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C ONTE N I D O
Bienvenida a DUNGEONS & DRAGONS ... 2 El entorno . . .. . ... ... .. .. .. .. .... .. .
. ......... 33 . . . ... ... . . ..... Lanzar un conjuro . . .... . . . . . ... . 50
.. .... .. . ..... .. ... . ..
Clérigo . . . ... ... . ........ . ... .... ... . . . . . 1 3 Movimiento y posición .......................... 36
.. .. . . .. .. . . .. . . ... . Apéndice A: Acompañantes .. . . . . ... .. 65
.. . . . .
Pícaro . 22
. . . . . . . . . . . . .............. ......... . . . . .......... . . . . . .
Cobertura . .. . ... ..... ... ... .
...... .. . . . 37 . . . . . .... . . . .......
Animador . .. 2 5
..... . . . . . ..... . . . .. . ..... . . .. . . . . . . . . . . . . . . . .
Daño y curación . . . . .. . . 39
....... . . . . . . . . . ...... ... . . .. .
Criminal . . . . . .. .. . . 2 6
..... . ........ ........ . . . . ...... . ... ....
Combate montado .. ... 40
.... . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. .
Habilidades . . . . . .. 30
........ . . . . . . . . . . . . . . . . . .... . . ..... . . Capítulo 4: Conjuros .. ... ... .. 49 ............... .. . .. .
Trabajar en equipo . . ... .... .... ... 31 . . . . . ... . . .. . .... ¿Qué es un conjuro? .................................. 49
Pruebas de Fuerza. ... .... ... ... . . . . . ... . 31 .. . . . . . .. . Escuelas mágicas .................................. 49
Pruebas de Destreza . . 31 ..... .......... . . . . . . . . . . . . Nivel del conjuro ... ... . . .... .. . . 49 . . .. . ...............
C RÉ DITO S
Diseñador del reglamento: Jeremy Crawford Cartógrafos: Jasan A . Engle, Mike Schley Productor: Dan Tovar
Diseñador de la aventura: Christopher Perkins Diseño original de la quinta edición: Concepto del producto: Mark Price
Diseñador adicional de la aventura: Jeremy Crawford, Mike Mearls, Christopher Servicios de producción: Cynda Callaway,
Richard Baker Perkins, James Wyatt, Rodney Thompson, Kevin Yee, David Gershman, Jefferson Dunlap
Desarrollo de la aventura: Ben Petrisor Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Corrección de la aventura: Scott Fitzgerald Gray Bruce R. Cordel!
Director sénior de estrategia de marca global:
Coordinador de las pruebas del juego: Corrección original de la quinta edición:
Nathan Stewart
Christopher Lindsay Chris Sims, Michele Carter,
Directora de licencias y publicaciones: Liz Schuh
Scott Fitzgerald Gray, l(im Mohan
Responsable de licencias: Hilary Ross
Directoras de arte: l<ate lrwin, Shauna Narciso
Responsable de marketing digital: Bart Carroll
Diseñadora gráfica: Trish Yochum Basado en el juego D&D original obra de
Responsable sénior de comunicaciones: Greg Tito
Ilustrador de portada: Grzegorz Rutkowski E. Gary Gygax y Dave Arneson
Responsable de marketing de marca global:
Ilustradores: Mark Behm, Eric Belisle,
Anna Vo
Christopher Burdett, Wesley Burt,
Responsable de la marca: Shelly Mazzanoble
Conceptopolis, Oiga Drebas, Jesper Ejsing,
Responsable de la marca asociado: Pelham Greene
Craig Elliot, Tomás Giorello, Lars Grant·West,
Diseñadores de la narrativa: Adam Lee, Ari Levitch
Suzanne Helmigh, Brynn Metheney,
Diseñadora del juego: l<ate Welch
Claudia Pozas, Craig J Spearing, Zack Stella,
Diseñadora gráfica: Emi Tanji
Richard Whitters, Shawn Wood
Gestor del proyecto: Bill Benham
Editor: F. Wesley Schneider
BIENVENIDA A DUNGEONS & DRAGONS
EL OBJETIVO DEL JUEGO DE ROL DUNGEONS & D RAGONS (D&D), El juego termina solo cuando tu grupo lo decide: cuando una
cuyo motor es la imaginación, es contar historias en mundos trama o misión concluye, le sigue otra, de modo que se crea una
de espada y brujería. Este reglamento te proporciona las reglas historia continua llamada campaña. Muchas de las personas
para crear un personaje en estos mundos y todo lo que necesitas que juegan mantienen sus campañas vivas durante meses o años
saber para comenzar tu aventura. El otro libro de esta caja contiene y quedan con sus amigos casi cada semana para continuar con
una aventura a la que tendrás que enfrentarte. Todos los jugadores la historia donde la dejaron. Los aventureros se vuelven más
podrán leer este reglamento, pero la aventura solo la puede ver poderosos a medida que la campaña avanza. Cada monstruo
el Dungeon Master (DM), que es quien la dirigirá. derrotado, cada aventura terminada y cada tesoro recuperado
no solo contribuyen a avanzar en la historia, sino que también
INFORMAC I ÓN GEN E RAL dotan a los aventureros de nuevas capacidades. Este aumento
de poder se refleja en el nivel de un aventurero.
En una partida d e D&D, cada jugador crea u n aventurero
En una partida de D uNGEONS & DRAGONS no se gana ni se
(también llamado personaje) y forma equipo con otros aventureros
(controlados por sus amigos). No obstante, un jugador asume el pierde. Al menos, no tal y como se entienden estos términos
habitualmente. El DM y los jugadores crean juntos una historia
papel de Dungeon Master (DM, Señor de la Mazmorra en español):
emocionante, protagonizada por aguerridos aventureros que se
el narrador principal y árbitro del juego. El DM crea aventuras
enfrentan a pel igros mortales. En ocasiones, un personaje podría
para los personajes, que se enfrentan a las dificultades y deciden
sufrir un espeluznante final, despedazado por feroces monstruos
qué caminos explorar. El DM describe las ubicaciones y criaturas
o liquidado por un perverso villano. No obstante, los demás
a las que se enfrentan los aventureros y los jugadores deciden
aventureros pueden buscar una magia lo bastante poderosa
lo que quieren que hagan sus personajes. A continuación, el DM
como para resucitar a su compañero caído, o tal vez el jugador
determina el resultado de las acciones de los aventureros y describe
lo que estos experimentan. D&D es un juego infinitamente flexible, decida interpretar a un personaje nuevo. Es posible que el grupo
ya que el DM puede improvis ar para responder a cualquier cosa fracase en su intento de terminar una aventura con éxito, pero si
que los aventureros intenten hacer, de manera que cada aventura os lo habéis pasado bien y habéis creado una historia memorable,
todos habréis ganado.
resulte impredecible.
Aquí tienes un ejemplo de cómo un DM describe una escena
y cómo reaccionan dos jugadores: C óMO J UGAR
La partida de DUNGEONS & D RAGONS se desarrolla siguiendo
esta estructura básica.
Dungeon Master (DM): El casti llo se alza entre los árboles,
l. El DM describe la situación. El DM explica a los jugadores
con las desmoronadas ruinas de sus siete torres circulares dónde se encuentran sus aventureros y detalla su entorno para que
emergiendo como dientes quebrados. Tras un tramo sepan qué opciones tienen: cuántas puertas tiene una habitación,
corto de escaleras veis un arco, tras el que se extiende u n qué hay en una mesa, quién está en la taberna, etc.
pasaje plagado de fragmentos retorcidos de metal oxidado. 2. Los jugadores describen lo que hacen. A veces, un jugador
Dos de las torres, salpicadas de oscuras aspilleras, flanquean hablará por todo el grupo y dirá, por ejemplo: "Saldremos por
la puerta este". En otras ocasiones, cada aventurero hará una
la entrada, tras la que se extiende un oscuro corredor.
cosa distinta. Así, uno podría buscar un cofre mientras otro
Phillip (clérigo): Vamos a mandar a la pícara por dela nte
examina un símbolo esotérico grabado en un muro y un tercero
para que compruebe que no hay peligro. monta guardia para evitar que les sorprenda algún monstruo.
Amy (pícara): Vale. Me acercaré por el lateral e iré Los jugadores no tienen por qué turnarse, pero el DM debe
sigilosa mente pegada al m u ro de la torre h asta que pueda escucharlos a todos y decidir qué sucede en cada caso.
asomarme a la entrada y echar un vistazo. A veces una tarea es muy fácil de resolver. Si un aventurero
quiere cruzar la habitación y abrir una puerta, el DM simplemente
dirá que la puerta se abre y describirá lo que hay tras ella.
Las reglas del juego dotan de estructura a tus historias Pero puede que la puerta esté cerrada, el suelo esconda una
en DUNGEONS & D RAGONS y proporcionan un método para trampa mortal o cualquier otra circunstancia dificulte la tarea que
determinar las consecuencias de las acciones de los aventureros. el aventurero quería llevar a cabo. En estos casos, el DM decidirá
Los jugadores tiran dados para averiguar si los ataques de sus qué sucede, para lo que habitualmente recurrirá a la tirada de un
personajes tienen éxito o fracasan, si se escapan de un peligro dado para determinar el resultado de la acción.
o si llevan a cabo cualquier otra tarea peligrosa. Todo es posible, 3. El DM describe el resultado de las acciones de los
pero los dados hacen que ciertos resultados sean más probables aventureros. Describir estos resultados suele desembocar
que otros. Aquí tienes un ejemplo de cómo actúan los dados: en una nueva situación en la que habrá que tomar decisiones,
por lo que se volvería al paso l.
Esta estructura se mantiene siempre, tanto si los aventureros
DM: De acuerdo, Amy. Vamos a ver lo sigilosa que eres. están explorando con cautela unas ruinas como si están
Haz una prueba de Destrez a . parlamentando con un taimado príncipe o enzarzados en una lucha
Amy: Con mi habilidad S igilo, ¿no? a muerte contra un dragón. En situaciones concretas, en especial
DM: Eso es. durante el combate, las acciones están más estructuradas y los
Amy (tirando 1d2o): Pues soy bastante sigilosa: jugadores (y el DM) se turnan para elegir acciones y resolverlas.
Pero la mayor parte del tiempo, la forma de jugar es fluida y flexible,
he sacado u n 17.
y se adapta a las circunstancias de la aventura.
DM: Vale, parece que nadie te ha visto. ¿Quieres asomarte
al i nterior?
2
BIENVEN IDA A D U N G E O NS & DRAGON S
a los jugadores si sus pruebas de característica, tiradas de ataque
y tiradas de salvación tienen éxito o no.
El número objetivo de una prueba de característica o de una
tirada de salvación se denomina Clase de Dificultad (CD).
El número objetivo de una tirada de ataque recibe el nombre
de Clase de Armadura (CA).
Esta sencilla regla rige la mayoría de las situaciones que
pueden darse durante el juego. El capítulo 2 proporciona reglas
más detalladas sobre el uso del d20 en la partida.
3
BIENVENIDA A D U NGRO NS & DRAGON S
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE
Tu PRIMER PASO PARA CONVERTIRTE EN UN AVENTURERO EN
2. ELIGE UNA CLASE
DuNGEONS & DRAGONS es crear tu propio personaje. Tu personaje
es una combinación de los perfiles del juego, ganchos de Cada aventurero es miembro de una clase de personaje. La clase
interpretación y tu imaginación. Escoge una raza (como humano describe a grandes rasgos la vocación del personaje, los talentos
o elfo) y una clase (como guerrero o mago). También deberás especiales que posee y las tácticas a las que es más probable
inventar la personalidad, la apariencia y el trasfondo del personaje. que recurra mientras explora una mazmorra, lucha contra
monstruos o se enzarza en una tensa negociación. En la sección
"Clases de personaje" puedes ver información detallada de cada
PAS O S PARA LA C REAC IÓN una (página 1 1).
Sigue los siguientes pasos y toma decisiones que representen Tu aventurero recibe una serie de beneficios en función de la
mejor al personaje que quieres crear. Tu concepto de personaje clase elegida. Estos beneficios son rasgos de clase: capacidades
podría evolucionar con cada elección que hagas. (entre ellas, el lanzamiento de conjuros) que diferencian a tu
En esta sección, usamos el término hoja de personaje para personaje de los miembros de otras clases. También puede obtener
referirnos a cualquier sistema que utilices para registrar la competencias: con armaduras, armas, habilidades, tiradas de
información de tu personaje, ya sea una hoja de personaje salvación y, a veces, herramientas. Las competencias definen
propiamente dicha (como la que viene en este libro), un archivo muchas de las cosas que tu personaje sabe hacer especialmente
digital (como en D&D Beyond, dndbeyond.com) o un simple folio. bien, desde usar determinados tipos de armas a mentir de manera
convincente.
l. ELIGE UNA RAZA Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase
Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas especies te proporciona a nivel l .
humanoides que habitan el mundo de DuNGEONS & DRAGONS.
NIVEL
Las razas de personaje más comunes son los elfos, los enanos,
Tu personaje comenzará a nivel l y subirá de nivel tras
los humanos y los medianos. Los detalles de cada una aparecen
vivir aventuras y obtener puntos de experiencia (PX).
en la sección de "Razas" (página 7).
Empiezas con O PX.
