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Product Development
Innovacion
¿Que es la innovacion?
Creatividad: capacidad de generar nuevas ideas.

Invento: aplicacion practica de esas ideas y realizacion de prototipos.

Innovacion: puesta en el mercado de soluciones valoradas por los clientes. Valor


y beneficios.

Tecnologias disruptivas

Escala de madurez tecnologica


No se puede considerar el mismo grado o nivel de innovación el que se aborda
cuando se realiza un determinado proyecto si se parte para su realización de

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tecnologías maduras o de tecnologías probadas con éxito en entornos reales (TRL 8
- TRL 9) y que pueden encontrarse disponibles de forma libre o mediante licencia,
que el que se aborda a partir de tecnologías que se encuentran en fase de
desarrollo y validación (TRL 4-TRL 7) o el que se aborda a partir de tecnologías que
se encuentran todavía en un nivel más básico, a nivel de idea o de prueba de
concepto (TRL 1 – TRL 3).

TRL 1 Principios básicos observados e informados


Es el nivel más bajo de madurez tecnológica. La investigación comienza a
traducirse en I+D aplicada. Por ejemplo, un trabajo experimental de observaciones
del mundo físico o un estudio en papel sobre las propiedades básicas de la
tecnología. IDEA BÁSICA

TRL 2 Investigación aplicada: se formula el concepto de la


tecnología y/o su aplicación
Incluye publicaciones o referencias que describen la aplicación considerada y que
proporciona análisis para respaldar el concepto. Por ejemplo, estudios analíticos
para comprender mejor la ciencia. CONCEPTO O TECNOLOGÍA FORMULADA

TRL 3 Prueba de concepto analítica y experimental de función


crítica y / o característica

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Se comienza con I + D y se realizan estudios analíticos de laboratorio para
validar físicamente las predicciones analíticas de elementos separados de la
tecnología. Por ejemplo, componentes que aún no están probados de forma
representativa con simuladores. PRUEBA DE CONCEPTO

TRL 4 Validación de componentes y/o sistemas en entornos de


laboratorio
Integración de los componentes tecnológicos básicos para comprobar que sus
piezas encajarían y funcionarían juntos como un sistema. Por ejemplo, pruebas con
una variedad de simuladores e integración de hardware ad hoc en un laboratorio.
VALIDACIÓN A NIVEL DE COMPONENTES EN LABORATORIO

💡 El entorno de las primeras cuatros es en el laboratorio

TRL 5 Escala de laboratorio, validación de sistema similar en un


entorno relevante
La diferencia entre el nivel 4 y 5 es el aumento de la fidelidad del sistema y el
entorno a la aplicación real. La configuración del sistema tiene que ser similar o ha
de coincidir con la aplicación final en casi todos los aspectos. Por ejemplo, la prueba
de un sistema a escala de alta fidelidad en un entorno simulado con situaciones
reales. VALIDACIÓN A NIVEL DE COMPONENTES EN UN ENTORNO
RELEVANTE

Cuando se habla de entorno relevante se pretende indicar un entorno con unas


condiciones que se aproximan o simulan suficientemente a las condiciones
existentes en un entorno real o de misión.

TRL 6 Ingeniería/escala piloto, validación de sistema similar en


un entorno relevante
Representa un importante avance a la hora de demostrar la madurez de una
tecnología. Por ejemplo, probar un sistema prototipo a escala de ingeniería con una
gama de simuladores. Aquí comienza el desarrollo de ingeniería de la tecnología
como sistema operativo. VALIDACIÓN DE SISTEMA O SUBSISTEMA EN UN
ENTORNO RELEVANTE

💡 En 5 y 6 se está validando en un entorno similar al real

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TRL 7 Sistema similar a gran escala demostrado en un entorno
relevante
Requiere la demostración de un prototipo de sistema real en un entorno
relevante. Por ejemplo, la prueba de prototipos a gran escala con una variedad de
simuladores en la puesta en marcha en frío. VALIDACIÓN DE SISTEMA EN UN
ENTORNO REAL

