados, con la selección de las
herramientas pertinentes.
● Ejercicio por resolver. Ahora le toca a usted. Es el momento de aplicar las
herramientas a una situación profesional nueva o similar a la ya expuesta.
Todas las dudas que le aparezcan podrán ser planteadas a su docente.
● Evaluación de paso. Para que usted compruebe si ha comprendido
correctamente lo que se explicó en las distintas herramientas que hasta el
momento se han presentado, los autores proponen la resolución de
actividades y le ofrecen las respuestas.

Técnicas de dibujo 7
● Bibliografía. Se indican los textos, revistas y links de consulta a los que podrá
recurrir para complementar o ampliar algunos temas.

Técnicas de dibujo 8
Introducción
Para comenzar, situaremos al dibujo dentro de una noción amplia, ya que podemos
relacionarlo con las más diversas actividades del hombre. Siempre ha servido al
propósito de la comunicación, puesto que se vale de representaciones, es decir, crea
una forma más allá de la naturaleza para representar de manera simbólica algún
aspecto de ésta. En esto consiste su lenguaje, entendiendo como lenguaje un sistema
de signos, que pueden ser de diverso género, cuya función es expresar o mostrar algo.

Para llevar a cabo un dibujo, se requiere de algo fundamental: observación. Si éste no


se resuelve como nos lo imaginamos, no significa que no tengamos destreza para ello,
sino que tendremos que aprender a "ver". El error fundamental que todos cometemos
es que "dibujamos lo que sabemos, no lo que vemos". Recurrimos a la memoria y a
nuestro conocimiento, en lugar de poner delante de nosotros el objeto que queremos
dibujar y observarlo detenidamente.

Por eso, es necesario que sepa que, como un atleta, usted debe entrenarse y repetir
ejercicios hasta lograr flexibilidad y conocimiento de su técnica. El dibujo, como tantas
otras habilidades, requiere de un entrenamiento que incluye procesos extensos de
ensayos y pruebas, hasta que se logre lo esperado. En eso consiste el aprendizaje.

Las autoras

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Esquema

Técnicas de dibujo 10
Situación profesional 1: Cuentos con paisaje

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=DO7FMI1UNAc


Texto del video: Una escritora de libros infantiles está desarrollando un proyecto editorial para niños de
5 a 7 años, que consiste en una serie de cuentos enmarcados en distintos lugares de nuestro país.

Para realizar las ilustraciones de los textos es necesario desarrollar imágenes o manchas que sugieran
diferentes accidentes geográficos, como la montaña, el río, la pradera, el lago, etcétera. Para ello se le
solicita a usted que, como futuro profesional, realice una serie de experimentaciones de pequeño
formato (A 5: 15 x 21 cm.), representándolos.

Técnicas de dibujo 11
SP1/H1: Línea. Plano
En dibujo, nuestras representaciones son visuales; por lo tanto, nuestro lenguaje
tendrá características diferentes de las del lenguaje verbal, es otro "abecedario".
Dentro de éste, la línea y el plano serán algunas de las "palabras" que utilizaremos.
Estas "palabras" son precisamente los elementos básicos del dibujo. Usted va a
comenzar a experimentar ahora, sobre una hoja de papel, las posibilidades de este
lenguaje tan rico del dibujo.

Observe a continuación algunos ejemplos de las amplias posibilidades que nos ofrecen
las herramientas:

Técnicas de dibujo 12
Técnicas de dibujo 13
Dibujo al lápiz carbón, para la ilustración de una novela. Trazos gestuales expresivos y muy orgánicos en las
figuras de mayor tamaño, en contraste con el tratamiento dado a la figura de menor tamaño.

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El artista trabajó con una línea sensible, que se superpone generando texturas y contrastes. El trazo es evidente,
gestual y expresivo.

Afiche de Ginebra que presenta la figura de una niña, resuelta con una línea de contorno continua que destaca la
forma y la realza.

Técnicas de dibujo 15
Dibujo de tratamiento hiperrealista en el que se usa el claroscuro, lo que enfatiza las expresiones de los rostros.

Gran tratamiento del detalle en las figuras de los animales y, sobre todo, en la representación de la naturaleza.

Técnicas de dibujo 16
Comenzaremos con la línea, que es uno de los elementos básicos, específicos del
dibujo. Con ella comienza este texto, con el simple desplazamiento del instrumento
para escribir que tengamos en la mano. La línea comienza por definir o delimitar una
figura que, a partir de ahora, tendrá su propia autonomía y anatomía, y se separará de
ese espacio en blanco que pasará a tener valor de fondo.

La línea puede ser dinámica, estática, serpenteante, quebrada, puede ondular,


engrosarse, discontinuarse; en fin, puede transformarse y animarse como si fuera un
ser vivo; es por ello, que es el elemento ideal para resolver las ilustraciones de los
accidentes geográficos.

Dentro de las características que puede adoptar, la línea puede ser homogénea y
monótona, o expresiva y valorizada, según como se materialice sobre el plano.

La primera es una línea sin variaciones en el espesor, regular y constante, y resulta muy
útil para determinado tipo de aplicaciones. Por ejemplo, si se necesita describir el
funcionamiento de un electrodoméstico y precisar aspectos sobre su correcta
utilización, no es necesario que la línea exprese vigor, temblor, delicadeza u otra
característica de ese estilo; simplemente, basta con que el dibujo describa con
precisión la forma, para saber exactamente dónde se debe poner el dedo para accionar
tal o cual mecanismo, es decir, que cumpla con su función de comunicar informando.

Técnicas de dibujo 17
En el caso de los dibujos infantiles, la línea define el contorno de cada figura, se destaca y realza la imagen.

Técnicas de dibujo 18
En los cómics o historietas, ocurre algo parecido, utilizando color o no, la línea se adelgaza o engrosa, pero el
trazo siempre es evidente y protagonista.

Técnicas de dibujo 19
Hay otro tipo de línea que tiene la propiedad de poder expresarse según la tensión, la
fuerza, el ímpetu o la dubitación que padezca la persona que la traza; sufre, se
estremece, se distiende o se encrespa, pueden ocurrirle todos los cambios emocionales
que uno recuerde haber experimentado. Esta línea modulada y gestual tiene mucho
que ver con la caligrafía, sobre todo, la caligrafía ejecutada a trazos de pincel o pluma.
La variación en su espesor es su característica fundamental. Cuando la utilizamos,
predomina en el mensaje personal; responde a la necesidad de mostrar la subjetividad,
el sentimiento, la emoción.

Detalle de tallos de bambú de un álbum pintado. Museo del Palacio Nacional, Taipei.
Se observa en primer plano una serie de plantas con largos tallos muy definidos; trabajados con línea modelada,
utilizando pincel y tinta negra.

Técnicas de dibujo 20
En esta composición se destaca la línea modelada como el recurso principal para la resolución de la imagen. Lo
vemos especialmente en las arrugas del rostro, del saco, los detalles de la bandeja servida y los nudillos de la
mano del personaje que se encuentra en el primer plano. Lo mismo sucede con el resto de las figuras planteadas.

Esta línea puede ser la apropiada para sugerir el curso de un río, la sinuosidad de una
montaña, la caída de una cascada, etcétera. Sería importante que usted experimente
con ella en los bocetos preliminares para ver si es la herramienta que le gustaría
emplear en algunas de las ilustraciones.

Cuando la línea se cierra sobre sí misma, define su propio contorno, generando al


mismo tiempo un plano, y todo lo que la rodea pasa a ser el fondo.

Técnicas de dibujo 21
El plano definido por esa línea que circunscribió una forma también puede presentar
diversas características: puede ser homogéneo, uniforme, sin diferencias que pudieran
representar variaciones de luz, de altura o de rugosidad.

Pero también, este plano puede aportar sus propias modulaciones; adquirir ese
carácter expresivo, mostrando diferencias, es decir, valorizado, y reproducir su
materialidad o diferencias de alturas.

Técnicas de dibujo 22
Trabajos realizados en la escuela de Basilea (Maier). Dibujos con líneas, que presentan la estructura de zapatos
en transparencia, lo que permite tener una clara idea de su diseño.

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Técnicas de dibujo 24
SP1/Autoevaluación 1
Indique la opción correcta
1- Las manos se han realizado con una línea expresiva y modulada.

Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- El dibujo se ha realizado utilizando contraste entre luces y sombras.

Verdadero
Falso

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Indique la opción correcta
3- Se han utilizado superposiciones de líneas expresivas para acentuar las sombras.

Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- Los contornos de las manos presentan líneas homogéneas y monótonas.

Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 26
Indique la opción correcta
5- El dibujo realizado con línea expresiva y modulada, se presenta como estático y
plano.

Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


6- Las figuras humanas se pierden con el fondo del paisaje por falta de perfilado y
definición.

Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 27
Indique la opción correcta
7- Los planos entre figura y fondo están perfectamente delimitados.

Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


8- Las tramas ayudan a diferenciar cada uno de los planos y las figuras se identifican
claramente.

Verdadero
Falso

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Indique la opción correcta
9- No se ha utilizado contraste en el tratamiento de cada figura.

Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


10- Los planos están indefinidos y se confunden.

Verdadero
Falso

Respuestas correctas1.
1
1) Verdadero. 2) Verdadero. 3) Verdadero. 4) Falso. 5) Falso. 6) Falso. 7) Verdadero. 8)
Verdadero. 9) Falso. 10) Falso.

Técnicas de dibujo 29
SP1/H2: Contraste
El contraste es muy utilizado en las propuestas de diseño gráfico, como así también, en
el arte en general. Cuando dos elementos diferentes se encuentran y generan
contraste entre sí, la composición se torna interesante y llamativa.

Si obtenemos un plano, trazando una línea que se cierre sobre sí misma, ésta define una
silueta y establece una relación entre lo que reconocemos como figura y lo que la
rodea: el fondo. Esto establece una relación que llamamos contraste.

Ahora bien, ya ha caminado lo suficiente como para definir estas "palabras" del
lenguaje visual; recuerde que el trabajo solicitado consiste en experimentar con soltura
trazos que se estiran y recorren el plano con la libertad de un patinador sobre el hielo,
para recrear las olas del mar, la costa de un lago, la ladera de la pradera, etcétera.

Las propiedades que percibimos como opuestas-por ejemplo, o que es claro de lo que
es oscuro, lo que está delante de lo que se encuentra alejado, lo que es figura de lo que
está atrás y alrededor de ésta, como el fondo- son las que hacen posible el contraste.
Sin este fenómeno, imaginemos lo que sería el mundo circundante, ¡todo igual! No
podríamos ver ni reconocer, como nos ocurre en la oscuridad. Al incidir la luz sobre un
objeto dentro de un campo visual, produce el efecto de contraste.

Técnicas de dibujo 30
En esta obra, se resaltan características fisonómicas particulares de la artista como su pelo
rubio y su boca roja, mediante el contraste polar (blanco-negro) entre planos homogéneos.

Debemos hacer la experiencia dentro del campo gráfico que nos han solicitado y aún
nos faltan algunos datos. El contraste es posible gracias a que percibimos algo
iluminado y algo más o menos iluminado que el elemento antes dicho. Entre la luz y la
sombra, aparecen valores2 relativos a la mayor o menor cantidad de luz reflejada. Se
trata de distintos valores de grises, que, opuestos uno junto a otro, generan las
diferencias.

2
Valores: "Grado de claridad u oscuridad que existe entre los extremos de valor, por ejemplo,
blanco y negro. El valor pone de manifiesto un mayor o menor grado de posibilidad lumínica". (Crespi;
Ferrario, 1982).

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Postales realizadas en claroscuro

Postal realizada en claroscuro

Técnicas de dibujo 32
El dibujo presenta un tratamiento en escalas de valores, con diferentes grises, para destacar los volúmenes de las
figuras y acompañar el diseño.

Técnicas de dibujo 33
Es interesante el recurso del contraste polar blanco-negro, entre el sillón y la pareja, que, realizada sólo con línea
modulada en tinta, destaca las figuras al lado del producto publicitado.

Encontramos tres tipos de contrastes básicos, de alto, medio y bajo nivel. Cuando la
forma se despega fuertemente del fondo, diremos que se recorta, se separa con mucha
independencia, entonces, el contraste es alto. En cambio, cuando el nivel de contraste
es bajo, la forma tiende a confundirse con el fondo, se hace más difícil precisar sus
contornos.

El valor más claro responde a la zona más iluminada y el valor más oscuro, a la zona de
sombra. Entre uno y otro se encuentran los valores intermedios del paso de la luz a la
sombra, los contrastes medios. La superficie del objeto que refleje más luz, se verá más
clara (blanco), y la que refleje menos se verá más oscura (negro).

Técnicas de dibujo 34
Este gradual pasaje de la luz a la sombra, del claro al oscuro, empleando la escala de
grises con todos sus valores intermedios, nos permite mostrar el volumen de un objeto.
Vemos cómo, a través del valor, generamos la idea de luz, de claridad u oscuridad a un
objeto.

El procedimiento para lograrlo se llama "modelado" y la apariencia de relieve, de


volumen que el objeto pueda mostrar, también depende de la dirección de los trazos
del lápiz u otro instrumento que acompañan la forma circular, esférica, o la que éste
presente.

En el dibujo se combinan gradientes de grises y colores planos para destacar la figura principal que parece estar
iluminada.

Técnicas de dibujo 35
Dibujos de naturalezas muertas, donde se destaca el tratamiento de claroscuro trabajando la línea evidente que
pierde o aumenta la intensidad de los trazos para lograr las sombras que en algunos casos generan tramas.

Técnicas de dibujo 36
Técnicas de dibujo 37
En las anteriores figuras se observa claramente la diferencia entre una ilustración y la otra sobre el tratamiento
de la luz y la sombra; en el primer caso, la figura del personaje masculino se abre en torno a la luz de la vela y, en
el segundo caso, se observa una figura perfectamente acotada, con sus bordes definidos e iluminada en casi su
totalidad.

Línea-volumen
La línea, tal como la representamos en un plano, no existe en la naturaleza. Percibimos
los contornos de cuanto nos rodea gracias al contraste entre un elemento y otro; esa
diferencia de luz, en el dibujo se sintetiza en una línea divisoria. Así es que, gracias a
este recurso mínimo, podemos describir ciertas propiedades de un objeto observado.

Técnicas de dibujo 38
Ahora bien, si además de describir su contorno, pretendemos ofrecer más datos de
esta realidad, por ejemplo, reproducir sus diferencias de luz y de sombra, ésas que nos
dan la impresión del volumen de ese objeto; entonces, será necesario trabajar con los
diferentes valores de grises. Este recurso pretende dar una descripción más detallada
de la realidad.

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=7Kni8mW_lvE&t=4s

Texto del video: A través del empleo de la línea valorizada, en reemplazo del volumen dado por el uso de
la escala de grises, (como en el ejemplo a), es posible insinuar el volumen de un objeto.

El uso de la línea valorizada, (ejemplo b) con importantes diferencias de espesor en el uso del grafito,
acentúa el volumen y ayuda a diferenciar la luz de la sombra.

La línea de grosor constante u homogénea (ejemplo c) en un dibujo esquemático, no diferencia la región


de luz de la región de sombra; es decir, no ayuda a interpretar el efecto de volumen.

Técnicas de dibujo 39
SP1/Autoevaluación 2

Indique la opción correcta


1- Las propiedades que percibimos como opuestas, por ejemplo: lo que es claro de lo
que es oscuro; lo que está delante de lo que se encuentra alejado; lo que es figura de lo
que esta atrás y alrededor de esta, como el fondo son las que hacen posible el
contraste.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- Al incidir la luz, sobre un objeto, dentro de un campo visual en sombra, produce el
efecto de contraste.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- Entre la luz y las sombras aparecen valores homogéneos uniformes que no generan
contraste.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- El valor pone de manifiesto un mayor o menor grado de posibilidad lumínica.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 40
Indique la opción correcta
5- El pasaje gradual de la luz a la sombra, del claro al oscuro, empleando la escala de
grises con todos sus valores intermedios nos permite mostrar el volumen de un objeto
pero se pierde el contraste.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas3.

3
1) Verdadero. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Verdadero. 5) Falso.

Técnicas de dibujo 41
SP1/H3: Textura y trama
La piedra, la tierra, el pasto, las cascadas; cada uno tiene sus características visuales,
texturas y detalles que les son propios y singulares; debemos tenerlos en cuenta a la
hora de realizar la experimentación para resolver las ilustraciones.

Las texturas que los diferentes materiales presentan provienen de la experiencia táctil;
cuando pasamos las yemas de los dedos sobre cualquier material, madera, papel de lija,
revoque de la pared, cartón corrugado, corteza de árbol u otra, percibimos diferencias
que tienen que ver con la estructura y características de la materia con que cada una de
esas superficies está recubierta o por la que está constituida. Esta experiencia puede
ser reproducida en un dibujo, a través del uso de elementos del lenguaje visual ya
vistos: la línea y el plano.

Las texturas ayudan a enriquecer el dibujo, amplían el repertorio de recursos,


contribuyen a sensibilizar el plano, acentúan las diferencias entre los objetos y el
fondo, informan sobre cada objeto en particular. Así, es posible dar a un objeto la
apariencia de estar hecho de tejido flexible, barro cocido, madera tallada u otra
apariencia. La repetición de un signo gráfico (un punto, un pequeño trazo, etcétera),
puede organizarse y distribuirse en la extensión de la superficie del objeto de maneras
muy diversas.

Técnicas de dibujo 42
La repetición de líneas moduladas de distintos tamaños y direcciones genera una textura que simula la corteza
de este árbol personificado. La misma técnica ha sido aplicada para representar el follaje que lo circunda.

En los siguientes trabajos se destaca la creatividad y el dibujo, resuelto con tramas y


texturas:

Técnicas de dibujo 43
Técnicas de dibujo 44
Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=cCvZgJ4ocSI&t=1s

Texto del video: Si la repetición de los elementos texturizantes tiene como característica una
organización regular, decimos que se trata de una trama. Así, por ejemplo, el trazado de líneas que se
superponen y organizan de manera paralela y acompañan el curso de la superficie de un objeto,
tendiente a oscurecer el sector de sombra, da como resultado una trama.

Existen otras maneras de obtener tramas geométricas; a través de procedimientos


consistentes en subdividir un espacio en partes iguales o repitiendo una figura
geométrica, pero lo que en dibujo llamamos "trama" consiste en organizar los trazos
superpuestos de manera más o menos regular, a través de la repetición del movimiento
en una misma dirección, a lo cual, luego, se le suma el mismo procedimiento en otra
dirección, y así sucesivamente.

Técnicas de dibujo 45
Se observa en esta composición el entrecruzamiento de líneas prácticamente rectas que se superponen
generando tramas en la parte inferior de la misma.

Dibujo (en tinta) del artista Carlos Castagnino sobre el personaje de literatura argentina, Martín Fierro, con el
que se ilustró la tapa de la obra de José Hernández.

Técnicas de dibujo 46
Se destaca la línea modulada, expresiva, con cambios de espesor y superposición para
lograr sombras.

Se caracterizan por un trazo gestual expresivo, modulado. La línea -evidente-, se superpone generando tramas y
texturas, luces y sombras

Técnicas de dibujo 47
SP1/Autoevaluación 3

Indique la opción correcta


1- Las texturas ayudan a enriquecer el dibujo, ampliar el repertorio de recursos.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- La repetición de la línea superponiendo los trazos o ubicándolos gradualmente no
generan una trama.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- Las texturas acentúan las diferencias entre las figuras y el fondo.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- Existen varias maneras de obtener tramas geométricas como dividir un espacio en
partes iguales o repitiendo una figura geométrica.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 48
Indique la opción correcta
5- No se puede realizar una trama con líneas expresivas gestuales en diferentes
direcciones
Verdadero
Falso

Respuestas correctas4.

4
1) Verdadero. 2) Falso. 3) Verdadero. 4) Verdadero. 5) Falso.

Técnicas de dibujo 49
SP1/H4: Técnicas: húmedas y secas
Las técnicas se dividen en dos tipos: las húmedas y las secas. Las técnicas que usted
experimentará en esta situación -tendiente a resolver los fondos para trabajar sobre
ellos los textos-, serán el grafito, la carbonilla (técnicas secas) y la tinta (técnica
húmeda). Estas experiencias le permitirán mostrar distintos efectos, y para lograr una
rica variedad de posibilidades, los procedimientos deberán ser diversos, por ejemplo:
tramados lineales, esfumado, estampado de una superficie húmeda de tinta sobre otra
en la que se deja el registro, tinta aguada, etcétera.

En todos los casos, usted podrá elegir la técnica para obtener el resultado que sea más
sugerente, y podrá elegir entre las restantes técnicas, la que le resulte más accesible.

En este trabajo se observan los resultados de la técnica del grafito.

Técnicas de dibujo 50
Técnicas de dibujo 51
En la primera obra se destacan los contrastes que genera la técnica del carbón o carbonilla, y en el segundo caso,
la técnica de la tinta demuestra sus posibilidades expresivas y textuales.

Como soporte, se utilizarán papeles de diferente gramajes y tipos de grano o texturas.


Aquí también se presentan los distintos complementos necesarios para dibujar.

Técnicas de dibujo 52
El grafito

Es interesante la resolución del autor trabajando con una amplia escala de valores.

El grafito o lápiz es de origen mineral y es el medio tradicional del dibujo. Se presenta


como el clásico lápiz de madera o grafito en barra rectangular y cuadrado. Hay lápices
de minas blandas y minas duras, menor o mayor dureza, y que proporcionan un trazo
más o menos intenso, según la presión ejercida sobre el lápiz:
■ Los B (blandos) son especiales para dibujo artístico.
■ Los H (duros) son más indicados para dibujo técnico.
■ Las durezas HB y F son neutras.

Sería aconsejable contar con los siguientes elementos:


■ Un lápiz escolar del Nº 2, para uso general.
■ Un lápiz 2B, blando.
■ Un lápiz 4B y uno 8B para negros intensos, bocetos rápidos y para
acentuar zonas oscuras.

Técnicas de dibujo 53
Técnicas de dibujo 54
El lápiz debe ser tomado corrientemente en una posición de 45 grados, como lo
hacemos cuando escribimos. Si desliza el lápiz de punta, el trazo será fino. Se puede
ampliar el ancho del trazo acostándolo más para intensificarlo.

Técnicas de dibujo 55
El trazo que deja el grafito sobre el papel, al igual que el lápiz, es graso, oscuro y con
ligero brillo. Las minas de grafito se venden con forma de lápiz, afiladas en un extremo,
o en barritas de corte cuadrangular.

Los elementos necesarios para trabajar estas técnicas son: sacapuntas y/o cuchilla para
afilar la punta del lápiz. Es necesario experimentar libremente en papeles sueltos las
posiciones, para descubrir las posibilidades de los materiales. Desde sus inicios en la
etapa escolar, éste es el material con el que usted dio sus primeros pasos en la escritura
y el dibujo. A pesar de ello, no conoce la variedad de posibilidades que ofrece. Lo
invitamos a que experimente y lo descubra.

Procedimientos para utilizar grafito:


■ Trabajando de plano, con una barrita de grafito, puede dibujar grisados
que cubran superficies amplias.
■ Trabajando de punta, igual que el lápiz, se logra una línea de menor
espesor.
■ También puede lograr esfumados, es decir, fundir los trazos pasando un
pedazo de algodón o papel absorbente.

Carbonilla y lápices de carbón

La carbonilla es una barrita de carbón de origen vegetal, más blanda que el grafito, que
se deshace con facilidad y permite hacer difuminados.

Técnicas de dibujo 56
La barra de carbón no puede ser tomada como el lápiz, porque es muy frágil y blanda y
se quiebra con facilidad; por ese motivo, surgieron los lápices de carbón, que tienen las
mismas características, pero están recubiertos en madera, son más limpios para
trabajar y más fáciles de manejar.

Con la barra de carbón o carbonilla, puede hacer trazos gruesos y con pocos detalles,
para lo cual es adecuado trabajar en tamaños grandes de papel. Al realizar trazos finos,

Técnicas de dibujo 57
se deben aprovechar las aristas que se forman en la punta de la barra. En caso de
necesitar corregir errores, puede hacerlo con facilidad utilizando un trapo o soplando
el soporte para quitar el material.

Técnicas de dibujo 58
Procedimientos para utilizar carbonilla

Por ser ésta una técnica en la que se utilizan los dedos de las manos para aplicar el
material, debe tener especial cuidado en la limpieza de éstas, utilizar un trapo y/o
lavarlas regularmente.

Técnicas de dibujo 59
Antes de comenzar a trabajar, la barra de carbón se afila sobre un pedazo de papel de
lija:
■ El carbón es seco y se desprende con facilidad del papel; el trazo o las manchas
se pueden borrar con la goma, que no deteriora el papel y recupera el blanco del
fondo.
■ En el caso de que usted seleccione lápices de carbón para trabajar, estos
permiten hacer más detalles. Tenga en cuenta que no se pueden hacer franjas
anchas como en el caso de las barras de carbón. Si necesita afilarlos, utilice un
sacapuntas.
■ El carbón es un material que se desprende con facilidad del soporte, por ello, es
necesario adherirlo a éste, mediante la aplicación de un fijativo a base de laca.

La tinta
La tinta es una técnica húmeda, y su empleo está especialmente indicado en la
confección de originales para ser reproducidos a través de distintos medios de
impresión, aún los más económicos, como la fotocopia.
Las herramientas para trabajar esta técnica son:

Técnicas de dibujo 60
Técnicas de dibujo 61
Técnicas de dibujo 62
Esta técnica se puede trabajar sobre la hoja seca o húmeda, por ello, es recomendable
que sea de ciento ochenta gramos de espesor.

La plumilla metálica es la más utilizada en el dibujo a tinta, se ajusta a un mango de


madera en el que puede intercambiarse. Se aconseja utilizar "tinta china", que es
posible encontrar en cualquier comercio no especializado.

Técnicas de dibujo 63
Es esencial limpiar las plumillas regularmente con agua caliente para evitar que se
formen grumos de tinta seca y obstruyan el fluir de la tinta.

Técnicas de dibujo 64
Tinta pura y diluida en agua aplicada con pincel

Técnicas de dibujo 65
En los trabajos en tinta, las imágenes se logran con pequeños acentos en detalles y
definiciones sutiles en los personajes, intentando representar las características de los
animales.

El autor Leonor Solans juega con la mancha sin definir detalles de la figura (utiliza tinta
diluida en agua); pequeñas pinceladas dibujan el rostro femenino y deja que el
observador imagine el resto. En el siguiente ejemplo, el ave de Giordano, la
expresividad en la pincelada acentúa la actitud de ataque en el animal.

Técnicas de dibujo 66
Un trazo gestual y expresivo, en una figura abierta de contornos indefinidos; la pincelada intenta representar los
volúmenes y los espacios de luz y sombra.

Técnicas de dibujo 67
Procedimientos para utilizar tinta
Antes de comenzar a trabajar, recuerde que necesita más de un recipiente con agua
limpia, ya que, si utiliza uno solo, el agua se ensuciará rápidamente e interferirá con el
trabajo:
■ La pluma y el mango se toman en la posición normal de escritura, tanto
para dibujar trazos gruesos como medios o finos.
■ Para engrosar el trazo, la pluma y el mango han de inclinarse más.
■ Se recomienda trazar con lápiz las líneas generales del dibujo y luego
proceder a la aplicación de líneas moduladas, texturas o tramas lineales
que correspondan al empleo específico de esta técnica.

Técnicas de dibujo 68
■ Se recomienda usar frascos de boca ancha y tener a mano papel
absorbente de rollos de cocina para salvar cualquier accidente o derrame
de tinta indeseado.

El papel para dibujar


El papel es el soporte fundamental del dibujo. Cualquier papel sirve para dibujar, pero
está especialmente fabricado para ese fin (aunque sea de calidad común) y el resultado
es superior.
Muchos artistas utilizan papeles burdos y baratos, como el de embalar u hojas de papel
reciclado, para hacer bocetos.

Técnicas de dibujo 69
Para comenzar, usted puede utilizar papeles económicos, así perderá el miedo a
ensuciarlos o arruinarlos; más adelante, cuando adquiera mayor dominio técnico,
puede utilizar papeles de mejor calidad. El papel puede ser blanco o de color.
Las propiedades prácticas del papel que interesan al dibujante son las que puede
captar a través de sus sentidos: peso, gramaje (que se expresa en gramos o por metros

Técnicas de dibujo 70
cuadrados), textura, nervosidad (un papel es nervoso cuando resulta poco flexible al
tacto) y su aspecto, que se hace presente por su brillo u opacidad. Para hacer su propia
comprobación, le recomendamos visitar una proveeduría artística y observar,
preguntando, los diferentes tipos de papel con los que cuentan y sus usos más
frecuentes. Nada más recomendable que palparlos y observar sus propiedades de
manera directa.

Las diferentes características del papel dependerán de la materia prima: la pasta, el


encolado y el grano.
■ La pasta: puede ser de trapo puro, trapo mezclado con pulpa de madera:
principalmente pinos y abetos, pasta de papel viejo u otra.
■ El encolado: el encolado es igual en las dos caras, proporciona a la hoja una
mayor o menor dureza y capacidad de absorción del agua.
■ El grano: es la rugosidad que presenta su superficie, está en relación con la
calidad y uso.

Técnicas de dibujo 71
Pueden diferenciarse papeles de grano fino, medio y grueso.
■ Grano fino: es el adecuado para trabajos en grafito con minas duras y de gran
detalle.
■ Grano medio: es apto para cualquier tipo de dibujo, pero no favorece el detalle
minucioso. Y el de grano grueso es especial para el carbón o grafito, materiales
que precisan de una superficie porosa que retenga la materia, y para tinta
aguada y acuarela.
■ Grano grueso: es especial para potenciar la expresividad del gesto y no es
adecuado para dibujos de límites precisos o definidos.

El grano es diferente en las dos caras del papel; el dibujante puede elegir una cara con
grano mayor que la otra.

Los papeles de dibujo pueden adquirirse en papeleras o librerías técnicas


especializadas en materiales para artistas; pueden presentarse en hojas sueltas para
dibujar en grandes formatos o para cortarlo a la medida deseada y en bloques
encuadernados por uno de sus lados o unidas por un espiral. También, vienen en rollos
de 2 metros de alto por 10 metros de largo y en hojas de 50 x 65 cm. y de 70 x 100 cm.
Estas medidas pueden variar.

Existen diferentes marcas de papeles de calidad que llevan el nombre del fabricante,
algunas de ellas son las siguientes: Arches (Francia), Canson (Francia), Fabriano (Italia),
Grumbacher (América), RWS (América), Scholler (Alemania), Whatman (Inglaterra),
Guarro (España). Entre los tipos de Canson, podemos destacar el Ingres y Mi Teintes
que poseen una amplia variedad de colores, indicados para dibujos al carbón, pastel,
tizas, lápices de colores.

Técnicas de dibujo 72
Elementos y complementos básicos para dibujar

■ Una carpeta de tamaño doble oficio para transportar y apoyar los papeles de
dibujo. Usted irá completando esta carpeta con todos los trabajos resultantes
de las actividades realizadas para presentar.

■ Un soporte para apoyar la carpeta, que puede ser un tablero de mano o tabla
lisa, sin bordes, hendiduras ni protuberancias. El tablero, con el papel, puede
apoyarse en la falda o en el espaldar de otra silla colocada frente suyo.

Técnicas de dibujo 73
■ Cinta autoadhesiva para evitar que el papel se arrugue al borrar con la goma.
Si va a humedecer el papel, es conveniente que lo fije con esta cinta, antes de
comenzar a trabajar, para evitar que se ondule.

Técnicas de dibujo 74
■ Broches metálicos para prensar los papeles a la carpeta o soporte, estos le
permiten cambiar el papel con facilidad.

■ Las chinches son adecuadas para fijar el papel al tablero, pero debe utilizarlas
con cuidado ya que dejan orificios.