La raza de tu personaje le proporciona una serie de atributos
raciales, tales como ciertos sentidos especiales. Anota todos estos
PUNTOS DE GOLPE Y DADO S DE GOLPE
atributos en tu hoja de personaje. Tu raza también aumenta una
Los puntos de golpe de tu personaje indican su resistencia en
o varias de tus puntuaciones de característica, que determinarás en
el combate y en otras situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe
el paso 3. Anota estos aumentos y recuerda aplicarlos más adelante.
vendrán determinados por tus Dados de Golpe (forma abreviada
de Dados de puntos de golpe).
4
CAPITULO 1: CREAR UN PERSONAJE
A nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Golpe, cuyo tipo viene Genera las seis puntuaciones de característica de tu personaje
determinado por su clase. Empiezas con tantos puntos de golpe de forma aleatoria. Tira cuatro dados de 6 caras y apunta la suma
corno el resultado más alto de tirar ese dado, tal y corno se indica de los 3 más altos en un trozo de papel. Haz esto cinco veces más,
en la descripción de la clase. Además, añades tu modificador por hasta que tengas seis números. Si no te gusta la idea de determinar
Constitución, que determinarás en el paso 3. Estos son también las puntuaciones de característica aleatoriamente, puedes usar
tus puntos de golpe máximos. los siguientes valores en su lugar: 1 5 , 14, 1 3 , 12, 10, 8.
Anota los puntos de golpe en la hoja de personaje. Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero los
Apunta también el tipo de Dado de Golpe que utiliza tu personaje aventureros y monstruos se encuentran por encima de la media
y la cantidad de Dados de Golpe que posee. Tras un descanso, en algunas características. Una puntuación de 18 es la más alta
podrás gastar Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe que una persona suele alcanzar. Los aventureros pueden llegar
(consulta la página 34). a 20 y los monstruos y seres divinos pueden incluso alcanzar
una puntuación de 30.
B ON IFICADOR POR C OMPETENCIA Ahora coge estos seis números y asígnalos a tus seis
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra características: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia,
tu bonificador por competencia, que es +2 para un personaje de Sabiduría y Carisma. A continuación, haz los cambios pertinentes
nivel 1 y mejora a medida que sube de nivel. Las reglas te dicen a dichas puntuaciones en función de la raza que hayas escogido.
cuándo se aplica el bonificador. Estas serán las situaciones más Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina
comunes en las que lo utilizarás: tus modificadores por característica mediante la tabla
Pruebas de característica en las que utilices habilidades "Puntuaciones de característica y modificadores". Escribe cada
en las que seas competente. modificador al iado de su puntuación correspondien'te .
Pruebas de característica en las que utilices herramientas
con las que seas competente. P U NTUACI O N E S DE CA RACTE RÍ S T I CA
Tiradas de ataque en las que utilices armas con las que seas Y M O D I F I CA D O R E S
competente.
Puntuación Modificador Puntuación Modificador
Tiradas de ataque de conjuros que lances.
Tiradas de salvación en las que seas competente. -5 1 6-1 7 +3
CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances 2-3 -4 1 8-1 9 +4
(corno se explica en aquellas clases que lanzan conjuros). 4-5 -3 20-21 +5
Competencias. Tu clase determina las armas y tiradas de
6-7 -2 22-23 +6
salvación, así corno algunas habilidades y herramientas con las 8-9 -1 24-25 +7
que eres competente. Las habilidades se describen en el capítulo 2 10-11 +0 26-27 +8
y las herramientas, en el 3. Tu trasfondo, que elegirás en el paso 4, 1 2-13 +1 28-29 +9
también te dará competencias adicionales y, del mismo modo, 14-1 5 +2 30 +10
ciertas razas te proporcionan aún más. No te olvides de anotar
todas tus competencias, además del bonificador por competencia,
en la hoj a de personaje.
4. DES CRIBE AL PERSONAJE
Utilizar el bonificador. Tu bonificador por competencia no Una vez que hayas definido los aspectos básicos de tu personaje,
se puede añadir a una tirada o a otro número más de una vez. será el momento de darle vida con un trasfondo y una personalidad.
Por ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu Tu personaje también necesita un nombre. Dedica unos minutos
bonificador por competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, a pensar en el comportamiento y en el aspecto del personaje.
añadirás el bonificador solo una vez cuando realices la tirada. Elige su edad y el color de su pelo, ojos y piel. Para darle un
En ocasiones, tu bonificador por competencia se podría toque distintivo, puedes optar por otorgar a tu personaje una
multiplicar o dividir (duplicarse o reducirse a la mitad, característica física memorable, como una cicatriz, una leve cojera
por ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo Pericia del o un tatuaje.
pícaro duplica el bonificador por competencia en determinadas
pruebas de característica. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé SEXO
a entender que tu bonificador por competencia debería aplicarse Escoge el sexo de tu personaje. Tu elección no afectará a los
más de una vez a la misma tirada, solo lo añadirás, multiplicarás perfiles del juego. Piensa en cómo se relaciona tu personaje con las
o dividirás una vez. expectativas de género extendidas culturalrnente. También puedes
escoger la orientación sexual de tu personaje.
3. DETERMINA LAS PUN TUACIONES
TRASFONDO
DE CARACTERÍSTICA Consulta la sección "Trasfondos" (página 24) y elige un
La mayoría de las acciones de tu personaje dependerán de seis trasfondo para tu personaje. Un trasfondo describe a qué se
c aracterísticas: dedicaba originalmente y le aporta un rasgo de trasfondo
(un beneficio general) y competencia en dos habilidades. Además,
Fuerza, que mide el poderío físico.
podría darle idiomas adicionales o competencia con ciertos tipos
Destreza, que mide la agilidad.
de herramientas. Apunta esta i nformación en la hoja de personaje.
Constitución, que mide el aguante.
Inteligencia, que mide la capacidad para razonar y la memoria.
ALINEAM I E NTO
Sabiduría, que mide la percepción y la perspicacia.
Elige el alineamiento de tu personaje, que describe, en grandes
Carisma, que mide lo fuerte que es la personalidad.
rasgos, sus actitudes morales y personales. El alineamiento es
Cada característica tiene una puntuación, que es un número que una combinación de dos factores: por una parte, la moralidad
debes anotar en la hoja de personaje. El capítulo 2 describe las (bueno, malvado o neutral) y, por otra, la actitud hacia la sociedad
seis características y cómo usarlas. y el orden (legal, caótico o neutral). Por tanto, nueve alineamientos
distintos definen las combinaciones posibles.
5
CAPÍTULO l: CREAR UN P E RSONAJ E
A continuación tienes un breve resumen de ellos, en el que se Una buena forma de empezar a pensar en tus rasgos de
explica el proceder típico de un personaje de cada alineamiento. personalidad es partir tanto de tu puntuación de característica
No obstante, el comportamiento de cada individuo concreto más alta como de la más baja, y definir un rasgo de personalidad
puede variar considerablemente respecto a la norma. que represente cada una. Cualquiera de ellos puede ser tanto
Los personajes legales buenos (LB) cumplirán con lo que positivo como negativo: podrías esforzarte en sobreponerte a una
la sociedad considera correcto. puntuación baja o presumir de tu puntuación alta.
Los individuos neutrales buenos (NB) harán lo que esté Ideales. Describe un ideal que motive a tu personaje. Los ide ales
en su mano para ayudar a los demás de acuerdo con sus son aquellas creencias que han arraigado con más fuerza en ti.
necesidades. Los ideales podrían contestar cualquiera de estas preguntas:
Los personajes caóticos buenos (CB) actúan siguiendo los ¿cuáles son los principios que jamás traicionarías? ¿Qué te movería
dictados de sus conciencias, sin preocuparles lo que otros a hacer sacrificios? ¿Qué te impulsa a actuar y guía tus objetivos
esperan de ellos. y ambiciones? ¿Cuál es tu anhelo más importante?
Los individuos legales neutrales (LN) se comportan de Puedes escoger cualquier ideal que te guste, pero el alineamiento
acuerdo con la ley, la tradición o sus códigos de conducta de tu personaje es un buen punto de partida para definirlo.
personales. Cada uno de los trasfondos de este capítulo incluye sugerencias
Neutral (N) es el alineamiento de aquellos que prefieren de ideales, cinco de las cuales están asociadas a diversos aspectos
evitar las cuestiones éticas, no toman partido y, por tanto, del alineamiento: la ley, el caos, el bien, el mal y la neutralidad.
hacen lo que les parece mejor en cada momento. Vinculas. Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos
Los personajes caóticos neutrales (CN) persiguen sus representan la unión con una persona, lugar o evento del mundo
caprichos y valoran su libertad personal por encima de y te enlazan con algún aspecto de tu trasfondo. Tal vez te inspiren
cualquier otra cosa. para alcanzar elevadas cotas de heroísmo o te inciten a actuar en
Los personajes legales malvados (LM) toman lo que les viene contra de tus propios intereses en aras de protegerlos. En muchos
en gana, pero siempre de forma metódica y dentro de los límites sentidos, pueden funcionar como los ideales, pues impulsan las
que marca la tradición, el orden o la lealtad. motivaciones y objetivos del personaje.
Neutral malvado (NM) es el alineamiento de los que se Los vínculos podrían contestar cualquiera de estas preguntas:
salen con la suya siempre que se presenta la oportunidad, ¿quién es la persona que más te importa? ¿Con qué lugar sientes
sin compasión o remordimiento alguno. una conexión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada?
Los personajes caóticos malvados (CM) recurren a la Tus vínculos podrían estar relacionados con la clase, el trasfondo,
violencia arbitrariamente, movidas por la codicia, el odio la raza o cualquier otro aspecto de la historia o el carácter de tu
o el ansia de sangre. personaje. Además, puedes formar vínculos nuevos durante tus
La mayoría de criaturas que carecen de raciocinio no poseen aventuras.
alineamiento alguno: son sin alineamiento. Estos seres no son Defectos. Escoge un defecto de tu personaje. Los defectos
capaces de hacer juicios éticos o morales y simplemente actúan representan vicios, miedos o debilidades y, más concretamente,
según su naturaleza bestial. Los tiburones son depredadores cualquier aspecto de tu personalidad del que alguien podría
salvajes, por ejemplo, pero no son malvados. aprovecharse para traerte la ruina u obligarte a ir en contra
de tu propio interés. Al ser más importantes que un mero rasgo
CARACTERÍSTICAS PERSONALES de personalidad negativo, los defectos podrían responder
Desarrollar la personalidad de tu personaje te ayudará a darle cualquiera de estas preguntas: ¿qué te enfurece? ¿Cuál es esa
vida mientras juegas. Aquí presentamos cuatro categorías de persona, idea o suceso que te aterroriza? ¿Cuáles son tus vicios?
características personales: rasgos de personalidad, ideales,
vínculos y defectos. Además de estas categorías, piensa en las ALTURA Y P E S O
frases y palabras favoritas de tu aventurero, sus tics y gestos Puedes elegir l a altura y e l peso d e t u personaje. E n l a descripción
habituales, sus vicios y manías, y cualquier otro detalle que de tu raza se incluyen a lgunas sugerencias. Si deseas generar
se te pueda ocurrir. el peso y la altura de tu personaje de forma aleatoria, puedes
Todos los trasfondos que aparecen un poco más adelante recurrir a la tabla de "altura y peso aleatorios". La tirada de dado
en este capítulo incluyen una serie de características sugeridas que aparece en la columna "modificador de altura" indica la altura
a la que puedes recurrir para estimular tu imaginación. Aun así, adiciona l (en pulgadas) por encima de la altura base. Este mismo
no te sientas atado a estas opciones, simplemente considéralas resultado, pero multiplicado por la tirada de dado o la cantidad que
un buen punto de partida. se muestra en la columna "modificador de peso", determina el peso
Rasgos de personalidad. Asigna a tu personaje dos rasgos adicional (en libras) por encima del peso base.
de personalidad, que deberían aportar algún detalle interesante
o divertido sobre su carácter. Deberían dejar claro qué hace A LT U R A Y PESO A L E ATO R I OS
especial a tu personaje. Por ejemplo, "soy listo" no es un buen
Altura Modificador Peso Modificador
rasgo de personalidad, ya que podría describir a muchos
Raza base de altura base de peso
personajes distintos. Sin embargo, "he leído todos y cada uno
de los libros de Candelero" sí que dice algo concreto sobre los H u mano 4' y 8 " +2dl0 110 lb X (2d4) l b
intereses y el carácter de tu personaje. Elfo de los bosques 4' y 6" +2dl0 lOO lb X (l d4) lb
Los rasgos de personalidad pueden describir los gustos Elfo, alto 4' y 6" +2dl0 90 1 b X (l d4) lb
de tu personaje, sus logros pasados, sus miedos o antipatías, Enano de las 3' y 8 " +2d4 l l S ib X (2d6) l b
o sus gestos y sus costumbres. colinas
Enano de las 4' +2d4 130 l b X (2d6) l b
montañas
Mediano 2' y 7" +2d4 35 l b X l lb
6
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSO N AJ E
5. ELIGE EL EQUIPO La tabla de "avance de personajes" especifica los PX que
necesitas para subir a un nivel y el bonificador por competencia
Tu clase y tu trasfondo determinan el equipo inicial de de un personaje de ese nivel.
tu personaje. Apunta este equipo en la hoja de personaje. Cada vez que subas un nivel, obtendrás un Dado de Golpe
Todos estos objetos están descritos en el capítulo 3. adicional. Tira ese dado, suma tu modificador por Constitución
al resultado y añade el total (mínimo de 1) a tus puntos de golpe
CLASE DE ARMADURA máximos. Como alternativa, puedes utilizar el valor fijo que aparece
Tu Clase de Armadura (CA) representa la capacidad de tu en tu clase en vez de tirar. Este valor es el resultado medio de la
personaje para evitar recibir heridas en combate. Hay varios tirada (redondeando hacia arriba).
factores que contribuyen a tu CA, como la armadura o escudo que Cuando tu modificador por Constitución aumente en 1 ,
lleves y tu modificador por Destreza. No obstante, no todos los tus puntos d e golpe máximos también aumentarán e n 1 por cada
personajes pueden llevar armadura o usar un escudo. Tal y como nivel que hayas alcanzado. Por ejemplo, si Bruenor sube al nivel 8
se explica en el capítulo 3, tu personaje deberá ser competente como guerrero y, al hacerlo, aumenta su puntuación de Constitución
con armaduras y escudos para poder llevarlos de forma efectiva. de 17 a 18, incrementará su modificador por Constitución de
Estas competencias vienen determinadas por la clase. +3 a +4. Por tanto, sus puntos de golpe máximos aumentan en 8.