TRL 8 Sistema real completado y calificado a través de prueba y


demostración
Se demuestra que la tecnología ha funcionado en su forma final y en las
condiciones esperadas. Este TRL representa el final del verdadero desarrollo del
sistema incorporando un diseño comercial. VALIDACIÓN Y CERTIFICACIÓN
COMPLETA EN UN ENTORNO REAL

TRL 9 Sistema listo para su uso a escala completa


Ha llegado a su forma final funcionando bajo una amplia gama de condiciones
de operación. Por ejemplo, el uso del sistema real con la gama completa de
estados y situaciones en caliente. PRUEBAS CON ÉXITO EN ENTORNO REAL

💡 En 7,8 y 9 es en un entorno real

Clasificación por el tipo de investigación, desarrollo tecnológico e innovación


que se está abordando

Si el foco se quiere poner en la investigación básica, la


convocatoria de ayudas se debería referir fundamentalmente a

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los tres primeros niveles (TRL 1 - TRL 3), mientras que si se
pretenden abordar proyectos de desarrollo tecnológico se
deberá insistir más en los cuatro siguientes (TRL 4 - TRL 7).
Finalmente, los proyectos de innovación más cercanos al
mercado y los proyectos de implantación y despliegue se
contemplarían en los dos últimos (TRL 8 – TRL 9)

Hype Cycle Gartner


5 fases:

El lanzamiento

El pico de expectativas sobredimensionadas

El abismo de desilusión

La rampa de consolidación

La meseta de productividad

3 tipos:

A → el inversor y adoptante temprano (high risk)

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B → adopcion moderada (la mayoria)

C → adoptante conservador - tardia

Matriz de Ansoff / Say

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Empresas orientadas a la innovacion y al desarrollo de
productos

Empresas orientadas marketing y al desarrollo de mercados

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Modelo Canva
El modelo canvas es la herramienta para analizar y crear modelos de negocio de
forma simplificada. Se visualiza de manera global en un lienzo dividido en los
principales aspectos que involucran al negocio y gira en torno a la propuesta de
valor que se ofrece. Se cubren 4 áreas principales: clientes, ofertas, infraestructura y
viabilidad económica.

El modelo canvas se utiliza para pasar de idea a proyecto y plasmar nuestra idea en
un modelo empresarial, así como también resulta de utilidad para plasmar modelos
de negocios que ya están establecidos. Es un modelo “vivo”.

Canva“B”
El canvas tradicional no aplicaba a la lógica de las Empresas B,o de las que tenían
un enfoque transversal de sustentabilidad por lo que nació el Canvas B de la mano
de sus creadores. El Canvas B es una herramienta que facilita la reflexión desde el
problema y a partir de ahí ser capaces de construir productos y servicios que
ofrezcan soluciones y sean deseables.

Enamórate de un problema no de un producto: la columna central del canvas


tradicional cambia por las 3P: Problema, Propósito, Propuesta de valor (solución del
problema). Si realmente eres capaz de enamorarte de un problema cambiarás la
propuesta de valor hasta que consigas la forma más eficiente de solucionarlo.

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¿Como es mi negocio?
Innovacion a la carta

Metodologias agile

Design thinking

Blockchain

Growth Hacking

Open Innovation

Data Driven Organizations

Machine Learning

Artificial Intelligence

Internet of Things

¿Como potenciar mi modelo de negocio?


Algunas ideas finales

Foco en la experiencia del cliente

La transformacion no es solo digital

Tecnologia para ejecutar la estrategia

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Estrategia interna + desarrollo externo

Equivocarse rapido y barato

Cultura organizacional
Edgar Schein: La cultura es un patrón de supuestos básicos compartidos,
aprendidos por un grupo durante el proceso de resolver sus problemas de
adaptación externa e integración interna. La prueba de que este patrón de
supuestos funciona, es que ha operado lo suficientemente bien como para ser
considerado válido y, por lo tanto, apto para ser transmitido. La cultura de una
organización puede hacer sentir a los empleados incluidos, empoderados y
apoyados o producir el efecto contrario. Las normas, valores, principios, tradiciones
y formas de hacer las cosas influyen en cómo actúan los miembros de la
organización, creando su propia identidad.

Cómo surge y se mantiene la cultura


Visión de los fundadores

Selección / socialización

¿Cómo se “aprende”?