■ Reglas y escuadras, indispensables para medir el papel antes de cortarlo, para


trazar rectas en dibujos lineales y para trabajar en perspectiva.

Técnicas de dibujo 75
■ Cuchilla y tijeras que se utilizan para cortar papel. La cuchilla debe usarse
apoyada en la regla, con precaución, ya que es un elemento muy cortante.

Técnicas de dibujo 76
■ Sacapuntas , sirve para afilar tanto lápices como cualquier otro tipo de mina.
En esta función puede ser reemplazado por la cuchilla que debe ser usada con
precaución y colocando la mano que la sujeta, fuera de la dirección del

Técnicas de dibujo 77
cortante.

Técnicas de dibujo 78
Técnicas de dibujo 79
■ Portaminas, para no ensuciarse las manos y proteger las minas de las
quebraduras; puede encontrarlos para distintos diámetros de minas.

Técnicas de dibujo 80
■ Gomas de borrar. Debe disponer de la goma desde el comienzo del
trabajo, aunque luego solo la use en contadas ocasiones para no deteriorar
la superficie del papel. Se utiliza para corregir errores y como instrumento
para recuperar el color del papel. Es también un medio para dibujar, para
sugerir luces y brillos. Las hay más y menos duras. Puede emplearse una
goma blanda de caucho o la que se pide como "miga de pan". Cuando la
goma se haya saturado de grafito o carbón debe limpiarla frotándola sobre
un papel limpio.

Técnicas de dibujo 81
■ Bollos de algodón. Se usan para difuminar grandes áreas y crear efectos
tenues o atmosféricos. Para fundir trazos o zonas más pequeñas se usan
los "difuminos" que pueden hacerse con rollos de papel secante o muy
absorbente, con forma afilada en la punta. Cuando el difumino se haya
saturado de grafito o carbón, debe limpiarlo frotándolo sobre el afilador
de papel de lija. También se usa en dibujos realizados con minas blandas.

■ Afilador de papel lija. Consiste en un trozo de papel de lija montado sobre


una plancha de madera. La barra de grafito o carbón se frota sobre la
superficie rugosa del papel de lija. Este elemento también es útil para
limpiar el difumino, frotándolo sobre la lija, cuando se haya saturado de
grafito o carbón.

Técnicas de dibujo 82
■ Fijadores. El lápiz y el grafito tienen buena adherencia al papel, pero otros
materiales más blandos, como carbón o sanguina, se desprenden con
facilidad y deben ser adheridos con fijadores en aerosol, para evitar que el
dibujo se corra o borronee. Se consiguen en comercios especializados.

Técnicas de dibujo 83
■ Trapo. Debe ser absorbente, preferentemente de tela de toalla y/o
algodón, y no demasiado grande para que resulte práctico y manuable.

Técnicas de dibujo 84
SP1/Autoevaluación 4
Indique la opción correcta
1- La técnica de grafito se trabaja sobre un soporte húmedo.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- El grafito en barra brinda la posibilidad de lograr variación en la escala de grises.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- El lápiz grafito con la clasificación 8B es especial para el dibujo técnico.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- El grafito se puede deslizar con un algodón o una esfumina.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


5- La técnica de la carbonilla utiliza como diluyente el agua.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


6- Después de terminar un dibujo realizado en carbonilla se debe aplicar fijador con
una base de laca.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 85
Indique la opción correcta
7- Para lograr variaciones de grises con carbonilla se puede utilizar una esfumina,
algodón o los dedos.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


8- La carbonilla se trabaja directamente sobre papel ilustración
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


9- La técnica de la tinta se puede mezclar con agua para lograr variaciones de grises.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


10- La tinta se puede trabajar sobre papel ilustración.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas5.

5
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Verdadero. 4) Verdadero. 5) Falso. 6) Verdadero. 7) Verdadero. 8)
Falso. 9) Verdadero. 10) Verdadero.

Técnicas de dibujo 86
SP1/Ejercicio resuelto
Para comenzar, se realizaron aproximadamente 20 ejercicios de experimentación en
las técnicas de grafito, carbonilla y tinta. De esta primera etapa, se seleccionaron 4
imágenes que sugieren diferentes accidentes geográficos, en las cuales se trabajó
tratando de representarlos con mayor fidelidad.

A continuación, se presentan cada una de las imágenes y la descripción sobre cómo se


realizaron.

Técnica: tinta
Herramientas: pincel, plumón y algodón.

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=ReLM0ZLv3M8&t=1s

Texto del video:


• Paso 1: En la etapa experimental se humedece totalmente el soporte (papel obra de 180 grs.) con un
algodón empapado en agua y una gota de tinta negra; se realizan trazos de líneas (con pincel) levemente
onduladas de un extremo al otro de la hoja en sentido horizontal, intentando que en las mismas la tinta
se expanda hacia uno y otro lado.

Técnicas de dibujo 87
• Paso 2: Cuando el soporte no se ha secado totalmente, se realiza otra serie de líneas, unas con plumín y
otras con pincel fino y tinta prácticamente pura, respetando la vegetación propia de la pradera.

Técnica: tinta
Herramientas: pincel, plumín y algodón

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=vMjmhoEXI60&t=3s

Texto del video:


• Paso 1: en esta etapa experimental se humedece totalmente el soporte (papel ilustración de 90 grs.)
con un algodón empapado en agua y una gota de tinta negra. Se representa la costa del mar con pincel,
aplicando tinta levemente aguada, y el movimiento de las olas con un algodón embebido en agua con una
gota de tinta.

• Paso 2: cuando el soporte no se ha secado totalmente, se aplica nuevamente el algodón embebido en


tinta aguada tratando de intensificar los contrastes de valor entre los grises y el efecto de la espuma y las
olas de mar. Por ello, se aplica nuevamente tinta negra pura en la mancha que representa la costa.

Técnicas de dibujo 88
Técnica: tinta
Herramientas: pincel, plumín y algodón

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=YuI0IdZuFyI&t=2s

Texto del video: • Paso 1: al igual que en los casos anteriores, se humedece totalmente el soporte (papel
obra de 180 grs,. texturado) con un algodón empapado en agua y una gota de tinta negra. Se definen las
pendientes y la ubicación de las montañas con un pincel ancho aplicando tinta y agua en iguales
cantidades.

• Paso 2: cuando el soporte no se ha secado totalmente, se toma un pincel ancho, con la precaución de
que esté totalmente seco. Levemente humedecido en tinta negra, se aplica de abajo hacia arriba dejando
la huella del pelo del pincel que simula texturas lineales.

Técnicas de dibujo 89
Técnica: grafito
Herramientas: grafito en barra, goma blanca

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=ISERL4byL-Q&t=2s

Texto del video: Al ser el grafito una técnica seca, esta imagen no necesita dos etapas para su realización.

Sobre un soporte de papel obra de 180 grs. se desliza la barra de grafito de plano de un lado al otro de la
hoja de manera horizontal para generar textura y contrastes de valor, enriqueciendo así la composición.
Para lograr mayor movimiento, se trazaron líneas horizontales en el cielo con una goma de borrar y
líneas moduladas con un extremo de la barra de grafito en la representación del agua del río.

Técnicas de dibujo 90
SP1/Ejercicio por resolver
Una empresa de servicios editoriales tiene pensado publicar una serie de seis tarjetas
postales, con letras de temas pertenecientes a los siguientes géneros musicales:
■ Tango
■ Folklore
■ Boleros
■ Jazz
■ Salsa
■ Rock

Las tarjetas tendrán un tamaño de 10,5 x15 cm. y los fondos serán resueltos con
diferentes tratamientos sobre los que aplicarán los textos de temas musicales.

Se le solicita a usted, como ayudante de un estudio de Diseño Gráfico, realizar esa serie
de fondos. Para ello, deberá aplicar las técnicas conocidas hasta el momento. Para
resolver lo solicitado por la Editorial, usted deberá realizar una serie de actividades
organizadas de la siguiente manera: primero, experimentar con las técnicas
aprendidas, y luego, dibujar las ilustraciones requeridas.

Primera parte: ejercitación previa

Para comenzar, realice una serie de trabajos explorando las particularidades de las
técnicas conocidas y las herramientas que se utilizan en cada caso. El objetivo es
generar múltiples posibilidades de resolución.

Trabajo con grafito

1. Divida con líneas una hoja de 35 x 25 cm., generando 8 espacios iguales. En cada
uno de ellos utilice diferentes tipos de líneas, según las ya estudiadas y genere
diferentes texturas y tramas, como si se tratara de un muestrario de géneros. Tenga

Técnicas de dibujo 91
en cuenta que puede empezar con un lápiz duro, luego seguir con uno blando,
superponer los diferentes valores de línea etc.

2. Tome otra hoja y trace una serie de 9 rectángulos alineados, uno a continuación
de otro. En el interior de cada uno aplique un valor de gris diferente, empezando por
un extremo de valor casi negro y siguiendo hasta el número 9, casi llegando a blanco.
En el medio se ubican los valores en escala de gradientes.

3. En otra hoja trace campos de más o menos 20 x 25 cm., a mano alzada, sin regla,
reafirme el pulso, dibuje formas geométricas o de objetos conocidos simples.
Aplique diferentes texturas, que en el caso de las figuras como en el fondo tengan
características diferentes, para obtener contrastes.

Trabajo con tinta

1. Tome una hoja de mayor gramaje y trace, como lo hizo antes, campos de más o
menos 20 x 25 cm., haga una base de gris muy tenue diluyendo gotas de tinta en
agua y estirando la mancha por todo el cuadro. Deje secar. Sobre este fondo seco y
sobre otros húmedos experimente, generando tramas con la pluma, en distintas
direcciones y superponiendo los trazos.

2. Trate de trabajar ahora con la idea de figura y fondo, hágalo como lo hizo antes,
trazando formas simples y tratando de diferenciar el objeto con su fondo a través
del contraste, tanto de valor como de texturas y tramas.

Segunda parte: resolución de las ilustraciones

Requerimientos:

1. Seleccione de la etapa experimental aquellas imágenes que usted considera


resultaron más interesantes.

Técnicas de dibujo 92
2. Tomando como base estas imágenes, rescate siluetas o figuras que se insinúen en
las mismas, con diferentes texturas, tramas contrastes por valor, etc.

3. Tenga en cuenta que para cada tipo de música usted deberá elegir una imagen
acorde con el género de música representada.

4. Ahora realice una selección de los doce trabajos en los que se apliquen los
principios ya vistos y ordénelos en una excelente presentación. Ya está el trabajo
listo para llegar ante los ojos del editor.

Técnicas de dibujo 93
SP1/Evaluación de paso
Indique la opción correcta
1- El trazado de líneas que se superponen, organizan de manera paralela y acompañan
el curso de la superficie de un objeto tendiente a oscurecer el sector de sombra, da
como resultado una trama.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- Si deslizamos el lápiz de punta, el trazo será fino, se puede ampliar el ancho del trazo
acostándolo más.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- Los lápices de minas blandas H son especiales para dibujo artístico, los B (duros) son
más indicados para dibujo técnico.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- El carbón es seco y se desprende con facilidad del papel, el trazo o las manchas se
pueden borrar con agua, que no deteriora el papel y recupera el blanco del fondo.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 94
Indique la opción correcta
5- Las texturas reducen el repertorio de recursos gráficos, sin sensibilizar el plano, ni
acentuar las diferencias entre los objetos y el fondo.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas6.

6
1) Verdadero. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Falso. 5) Falso.

Técnicas de dibujo 95
Situación profesional 2: Dibujando para los
amigos

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=e33qGjaWUUo&t=2s


Texto del video: El dueño del restaurante Los Amigos encargó la realización de la carta menú al estudio
de diseño donde usted se desempeña como pasante. El director de arte del estudio tiene la idea de
colocar una ilustración con una naturaleza muerta, realizada en alguna técnica que transmita calidez y
sencillez.

Técnicas de dibujo 96
SP2/H1: Proceso de esquematización
a. Dibujo realista
Habitualmente, existe un tipo de dibujo o pintura que nos hace sentir seguros, que
creemos entender perfectamente porque "se parece a una fotografía" o porque se
parece a la realidad. Es lo que solemos denominar como "arte realista". En la Ayuda 1
de este texto, puede ampliar información sobre Realismo.

Sin embargo, es un término muy amplio, puesto que existen distintas clases de dibujos
que caben dentro de su denominación.

Pero, en general, cuando nos referimos a algo como realista, queremos decir que posee
una fuerte referencia a lo que consideramos real. No los sueños ni las fantasías, sino
aquello que todos compartimos y que posee caracteres y comportamientos que, la
mayoría de las veces, no dependen de nuestros deseos, sino que siguen sus propias
leyes.

Técnicas de dibujo 97
Quizás, un término más adecuado sea hablar de un dibujo o una pintura descriptivos,
puesto que eso es lo que hacen, describir un objeto externo al artista o al espectador.

Hasta ahora hemos hablado del tema, no del tratamiento, es decir, cómo está realizado
un dibujo. Por ejemplo, el dibujo de Goya que se presenta a continuación no es realista
en el tema, ya que se trata de un burro vestido con traje de hombre cuidando a una
mujer, pero sí es realista el tratamiento, ya que son perfectamente reconocibles los
elementos que lo componen: un burro, su traje y la mujer. Sin embargo, observe el
tratamiento de la línea expresiva comparada con la de Ingres que describe fríamente
las superficies. Sin embargo, su tratamiento sigue siendo realista.

¿Acaso diríamos que el elefante de Rembrandt no es realista? Aunque su estilo sea bien
distinto del de Ingres o Goya, existen fuertes trazos que nos remiten a la rugosa piel del
paquidermo.

Técnicas de dibujo 98
Entonces, hablar de realista significa varias cosas. Por lo menos, al referirnos al tema o
al tratamiento de un dibujo o una pintura. Pero podemos decir que realista es, en
general, el arte que evoca en nosotros algo muy parecido a aquello que despierta en
nuestra mente la presencia del objeto.

Técnicas de dibujo 99
Hay varios caminos para arribar a un lenguaje realista, uno de los cuales es el que
vamos a desarrollar en este libro.

b. Análisis del objeto: rasgos estructurales

¿Recuerda usted cuáles son los cuerpos geométricos básicos?

El proceso consiste en la reducción de las complejidades de la forma real a cuerpos


geométricos elementales. Esto es el análisis de la forma en sus rasgos estructurales: se
denomina "geometrización volumétrica".

Todos los objetos pueden ser vistos en términos de volúmenes geométricos. Un vaso
puede ser un cono o un cilindro, una caja puede ser un prisma rectangular, una naranja,
una esfera. ¿Acaso no diríamos que la barriga del elefante se parece a una esfera, la
cabeza, a un cono, y las patas, a cilindros?

Técnicas de dibujo 100


Técnicas de dibujo 101
Dibujos con líneas, que presentan la estructura con volúmenes geométricos, de un tren de juguete, una canilla y
botellas en transparencia, lo que permite tener una clara idea de su diseño.

Técnicas de dibujo 102


Pero comenzaremos con algo más simple que un elefante. Comenzaremos con los
objetos que a usted lo rodean, puede ser una naranja, un frasco de yogur, una lata de
gaseosa. En la ayuda 4 tiene más información con respecto a este tema: Origen de
todos los cuerpos geométricos.

Para esto, usted necesitará algún objeto similar, preferentemente opaco (como los
envases de plástico o cartón).

Tomemos, por ejemplo, un envase de yogur. Básicamente, posee una forma cilíndrica,
con un cono en uno de sus extremos y otro cilindro que forma la tapa. Podemos obviar
las estrías del envase y el aluminio de la tapa, puesto que estamos realizando una
síntesis.

Técnicas de dibujo 103


Procedamos a dibujar: para hacerlo, necesitará papel común, del que se emplea para
imprimir, lápiz del tipo N° 2 o B y goma.

En primer lugar, vamos a dibujar los tres cuerpos geométricos y luego agregaremos los
detalles. Pero, para poder ubicar los cuerpos en el lugar preciso, antes necesitamos
dibujar el eje principal, que es una línea imaginaria que pasa por el centro del objeto,
paralela a su lado mayor. Veamos las siguientes figuras; respetando los pasos, usted
podrá arribar al resultado buscado: una síntesis geométrica de un objeto.

Habrá notado que realizamos dos procedimientos: primero, detectar cuáles son los
cuerpos geométricos que forman un objeto, luego, dibujar los ejes principales y
secundarios y, finalmente, dibujar los volúmenes geométricos.

Una vez que lo haya intentado, pruebe con otros objetos simples.

Dibuje el plano que contendrá su dibujo.

Técnicas de dibujo 104


Dibuje la línea que separa la mesa de la pared.

Dibuje el eje vertical del frasco.

Técnicas de dibujo 105


Los ejes secundarios que pertenecen a la base del cono y los cilindros.

Luego los óvalos que dibujan las bases del cono y los cilindros.

Técnicas de dibujo 106


Finalmente dibuje las líneas que unen los óvalos y representan los lados de los volúmenes.

Técnicas de dibujo 107


Técnicas de dibujo 108
La técnica que se puede apreciar en el siguiente dibujo de Alberto Durero7 fue muy
empleada en el Renacimiento. En la Ayuda 2 puede ampliar información sobre este
movimiento. Durero realizó numerosos estudios acerca de la geometrización y las
proporciones de la figura humana.

Paul Cézanne8 -artista de fines del siglo XIX-, retoma el tema de la síntesis de los
objetos en formas geométricas. Afirmaba que todas las formas naturales podían
representarse mediante el cono, la esfera y el cilindro. Siguiendo a Cézanne, para la
portada del menú de nuestra Situación profesional, podríamos realizar una naturaleza
muerta9, por ejemplo, con naranjas y manzanas.

7
Alberto Durero: Pintor y grabador alemán, (1471-1528)
8
Paul Cézanne: Pintor francés, (1839-1906). Asimiló los logros del impresionismo y convirtió las
sensaciones visuales en construcciones plásticas. Tuvo gran influencia en las principales corrientes
artísticas del siglo XX.
9
Naturaleza muerta: representación de frutos, objetos, flores, animales muertos, etcétera.

Técnicas de dibujo 109


Pero para realizarla, esta vez no vamos a emplear el lápiz. Usted aprenderá una nueva
técnica, denominada "pastel tiza", empleada sobre un papel rugoso, del tipo Canson,
aunque también puede utilizar papel madera o kraft del lado áspero.

Técnicas de dibujo 110


Técnicas de dibujo 111
Técnicas de dibujo 112
Dibujos con líneas que presentan la estructura con volúmenes geométricos de frutas y verduras

Técnicas de dibujo 113


SP2/Autoevaluación 1

Indique la opción correcta


1- Un tratamiento realista puede tener fantasía.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- El modo de representación realista es un dibujo descriptivo y detallado.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- No se necesita trabajar en claroscuro para representar un dibujo realista.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- El movimiento realista se vincula a ideas sociales.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


5- El dibujo realista se trabaja con formas planas.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


6- El análisis del objeto no es indispensable para una representación estilizada.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 114


Indique la opción correcta
7- Paul Cezanne afirmaba que todas las formas naturales pueden representarse
mediante el cono, la esfera y el cilindro.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


8- Cuando se realiza el dibujo de un objeto teniendo en cuenta sus rasgos estructurales
la imagen es pura fantasía.
Falso
Verdadero

Respuestas correctas10.

10
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Verdadero. 5) Falso. 6) Falso. 7) Verdadero. 8) Falso.

Técnicas de dibujo 115


SP2/H2: Representación estilizada
Cuando a una persona le decimos que está muy estilizada, queremos significarle que ha
adelgazado, es decir, que ha eliminado lo superfluo. La palabra estilizar11 adquiere el
valor de "sintetizar". Pero, "estilizar" significa, además, aplicar un estilo a un texto, una
pintura o un dibujo.

La palabra "estilo" deriva del stilus, instrumento punzante con que los romanos
escribían en tablas recubiertas de cera. Por extensión, los romanos hablaban de un
"estilo excelente", así como ahora decimos que un escritor posee "una pluma fluida".

Entonces, "estilizar" no solo significa describir lo que se ve, sino hacerlo siguiendo un
estilo; y, al hacerlo, realizamos una síntesis. El dibujante, el diseñador, el artista -de
modo deliberado o inconsciente-, inevitablemente aplica un estilo aprendido a su
trabajo. Hay infinitos modos de estilizar, tantos como estilos. Usted conocerá dos de
ellos, la estilización geométrica y la estilización orgánica.

a. Estilización geométrica
Existe un antiguo rompecabezas chino, el Tangram, que consiste en solo siete piezas
(cinco triángulos, un cuadrado y un paralelogramo) que pueden ser ubicados de modo
tal que permiten lograr cientos de formas.

Es decir, que se obtienen representaciones de objetos a partir de figuras geométricas.


A la inversa, podemos obtener una síntesis de los objetos empleando figuras
geométricas. Así como hemos aplicado cuerpos geométricos en la representación de
los objetos, podemos sintetizarlos aún más empleando tan sólo figuras geométricas.

11
Estilizar (de “estilo”): interpretar convencionalmente la forma de un objeto, haciendo más
delicados y finos sus rasgos. Real Academia Española ©

Técnicas de dibujo 116


Éste es un procedimiento muy común en la generación de isologotipos12, puesto que
son más fáciles de comprender y recordar las formas geométricas o geometrizadas que
las más descriptivas.

¿Cómo se realiza este proceso? ¿Recuerda usted las figuras geométricas básicas, que
dan origen a todos los cuerpos geométricos?

12
Isologotipo: signo básico de identidad, normalmente compuesto de una imagen (“iso”) y texto
(logo).

Técnicas de dibujo 117


Una estilización geométrica consiste en representar los objetos mediante el empleo de
figuras geométricas planas.

Veamos un ejemplo. Compare la fotografía del gato con su síntesis. La cabeza ha sido
sintetizada en un círculo, las orejas en un triángulo y el cuerpo en un cuarto de círculo y
así con las demás partes.

Técnicas de dibujo 118


Técnicas de dibujo 119
En primer lugar, se realiza el boceto a lápiz, y el resultado final puede ser resuelto en
computadora.
A continuación, pruebe realizarlo con un girasol.

Técnicas de dibujo 120


Dibuje la estructura general del centro y luego agregue los pétalos. Cada pétalo está
formado por la intersección de dos círculos. Como ocurría en el caso de la
esquematización geométrica, recuerde siempre dibujar primero la estructura general,
representada en primer lugar por los ejes principales, y agregue, posteriormente, las
formas geométricas que se acerquen al modelo.

Técnicas de dibujo 121


A continuación, observe cómo sintetizó Otl Aicher13 la figura de un futbolista que
realizó para los Juegos Olímpicos de Munich 1972. Podrá advertir que existen sólo dos
ángulos distintos (a 90° y 45°) para las líneas y que tanto la pelota como la cabeza, pies
y manos fueron resueltos con círculos.

13
Otl Aicher: Diseñador gráfico alemán, (1922-1991) Encargado de la realización del diseño
gráfico en los Juegos Olímpicos de Munich 1972.

Técnicas de dibujo 122


En esta herramienta, usted ha conocido otro de los modos de sintetizar una figura,
recorriendo un camino desde el objeto a la síntesis geométrica, quitando los elementos
superfluos para la definición de la forma.

b. Estilización orgánica
Existe otro modo de estilizar, que se basa en el impulso del gesto -en gran medida
inconsciente-, como cuando firmamos: lo hacemos con un impulso, dejando fluir
nuestra personalidad sin restricciones.
Del mismo modo, podemos crear formas que, si bien describen, lo hacen a través de ese
impulso aparentemente natural, "orgánico" que parece no responder a esquemas
preconcebidos, sino siguiendo los vaivenes de nuestros sentimientos. La palabra
"orgánico" hace referencia a los seres vivos de la naturaleza, plantas, flores, animales,
seres que se caracterizan por no poseer conciencia.

Por extensión, se emplea la palabra para definir una forma de estilización que se basa
en los aspectos inconscientes del creador. Hablamos de estilización orgánica cuando la
línea fluye, aparentemente sin esfuerzo, como crece una planta.

Técnicas de dibujo 123


La falta de esfuerzo es aparente, puesto que muchos de estos dibujos poseen detrás
toda una serie de estudios, incluyendo el análisis de los rasgos estructurales a través,
por ejemplo, de la geometría. O también, pueden estar hechos en un instante, pero
encierran un conocimiento de años.

Técnicas de dibujo 124


Ahora bien, esta búsqueda de la naturalidad, de la expresión pura (o lo más pura
posible) nos lleva a buscar otras fuentes, además de la naturaleza. ¿Dónde podríamos
encontrar expresiones humanas aparentemente incontaminadas? Pues, en el arte
infantil, en el arte de los locos o de los marginados.

Técnicas de dibujo 125


Surge así, otra forma de estilización que podemos denominar "orgánica" por su falta de
control consciente, de una expresión más ruda, con una vitalidad exuberante, a veces,
agresiva.

Técnicas de dibujo 126


Técnicas de dibujo 127
Modo de representación realista: Logotipos.

Modo de representación realista: Logotipos.

Técnicas de dibujo 128


Modo de representación realista: Logotipos.

Afiches de Shigeo Fukuda.

Técnicas de dibujo 129


Afiches de Shigeo Fukuda.

Afiches de Shigeo Fukuda.

Técnicas de dibujo 130


Logotipos - estilización geométrica

Técnicas de dibujo 131


Técnicas de dibujo 132
Modo de representación: Estilización geométrica. Fuente: International Corporate Design de Y. Kuwayama

Logotipos - estilización orgánica

Técnicas de dibujo 133


Técnicas de dibujo 134
Modo de representación: Estilización geométrica. Fuente: International Corporate Design de Y. Kuwayama.

Como usted habrá podido apreciar, así como existen varios modos de estilizar,
cualquier forma no se aplica a cualquier propósito. Todos son igualmente válidos,
siempre que se adapten a la función principal: comunicar. La estilización geométrica es
útil para determinadas cosas, no para otras. Por ejemplo, la estilización orgánica puede
ser buena para el menú de nuestra Situación profesional, porque transmite la calidez
de lo hecho a mano, que es, justamente, lo que se espera de un restaurant. Pero esta
estilización puede no ser conveniente para otros comitentes, tales como una
inmobiliaria o un banco.

¿Por qué no prueba realizar una estilización orgánica? Como dijimos, sería muy
adecuada para la portada de la carta menú. Y podría emplear el pastel a la tiza apoyado
de canto.

Puede componer una naturaleza muerta con elementos de cocina o, simplemente,


adjuntando una botella a las frutas que ya ha dibujado.

Un consejo: ilumine lo mejor posible la naturaleza muerta con una lámpara, para
conseguir un buen contraste de luces y sombras. Porque puede realizar una estilización
orgánica pintando tan sólo las sombras, con el pastel de canto, como dijimos.

Técnicas de dibujo 135


No intente copiar, describir cada parte de lo que ve. Dibuje con un gesto, lo más suelto
posible, sin preocuparse por los detalles. Probablemente, también necesite realizar
varios intentos antes de obtener un resultado satisfactorio. Esta técnica de estilización
es así, se realizan muchos dibujos antes de seleccionar el que resulte mejor.

Recuerde entonces, que usted ha conocido dos modos de estilización: la geométrica,


que consiste en representar objetos mediante figuras geométricas y la orgánica, que se
basa en el impulso gestual.

Técnicas de dibujo 136


A modo de conclusión, presentamos un proceso de esquematización con distintos
modos de representación realizados por la profesora María Gabriela García:

Técnicas de dibujo 137


Técnicas de dibujo 138
SP2/Autoevaluación 2
Indique la opción correcta
1- La representación estilizada geométrica puede desvincularse de la forma real.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- La estilización geométrica se representa, a partir de las figuras geométricas planas.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- La estilización geométrica llega a la síntesis de los objetos, pero llega a una imagen
que logra la síntesis de los objetos.
Falso
Verdadero

Indique la opción correcta


4- Las estilizaciones geométricas son fáciles de comprender pero no de recordar.
Falso
Verdadero

Indique la opción correcta


5- La estilización orgánica se basa en el impulso del gesto, en gran medida,
inconsciente del autor.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 139


Indique la opción correcta
6- La palabra orgánico hace referencia a los seres vivos de la naturaleza.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


7- En la estilización orgánica se presentan dibujos sin movimiento, estructurados,
estáticos.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


8- Hablamos de estilización orgánica cuando la línea en el dibujo fluye, aparentemente,
sin esfuerzo con naturalidad.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


9- En la estilización orgánica se trabaja con planos en escala logrando una copia fiel de
la realidad.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas14.

14
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Verdadero. 4) Falso. 5) Verdadero. 6) Verdadero. 7) Verdadero. 8)
Verdadero. 9) Falso.

Técnicas de dibujo 140


SP2/H3: Técnica: pastel a la tiza
El pastel tiza consiste en pigmentos15 amasados con un aglutinante, generalmente cola,
hasta lograr la consistencia de una pasta; de ahí, su nombre. Existe otra variedad de
pasteles, denominados "pastel al óleo" o "crayones". En estos, el pigmento se aglutina
con aceite.
Se trabaja sobre un papel rugoso, áspero o texturado, ya que, al ser tiza, se desprende
con facilidad; por ello, se aplica fijador al terminar el trabajo.

¿Cómo se utiliza el pastel a la tiza? Para dibujar, se toma entre los dedos pulgar e índice,
apoyando la barra de pastel en este último. Pero también, puede colorear áreas
apoyando la barra sobre el papel y arrastrando. Además, mediante el empleo de una
efumina, un trapo limpio -preferentemente de algodón o con pedazos de algodón-, se
pueden esfumar las manchas para lograr gradientes que nos permitan representar el
volumen con suavidad.

15
Pigmentos: colores en polvo.

Técnicas de dibujo 141


Manos a la obra. En primer lugar, trace la línea que separa la mesa de la pared, luego los
ejes siempre con trazo liviano y, finalmente la forma de las frutas. Como se trata de
naranjas y manzanas, puede representarlas mediante esferas. Puede incorporar o
quitar elementos del modelo fotografiado, como lo prefiera.

Luego, aplique el color en las zonas de sombras. Comience por los colores más claros
(amarillo, naranja) y, posteriormente, los más oscuros (rojo, marrón). Si lo desea, puede
esfumarlos con un pedazo de algodón, un pincel seco o un trapo pequeño.

El resultado final es un bodegón colorido, que no necesariamente, se utiliza para la


situación profesional.

Técnicas de dibujo 142


Técnicas de dibujo 143
Técnicas de dibujo 144
Otra alternativa más sobria y formal es plantear el mismo diseño con una paleta
reducida.

Autora: María Gabriela García.

Técnicas de dibujo 145


Autora: María Gabriela García.

Autora: María Gabriela García.

Técnicas de dibujo 146


Observe el resultado de la ilustración utilizando colores más apagados y sobrios. Sin
dejar de trabajar luces y sombras para resaltar los volúmenes del diseño final.

Observe algunos ejemplos de esta técnica, que le permitirán descubrir sus amplias
posibilidades.

Dibujo de Toulouse Lautrec en pastel tiza.

Técnicas de dibujo 147


Dibujo utilizado para la composición de un afiche.

Dibujo de Toulouse Lautrec en pastel tiza.

Técnicas de dibujo 148


Dibujo utilizado para la composición de un afiche.

Se destacan las líneas gestuales que superpone generando tramas o pequeñas manchas que originan
texturas, contrastes de colores puros y figuras expresivas.

Técnicas de dibujo 149


Obra realizada por Patricia Cerri, diseñadora gráfica y artista plástica (ex-alumna de IES Colegio
Universitario). Otra forma de trabajar el pastel-tiza, dibujo detallado y preciso, pero con la misma
intensidad en los colores que lo caracteriza.