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su Consulta la descripción de la clase de tu personaje para ver
modificador por Destreza. Si porta armadura, escudo o ambos, qué otros aspectos mejoran al subir de nivel.
calcula la CA mediante las reglas del capítulo 3. Anota tu CA
en tu hoja de personaje.
Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la CA RAZAS 1
de forma distinta. Si posees varias formas de calcular la CA, Los humanos son el pueblo más común en los mundos de D&D,
solo podrás usar una de ellas, y deberás elegir cuál. pero viven y trabajan junto a enanos, elfos, medianos y multitud
de otras especies fantásticas. Tu personaje forma parte de uno
ARMAS de estos pueblos.
Para cada arma que lleve tu personaje, tendrás que calcular el
modificador que utilizas al atacar con ella y el daño que haces
si impactas.
ELFO
Para atacar con un arma, tira 1d20 y añade tu bonificador Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena. Habitan lugares
por competencia (pero solo si eres competente con esa arma) de belleza etérea, en medio de bosques ancianos o en torres que
y el modificador por característica apropiado. brillan con una luz feérica, donde una suave melodía flota en el
Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa el modificador ambiente y la brisa trae una dulce fragancia.
por Fuerza para las tiradas de ataque y de daño. Un arma con la Los elfos que se dejan ver fuera de sus tierras suelen ser juglares,
propiedad sutil, como el estoque, te permite utilizar el modificador artistas o sabios. Los nobles humanos compiten por los servicios de
por Destreza en vez de por Fuerza. los maestros elfos, que educan a sus hijos en la magia y la esgrima.
Para ataques con armas a distancia, usa el modificador
por Destreza para las tiradas de ataque y de daño. Un arma UNA PERSPECTI VA ATEMPORAL
cuerpo a cuerpo con la propiedad arrojadiza, como el hacha Los elfos pueden vivir más de setecientos años. Tienden a sentirse
de mano, te permite utilizar el modificador por Fuerza en vez más entretenidos que entusiasmados y son más curiosos
de por Destreza. que avariciosos. Suelen mantenerse distantes y conservan la
compostura ante los imprevistos, pero cuando persiguen un
6. FORMA EL GRUPO objetivo, ya sea emprender una aventura con una misión o aprender
Los personajes de D&D no trabajan en solitario. Cada uno una nueva habilidad o arte, los elfos pueden ser obsesivos
desempeña una función dentro del grupo, un conjunto de e incansables. Les lleva tiempo hacer amigos o enemigos, aunque
aventureros que colabora para alcanzar un objetivo común. tardan aún más en olvidarlos. Responden a los pequeños insultos
Habla con el resto de jugadores y el DM, y decidid si vuestros con el desprecio y a los agravios de más entidad con la venganza.
personajes se conocen con anterioridad, cómo se conocieron Como las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles frente
y qué tipo de misiones podrían emprender juntos. al peligro. Confían en que la diplomacia y la negociación permitirán
resolver las diferencias antes de llegar a las manos. Se sabe que
han llegado a retirarse ante incursiones contra sus hogares en
SUBIR DE NIVEL el bosque, confiados en la seguridad de que pueden limitarse
A medida que s e embarcan e n aventuras, los personajes a esperar a que los invasores se marchen. No obstante, cuando
ganan experiencia, que se representa mediante los puntos la necesidad apremia, los elfos muestran su lado más severo
de experiencia. Al alcanzar ciertas cantidades de puntos de y marcial, haciendo gala de su habilidad con la espada, el arco
experiencia, el personaje se volverá más capaz. Esta progresión y la estrategia.
se conoce como subir de n ivel.
EXPLORACIÓN Y AV EN TURA
AVA N C E DE P E R S O N AJ ES Los elfos emprenden aventuras movidos por el ansia de viajar.
Puntos de Bonificador por Como sus vidas son tan largas, pueden disfrutar de siglos de
experiencia N ivel competencia exploración y descubrimientos. Los elfos también disfrutan dando
o +2 rienda suelta a su habilidad marcial u obteniendo poder mágico,
y una vida de aventuras les permite hacerlo.
300 2 +2
900 3 +2
2700 4 +2
6500 S +3
14000 6 +3
7
CAPiTULO 1: CREAR UN P E RS O NAJE
NOMBRES ELFOS
Los elfos son considerados niños hasta que se declaran a sí mismos
adultos, en algún momento tras su centésimo cumpleaños. Antes
de esta declaración reciben nombres de niños. Hay poca distinción
entre nombres masculinos y femeninos, indiferentemente de la
edad que tengan.
Al declararse adultos, cada uno elige su nuevo nombre,
pero la familia y los amigos quizá sigan usando el nombre de niño.
Además, todo elfo tiene un apellido, que suele ser una combinación
de palabras élficas. Algunos elfos que viajan junto a otras
razas traducen sus apellidos al común, pero otros conservan
la versión élfica.
ATRIBUTOS ELFOS
Tu personaje elfo posee Jos siguientes atributos.
Mejora de Caracterfstica. Tu puntuación de Destreza
aumenta en 2 .
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez aproximadamente
a la misma edad que los humanos, la concepción de la mayoría
de edad de Jos elfos va más allá del crecimiento e incluye la
experiencia vital. Los elfos suelen llegar a la edad adulta y recibir
su nuevo nombre tras unos cien años y pueden llegar a vivir
hasta setecientos cincuenta.
Tamaño. Los elfos miden entre poco menos de 5 pies y algo
más de 6 pies de altura y son esbeltos. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la penumbra de
los bosques y el cielo nocturno, puedes ver bien en la oscuridad
o con poca luz. Hasta un máximo de 60 pies, eres capaz de ver
con luz tenue como si hubiera luz bríllante y en la oscuridad como
si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la Los elfos solares de Forgotten Realms, también conocidos
oscuridad, solo tonos de gris. como elfos dorados o elfos del amanecer, tienen la piel de color
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percepción. bronce y el cabello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos
Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación son dorados, plateados o negros. Los elfos lunares, también
para evitar que te hechicen y la magia no puede dormirte. llamados elfos plateados o elfos grises, son mucho más pálidos,
Trance. Los elfos no necesitan dormir. Meditan profundamente, con la piel como el alabastro o, a veces, tonos azules. Suelen
en un estado semiconsciente, durante 4 horas al día. La palabra tener el cabello de color blanco plateado, negro o azul, aunque
en común para referirse a esta meditación es "trance". Mientras los tonos rubios, morenos o rojizos no son raros. Sus ojos son
meditas, experimentas algo parecido a los sueños, pero en realidad verdes o azules con motas doradas.
son ejercicios mentales que se han vuelto automáticos tras años Mejora de Caracterfstica. Tu puntuación de Inteligencia
de práctica. Este trance es suficiente para obtener los mismos aumenta en l .
beneficios que un humano recibe tras 8 horas de sueño. Entrenam iento con Armas Élficas. Eres competente con
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y elfo. El idioma espadas cortas, espadas largas, arcos cortos y arcos largos.
elfo es fluido, con entonaciones sutiles y una gramática compleja. Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de entre
La literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas los de la lista de conjuros de mago. La Inteligencia es tu aptitud
son famosos entre el resto de razas. Muchos bardos aprenden mágica para lanzarlo.
este idioma para poder añadir baladas élficas a sus repertorios. Idioma Adicional. Puedes hablar, leer y escribir un idioma
Subraza. Ancestrales divisiones en el pueblo elfo dieron lugar adicional de tu elección.
a tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bosques y elfos
oscuros, comúnmente conocidos como drows. Este reglamento E LF O DE LOS B O S QUES
te permite elegir entre las dos primeras. Escoge una de las dos Como elfo de los bosques, posees sentidos agudos y una buena
y suma esos atributos al resto de tus atributos raciales. intuición. Además, tus veloces pies te permiten desplazarte
rápida y sigilosamente a través de los bosques que son tu hogar.
ALTO ELFO En Forgotten Realms, los elfos de los bosques (también llamados
Como alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de, elfos salvajes, elfos verdes o elfos silvanos) son retraídos y no
como mínimo, los rudimentos de la magia. En muchos de los confían en los que no son elfos.
mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. Los del primer tipo La piel de los elfos de los bosques suele tener un tono cobrizo,
(que incluye Jos elfos solares de Forgotten Realms) son orgullosos a veces con trazas de verde. Sus cabellos tienden a los tonos
y retraídos, pues se creen superiores a las razas no élficas e incluso marrones y negros, aunque ocasionalmente son rubios o del
a otros elfos. Los del otro tipo (que incluye los elfos lunares de color del cobre. Sus ojos son de color verde, marrón o avellana.
Forgotten Realms) se dejan ver y son más amables, siendo habitual Mejora de Caracterfstica. Tu puntuación de Sabiduría
encontrarlos junto a humanos e individuos de otras razas. aumenta en l.
8
CAPITULO 1: CREAR UN P E RSONAJE
Entrenam iento con Armas Éllicas. Eres competente con Tam año. Los enanos miden entre 4 y 5 pies de altura y pesan
espadas cortas, espadas largas, arcos cortos y arcos largos. unas 150 libras de media. Eres de tamaño Mediano.
Pies Veloces. Tu velocidad base caminando aumenta Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies.
a 35 pies. Esta velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
Máscara de la Naturaleza. Puedes intentar esconderte incluso Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra,
cuando tan solo te tape ligeramente el follaje, la lluvia fuerte, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Hasta un máximo
la nieve que cae, la niebla o cualquier otro fenómeno natural. de 60 pies, eres capaz de ver con luz tenue como si hubiera luz
brillante y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí,
ENANO no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
Reinos rebosantes d e u n esplendor antiguo, salas excavadas e n las
contra veneno y posees resistencia al daño de veneno (consulta
raíces de las montañas, forjas abrasadoras, el resonar de los picos
la regla de resistencia en la página 39).
y martillos en las profundidades de las minas y el compromiso
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente
con el clan y la tradición. Estos son los vínculos que unen a todos
con hachas de guerra, hachas de mano, martillos de guerra
los enanos.
y martillos ligeros.
Competencia con Herramientas. Eres competente con
UNA MEMORIA PORTEN TOSA , las herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes:
UN ENORME RENCOR herramientas de albañil, herramientas de herrero o suministros
de cervecero.
Los enanos pueden vivir más de cuatrocientos años. Respetan las
Afinidad con la Piedra. Cuando hagas una prueba de
tradiciones de sus clanes y no las abandonan sin una buena razón,
Inteligencia (Historia) que tenga relación con el origen de un trabajo
pues pueden trazar su genealogía hasta los mismos fundadores
en piedra, se te considerará competente en la habilidad Historia
de las fortalezas más antiguas, que habitaban en el mundo cuando
y añadirás el doble de tu bonificador por competencia a la tirada,
este aún era joven. Parte de estas tradiciones está dedicada a los
en lugar del bonificador normal.
dioses de los enanos, que encarnan los ideales del trabajo diligente,
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y enano.
la habilidad en batalla y la devoción a la forja.
El enano está lleno de consonantes duras y sonidos guturales,
CLANES Y REINOS y esas características se extienden a cualquier otro idioma que
------
un enano pueda hablar.
Los reinos enanos se extienden por las profundidades de las Subraza. Los mundos de D&D dan cobijo a dos subrazas:
montañas, donde buscan gemas y metales preciosos y forjan enanos de las colinas y enanos de las montañas. Escoge una de
objetos maravillosos. Los enanos aman la belleza y el arte las dos y suma esos atributos al resto de tus atributos raciales.
intrínsecos a los metales nobles y la joyería delicada, aunque en
algunos casos este amor se torna en avaricia. Obtienen mediante ENANO DE LAS C O LINAS
el comercio todo aquello que no pueden encontrar en la montaña. Como enano de las colinas, posees sentidos agudos, una profunda
El núcleo de la sociedad enana es el clan. Incluso los enanos intuición y una resistencia extraordinaria. Los enanos de oro de
que viven lejos de sus reinos mantienen las afiliaciones de su clan, Forgotten Realms son enanos de las colinas.
reconocen a otros enanos con relación de parentesco y recurren Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría
a los nombres de sus ancestros para jurar y maldecir. Carecer aumenta en l.
de clan es lo peor que le podría suceder a un enano. Aguante Enano. Tus puntos de golpe máximos se incrementan
Los enanos que viven en otras tierras suelen ser artesanos, en 1 y aumentarán en 1 más cada vez que subas un nivel.
en especial herreros, armeros y joyeros. Algunos se convierten
en mercenarios o guardaespaldas y se les valora por su coraje ENANO DE LAS MONTAÑAS
y lealtad. Como enano de las montañas, eres fuerte y robusto, y estás
acostumbrado a la difícil vida en un terreno agreste. Probablemente
DIOSES , ORO Y CLAN seas alto (para ser un enano) y tiendas a tonos de piel más claros.