Historia: las historias ligan el presente con el pasado, proporcionan


explicaciones y legitiman las prácticas actuales, ejemplifican lo que es
importante y proporcionan ideas convincentes de sus objetivos.

Símbolos materiales: ¿que tipo de ambiente hay, es formal, casual,


divertido, serio? El LOGO, los colores, la distribución de las oficinas, el
mobiliario, la vestimenta, si tienen lugares para ejercitarse en la oficina, sala
de juegos, comedores.

Rituales: son secuencias de actividades repetitivas que expresan y


refuerzan los valores importantes y objetivos de la organización.. Dinámicas
de activación, celebraciones de fin de año, o de logro de objetivos. (por ej
Prome).

Lenguaje: Las organizaciones crean términos, palabras o frases únicos (x ej


slogans) para describir al equipo, personal clave, proveedores, clientes,
procesos o productos.

¿Cómo afecta la cultura a los gerentes?


La cultura limita lo que pueden y no pueden hacer:

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Planificación

Organización

Dirección

Control

PM-Producto
¿Que es un producto?
Un producto es aquello que se fabrica y se destina al mercado para satisfacer una
demanda. Es un elemento planificado que resulta luego de un proceso productivo, el
cual se pone a la venta posteriormente. (Fuente: internet)

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Equipo agil

Product owner/product manager


El Product Owner es responsable de representar las necesidades y expectativas de
los stakeholders (interesados) ante el equipo de desarrollo. Su principal tarea es
definir y priorizar el backlog del producto, asegurando que el equipo trabaje en las
funcionalidades y características más valiosas para el negocio. También colabora
estrechamente con el equipo de desarrollo durante el proceso de desarrollo, toma
decisiones sobre el producto y mantiene una visión clara de lo que se debe
construir.

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Scrum Master/Agile coach
El Scrum Master es un facilitador y coach del equipo ágil. Su función principal es
garantizar que el equipo de desarrollo siga las prácticas y principios de Scrum, una
metodología ágil. Ayuda a eliminar obstáculos y fomenta la colaboración y la mejora
continua. El Scrum Master también protege al equipo de distracciones externas y
asegura que las reuniones, como las reuniones diarias de Scrum, se realicen de
manera efectiva.

Desarrolladores/QA/diseñadores
Los desarrolladores son miembros del equipo encargados de crear y entregar el
producto o incrementos del producto en cada iteración. Son multifuncionales y
trabajan en estrecha colaboración para desarrollar, probar y entregar
funcionalidades. Tienen la autonomía de decidir cómo llevar a cabo el trabajo y son
responsables de su calidad. Los desarrolladores participan en la planificación y
revisión de sprints y se esfuerzan por lograr los objetivos acordados en cada
iteración.

En conjunto, el Product Owner se enfoca en "qué" debe hacerse,


el Scrum Master en "cómo" hacerlo de manera efectiva, y los
desarrolladores en "hacerlo" de la mejor manera posible

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Descubramos el problema
Identifiquemos el problema
Previo a determinar o configurar un proyecto, es necesario definir cuál es el
problema “real” que queremos solucionar. Precisa ser definido de la mejor forma
posible, a objeto de no malgastar tiempo ni recursos.

💡 La clave esta enamorarse del problema y no de la solución.

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Descubrir oportunidades
¿El problema real existe? Si es así, como lo validamos si nuestra solución propuesta
o como lo encaramos es valorada por el/los usuarios.

Transformacion Digital
¿Por que la transformacion digital?

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Mi experencia de transformacion
¿Que es transformacion digital?
“Un cambio cultural y estratégico que afecta a toda la organización”

¿Que nos importa mas? Clarificar la estrategia

Algunos objetivos que nos podriamos proponer: crear un punto


de inflexion para capturar nuevas oportunidades

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La transformacion digital del negocio presenta 6 dimensiones
claves

¿Cuales son los desafios en una transformacion digital?

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¿Cuales son los desafios en una transformacion digital?

Primera etapa

Ejecutar punta a punta

No es sólo creación de modelos/ideas…es ejecutar punta a punta soluciones de


negocio.