Técnicas de dibujo 150


SP2/Autoevaluación 3

Indique la opción correcta


1- Los pasteles tiza son pigmentos aglutinados, generalmente con cola hasta lograr la
consistencia de una pasta.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- El pastel-tiza se trabaja con pinceles, aceite y trementina.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- Utilizando pedazos de algodón o un trapo limpio, se puede esfumar para lograr
gradientes.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- El pastel-tiza se aplica preferentemente en un soporte áspero o texturado.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 151


Indique la opción correcta
5- La técnica del pastel-tiza se caracteriza por ser ideal para lograr dibujos de alta
definición.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas16.

16
1) Verdadero. 2) Falso. 3) Verdadero. 4) Verdadero. 5) Falso.

Técnicas de dibujo 152


SP2/Ejercicio resuelto
Al dueño de "Los Amigos" le pareció una excelente idea la tapa del menú. Encontró que
la técnica empleada, el pastel a la tiza, reflejaba perfectamente el espíritu del
restaurante, puesto que transmitía calidez, humanidad, el valor de lo artesanal. El
empleo de un papel texturado para la impresión final fue muy importante, ya que,
incluso al tacto, era cálido, sin la frialdad característica de los papeles lisos o
plastificados.

Técnicas de dibujo 153


SP2/Ejercicio por resolver

Gráfica de envases para una presentación de dulces caseros


El coordinador del área de Diseño del estudio donde usted se desempeña como
pasante le solicita a usted la resolución de las etiquetas de tres sabores de los nuevos
dulces caseros: (Naranja/ Frutilla/ Durazno) en las cuales deberá representar, a partir
de la línea, sus variables y sus posibilidades expresivas, los atributos del producto:
Artesanal/Casero/Natural/Cálido/Sabroso.

Cada etiqueta debe expresar y connotar el espíritu campestre. Las ilustraciones


deberán formar parte de un sistema y connotar en cada caso lo solicitado, empleando
la línea y sus variables como base de todo diseño. Reduzca al mínimo el uso de
tipografías.

De los textos informativos de la etiqueta se encargará otro responsable del estudio de


diseño. Ahora, usted solo debe preocuparse por las ilustraciones.

Le sugerimos realizar una búsqueda gráfica para cada sabor, es decir, bocetar, buscar
alternativas, experimentar hasta llegar a la opción que considere más apropiada.
Investigue las formas de diferentes frutas y verduras y sus características. Se puede
trabajar con modos de representación, ya sea dibujo realista, esquematizaciones,
estilizaciones, etcétera.

Luego, deberá pasar en limpio la propuesta que resulte más favorable para cada sabor
en un campo gráfico de 8 cm. de alto x 18 cm. de ancho, y acompañar las propuestas
presentadas por un breve análisis denotativo y connotativo utilizando el
correspondiente léxico técnico. La técnica es libre.

Técnicas de dibujo 154


Para su evaluación, se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

1. Creatividad en la solución del problema.


2. Limpieza de ejecución, es decir, una ejecución sin borrones.
3. Prolijidad y presentación.

Técnicas de dibujo 155


SP2/Evaluación de paso
Indique la opción correcta
1- La naturalidad se encuentra exclusivamente en el arte marginal.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- Paul Cezanne decía que todas las formas pueden representarse mediante el círculo,
el cuadrado y el triángulo.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- Hay infinitos modos de estilizar, la estilización geométrica y la orgánica son, sólo dos
de ellos.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- La estilización organiza se basa en la geometría.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


5- El dibujante debe intentar representar con estilo propio.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas17.

17
1) Falso. 2) Falso. 3) Verdadero. 4) Falso. 5) Verdadero.

Técnicas de dibujo 156


Situación profesional 3: Perspex en
perspectiva

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=gfLCXXw587U&t=1s


Texto del video: Perspex, un estudio de arquitectura, dedicado al diseño de stands, debe participar de
una feria industrial mostrando sus creaciones.
Para ello, le solicitan a usted como pasante que proponga ideas para dar a conocer el estudio, con alguna
creación de bajo presupuesto.
Los dueños de Perspex, desean colocar estandartes con alguna imagen que refleje su actividad, se
imaginan algo con cuerpos geométricos que expresen el trabajo de arquitectura.

Técnicas de dibujo 157


SP3/H1: Sistemas de representación
La perspectiva occidental
Todos vemos los objetos o las personas que se encuentran más lejos de nosotros, como
más pequeños (figura 1).

Lo mismo podemos apreciar en una ruta: a lo lejos, parece más angosta de lo que es en
realidad (figura 2).

Técnicas de dibujo 158


En un determinado período histórico -básicamente europeo-, llamado Renacimiento,
nació la inquietud en muchos artistas y arquitectos acerca de cómo representar este
efecto -que se produce en tres dimensiones: alto, ancho y profundidad., en las dos
dimensiones del papel: alto y ancho.

Esta inquietud no fue gratuita ni ocurrió de un día para el otro; nació lentamente,
porque muchas cosas estaban cambiando.

En el largo período histórico inmediatamente anterior, la Edad Media, las figuras y


todas las cosas se representaban de forma esquemática, sin volumen, como usted
puede apreciar en la figura 3.

Técnicas de dibujo 159


Biblioteca Nacional de Madrid

Esto no se debía tanto a limitaciones técnicas, como podemos inclinarnos a pensar, sino
más bien a un modo distinto de entender la vida. En esta época, tenía un enorme peso

Técnicas de dibujo 160


la religión, por lo que se consideraba mucho más importante la vida junto a Dios en el
más allá, que los aspectos terrenales de la cotidianeidad. De allí que no se encontrara
ninguna necesidad de representar las cosas tal como las veían los hombres, sino más
bien con un esquema que, simplemente, recordara lo que eran, por ejemplo, un santo o
un apóstol.

Ya en los comienzos del Renacimiento, un artista como Giotto18 comenzó a trabajar sus
pinturas como un espacio donde las figuras tenían volumen, ocupaban un lugar, se
superponían y parecían tener vida propia. Es cierto que, para nuestros ojos,
acostumbrados a ver fotografías y televisión todo el tiempo, no nos parecen tan reales.
Pero considere la diferencia entre lo que se hacía antes (Fig. 3) y lo que Giotto creaba
(Fig. 4).

La aprobación de las reglas franciscanas. Fresco de Giotto. Tomado de www.artchive.com

18
Giotto: (Colle di Vespignano, Italia, 1266 -Florencia, 1337) Pintor y arquitecto italiano; gracias
a sus frescos, es considerado el padre de la pintura del Renacimiento.

Técnicas de dibujo 161


Aquí puede apreciar el esquema básico empleado en esta pintura al fresco:

Concentrémonos en las construcciones, que es aquello de lo que se ocupa


principalmente la perspectiva. Observe cómo el Arca de Noé, que se parece más a una
casa que a un barco, está representada con un corte, en forma plana. Observe, en
cambio, cómo está representada la construcción en el fresco19 de Giotto. Los
personajes están ubicados como en una caja, vista por dentro.
Estos fueron los comienzos de la perspectiva en el Renacimiento europeo.

Ahora bien, aunque resulta muy convincente (puesto que las líneas oblicuas siempre
dan sensación de profundidad, de espacio) este sistema de perspectiva no estaba
sistematizado, estaba hecho más bien "a ojo". Es una técnica muy buena cuando de
pinturas se trata, pero había otra inquietud en la época. Dado que primaba la fe en la
razón, para muchos arquitectos y artistas era preciso encontrar un sistema matemático
que permitiera colocar las figuras tal como se veían en la realidad -las más alejadas, más
pequeñas-, pero no "a ojo", sino mediante un sistema que se intuía que existía, pero aún
no se había concretado.

19
Fresco: Técnica pictórica que consiste en la aplicación de colores al agua sobre una pared
revocada con cal viva, “fresca”, de ahí su nombre.

Técnicas de dibujo 162


Uno de los primeros en lograr este sistema fue un arquitecto florentino, Brunelleschi20
quien, entre otras cosas, fue el primero en diseñar una cúpula de enormes dimensiones
sin columnas adentro. Se trata de la cúpula de Santa Maria dei Fiore, en Florencia,
Italia, que usted puede apreciar más abajo.

No dejó ningún tratado de perspectiva, por lo tanto, no se puede asegurar que haya
sido él su inventor, pero uno de sus biógrafos afirma que fue el primero en realizar una
pintura según este método, de modo tal, que podía confundirse la realidad con lo
pintado.

¿En qué consistió su sistematización de la perspectiva? Hizo que todas las líneas
oblicuas confluyeran a un mismo punto, el llamado "punto de fuga".

20
Brunelleschi, Filippo: (Florencia 1377 -id. 1446) Orfebre y arquitecto italiano, admirador de
las ruinas de la antigüedad romana, se convirtió en uno de los iniciadores del Renacimiento.

Técnicas de dibujo 163


Este nuevo sistema permitía colocar objetos y figuras siguiendo las mismas líneas
oblicuas, como puede apreciarse en el esquema que acompaña a la figura 6, a la
derecha. Uno de los primeros testimonios del empleo de este sistema lo encontramos
en obras de Masaccio21.

Fresco en la Iglesia de Sta. Ma. Novella. Florencia, Italia.

21
Masaccio (Arezzo, 1401 - Roma, 1428): artista italiano que se caracterizó por la
representación del espacio, la plenitud de las formas y un realismo expresivo.

Técnicas de dibujo 164


Finalmente, fue otro arquitecto italiano quien dejó sentadas las bases de la
perspectiva. Se trata de León Battista Alberti22, el cual explica el sistema en un
conocido tratado.
Según Alberti, dibujar en perspectiva era como ver la realidad a través de un velo
finísimo (o un vidrio, diríamos actualmente), que se interpone entre el ojo y el tema, de
modo tal, que de cada punto del objeto parte una línea hacia nuestro ojo, formando así
una pirámide. Pero más claro es si vemos la ilustración.

22
León Battista Alberti (Génova, 1404 - Roma 1472): arquitecto italiano, primer teórico
destacado del Renacimiento gracias a sus tratados de pintura y arquitectura.

Técnicas de dibujo 165


Este plano representa al "velo" o "vidrio" que se interpone entre el sujeto y el objeto, visto de
frente.

Hasta aquí tenemos muchos elementos útiles para resolver nuestra Situación
profesional, por ejemplo, podríamos utilizar un cubo representado de frente, en
perspectiva:

El tema de la perspectiva siguió progresando, empleado por numerosos artistas del


Renacimiento, tales como Paolo Uccello23 y Piero della Francesca24, pero fue Leonardo
da Vinci25 quien significó la suma de todo el saber acerca de la perspectiva, tal como la
conocemos actualmente, con composiciones magistrales: en la "Adoración de los
Reyes Magos" (figura 9) puede apreciarse el dibujo de arcos y escalera en perspectiva,
temas muy complejos dentro del dibujo. Conozcamos a estos artistas en las imágenes.

23
Paolo Uccello (Florencia 1397 -id.1475): pintor italiano que se dedicó a la perspectiva, con la
que expresó un agudo y complejo juego intelectual.
24
Piero della Francesca (Arezzo, Italia c. 1416 -id., 1492): pintor italiano cuyos frescos y pinturas
se consideran la síntesis más acabada del arte del S. XV.
25
Leonardo da Vinci (Vinci, Italia, 1452 -Amboise, Francia, 1519): pintor, escultor, arquitecto,
ingeniero y sabio italiano, conocido por su obra “La Gioconda”.

Técnicas de dibujo 166


Técnicas de dibujo 167
Figura 9

El dibujo de Leonardo nos ofrece otra idea para resolver nuestra Situación profesional:
podríamos dibujar un cubo, o una escalera o un arco, vistos en perspectiva, en los
estandartes.

La perspectiva creada en el Renacimiento resultó y resulta muy convincente como


representación de la realidad, a costa de obviar algunos problemas.

Técnicas de dibujo 168


Visión con dos ojos

La perspectiva que hemos visto se basa en la visión con un solo ojo o visión monocular,
cuando, en realidad, vemos con los dos (visión binocular). La visión binocular, gracias a
la disparidad retiniana y la convergencia nos permite percibir el volumen y la
profundidad, aunque la retina del ojo (Ayuda 7), por ser una membrana, tiene sólo dos
dimensiones.

Ojo de pez

Puesto que la retina, como usted puede deducir de la ilustración que figura en el
apartado de disparidad retiniana, es una superficie cóncava, nuestra visión -aunque no
nos demos cuenta demasiado-, sufre una deformación de tipo "ojo de pez", es decir, que
las rectas que percibimos están ligeramente curvadas.

La retina es cóncava y por lo tanto vemos, en realidad, como la fotografía ha sido


exageradamente distorsionada para apreciar el efecto "ojo de pez".

Técnicas de dibujo 169


Atención

Por otra parte, es cierto que, cuando prestamos atención a algo en particular, todo lo
demás se borra, hasta casi desaparecer de nuestra visión, tal como se puede apreciar
en la siguiente figura. Es decir, que nuestra percepción del espacio depende, en gran
medida, de aspectos psicológicos. En cambio, en muchas obras que emplean la
perspectiva, todo es tratado con la misma atención, con el mismo foco.

Técnicas de dibujo 170


Conclusión

Estas observaciones (de la visión binocular, el ojo de pez y la atención), no invalidan la


perspectiva como sistema. Nos muestran que nuestra visión es muy distinta de como la
muestra la perspectiva renacentista, aunque continúa siendo convincente, al punto tal
que muchas personas la consideran como el único modo de representar la realidad.
Pero ya vemos que no es tanto así. La perspectiva permite representar de modo
convincente algunos aspectos de la realidad, pero no todos.

Es un sistema que permite recrear o describir lo que vemos en base a un proceso


matemático, sencillo y relativamente fácil de aprender.

Pero, por otra parte, no es el único modo de representar lo que vemos. Si nos
esforzamos por comprender, veremos que distintas civilizaciones han creado distintos
sistemas de representación del espacio -que de eso se trata la perspectiva-, y que
ningún sistema es "el mejor". Responden a culturas, épocas y necesidades distintas.

Técnicas de dibujo 171


"El jardín de Nebamun" h. 1400 a.C. Pintura mural en una tumba de Tebas, 64x74,2 cm. Tomado de "Historia
del Arte" de Ernst Gombrich. Editorial Debate. Madrid, 1995

A continuación, observe cómo sobre la fotografía de un cuadro de Botticelli que


representa la visita de los Reyes Magos al pesebre, se pueden trazar las líneas oblicuas,
para encontrar el punto de fuga y la línea del horizonte.

Autor: Sandro Boticelli. "La adoración de los magos"

En las siguientes fotografías, le mostramos el trazado de las líneas oblicuas, el del punto
de fuga y la línea de horizonte.

Técnicas de dibujo 172


Biblioteca Geral University of Coimbra, Coimbra, Portugal

Técnicas de dibujo 173


Trinity College Library, AKA, The Long Room, Dublin, Ireland

Técnicas de dibujo 174


SP3/Autoevaluación 1
Indique la opción correcta
1- Giotto creó la perspectiva con un punto de fuga.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- Se denomina "punto de fuga" al lugar donde confluyen las líneas perpendiculares al
plano de la visión.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- El vértice de la pirámide visual se encuentra en el punto de fuga.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- La perspectiva occidental centra el foco en lo que llama la atención.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


5- La perspectiva occidental ignora la visión binocular.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas26.

26
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Falso. 5) Verdadero.

Técnicas de dibujo 175


SP3/H2: Perspectiva convergente y perspectiva oblicua

a. Perspectiva convergente
Hasta aquí, hemos visto el desarrollo histórico de este sistema de representación; pero,
¿cómo se emplea? Para aprender a usarlo, iremos por partes.

En primer lugar, recordemos una cosa: las líneas que se alejan de nosotros,
perpendiculares al plano de los ojos, en la perspectiva con un punto de fuga, se unen a
lo lejos.

Pero, además, ese punto de fuga se encuentra sobre una línea de horizonte que, como
su nombre lo indica, representa el horizonte, que se encuentra a la altura de nuestros

Técnicas de dibujo 176


ojos. Si nos subimos a una silla, la línea de horizonte sube; si nos sentamos o nos
tiramos al suelo, el horizonte baja.

¿Cómo representamos esto en un dibujo? Vamos a comenzar con algo que no ofrece
mayores dificultades y que vemos todos los días: dibujaremos una calle o una ruta.

Realice en su hogar estos procedimientos, paso a paso. Puede emplear una hoja de
papel común, del tipo de las que se usan para imprimir. No olvide dibujar el cuadrado o
rectángulo (como prefiera) antes de empezar. Conviene utilizar lápiz, porque nos
permite borrar, y, si no se siente seguro, una regla.

Técnicas de dibujo 177


Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=Q99POloxsEQ&t=3s
Texto del video: • En primer lugar, trazamos la línea de horizonte, arriba del cuadrado si estamos
parados, y mucho más abajo, si estamos sentados.
• En segundo lugar, marcamos el punto de fuga, en este caso, en el medio.
• Finalmente, dibujamos todas las líneas perpendiculares al plano de nuestros ojos, inclinadas hacia el
punto de fuga.
¡Ha realizado usted su primer dibujo en perspectiva!

Parece tan sencillo y, sin embargo, ahora conoce cuántos esfuerzos y cuánto tiempo
llevó descubrirlo.

Ahora, probaremos con algo un poco más dificultoso. Dibujaremos una caja, lo cual no
solo nos servirá para dar solución a nuestra situación profesional, sino que también,
será de utilidad para representar numerosos objetos: una mesa, una computadora, un
libro, una casa, etcétera.

Técnicas de dibujo 178


Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=-KIZUIi0mlY&t=2s

Texto del video: Trate de conseguir una caja pequeña que pueda colocar sobre la mesa. Puede ser de
algún medicamento o alimento.

Colóquela sobre la mesa, bien frente a usted y ubíquese un poco por encima de la caja con su rostro
paralelo a una de las caras de la caja.

¿Puede ver cómo las líneas de la caja que se encuentran a 90° aproximadamente del plano de sus ojos
están inclinadas hacia el punto de fuga?

Vamos a intentarlo en el papel. Para esto necesitará un papel común, un lápiz, una goma de borrar y una
regla:

• Primero, no olvide trazar el cuadrado o rectángulo dentro del cual va a dibujar la perspectiva.

• Luego, dentro del cuadrado, trace la línea de horizonte.

• Luego, marque el punto de fuga.

• Ahora, dibuje una cara de la caja.

• Y entonces, prolongue las líneas que forman los costados de cada caja.

Finalmente, trazamos la línea posterior de la caja, ¿a qué distancia? Para determinar esa distancia hay
métodos geométricos, pero es suficiente hacerlo a ojo, probando una o dos veces hasta que se parezca a
la caja que usted eligió.

Borramos las líneas que sobran y, ahora sí usted ha dibujado una caja en perspectiva con un punto de
fuga.

Técnicas de dibujo 179


Veamos, a continuación, qué ocurre si desplazamos la caja:

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=zcdhiJrEGVY&t=1s

Texto del video: Si desplazamos la caja a la izquierda, pero mantenemos el punto de fuga en su lugar, el
procedimiento es el mismo, solo que ahora vemos uno de los costados de la caja.

Trazamos las líneas oblicuas hacia el punto de fuga. Determinamos a ojo la profundidad de la caja y
eliminamos las líneas innecesarias.

Y, ¿qué ocurre si debemos dibujar una habitación, es decir, que nos encontramos
dentro de una caja, pero más grande?

Técnicas de dibujo 180


Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=AcgnInZahdA&t=1s

Texto del video: En este caso, luego de trazar la línea de horizonte y el punto de fuga, dibuje la pared que
está al frente.

Como usted se imaginará, deberá trazar las líneas oblicuas que pasan por los vértices de la pared y el
punto de fuga.

Finalmente, debe eliminar las líneas innecesarias. ¡Ya tiene una habitación dibujada en perspectiva!

Si desea incluir una ventana, dibuje primero una línea vertical y luego, las líneas inclinadas, antes de
borrar el punto de fuga. Trace otra línea vertical, para determinar el largo de la ventana y borre las líneas
que no necesita.

Pruebe dibujar su habitación. Ya sabe dibujar cubos (las cajas) por dentro y por fuera.
Entonces, primero dibuje las paredes y, luego, dibujando cubos, obtendrá la mesa de
luz, la cama, una silla, etc.
Para ampliar este tema puede descargar el siguiente archivo: Piso embaldosado con
perspectiva convergente.

Técnicas de dibujo 181


b. Perspectiva oblicua o con dos puntos de fuga
Hasta ahora, hemos visto cómo resolver una perspectiva cuando el objeto -la caja, en
nuestro caso-, se halla justo en frente de nosotros, con una de sus caras paralela a
nuestro rostro; pero, ¿qué ocurre si el objeto se encuentra inclinado?

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=fs6e8WaWbQA

Texto del video: Tenemos que trabajar con dos puntos de fuga, uno para cada una de las direcciones en
que se encuentran los bordes horizontales visibles de la caja.

¿Cómo debe hacer para dibujarlo? Es más simple de lo que parece. Dentro del rectángulo, trace la línea
de horizonte, bastante elevada (recuerde que la línea de horizonte representa la altura a la que se
encuentran sus ojos).

A continuación, determine los puntos de fuga. Deben estar bastante alejados, para que el resultado sea
más natural. Luego, trace una línea que representará el borde vertical de la caja más próximo a usted.

Ahora, dibuje cuatro líneas oblicuas que partan de los extremos de la línea que trazó en el paso anterior.

Trace dos líneas verticales, que serán las que determinen la profundidad de la caja. Los extremos de estas
líneas deben tocar las líneas oblicuas.

A continuación, trace las líneas oblicuas desde los extremos de las líneas verticales que realizó en el paso
anterior, hacia el punto de fuga.

Finalmente, elimine las líneas innecesarias y ¡felicitaciones! ha realizado usted su primera perspectiva
con dos puntos de fuga.

Técnicas de dibujo 182


Para ampliar este tema puede descargar el siguiente archivo: Piso embaldosado con
perspectiva oblicua.

Ahora, le proponemos un ejercicio para el cual puede imprimir esta imagen:

Dibuje una caja con dos puntos de fuga, en el rectángulo. Observará que la línea del
horizonte está más baja esta vez. Encontrará el resultado luego del Ejercicio Resuelto,
pero es importante que antes de verificar la solución haga el esfuerzo de hacerlo solo.

Para que conozca las posibilidades expresivas de este procedimiento, lo invitamos a


admirar una obra de Salvador Dalí, "Crucifixión" y realice el siguiente ejercicio, para lo
cual deberá imprimir esta página y recortar la imagen de la obra mencionada. Ahora
péguela sobre una cartulina escolar y encuentre los puntos de fuga y la línea de
horizonte, dibujando sobre la lámina. Seguramente, los puntos de fuga estarán fuera
del cuadro.

Técnicas de dibujo 183


Técnicas de dibujo 184
SP3/Autoevaluación 2

Indique la opción correcta


1- La línea de horizonte indica la altura a la que se halla el espectador.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- La perspectiva con dos puntos de fuga se basa en la visión binocular.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- La convergencia se basa en el movimiento muscular de los ojos.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- El punto de fuga se ubica:
Al medio del cuadro
Un costado del cuadro
En cualquier lugar

Técnicas de dibujo 185


Indique la opción correcta
5- ¿Dónde se encuentra el punto de fuga en esta pintura?

en color naranja.
en el color rojo.
en el color celeste.
en el color amarillo.

Respuestas correctas27.

27
1) Verdadero. 2) Falso. 3) Verdadero. 4) En cualquier lugar. 5) en el color celeste.

Técnicas de dibujo 186


SP3/H3: Perspectiva oriental
Recuerda haber visto, en las sierras o cualquier paisaje montañoso, cómo las montañas
aparecen cada vez más claras a medida que se alejan?

Figura tomada de "Historia del Arte" de Ernst Gombrich Ed. Debate, Madrid, 1995

Cuando aplicamos algo similar en una pintura o dibujo, es otro modo de obtener
sensación de profundidad.
Como los primeros que lo desarrollaron fueron los chinos, alrededor del siglo X d. C., se
la conoce como "perspectiva oriental", si bien, ya se practicaba la pintura desde mucho
antes, en el siglo IV a. C., con funciones mágicas y funerarias, unidas a creencias
anímicas.
La pintura china, desde el siglo X d. C. en adelante, es muy distinta de la pintura del
Renacimiento. No buscaba una representación natural, realista. Los artistas chinos de
la época no intentaban hacer un paisaje "que parezca una fotografía", como diríamos
ahora.

Técnicas de dibujo 187


Para comenzar a comprender una pintura china, es preciso que veamos cuáles eran las
filosofías dominantes en la época. Por una parte, está el Taoísmo cuyos orígenes se
remontan al siglo VI a. C. Por otro lado, el Budismo, que ingresó en China, proveniente
de la India, en el siglo I d. C.

Ambas doctrinas buscan que la contemplación de la pintura sea un momento destinado


a la meditación, para que el espíritu pueda acceder a un plano más elevado; de unión
con el universo, en el caso del taoísmo; o para reflexionar sobre las verdades sagradas,
para fijar una idea en la mente y contemplarla durante horas, en el caso del budismo.

Desde luego, son actividades que nos resultan muy extrañas en el mundo moderno en
que vivimos. Nos hace falta un gran esfuerzo de imaginación, pero todos hemos vivido
momentos en que sobran las palabras, movidos, quizás, por un paisaje que nos inspira
silencio y, en definitiva, la posibilidad de la meditación.

Ed. Debate, Madrid, 1995

Técnicas de dibujo 188


Rollo vertical en tinta sobre seda. Periodo de las cinco dinastías, atribuido a Jing Hao, Siglo X. Hoy en el Museo
Nacional del Palacio, Taipe.

Otra de las importantes diferencias entre la pintura china de la época y la occidental


reside en que la pintura china se basa en el gesto, lo cual deriva hacia la caligrafía, por
una parte; y la pintura gestual o caligráfica, por la otra. Pintura y caligrafía son, en el
siglo X, una misma cosa: se escribe con un gesto para decir "montaña" y con un gesto se
pinta una montaña.

Tanto es así, que, en los orígenes de la escritura china, "cada carácter representa una
palabra o idea. Los primeros caracteres eran pictogramas, o simples imágenes representando
un pensamiento u objeto que se deseaba describir. Estos pictogramas devinieron en formas
más complejas llamadas "ideogramas".

Técnicas de dibujo 189


Por ejemplo, la palabra paisaje está compuesta de dos palabras o caracteres para "montaña"
(shan) y "agua" (shui). Estas fuerzas opuestas de la naturaleza eran combinadas para crear el
término dicho y escrito para "paisaje".

De este modo, encontramos numerosos paisajes en los que se integra la caligrafía,


escribiendo un poema, junto con la pintura que describe el paisaje que lo inspiró.

Técnicas de dibujo 190


Ed. Debate, Madrid, 1995

Técnicas de dibujo 191


Técnicas de dibujo 192
Técnicas de dibujo 193
Dinastía Song del norte. Museo Nacional del Palacio Taipei.

Técnicas de dibujo 194


Figura tomada de www.metmuseum.org/explore/Chin

Aquí puede apreciar el empleo de caligrafía china, similar a la que se ve debajo.


Observe, además, el efecto de lejanía logrado.

Técnicas de dibujo 195


La naturaleza, juega, entonces, un rol primordial en el arte chino. Por eso, resulta tan
relevante el paisaje. A través del paisaje, el artista y el contemplador se unen a las
fuerzas creadoras de la naturaleza, en íntima comunión. De allí la importancia, además,
de que el paisaje pareciera haber surgido solo, sin esfuerzo y sin la presencia de la
personalidad del artista.

Ahora, pongamos manos a la obra. Vamos a crear un paisaje con cartulinas blanca,
negra y grises.

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=3rWyNItd0Fc&t=4s

Texto del video: Necesitará cuatro cuadrados de cartulina de 20 x 20cm., uno negro, otro blanco y dos
cuadrados con dos grises diferentes.

A continuación, rasgue las cartulinas, dejando más corta la cartulina negra que la gris oscuro, y éstas, más
cortas que la gris claro.

Encime las cartulinas, péguelas y, ¡felicitaciones! Ha realizado un paisaje con perspectiva oriental.

Esto también lo podemos aplicar para resolver nuestra Situación profesional, un paisaje muy sintético
que sirve de fondo a una creación racional del hombre: un edificio, representado en el cubo.

Técnicas de dibujo 196


SP3/Autoevaluación 3
Indique la opción correcta
1- Los modelos más frecuentes en la pintura china son las naturalezas muertas.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- La naturaleza juega un rol primordial en el arte chino.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- En la pintura oriental es fundamental trabajar con elementos del dibujo técnico,
como reglas y escuadras.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- Una de las características de la pintura oriental es su trabajo gestual y expresivo.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


5- En la pintura china es frecuente encontrar un paisaje y un poema inspirado en él, con
su típica caligrafía.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 197


Indique la opción correcta
6- La técnica más frecuente en las pinturas orientales es la del pastel-tiza.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


7- Las filosofías dominantes en la cultura oriental invitan al espectador a contemplar la
pintura en un momento destinado a la meditación.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas28.

28
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Verdadero. 5) Verdadero. 6) Falso. 7) Verdadero.

Técnicas de dibujo 198


SP3/H4: Perspectivas axonométricas: la perspectiva
isométrica
Muchas veces, hemos visto en el diario infográficos29, como el de la figura "Violencia en
la Calle". Ahora que conoce la perspectiva con un punto de fuga, ¿no le parece extraña
la perspectiva que utilizan? Los autos y las calles están vistos desde arriba, pero no
reducen su tamaño a medida que están más lejos.

Este sistema -que también es muy utilizado en el dibujo técnico-, puede aparecer en el
manual de algún electrodoméstico. Lo que ocurre, es que se trata de otro sistema de
perspectiva distinto de los que vimos hasta ahora. Hemos visto algunos de los distintos
sistemas de perspectivas centrales con uno y dos puntos de fuga, los cuales parecen
más "reales". Sin embargo, estos poseen un problema: puesto que implican un
observador, se hace muy difícil juzgar las medidas de los objetos, ya que disminuyen de
tamaño a medida que se alejan del espectador.

Afortunadamente, existen otros sistemas que no suponen ningún punto de vista, ni


dependen de un observador, es decir, que son completamente abstractos y que nos
permiten ver y juzgar los tamaños y proporciones de los objetos con mayor precisión.
Éstas son las perspectivas axonométricas30.

29
Infográficos: combinación de texto e imagen que, mediante esquemas, explica un suceso
periodístico.
30
Axonométricas: este término está compuesto por dos palabras: “axono”: del latín “axis”: eje;
“métrica”: de metro, medida.

Técnicas de dibujo 199


Imagen Didáctica. Costa y Moles, Ed. Ceac

Técnicas de dibujo 200


Las perspectivas axonométricas se basan en representar las tres dimensiones del
espacio mediante tres ejes o líneas que representan el alto (nombrado con la letra "y"),
el ancho (nombrado con la letra "x") y la profundidad (nombrada con la letra "z"), como
si fuera una caja. Aunque estas denominaciones pueden variar, lo importante es que
cada uno de estos ejes representa cada una de las tres dimensiones espaciales: alto,
ancho y profundidad, formando lo que se llama un triedro31.

La diferencia entre las distintas perspectivas axonométricas radica en el ángulo entre


los distintos ejes del triedro. Este sistema tiene antecedentes muy antiguos; de nuevo,
tenemos que desplazarnos a China. En el año 1200 d.C. encontramos un ejemplo en la
figura de "Wang Xizhi mirando los gansos" tomada del siguiente link.

31
Triedro: de "tri", tres y del griego "hedra", base. Que tiene tres caras.

Técnicas de dibujo 201


Wang Xizhi mirando los gansos (detalle) Qian Xuan (ca. 1235- antes 1307). Tinta sobre rollo de papel

Como los artistas chinos realizaban sus pinturas en rollos que se desplegaban por
partes, no podrían haber utilizado una perspectiva como la de un punto de fuga, que
requiere que todo el conjunto sea visto de una vez. Entonces, desarrollaron lo que
actualmente conocemos como "perspectiva axonométrica".