Algunos enanos que parten en pos de aventuras pueden sentirse Los enanos escudo del norte de Forgotten Realms son enanos
motivados por el ansia de encontrar tesoros. Otros se sienten de las montañas.
impulsados por las órdenes o la inspiración de una deidad, Mejora de Característica. Tu puntuación de Fuerza
importantes. Un enano podría querer restaurar el honor perdido con armaduras ligeras y medias.
de su clan, vengar una i njusticia sufrida por este o volver a ocupar
un lugar entre los suyos tras haber sido exiliado. O quizá esté HUMANO
buscando el hacha que un día portó un poderoso ancestro. En los registros d e la mayoría d e los mundos, los humanos son
la más joven de las razas comunes. Sus vidas son más cortas
ATRIBUTOS ENANOS que las de enanos, elfos y dragones. Quizá sea precisamente por
Tu personaje enano posee los siguientes atributos. estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a lograr
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.
aumenta en 2. O puede que sientan que tienen que demostrar su valía a las razas
Edad. Los enanos alcanzan la madurez a la misma edad que antiguas, y por eso construyen poderosos imperios. Sea cual fuere
los humanos, pero se les considera jóvenes hasta los cincuenta su motivación, los humanos son los innovadores, los triunfadores
años. Viven, de media, unos trescientos cincuenta años. y los pioneros del mundo.
9
CAP ÍTULO 1: CREAR UN P E RSONAJE
VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS AMABLES Y CURIOS OS
Los humanos son el pueblo más flexible y ambicioso de entre Los medianos son un pueblo cordial y alegre. Atesoran los lazos
las razas comunes. Poseen una amplia variedad de gustos, familiares y de amistad, así como las comodidades del hogar.
códigos morales y costumbres, repartidos por las numerosas Incluso aquellos que acaban siendo aventureros y se atreven
tierras en las que habitan. Cuando se asientan en algún lugar, a conocer mundo lo hacen motivados por ayudar a su comunidad,
lo hacen para quedarse, y construyen ciudades que perviven la amistad, el espíritu viajero o la curiosidad. Adoran descubrir
durante eras. Los humanos tienen una existencia corta, pero cosas nuevas, aunque estas sean sencillas, como un alimento
sus naciones o culturas preservan tradiciones e instituciones exótico o un estilo de ropa que no conocían.
(templos, gobiernos, bibliotecas y códigos legales) cuyos orígenes Es fácil lograr la compasión de un mediano, pues odian ver
se remontan mucho más allá de la memoria de cualquier humano. sufrir a los seres vivos. Son generosos y comparten con alegría
Viven por completo en el presente, una filosofía ideal para la vida sus posesiones incluso en épocas de penuria.
del aventurero, aunque también planean para el futuro, aspirando
a dejar un legado que les sobreviva. Tanto individualmente como ATRIBUTOS MEDIAN OS
en grupo, los humanos son adaptables y oportunistas, capaces
Tu personaje mediano posee los siguientes atributos.
de estar atentos a cambios en la política y las dinámicas sociales.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza
aumenta en 2.
ATRIBUTOS HUMAN OS Edad. Los medianos alcanzan la edad adulta a los veinte años
Tu personaje humano posee los siguientes atributos. y suelen vivir hasta mediados de su segundo siglo.
Mejora de Caracteristica. Todas tus puntuaciones Tam año. Los medianos miden unos 3 pies de altura y pesan
de característica aumentan en l. unas 40 libras. Eres de tamaño Pequeño.
Edad. Los humanos alcanzan la madurez poco antes de los Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies.
veinte años y viven menos de un siglo. Afortunado. Cuando saques un 1 en el d20 al hacer una tirada
Tamaño. La altura y complexión de los humanos varían de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, puedes
enormemente de un individuo a otro, midiendo entre un poco volver a tirar el dado, pero tendrás que utilizar el resultado nuevo.
menos de 5 pies y algo más de 6 pies de altura. Independientemente Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para
de cuál sea tu altura concreta, tu tamaño es Mediano. evitar que te asusten.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies. Agilidad de Mediano. Puedes moverte a través del espacio
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y un idioma ocupado por una criatura cuyo tamaño sea, al menos, una categoría
adicional de tu elección. Los humanos normalmente aprenden superior al tuyo.
los idiomas de aquellos con los que se relacionan, aunque sean Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y mediano.
dialectos poco conocidos. Les gusta adornar su habla con palabras El idioma de los medianos no es secreto, pero estos son reticentes
tomadas de otras lenguas: maldiciones orcas, expresiones a compartirlo con otros. Escriben poco, así que no tienen una
musicales élficas, términos militares enanos, etc. gran producción literaria. No obstante, su tradición oral es muy
rica. Prácticamente todos los medianos hablan común para poder
M E DIANO comunicarse con los que viven junto a ellos o en los lugares por los
que viajan.
Disfrutar las comodidades del hogar es e l objetivo d e l a mayoría
Subraza. Los dos tipos principales de medianos, los piesligeros
de los medianos: un lugar en el que asentarse en paz y tranquilidad,
y los fornidos, están estrechamente emparentados y no son
lejos de las depredaciones de los monstruos y los ejércitos en liza;
verdaderas subrazas. Escoge una de las dos y suma esos atributos
dotado de un fuego calentito y comida abundante, y con bebida
al resto de tus atributos raciales.
y conversación de calidad. Aunque algunos medianos viven en
comunidades agrícolas remotas, otros forman bandas de nómadas
FORNIDO
que viajan constantemente, atraídas por la libertad del camino y los
Como mediano fornido, eres más resistente que l a media.
extensos horizontes, que les incitan a descubrir las maravillas que
En Forgotten Realms, estos medianos reciben el nombre
esconden pueblos y tierras nuevas.
de fortecores y son más comunes en el sur.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
PEQUEÑo s Y PRÁc T Ic o s
__________ aumenta en l.
_
Los minúsculos medianos sobreviven en un mundo poblado Resistencia de Fornido. Tienes ventaja en las tiradas de
de seres más grandes evitando ser detectados o, si esto no es salvación contra veneno y posees resistencia al daño de veneno.
posible, no atacando a otros. Miden unos 3 pies de alto y parecen
relativamente inofensivos, lo que les ha permitido sobrevivir P I E SLIGEROS
durante siglos a la sombra de imperios y evitar guerras y disputas Como mediano piesligeros, puedes esconderte con facilidad,
políticas. incluso tras otras personas. Tienes tendencia a ser afable.
Les gusta llevar ropas sencillas, cómodas y prácticas, a ser En Forgotten Realms, los medianos piesligeros se han
posible de colores vivos. El espíritu práctico de los medianos no extendido mucho y son, por tanto, la variedad más frecuente.
solo se extiende a sus prendas. Les preocupan las necesidades Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma
básicas y los placeres sencillos, y no son amigos de la ostentación. aumenta en l .
Incluso el más rico de los medianos guarda sus tesoros en un Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte incluso
sótano bajo llave en lugar de hacer alarde de ellos. Poseen un tras una criatura cuyo tamaño sea, al menos, una categoría
don para encontrar la solución más directa a los problemas y no superior al tuyo.
tienen paciencia para la indecisión.
10
CAPÍTULO l ; CREAR UN PERSO NAJE
CLASE S DE PE RSONAJE
Aquí se presentan cinco clases: bardo, clérigo, guerrero,
mago y pícaro. En el Player's Handbook encontrarás muchas
otras clases, junto con versiones ampliadas de estas.
BARDO
U n bardo, y a sea un poeta, un erudito o un bribón, e s capaz de
tejer magia mediante sus palabras y la música para inspirar a sus
aliados, desmoralizar a sus enemigos, manipular mentes y curar
las heridas. El bardo es un maestro de la canción, del habla y de la
magia que contienen. Los bardos afirman que el multiverso nació
del habla de los dioses, que sus palabras le dieron forma y que los
ecos de estas Palabras de Creación primordiales aún resuenan
a través del cosmos. La música de los bardos es un intento de
atrapar y tomar el control de dichos ecos, tejiéndolos sutilmente
en sus conjuros y poderes.
E L B A R DO
Bon. por Conjuros -Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
compe- Trucos conoci-
Nivel tencia Rasgos conocidos dos 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Lanzamiento de Conjuros, 2 4 2
I nspiración Bárdica (d 6)
2 +2 Aprendiz de M ucho, Canción de Descanso (d6) 2 5 3
3 +2 Colegio Bárdico, Pericia 2 6 4 2
4 +2 M ejora de Característica 3 7 4 3
5 +3 I nspiración Bárdica (d8), Fuente de I nspiración 3 8 4 3 2
6 +3 Contraencantamiento, rasgo de Colegio Bárdico 3 9 4 3 3
11
CAPiTULO l: C REAR UN P E RS O NAJ E
LAN ZAMIEN TO DE C ON JUROS Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de bardo que ya conoces y reemplazarlo
Has aprendido a remodelar la realidad en armonía con tus deseos por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de bardo.
y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio; Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios
son una magia que afinas para adaptarte a diferentes situaciones. de conjuro.
El capítulo 4 contiene las reglas generales de lanzamiento
de conjuros. APTITUD MÁGICA
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de bardo
LI STA DE C ONJUROS DE BARDO respecta. Utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de bardo
Esta es la lista que tendrás que consultar cuando tu personaje vaya haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
a aprender conjuros de bardo nuevos. La lista está organizada modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de
por nivel de conjuro, no por nivel de personaje. Si un conjuro salvación de los conjuros de bardo y para hacer tiradas de ataque
se puede lanzar como un ritual, aparecerá marcado como tal. con uno de estos conjuros, como se explica en el capítulo 4.
En el Player's Handbook podrás consultar una versión ampliada
de esta lista. LANZAMIENTO RITUAL
Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de bardo que conozcas
TR U COS ( N IVEL o) imagen silenciosa y estén marcados como "ritual". Para obtener información sobre
burla dañina las características de los rituales, consulta el capítulo 4.
ola atronadora
ilusión menor palabra de curación
CANALIZAD O R MÁGI C O
luz zancada prodigiosa Puedes utilizar un instrumento musical (en e l capítulo 3 tienes
mano de mago ejemplos) como canalizador mágico para los conjuros de bardo.
prestidigitación N IVEL 2
E SPACI O S DE C ONJURO
APREN DIZ DE Muc H o
La tabla del bardo muestra de cuántos espacios de conjuro A partir d e nivel 2, puedes añadir l a mitad d e t u bonificador por
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier prueba de
uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos característica que hagas que no se beneficie ya de tu bonificador
el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras por competencia.
finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel l curar heridas CAN CIÓN DE DES CANSO
y posees un espacio de conjuro de nivel l y otro de nivel 2, podrías
A partir de nivel 2, puedes recurrir a palabras o canciones
lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos espacios. reconfortantes para ayudar a tus aliados heridos a recuperarse
durante un descanso corto. Si cualquiera de las criaturas amistosas
C ONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIORES
(incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación gasta Dados de
Conoces cuatro conjuros de nivel l a tu elección de la lista
Golpe para recuperar puntos de golpe al final del descanso corto,
de conjuros de bardo.
cada una de ellas recobrará ld6 puntos de golpe adicionales.
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del bardo te indica
cuándo podrás aprender más conjuros de bardo y cuáles podrás
C OLEGIO BÁRDICO
escoger. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla. Así, cuando A nivel 3 profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio
subas a nivel 3 en esta clase, podrás aprender un conjuro nuevo, bárdico a tu elección: el Colegio del Conocimiento o el Colegio del
que puede ser de nivel l o 2. Valor. Ambos se explican al final de la descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
niveles 3 y 6.
1 '2
CAPiTU LO 1: C REAR UN PERSONAJ E
PERICIA SECRETOS MÁGI C O S ADICIONALES
A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elección de las listas de
A nivel 3, escoge dos de tus competencias en habilidades.
cualquier clase. Puedes elegir trucos o conjuros de un nivel que
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba
puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo. Estos
de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos
conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de bardo,
competencias elegidas.
pero no cuentan para el total de conjuros de bardo que conoces.
MEJORA DE C ARACTERÍSTICA
C OLEGIO DEL VALOR
Cuando alcances el nivel 4, podrás elegir una puntuación
Los atrevidos bardos del Colegio del Valor mantienen vivo el
de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
recuerdo de los grandes campeones del pasado, inspirando así
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual,
a una nueva generación de héroes. Viajan por el mundo con el fin
no puedes aumentar una puntuación de característica por encima
de presenciar grandes acontecimientos de primera mano, para que
de 20 con este rasgo.
la memoria de dichos sucesos no se pierda.
implica enfrentarse a peligros que trascienden las fronteras de Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros
la civilización. También se espera de la mayor parte de clérigos de clérigo. El capítulo 4 contiene las reglas generales de
que protejan a los creyentes de sus dioses, lo que puede llevarlos lanzamiento de conjuros.
a luchar contra monstruos desbocados, negociar tratados de paz
entre naciones o sellar un portal demoniaco. LI STA DE C ONJUROS DE CLÉRIGO
Esta es la lista que tendrás que consultar cuando tu personaje
CREACIÓN DE UN CLÉRIGO vaya a aprender trucos de clérigo o conjuros de clérigo de nivel
1 o superior. La lista está organizada por nivel de conjuro,
Cuando crees un clérigo, la pregunta más importante que no por nivel de personaje. Si un conjuro se puede lanzar como
debes hacerte es a qué deidad sirve tu personaje. La sección un ritual, aparecerá marcado como tal. En el Player's Handbook
"Dominios divinos", al final de la descripción de esta clase, podrás consultar una versión ampliada de esta lista.
presenta algunos dioses a los que podría servir tu clérigo.