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Segunda etapa

¿Como nos organizamos?

¿Como trabajamos?

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Tercera etapa

Cuarta etapa

Quinta etapa

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Agile training
Implementación de metodologías ágiles a nivel mundial en Global IT en busca de
desarrollos más rápidos para responder a las demandas cambiantes de forma
acelerada del mercado. (Fuente: ppt)

La metodología ágil es un enfoque para la gestión y el desarrollo de proyectos que


se centra en la flexibilidad y la colaboración. A diferencia de los métodos
tradicionales de gestión de proyectos, que a menudo siguen un enfoque secuencial
y planificado, las metodologías ágiles se basan en la iteración continua, la
retroalimentación frecuente y la adaptabilidad a medida que evolucionan los
requisitos del proyecto. (Fuente: chatGPT)

¿Cuando usar metologias agiles?


El mejor ambiente es el complejo.

¿En que contexto se usa agile?

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Las metodologías ágiles son utilizadas en contextos donde la flexibilidad, la
adaptabilidad y la entrega incremental son prioritarias, y donde se valora la
colaboración estrecha entre los miembros del equipo y la satisfacción del cliente.
(Fuente: chatGPT)

Tradicional vs. Agil

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Perspectiva agil
4 valores

12 principios

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Anatomy of a Scrum Product

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Design thinking
Concepto

3 Lupas del Design Thinking

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Tim Brown

Design Thinking es una metodologia para resolver problemas. Centrada en las


necesidades de los usuarios que de forma colaborativa aplica herramientas de
diseño para encontrar la solucion optima.

Martin Schleicher

Design Thinking es un conjunto de principios y de practicas que se utilizan para el


desarrollo de nuevos productos, servicios, experiencias y modelos de negocio de
una forma agil y eficiente.

Otro

Se define como la capacidad de combinar empatia por el contexto del problema, la


creatividad en la generacion de soluciones; la racionalidad para analizar y ajustar las
soluciones al contexto del desafio.

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¿Por que y para que Design Thinking?
Desing Thinking es util cuando mundo VICA

Volatil

Incierto

Complejo

Ambiguo

Desing Thinking esta centrado en:

Usuario → quien lo usa

Cliente → quien paga

Comprador → quien decide

Beneficiario → quien se beneficia

Desing Thinking se aplica en:

Productos

Servicios

Experiencias

Principios
¿Que cambia el Desing Thinking?

Forma de ver y entender

“Empezar con una PREGUNTA, no con una RESPUESTA”

Invisible Helmet

Observacion → contexto, rutina, habitat, microdatos

Empatia → actitud positiva, encontrar puntos en comun

Creatividad → pensar fuera de la caja, moonshoot thinking, idea speace out

Simplicidad → eliminar lo obvio, resaltar lo significativo, facilitar la vida,


capacidad de eliminar

Resilencia → aprender a fallar rapido, reducir la perfeccion

Principios

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Foco → esta en el impacto final del proyecto. En el resultado que quiero
alcanzar.

Se suspenden las soluciones a priori.

Se busca la innovacion, en tanto introducen novedades para los usuarios.

Abordaje integral/holistico. Interdisiciplinario. No hay jerarquias.

Espacio abierto.

El eje son las PERSONAS: empatia para comprender el modo particular en que
ven el mundo los involucrados.

CO-Creacion, propositos compartidos.

Caos organizados: se combinan procesos de divergencia y convergencia.

Pensamiento visual.

Se busca construir: prototipar rapido, experimentar, iterar.

Plazos de tiempo definidos.

Se evalua con destinatarios. No somos los usuarios.

Proceso
D. School

HP Institute

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IDEO

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Toolset

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Formular la pregunta correcta es el primer paso para llegar a la
solución correcta

Formular el desafio (punto de partida)

Foco en la persona

Enfocado pero amplio

La pregunta no debe incluir la respuesta

Ser conciso

Identificar el owner (el quien del desafio) y el objeto, objetivo, comportamiento


esperado

Atributos deseables de un método de generación de ideas

Fluidez (cantidad de ideas)

Flexibilidad (ideas diferentes)

Originalidad (ideas unicas)

Elaboración (nivel de detalle)

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