Como usted puede observar, ya representaban el alto y el ancho con líneas verticales y
horizontales, respectivamente, a 90° entre sí, y la profundidad, con líneas oblicuas,
paralelas entre sí.

En la Edad Media, este sistema fue empleado por los caballeros para realizar dibujos
del campo de batalla. De ahí que también se la conoce como "perspectiva militar".
Encontramos un antecedente muy conocido, en los mapas de la ciudad de París que
Turgot realizó en el S. XVII.

Técnicas de dibujo 202


Fuente: http://www.columbia.edu/cu/arthistory/courses/parismaps/

Si observamos en detalle, veremos que aquí también se emplearon tres ejes para
representar las tres dimensiones del espacio; sin embargo, hay una diferencia con el
anterior: el ángulo que forman las líneas.

Esto es lo que establece la diferencia entre los distintos sistemas de perspectivas axonométricas.

Técnicas de dibujo 203


Perspectiva caballera

Se denomina así al sistema de representación en el que el eje vertical se encuentra a


90° del horizontal (recuerde que la suma de los tres ángulos siempre mide 360°).

Perspectiva isométrica

Se denomina así a la perspectiva en que los tres ejes ("x", "y" y "z") tienen los tres
ángulos iguales: 120°. Ésta es la única perspectiva axonométrica disponible en los
programas de 3D (por el momento).

Técnicas de dibujo 204


Perspectiva dimétrica

Se denomina así a la perspectiva en que dos de sus ejes poseen ángulos iguales, excepto
el tercero ("x", "y" o "z").

Perspectiva trimétrica

Se denomina así la perspectiva en la que ninguno de sus ejes poseen ángulos iguales.

Técnicas de dibujo 205


Una de las grandes ventajas de estos sistemas es que, como no existe un "observador"
-ya que son completamente abstractos-, las medidas se mantienen iguales, estén cerca
o lejos, ¡puesto que no hay un "cerca" o un "lejos"!

Otra de las ventajas es que nos muestran al menos tres caras de un objeto, por ejemplo,
el cubo, sin ocultar nada. Es por eso, que es muy empleado en arquitectura, para
mostrar un proyecto de un modo más "técnico", aunque no tan "natural", como en el
caso de la perspectiva central.

Ahora bien, ¿cómo se hace un dibujo en alguna de estas perspectivas? Veremos lo más
fácil, un cubo en perspectiva caballera. Para esto, necesitará: papel, lápiz y goma de
borrar, una escuadra pequeña y, si puede, un transportador. Si no posee estos
elementos, no se preocupe, puede resolver el dibujo a ojo, lo cual será excelente para
entrenar su pulso y su visión.

Técnicas de dibujo 206


Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=rHdEL6-slkc
Texto del video: Primero, dibuje un rectángulo en el papel, dentro del cual, vamos a dibujar la perspectiva
caballera.
Luego, dentro del rectángulo, dibuje los tres ejes para el alto, el ancho y la profundidad. El eje para el alto
debe dibujarlo vertical, el del ancho, horizontal (a 90° del anterior) y el tercero, a 135° del horizontal. De
este modo, la suma de los tres ángulos es de 360°. Si no posee transportador, no se preocupe, puede
hacerlo a ojo, siguiendo el esquema.
A continuación, dibuje un cuadrado “adelante”, cerca del borde inferior del rectángulo que sirve de
marco.
Ahora, dibuje las líneas oblicuas del cubo. Como se trata de un cubo en perspectiva caballera, todas las
líneas tienen la misma medida y son paralelas entre sí. Seguramente, usted dirá que eso no parece un
cubo, sino una caja alargada.
Usted tiene razón y, para evitarlo, reduzca las líneas oblicuas a la mitad, borrando con la goma. Ya se
parece más a un cubo. Trace el cuadrado que representaría la cara posterior. Esto sí, ya es un cubo.
Por último, borre las líneas que sobran para que el cubo parezca sólido y no transparente.

Intente dibujar algún edificio o casa conocido, que sea simple. Ya sabe dibujar cubos en
perspectiva caballera y muchos edificios se parecen a cubos.

A continuación, le proponemos un pequeño ejercicio para el cual puede imprimir esta


página. En el rectángulo con un triedro que figura debajo, dibuje dos cubos, uno
pequeño encima de otro grande, en perspectiva caballera.

Técnicas de dibujo 207


Haga click aquí para ver la solución del ejercicio con dos puntos de fuga:

Técnicas de dibujo 208


Haga click aquí para ver la solución del ejercicio en perspectiva caballera:

Técnicas de dibujo 209


SP3/Autoevaluación 4

Indique la opción correcta


1- Se denominan "axonométricas" a las perspectivas que se basan en un eje de fuga.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- Los tres ángulos de una perspectiva axonométrica siempre tienen 120° cada uno.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- Las perspectivas axonométricas permiten ver tres caras de un objeto al mismo
tiempo.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- La perspectiva trimétrica posee un ángulo de 90° y los demás, desiguales entre sí.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 210


Indique la opción correcta
5- Esta pintura posee punto de fuga.

Verdadero
Falso

Respuestas correctas32.

32
1) Falso. 2) Falso. 3) Falso. 4) Verdadero. 5) Verdadero.

Técnicas de dibujo 211


SP3/Ejercicio resuelto
Finalmente, usted propuso una idea que fue aceptada: la realización de tres
estandartes en plotter de corte, cada uno con un cubo (a mano alzada) realizado en un
sistema de perspectiva: con un punto de fuga, dos puntos de fuga y caballera; para
colocarlos en tres puntos visibles del stand.

Dibujo realizado por la profesora María Gabriela García.

Observe que se utilizó un cubo dibujado en croquis, representado como una


transparencia, en tres sistemas de perspectiva distintos: con un punto de fuga, con dos
puntos de fuga y en perspectiva caballera. Una misma construcción, el cubo, vista de
distintos modos, lo cual refleja el trabajo del arquitecto.

Técnicas de dibujo 212


Se dejó un importante espacio en la parte superior, para llamar la atención con un plano
de color que guía la mirada hacia abajo. La línea horizontal transmite la idea de plano de
apoyo, de base o suelo sobre la cual se construye. La transparencia de las figuras remite
a la idea de plano o esquema que emplean los arquitectos antes de dar realidad a su
construcción.

Los arquitectos de "Perspex" encontraron muy adecuada su propuesta y decidieron


concretarla.

Técnicas de dibujo 213


SP3/Ejercicio por resolver
Una fábrica de juguetes didácticos encarga al estudio donde usted se desempeña como
pasante una serie de 3 etiquetas para diferentes envases, que contienen bloques de
construcción en forma de piezas plásticas.

La resolución de éstas requiere de la aplicación de algunos de los sistemas de


representación, para poder apreciar los volúmenes de los bloques.

Para su evaluación, se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

■ Creatividad en la solución del problema.


■ Limpieza de ejecución, es decir, una ejecución sin borrones.
■ Prolijidad y presentación.

Técnicas de dibujo 214


SP3/Evaluación de paso

Indique la opción correcta


1- En la perspectiva convergente (con un punto de fuga), todas las líneas horizontales
son paralelas.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- Las imágenes en perspectiva con un punto de fuga se utilizan generalmente para
representar el exterior de los edificios.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- Los puntos de fuga no se ubican en la línea del horizonte sino en cualquier lugar que
sea visible al espectador.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- Al dibujar un cubo en perspectiva con un punto de fuga sólo se ven tres caras del
mismo.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 215


Indique la opción correcta
5- En la perspectiva axonométrica todas las líneas son siempre paralelas.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


6- Las diferentes perspectivas axonométricas dependen de la cantidad de puntos de
fuga.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas33.

33
1) Verdadero. 2) Falso. 3) Falso. 4) Verdadero. 5) Verdadero. 6) Falso.

Técnicas de dibujo 216


Situación profesional 4: Una "familia" para el
taller

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=Ur9LXs1aX0k


Texto del video: Un taller escuela para personas con capacidades diferentes comenzará los cursos de
panificación, huerta y cestería; para ello, tiene pensado imprimir tres volantes de tamaño A5 (15x 21
cm). Le ha encargado la realización de los mismos a una agencia de diseño del medio.
Usted, como futuro profesional, deberá realizar tres ilustraciones del mismo tamaño, para ser incluidas
en cada uno de los volantes. La información que se entrega en cada uno de ellos, el logotipo de la escuela
y los datos de la institución serán resueltos posteriormente por el diseñador gráfico encargado del
proyecto.
Para que esta serie mantenga unidad visual y se reconozca cada volante como perteneciente a la misma
"familia", usted deberá cuidar algunos criterios de composición constantes, a los efectos de que las tres
ilustraciones guarden coherencia entre sí.

Técnicas de dibujo 217


SP4/H1: Las técnicas mixtas: húmedas y secas
Ya que el comitente no le ha solicitado el empleo de un recurso gráfico en especial, esta
oportunidad es excelente para que usted utilice algunas técnicas mixtas que le
sugeriremos a continuación.

En las técnicas húmedas y secas vistas en situaciones anteriores, usted ha


experimentado recursos que ahora pueden combinarse entre sí o agregar otros
procedimientos que enriquezcan su trabajo y supongan una mayor elaboración.

En la imagen de la cubierta para libro, se puede apreciar en el fondo la técnica del


estarcido34 y la utilización de planchuelas que simulan la sombra de varios cubos. En

34
Técnica de estarcido: técnica húmeda que consiste en frotar enérgicamente un cepillo de
dientes embebido en tinta o témpera sobre un colador o peine, dejando caer así, el material sobre el
soporte previamente enmascarado en los sectores donde no se desea aplicar esta técnica.

Técnicas de dibujo 218


primer plano y con un alto contraste polar, las figuras de una mesa y un oso realizados
en tinta negra. Cubos de diferentes tamaños con juegos tipográficos de colores blanco,
negro y grises, en collage (papel pegado).

Podemos comenzar el trabajo utilizando aquella técnica que mejor resultado nos dio en
las propuestas anteriores, por ejemplo: tinta y plumín. Esto significa simplemente que
hemos definido un punto de partida para recorrer un camino.

Es recomendable iniciar la tarea repasando -en papeles auxiliares-, técnicas y


procedimientos, para que el esfuerzo no se vea frustrado. Es necesario un mínimo de
programación antes de comenzar, aunque más no sea, asegurarse de tener todos los
elementos de dibujo a mano en el momento de ponerse a trabajar. Observar los
trabajos realizados en las situaciones anteriores nos recuerda aquellas
comprobaciones y conclusiones a las que llegamos en esa oportunidad y que

Técnicas de dibujo 219


significaron un avance en nuestro aprendizaje. Éste es el momento de aprovechar todo
lo aprendido e integrarlo.

En el empleo de técnicas mixtas es necesario demostrar que hemos adquirido cierto


dominio en lo que estamos haciendo, porque las diferentes técnicas deben resultar
ejecutadas de tal forma que no sea evidente el modo como el trabajo ha sido realizado.
Esto significa que debe haber integración entre ellas, que las técnicas estén
amalgamadas de tal manera que resulte imposible determinar cómo ha sido realizado
el trabajo. La técnica no debe distraer del mensaje que se pretende comunicar; por lo
tanto, es mejor dominarla para así poder llegar al objetivo: que el receptor pueda
captar el contenido.

Técnicas de dibujo 220


El desarrollo de esta ilustración comienza con la preparación de un fondo de color gris
sobre el que se estampan cuadrados blancos ubicados a manera de retícula. Sobre éste
se hacen marco y se incorporan rectángulos del mismo color. Por último, la imagen de
una figura humana gestual y expresiva, como la hubiese hecho un niño, se contrapone a
las figuras geométricas simples de triángulos y cuadrados realizadas en tinta negra.

Hay otro aspecto para tener en cuenta antes de ponernos a pensar sobre las técnicas
que utilizaremos, y es el de la compatibilidad entre las técnicas húmedas y secas; la
aplicación de una de ellas encima de una base realizada en otra técnica no puede borrar
lo anteriormente obtenido. Tampoco puede arrastrar el material (por ejemplo, el
carbón) que es muy polvoriento y que, si no lo fijamos, se va con la menor pasada. Otro
ejemplo de intolerancia entre una técnica y otra es la que se produce cuando, sobre una
superficie grasa, intentamos fijar tinta diluida en agua; esto tampoco resulta. Por éstas
y otras razones es que insistimos en que se haga una práctica paralela, en papeles que
sirvan de muestra.

Técnicas de dibujo 221


En el uso de técnicas mixtas no hay fórmulas definitivas que agoten la experiencia en
un solo tipo de combinación; a medida que usted adquiere más experiencia, más amplio
es el campo de posibilidades.

Nadie puede detener esto, no hay límites. Sí debe haber interés en investigar, ya que
una mayor experimentación permite enriquecer el producto final y obtener una
abundante producción a la hora de seleccionar los mejores trabajos.

Técnicas de dibujo 222


Agua-agua
La tinta china, como ya vimos en la Situación profesional 1, es una técnica húmeda. Un
procedimiento muy interesante consiste en tomar la hoja entre las dos manos y pasar
por debajo de un fino chorro de agua, en distintas direcciones cruzadas. La hoja resulta
atravesada por el agua en líneas que van en diferentes direcciones. Sobre este trazado
casi invisible, se dejan caer pequeñas gotas de tinta china de diferentes colores y se
mueve nuevamente la hoja en diferentes sentidos.

Técnicas de dibujo 223


Las manchas de tinta se desplazan por los "caminos" de agua. Se obtiene así una textura
sobre la cual, luego, podemos trabajar con lápices de colores, partiendo de la mancha
para definir un objeto más o menos realista. No olvide que aquí puede trabajar
tomando sólo una parcialidad del objeto o insinuando su presencia, por ejemplo, con el
uso de la forma abierta, de manera que no es necesario completar una imagen; ésta
puede ser mostrada sólo a través de algunos detalles que sugieran su presencia,
aprovechando las regiones de más claridad u oscuridad de ese fondo casual y hacerlo
coincidir con el claroscuro que quiera darle al objeto.

En esta imagen el autor representa un paisaje montañoso, trabajado con tinta aguada sobre un soporte muy
humedecido previamente.

Grasa-agua
Este procedimiento se basa en trabajar con un crayón de un color claro -puede ser
blanco-, sobre la hoja de papel seca. Puede trabajar los elementos de la composición

Técnicas de dibujo 224


sugiriendo el volumen con la superposición de tramas lineales más o menos abiertas y
más o menos superpuestas.

Se debe intentar dar variedad, no repitiendo el procedimiento en todos los objetos por
igual, sino teniendo en cuenta que la materialidad de cada uno es diferente y su
consistencia también, de manera que, la densidad de los trazos contribuyen a
mostrarlos más o menos sólidos, más o menos porosos, etcétera.

Ahora, si el dibujo "blanco sobre blanco" está listo, se pasa una mano de tinta, que
puede estar diluida previamente con un poco de agua y se la distribuye con un pincel
ancho, de manera que cubra todo. Si los objetos no alcanzan a emerger con suficiente
nivel de contraste cuando la tinta se haya secado, se pasa un algodón sobre los
elementos dibujados en crayón para limpiarles la tinta que retuvieron.

Técnicas de dibujo 225


Esta obra es parte de una experimentación; primero se dibuja con vela sobre papel gris
o color y después se cubre todo el soporte con tinta negra. Es allí donde surge la
imagen que la vela dejó, aislando el papel de la absorción de la tinta.

La anterior es una de las ilustraciones para un cuento infantil. Primero se aplica crayón
graso y después tinta china negra, dejar secar y proceder a dibujar con un elemento
punzante.

Técnicas de dibujo 226


Autora: María Gabriela García

Autora: María Gabriela García

Técnicas de dibujo 227


Agua-tablita
Cualquiera de las experiencias anteriores puede ser tomada en cuenta y aplicar las
combinaciones que uno quiera intentar, según lo aprendido.

Esta propuesta se trata de una variante del "palito", ese trocito de rama que, untado en
tinta, permitía lograr un trazo irregular. Si usted sustituye el palito por una tablita de
madera balsa, y la impregna de tinta china colocada en un platillo, al pasar la tablita por
el papel, dejará un trazo, amplio y rayado, útil para algunos efectos. Si la tabla es pasada
sobre gotas de tinta aun húmedas, arrastrará el material y despejará la hoja con el
mismo carácter que cuando deposita la tinta. La tablita puede ser utilizada abarcando
todo su ancho o de canto, con lo cual obtendrá un trazo más fino.

Luego de haber experimentado los dos procedimientos de esta opción, se puede


trabajar sobre estos fondos y trazos definiendo partes con el estampado de elementos
untados en tinta espesa o témpera sin diluir en agua y apoyarlos ejerciendo presión
sobre el papel ya trabajado anteriormente. Este último recurso permite dejar "la
huella" de objetos texturados.

Técnicas de dibujo 228


Sobre fondo de tratamiento libre
Se hace sobre una base realizada con agua, que se consigue mojando el papel con una
esponja embebida y esparciéndola sobre éste. Se debe esperar que se absorba el agua,
sin perder del todo la humedad. Ahora puede trabajar con un pincel redondo, de punta,
creando tramas a medida que da volumen al objeto; entonces, verá que allí, donde
todavía hay agua, el trazo de pincel se expande, abriéndose de manera azarosa e
imprevisible. Estos efectos no previstos dan riqueza y sugieren formas que, a su vez,
son inspiradoras para generar otros efectos sobre el fondo o bien sobre la figura.

Autora: María Gabriela García

Técnicas de dibujo 229


Autora: María Gabriela García

Técnicas de dibujo 230


Autora: María Gabriela García
Los trabajos sobre fondo de tratamiento libre, de acuarela y tinta china, son parte de una experimentación para
tarjetas de cumpleaños.

Sobre un dibujo ya perfilado


Otro procedimiento bastante frecuente consiste en comenzar el dibujo en lápiz muy
débil, trazando los contornos de las formas; luego, esbozar el claroscuro dando
pinceladas de tinta china diluida en mucha agua. Una vez que se ha secado el dibujo
hecho en tinta aguada, se trata de completar su definición, según hayan sido perfilados,
reforzando los detalles de los elementos con un plumín, aplicando línea modulada o
tramas lineales para completar la definición.

Técnicas de dibujo 231


Autora: María Gabriela García

Autora: María Gabriela García

La realización del trabajo comienza con un perfilado de la imagen que en principio se


desea lograr; este primer paso permite que la autora genere líneas más gestuales y
expresivas ayudadas o guiadas por aquellas que se realizaron previamente.

Técnicas de dibujo 232


Técnica de rapado
Esta técnica requiere del uso de papel ilustración, que es un papel satinado, muy poco
absorbente y lustroso. Sobre este papel o cartulina, se extiende con un pincel
preferentemente chato, una cobertura de tinta china pura -es decir, sin diluir en agua-,
por toda la superficie. Una vez que esté seca, se procede a raspar con una hoja cortante
(hoja de afeitar o cuchilla) levantando la cobertura de tinta china espesa y seca en los
sectores donde queremos que el dibujo tenga mayor cantidad de luz. Aquí, el elemento
que dibuja es la cuchilla, que va rescatando el blanco del fondo.

Técnicas de dibujo 233


Lápices de colores- agua
Sobre fondos trabajados en tinta -ya sea que se haya utilizado la tablita para expandir
la tinta, o salpicado la superficie con gotas de tinta de diferentes colores (que pueden
ser intercaladas con gotas de agua y otras experiencias similares)-, se puede trabajar
con lápices de colores. Estas bases -que pueden luego ser usadas para trazar un dibujo
de carácter más realista-, pueden presentar una variante o más. Una de ellas consiste
en soplar con un sorbete las gotas recién caídas sobre la hoja, lo que deja una mancha
abierta en diferentes direcciones, como ramas de árboles.

Los lápices de colores son muy accesibles para ser utilizados sobre un fondo abstracto,
logrado por el movimiento de la mancha de tinta que se mueve por efecto del aire

Técnicas de dibujo 234


soplado. Estas manchas pueden ser un excelente punto de partida, siempre y cuando el
soporte ya esté seco. Con los lápices de colores terminamos la definición de claroscuro,
detalles y texturas, si queremos enriquecer la apariencia de los objetos representados.

Técnicas de dibujo 235


Técnicas de dibujo 236
Técnicas de dibujo 237
Collage
El collage inaugura un espacio de amplísimas posibilidades de experimentación, tantas
como nuestra imaginación nos permita alcanzar. "Collage" significa pegado y en ese
sentido, no hay un límite en el uso de materiales, ya que la industria presenta a diario
nuevos materiales laminados que permiten ser adheridos a superficies, sobre las cuales
el artista elabora su mensaje.

En este caso, se propone experimentar con diferentes tipos de papeles -absorbentes,


satinados, texturados, de grano grueso o papeles de revistas-, que podemos tener
clasificados por color, efectos, texturas, gradientes etcétera.

Los papeles pueden ser cortados con tijeras; de esta manera, se obtiene un contorno
regular y neto, y el límite entre un color y otro es categórico. Pero hay otro recurso
muy utilizado que consiste en desgarrar los papeles, lo cual nos da una línea modulada
e irregular que tiene otras connotaciones. El material adquiere un carácter más
artesanal y rústico.

Técnicas de dibujo 238


Una de las formas de integrar diferentes materiales consiste en utilizar la técnica de
tinta aguada para suavizar el paso entre el papel pegado y el resto del dibujo. Esto se
realiza a modo de veladuras, esto es: capa sobre capa (es fundamental un papel de por
lo menos 190 grs. como soporte). Se pasa tinta muy liviana con un pincel, de manera
que no se descubra dónde termina un material y dónde comienza el otro. El papel se
puede trabajar luego de pegado, con lápices de colores, si su superficie es porosa y
retiene el material que sobre él apliquemos. El plumín es otro de los instrumentos con
los que cómodamente se puede dibujar sobre los papeles pegados. Esta vez, no se
limite a usar solo tinta china negra, experimente usando tintas de color.

Técnicas de dibujo 239


Técnicas de dibujo 240
Técnicas de dibujo 241
Hemos visto ya algunas técnicas conocidas que, combinadas entre sí, pueden dar
resultados muy llamativos. De manera que, en esta oportunidad, usted podrá
presentarle a su comitente una serie de ilustraciones con las cuales los volantes
resultarán muy atractivos.

Esperamos que no se limite y que, por el contrario, se entusiasme en buscar otras


posibilidades de experimentación. Sentirá que es todo un descubrimiento y, además,
usted es quien dirige la búsqueda. Este texto contiene un "Plan de Trabajo" que
elaboramos para usted con el sentido de guiarlo en la organización de la tarea.

Técnicas de dibujo 242


SP4/Autoevaluación 1

Indique la opción correcta


1- Las diferentes técnicas deben resultar ejecutadas de tal manera que no sea evidente
el modo en que el trabajo ha sido realizado. Esto significa que debe haber integración
entre las mismas, que las técnicas estén amalgamadas de tal manera que resulte
imposible determinar cómo ha sido realizado el trabajo.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- En el uso de técnicas mixtas hay un solo tipo de combinación posible.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- La experiencia con técnicas mixtas nos permite aprovechar todo lo aprendido
anteriormente e integrarlo.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- Podemos comenzar el trabajo utilizando aquella técnica que mejor resultado nos dio
en las propuestas anteriores, definiendo de esta manera, un punto de partida para
comenzar.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 243


Indique la opción correcta
5- La técnica no debe distraer del mensaje que se pretende comunicar, así que es mejor
dominarla para poder llegar al objetivo, que es que el receptor capte el contenido.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


6- Un ejemplo de intolerancia entre una técnica y otra es la que se produce cuando
sobre una superficie grasa, intentamos fijar tinta diluida en agua.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


7- Los papeles pueden ser cortados con tijeras, de esta manera obtenemos una línea
modulada.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


8- Existen materiales, como el carbón, que son muy polvorientos, no admiten el
arrastrado y, si no los fijamos, se van con la menor pasada.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas35.

35
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Verdadero. 4) Falso. 5) Falso. 6) Falso. 7) Verdadero. 8) Falso.

Técnicas de dibujo 244


SP4/Ejercicio resuelto
De acuerdo con lo solicitado por el taller escuela para personas con capacidades
diferentes, se realizó un sistema de tres volantes, para promocionar los cursos de
huerta, panificación y cestería. A continuación, se muestran las ilustraciones para las
piezas finales.

En el primer caso se intentó representar cómo brota una semilla cuando germina, ya
que este acontecimiento es significativo para las personas que se dedican a la siembra y
a la cosecha.

En el segundo caso, sabemos que la panificación requiere de la materia prima


fundamental del trigo; por ello se tomó esta imagen para representar esta actividad.

Por último, en el caso de la cestería, es interesante el proceso de elaboración de estos


productos y el entrecruzamiento que se hace de la caña, cuando se construye un
canasto.

Técnicas de dibujo 245


Para cada una de las imágenes se buscó una representación simple que utilizara la línea
y formas estilizadas, la técnica es lápices acuareleables sobre cartulina de color.

Las tres piezas forman un sistema que mantiene características constantes entre si, por
su simplicidad, la ubicación de las ilustraciones sobre el margen inferior izquierdo y la
tipografía.

Técnicas de dibujo 246


SP4/Ejercicio por resolver
Una editorial está preparando la edición de tres discos compactos de carácter
educativo, dedicados al estudio y conocimiento de diferentes oficios. Ésta es también
parte de una colección para ser utilizada por docentes de escuelas secundarias, y el
editor decidió que los tres primeros compactos serán dedicados a carpintería,
patinados y restauración de cuadros. Usted, como pasante en esta editorial, deberá
realizar tres ilustraciones para ser incluidas en las etiquetas de cada uno de los envases
de los discos.

Requerimientos

Para que esta serie de tres envases para discos compactos mantenga unidad visual y se
reconozca cada uno como perteneciente a un mismo emisor, usted deberá mantener
algunos aspectos constantes de la representación; éstas constantes pueden ser:
■ el tamaño.
■ trabajar con distorsiones.
■ mantener el mismo nivel de esquematización.
■ predominio de determinadas claves de valores.
■ predominio de la forma cerrada en los tres.
■ predominio del fondo, valorizando el plano y no la figura.
■ tomar como característica representar varios objetos o, por el contrario,
solo tomar uno, el más significativo de cada caso.

Cualquiera de estas variantes o muchas de ellas juntas se pueden mantener constantes


para dar coherencia al sistema de envases para compactos que le han pedido.

Criterios de evaluación

■ Dominio del contenido.


■ Capacidad de observación.
■ Manejo de las técnicas empleadas.

Técnicas de dibujo 247


■ Calidad en la presentación.
■ Entrega en tiempo y forma.
■ Lenguaje técnico pertinente.
■ Correcta redacción y ortografía.

Técnicas de dibujo 248


SP4/Evaluación de paso

Indique la opción correcta


1- Si usted usa una tablita de madera balsa, y la impregna de tinta china colocada en un
platillo, al pasar la tablita por el papel, dejará un trazo amplio.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- El dibujo "blanco sobre blanco" se basa en trabajar con un crayón que puede ser
blanco, sobre la hoja de papel sobre la que luego se pasa una mano de óleo, que puede
estar diluido en un poco de agua.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- El plumín, aplicando línea modulada o tramas lineales, puede ser pasado una vez que
se ha secado el dibujo hecho en tinta aguada para completar su definición.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- La técnica del raspado requiere del uso de papel secante y sobre él se extiende una
cobertura de tinta china pura por toda la superficie.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 249


Indique la opción correcta
5- Sobre una hoja de papel en la que trabajamos con manchas de tinta podemos, luego,
dibujar con lápices de colores, partiendo de la mancha para definir un objeto más o
menos realista.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


6- Las técnicas húmedas y secas no pueden combinarse entre sí ni agregar otros
procedimientos.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


7- La hoja atravesada por agua en líneas que van en diferentes direcciones y sobre las
que se puede dejar caer pequeñas gotas de tinta china de diferentes colores, dibujan
distintos "caminos" de agua.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas36.

36
1) Falso. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Verdadero. 5) Falso. 6) Verdadero. 7) Verdadero.

Técnicas de dibujo 250


Situación profesional 5: Creación de
personajes

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=H-CaRylH7Z4&t=1s


Texto del video: La empresa Heavy Iron Studios desarrolló el videojuego de la película UP de Disney
Pixar, en el cual los usuarios exploran la selva con un desafío de 11 niveles y a través de 6 escenarios. El
jugador cuenta con un tutorial intuitivo en el que los monos lo ayudan a progresar y puede elegir entre
cuatro personajes: Carl Fredricksen, el joven explorador Russell, el perro Dug y el pájaro prehistórico
Kevin. Cada uno de ellos tiene movimientos exclusivos.

Dado el éxito que tuvo este juego, la empresa decide invertir en una segunda parte de la historia que
consta de lo siguiente: “Después de siete años y tras la tranquila muerte de Carl, Russell decide volver a
las cataratas de América del Sur, donde viajaron juntos. Allí conoce a Ukara, una niña que vive en un
grupo de aldeas de la zona y que será su nueva compañera de aventuras”.

Le solicitan a usted que desarrolle una propuesta del personaje de Russell a sus 15 años y el de Ukara de
14 años. Se sabe que Russell sigue con los Boys Scout, y Ukara tiene descendencia hindú, es inteligente,
adora explorar los insectos y siempre lleva un bolsito para recolectarlos y estudiarlos. Teniendo en
cuenta estos datos, imagine los personajes, establezca los criterios y las proporciones adecuadas para
transmitirles a los ilustradores del equipo cómo deberán hacer la caracterización de cada uno.

Técnicas de dibujo 251


SP5/H1: Caracterización del personaje
A diferencia del cine y la literatura, donde los espectadores o lectores ven cómo actúa
un personaje sin tener la posibilidad de intervenir, en el caso de los videojuegos, el
jugador participa de las acciones y decisiones del personaje, es decir, es el protagonista.
Por eso, si un personaje no es carismático, es muy probable que el jugador pierda
interés y abandone nuestro videojuego.

Antes de tomar un lápiz y comenzar a hacer bocetos, debemos tener en claro quién es
nuestro personaje. De dónde proviene, cuál es su raza, edad, situación social,
psicológica, su objetivo en el juego, debilidades y fortalezas, etcétera. Cabe aclarar que
no vamos a profundizar en este tema, ya que usted lo hará más adelante en la materia
"Guionado de simulaciones virtuales y videojuegos", pero sí mencionaremos algunos
ítems por considerar al momento de definir el aspecto de un personaje.

Linda Seger37 en su libro Cómo crear personajes inolvidables (1990), hace un


acercamiento a la formulación de personajes, principalmente, desde una perspectiva
psicológica. Seger propone algunas descripciones iniciales para la creación de un
personaje, entre ellas:

a. Descripción física
¿Cómo se verá mi personaje? Las características físicas que vamos a establecer tienen
que ser suficientemente específicas como para que se cree un personaje bien definido.
Nos haremos preguntas tales como ¿Es grande o pequeño? ¿Es hombre o mujer? ¿Es
bueno o villano? ¿Cuáles son sus rasgos genéticos? ¿Qué edad tiene? ¿De qué raza es?
¿Cuál es su peso aproximado? ¿De qué tipo y color es su cabello? ¿Cómo son sus ojos? Si
no es humano, ¿qué otras particularidades tendrá? Estas características genéticas
determinarán de algún modo el devenir del personaje terminado.