Una vez hayas escogido una deidad, piensa en su relación con TRUCOS (N IVEL o) N I VEL 2
tu personaje. ¿Comenzaste a servirla voluntariamente o fue ella guía arma espiritual
quien te eligió? ¿Cuáles son tus objetivos finales? ¿Tu dios tiene
llama sagrada augurio (ritual)
en mente una tarea especial para ti?
luz auxilio
CREACIÓN RÁPIDA reparar inmovilizar persona
Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo siguiente. resistencia restablecimiento menor
Para empezar, la Sabiduría debería ser tu característica más taumaturgia silencio (ritual)
alta, seguida de la Fuerza o la Constitución. A continuación, vínculo protector
N IVEL 1
elige el trasfondo "acólito".
bendición N IVEL 3
RAS GO S DE CLASE curar heridas disipar magia
detectar magia (ritual) espíritus guardianes
Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos d e clase.
escudo defe levantar maldición
PUNTOS DE GOLPE infligir heridas palabra de curación en masa
Dados d e Golpe: 1d8 por nivel de clérigo. orden imperiosa revivir
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución. palabra de curación señal de esperanza
Puntos de golpe a niveles superiores: ld8 (o S) + tu modificador
saeta guía
por Constitución por cada nivel de clérigo por encima
santuario
del primero.
TRU C O S
C OM PETENCIAS
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre
Armadura: armaduras ligeras, armaduras medias y escudos.
los de la lista de conjuros de clérigo. Podrás elegir más trucos
Armas: armas sencillas.
de clérigo cuando llegues a niveles más altos, como se indica
Herramientas: ninguna.
en la columna "trucos conocidos" de la tabla del clérigo.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos de entre Historia, Medicina, P REPARAR Y LANZAR C ONJUROS
Perspicacia, Persuasión y Religión. La tabla del clérigo muestra de cuántos espacios de conjuro
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
E QUIPO uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras
el siguiente equipo: finalizar un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás
(a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente).
lanzar, de entre la lista de conjuros de clérigo. Para ello, escoge
(a) una cota de escamas, (b) una armadura de cuero o (e) una
tantos conjuros de clérigo como tu nivel de clérigo + tu modificador
cota de malla (si eres competente).
por Sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.
de un nivel para el que tengas espacios.
(a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
Un escudo y un símbolo sagrado.
APTITUD MÁGICA
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros
de clérigo. El poder de tus conjuros proviene de la devoción hacia
tu dios. Utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de clérigo
haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
modificador por Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de
salvación de los conjuros de clérigo y para hacer tiradas de ataque
con uno de estos conjuros, como se explica en el capítulo 4.
LANZAMIENTO RITUAL
Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de clérigo que tengas
preparados y estén marcados como "ritual". Para obtener
información sobre las características de los rituales,
consulta el capítulo 4.
15
CAPÍTULO 1 : CREAR UN PERSO NAJ E
deidades no malvadas están asociadas a este dominio, en especial
D OM I N I O S DIVI NO S las de la agricultura (como Chauntea, Arawai y Deméter),
En un panteón, cada deidad posee influencia sobre ciertos las solares (como Lathander, Pelor y Ra), las de la curación
aspectos de la vida de los mortales y la civilización, que reciben y la resistencia (como Ilmater, Mishakal, Apolo y Dian Cecht)
el nombre de dominios divinos. El conjunto de dominios sobre y las del hogar y la comunidad (como Hestia, Hathor y Boldrei).
el que la deidad tiene influencia se denomina ámbito divino.
Como clérigo, deberás escoger un aspecto del ámbito de tu CO N J U ROS D E D O M I N I O D E LA VI DA
divinidad en el que enfocarte y recibirás poderes relativos
a dicho dominio. Nivel de
clérigo Conjuros
DOMINIO DE LA GUERRA l bendición, curar heridas
3 arma espiritual, restablecimiento menor
La guerra tiene múltiples manifestaciones. Puede convertir
a las personas corrientes en héroes, o puede ser desesperada S revivir, señal de esperanza
y terrorífica. Sea como fuere, los dioses de la guerra inspiran
a los combatientes en su búsqueda de la excelencia, y sus clérigos C OMPETENCIA ADICIONAL
también son guerreros destacados. Entre los dioses de la guerra A nivel l , cuando escoges este dominio, ganas competencia
se encuentran los campeones del honor (como Torm, Heironeous con armaduras pesadas.
o Kiri-Jolith), los dioses de la destrucción (como Erythnul,
la Furia, Gruumsh o Ares) y las deidades de la dominación D I S CÍPULO DE LA VIDA
(como Perdición, Hextor o Maglubiyet). Otros dioses de la guerra Además, también a partir de nivel 1 , tus conjuros de curación
(como Tempus, Niké y Nuada) adoptan una postura más neutral. se vuelven más efectivos. Cuando emplees un conjuro de nivel 1
o superior para hacer recuperar puntos de golpe a una criatura,
CO N J U ROS D E D O M I N I O D E LA G U E R R A esta recuperará una cantidad adicional de puntos de golpe
igual a 2 + el nivel del conjuro.
N ivel de
clérigo Conjuros CANALIZAR D IVINIDAD : P R E S E RVAR VIDA
l escudo de fe , favor divino A partir de nivel 2, eres capaz de utilizar tu rasgo Canalizar
3 arma espiritual, arma mágica Divinidad para curar a los heridos graves.
S espíritus guardianes, manto del cruzado Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y generar
una energía curativa capaz de recuperar una cantidad de puntos
C OMPETENCIAS ADICIONALES de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier
A nivel 1 , ganas competencia con armas marciales y armaduras cantidad de criaturas a 30 pies o menos de ti y divide estos puntos
pesadas. de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura
pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos
SACERDOTE GUE R RERO y no podrás utilizarlo sobre muertos vivientes o autómatas.
Desde el nivel 1, tu dios te recompensa con arrebatos de inspiración
SANADOR BENDITO
mientras te encuentras en combate. Cuando lleves a cabo la acción
A partir de nivel 6, los conjuros de curación que lances sobre
de Atacar durante tu turno, puedes emplear tu acción adicional para
hacer otro ataque con arma. otros también te sanan a ti. Cuando lances un conjuro de nivel l
Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu o superior para hacer recuperar puntos de golpe a otra criatura,
modificador por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a 2 + el nivel
los usos tras finalizar un descanso largo. del conjuro.
r6
CAPÍTULO 1 C REAR UN PERSONAJ E
CREACIÓN DE UN GUERRERO
Cuando crees tu guerrero, piensa en los dos siguientes
aspectos de su pasado, que están relacionados: ¿dónde recibiste
tu entrenamiento en combate y qué te distinguió de otros
combatientes menos capaces? ¿Eras especialmente valiente?
¿Recibiste ayuda extra de un mentor? ¿Qué te motivó a comenzar
tu entrenamiento en primer lugar?
Quizás te hayas formado en una academia militar y hayas
aprendido estrategia, táctica e historia miLitar. O incluso podrías
ser autodidacta. ¿Escogiste la espada como vía de escape para
dejar atrás las penurias de una vida en la granja o lo hiciste
por seguir la tradición familiar? ¿Cómo conseguiste tus armas
y armadura? Bien podrían ser equipamiento militar o un legado
de tu familia. También cabe la posibilidad de que hayas ahorrado
durante años para poder comprarlas.
C REACIÓN RÁPIDA
Para crear un guerrero de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, tu característica más alta debería ser la Fuerza
o la Destreza, en función de si prefieres centrarte en las armas
cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y las armas sutiles.
Tu siguiente característica más elevada debería ser la Constitución.
A continuación, elige el trasfondo "soldado".
EL G U E R R E RO
Bon . por
compe -
RAS G O S DE CLASE
Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos d e clase. ESTILO DE C OMBATE
PUNTOS DE GOLPE Elige una de estas opciones como tu especialidad: Combate con
Armas a Dos Manos, Combate con Dos Armas, Defensa, Duelo,
Dados d e Golpe: ldlO por nivel de guerrero.
Protección o Tiro con Arco. No puedes escoger el mismo Estilo
Puntos de golpe a nivel l : 10 + tu modificador por Constitución.
de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir
Puntos de golpe a niveles superiores: 1dl0 (o 6) + tu modificador
de nuevo un Estilo de Combate.
por Constitución por cada nivel de guerrero por encima
del primero.
CoMBATE coN ARMAS A D o s MANOS
C O M PETENCIAS Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque
hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos
Armadura: todas las armaduras y escudos.
manos, puedes volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el
Armas: armas sencillas y marciales.
nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para obtener
Herramientas: ninguna.
este beneficio, el arma debe poseer la propiedad "versátil"
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución. o "a dos manos".
Habilidades: elige dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia,
Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato C o M BATE coN D o s ARMAS
con Animales. Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu
modificador por característica al daño del segundo ataque.
EQU I P O
Además del que obtengas por t u trasfondo, empiezas con DEFE NSA
el siguiente equipo: Recibes un bonificador de +1 a la CA cuando lleves puesta
(a) una cota de malla o (b) una armadura de cuero, un arco cualquier armadura.
largo y 20 flechas.
DUELO
(a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo con una mano,
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
recibes un bonificador de +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
(a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete
de explorador.
ARQUETIPO S MARC IALE S mágica. Además, también usarás tu modificador por Inteligencia
para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros
Los guerreros escogen diferentes formas de perfeccionar su de mago y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros,
pericia en combate. El arquetipo marcial que elijas imitar te como se explica en el capítulo 4.
permitirá reflejarlas.
CAMPEÓN
CABALLERO ARCANO
El Campeón arquetípico se centra en desarrollar su destreza
El Caballero Arcano arquetípico combina la maestría marcial en el campo de batalla hasta alcanzar una perfección letal.
típica de los guerreros con el estudio de la magia. Los Caballeros
Arcanos centran sus estudios en dos de las ocho escuelas mágicas: C RÍTICO MEJORADO
abjuración y evocación. Estos caballeros aprenden una pequeña A partir del momento en el que eliges este arquetipo a nivel 3,
cantidad de conjuros y los memorizan en vez de apuntarlos en tus ataques con arma causarán críticos con un resultado
un libro de conjuros. de 19 o 20 en la tirada.
CAPÍTU LO 1: C R EA R UN P ER S O NAJ E
..'----��----�--
E L MAGO
Bon. por Trucos - Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
compe· conoci-
Nivel tencia Rasgos dos 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Lanzamiento de Co njuro s Recuperación Arcana
, 3 2
2 +2 Tradición Arcana 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 M ejora de Característica 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 Rasgo de Tradición Arcana 4 4 3 3
CREACIÓN DE UN MAGO
¿Cómo entraste en contacto con la magia? Piensa en cómo
descubriste tu aptitud para ella: ¿posees un talento natural
o es el producto de un intenso estudio y la práctica incesante?
Quizá aprendiste los rudimentos de la magia de una criatura
sobrenatural o las páginas de un libro antiguo.
¿Qué te ha hecho apartarte de tu vida de estudio? Es posible
que tu primer bocado de conocimiento mágico te abriera el apetito
de más. Tal vez hayas sido informado de la ubicación secreta de
un repositorio de conocimientos que aún no ha sido saqueado
por ningún otro mago. O puede que simplemente anheles poner
a prueba tus recién adquiridas facultades mágicas, y qué mejor
forma de hacerlo que enfrentarse al peligro.
C REACIÓN RÁPIDA
Para crear un mago de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, la Inteligencia debería ser tu característica más
alta, seguida de la Constitución o la Destreza. A continuación,
elige el trasfondo "erudito". Después, escoge los trucos luz,
mano de mago y rayo de escarcha y apunta los siguientes conjuros
I9
CAPITULO 1: CREAR UN P ERSONAJE
E QUIPO LIBRO DE C ONJUROS
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con A nivel ! posees un libro de conjuros que contiene seis conjuros
el siguiente equipo: de mago de nivel 1 de tu elección. Este libro es el repositorio de
los conjuros de mago que conoces, con la excepción de los trucos,
(a) un bastón o (b) una daga.
que están grabados en tu mente.
(a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
(a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador.
PREPARAR Y LANZAR C ONJUROS
Un libro de conjuros.