37
Linda Seger: consultora norteamericana en guiones. Su formación académica incluye un
Bachelor in Arts en inglés, por The Colorado College, y un Master of Arts, por la Northwestern
University. Su tesis doctoral versó sobre la obra "The visit", de Freidrich Duerrenmatt, y su exploración
sobre cómo el drama comunica valores e ideas. http://es.wikipedia.org/wiki/Linda_Seger

Técnicas de dibujo 252


Los juegos épicos o aquellos donde se continúa una historia contienen diferentes razas,
como ser: gnomos, elfos, hadas, alienígenas, ogros, duendes, cíclopes, demonios,
mutantes, trolls, monstruos, entre otros. Definir una raza implicará centrarse en un
modelo específico de personaje, así como todo lo que esto conlleva: ambientes,
misiones, tribus, poderes, hechizos, habilidades y reinos al que nuestro personaje
deberá rendir tributo.

En algunos tipos de juegos como los RPG (Role Playing Game o Juego de Rol) no solo
crearemos el personaje para su instancia inicial, sino también, para las evoluciones
subsiguientes. Si por ejemplo, mi personaje es un monje zen que a lo largo del juego va
ganando experiencia en combate de wushu, al pasar de nivel irá sumando diversas
técnicas como el Sanshou, Tai Ji Quan, Nan Quan, Chang Quan, o aprendiendo a usar
diferentes armas como lanza, palo, sable o espada; y cada habilidad que posea debe
reflejarse gráficamente. También puede ocurrir que un mago -al ganar experiencia-,
evolucione hacia la magia blanca o la magia negra; o que un alienígena -con cada batalla
ganada-, se vaya dotando de los poderes que tenían sus enemigos.

Accesorios

Al definir este aspecto estaremos diciendo mucho sobre la personalidad de nuestro


protagonista. A veces, cuando un personaje se pone en acción cambia su ropa y sus

Técnicas de dibujo 253


accesorios, a veces, también su identidad, como es el caso de los superhéroes y sus
alter ego:
● El increíble Hulk / Robert Bruce Banner:

● la Mujer Maravilla /Diana Prince:

Técnicas de dibujo 254


● Superman / Clark Kent:

● Spiderman / Peter Parker:

entre otros.

Técnicas de dibujo 255


En tales casos diseñaremos también la identidad secreta de nuestro personaje y los
elementos para cada ocasión. Dentro de los accesorios podemos encontrar: cascos,
cinturones, armaduras, chalecos, guantes, vinchas, capas, armas de fuego, armas
blancas, escudos, libros, anillos, coronas, dinero, cofres, frascos de pociones, antifaces,
calzado, vehículos, y todo elemento auxiliar que imaginemos.

b. La coherencia del personaje


Los personajes deben ser coherentes con su perfil, lo cual no quiere decir que sean
previsibles. Quizá ésta sea la parte más difícil en la creación de personajes
multidimensionales38 y realistas39. La coherencia tiene que ver con los valores éticos
del personaje, lo que es capaz de hacer y lo que no, su filosofía, su manera de pensar, la
forma de solucionar los problemas, su educación, sus creencias, sus ideales.
"El hecho de incorporar valores en determinados personajes no significa que tengan
que discutir sus creencias, sino que usted comunicará esos valores a través de las
acciones del personaje, de sus conflictos y de sus actitudes." Linda Seger.

38
Multidimensionales: en la creación de personajes, este término implica que tengan tres tipos
de dimensiones: características físicas, psicológicas y sociales.
39
Realistas: en este caso no nos referimos a que un personaje sea lo más parecido posible a la
realidad, sino que sea verosímil para dar esa sensación de realismo pretendida. Podemos tener un
humanoide con cabeza de reptil y aún así ser creíble y coherente con el entorno. El punto es que permita
meterse en el personaje, exista éste o no.

Técnicas de dibujo 256


Entonces, su aspecto físico y contexto deben ser fiel reflejo de todos los valores,
creencias y saberes del personaje. Es lo que usted debe tener presente en el momento
que inicia su dibujo.

Por ejemplo, si estamos desarrollando un anciano que hace el papel de sabio, lo más
acertado sería darle muchos años a su piel, un pelo canoso gastado y largo, al igual que
su barba. Se le podría agregar un par de anteojos, y en su habitáculo podría haber una
biblioteca repleta de libros viejos y otros signos de erudición.

Si, en cambio, estoy desarrollando un personaje religioso, debería agregarle un


colgante con una cruz u otro símbolo de su fe; en su vivienda habría una biblia, la
imagen de un Cristo, un rosario o cualquier tipo de símbolo religioso que remitiera a su
creencia. Su educación estará reflejada en una forma determinada de actuar; así, el
religioso anterior tendría un modo de conocer el mundo muy diferente respecto al de
un científico. Su familia y situación social también deben estar presentes.

Técnicas de dibujo 257


En el siguiente archivo encontrará la "Clasificación de personalidades" que realizó
Carl Jung40 la cual le puede resultar útil para caracterizar a nuestros personajes.

c. Individualizar un personaje
¿Cómo diferencio mi personaje de cualquier otro? ¿Cómo le doy una personalidad
única? Además de la descripción física general, la apropiación de valores y las actitudes
de nuestro personaje, se le deben añadir detalles que lo distingan: comportamientos
específicos, lenguaje particular, gestos o tics, ropa que lo diferencie de los demás;
también, la forma de mirar, moverse, bailar, así como sus imperfecciones. Un detalle
particular puede ser el color de su ropa, un anillo con sus iniciales, su nariz, sus piernas
chuecas y su andar, su cabello siempre despeinado, la textura de su chaleco, un
sombrero que usa siempre, el maquillaje de su rostro como en el Guasón, o sus orejas
en forma de trompeta como en Shrek.

Veamos ahora la caracterización que hizo Oscar Chichoni como ilustrador conceptual
para los personajes del videojuego "Just cause". Puede ver otros trabajos en su web.
Acá tenemos tres de los personajes a color, con sus rasgos exagerados y personalidades
establecidas. El del medio claramente es un espía. Lo vemos en su vestimenta: el uso

40
Carl Gustav Jung: Psicólogo y psiquiatra suizo nacido en 1875 y fallecido en 1961.
Colaborador de Freud desde 1907 a 1912.

Técnicas de dibujo 258


del negro, el sombrero y gafas de sol para pasar desapercibido, su actitud, el periódico
para distraer. Son características típicas de un espía.

En estas otras imágenes tenemos al personaje de gris llamado Edmundo con sus dos
guardaespaldas; luego, en una de las escenas del juego ubicado en la plaza central. Y,
por último, el personaje de Consuelo.

Técnicas de dibujo 259


A continuación, les propongo el juego de las siluetas. Veamos la siguiente imagen que
contiene la silueta de 34 personajes de dibujos animados y tratemos de descifrar
quiénes son.

Ver la solución en el siguiente link:


https://materiales.ies21.edu.ar/mm/152/juego_siluetas/Siluetas.html

Seguramente, pudo identificar a la gran mayoría de ellos, y esto no es casualidad. Lo


curioso es que no podemos distinguir colores, expresiones ni contextos, tan sólo la
morfología de los personajes. Si con tan pocos datos llegamos a reconocerlos, esto
habla del gran poder de pregnancia que tienen sus formas, producto de un gran equipo
de trabajo que acertadamente pensó y dio vida a estos seres animados; y por supuesto,
producto también de una gran difusión en medios masivos.

Técnicas de dibujo 260


Por lo tanto, cuando hablamos de caracterizar un personaje nos referimos a darle esas
particularidades únicas, detalles, señas, accesorios, atuendos, posturas o cualquier otra
cualidad que hace que March Simpson sea March Simpson y no Olivia o Vilma
Picapiedra.

En el siguiente archivo Ud. podrá encontrar dibujos y esculturas realizados por algunos
artistas sobre "Anatomía en personajes animados". Una serie de trabajos pensados en
cómo se verían los personajes que conocemos desde su estructura interna.

Técnicas de dibujo 261


SP5/Autoevaluación 1

Indique la opción correcta


1- Antes de comenzar a hacer bocetos, debemos tener en claro todas las
características de nuestro personaje: origen, raza, edad, situación social, tipología
psicológica, objetivo en el juego, debilidades y fortalezas.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- Linda Seger en su libro "Cómo crear personajes inolvidables", propone definir
algunos aspectos esenciales: la descripción física del personaje, la coherencia y la
individualización.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- En algunos tipos de juegos como los RPG (Role Playing Game o Juego de Rol) es
importante la definición del personaje en su instancia inicial dado que será la
caracterización que tendrá a lo largo de todo el juego.
Falso
Verdadero

Indique la opción correcta


4- Los accesorios que porten los personajes serán tenidos en cuenta únicamente en el
caso de los superhéroes con un alter ego, como es Superman / Clark Kent.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 262


Indique la opción correcta
5- La coherencia de un personaje tiene que ver con sus valores éticos, su filosofía,
forma de solucionar los problemas, educación.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


6- Que un personaje sea multidimensional significa que esté desarrollado en las tres
dimensiones del espacio: alto, ancho y profundidad.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


7- Linda Seger dice que el hecho de incorporar valores en determinados personajes
permite generar conflictos ya que pueden discutir sus creencias.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


9- El "Juego de las siluetas" muestra claramente la correcta individualización de los
personajes.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas41.

41
1 Verdadero. 2 Verdadero. 3 Falso. 4 Falso. 5 Verdadero. 6 Falso. 7 Falso. 8 Verdadero.

Técnicas de dibujo 263


SP5/H2: Proporciones de la figura humana
Para entender la morfología del cuerpo humano, lo primero que debemos estudiar son
sus proporciones. Las distancias entre cada una de sus partes y su correcta ubicación
es lo que hace que un dibujo se vea correcto. Muchas veces, al ver un dibujo, notamos
que "algo" no nos cierra y, aunque no sabemos qué es, se percibe con algún error. Estas
sutilezas tienen que ver con las proporciones de esa figura. Por eso, en esta
herramienta vamos a observar con detenimiento cómo tomar las medidas correctas y
qué guías utilizar para que cada elemento se ubique donde debería estar.

Cabe aclarar, que el contenido que abordamos en esta Situación profesional es de


carácter técnico; aprenderemos métodos de dibujo para la construcción de personajes,
pero no profundizaremos en métodos expresivos. De cualquier manera, si le interesa
ahondar en otras formas puede investigar las vanguardias artísticas del siglo XX, como
el cubismo, expresionismo, surrealismo, fauvismo, futurismo, impresionismo, dadaísmo
y pop-art.

Al hablar de proporciones, estudiaremos cuatro tipologías, entre las que optaremos


según la finalidad de nuestro dibujo. Éstas son:
■ Proporciones ideales
■ Proporciones normales
■ Proporciones heroicas
■ Proporciones humorísticas

Técnicas de dibujo 264


Proporciones ideales

El estándar ideal está estipulado según los parámetros de belleza de una época. Por
ejemplo, en la Edad Media, el patrón estaba medido por la percepción de que una
persona era saludable y atractiva al tener una masa corporal voluptuosa, como lo
vemos en la pintura de arriba "Las tres gracias" de Peter Paul Rubens42. En nuestros
días, los cánones han cambiado y la delgadez ha llegado a convertirse casi en un culto.
Marcus Vitruvius Pollio -arquitecto romano del siglo I a.C.- es el autor de la obra "De
architectura", trabajo que pasó inadvertido en su época pero luego de numerosas
publicaciones Leonardo da Vinci43 estudió muy de cerca, e incluso tomó las medidas de

42
Peter Paul Rubens (Siegen, actual Alemania, 1577 - Amberes, actual Bélgica, 1640): pintor
flamenco. Fue la gran figura del Barroco en la Europa septentrional.
43
Leonardo da Vinci: es uno de los grandes maestros del Renacimiento, famoso como pintor,
escultor, arquitecto, ingeniero y científico. Encantado por el conocimiento y la investigación, sus
innovaciones en la pintura determinarían la evolución del arte italiano, siendo sus investigaciones
científicas sobre anatomía, óptica e hidráulica, anticipos de los avances modernos.

Técnicas de dibujo 265


un hombre joven e incorporó algunas oportunas correcciones, convirtiendo al
"Hombre de Vitruvio" en el canon de la belleza física del ser humano.

Sobre este dibujo Leonardo44 escribió:

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=HrI35cRDnQg&t=1s


Texto del video: Vitruvio, el arquitecto, dice en su obra sobre arquitectura: "la naturaleza distribuye las
medidas del cuerpo humano: (…) Si separas las piernas lo suficiente como para que tu altura disminuya
1/14 y estiras y subes los hombros hasta que los dedos estén al nivel del borde superior de tu cabeza, has
de saber que el centro geométrico de tus extremidades separadas estará situado en tu ombligo y que el
espacio entre las piernas será un triángulo equilátero. La longitud de los brazos extendidos de un
hombre es igual a su altura. Desde le nacimiento del pelo hasta la punta de la barbilla, es la décima parte
de la altura de un hombre (…) y, también el ombligo es el punto central natural del cuerpo humano, ya que
si un hombre se echa sobre la espalda con las manos y los pies extendidos y coloca la punta de un compás
en su ombligo, los dedos de las manos y de los pies tocarán la circunferencia del círculo que así trazamos.
Y de la misma forma que el cuerpo humano nos da un círculo que lo rodea, también podemos hallar un
cuadrado donde igualmente esté cerrado el cuerpo humano. Porque si medimos la distancia desde las
plantas de los pies hasta la punta de la cabeza, y luego aplicamos esta misma medida a los brazos
extendidos, encontraremos que la anchura es igual a la longitud, como es el caso de las superficies planas
que son perfectamente cuadradas".

44
Fuente: “Leonardo”. Colección “Grandes maestros de la pintura”. Editorial Sol 90, 2008.
Barcelona (España).

Técnicas de dibujo 266


Ya vimos cuál es la relación entre el alto y el ancho de una figura ideal. Ahora
comenzaremos a dibujarla parada en forma erguida, con la cabeza derecha y las manos
a los costados. Se recomienda dibujarla de frente, de perfil y de espaldas. Para calcular
las proporciones tomamos la unidad de medida más simple y estandarizada, que es la
cabeza. Si repetimos el módulo en forma vertical tenemos 8 cabezas. Cabe aclarar que
cuando Leonardo menciona que "desde el nacimiento del pelo hasta la punta de la
barbilla es la décima parte de la altura de un hombre", pareciera que está tomando un
canon de diez cabezas de alto, pero esto es sin contar la parte superior del cuero
cabelludo. Cuando, en cambio, hablamos de las proporciones ideales de ocho cabezas,
medimos el cráneo completo.

Técnicas de dibujo 267


En el caso del hombre, el ancho del cuerpo es de dos cabezas y 1/3. Observe que el
nivel de los hombros (A) se ubica a un tercio del segundo módulo. Las tetillas coinciden
con la división del segundo módulo y tienen exactamente una cabeza de distancia entre
sí. El ombligo (C) está un poco más abajo del tercer módulo y ambos codos quedan
situados al mismo nivel que la cintura. En el perfil, las pantorrillas (D) sobresalen de la
línea vertical dada por los glúteos y el omóplato.

Por otro lado, la altura de la mano debe ser igual a la altura de la cara, y la rodilla queda
encima del sexto módulo. Ahora, a medida que vaya dibujando encontrará más
disposiciones que lo guíen en la construcción.

Técnicas de dibujo 268


Existen marcadas diferencias anatómicas entre el hombre y la mujer. La figura
femenina es más angosta en los hombros y se ensancha en las caderas. A los rasgos
masculinos (fuertes, marcados, con más musculatura y relieve), se contrapone el
modelado suave y suelto de la mujer.

El ombligo de la mujer está también en el tercer módulo pero un poco más abajo y la
línea de la cintura mide una cabeza de ancho. Las muñecas están al nivel de la cruz
inguinal. La mujer es proporcionalmente más baja en altura, los pezones quedan algo
más bajos que las tetillas del hombre. En la vista de perfil, los glúteos sobresalen más
que las pantorrillas y omóplatos.

El cuello de la mujer es más delgado, los pies más pequeños y arqueados. Los músculos,
en general, son menos prominentes, salvo los de los muslos y nalgas que son
proporcionalmente más grandes, sumado al mayor desarrollo de la pelvis, ya que
sabemos que están destinados a soportar el peso de la gestación.

Para comenzar a practicar, puede trazar la cuadrícula de base sobre una hoja lisa o
utilizar hojas cuadriculadas para medir más fácilmente las distancias de los módulos.

Observe cómo se construyen las figuras de abajo a partir de puntos articulados


correspondientes a las articulaciones reales del cuerpo. Ésta es una manera de
comenzar a bocetar la postura de una persona a través de su esqueleto. Puede dibujar
a la mujer con tacos, conservando estas proporciones y agregando la altura de estos.

Técnicas de dibujo 269


A continuación, presentaremos un paso a paso de cómo dibujar un cuerpo humano a
partir de una fotografía. Las primeras líneas que se trazan son las del esqueleto. Así
como es estructura y sostén del cuerpo humano, el esqueleto nos brinda el soporte
para nuestro dibujo, una guía para ubicar el eje y luego la musculatura. Las líneas de los
hombros y las caderas nos van a establecer la postura. Si están tiesas y derechas
tendremos un dibujo como el de los cánones, pero si queremos darle movimiento habrá
que inclinarlos de acuerdo con el dinamismo que queremos lograr. Por último, se hace
el planteo de iluminación según distintos valores de claroscuros.

Técnicas de dibujo 270


Proporciones ideales según la edad
Las medidas de las que venimos hablando pertenecen a la figura adulta. Si queremos
dibujar a un niño o un adolescente, las proporciones varían rotundamente. Debe
tenerse en cuenta que las piernas crecen casi el doble que el torso, mientras que la
cabeza aumenta sólo 75 mm. de alto desde el primer año hasta la edad adulta.

La escala que se observa en la próxima ilustración se estableció después de muchos


años de estudio y supone que el niño crecerá hasta llegar al adulto ideal. Los cánones
varían con la edad de la siguiente manera: para un niño de un año se utilizan 4 cabezas
de 15 cm; para tres años, cinco cabezas de 16 ½ cm; para cinco años, 6 cabezas de 1
8cm; para 10 años, 7 cabezas de 19 cm; y para quince años, 7 1/2 módulos de 23 cm.

Técnicas de dibujo 271


La cabeza

Comencemos con la construcción del cráneo. Podemos diferenciar dos partes: por un
lado, la parte inmóvil: la estructura ósea que rodea el cerebro con los huesos
temporales, frontales, parietales y occipitales, el hueso nasal y el maxilar superior. Por
otro, la mandíbula o maxilar inferior que se mueve con los gestos o el habla.

El cráneo constituye la estructura básica sobre las diferentes apariencias de la carne.


Antes de dibujar los rasgos o los gestos, tendremos que haber situado cada parte con
suma precisión.

Sería muy difícil dibujar un rostro comenzando por su nariz o por los ojos, esto es
pensar el dibujo en dos dimensiones (alto y ancho), lo cual es un error. Hay que dibujar
la cabeza en el espacio, y sobre ella, situar los rasgos. De esta manera, estableceremos
también los planos de luz y sombra y nos será sencillo identificar los pliegues y

Técnicas de dibujo 272


protuberancias propios de los huesos, carnes y grasas. Comenzar el dibujo por un ojo
en lugar de la cabeza es como querer dibujar un edificio a partir de una puerta. En
ningún dibujo una parte puede ser más importante que el todo. Siempre estamos a
tiempo de dividir el todo en distintas partes, pero será más complicado buscar que las
partes se acomoden a su proporción. Para nombrar un ejemplo, es más fácil saber que
la frente es una tercera parte del rostro y cuál es su posición en el cráneo, que construir
el cráneo a partir de la frente.

En cuanto a la forma de la cabeza, hay quienes sugieren comenzar con el dibujo de un


huevo, un bloque o un cubo. Lo cierto es que la cabeza se parece a un huevo sólo si la
vemos de frente, puesto que de perfil nos faltaría la línea de la mandíbula. Por otro
lado, un cubo dista mucho de la forma real de la cabeza, únicamente nos servirá en el
caso de dibujar un personaje en perspectiva convergente u oblicua, donde los bloques
nos sirvan de guía para ubicar al personaje, pero morfológicamente, está lejos de
parecerse a una cabeza. Lo más lógico sería, entonces, comenzar por una forma fácil y
exacta que se parezca al cráneo.

Empecemos a observar. La parte superior del cráneo puede simplificarse en una esfera
achatada a los lados y un poco más gruesa en la parte de atrás. La parte frontal que
incluye los huesos de la cara, las órbitas de los ojos, el hueso nasal y los maxilares
superiores, están todos unidos a esta esfera. Al construirla, haremos que se mueva
todo en conjunto; si la cabeza se inclina o rota, todo el plano facial lo hará, variando los

Técnicas de dibujo 273


ejes y teniendo en cuenta el punto de pivot.

Otro de los errores que surge a partir de pensar el dibujo en dos dimensiones es dibujar
sólo la parte visible del objeto. Naturalmente, vemos la mitad de una cabeza, pero
desde el punto de vista de la construcción, esa mitad que vemos es tan importante
como la que no vemos. En el dibujo anterior notamos cómo se completa el lado invisible
de la esfera en una suerte de transparencia para evidenciar su construcción completa.
El eje está representado por un clavo y a partir de allí se divide la esfera en cuartos,
para luego dividirse en forma horizontal. Si le cortamos dos tajadas por los costados
obtendremos una forma similar a la del cráneo.

En este otro dibujo la línea 2 (horizontal), representa la mitad de la esfera y es la línea


de las cejas. Entre ésta y el eje principal, establecemos la línea 1 del pelo. Si
continuamos la línea vertical completamos la mandíbula 4 y entre el mentón y las cejas

Técnicas de dibujo 274


tiramos la línea 3 de la nariz. A su vez, la línea vertical nos servirá de guía para ubicar a
igual distancia los demás elementos del rostro que requieren un orden simétrico: los
ojos, la nariz, la boca, las orejas.

Todos experimentamos inconvenientes en la construcción, pero no hay que


desanimarse por eso. El dibujo de una cabeza depende de esa construcción y su tarea
consiste en aprender a diseñar elementos tridimensionales en una superficie
bidimensional como la hoja, el lienzo o un documento digital. Debemos considerar lo
que dibujamos en su totalidad y observar cómo se presentan sus dimensiones. Esto
demanda conocimiento, estudio y, ante todo, mucha práctica. El estudio de la
estructura ósea nos facilitará la construcción de la cabeza. Aunque no vemos los
huesos, debemos considerarlos como el armazón de la cabeza. Todos los puntos de
división no tienen que ver con la carne, sino con los huesos.

La esfera craneana puede tomar cualquier posición, pero siempre manteniendo las
líneas de los ejes en su superficie. En el dibujo siguiente, se destaca la línea media de la

Técnicas de dibujo 275


cara, la línea del nacimiento del cabello, la del ceño, la de la nariz y la línea de mentón.
Estos dos ejes nos muestran el plano facial a simple vista y los puntos clave para la
construcción posterior de toda la cabeza.

Autor: Sanislav Prokopenko (www.stanprokopenko.com)

Continuando con una escala de proporciones, tenemos que la cabeza vista de frente
cabe en un rectángulo cuyo ancho se divide en tres partes iguales y el alto en tres y
media (como podrá ver en el siguiente dibujo de Andrew Loomis45, esta escala deja un
pequeño espacio exterior a las orejas). Las proporciones ideales para la cabeza de un
hombre de perfil consta de tres unidades y media desde la punta de la nariz hasta la
nuca mientras que las tres unidades verticales dividen la cara en frente, nariz y
mandíbula.

45
Andrew Loomis (1892–1959): Fue un gran ilustrador estadounidense. Nació en Syracuse,
Nueva York, pero pasó la mayor parte de su vida profesional en Chicago. Es reconocido por una serie de
libros sobre dibujo realista que continúan siendo de gran influencia hasta el día de hoy.

Técnicas de dibujo 276


Los ojos se ubican exactamente en la mitad del rectángulo. Las orejas, la nariz, las cejas,
los labios y la barbilla miden cada uno una unidad. En la mujer, la estructura ósea y
muscular es más frágil y menos prominente. Las cejas están más altas que las
masculinas. Los labios son más rellenos y redondeados, los ojos algo más grandes y los
músculos de las mejillas y las mandíbulas se suavizan un poco.

Técnicas de dibujo 277


Para representar a una persona de edad avanzada, habrá que considerar lo que los
años causan sobre la piel, el cabello y los rasgos. Por ejemplo, las orejas y la nariz son
las únicas dos partes que no dejan de crecer nunca, por eso la gente mayor siempre
tiene el lóbulo de las orejas bastante grande y evidentemente la piel se arruga y la
musculatura gana flacidez. A continuación Ud. puede descargar el siguiente archivo
"Proporciones del rostro según la edad", y conocer cómo se modifican estas
proporciones.

Si tiene que dibujar una postura complicada, siempre puede usar como referencia un
espejo y medir las distancias con el lápiz. Suele resultar difícil dibujar una cabeza vista
desde arriba o desde abajo. En el mejor de los casos, busque un amigo que se ponga en
la postura que necesita y observe directamente. Ningún referente es tan válido como el
modelo vivo.

El dibujo del natural tiene muchas ventajas. Es fresco, dinámico, real. Tenemos la
posibilidad de recorrer la persona o el objeto en todas sus dimensiones, estudiarlo de
cerca, medir las distancias y proporciones. Lo importante es que además de copiar del
referente, lo analicemos. Nos podemos imaginar a nuestro villano saltando de un
edificio, pero ¿cómo irían las piernas en ese salto? ¿qué extremidades estarían
escorzadas? ¿cómo se vería la cabeza en ese ángulo? Todas las dudas que surjan al
plasmar la idea que tenemos en mente pueden resolverse con un modelo que se ubique
en esa postura. Recuerde siempre que "a dibujar se aprende dibujando".

En el caso que, no disponga de una persona para el dibujo que está buscando, existen
otras alternativas. Una de ellas es tomarse fotografías a usted mismo en las posturas
que necesite, a su mano, su brazo, su cabeza. Puede buscar fotografías ya existentes, o
bien, colocar un espejo frente a su mesa de trabajo. Otra opción que resulta muy útil es
utilizar un muñeco de madera. Estos muñecos son fabricados con articulaciones
flexibles para tal fin, pueden moverse y posicionarse fácilmente. Entonces lo que
hacemos es posicionar el muñeco, dibujarlo tal cual lo vemos y en una segunda etapa le
damos la apariencia, la piel, la ropa y los detalles.

Técnicas de dibujo 278


En el último de los casos, cuenta con una herramienta digital en la web una alternativa
con muñecos 3D en cientos de posturas y puntos de vista, con la posibilidad de
rotarlos, agregarles una grilla o verlos en pantalla completa. También esta web ofrece
la herramienta "30 second drawing", en la que van pasando posturas al azar de 30
segundos para realizar bocetos rápidos. Este recurso es muy útil para aflojar la mano.

Técnicas de dibujo 279


Otra herramienta que puede utilizar son las fotos de referencia que están en la web
sobre personas en posturas de acción frecuentes.

La mecánica del ojo

Continuamos con el dibujo del rostro por partes. Antes que nada, toque su propio ojo,
sienta la forma a través del párpado mientras mira a todos lados. Sienta la esfera y el
movimiento. Esta sensación volumétrica tiene que percibirse en el dibujo.

Hay que tener en cuenta siempre que los ojos funcionan en conjunto, se mueven a la
vez como si tuvieran un eje horizontal. Uno de los errores más comunes al dibujar ojos
es aplanarlos y olvidarnos de que están cubierto por una capa dérmica que son los
párpados. Estos tienen un cierto grosor que debe ser dibujado y, como recubren el ojo,
se adaptan a su forma; por lo tanto, cambian cada vez que el ojo se mueve.

Técnicas de dibujo 280


Observe las formas que tienen los ejemplos de arriba y dibújelos. Puede marcar los ejes
centrales del iris para guiar la construcción. También le puede ayudar el speed painting46
de la siguiente página sobre el dibujo de varios ojos que observan a distintos ángulos.

Es interesante ver cómo está trabajada la volumetría y la iluminación desde cero:

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=r70KedEbmss

A continuación puede descargar el siguiente archivo "Detalles en el dibujo del ojo".

Otro aspecto importante es el brillo del ojo, dado que son cristalinos y húmedos, hay
que lograr darle esa apariencia a través de la iluminación. En este personaje de Heavy
Rain el realismo de los ojos está logrado por el tratamiento gráfico, la profundidad y el
brillo reflejado.

46
Speed Painting: se trata de hacer un dibujo desde cero con un software digital mientras se
graba el proceso. Los videos son acelerados para mostrar rápidamente los pasos realizados, de ahí su
nombre. Habitualmente, los dibujos llevan varias horas de trabajo, pero se pueden ver en apenas unos
minutos. Puede ampliar información en: www.speedpainting.com.ar

Técnicas de dibujo 281


Con solo ver un dibujo de ojos, deberíamos notar si se trata de un hombre o una mujer.
En el hombre, las cejas son más anchas, espesas y suelen estar despeinadas. Las
pestañas son cortas, apenas visibles. Se marcan un poco las ojeras o se recurre a
algunas líneas de expresión para generar carácter. Las líneas en general son más
rígidas.

Técnicas de dibujo 282


A la mujer se le dibujan los ojos más grandes y hay que evitar las líneas de expresión.
Las pestañas son uno de los rasgos que da el carácter femenino y hay que ser
cuidadosos al representarlas. Deben dibujarse en su aspecto general, siguiendo la
curva, y no una por una. Evitemos que se vean separadas y paralelas, en el ojo de una
mujer verá que nunca se ven separadas. Las líneas en general son más suaves y curvas.

La boca

Técnicas de dibujo 283


El movimiento de la boca está producido por un grupo de músculos que rodea los
labios. Cada vez que nos reímos o hablamos, estos músculos hacen su trabajo que es
tirar o contraer para que el movimiento sea posible. En las comisuras se encuentran o
se superponen muchos de ellos. Por otro lado, observe que los dientes son
diferenciados, no por líneas divisorias, sino por el contraste con las encías y sombras.
Es preferible "sugerir" la forma de los dientes antes que darle demasiado detalle, ya
que esto puede arruinar un buen dibujo.

Normalmente, los personajes femeninos se dibujan con labios gruesos y maquillados, lo


que connota47 sensualidad. Se utilizan líneas curvas y se agrega algún brillo en el labio
inferior suponiendo el uso de lápiz labial.

47
Connotar: es una expresión lingüística que sugiere un significado añadido por asociación y
distinto al suyo propio. La connotación hace referencia a su contexto, tiene un origen sociocultural y es
subjetivo. Por ejemplo: de la palabra “león” se puede connotar la idea de ferocidad o de ser “el rey de la
selva”. Mientras que denotar se refiere a su significado objetivo y literal. Está ligado a lo sensible: forma,
color, material. León: gran mamífero carnívoro de la familia de los félidos, de pelaje entre amarillo y rojo.

Técnicas de dibujo 284


Por el contrario, en la boca del hombre se suele dibujar la zona media con sus
comisuras, y solo una parte del labio inferior. Generalmente, el labio superior apenas se
sugiere con alguna sombra y se evitan los trazos terminales porque todo esto le daría
una apariencia femenina. Este recurso es muy utilizado en el cómic, la historieta y el
humor gráfico. De cualquier manera, es importante que lo considere, si alguna vez
dibuja un villano de apariencia ruda, pero su boca no se aprecia del todo masculina, ya
conoce algunas posibles razones.

Ud. encontrará más consejos el siguiente descargable: "Algunos detalles en el dibujo


de la boca".

Nariz y orejas
Lo que debemos tener en cuenta sobre estos órganos son sus complejos ángulos.
Preste especial atención a la forma en sus diferentes posiciones; de perfil, de frente, de
abajo, etcétera. La nariz está estructuralmente compuesta por piezas entrelazadas de
cartílago y hueso craneal. Consulte el siguiente archivo "Algunos detalles en el dibujo
de la nariz" para obtener más información al respecto.