La tabla del mago muestra de cuántos espacios de conjuro
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
LANZAMIENTO DE C ON JUROS uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras
de conjuros que muestra los primeros destellos de tu verdadero finalizar un descanso largo.
poder. El capítulo 4 contiene las reglas generales de lanzamiento Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los que
de conjuros. podrás lanzar. Para ello, escoge tantos conjuros de mago escritos
en tu libro de conjuros como tu nivel de mago + tu modificador por
LISTA DE C ONJUROS DE MAGO Inteligencia (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser
Esta es la lista que tendrás que utilizar cuando tu personaje de un nivel para el que tengas espacios.
vaya a aprender trucos de mago o a añadir conjuros de mago de
nivel ! o superior a su libro de conjuros. La lista está organizada
por nivel de conjuro, no por nivel de personaje. Cada conjuro Tu L I B RO DE CO NJUROS
pertenece a una escuela mágica, la cual se especifica después Los conjuros que añadas a tu l i bro de conjuros segú n vayas
del nombre del conjuro. Si un conjuro se puede lanzar como un subiendo de n ivel refleja rá n tanto la investigación que llevas
ritual, aparecerá marcado como tal. En el Player's Handbook a cabo por tu cuenta como los h itos en tu com prensión
podrás consultar una versión ampliada de esta lista. de la naturaleza del multiverso. También pod rías encontrar
otros conjuros durante tus aventuras, como en un pergamino
TRUCOS ( N I V E L o) N IVEL 2 perdido o en un polvoriento volumen en una antigua biblioteca,
agarre electrizante (evocación) abrir (tra nsmutación) por poner dos ejem plos.
descarga de fuego (evocación) arma mágica (transmutación) Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro
cerradura arcana (abju ración)
de mago de nivel l o su periores, podrás añadirlo a tu l i bro
ilusión menor (ilusionismo)
de conjuros si es de un nivel que puedas preparar y dispones
luces danzantes (evocación) contorno borroso (ilusionis mo)
del tiempo suficiente para d escifrarlo y copiarlo.
luz (evocación) esfera de llamas (conjuración) Para copiar el conjuro no solo necesitas reproducir la forma
mano de mago (conjuración) hacer añicos (evocación) básica del mismo, sino también descifrar la notación ú n ica
prestidigitación (transm utación) inmovilizar persona empleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar
el conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios
rayo de escarcha (evocación) (encantamiento)
para lanzarlo. Solo entonces podrás tra nscri birlo a tu propio
rociada venenosa (conj u ración) invisibilidad (ilusionis mo) libro d e conj uros uti lizando tu propia notación.
salpicadura ácida (conjuración) levitar (transm utación) El proceso exige 2 horas y SO po por cada nivel del conjuro.
N IVEL 1
oscuridad (evocación) Este coste representa los componentes materiales que gastas
paso brumo so (conju ración) al experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las
armadura de mago (abj u ración) valiosas tintas que uti lizas para registrarlo. Una vez que hayas
caída de pluma (transm utación) sugestión (encantamiento) dedicado este tiempo y d i nero, podrás preparar el conjuro
detectar magia telaraña (conjuración) exactamente igual que cualquier otro.
(adivinación, ritual) trepar cual arácnido Reemplazar el libro. Puedes copiar un conj uro desde
disfrazarse (ilusionis mo) (transm utación) tu libro a cualquier otro. Esto es útil para, por ejemplo, crear
una copia de repuesto de tu libro de conjuros. Este proceso
dormir (encantamiento) N IV E L 3
es exactamente el m ismo que cuando copias un conjuro
entender idiomas acelerar (transm utación) a tu li bro, pero más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia
(ad ivinación, ritual) bola de fuego (evocación) notación y sabes cómo lanzarlo. Solo necesitas dedicar l hora
escudo (abjuración) disipar magia (abjuración) e invertir lO po por cada nivel del conj uro copiado.
hechizar persona (encantamiento) imagen mayor (ilusionismo) Si perdieras tu libro de conjuros, pod rías recurrir al mismo
proced i miento para transcribir l os conjuros que tengas
identificar (ad ivinación, ritual) relámpago (evocación)
preparados en ese momento a un nuevo l ibro. Para añadir
imagen silenciosa (ilusionis mo) terror (ilusioni smo) los conjuros restantes a tu libro de conjuros, tendrás
manos ardientes (evocación) volar (transmutación) que encontrarlos siguiendo el proced imiento detallado
ola atronadora (evocación) a nteriormente. J usto por esto es bastante habitual que los
proyectil mágico (evocación)
magos conserven una copia de sus l i bros de conjuros en
un lugar seguro.
zancada prodigiosa
Apariencia de/ libro. Tu l ibro, adornado con las florituras
(transmutación) típicas de tu escritura, es una combinación única de conjuros.
Puede ser un manuscrito sencillo con tapas de cuero que
TRuc o s recibiste como regalo d e tu maestro, o q uizá u n grueso
A nivel 1 conoces tres trucos d e t u elección escogidos d e entre volumen cuidadosamente encuadernado que hallaste en una
los de la lista de conjuros de mago. Podrás elegir más trucos biblioteca antigua. Podría incluso consistir en un amasijo de
de mago cuando llegues a niveles más altos, como se indica notas desordenadas, que a d u ras penas pudiste reunir tras
en la columna "trucos conocidos" de la tabla del mago. perder tu anterior l i bro de conj uros.
20
CAPÍTULO l. CREAR UN P ERSONAJ E
•------
De esta forma, si eres un mago de nivel 3, tendrás cuatro
MEJORA DE C ARACTERÍSTICA
espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Inteligencia
de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros Cuando alcances el nivel 4, podrás elegir una puntuación
de nivel 1 o 2, siempre y cuando figuren en tu libro de conjuros. de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
Además, si preparases un conjuro de nivel 1, como proyectil mágico, característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual,
podrías lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. no puedes aumentar una puntuación de característica por
Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros encima de 20 con este rasgo.
preparados.
Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras TRADIC IONE S ARCANAS
finalizar un descanso largo. Para preparar una nueva serie de Las tradiciones arcanas más antiguas del multiverso se estructuran
conjuros de mago es necesario pasar cierto tiempo estudiando tu en torno a las escuelas mágicas. A lo largo de los años, Jos magos
libro de conjuros y memorizando los ensalmos y gestos que debes han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías
ejecutar para lanzarlos: al menos 1 minuto por cada nivel de cada denominadas escuelas, tal y como se describe en el capítulo 4.
conjuro que prepares. En algunos lugares, estas tradiciones son literalmente escuelas.
En otros, funcionan más como departamentos académicos,
APTITUD MÁGICA
con facultades rivales que compiten por conseguir estudiantes.
La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus
conjuros de mago, ya que los aprendes mediante el estudio
ESCUELA DE E V OCACIÓN
concienzudo y la memorización. Utilizarás tu Inteligencia siempre -------
que un conjuro de mago haga referencia a tu aptitud mágica. Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de cre'\r poderosos
Además, también usarás tu modificador por Inteligencia para efectos elementales, como un frío penetrante, llamas abrasadoras,
determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de ácidos corrosivos, truenos reverberantes o violentos relámpagos.
mago y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros, Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas armadas,
como se explica en el capítulo 4. sirviendo en regimientos de artillería y destrozando a sus enemigos
desde la distancia. Otros emplean sus espectaculares poderes para
LANZAM IENTO RITUAL proteger a los débiles o emprender sus propias conquistas.
Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de mago que
figuren en tu libro de conjuros y estén marcados como "ritual". ExPERTO EN Evo cACIÓN
No necesitas tener preparados estos conjuros. Para obtener A partir del momento en el que eliges esta escuela a nivel 2,
información sobre las características de los rituales, consulta el tiempo y el dinero necesarios para copiar un conjuro de
el capítulo 4 ("Conjuros"). evocación a tu libro de conjuros se reducen a la mitad.
21
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSO N AJ E
preciosas), hierro, cobre o plata, haciendo que pase a estar hecho característica más alta debería ser la Inteligencia. Sin embargo,
de cualquiera de los materiales nombrados. Por cada 10 minutos si prefieres recurrir al engaño y la interacción social, lo mejor
que dediques a este proceso, podrás transformar 1 pie cúbico de es que elijas el Carisma. A continuación, escoge el trasfondo
material. Después de 1 hora, o cuando pierdas la concentración "criminal".
(como si te estuvieras concentrando en un conjuro), el objeto
volverá a estar hecho de la sustancia original. EL PÍCARO
Bon. por
P I E DRA DE TRANSMUTADO R
compe- Ataque
A partir d e nivel 6 puedes dedicar 8 horas a crear una piedra
Nivel tencia furtivo Rasgos
de transmutador que almacena magia de esta escuela. Puedes
beneficiarte tú mismo de los poderes de la piedra o dársela a otra +2 ld6 Pericia, Ataque Furtivo,
criatura. Mientras mantenga la piedra en su posesión, el portador Jerga de Ladrones
disfrutará de un beneficio a tu elección, que escogerás de entre 2 +2 ld6 Acción Astuta
las siguientes opciones cuando crees la piedra: 3 +2 2d6 Arquet i po de Pícaro
Visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies. 4 +2 2d6 Mejora de Característica
Esta visión es idéntica a la de un enano o elfo. S +3 3d6 Esqu iva Asombrosa
Un incremento de 10 pies en la velocidad de la criatura, 6 +3 3d6 Pericia
siempre y cuando esta no esté cargada.
Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
Resistencia a daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno RAS GOS DE C LASE
(tú eliges cuál cuando escoges este beneficio; consulta la
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos d e clase.
página 39 para informarte sobre las resistencias).
Cada vez que lances un conjuro de transmutación de nivel 1 PUNTOS DE GOLPE
o superior podrás cambiar el efecto de tu piedra, siempre y cuando Dados de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
la lleves contigo. Puntos de golpe a nivel l: 8 + tu modificador por Constitución.
Si creas una piedra de transmutador nueva, la anterior dejará Puntos de golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modificador
de surtir efecto. por Constitución por cada nivel de pícaro por encima
del primero.
PíCARO C O MPETENCIAS
Los pícaros recurren a la habilidad, el sigilo y a explotar las Armadura: armaduras ligeras.
debilidades de sus enemigos para sacar ventaja de cualquier Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas,
situación. Tienen un don para encontrar la solución a casi espadas largas y estoques.
cualquier problema. Su ingenio y versatilidad les convierten Herramientas: herramientas de ladrón.
en la piedra angular de prácticamente cualquier grupo que
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.
culmina sus aventuras con éxito.
Habilidades: elige cuatro de entre Acrobacias, Atletismo,
Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación,
HABILIDAD Y PRECISIÓN
Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.
Los pícaros tienen una perspectiva muy amplia que muy pocos
personajes pueden igualar. Muchos pícaros se especializan en E QU I P O
el sigilo y el engaño, mientras que otros pulen habilidades como Además del que obtengas p o r tu trasfondo, empiezas con
trepar, encontrar y desactivar trampas o forzar cerraduras. el siguiente equipo:
Cuando llega la hora de combatir, los pícaros prefieren recurrir
(a) un estoque o (b) una espada corta.
a la astucia antes que a la fuerza bruta. Un pícaro siempre
(a) un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una espada corta.
escogerá ejecutar un único golpe preciso, que hiera a su enemigo
(a) un paquete de ladrón, (b) un paquete de explorador
en su punto más vulnerable, frente a desgastar a su oponente.
de mazmorras o (e) un paquete de explorador.
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
CREACIÓN DE UN PÍCARO
Cuando crees tu pícaro, ten presente su relación con la ley. PERICIA
¿Fuiste un delincuente en el pasado? ¿Estás huyendo de la ley
A nivel 1 , escoge dos de tus competencias en habilidades,
o del enfadado maestro de un gremio de ladrones? Puede que
o bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón.
abandonaras tu gremio en busca de mayores recompensas
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba
(y, por tanto, mayores riesgos). ¿Es la codicia lo que te motiva
de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos
o tienes algún otro deseo o ideal?
competencias elegidas.
¿Qué fue lo que te apartó de tu anterior vida? ¿Quizá uno de tus
A nivel 6, puedes elegir otras dos competencias (en habilidades
golpes o estafas fue un fracaso absoluto y tuviste que replantearte
o con herramientas de ladrón) y obtener este beneficio para ellas.
tu trayectoria? O a lo mejor sucedió lo contrario y un robo que
salió a pedir de boca te proporcionó los medios para salir de la
miseria en la que te encontrabas. ¿Fue el ansia por ver mundo
ATAQUE F URTI V O ---
la que te apartó de tu hogar? A partir de nivel l , sabes cómo atacar sutilmente y aprovecharte
de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir ld6
C REACIÓN RÁPIDA de daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque
Para crear un pícaro de forma rápida sugerimos lo siguiente. en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja. El ataque debe utilizar
Para empezar, la Destreza debería ser tu característica más un arma sutil o a distancia.
alta. Si te gusta destacar cuando uses Investigación, tu siguiente
22
CAPÍTULO l: CREAR UN P E RS ONAJ E
a.�--------------
---
No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo de conjuros. Como Embaucador Arcano, aprendes conjuros
del objetivo está a 5 pies o menos de él, dicho enemigo no está de la lista de conjuros de mago (página 20).
incapacitado y no sufres desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel L A N ZA M I E N TO DE CO N J U ROS D E L E M BA U C A D O R
en esta clase, tal y como se indica en la columna "ataque furtivo" ARCANO
de la tabla del pícaro.
- Espacios d e conjuro por
jERGA DE LADRONES Nivel de Trucos Conjuros
cada nivel de conjuro-
ARQUETIPO DE PÍCARO __
MEJORA DE C ARACTERÍSTICA
Cuando alcances el nivel 4, podrás elegir una puntuación
' '· - i
de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual,
no puedes aumentar una puntuación de característica por
encima de 20 con este rasgo.
ESQUI VA ASOMBROSA
l
---
A partir de nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacte
'
con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad
el daño que te causa dicho ataque. J
ARQUETI P O S DE PÍCARO
Existen diferentes formas en las que un pícaro puede encaminar
sus talentos. Cada una de ellas está encarnada por un arquetipo
de pícaro.
-l
EMBAUCADOR ARCANO
Algunos pícaros complementan con magia su agilidad y sus
bien pulidas habilidades para el sigilo, aprendiendo trucos de
encantamiento e ilusionismo. Muchos de estos pícaros pueden ser
carteristas o ladrones, pero también bromistas o alborotadores.
LANZAMIENTO DE C ONJUROS
Cuando llegas a nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar conjuros.
El capítulo 4 contiene las reglas generales de lanzamiento
23
CAPÍTU LO l : CREAR UN PERSONAJ E
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres
conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben TRASFOND O S
ser de encantamiento o ilusionismo. Todos ellos han de pertenecer El trasfondo de tu personaje explica de dónde viene. Puedes
a la lista de conjuros de mago. escoger de entre los siguientes trasfondos: acólito, animador,
La columna "conjuros conocidos" de la tabla "Lanzamiento criminal, erudito o soldado. Luego, plantéate por qué tu personaje
de conjuros del Embaucador Arcano" te indica cuándo podrás cambió su ocupación por una vida de aventuras.
aprender más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Tú eliges Un trasfondo consta de los siguientes elementos:
cuáles, pero todos estos conjuros deben ser de encantamiento
Competencias. Cada trasfondo da al personaje competencia en
o ilusionismo y de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
dos habilidades (consulta la página 30). Además, la mayoría
Así, cuando subas a nivel 4 en esta clase, podrás aprender un
de trasfondos otorgan al aventurero competencia con uno o más
conjuro nuevo de nivel l .
tipos de herramientas. Las herramientas y las competencias con
Además, cada vez que subas u n nivel e n esta clase, podrás
herramientas se describen en el capítulo 3. Si un personaje de
reemplazar uno de los conjuros de mago que ya conoces por otro
nivel 1 fuera a recibir la misma competencia de dos fuentes
de los que aparecen en la lista de conjuros de mago. El nuevo
distintas, en lugar de eso podrá elegir una competencia diferente
conjuro deberá ser de un nivel para el que tengas espacios de
del mismo tipo (habilidades o herramientas).
conjuro. Además, ha de ser de encantamiento o ilusionismo,
Equipo. Cada trasfondo proporciona una serie de equipo.
salvo si reemplazas el conjuro que obtuviste a nivel 3 de cualquiera
Rasgo. Tu trasfondo te proporciona un rasgo, una capacidad
de las escuelas mágicas.
especial que compartes con el resto de personajes con un
Aptitud m ágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo
pasado como el tuyo.
que respecta a tus conjuros de mago. Utilizarás tu Inteligencia
Características recomendadas. Cada trasfondo sugiere
siempre que un conjuro de mago haga referencia a tu aptitud
una serie de características personales para tu aventurero.
mágica. Además, también usarás tu modificador por Inteligencia
Puedes escoger de entre la lista, tirar dados para determinarlas
para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros
aleatoriamente o usar estas sugerencias como inspiración para
de mago y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros,
crear las tuyas propias.
corno se explica en el capítulo 4.
Algunos trasfondos te permiten aprender más idiomas.
D E STREZA C ON MANO DE MAGO
A partir de nivel 3, cuando lances mano de mago podrás hacer Ac óLITO
que la mano espectral sea invisible y serás capaz de llevar a cabo
H a s dedicado tu vida a l servicio en un templo consagrado a u n
las siguientes tareas adicionales con ella:
dios o panteón. Realizas rituales religiosos para que los fieles
Puedes guardar un objeto en un contenedor que esté llevando puedan ser partícipes de la presencia divina. No tienes por qué ser
o vistiendo otra criatura. un clérigo; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar
Puedes sacar un objeto de un contenedor que esté llevando el poder divino.
o vistiendo otra criatura. Escoge un dios, un panteón o cualquier otro ente cuasidivino
Puedes usar las herramientas de ladrón para forzar cerraduras y habla con tu DM para definir claramente la naturaleza de tu
y desarmar trampas a distancia. servicio religioso. ¿Eras un funcionario menor en un templo,
criado desde pequeño para ayudar a los sacerdotes en los rituales
Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado por
sacros? ¿O eras un sacerdote al que su dios llamó de improviso
una criatura deberás vencer en una tirada enfrentada entre
para que le sirviera de otra forma?
tu Destreza Uuego de Manos) y la Sabiduría (Percepción)
de la criatura. Competencias en habilidades: Perspicacia, Religión.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Idiomas: dos a tu elección.
Astuta para controlar la mano. Equipo: un símbolo sagrado (un regalo de cuando fuiste ordenado
sacerdote), un devocionario o una rueda de oraciones, 5 varas
LADRÓN de incienso, vestiduras, muda de ropas comunes y una bolsa
Has decidido pulir las habilidades útiles para el arte del latrocinio. con 15 po.
Rateros, bandidos, carteristas y otros criminales tienden
a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos pícaros RASGO : REFUGIO DEL F IEL
que prefieren verse a sí mismos como buscadores de tesoros Como acólito, mereces el respeto de todos aquellos que profesan
profesionales, exploradores o investigadores. tu fe y estás capacitado para celebrar las ceremonias religiosas
de tu dios. Puedes esperar que tanto tus compañeros de aventuras
MAN O S RÁPIDAS como tú recibáis sanación y cuidados sin coste alguno en templos,
A partir de nivel 3, puedes utilizar la acción adicional que santuarios u otros lugares consagrados a tu fe, aunque deberás
te da Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza aportar los componentes materiales necesarios para los conjuros
Quego de Manos), emplear tus herramientas de ladrón para que os lancen. Aquellos que compartan tu religión te mantendrán
intentar desarmar una trampa o forzar una cerradura, o realizar (pero solo a ti) con un nivel de vida modesto.
una acción de Usar un Objeto. También podrías tener lazos con un templo en particular de
los dedicados a tu deidad o panteón. Si es el caso, allí tendrás
BALC ONERO tu residencia. Este podría ser el templo en que solías oficiar,
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, obtienes la capacidad si es que aún mantienes una buena relación con la congregación,
para trepar más rápido de lo normal, por lo que trepar ya no te o el sitio en el que encontraste un nuevo hogar. Cuando estés
cuesta movimiento adicional. cerca de este templo podrás pedir ayuda a sus sacerdotes,
Además, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y sigas
que saltas en tantos pies corno tu modificador por Destreza. teniendo una relación amistosa con ellos.
25
CAPiTULO 1· C REAR UN PERSO NAJE
d6 Ideal ESPECIALIDAD CRIMINAL
Belleza. A través de mis actuaciones, hago el m u ndo Existen criminales de muchos tipos distintos; dentro de los
mejor (Bueno). gremios de ladrones u otras organizaciones similares, cada cual se
2 Tradición. Las h istorias, leyendas y canciones del pasado especializa en tareas concretas. Escoge el papel que desempeñaste
nunca deben olvida rse, ya que nos enseñan q u iénes durante tu experiencia como criminal o tira ld8 y consulta
el resultado en la siguiente tabla.
somos (Legal).
3 Creatividad. El mundo neces ita ideas nuevas y actos d8 Especialidad d8 Especialidad
audaces (Caótico). Bandolero S Ladrón de viviendas
4 Codicia. Solo h ago esto por el dinero y la fama (Malvado) . 2 Carterista 6 M atón
S Personas. Me gusta ver las sonrisas en el rostro de los 3 Ch antajista 7 Perista
demás cuando actúo. Eso es lo único importante (Neutral). 4 Contraband ista 8 S icario
6 Honestidad. El arte d ebería reflejar el alma, pues nace
en el interior y muestra quié nes somos en realidad RASGO : C ON TACTO CRIMINAL
(Cualquie ra). Posees un contacto de confianza que te sirve de enlace con una
red de criminales. Sabes cómo entregar y recibir mensajes de
d6 Vínculo tu contacto, incluso a grandes distancias; en concreto, conoces
Mi instrumento m usical es mi posesión más preciada, a mensajeros locales, caravaneros corruptos y marineros sórdidos
que pueden transmitir tus mensajes.
ya que me recuerda a u n ser amado.
2 Alguien robó mi preciado instrumento musical.
C ARACTERÍSTICAS RECOMEN DADAS
Algún d ía lograré recuperarlo.
3 Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste. d8 Rasgo de personalidad
4 Idolatro a un héroe de l eyenda y uso sus hazañas como Siem pre tengo un plan p reparado para cuando las cosas
vara de medir. salga n mal.
S H a ré lo que sea para demostrar m i superioridad sobre 2 Siemp re estoy t ranquilo en cualquier circunstancia.
mi odiado rival. N unca levanto la voz ni d ejo que las emociones me
6 Haría lo que fuera por mis antiguos compañeros controlen.
de andanzas. 3 Lo primero que hago cuando llego a u n s itio nuevo es
identificar todos los objetos de valor ... y dónde pod ría
d6 Defecto esconderlos.
H a ré cualquier cosa para consegu i r fa ma y prestigio. 4 Prefiero hacer amigos que enemigos.
2 M e pierden las ca ras bonitas. S Cuesta muchísimo ganarse mi confianza. Los que parecen
3 Por culpa de un escándalo jamás podré volver a m i hogar. más honestos suelen ser los que más tienen que esconder.
Además, parece que siemp re me persigue ese tipo de 6 N unca presto atención a los riesgos. No me hables
problemas. de probabilidades.
4 Una vez me burlé de un noble y ahora q uiere mi cabeza. 7 La mejor forma de que haga algo es decirme que n o
Se trata de un error que probablemente vuelva a cometer. puedo hacerlo.
S Tengo dificu ltades para ocultar mis verdaderos 8 H asta el insulto más nimio me saca de mis casillas.
sentimientos. Mi afilada lengua no h ace más que
causarme p roblemas. d6 Ideal
6 A pesar de mis esfuerzos, acabo fa llando a mis am igos. l Honor. No robo a m i s compañeros de oficio (Legal).
2 Libertad. Las cadenas están para destrui rlas, al igual
C RI M I NAL que a quienes las forjan (Caótico).
Eres un criminal experto y todavía conservas numerosos 3 Caridad. Robo a los ricos para ayudar a los que lo necesitan
contactos en el hampa. (Bueno) .
Competencias en habilidades: Engaño, Sigilo. 4 Codicia. H aré lo que sea necesario para amasar
Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu elección, una fortu na (Malvado).
herramientas de ladrón. S Personas. Soy leal a mis amigos, no a un ideal y, por lo que
Equipo : una palanqueta, muda de ropas corrientes de color oscuro a m í respecta, todos los demás pueden hacer la travesía
y con capucha, una bolsa con 15 po. del río Estigio (Neutral).
6 Redención. Hay una chispa de bondad en todo el mundo
( Bueno) .
CAPÍTULO 1: C R EA R UN PERSONAJE
d6 Vínculo C ARACTERÍSTICAS RECOMENDADAS
Estoy intentando saldar una deuda contraída con u n
generoso benefactor. d8 Rasgo de personalidad
2 Mis ganancias ilícitas van dirigidas a mantener a mi familia. Empleo polisíla bos para d emostrar mi erudición .
3 Me q uitaron algo importante y pienso robarlo para 2 He leíd o todos y cada uno de los libros de las mayores
recuperarlo. bibl iotecas del m u ndo. O al menos me gusta presumir
4 Me convertiré en el mayor ladrón que haya existido jamás. de haberlo hecho.
5 Cometí un crimen terri ble. Espero poder redim irme 3 Estoy acostu m b rado a ayudar a los que no son tan
algún día . li stos como yo, por lo que explico todo lo explicable con
6 Alguien a quien amaba m u rió por culpa de un fallo que paciencia infi nita.
cometí. No volverá a suceder. 4 Nada me gusta más que un buen m i sterio.
5 Estoy dispuesto a escuchar todas las posturas de una
d6 Defecto discusión a ntes d e emitir m i propio j uicio.
Cuando veo algo valioso solo puedo pensar en robarlo. 6 Pronu ncio . . . despacio . . . cuando hablo . . . con id iotas . . . ,
2 Si tengo que elegi r entre el dinero y mis amigos, como ... la mayoría . . . de gente ... que . . . no . . . soy . . . yo.
suelo quedarme con el dinero. 7 Soy torpe hasta extremos increíbles en situaciones sociales.
3 Si hay un plan, se me olvidará. Y si no se me olvida, 8 Estoy convencido de que los demás siem pre estén
lo ignoraré. intenta ndo robarme mis secretos.
4 Tengo un tic que revela cuándo miento.
5 Me daré la vuelta y h u i ré si las cosas se ponen feas. d6 Ideal
6 U n i nocente está en la cárcel por u n crimen que yo Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora
cometí. y no me i m porta. de uno mismo pasa por el conoci m iento (Neutral) .
2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero
ERUDITO 3
(B ueno) .
Lógica. Las emociones no deben n u blar nuestra
Has pasado años aprendiendo sobre el multiverso. Has leído
capacidad para razonar de forma lógica ( Legal).
detenidamente manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado
a los mayores expertos de los temas que te interesan. Tus esfuerzos
4 Ausencia de límites. Nada debería poner grilletes a las
te han convertido en un maestro de tu campo. infi nitas posibilidades inherentes a la propia existencia
(Caótico).
Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano, Historia.
5 Poder. El conoci miento es la senda que conduce al poder
Idiomas: dos de tu elección.
Equipo: una botella de tinta negra, pluma, un cuchillo pequeño, (Malvado).
una carta de un colega muerto que te plantea una pregunta 6 Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es
que aún no eres capaz de responder, una muda de ropas mejorar uno mismo (Cualquiera) .
comunes y una bolsa con 10 po.
d6 Vínculo
ESPECIALIDAD Es mi deber proteger a mis estudiantes.