Técnicas de dibujo 285


Por otro lado, las orejas -a simple vista-, parecen tener una forma bastante compleja.
Pero hay una manera muy práctica de recordarla:

Si observa el perfil de una oreja notará que se la puede sintetizar como si todo el borde
fuera un signo de interrogación, el punto vendría a ser el lóbulo y la "letra y" la forma
interior.

Técnicas de dibujo 286


Recordemos que la nariz y las orejas están a la misma altura. La nariz nace en el ceño
-justo donde se ubican las cejas y donde comienzan las orejas-, y termina a la altura del
lóbulo de las orejas.

Las manos
La mano es la parte del cuerpo más flexible. Se acomoda para trepar a un árbol,
apoyarnos sobre una mesa, empujar un mueble o sostener objetos de diversos tamaños
y pesos, es por eso, que adopta infinitos movimientos. Si vamos a dibujar una mano
sosteniendo una jarra, por ejemplo, primero tendremos que estudiar la forma y el peso
de esa jarra para que la prensión se adapte a ella. Pensemos en el funcionamiento de la
mano, las zonas carnosas están dispuestas de tal manera que podemos cargar líquidos
sin que se derramen. El hombre primitivo las usaba en reemplazo del vaso y para comer
y también para sostener lanzas y arcos. Mientras que la supervivencia de los animales
depende de su mandíbula, la del hombre se basaba en sus manos. El músculo del pulgar
es el más importante, ya que, al estar opuesto a los otros, nos da la capacidad de
prensión y la suficiente fuerza como para sostener nuestro propio peso. En el siguiente
descargable, Ud. encontrará más información sobre las "Proporciones de la mano" y
los cambios según la edad.

Técnicas de dibujo 287


Si pensamos en la construcción de una mano, la manera más sencilla es a través del
proceso de geometrización. De manera que sintetizaremos los dedos como si fueran
cilindros, cuyo diámetro se cierra hacia las puntas. Cada articulación puede
representarse por una esfera, y la palma, por dos o tres cuerpos geométricos más. De
esta manera, tendremos una construcción volumétrica, como vemos en los ejemplos.

El uso de cuerpos geométricos nos será de gran ayuda para evitar figuras planas. Hay
que tener siempre en cuenta que el dorso es cóncavo y la palma convexa. Para que la
postura de la mano se vea natural, hay que evitar dibujarla recta. Si presta atención,
aunque estemos parados y con las manos flojas a los costados, los dedos jamás se verán
estirados, si las manos no están en uso se verán relajadas, si están sosteniendo o
empujando algo tendrán otra postura más tensionada, pero en raras ocasiones
aparecerán rectas. La mano en escorzo se utiliza muchísimo en los personajes de
videojuegos, la mejor manera de lograr este efecto es observando, comience por su
propia mano en directo o frente a un espejo. Es un ejercicio enormemente útil.

Técnicas de dibujo 288


Anatomía general48

¿De qué nos sirve conocer la musculatura? En la gran mayoría de los videojuegos el
usuario crea perfiles de personajes y actúa por ellos. Nosotros -como futuros técnicos-,
debemos conocer los principales relieves musculares que tendrán esos personajes para
poder representarlos en un papel o "traducir" la idea que tenemos a un dibujante
profesional. No vamos a entrar en detalle sobre la musculatura, pero sí necesitamos
saber que, por ejemplo, el deltoides se esconde detrás del bíceps, porque al dibujar un
48
Enrique Vieytes: historietista, ilustrador y pintor argentino. Cursó sus estudios en la Escuela
Nacional de Bellas Artes. Trabajó en diversas editoriales y agencias de publicidad como dibujante y
diagramador, fue portadista de importantes revistas y también incursionó en la historieta. Estuvo
abocado a la enseñanza, como fundador y director de la Escuela Panamericana de Arte y en 1970 fundó
la Nueva Escuela de Diseño y Comunicación.

Técnicas de dibujo 289


brazo esa forma se notará y cada músculo es particular; no querremos terminar
haciendo un muñeco como el de Michelín en lugar de un hombre musculoso.

En esta ilustración de Christian Nauck vemos dos perfiles de superhéroes sólo que con
una contextura corporal muy distinta. Al margen del contraste exagerado que plantea
esta escena, Spiderman es flaco y ágil. Su habilidad para trepar y dar grandes saltos le
exige esta contextura. A diferencia de Hulk que tiene grandes dimensiones y es más
pesado.

En ambos casos la estructura muscular está bien marcada, es importante saber dónde
ubicar los principales músculos y qué función cumplen en los movimientos del cuerpo.
Se recomienda copiar los dibujos de Vieytes, son muy claros y sintéticos.

Técnicas de dibujo 290


Es recomendable exagerar un poco la demarcación muscular, para que se graben las
formas en su memoria, al menos en los primeros bocetos.

Técnicas de dibujo 291


Observe esta imagen del videojuego de Batman, incluso la indumentaria está marcada
por la musculatura del personaje. En los superhéroes esto es muy común. Para
acentuar su fuerza y su poder se resalta la anatomía.

Un músculo muy importante es el externo cleido mastoideo. Es muy visible, sobre todo
al girar el cuello. Nace en un solo punto, cerca de la oreja y se bifurca en dos: uno es
chato y se inserta en la clavícula. El otro es cilíndrico y termina en el esternón.
El trapecio ocupa la parte superior del cuello, es el encargado de subir y bajar los
hombros y extender la cabeza hacia atrás y hacia los laterales.

Técnicas de dibujo 292


Esta imagen desarrollada por Habib Kassassir presenta el trapecio muy dramatizado.

Proporciones Normales
Un ser humano promedio tiene entre 7 y 7 y ½ cabezas de alto. En el siglo V a.C.,
Policleto49 estableció una altura de 7 cabezas con su escultura "Doríforo". Un siglo más
tarde, Lisipo50 modificó este canon, dando a su escultura" Apoxiomenos" una altura de
7 cabezas ½. Si nos medimos las proporciones, la mayoría de nosotros estamos en este
rango.

49
Policleto: escultor griego del siglo V y principios del siglo IV a. C. Fue uno de los escultores más
importante de la antigüedad clásica, famoso especialmente por sus estatuas de dioses y atletas
trabajadas en bronce.
50
Lisipo: escultor clásico griego nacido en Sición, Peloponeso en el año 370 a.C. y fallecido en
318 a.C. Uno de los grandes escultores de la segunda fase del clasicismo.

Técnicas de dibujo 293


Observemos esta comparación entre un hombre adulto de proporciones normales y
otro de proporciones ideales.

El tamaño del cráneo es el mismo, lo que cambia es la distribución y anatomía del resto
del cuerpo. Como vimos anteriormente, el hombre ideal tiene 2 cabezas y 1/3 de
ancho, pero, por otro lado, el hombre normal tiene sólo 2 cabezas. La contextura
general de este último es más ancha y un poco menos estilizada. La línea media del
cuerpo pasa por arriba de la cuarta cabeza, como indica la línea roja del dibujo. Otra
gran diferencia es el largo de las piernas, en el hombre de proporciones ideales es de
cuatro cabezas de alto; ¼ más que en el hombre de proporciones normales. La misma
diferencia que existe en el alto de ambos torsos.

Técnicas de dibujo 294


Para el dibujo de mujeres, niños o ancianos, se mantiene lo explicado en el tema
anterior, solo que consideramos las proporciones de 7 ó 7 y ½ cabezas en el adulto y le
restamos la diferencia para cada franja etárea.

Entonces tendremos, por ejemplo, que un adolescente de 15 años en proporción ideal


tendrá una altura aproximada a la de un adulto en proporción normal.

Otras proporciones
Hay personajes que pueden tener 7 cabezas de alto, pero su contextura no está dentro
de las proporciones ya vistas. Un ejemplo puede ser el de un practicante de sumo, cuya
masa corporal es mucho mayor. En estos casos tendremos que considerar otros
aspectos, como los que vemos en la próxima ilustración. El personaje tiene un peso
superior a los 100 kg., y esto se refleja en el dibujo a través de las zonas donde se
concentra mayor voluptuosidad, como el abdomen, el cuello, los pectorales, los muslos
y la zona superior de los brazos. Estos sectores poseen flacidez y son vencidos por la
fuerza de gravedad. Por cada movimiento que realice nuestro sumo, estas zonas lo
seguirán con mayor lentitud, debido a la falta de firmeza. Por otro lado, si bien un
personaje de estas características posee sobrepeso, tiene la fuerza suficiente como
para mantenerse de pie y poder luchar, por eso se lo resuelve en forma robusta. Fíjese
que la estructura del esqueleto nos ayuda a ubicar la postura y nos da las proporciones.
Estas ilustraciones pertenecen al libro "Anatomy for Fantasy Artists" de Glenn Fabry,
allí podrá encontrar al menos quince tipologías de personajes de fantasía, con
proporciones muy variables.

Técnicas de dibujo 295


Existe una correspondencia entre los rasgos faciales y los corporales. Las personas
brevilíneas51 tienden a tener la cara redonda y ancha, con nariz también ancha y
pequeña; mientras que el rostro de las personas longilíneas52 tiende a ser alargado y
flaco con nariz grande y estrecha.

Proporciones heroicas
Para enaltecer las memorables acciones de un superhéroe, lo que hacemos es darle un
aspecto de mayor altura y robustez. En este caso, ya no proporcionamos 7 ni 8 cabezas

51
Brevilíneo (del latín brevis: corto, y línea: línea): Dícese de un tipo de individuo caracterizado
por la cortedad de los miembros y la longitud del tronco.
52
Longilíneo (del latín longus): dícese de un tipo de individuo caracterizado por la longitud de los
miembros y la cortedad del tronco.

Técnicas de dibujo 296


de alto como la figura normal o ideal, sino que tenemos 9, llegando algunos casos hasta
10.
Los figurines que se utilizan en diseño de indumentaria tienen también estas
proporciones, y se estira sobre todo el alto de las piernas para lucir mejor la
vestimenta.

Completando el dibujo en comparación con la figura normal, tenemos en el último caso


a un hombre adulto de 9 cabezas de alto, bastante más ancho de hombros y cuya
cabeza suele representarse en forma más cuadrada.

Una vez que dominamos el canon de la figura humana, solo es cuestión de contraer y
expandir los aspectos de las proporciones ideales. Hay casos en que la musculatura se
exagera mucho más, pero sigue siendo factible dentro de los fantásticos mundos de los

Técnicas de dibujo 297


videojuegos de superhéroes.

Estos son distintos tipos de figuras heroicas. Observe el primer caso, tiene las piernas
mucho más largas que el torso, este estilo se aproxima al animé. En el segundo caso,
tenemos un desarrollo muscular importante de 4 cabezas de ancho, mientras que el
último es más canónico.

Hay un consejo que siempre debe estar presente: "Aprende las normas antes de
cambiarlas". Esto significa que se puede crear cualquier tipo de personaje imaginario,
pero para ello primero tengo que dominar el dibujo real. A partir de allí puedo
deformarlo, exagerarlo, cambiarle lo que necesite, que tendrá seguramente una
apariencia verosímil.

Ya que estamos hablando de superhéroes les propongo ver este speedpainting de


Iroman: realizado por el ilustrador cordobés Nico Di Mattia.

Técnicas de dibujo 298


Proporciones humorísticas

Éste es el caso en el que los personajes más se desproporcionan si tomamos como


referencia una figura ideal, ya que la cabeza pasa a ser la principal protagonista y el
resto del cuerpo queda mucho más corto. Por lo general, se trata de personajes con 4 o
5 cabezas de alto, pero también pueden ser de hasta solo dos. Las caricaturas se hacen
en estas proporciones para exagerar las características del rostro.

Hagamos un pantallazo general sobre distintos estilos de ilustración. Los de arriba son
bocetos de tres cabezas de alto, salvo el último que tiene 5 y ½.

Técnicas de dibujo 299


Este es un dibujo de Sarah Mensinga donde se exageran los rasgos del personaje y se
resuelve en una acotada gama de colores. Como vemos, tiene aproximadamente 5
cabezas de alto.

Técnicas de dibujo 300


Acá tenemos otras dos ilustraciones de la misma autora. Observe cómo al cambiar solo
la vestimenta se les da a los personajes una personalidad totalmente diferente.

Técnicas de dibujo 301


Betsy Bauer realiza una búsqueda de proporciones con este personaje. Mantiene la
vestimenta y los rasgos pero varía su altura y aspecto anatómico.

Técnicas de dibujo 302


Técnicas de dibujo 303
Acá tenemos una propuesta para el comic Cazador, realizado por el ilustrador
bonaerense Scuzzo. Es interesante ver el primer boceto y las posteriores instancias por
las que pasó el trabajo.

Tenemos el caso de Los Increíbles, personajes humorísticos con personalidades muy


bien definidas y caracterizadas. Observe cómo varían las proporciones según las
edades.

Técnicas de dibujo 304


Si pensamos en personajes de proporciones humorísticas no podemos dejar de
mencionar a dos clásicos como Mario y Sonic, ambos de dos cabezas y media de alto.

Técnicas de dibujo 305


Puede haber casos en los que no queda claro dónde termina la cabeza y empieza el
resto del cuerpo, o casos en los que el personaje entero es una bolita como ocurre en
World of Goo. Mientras queden reflejados sus atributos y el rol que cumple en el juego,
todo es factible. Nada más tenemos que pensar qué queremos lograr con nuestro
personaje y si la anatomía que le creamos lo hace posible. Tendremos que pensar en su
movilidad, sus fortalezas y debilidades, todos aquellos condicionamientos que se verán
reflejados en su aspecto. El resto es solo dejar fluir nuestra imaginación.

Comencemos a ver la construcción de los personajes humorísticos, que es


exactamente igual a la construcción de proporciones ideales: partiendo de una
estructura con líneas de eje y cerrando las formas con el uso de cuerpos geométricos
básicos, obtendremos figuras con apariencia volumétrica.

Técnicas de dibujo 306


Construimos la cabeza también a partir de las dos líneas guías: la de los ojos y la
vertical. En este tipo de personajes, podremos variar rotundamente la morfología del
cráneo para acentuar los rasgos más destacados. La forma del cráneo nos dirá mucho
sobre la personalidad y el carácter. Una estructura craneal grande denota una
importante capacidad intelectual, en cambio, un cráneo pequeño referencia a
personalidades más simples.

Técnicas de dibujo 307


Recordemos el caso de los dibujos animados Pinky y Cerebro: ambos son ratones
alterados genéticamente. Cerebro tiene gran inteligencia y todas las noches inventa un
plan para conquistar al mundo. Pinky es menos inteligente y dice palabras sin sentido.
Aunque la mayoría de las veces es insultado por Cerebro, disfruta pasar tiempo con él.
El dúo funciona perfectamente en estos términos opuestos y complementarios. Sus
personalidades están claramente reflejadas en su aspecto anatómico.

Del mismo modo, la estructura maxilar muestra distintas tipologías de personajes. Las
mandíbulas cuadradas y prominentes nos hablan de una personalidad fuerte, ideal para
personajes con don de mando. Las angulosas o alargadas suelen pertenecer a un
carácter siniestro, desconfiado, típico de villanos; mientras que las redondas y
delicadas nos hablan de un perfil frágil, simpático, bonachón, alegre, cálido.

Con estas descripciones no pretendemos caer en subjetividades, por supuesto que


podemos idear perfiles diferentes, la percepción siempre es subjetiva. Estas tipologías
no son más estándares del lenguaje corporal. Podemos utilizarlas de referentes o no.

Técnicas de dibujo 308


Sergi Cámara53, en su libro El Dibujo Humorístico (2009), plantea prototipos anatómicos
de personajes de acuerdo a su perfil psicológico, de allí cada dibujante le añade su
cuota de estilo personal. Éstos son: el Tipo estándar, el Tipo pesado, el Antihéroe. Por otro
lado, propone el Personaje infantil -protagonista de numerosas tiras cómicas y con
excelentes resultados- del que podemos mencionar como ejemplos a Mafalda de
Quino, al dúo Calvin and Hobbes escrita y dibujada por Bill Watterson, al ya conocido
Charlie Brown y su pandilla por Charles Monroe Schulz, Mayor y Menor de Chanti,
entre otros.

Continuando con la clasificación, tenemos al Personaje heroico, el personaje de malas


intenciones (Villano) y el Personaje femenino. A continuación, encontrará una
multimedia donde se describen estos prototipos.

Tipo Estándar
Nos sirve para contar prácticamente cualquier cosa. Sus proporciones
representan a una persona normal de edad intermedia. Los accesorios que le
agregamos son los que terminarán de definir su personalidad.

53
Sergi Cámara: Ilustrador español especializado en humor gráfico. Realizó dibujos animados
para publicidad y series de TV, ilustración para cuentos infantiles y libros de texto. Creó su propia
productora Studio Cámara en la que desarrolla desde entonces su trabajo como productor, guionista,
realizador y animador; colaborando en numerosas producciones españolas y extranjeras.

Técnicas de dibujo 309


Anti-Héroe
Es un tipo que se destaca por la sencillez y fragilidad. No tiene ninguna virtud, y
la mediocridad es su rango más característico.

Personaje Infantil
Su atractivo pasa a ser el carácter dulce e ingenuo que fácilmente hace poner en
aprieto a los adultos.

Técnicas de dibujo 310


Heroico
Dentro del ambiente humorístico, hace el papel de forzudo, de personaje con un
físico imponente, pero con tal torpeza que no llega a solucionar situaciones de
peligro.

Tipo Pesado
De acuerdo al planteo de su caja torácica y su abdomen puede ser el clásico
gordinflón que disfruta de la buena vida y del buen comer, o el bruto fortachón
de pocas neuronas.

Técnicas de dibujo 311


Villano
Un ser perverso que entorpece cualquier situación y no le teme a nada.

Femenino
Adaptable a cualquiera de las tipologías anteriores, pero obviamente presenta
diferencias físicas y su perfil presenta mayor profundidad psicológica que en el
hombre.

Técnicas de dibujo 312


Proporciones según la edad
Así como vimos en proporciones ideales que un ser humano cambia sus facciones de
acuerdo con la franja etárea, también lo hará en el ámbito humorístico, solo que con
mucha menos minuciosidad, dado que un hombre adulto puede tener tranquilamente
dos cabezas de alto. Pero veremos uno de los casos más típicos, tomando en cuenta un
adulto de 4 cabezas de alto.

Los niños tienen siempre posturas y gestos de curiosidad, son muy expresivos, aunque
también frágiles. El personaje adolescente es activo y aventurero. El adulto y sus
consecuentes edades tendrán un aspecto cada vez más pasivo, se van notando los años
en la estrechez de los hombros, la postura caída, el crecimiento de la barriga, entre
otras.

En la mujer tenemos diferencias anatómicas que ya hemos visto, solo que todos estos
aspectos serán representados con recursos de hipérbole54.

54
Hipérbole: es una figura retórica que consiste en aumentar o disminuir excesivamente aquello
de lo que se habla. Exageración de una circunstancia, relato o noticia.

Técnicas de dibujo 313


La mano

La mano es, después del rostro, el elemento más expresivo en la figura humana. Incluso
con solo ver las manos podemos determinar a qué tipología pertenece y podemos
averiguar las intenciones del personaje. Así de importante es poder caracterizarlas.

Técnicas de dibujo 314


Manos huesudas, con uñas cuadradas, grandes nudillos, manos ágiles, manos refinadas,
con muchos accesorios, manos sucias, desalineadas. Mucho nos dice su aspecto.

Algunos ejemplos de personajes humorísticos


Acá tenemos el diseño de un personaje realizado por Cintia G. Waller. En una primera
instancia se planteó una síntesis geométrica en cinco frentes, luego se le dio forma, y
finalmente se limpió el trazo.

Técnicas de dibujo 315


Christian Nauck ilustró esta serie de personajes para dos videojuegos de Ubisoft: Die
Siedler 7 y The Settlers 7.

Técnicas de dibujo 316


Técnicas de dibujo 317
SP5/Autoevaluación 2

Indique la opción correcta


1- Uno de los parámetros establecidos en el Hombre de Vitruvio es que la longitud de
los brazos extendidos de un hombre es igual a su altura.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- Según los cánones de proporciones ideales, para dibujar un niño de un año se utilizan
4 cabezas de alto.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- La parte superior del cráneo puede simplificarse en una esfera achatada a los lados y
un poco más gruesa en la parte de atrás.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- Los ojos son como dos esferas que se mueven juntas y los párpados solo se dibujan si
los ojos están cerrados.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 318


Indique la opción correcta
5- El largo de la mano es igual al alto de la cabeza, contando desde el nacimiento del
cabello hasta la punta del mentón.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas55.

55
1) Verdadero. 2) Verdadero. 3) Verdadero. 4) Falso. 5) Verdadero.

Técnicas de dibujo 319


SP5/H3: Cuerpo humano en movimiento
Cuando hablamos de representar el movimiento, en realidad nos referimos a simular
algo inexistente. Ya sea el dibujo en una hoja o la animación en una pantalla, el
movimiento está simulado sobre un plano. Entonces, lo importante es lograr la
sensación de dinamismo, fluidez y movilidad con figuras creíbles. Para ello, hay que
tener en cuenta varios aspectos que veremos a continuación.

Lo primero que vamos a analizar es la "captación" de un movimiento desde la


observación. Es muy diferente dibujar un árbol, un paisaje o cualquier objeto
inanimado, donde el dibujo depende de la paciencia que le pongamos a la observación
directa. Para dibujar un personaje en movimiento tenemos que aprender a captar el
instante, y la mejor forma de practicarlo es dibujando con modelos vivos. Simplemente,
en una juntada con amigos o en una plaza cercana, podemos dibujar a la gente que pasa
en cuestión de segundos, con bocetos rápidos. Hay que observar y trasladar
rápidamente lo que se capta, porque en estos casos, no tenemos posibilidad de borrar y
volver a hacer.

También, puede basarse en fotografías de escenas de acción congelada. El ojo humano


no captura el movimiento de la misma forma que la lente de una cámara, pero es una
opción válida.

Técnicas de dibujo 320


Técnicas de dibujo 321
Arriba tenemos dibujos espontáneos realizados por Dawood Marion, ilustrador
conceptual de Los Ángeles, California. Tiene el hábito de dibujar a la gente cada vez
que viaja en tren o en sus tiempos libres. Resulta muy interesante cómo capta la
espontaneidad.

Un libro recomendable sobre el dibujo de la figura humana en movimiento es Force. The


Key to Capturing Life Through Drawing (2003) de Michael D. Mattesi56. Contiene
dibujos dinámicos y muy buenas explicaciones sobre la fuerza aplicada de cada parte
del cuerpo, en un movimiento dado. A continuación, se presentan algunas imágenes
extraídas de este libro. También puede visitar la web de Mattesi, allí encontrará
muchos videos tutoriales.

56
Michael D. Mattesi es un artista oriundo de California, EE.UU. y ha hecho producciones
profesionales por más de 20 años con grandes clientes como: Pixar, Walt Disney Feature Animation and
Consumer Products, LeapFrog, Marvel Comics, Hasbro Toys, ABC, Microsoft, Electronic Arts,
DreamWorks, Nickelodeon, SVA, Art Center, Beijing University, entre otros. Escribió e ilustró los
reconocidos libros: Force, Dynamic Drawing for Animators (2006), Force, Character Design from Life
Drawing (2008) y su sketchbook personal Reportage 01 (2004).

Técnicas de dibujo 322


Un aspecto fundamental en el dibujo del movimiento es la línea de equilibrio. Esta línea
(marcada en rojo en la siguiente imagen) nos servirá de guía para ubicar al personaje en
cualquier postura impidiendo que se caiga. En toda torsión, el cuerpo compensa por la
zona opuesta para mantener el equilibrio. Por ejemplo, en el cuarto dibujo, el personaje
parece estar a punto de tirarse a la pileta. Al inclinar el torso hacia el frente, necesita

Técnicas de dibujo 323


tirar la cadera y las manos para atrás, esto compensa el peso y evita que se caiga. En los
últimos dos casos, se flexionan las rodillas hacia adelante y, para sostener el peso, se
compensa flexionando el torso hacia el lado opuesto. En todos estos ejemplos, las
figuras permanecen de pie y la línea de equilibrio es vertical, pero si queremos
representar un Batman saltando de un edificio a otro, esta línea puede inclinarse. O si
retomamos la Situación profesional, tenemos a Russell, que puede estar colgado de un
globo, entonces, el eje se inclinará de acuerdo con el movimiento del viento.

Abajo, vemos dos figuras corriendo. Siempre que corremos, el cuerpo se inclina hacia
delante; lo mismo hará la línea de equilibrio, ya que, justamente, nos estará indicando
que no hay equilibrio. Si intentáramos detenernos en la postura de estos personajes de
abajo, nos caeríamos; como es un movimiento de transición, no podemos permanecer
quietos en esa postura, por eso, el eje es inclinado. Lo que está indicando es que el peso
del cuerpo tira más hacia un lado que para el otro, como si fuéramos una balanza en la
que hay mayor peso de un lado, entonces, la compensación no es suficiente, por ende,
no se produce el equilibrio.

Técnicas de dibujo 324


Otra de las guías imaginarias que nos sirve para generar dinamismo es la línea de acción,
la que conduce la trayectoria del movimiento en sí.
"La línea de acción se extiende a lo largo del personaje reforzando su aspecto
dramático, la dirección de energía y la intención del movimiento." Sergi Cámara.

Técnicas de dibujo 325


Tenemos en el primer dibujo a un bañero dispuesto a salir al rescate, con una actitud
fuerte y protectora. Al lado, un oficinista cansado de su rutina y de vivir entre papeles y
archivos. Las líneas de flotación marcan ambas personalidades. Al medio observamos
que no necesariamente la postura erguida y fuerte hace referencia a los más grandotes.
E incluso, un mismo personaje puede variar su postura de acuerdo con su estado de
ánimo, la victoria o la derrota de su pelea.

Técnicas de dibujo 326


Estas líneas también nos mostrarán la perspectiva del personaje. Como ya vimos en la
Situación profesional 4, la perspectiva occidental se puede trazar con uno o dos puntos
de fuga. Si nuestro personaje se encuentra en diagonal, podremos fugar algunos trazos
hacia la línea de horizonte basándonos en estos ejes. Tengamos en cuenta, también,
cómo funcionan en conjunto; si uno de estos ejes se tuerce hacia un lado, el otro eje lo
hará a la inversa, siempre conectados por la línea de la columna.

Técnicas de dibujo 327


Técnicas de dibujo 328
Autor: Artgerm / "Pepper Rhythm"

Observe en este estudio sobre el movimiento ilustrado por Artgerm cómo el personaje
se desliza, se tuerce y se estira suspendiéndose en el aire de una manera que aparenta
ser muy real. Y lo que resulta interesante es el juego con la línea gris que sale de su
cabeza marcando el recorrido previo del movimiento, en una suerte de estela de avión.

El escorzo
Escorzar significa representar las cosas que se extienden en sentido perpendicular u
oblicuo al plano visual, acortándolas según las reglas de la perspectiva. Por lo tanto, un
dibujo en escorzo es aquel al que se le reduce la longitud de los objetos, o parte de ellos,
para representar la perspectiva desde un ángulo de visión. A continuación, veremos
algunos ejemplos.

Técnicas de dibujo 329


Aquí hay algunas partes que han sido escorzadas, como por ejemplo, el muslo
izquierdo. Veamos cómo se construye la figura:

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=CMmZqCZTECQ

Texto del video: 1. Primero situamos el personaje en la posición elegida mediante un monigote
articulado. Planteamos el esqueleto con el cráneo, la caja torácica y la cadera.

Técnicas de dibujo 330


2. Luego comenzamos a darle forma incorporando los cilindros o cuerpos geométricos que
correspondan. Tengamos en cuenta que debemos dibujar toda la figura, aun las partes que queden
ocultas por un brazo o una pierna.

3. Por último, cuando ya cobró forma el personaje, se le pueden borrar las líneas auxiliares y agregarle
los detalles.

Técnicas de dibujo 331


Autor: Brian Turner.

Técnicas de dibujo 332


Estas ilustraciones de Bryan Turner tienen un buen trabajo de la expresión corporal.
Observe el manejo del escorzo: al primer personaje no se le ve la mano derecha, y las
piernas están acortadas según la postura del salto; el espectador queda ubicado por
debajo. El segundo personaje inclina la cabeza hacia adelante y los brazos hacia atrás
para sostener el gran peso del tronco. La intención del personaje queda plasmada en su
rostro y su postura. El último personaje da un gran salto lleno de furia, se siente la
tensión posterior a haber roto las cadenas y muchas de sus extremidades fueron
escorzadas. Las pantorrillas ni siquiera se llegan a ver, pero están bien proporcionadas.
Imaginemos ese mismo salto, pero visto desde la izquierda... veríamos más las
pantorrillas pero se escorzarían los brazos, sobre todo el derecho.

Técnicas de dibujo 333


En las escenas de acción encontramos muchos elementos escorzados, dado que los
personajes están en movimiento. En esta ilustración, encontramos el brazo derecho de
la mujer totalmente acortado. Tenemos que imaginar las escenas en movimiento, cómo
serán nuestros juegos, entonces, el escorzamiento variará de acuerdo con cada punto
de vista. Si planteáramos esta escena vista desde el techo, lo que veríamos en escorzo
serían las piernas de ambos.

Técnicas de dibujo 334


SP5/Autoevaluación 3

Completar espacios
1- La línea de ___________ nos servirá de guía para ubicar al personaje en cualquier
postura impidiendo que se caiga.

Completar espacios
2- La línea de ___________ es de gran ayuda a la hora de determinar el movimiento de un
personaje y representar su ánimo, su carácter y su actitud.

Completar espacios
3- La línea de ___________ es la que conduce la trayectoria del movimiento en sí

Indique la opción correcta


4- Para dibujar un personaje en movimiento lo más importante es tener paciencia para
observar a un modelo vivo el tiempo necesario.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


5- Las líneas de flotación están conectadas por el eje de la columna. Si una de estas
líneas se torciona hacia un lado, la otra lo hará a la inversa.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 335


Indique la opción correcta
6- Las líneas de acción también nos mostrarán la perspectiva del personaje.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


7- "Escorzar" significa representar las cosas que se extienden en sentido perpendicular
u oblicuo al plano visual, acortándolas según las reglas de la perspectiva.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas57.

57
1) equilibrio. 2) flotación. 3) acción. 4) Falso. 5) Verdadero. 6) Falso. 7) Verdadero.

Técnicas de dibujo 336


SP5/H4: Expresiones
A partir de aquí, trabajaremos poniendo como ejemplo a Rusell, el personaje de Up;
veremos los estudios de expresiones que se realizaron para la película. En el siguiente
blog, puede ver numerosos bocetos que Disney Pixar realizó para el desarrollo de los
personajes en diferentes técnicas y medios, como lápices de colores, acuarelas,
pasteles, etc.

Técnicas de dibujo 337


Lo más importante para lograr una expresión son los ojos. En ellos se concentran
claramente las emociones; en su brillo, abertura, la forma de los párpados y las cejas.
Por otro lado, la boca completa la intención facial. Un par de ojos abiertos
desmedidamente en conjunto con una gran sonrisa connotan una expresión de
sorpresa, pero esos mismos ojos acompañados de una boca temerosa nos hablan de un
rostro asustado. Las mejillas son también importantes, porque del mismo modo como
se estiren o contraigan, también lo hará el resto de la cara. Tengamos en cuenta que
ninguna parte actúa independientemente, cada cual se complementa para lograr un
gesto global.

Cuando quiera lograr una expresión en particular, simplemente tenga un espejo cerca,
será el mejor aliado para verse a usted mismo con esa expresión que necesita. A
continuación, incluimos un estudio muy completo de expresiones realizado por la
ilustradora Dani Jones. Puede conocer más sobre su trabajo en la página del gran
caricaturista Sebastian Krüger ilustró la escena anterior, donde la acción está
representada en sus posturas y expresiones. El tamaño del personaje de la izquierda
sobredimensionado representa su carácter peligroso. Observe el tamaño de sus manos
y del arma. La expresión de su rostro acentúa la intención. El personaje de la derecha se
ve amenazado y esto se observa en sus cejas, su boca y su postura. Su pequeño tamaño
lo hace ver más indefenso aún.

Técnicas de dibujo 338


Veamos qué expresiones encontramos en los videojuegos:

Rostro temeroso / Hill Zone Liberation.

Expresión soberbia / Megamind.

Técnicas de dibujo 339


Mirada desafiante / God of War III.

Rostro de terror / Resident Evil.

Técnicas de dibujo 340


Rostro asustado / Silent Hill 3.

Sonrisa sospechosa / Street Fighter IV.

Técnicas de dibujo 341


Mirada rencorosa / Red Dead Redemption.

Rostro dolorido / Dead Rising 2.

Técnicas de dibujo 342


Expresión de mucho enojo / Deus Ex: Human Revolution.

A continuación, tenemos una serie de dibujos sobre el personaje Kifah, the genie por
Tara Mueller, al estilo de lo que deberíamos realizar para resolver la Situación
profesional; el personaje en varias vistas, un estudio de las expresiones faciales y
algunas posturas típicas. Una presentación de este estilo nos da un panorama claro del
perfil del personaje.

Técnicas de dibujo 343


Técnicas de dibujo 344
SP5/Autoevaluación 4

Indique la opción correcta


1- Lo más importante para lograr una expresión es la iluminación del ambiente.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- Un par de ojos abiertos desmedidamente en conjunto con una gran sonrisa,
connotan una expresión de furia.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- Las mejillas son importantes porque de acuerdo a cómo se estiren o contraigan lo
hará el resto de la cara.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- Para lograr una expresión en particular, un recurso recomendado es mirarse en un
espejo imitando el gesto deseado.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 345


Indique la opción correcta
5- Las cejas y los párpados no nos indican demasiado, los ojos funcionan por sí solos.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas58.

58
1) Falso. 2) Falso. 3) Verdadero. 4) Verdadero. 5) Falso.

Técnicas de dibujo 346


SP5/Ejercicio resuelto
Como en todo trabajo creativo, necesitamos hacer primero una documentación para
adentrarnos en el tema. En este caso, en la historia de Up y en sus personajes.
Empecemos por la película. Podemos recorrer algunas de sus escenas para ir
reconociendo los gestos, posturas y actitudes de los personajes, en especial de Russell
que es con quien vamos a trabajar. Puede visitar la web oficial de la película.

Técnicas de dibujo 347


Técnicas de dibujo 348
Técnicas de dibujo 349
Es importante empaparnos de imágenes y videos para entrenar la observación,
estudiar las caracterizaciones y buscar desde los comienzos cómo se manejó el equipo
de trabajo. Esto nos abrirá el panorama para posteriormente interpretar esa historia en
el videojuego.
En esta web encontramos fotos que están expuestas en Disney's Hollywood Studios
sobre el diseño de los personajes y entornos:

Técnicas de dibujo 350


Técnicas de dibujo 351
Encontramos también algunos storyboards originales:

Técnicas de dibujo 352


Storyboards de la película Up.

En este blog sobre películas tenemos el paso a paso que realizó el equipo de Pixar para
construir una escena, desde el storyboard hasta el 3D final que se animó.

Técnicas de dibujo 353


Técnicas de dibujo 354
Técnicas de dibujo 355
Se realiza el storybord de la escena.

En este video podemos ver la escena final animada. Como espectadores, vemos pasar
tan rápido esa toma que no reparamos en cada detalle, pero lo cierto es que hay un
gran trabajo detrás:

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=wN7ZZbvoHRg

Acá tenemos una búsqueda creativa del personaje de Russell con diferentes técnicas.

Técnicas de dibujo 356


Técnicas de dibujo 357
Técnicas de dibujo 358
Y hasta encontramos a un niño muy parecido a Russell en:

Russell en carne y hueso.

Técnicas de dibujo 359


En algunas escenas con Carl:

Técnicas de dibujo 360


Fuente: clasicosdisney.blogspot.com/2010/10/asi-se-hizo-up.html

Técnicas de dibujo 361


Fíjese que es muy interesante la caracterización de Carl a lo largo de toda su vida,
desde pequeño hasta la edad con la que aparece en la película. Esto nos sirve para
estudiar las proporciones de los personajes en cada edad. Sabemos que se trata de
proporciones humorísticas, pero esta clasificación puede variar mucho. ¿Cuántas
cabezas de alto tendrá Russell a los 15 años dentro del mundo de Up? Estos dibujos nos
orientarán:

Por lo que vemos, los personajes adultos tienen más o menos tres cabezas de alto, de
manera que Russell, a sus 15 años estará casi llegando a esa altura.

Técnicas de dibujo 362


Después de este pantallazo por la historia de Up, planteamos cómo se vería Rusell
según lo que nos solicita la Situación profesional. Decidimos sacarle el uniforme de
boyscout, pero mantenemos su aspecto aventurero a través de una vestimenta típica de
camping: pantalón con grandes bolsillos, chomba, gorra, zapatillas de trekking y la
infaltable mochila cargada de accesorios.

El personaje originalmente tiene manos y pies pequeños en relación a su cuerpo, y eso


lo mantenemos. Al crecer, se estiliza un poco su contextura física, pero los rasgos se
mantienen. Su postura erguida y entusiasta también se mantiene, es parte de su
personalidad y queremos que la segunda parte del videojuego tenga un protagonista
con estos atributos.

Por otro lado, tenemos a Ukara de 14 años, con proporciones similares. La planteamos
con un perfil aventurero y amante de la naturaleza. Tiene grandes ojos, cabello largo y
la dibujamos siempre con su bolsito, donde recolecta insectos y objetos de interés para
estudiarlos. Es entusiasta y alegre, esto debe reflejarse en su expresión y aspecto. A
continuación, presentamos a ambos personajes en sus posturas más típicas:

Técnicas de dibujo 363


Para dejar en claro cómo se vería Russell desde distintos ángulos lo dibujamos de
frente, de espaldas y de perfil. En el diseño de personajes esto es fundamental para
transmitir a los modeladores 3D el aspecto general. Luego de los bocetos, algo que se
utiliza mucho es hacer una escultura, lo cual nos dará un perfil más exacto de su
volumetría, como se hizo para la película.

Técnicas de dibujo 364


De la misma manera, hacemos el dibujo desde los tres ángulos con el personaje de
Ukara:

Técnicas de dibujo 365


SP5/Ejercicio por resolver

LittleBigPlanet es un videojuego de plataforma cuyos escenarios son generados por


los propios usuarios. El juego gira en torno a pequeños muñecos de trapo llamados
Sackboys o Sackgirls.
Se presenta una serie de niveles prediseñados, pero es de naturaleza personalizable, el
jugador puede alterar el personaje y el espacio personal para construir nuevos objetos,
niveles, y luego compartirlos on-line como parte de la comunidad LittleBigPlanet. En
este video puede ver el trailer:

Técnicas de dibujo 366


Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=w5B9QHjMsPU
Fuente: YouTube

A usted lo contratan para crear nuevas opciones de avatares, que luego se llevarán a
cabo por los artistas 3D. Le solicitan, al menos, cinco propuestas diferentes que
incluyan estilos de vestimenta, texturas de materiales y accesorios. Sabemos que los
personajes tienen dos cabezas de alto y una morfología estándar, su creatividad estará
en caracterizarlos con distintas personalidades.

Hagamos un recorrido por algunos de estos personajes:

Técnicas de dibujo 367


Técnicas de dibujo 368
Técnicas de dibujo 369
Little Big Planet / Personajes

Como observa, se pueden tomar personajes de películas, tribus urbanas, personajes


futuristas o de otras épocas.

Técnicas de dibujo 370


Técnicas de dibujo 371
Little Big Planet / Personajes

Técnicas de dibujo 372


También, se les puede agregar accesorios de acuerdo con su actividad, deporte, hobby,
profesión u otros aspectos de su personalidad.

Técnicas de dibujo 373


Técnicas de dibujo 374
Little Big Planet / Personajes

Técnicas de dibujo 375


SP5/Evaluación de paso
Indique la opción correcta
1- Observe las siguientes imágenes y a continuación seleccione la opción correcta de
acuerdo a las proporciones de cada personaje.

Proporciones ideales
Proporciones normales
Proporciones heróicos
Proporciones humorísticas

Indique la opción correcta


2- Observe las siguientes imágenes y a continuación seleccione la opción correcta de
acuerdo a las proporciones de cada personaje.

Técnicas de dibujo 376


Proporciones ideales
Proporciones normales
Proporciones heróicas
Proporciones humorísticas

Indique la opción correcta


3- Observe las siguientes imágenes y a continuación seleccione la opción correcta de
acuerdo a las proporciones de cada personaje.

Técnicas de dibujo 377


Proporciones ideales
Proporciones normales
Proporciones heróicas
Proporciones humorísticas

Indique la opción correcta


4- Observe las siguientes imágenes y a continuación seleccione la opción correcta de
acuerdo a las proporciones de cada personaje.

Técnicas de dibujo 378


Proporciones ideales
Proporciones normales
Proporciones heróicas
Proporciones humorísticas

Indique la opción correcta


5- Algunos aspectos que permiten individualizar un personaje pueden ser: la forma de
mirar, de moverse, de bailar, así como sus imperfecciones.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 379


Indique la opción correcta
6- Las orejas a simple vista parecen tener una forma bastante compleja. Pero hay una
manera muy práctica de recordarla: con una letra "y" y una "c".
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


7- Naturalmente vemos la mitad de una cabeza. Desde el punto de vista de la
construcción de un dibujo, esa mitad es la más importante.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas59.

59
1) Proporciones humorísticas. 2) Proporciones normales. 3) Proporciones humorísticas. 4)
Proporciones heróicas. 5) Verdadero. 6) Falso. 7) Falso.

Técnicas de dibujo 380


Situación profesional 6:

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=kyde8U-8sHQ


Texto del video: "Machinarium" es un una curiosa mezcla de puzzle y aventura en el que un pequeño
robot bípedo es desterrado sin explicaciones, de un mundo contaminado y poblado de máquinas. El
usuario jugará el papel de este robot oxidado que deberá recomponerse y superar diferentes obstáculos,
combinando ítems y usándolos en entornos extraños. Está desarrollado con gráficos 2D de alta calidad y
tratamiento.
La empresa Amanita Design lo contrata para desarrollar "Machinarium 2", una nueva versión con más
niveles y desafíos. Su tarea es la de crear el escenario donde vivirá un viejo robot mago que brindará
nuevos ítems a medida que vaya descifrando los puzzles. El director de arte le solicita que presente una
propuesta del escenario con una construcción de hojalata, un puente, un precipicio y elementos
auxiliares. Hace especial hincapié en la composición, ya que son escenarios fijos, y se le especifica que
esté basada en la regla de tercios.

Técnicas de dibujo 381


SP6/H1: Encuadre
Para empezar a hablar sobre el encuadre, primero definiremos un concepto más amplio
que lo engloba: la composición. Entendemos a la composición como la organización
estructural de un espacio; el ordenamiento de las figuras y el fondo según lo que se
desee representar.

"Componer es organizar sintácticamente60 los elementos visuales sobre un soporte, para


comunicar un mensaje con sentido." Fuente: "Conexiones de diseño" Elida Gimenez y
Victoria Sarrido. Ed. Copiar, 1999.

Componer no es sencillo ni azaroso y tiene más importancia de la que podemos


imaginar. En un videojuego, una mala distribución de los elementos en el escenario
puede desviar al usuario de su objetivo, alterar la trama de la historia, pasar por alto
elementos que son importantes, confundir los espacios y hasta imposibilitar el paso de
nivel. Debemos ser muy cuidadosos a la hora de decidir dónde ubicar cada elemento,
porque con esa decisión estamos diciendo algo. Tengamos en cuenta que estamos
hablando de un lenguaje visual, intrínseco e inconsciente. Como usuarios, no
cuestionamos por qué un personaje tiene determinado tamaño, por qué un vehículo es
de tal o cual forma, por qué una estructura edilicia se ubica a tal distancia o por qué la
arboleda queda fuera de escena en algunas ocasiones. Pero lo cierto es que, como
desarrolladores, debemos saber que estos detalles hacen al éxito de un videojuego.
Empecemos a ver de qué se trata.

El encuadre es todo aquello que situamos dentro de la composición, la porción de


escenario que elegimos mostrar. Tiene que ver con los elementos que expondremos y
la forma como estarán dispuestos.

60
Sintácticamente: proviene de sintaxis, que corresponde a la relación entre los distintos
símbolos o signos del lenguaje visual. Llevándolo al caso de la SP, podríamos hablar de la relación
existente entre el puente, las estructuras de hojalata, el precipicio, los elementos auxiliares, los
personajes y el fondo. Todos los elementos deberían convivir con una cierta armonía y coherencia.

Técnicas de dibujo 382


A partir de la anterior escena de Karem Beyit se puede elegir qué parte mostrar de
acuerdo con la intención. Veamos las opciones.

Se podría mostrar el peligro que sufre el personaje al ser perseguida por un león
salvaje.

Técnicas de dibujo 383


Otra opción podría ser que ella sea quien persigue a un león salvaje con la intención de
cazarlo.

O simplemente, encuadrar de tal manera que se muestre al felino corriendo libre por la
selva.

Técnicas de dibujo 384


Para establecer el encuadre hay que tener en cuenta los siguientes elementos:
● Relación figura-fondo: en toda escena suele existir una figura (aquello que
deseamos destacar) y un fondo (aquello que rodea a la figura). Para resaltar la
figura debemos darle protagonismo a través del uso estratégico del tamaño, la
iluminación, el color y la ubicación. Para que esa figura sea la principal de la
escena, también excluimos o disimulamos del encuadre otros objetos que
puedan distraer la atención del espectador.

● Márgenes: es importante considerar los márgenes que se dejarán alrededor de


la figura principal para no atosigarla, a menos que la intención sea generar
presión y encierro. El aire compositivo es fundamental. Llenar de cosas un
escenario puede provocar ruido visual, por eso, recordemos que todo elemento
que coloque en la composición debe estar justificado, cumplir una función y
tener una jerarquía.

Por ejemplo, en esta escena de Assassins Creed hay un margen generoso alrededor del
personaje para mostrarnos lo que él está viendo. El águila aparece en un segundo
plano, es un elemento muy presente en el juego para connotar la idea de que el
personaje tiene vista de águila. No es en vano que tenga habilidades para saltar por los
techos. Hay dos grupos de personas que aparecen en otros techos más bajos, y todos
los demás se perciben en masa sobre las calles de algún pueblo italiano.

Técnicas de dibujo 385


El encuadre va de la mano del formato, así se denomina al tamaño y la forma de una
imagen. En nuestro caso, la superficie final de aplicación es digital, ya sea para un
videojuego de consola, de PC o de celular. En cada uno de estos tres tipos, tenemos
universos enormes de formatos, por ejemplo, un celular al día de hoy, puede tener una
pantalla de: 128 x 128px, 128 x 160px, 176 x 220px, 240 x320 píxels, etcétera.

Antes de comenzar el desarrollo de cualquier idea, debemos saber cuál será el soporte
final de nuestro juego, ya que éste es un factor clave a la hora de conocer las
posibilidades y limitaciones con las que contamos (resolución, paleta de colores,
sonido, animación, interactividad, etcétera).

La línea del horizonte es una referencia visual clave para ubicar los elementos
compositivos y los personajes. Recordemos que se encuentra a la altura de los ojos del
espectador, por lo tanto, cuando ubicamos esta línea estamos situando al usuario en un
lugar específico de la escena, que puede ser sobre el piso -como en una posición de
cuerpo a tierra- hasta una vista aérea desde la terraza de un edificio. Esto es
importante, porque en una determinación tan básica como la ubicación de una línea, le
estoy diciendo al espectador dónde y cómo va a estar ubicado. Además, la presencia de
líneas dominantes, como el horizonte, ayuda a organizar la composición.

Técnicas de dibujo 386


En la ilustración anterior, Lorenz Hideyoshi Ruwwe nos sitúa acostados sobre las vías
del tren. La línea del horizonte está baja e inclinada. No tenemos un buen panorama,
sabemos que si el tren sigue avanzando y no logramos salir, ocurrirá el desastre.

Como disponemos de pantallas rectangulares, tenemos la posibilidad de elegir un


encuadre horizontal, vertical o inclinado. Cada uno transmite sensaciones diferentes y
se aplican de acuerdo con ello. El significado es subjetivo y se interpreta sumado a otro
factores (iluminación, color, plano, punto de vista, enfoque, etcétera), pero, por lo
general, podemos relacionar un encuadre horizontal con la idea de quietud,
tranquilidad y espacio; el encuadre vertical, con fuerza, firmeza y elevación; mientras
que el encuadre inclinado transmite desequilibrio, tensión, movimiento, y suele
utilizarse para destacar escenas de acción, como la que vimos en la página anterior.

También, existen otros dos factores elementales como son el plano y el punto de vista.
Es importante que maneje estos conceptos, ya que los utilizará muy a menudo. Imagine
que contrata a un ilustrador profesional para que desarrolle el escenario final de la
Situación profesional, y usted le explica que se imagina la escena vista más o menos
desde arriba y con un personaje que ocupa de pies a cabeza el alto de la pantalla. Estas
indicaciones tienen sus denominaciones técnicas y usted debería manejarlas para
evitar errores de interpretación en el ámbito laboral. En este caso se trata de un punto
de vista picado en un plano entero.

El plano define el tamaño que va a tener el encuadre. Se toma como referencia la figura
humana y se tipifica, generalmente, de la siguiente manera:
■ Plano general: incluye al personaje entero y gran parte del fondo.
■ Plano entero: se ajusta al personaje; se extiende desde la cabeza hasta los pies.
■ Plano americano: desde la cabeza hasta las rodillas.
■ Plano medio: desde la cabeza hasta la cintura.
■ Primer plano: abarca la cabeza hasta la altura de los hombros.
■ Primerísimo primer plano: se entiende desde el mentón hasta la frente.
■ Plano detalle: una zona específica del rostro, como ser los ojos.

Técnicas de dibujo 387


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Técnicas de dibujo 391
El punto de vista es el ángulo desde el que se observa la escena, lo que en fotografía o
en cine viene a representar la ubicación de la cámara. De cualquier manera, está
constituyendo nuestro ángulo de visión y, por lo tanto, del espectador. Se clasifica de la
siguiente manera:
■ Normal: a la altura de los ojos del personaje o la línea de horizonte.
■ Picado: la cámara se desplaza hacia arriba, como a unos 45º.
■ Contrapicado: a la inversa del anterior, se toma al personaje desde abajo.
■ Cenital: indica la posición extrema de la cámara justo por encima del
personaje.
■ Nadir: opuesto al cenital. Se observa la escena exactamente por debajo.

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Técnicas de dibujo 394
Centro de interés
¿Cómo se logra destacar una zona en particular de la composición? Siempre habrá algo
que tenga prioridad y para que los ojos del espectador vayan directo a ese lugar,
deberemos trabajar en ello. Hay muchos recursos para lograrlo, comencemos por los
criterios básicos. Hay dos grandes formas de organizar los elementos en el espacio: la
simetría y la Regla de tercios.

El centro geométrico de una imagen no siempre resulta ser el centro de interés, ya que
es el punto más débil del rectángulo. Los puntos más fuertes están marcados por la
llamada "Regla de los tercios", que se establece a partir de la división del rectángulo en
tres partes iguales, en sentido vertical y horizontal, como vemos en la imagen.

Técnicas de dibujo 395


Se trata de una fórmula clásica que permite distribuir los elementos compositivos
guiados por estas fracciones espaciales y guardando un equilibrio que hace más
interesante la composición.

Si la escena se encuadra en los tercios de abajo, quedará el suficiente aire para dar la
sensación de espacio y amplitud. Si se encuadra en los tercios de arriba, tenemos la
sensación de encierro y ahogo; a este último podemos utilizarlo, por ejemplo, cuando
un personaje se encuentre en apuros.

Técnicas de dibujo 396


Técnicas de dibujo 397
En estos dos casos, vemos composiciones basadas en la disposición vertical de la regla
de tercios. Ironman está ubicado en el primer tercio y el personaje de Halo 3, en el
segundo.

Técnicas de dibujo 398


Simetría
La palabra simetría proviene del griego symetros, que significa mesurado, adecuado,
proporcionado, de medidas armónicas o convincentes. La simetría implica una
organización central según la posición que ocupan las partes; como si hubiera un
espejo en medio que divide el espacio en dos reflejando la misma imagen de ambos
lados. Toda simetría nos brinda la idea de equilibrio y armonía. En la naturaleza
encontramos simetrías bastante evidentes, como en un caracol, una hoja o una
mariposa.

También existe la simetría aproximada en la que ese reflejo es similar, pero no igual y los
pesos visuales se compensan. Para composiciones asimétricas, es más apropiada la
regla de tercios que vimos anteriormente, mientras que la simetría se adecua mejor
con una distribución pareja hacia ambos lados, como es el caso de estas escenas de
Brutal Legend y la siguiente de Call of Juarez.

Técnicas de dibujo 399


Una vez que establecimos el criterio general, habrá otras decisiones que tomar para
lograr que todos los elementos de la composición sean visualmente jerarquizados. Para
entenderlo mejor, vayamos directo a algunos ejemplos:

Técnicas de dibujo 400


Empecemos con esta ilustración de Oscar Chichoni. Es un plano general, con un punto
de vista normal y una composición simétrica. Se trata de una simetría aproximada ya
que podemos dividir el plano en dos partes a través del personaje central, y aunque no
vemos elementos iguales de ambos lados, percibimos un equilibrio logrado por las
maquinarias de la construcción que compensan el peso visual con el auto y los edificios.
Observemos cómo cada elemento está ubicado estratégicamente para dirigir la
atención al centro de interés. En este caso, debemos enfocarnos en el hombre de traje;
así, observamos que el auto está apuntándolo con su baúl, la estructura en
construcción lo envuelve, las maquinarias amarillas están dispuestas de tal manera que
forman una línea diagonal que lo señala, y la silueta de los edificios cruza otra diagonal
sobre el personaje; por otro lado, está vestido completamente de negro, mientras que
el fondo es de colores claros -lo que genera un gran contraste- y la luz del sol provoca
una sombra circular que lo envuelve. Nada de esto es azaroso; Chichoni diseñó los
espacios pensando siempre en el centro de interés.

Técnicas de dibujo 401


Este otro ejemplo es un boceto del ilustrador conceptual Feng Zhu. Se trata de un
plano general con punto de vista normal y compuesto según la regla de tercios. Vemos
un gran predominio del color rojo en un espacio cerrado. Todos los elementos
compositivos nos llevan al personaje del fondo: las líneas de perspectiva fugan hacia él
y con ellas la estructura donde se encuentran. Hay dos personajes que podrían
distraernos, pero uno de ellos lo está señalando -literalmente-, y, además, nuestro
personaje tiene un sable láser en sus manos que lo destaca.

Técnicas de dibujo 402


Técnicas de dibujo 403
Las anteriores son dos ilustraciones con el mismo criterio que la de Feng Zhu, la
primera de Linda Tso y la segunda de Andree Wallin. Se sabe que pocos elementos le
dan más fuerza a la composición. Tenemos dos planos americanos con punto de vista
normal y en simetría, cuyo centro de interés claramente es el personaje. El fondo
cumple el rol de ambientación, pero solo en un segundo plano.

En el primer caso, hay una importante presencia de color en la vestimenta de la mujer,


con un fondo completamente acromático. En el segundo caso, se genera un gran
despegue a través del contraste en la cabeza del personaje respecto a la luz del fondo y,
también, en el hecho de que todo cuanto la rodea está fuera de foco.

Técnicas de dibujo 404


Acá tenemos otra escena de acción ilustrada por Andree Wallin, dispuesta con un
punto de vista contrapicado a través de la regla de tercios. La línea de horizonte está
inclinada en un encuadre aberrante que acentúa el dinamismo de la acción, aun así,
toda la escena guarda equilibrio dinámico. Pocos elementos y un contraste muy
marcado entre el calor del fuego, el rojo y la furia del fondo, contra la indiferencia del
armamento metálico y los colores fríos del personaje. Ud. puede descargar el siguiente
archivo sobre la Temperatura y peso del color.

Técnicas de dibujo 405


David Smit nos presenta una escena de mucha simplicidad. Ya podemos concluir que
los planos más cerrados y con pocos elementos hacen más sencilla la ubicación del
centro de interés. Pero no por eso los usaremos siempre, ya que cada plano tiene su
aplicación y es interesante jugar con ellos de acuerdo con la intención. Aquí tenemos a
un personaje en primer plano que centra el interés. El color de su piel y de sus ojos hace
que se destaque frente al gris frío y monótono del entorno. El texto del vidrio lo
envuelve, la persiana doblada enmarca su rostro y su actitud genera intriga.

Los planos generales deben ser más pensados, porque se incluyen muchos elementos,
pero tienen un gran atractivo y son muy usados para ubicar al espectador en la escena.
El artista Alex Figini desarrolló esta ilustración con un concepto muy claro: el centro de
interés en la estructura de madera, destacada por su color cálido frente a la espesa
vegetación ensombrecida, señalada también por las diagonales de las montañas, y
puntualmente iluminada. Parece como si el cielo nublado se hubiera espejado justo
encima de esta estructura dejando pasar unos rayos de sol. No caben dudas de que su
intención era llevarnos hacia este lugar.

Técnicas de dibujo 406


En este otro caso, Jason Chan nos lleva directo a la escena de la niña con el hombre de
piedra con una composición asimétrica. La niña está perfectamente iluminada y el color
de su cabello y de la flor se enfatiza respecto al entorno entre verdoso y azulado.

Técnicas de dibujo 407


A la izquierda un trabajo del gran ilustrador Nacho Molina. Un contrapicado con
encuadre inclinado y varios detalles interesantes. El fondo de la ciudad sitúa a los
personajes. Podríamos decir que el centro de interés es la luz de la linterna que baña el
escenario de amarillo. Pero la composición nos lleva también a otros rincones, y esto es
lo interesante, dado que se trata de una escena del crimen y los protagonistas son dos
investigadores buscando pistas. A través de la escena, se pone al espectador en el lugar
de estos personajes y hay detalles que encontramos recién en una segunda vista. En
primer lugar, tenemos a la mujer observando a la víctima con una lupa, y la pierna que
se asoma en un primer plano. Por otro lado, el hombre está mirando hacia adelante algo
que se escapa de nuestro encuadre, pero se deja ver una sombra en la pared del fondo
que nos indica la presencia de un tercero. El misterio se hace presente en cada detalle y

Técnicas de dibujo 408


nos hace partícipes del juego de exploración permitiéndonos descubrir las pistas de a
poco. Todo un criterio de composición y una historia oculta contada en apenas un
cuadro.

Arriba, una ilustración de Lorenz Hideyoshi Ruwwe que centra la atención en el robot.
Está en un contraluz generado por la sombra de la pared y perfectamente enmarcado
por el arco de la puerta, el humo del fondo lo señala y un pequeño haz de luz cálida lo
ilumina en el pecho. Si a esto le sumamos que el niño nos da la espalda para mirarlo, no
caben dudas de que el ilustrador tenía la intención de que nos enfocáramos en este
personaje.

Técnicas de dibujo 409


SP6/Autoevaluación 1

Completar espacios
1- Entendemos a ___________ como la organización estructural de un espacio, el
ordenamiento de las figuras y el fondo según lo que se desee representar.

Completar espacios
2- El ___________ es todo aquello que situamos dentro de la composición, la porción de
escenario que elegimos mostrar. Tiene que ver con los elementos que expondremos y
la forma en que van a estar dispuestos.

Completar espacios
3- El ___________ es el tamaño y la forma de una imagen. En videojuegos, podemos hablar
de superficies digitales como consola, PC o celular.

Completar espacios
4- El ___________ define el tamaño que va a tener el encuadre Se tipifica según la
referencia de la figura humana.

Completar espacios
5- El término ___________ significa mesurado, adecuado, proporcionado, de medidas
armónicas o convincentes. Implica una organización central según la posición que
ocupan las partes.

Indique la opción correcta


6- El plano americano encuadra de la cabeza hasta las rodillas.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 410


Indique la opción correcta
7- El plano medio abarca desde la cabeza hasta la altura de los hombros.
Verdadero
Falso

Ordene relaciones
8- Una los conceptos de ambas columnas: el punto de vista de la izquierda con su
descripción correspondiente a la derecha.

Normal A la altura de los ojos del personaje o de la


línea de horizonte.

Picado El ángulo de visión se ubica por encima del


personaje a unos 45º.

Contrapicado Indica una posición extrema justo por


encima del personaje.

Cenital El ángulo de visión toma al personaje a 45º


desde abajo.

Nadir Se observa la escena exactamente por


debajo.

Respuestas correctas61.

61
1) cuestionarios. 2) encuadre. 3) formato. 4) plano. 5) simetría. 6) Verdadero. 7) Falso. 8)
Normal ---> A la altura de los ojos del personaje o de la línea de horizonte; Picado ---> El ángulo de visión
se ubica por encima del personaje a unos 45º; Contrapicado ---> El ángulo de visión toma al personaje a
45º desde abajo; Cenital ---> Indica una posición extrema justo por encima del personaje; Nadir ---> Se
observa la escena exactamente por debajo.

Técnicas de dibujo 411


SP6/H2: Dinamismo
"La dinámica es todo lo perteneciente o relativo a la fuerza cuando produce
movimiento. Energía activa y propulsora. Contrario de estático." Fuente: Léxico técnico
de las artes plásticas. Irene Crespi y Jorge Ferrario. 6º Ed. Bs As, EUDEBA, 1995.

El dinamismo se percibe a través de elementos inmóviles que, de acuerdo con su


ubicación en el plano, generan la ilusión de movimiento. Las líneas, direcciones, formas,
texturas, posiciones, actitudes, etcétera, son dirigidos estratégicamente para acentuar
el traslado y desplazamiento. Esta sensación se percibe principalmente a través de la
tensión, el movimiento y el ritmo.

Tensión

Así como dos fuerzas se atraen en un campo magnético, dos elementos cercanos
tienden a agruparse, (como veremos luego en la Teoría de la Gestalt) y, por el contrario,
cuando se encuentran distanciados, tienden a repelerse. La tensión visual es un recurso
que se forma por acción de las fuerzas y energías de los elementos compositivos. Se
visualiza como un movimiento latente, a punto de producirse, pero los elementos no
entran en acción. Se perciben, se sienten tirantes, tensos, pero no se llevan a cabo. Uno
de los factores esenciales para generar esta sensación es la disposición de los
elementos según la distancia que los tiende a separar o unir.

Técnicas de dibujo 412


Imagen extraída del libro "Fundamentos del diseño" de Robert Scout

Técnicas de dibujo 413


Observe cómo se trabajó la tensión en esta ilustración de Manuel Dischinger Moura.
Dos fuerzas opuestas son atraídas por la proximidad física, una escena incómoda en la
que está a punto de suceder el desastre. La lluvia y la oscuridad acentúan más el
peligro. La predominancia de líneas verticales señala acción, peso y encierro. Se
utilizaron varios recursos visuales para enfatizar las diferencias entre el lobo y la niña:
el lobo es un personaje oscuro, enorme, salvaje, peligroso y malvado. Todo esto se
deduce de su postura, el color, la mirada, la dentadura y el aliento que sale de su hocico.
La niña es un personaje bueno, pequeño, inocente, alegre y sensible. Lo percibimos en
su tamaño, en su ingenua postura y en el colorido de su ropa (que, de hecho, es lo único
que tiene color). La tensión en esta imagen es protagonista.

En esta escena de Mafia II percibimos la tensión visual entre los dos personajes, que
mantienen una distancia suficiente como para notar la oposición. Están claramente
enfrentados, tensos, son energías encontradas, están a punto de golpearse, pero eso no
ocurre. Hay una distancia entre ambos que tiende a separarlos, incluso las cabezas se
salen de cuadro, se repelen. Hay acción en potencia.

Técnicas de dibujo 414


Movimiento
Al igual que la tensión, los efectos perceptuales que generan la idea de movimiento no
son reales. Esta sensación se sugiere por zonas de atracción, de rechazo, y zonas de
desplazamiento que van variando de tamaño, color y dirección. El movimiento está
ligado al tiempo, entonces, tendremos objetos con desplazamientos más evidentes que
otros. Por ejemplo, las agujas del reloj se mueven lentamente y son imperceptibles en
una escena fija, en cambio las ruedas de una Ferrari a toda velocidad -como es Ferrari
Racing Series-, serán representadas fuera de foco y hasta se puede exagerar la forma
inclinada según la dirección.

A partir de estas variaciones se generan recorridos visuales que pueden ser:


ascendente-descendente, derecha-izquierda, centrífugo-centrípeto, etcétera.
La sensación de movimiento es evidente en el conocido grabado "La gran ola de
Kanagawa" del pintor japonés Katsushika Hokusai.

Técnicas de dibujo 415


En la ilustración de abajo, Michael Kutsche representó la sensación de movimiento a
través del recurso de desenfoque aplicado a las paletas del helicóptero, en un
movimiento circular.

Técnicas de dibujo 416


En la anterior ilustración el movimiento se genera también por desenfoque, solo que es
lineal -de derecha a izquierda-, lo que marca la dirección del objeto.

Técnicas de dibujo 417


Técnicas de dibujo 418
Jason Chanart, es el autor de esta primer ilustración y Mark Anthony Taduran de la
segunda. En ambos casos, tenemos escenas de movimientos congelados. No presentan
desenfoques, pero el movimiento es evidente gracias al concepto de equilibrio. Como
veíamos en la situación profesional 5 (Cuerpo humano en movimiento), disponemos de
una línea de eje que se inclina de acuerdo con la postura de un personaje, entonces, en
una escena de acción como las de arriba, estos ejes están inclinados y la única manera
de estarlo es en una secuencia de desplazamiento; de otra forma, caerían.

Técnicas de dibujo 419


Ritmo
"El ritmo es ‘periodicidad percibida’. Movimiento virtual provocado a través de la
percepción de acentos y pausas o intervalos. Estos acentos son factores que repiten,
crecen, alternan o desaparecen y se manifiestan siempre relacionados entre sí y con
un silencio." Léxico Técnico de las Artes Plásticas. Op. Cit.

Este es un recurso que podemos asociar, en primera instancia, con la música, pero
también está presente en muchos otros ámbitos. En la vida cotidiana encontramos
ritmo al hablar, al caminar, en la naturaleza misma, y siempre hallamos repeticiones,
intervalos, acentos y pausas. A nivel visual, puede representarse a través de la
repetición de colores, formas, puntos, líneas, planos, texturas, gradientes, etcétera.
Esta variación de elementos genera una recurrencia esperada.

Al recorrer estas imágenes, el ojo encuentra una serie de elementos que se van
repitiendo, por lo tanto, al continuar la observación, esperamos que esos intervalos se
sigan dando con un cierto grado de periodicidad, hasta encontrar algún sistema
estructurado. Podemos decir, entonces, que, para percibir este efecto de ritmo, es
necesaria la combinación de tres elementos fundamentales que crean orden:
periodicidad, recurrencia e intervalos.

Técnicas de dibujo 420


En esta otra ilustración de David Smit, encontramos un claro ejemplo de ritmo marcado
por la estructura de las ventanas, periodicidad que se percibe por la cercanía,
recurrencia en la forma de la ventana y los intervalos que están marcados por los arcos
de arriba o los hierros más gruesos que separan una ventana de otra.

Técnicas de dibujo 421


En esta escena de Heavy Rain percibimos una sugerencia de ritmo en las estanterías del
fondo. Los productos se repiten con un orden establecido y, si los estantes continúan
hacia los laterales, esperamos que se repita esta recurrencia.

Técnicas de dibujo 422


Encontramos ritmo también en las pistas de SBK-08. Las líneas pintadas en la banquina
y las disposiciones de las cajas marcan una recurrencia ordenada y esperada.
Por otro lado, tenemos ritmo visual en la ubicación estratégica de estos guerreros del
juego Desert Storm 2. Cada cierta distancia encontramos un tirador.

Seguramente, va a seguir encontrando ritmo en muchas otras escenas; en la


disposición de un grupo de sillas, en las luces de una autopista, en un cerco, en un grupo
de azulejos, etcétera. Como habrá observado, este concepto genera dinamismo en la
composición y puede trabajarse de diversas maneras.

Técnicas de dibujo 423


SP6/Autoevaluación 2

Indique la opción correcta


1- El dinamismo es todo lo perteneciente o relativo a la fuerza cuando produce
movimiento.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


2- La tensión visual es un recurso que se forma por acción de las fuerzas y energías de
los elementos compositivos. Se visualiza como un movimiento latente, a punto de
producirse, pero los elementos no entran en acción.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


3- La sensación de movimiento no se puede transmitir a través del recurso de
desenfoque.
Verdadero
Falso

Indique la opción correcta


4- Para que se perciba ritmo visual deben haber tres cosas: simetría, recurrencia e
intervalos.
Verdadero
Falso

Técnicas de dibujo 424


Indique la opción correcta
5- El ritmo visual dista mucho del ritmo conocido en el ambiente de la música.
Verdadero
Falso

Respuestas correctas62.

62
1) Verdadero. 2) Verdadero. 3) Falso. 4) Falso. 5) Falso.

Técnicas de dibujo 425


SP6/H3: Teoría de la Gestalt
Incorporamos esta teoría al diseño de videojuegos, porque habla de la percepción, y si
vamos a desarrollar juegos de entretenimiento o de simulación, debemos conocer
cómo perciben los usuarios las imágenes y animaciones que les presentamos. Se trata
de leyes universales, inconscientes y propias de nuestro campo perceptivo, que, en
este caso, veremos aplicadas al lenguaje visual.

"El todo es más que la suma de las partes". Esta frase sintetiza el concepto general de
las leyes. Comencemos por su etimología. Gestalttheorie, es traducido como Teoría de
la Gestalt63 o Teoría de la Forma. Este término proviene de la lengua alemana y no tiene
una expresión equivalente en nuestro idioma. Pero en un sentido amplio, podemos
traducirlo como forma, estructura o configuración formal, que relaciona las partes con
el todo.

La Teoría de la Gestalt nació durante los años 20 a partir de la investigación de un


grupo de psicólogos de Alemania y Austria: Wolfgang Köhler, Max Wertheimer y Kurt
Koffka. Estudiaron el cerebro humano en un laboratorio de psicología experimental y
descubrieron que organizamos las percepciones como totalidades. A partir de este
hallazgo, la Teoría de la Gestalt construyó un aporte decisivo para comprender la
realidad y sumó en el saber del pensamiento sistemático de todas las ciencias. A
continuación, se describirán algunas de sus leyes.

Ley de Simplicidad
También llamada "Ley de la Pregnancia" o "Ley de la Buena Forma". Se dice que algo es
simple cuando después de percibirlo podemos recordarlo con facilidad. Por ejemplo,
podemos recordar el dibujo de un octógono como "casi redondo". El punto es que,
relacionar una forma que acabamos de conocer a la idea preconcebida del círculo
requiere menos esfuerzo que recordar la nueva forma y su denominación
correspondiente.
63
Teoría de la Gestalt. Fuente: Arnheim, R. (1985). Arte y Percepción visual, psicología de la
visión creadora, Buenos Aires: Eudeba, Colección: Temas de Eudeba / Artes visuales.

Técnicas de dibujo 426


La regla gestáltica de la simplicidad nos dice que las cosas mal ordenadas, complicadas
o confusas no pueden ser reconocidas ni aprehendidas perceptivamente. La
composición de una imagen debe ser directa, pura y clara. Entonces, si tenemos que
diseñar el campo de batalla de un juego, no deberíamos llenar el espacio de soldados y
armamentos, porque sería muy complejo y el ojo recorrería todo el espacio sin
comprender demasiado. Deberíamos agruparlos para que se perciban como masas y
jerarquizar los elementos de acuerdo con la intención.

"Menos es más". Esta frase implica que se debe expresar lo esencial, prescindiendo de
lo accesorio. Cuando hablamos de simplicidad, no nos referimos a representar lo
elemental, sino a ordenar el espacio basado en la comprensión más simple, y
subordinar a todo lo demás.

Técnicas de dibujo 427


En la imagen de arriba se percibe un diamante, un rombo o un cuadrado girado, pero
nadie ve dos letras "K" enfrentadas. Esta ley se basa en que el cerebro organiza los
elementos que percibe de la forma más simple posible, esto incluye el sentido de
perspectiva, volumen y profundidad. El cerebro prioriza las formas completas,
integradas y estables. En las figuras de abajo, ¿qué observa? Nuestra percepción
intenta sintetizarlas en elementos conocidos como una escalera o un triángulo, aunque
en realidad no lo son:

Técnicas de dibujo 428


Estas imágenes sólo tienen sentido si la miramos por parte; si intentamos visualizarlas
como un "todo", surge un problema. Por eso las percibimos como figuras imposibles.

Técnicas de dibujo 429


Autor: Jasek Yerka

Lo mismo ocurre en estas pinturas de Jasek Yerka, donde la intención es crear ilusiones
ópticas a través de figuras imposibles, jugando con el espacio y la perspectiva.
Evidentemente, la Ley de Simplicidad no se aplica en estos casos, pero es justamente lo
que las hace interesantes.

Otro renombrado artista que trabajó mucho con ilusiones ópticas es Maurits Cornelis
Escher. Tiene trabajos muy conocidos, como el que exponemos a continuación, las
escaleras que se cruzan unas con otras generando un espacio imposible.

Técnicas de dibujo 430


Técnicas de dibujo 431
Basado en el trabajo de Escher, se creó el videojuego Echochrome donde el usuario
transita por estructuras imposibles que van modificándose de acuerdo con la posición.
En este video se puede ver la dinámica del juego.

Técnicas de dibujo 432


Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=1sW3I9X7J-c&t=1s

Texto del video: Basado en el trabajo de Escher, se creó el videojuego Echochrome donde el usuario
transita por estructuras imposibles que van modificándose de acuerdo a la posición. En este video se
puede ver la dinámica del juego.

Ley de Proximidad
La proximidad es la forma más simple de organizar un campo visual. Tendemos a
agrupar en un conjunto homogéneo los estímulos que son similares y que se
encuentran más próximos entre sí.

Leemos las palabras como conjuntos separados, porque agrupamos sus letras en
unidades ópticas según estén más próximas. Esto nos permite percibir figuras
coherentes. Ordenamos una composición, ante todo, por la Ley de proximidad. En las

Técnicas de dibujo 433


imágenes de abajo vemos cuatro columnas y tres grupos de círculos, no los percibimos
por separado, sino en conjunto.

Podemos ver este principio aplicado en el juego de Nintendo picross3d, que, como
habrá observado, se desarrolla en una perspectiva isométrica. Luego de romper
estratégicamente los bloques que cubren el cubo mayor, nos encontramos con algún
elemento, en este caso, un perro. Todos los cubos tienen el mismo tamaño, se
diferencian por el color, y es gracias a la proximidad por color que percibimos las
formas finales.

Técnicas de dibujo 434


Ley de Igualdad o Semejanza
Nuestro sistema perceptual agrupa los objetos que tienen características similares.
Esta semejanza puede estar dada por el tamaño, el color, el peso, la forma, el valor, las
texturas, direcciones u otra cualidad formal.

Técnicas de dibujo 435


En la imagen de la izquierda, identificamos más fácilmente seis columnas que seis filas,
nuestra percepción agrupa las figuras por la similitud de su forma. En el caso de la
derecha, se observan sólo círculos, pero los agrupamos en seis filas por color o por
peso.

Al momento de componer, es importante considerar cómo conviven las diferentes


leyes, por ejemplo, la unidad formada por proximidad puede ser interrumpida por la
semejanza de sus elementos con otros del fondo. En este sentido, los "grupos por
semejanza" suelen ser más fuertes que "los grupos por proximidad". En estos dos casos
que siguen, la semejanza cumple un rol fundamental, y, también, hay una relación
especial entre figura y fondo. ¿Qué observa?

Técnicas de dibujo 436


Grupos por proximidad / www.extremus.net

Técnicas de dibujo 437


En el dibujo 1, de un primer vistazo veremos sólo una montaña nevada y en el 2, un
grupo de manchas negras, lo cual confirma que, por ley de semejanza, agrupamos todos
los elementos del campo visual. Si nos detenemos un poco más, veremos un grupo de
cinco caballos en la primera figura y, un perro dálmata en la segunda. Éste es un recurso
que podremos usar cuando pretendamos camuflar un personaje.

Tomamos otro ejemplo de Chichoni. El personaje que cuelga en el centro, claramente


se lleva la atención, pero tenemos otro que parece escabullirse entre las raíces de los
árboles con un farol en la mano. Como la intención es que no sea descubierto, el
camuflaje con el entorno es un buen recurso, donde queda implícita la Ley de
Semejanza.

Técnicas de dibujo 438


En videojuegos, encontramos esta ley en todos los deportes de equipo. La semejanza se
evidencia por medio del color de las camisetas, ya que agrupamos a aquellos jugadores
que visten del mismo color. En el FIFA World Cup 2010 que vemos arriba, asociamos a
los de camiseta verde por un lado y los de blanco, por otro. También, se distinguen los
arqueros en otro color.

El que sigue es un ejemplo del NBA K10 donde ocurre lo mismo; logramos seguir la
lógica del juego gracias a esta diferenciación perceptiva.

Técnicas de dibujo 439


Ley de Cierre
Cuando vemos un objeto incompleto, tendemos a completarlo y cerrarlo con nuestra
mente, dado que nos resulta más fácil interpretar figuras conocidas que aquellas que
no lo son. Una superficie cerrada es más estable y más formada que una superficie
abierta y sin límites, por lo tanto, rellenamos psicológicamente esos intervalos vacíos.
Observemos las siguientes imágenes. ¿Qué percibimos?

Técnicas de dibujo 440


En la primera, cerramos los círculos cortados para formar un triángulo; aunque no lo
haya, es más fácil recordar la contraforma de un triángulo que otras tres figuras
dispuestas de cierta manera. En el segundo caso, nuestro cerebro percibe un gusano
que entra y sale de la tierra, pero, lo cierto es que allí no hay ningún gusano sino
distintas formas alargadas. Y en la última imagen, percibimos una esfera volumétrica,
cuando en realidad no hay más que un grupo de conos y triángulos.

Si llevamos este principio de la psicología a elementos que vemos a diario, nos


encontramos con numerosas marcas, cuyos isotipos64 están basados en la Ley de
Cierre. Podemos reconocer la "C" de Carrefour o al personaje de Johnny Walker
gracias al completamiento inconsciente que hacemos de las formas.

Podemos percibir esta ley, por ejemplo, en el mapa del juego Shattrath. Vemos cuatro
puentes o caminos que cortan la figura central, y, sin embargo, el ojo tiende a cerrarlo,
por lo que, seguramente, recordaremos que en el mapa había una gran figura circular,
como si uniéramos mentalmente esos cortes.

64
Isotipo: es el signo identitario de una marca. El logotipo es la palabra escrita en determinada
tipografía y color. El isologotipo es la suma de ambas cosas.

Técnicas de dibujo 441


Técnicas de dibujo 442
También, encontramos la Ley de Cierre en el clásico Tetris. La lógica misma del juego
nos lleva a unir las formas de manera que se completa cada línea sin dejar espacios en
medio.

Ahora hagamos un ejercicio que nos demostrará lo que establece esta teoría: hay que
encontrar la manera de unir los nueve con solo cuatro líneas rectas consecutivas,
pasando, al menos una vez, por cada uno de ellos:

Para ver la solución haga click en el siguiente link.

Ley de Unidad
Esta ley sostiene que, antes de percibir el significado de los elementos individuales,
nuestra mente capta la totalidad constituida. "El todo es más que la suma de las partes".
Este concepto resume lo planteado por los investigadores acerca de que percibimos
conjuntos, y de que cada parte pierde el valor que tiene en un contexto si se lo retira de

Técnicas de dibujo 443


éste. Llevado a un caso práctico, es como si sacáramos una cerda del cepillo de dientes;
veremos que por sí misma no vale nada, no cumple ninguna función.

El test del daltonismo es una demostración clara del agrupamiento. A primera vista
observamos un grupo de puntos, hasta que logramos distinguirlos por colores.

Técnicas de dibujo 444


La Ley de unidad se observa de una manera muy interesante en esta tapa de Terminator
Salvation, donde, a simple vista, vemos una ciudad destruida y, más en detalle, notamos
que los techos, las rutas y los focos de fuego forman la cara de Terminador.

Pensemos en un rompecabezas. Cada pieza por separado pierde su significado si no


está en conjunto con el resto. O en el juego de Rubik, si separáramos los cubos ya no
tendría sentido. Esto es porque funcionan en conjunto, en un todo. Y ese todo es más
importante que sus partes.

Todo juego de puzzle que conozcamos responderá a la Ley de unidad, como la imagen
de Puzzle Quest 2 que vemos a continuación.

Técnicas de dibujo 445


Otro ejemplo que podemos retomar es del tradicional juego chino visto en la Situación
profesional 2: el Tangram. SP2 / H2: Representación estilizada. Las piezas del juego
cobran sentido al estar dispuestas de tal manera que formen una figura, como vemos
en este video de The way of the Tangram.

Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=3q6bXUV9jmA&t=1s

Técnicas de dibujo 446


Texto del video: Tangram. Las piezas del juego cobran sentido al estar dispuestas de tal manera que
formen una figura, como vemos en este video de The way of the Tangram. Para ampliar el tema mire el
video.

Ley de Contraste
La ubicación de los elementos incide sobre la percepción de sus cualidades a los
mismos. Es decir, que la forma en que percibimos, por ejemplo, del tamaño de un
elemento está condicionada por la relación que guarde con los demás elementos del
conjunto, como ocurre en los siguientes ejemplos:

Los círculos centrales son iguales, aunque el de la izquierda se percibe de mayor


tamaño; y las líneas A tienen exactamente el mismo largo que las B.

Técnicas de dibujo 447


En estos tres casos ocurre el mismo efecto, las líneas verticales tienen la misma medida
que las horizontales, sin embargo, se perciben más largas. Es muy importante tener en
cuenta esto a la hora de componer, ya que, si queremos que un objeto vertical se
perciba igual a uno horizontal, tendremos que hacer más corto el primero.

Observe que las líneas de estas dos imágenes son todas paralelas y rectas, sin embargo,
se perciben curvadas. Las dos líneas remarcadas de la perspectiva de abajo tienen
exactamente el mismo tamaño. Y, por último, en esta figura de la derecha, una de las
más conocidas, la llamada Espiral de Fraser, los elementos provocan la ilusión de una
espiral aunque solo hay círculos concéntricos.

Técnicas de dibujo 448


Llevando esta ley al caso de Machinarium, sabemos que los personajes tienen dos
cabezas de alto, son pequeños y todo su mundo está creado a su proporción: las
puertas, los ascensores, los ambientes. Si insertáramos un personaje de cuatro cabezas
de alto (lo cual sigue siendo pequeño) en ese entorno que no está preparado para su
tamaño, se percibiría mucho más grande de lo que es. Más aún, sabiendo que las líneas
verticales tienden a verse más altas. Todo elemento sacado de contexto guarda una
cierta relatividad.

En Shadow of the Colossus el gran contraste de tamaño entre los personajes hace que se
perciban más desiguales de lo que son. Al convivir en una misma escena, el hombre
parece más pequeño y el monstruo más grande. Si en cambio, ese mismo hombre
estuviera encuadrado en una imagen con una hormiga, entonces se percibiría de gran
tamaño. Tengamos en cuenta que el contraste siempre es relativo a su entorno.

Técnicas de dibujo 449


Veamos a continuación un ejemplo de la Ley de contraste aplicada al color. Si
observamos los cuadros A y B, notaremos que son dos grises muy diferentes, sin
embargo, se trata exactamente del mismo color que al contrastarse con la sombra del
cono reflejada en el tablero. Nuestro cerebro interpreta que se trata de una sombra y
no de otro color.

Es fundamental considerar estas alteraciones perceptuales al momento de colorear un


dibujo, ya que dicha relatividad puede ser la que establezca un acabado realista o no.

Técnicas de dibujo 450


Un error muy común es darle a los objetos el color que sabemos que tienen y no el
color relativo al entorno. Por ejemplo, sabemos que el ojo tiene una parte blanca, pero
no por eso vamos a pintarlo de blanco puro, porque resultaría irreal, demasiado
brilloso. Hay que considerar la luz ambiente que habrá en el escenario y los objetos del
fondo. Por ejemplo, observe que la escena de Back to the Future tiene una iluminación
cálida teñida de un tinte amarillo, aunque sabemos que el ojo es blanco y lo percibimos
como tal, el color real aplicado es el sepia que vemos en el círculo del costado.

El mismo blanco lo tenemos en la camisa del lego indiana Jones, pero con otra luz
ambiente, en este caso se refleja una sombra. Y aunque lo percibimos como blanco, el
color real es el gris que vemos en el círculo de abajo.

Técnicas de dibujo 451


Hasta acá llegamos con este recorrido por el mundo de la Gestalt. Usted puede seguir
investigando sobre el tema, pero lo importante es que, de ahora en más, sabrá qué
factores considerar para lograr el resultado esperado.

Podemos cerrar el tema de las ilusiones perceptuales con el trabajo de Julian Beever,
un artista británico que realiza dibujos en tiza sobre pavimentos de distintas ciudades,
a través del recurso de anamorfosis, que consta de dibujos aparentemente
deformados, pero que están planteados para verlos desde un cierto punto de vista.
Beever crea ilusiones de espacio muy interesantes, como verá en este video:

Técnicas de dibujo 452


Link del video: https://www.youtube.com/watch?v=nFLYlJhgzgI

Técnicas de dibujo 453


SP6/Autoevaluación 3

Indique la opción correcta


1- El término "Gestalt" proviene de la lengua alemana y el equivalente en nuestro
idioma es:
Forma
Dinámica
No tiene traducción

Indique la opción correcta


2- La Teoría de la Gestalt proviene del ámbito de la:
Antropología
Psicología
Metafísica

Indique la opción correcta


3- La Ley de Simplicidad también es llamada:
Ley de la pregnancia
Ley de la buena forma
Ambas opciones son correctas

Indique la opción correcta


4- La regla gestáltica de la simplicidad nos dice que:
Las cosas mal ordenadas, complicadas o confusas no pueden ser reconocidas ni
aprehendidas perceptivamente.
La composición de una imagen debe ser directa, pura y clara.
Ambas opciones son correctas.

Técnicas de dibujo 454


Indique la opción correcta
5- La frase "Menos es más" significa que:
Se debe expresar lo esencial, prescindiendo de lo accesorio.
Todo suma.
El todo es más que la suma de las partes.

Indique la opción correcta


6- El videojuego Echochrome es un ejemplo de:
Figuras y espacios imposibles en los que se cumple la Ley de Simplicidad.
Figuras y espacios imposible en los que no se cumple la Ley de Simplicidad.
Ninguna de las anteriores es correcta.

Indique la opción correcta


7- La Ley de Proximidad establece que:
Se tiende a agrupar en un conjunto homogéneo aquellos que se encuentran más
próximos entre sí.
Los elementos más próximos se ven similares.
A medida que los objetos se aproximan entre sí se perciben de mayor tamaño.

Indique la opción correcta


8- Según la Ley de Cierre:
Los elementos que se encuentran más lejos tienden a cerrarse.
Cuando un objeto está incompleto, nuestra mente tiende a completarlo y
cerrarlo.
Ninguna respuesta es correcta.

Respuestas correctas65.

65
1) No tiene traducción. 2) Psicología. 3) Ambas opciones son correctas. 4) Ambas opciones
son correctas. 5) Se debe expresar lo esencial, prescindiendo de lo accesorio. 6) Figuras y espacios
imposible en los que no se cumple la Ley de Simplicidad. 7) Se tiende a agrupar en un conjunto
homogéneo aquellos que se encuentran más próximos entre sí. 8) Cuando un objeto está incompleto,
nuestra mente tiende a completarlo y cerrarlo.

Técnicas de dibujo 455


SP6/Ejercicio resuelto
Analizamos los escenarios del Machinarium para familiarizarnos con el tipo de
estructuras y accesorios:

Técnicas de dibujo 456


Escenarios del juego Machinarium

Luego, realizamos un boceto de nuestra propuesta. Utilizamos el criterio de la Regla de


tercios y le damos algo de color. Al establecer la composición, también planteamos los
movimientos que hará el personaje, ya que el entorno está pensado en función de la
historia.

Técnicas de dibujo 457


En primer lugar, el personaje camina desde el puente (nivel anterior) hacia la estructura
principal. Dado la lógica del juego, puede circular por donde quiera, pero el recorrido
que debería hacer es el siguiente:

1. Buscar uno de los troncos apilados e ingresar en la planta baja, allí se verá otro
escenario con una maquinaria. Tirar el tronco a la caldera, esto pondrá en
funcionamiento la maquinaria. Se prenderá un turbo que hará volar un gran paño
dejando al descubierto un engranaje y un arnés que el personaje deberá cargar.

2. Al salir del cuarto anterior deberá utilizar el engranaje para reparar la caja
eléctrica que hay al costado, esto pondrá en marcha el elevador.

3. El personaje sube hasta el primer piso y entra por la puerta a otra escena donde se
encontrará con un cofre cerrado con candado. Luego de resolver un puzzle, ganará la

Técnicas de dibujo 458


llave que abre el cofre y dentro de éste encontrará un rollo de soga que deberá
llevar.

4. Sale del primer piso y sube hasta la terraza. Ahora utilizará los elementos
recolectados. Deberá enrollar la soga en la antena de enfrente y atarla en la
chimenea de este lado. Luego, engancha el arnés en la soga y se lanzará hasta el otro
lado.

5. Finalmente, pasará de nivel al subir las escaleras.

Técnicas de dibujo 459


SP6/Ejercicio por resolver
En la empresa de videojuegos donde usted trabaja se está desarrollando un juego de
paintball on-line. Usted recibe dos imágenes de referencia del juego Blazing Assassin:

Técnicas de dibujo 460


Se le solicitan algunos bocetos de escenarios típicos del juego (edificios abandonados,
autos y chatarras viejas, barriles, tanques, paredones, arbustos, etcétera). Serán
imágenes fijas, de composición asimétrica, y resueltos en perspectiva occidental. El
usuario podrá moverse de izquierda a derecha y deberá disparar sus bolitas de pinturas
a los personajes del otro equipo que irán corriendo entre los objetos.

Técnicas de dibujo 461


SP6/Evaluación de paso

Indique la opción correcta


1- Observe la siguiente imagen del juego Enslaved Pigsy’s Perfect 10 y a continuación
seleccione la opción correcta. La composición está resuelta con:
Simetría
Regla de tercios

Indique la opción correcta


2- Observe la siguiente imagen del juego Enslaved Pigsy’s Perfect 10 y a continuación
seleccione la opción correcta. La composición tiene un punto de vista:
Normal
Picado
Contrapicado
Cenital
Nadir

Indique la opción correcta


3- Observe la siguiente imagen del juego Enslaved Pigsy’s Perfect 10 y a continuación
seleccione la opción correcta. El Plano que se utilizó es:
Plano General
Plano Entero
Plano Americano
Plano Medio
Primer Plano
Primerísimo Primer Plano
Plano Detalle

Técnicas de dibujo 462


Indique la opción correcta
4- Observe la siguiente imagen del juego Castlevania Lords of Shadow y a continuación
seleccione la opción correcta
Simetría
Regla de tercios

Indique la opción correcta


5- Observe la siguiente imagen del juego Castlevania Lords of Shadow y a continuación
seleccione la opción correcta
Nomal
Picado
Contrapicado
Cenital
Nadir

Indique la opción correcta


6- Observe la siguiente imagen del juego Castlevania Lords of Shadow y a continuación
seleccione la opción correcta
Plano General
Plano Entero
Plano Americano
Plano Medio
Primer Plano
Primerísimo Primer Plano
Plano Detalle

Respuestas correctas66.

66
1) Simetría. 2) Normal. 3) Plano Medio. 4) Regla de tercios. 5) Picado. 6) Plano General.

Técnicas de dibujo 463


Cierre
Hemos llegado hasta aquí convencidos de que las propuestas seleccionadas para que
usted trabaje son las más adecuadas para resolver las tareas específicas de este texto.
Nos hemos empeñado en que resultaran las más amenas y accesibles posibles, sin
perder de vista la necesidad de exigirle aquello que, sabemos, usted puede dar.

Esperamos que usted supere las expectativas de esta propuesta a través de su


entusiasmo y dedicación por ésta y el resto de las materias de la carrera para que, de
este modo, se compenetre en esta disciplina hasta sentir que ya es parte de su vida.
Nuestras expectativas no terminan aquí, siempre esperamos que el dibujo -más allá de
los requerimientos de la carrera-, se convierta en un espacio que usted pueda seguir
descubriendo siempre y disfrutando cada vez más.

Le deseamos mucha suerte en esta maravillosa carrera que ha elegido y estaremos a su


disposición.
Las autoras

Técnicas de dibujo 464


Bibliografía
■ Cámara, Sergi: "El dibujo humorístico". Ed. Parramón. España, 2009. 1º Edición.
■ Camp, Jeffery: "Dibujar con los grandes maestros". Ed. Hermann Blume. España,
1982. 1º Edición.
■ Dondis, Donis: "La sintáxis de la imagen". Ed. G. Gilli Barcelona. 1979.
■ Edwards, Betty: "Aprender a dibujar". Un método garantizado. Ed. Hermann Blume.
España, 1988.
■ Ferrario, Crespi: "Léxico técnico de las Artes Plásticas". Ed. Eudeba Bs. As. 1977.
■ Holmes, Nigel: "Lo mejor en gráfica diagramático". Ed. Rotovisión. Londres, 1993.
■ Loomis, Andrew: "El dibujo al alcance de todos". Ed. Lancelot. Argentina, 2008. 2º
Edición.
■ Loomis, Andrew: "El dibujo de figura en todo su valor". Ed. Lancelot. Argentina,
2008. 2º Edición.
■ Loomis, Andrew: "Dibujo de cabeza y manos". Ed. Lancelot. Argentina, 2008. 2º
Edición.
■ Ricart, Joan: "Colección Grandes maestros de la pintura". Leonardo. Ed. Sol 90.
España, 2008.
■ Sausmarez, Maurice de: "Diseño básico". Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 1995.
■ Seger, Linda: "Cómo crear personajes inolvidables". Ed. Paidós. España, 2000.
■ Universidad de Sevilla: http://personal.us.es/jcordero/PERCEPCION/Cap02.htm
■ Velasco, José Luis: "Dibujando la figura humana en movimiento". Ed. CEAC. España,
1971. 1º Edición.
■ www.planetadepapel.blogspot.com/2009/05/la-psicologia-de-los-personajes-una.
html
■ www.cursosdedibujos.com/es-curso-de-dibujo-online-comics-manga
■ www.mailxmail.com/curso-dibujo-tecnicas-materiales-2-2
■ www.stanprokopenko.com/blog
■ www.scribd.com/doc/7441043/1-How-to-Draw-Comics-Awesome-Anatomy

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