Para determinar la naturaleza de tus estudios, tira ld8 o escoge 2 Poseo un texto ancestral que guarda secretos terribles.
cualquiera de las opciones de la tabla siguiente. No debe caer en malas manos.
d8 Especialidad d8 Especialidad 3 Trabajo para proteger una bibl ioteca, u n iversidad,
Académico 5 Bibl iotecario scriptorium o monasterio.
desacreditado 6 Escriba 4 El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relativos
2 Alquimi sta 7 I nvestigador a un cam po del saber concreto.
3 Aprendiz de mago 8 Profesor de 5 Me he pasado la vida buscando la respuesta a una
4 Astrónomo universidad pregu nta.
6 He vendido mi alma a cambio de conocim iento.
RASGO : IN V ESTIGADOR Aspiro a realizar grandes h azañas y recupera rla.
Cuando intentas aprender o recordar algo, incluso aunque no
d6 Defecto
poseas la información exacta, sueles saber dónde encontrarla
o quién puede proporcionártela. Lo habitual es que este Las promesas de información me distraen con facilidad.
conocimiento provenga de una biblioteca, scriptorium, 2 La mayoría de la gente gritaría y saldría corriendo si viera un
universidad u otros eruditos o personas y criaturas instruidas. demonio. Yo me paro y tomo apuntes sobre su anatomía.
Tu DM podría decidir que la información que buscas está oculta 3 Desentrañar un m isterio antiguo bien vale una civilización.
en un lugar casi inaccesible o que, sencillamente, sea imposible 4 Suelo pasar por alto soluciones obvias al obcecarme con
de encontrar. Para desentrañar los secretos más profundos
otras más complicadas.
del multiverso, puede ser necesaria una aventura o, quizá,
una campaña entera.
5 Abro la boca sin pensar lo que voy a decir, por lo que
suelo acabar insultando a los demás.
6 N o podría guardar un secreto ni aunque mi vida
(o la de otros) dependiera de ello.
ESPECIALIDAD d6 Vínculo
29
CAPÍTULO 2 : LAS REGLAS DEL JUEGO
La Clase de Dificultad de una tirada de salvación la determina En una tirada enfrentada entre un monstruo que trata de forzar
el efecto que la causa. Por ejemplo, si un conjuro permite una una puerta y un aventurero que pretende mantenerla cerrada,
tirada de salvación, la CD para dicha salvación la determinan un empate significaría que la puerta sigue cerrada.
la aptitud mágica y el bonificador por competencia del lanzador.
Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una tirada HABILIDADES
de salvación se detalla en el efecto que obligó a realizarla.
Cada característica cubre un abanico de aptitudes, que incluye
Lo habitual es que tener éxito en la tirada de salvación signifique
habilidades en las que un personaje o monstruo podría ser
que el personaje sufre menos daño por parte del efecto o lo evita
competente. Una habilidad representa un aspecto concreto de una
por completo.
de las características, y la competencia en una habilidad indica una
especialización en ella. Las competencias en habilidades iniciales
PRUEBAS D E de un personaje se determinan durante su creación, y las de un
monstruo aparecen en su perfil.
CARACTE RISTICA
_.
30
CAPÍTULO 2: LAS R E GLAS D E L J U E GO
TRABAJAR EN EQUIPO llevar encima, y suele ser un número lo bastante grande como para
que la mayoría de personajes no tengan que preocuparse de él.
En ocasiones, dos o más personajes querrán ayudarse para Empujar, arrastrar o levantar. Puedes empujar, arrastrar
afrontar una tarea. Quien lleve la voz cantante (o, en su defecto, o levantar un peso en libras de hasta dos veces tu capacidad de
quien tenga un modificador por característica mayor) hará la carga (es decir, 30 veces tu puntuación de Fuerza). Si empujas
prueba de característica con ventaja para representar la ayuda o arrastras un peso superior a tu capacidad de carga, tu velocidad
que le prestan el resto de personajes. Si esto sucede en combate, bajará a 5 pies.
será necesario llevar a cabo la acción de Ayudar (página 36). Tamaño y Fuerza. Las criaturas más grandes pueden cargar
Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una tarea con más peso y las diminutas, con menos. Por cada categoría de
que podría intentar por sí mismo. Por ejemplo, intentar forzar una tamaño por encima de Mediano, duplica tanto la capacidad de
cerradura precisa de competencia con herramientas de ladrón, carga de la criatura como el peso que puede empujar, arrastrar
así que un personaje que no posea dicha competencia no podrá o levantar. Sin embargo, si la criatura es Diminuta, divide a la
ayudar a otro en esta tarea. Además, un personaje únicamente mitad estos valores.
podrá ayudar si tener a dos o más individuos colaborando sirve
de algo. Algunas tareas, como enhebrar una aguja, no se vuelven PRUEBAS DE DESTREZA
más fáciles con ayuda.
La Destreza indica la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
PRUEBAS DE FUERZA Las pruebas de Destreza abarcan cualquier intento de moverse
------
de forma hábil o silenciosa, así como evitar caerse al pisar suelo
La Fuerza indica la cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer. inestable. Las habilidades Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo
Las pruebas de Fuerza abarcan cualquier intento de levantar, reflejan la aptitud para ciertas pruebas de Destreza. '
empujar, tirar o romper algo. La habilidad Atletismo refleja Acrobacias. Las pruebas de Destreza (Acrobacias) se utilizan
la aptitud para ciertos tipos de pruebas de Fuerza. para intentar conservar el equilibrio en situaciones difíciles, como
Atletismo. Las pruebas de Fuerza (Atletismo) se realizan
cuando corres sobre una placa de hielo, mantienes el equilibrio
en situaciones difíciles en las que puedas encontrarte mientras sobre una cuerda floja o intentas no caer por el bamboleo de
trepas, saltas o nadas. Algunos ejemplos son los siguientes: un barco. El DM también puede pedir pruebas de Destreza
Intentas trepar por un acantilado vertical o resbaladizo, (Acrobacias) para comprobar si puedes ejecutar maniobras
evitar peligros mientras escalas un muro o agarrarte a una acrobáticas, como piruetas, giros, volteretas o saltos mortales.
superficie mientras alguien intenta derribarte.
Pretendes saltar una distancia especialmente larga o ejecutar Esco N D E R S E
una maniobra compleja en pleno salto.
El D M decide cuándo las circunstancias son adecuadas
Luchas por nadar o mantenerte a flote en corrientes
para esconderse. Cuando i ntentes esconderte, haz una
traicioneras, olas agitadas por una tormenta o zonas llenas de
prueba de Destreza (Sigilo) . H asta que te descubran o dejes
algas. O quizá otra criatura intenta empujarte, arrastrarte bajo de esconderte, se real izarán tiradas enfrentadas entre el
el agua o interferir de otra forma con tus intentos de nado. resultado de tu prueba y la prueba de Sabiduría (Percepción)
de cualquier criatura que te esté buscando activamente.
LEVANTAR Y CARGAR No puedes esconderte de u na criatura que te está viendo,
Tu puntuación de Fuerza indica la cantidad de peso que puedes y delatarás tu posición si haces ruido, como al gritar para dar
soportar. Los siguientes apartados describen cómo calcular un aviso o al tirar un jarrón. N o es posible ver a una criatura
cuánto puedes levantar o cargar. invisible, por lo que s iempre puede intentar esconderse.
Capacidad de carga. Tu capacidad de carga es tu puntuación de Sin embargo, se pueden detectar las señales que deje
Fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en libras) que puedes a su paso y también debe permanecer en si lencio.
En el combate, la mayoría de las criaturas se ma ntienen
alerta ante cualquier indicio de peligro, por lo que si abandonas
tu escondite y te acercas a una criatura, lo más normal es que
te vea. Sin embargo, en casos concretos, el Dungeon Master
pod ría dejarte segui r escond ido mientras te aproximas a una
criatura distraída, lo que te perm itirá obtener ventaja en un
ataque antes de que te vean.
Percepción pasiva. M i entras estás escondido, existe la
posibi lidad de que te detecten, incluso aunque no te estén
buscando. Para determi na r si una criatura te detecta, el D M
compara tu prueba de Destreza (Sigilo) c o n la puntuación
de Sabiduría (Percepción) pasiva de la criatura. Esta última
equivale a 10 + su modificador por Sabiduría y otros
bonificadores o penal izadores que tenga. Si la criatura
tiene ventaja, su mará S. Si tiene desventaja, restará S.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con bonificador por
competencia de +2) tiene una Sabiduría de 1 S (un modificador
de +2) y es competente en Percepción , tend rá una Sabiduría
(Percepción) pasiva de 14.
¿Qué puedes ver? Uno de los factores principales para
determinar si puedes encontrar una criatura o un objeto
escondido es tu capacidad de visión en las i nmediaciones,
que pueden estar ligeramente oscuras o muy oscuras como
se explica en la página 3 3 .
32
CAPÍTULO 2: LAS REGLAS D E L J U E G O
Intimidación. Cuando intentes influir en alguien recurriendo Saltos de altura. Cuando hagas un salto de altura, ascenderás
a amenazas, actos hostiles y violencia física, el DM te pedirá tantos pies como tu modificador por Fuerza + 3 (como mínimo
una prueba de Carisma (Intimidación). Algunos ejemplos serían O pies) si te mueves al menos 10 pies antes de saltar. Sin embargo,
sonsacar información a un prisionero, convencer a unos matones si saltas sin haber cogido carrerilla, solo podrás ascender la mitad
callejeros de que no inicien una confrontación o usar una botella de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que saltes te costará
rota para pedir a un visir desdeñoso que se replantee su decisión. 1 pie de tu movimiento. En algunas circunstancias el DM puede
Persuasión. Cuando intentes influir en personas o grupos permitirte hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más
recurriendo al tacto, la educación o los buenos modos, el DM alto de lo que podrías normalmente.
te pedirá una prueba de Carisma (Persuasión). La persuasión Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia
se suele utilizar al actuar de buena fe, como, por ejemplo, para equivalente a la mitad de tu altura por encima de ti. De esta forma,
afianzar amistades, hacer peticiones cordiales o comportarse podrás alcanzar con las manos una distancia igual a la de la altura
como exige la etiqueta. Algunos intentos de persuadir podrían del salto más una vez y media tu altura.
ser convencer a un chambelán para que conceda a tu grupo una
audiencia con el rey, negociar la paz entre tribus enfrentadas CAÍDAS
o inspirar a una multitud de aldeanos.
Una criatura recibirá 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que
haya caído antes de golpearse contra el suelo, hasta un máximo
E L E NTORNO de 20d6. La criatura caerá de bruces y quedará derribada salvo que,
Como e s natural, irse d e aventuras implica explorar lugares de alguna forma, evite recibir daño de la caída.
oscuros, peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las reglas
de esta sección abarcan la mayoría de formas en las que los ASF I X IA
aventureros pueden interactuar con el entorno en dichos lugares. Una criatura puede aguantar la respiración durante tantos
El Dungeon Master's Guide contiene reglas para otras situaciones minutos como 1 + su modificador por Constitución (mínimo
más inusuales. de 30 segundos).
Una vez que se quede sin aire, o si se está ahogando, podrá
VIAJAR sobrevivir una cantidad de asaltos igual a su modificador por
En el transcurso de una aventura, los personajes pueden Constitución (mínimo de 1 asalto). Al comienzo de su siguiente
desplazarse por áreas muy extensas, en viajes que tal vez duren turno, sus puntos de golpe bajarán a O, estará agonizando y no
días. El DM puede resumir el viaje sin calcular el tiempo o la podrá recuperar puntos de golpe o ser estabilizada hasta que
distancia exactos: "Atravesáis el bosque y encontráis las antiguas logre respirar de nuevo.
ruinas al anochecer del tercer día". Los personajes pueden viajar
a pie unas 24 millas cada día. VISIÓN E ILUMINACIÓN
Las tareas fundamentales cuando uno se embarca en una
TIPOS DE MO V IMIEN TO ESPECIALES aventura, como detectar el peligro, encontrar objetos escondidos,
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas de golpear a un enemigo en combate o elegir el objetivo de un
naturaleza salvaj e no suele limitarse a simplemente caminar. conjuro, dependen en gran medida de la capacidad para ver de los
Los aventureros podrían tener que trepar, arrastrarse, nadar personajes. La oscuridad y otros efectos que entorpecen la visión
o saltar para alcanzar su destino. pueden convertirse en un obstáculo importante.
Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura.
TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE En una zona ligeramente oscura (con luz tenue, neblinas dispersas
Cuando trepas, nadas o te arrastras, cada pie de movimiento te o follaje moderado), las criaturas tienen desventaja en las pruebas
cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil), salvo de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
si posees una velocidad trepando o nadando específicas. Si el DM En una zona muy oscura (a oscuras o con niebla espesa o follaje
lo cree conveniente, trepar por una superficie resbaladiza o con denso), la visión queda bloqueada por completo. Una criatura
pocos agarres precisará de una prueba de Fuerza (Atletismo). estará bajo los efectos del estado "cegado" (consulta el apéndice B)
Del mismo modo, para avanzar nadando en aguas revueltas cuando trate de ver algo en esa zona.
se podría necesitar una prueba de Fuerza (Atletismo). La presencia o ausencia de luz en un entorno establece tres
categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad.
SALTAR La luz brillante permite a la mayoría de criaturas ver con
Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud, normalidad. Incluso los días encapotados proporcionan luz
avanzarás tantos pies como tu puntuación de Fuerza si recorres brillante, al igual que lo hacen las antorchas, linternas, hogueras
al menos 10 pies antes de saltar. Sin embargo, si saltas sin haber y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico.
cogido carrerilla, solo podrás recorrer la mitad de esa distancia. La luz tenue, también llamada sombras, hace que la zona esté
En cualquier caso, cada pie que saltes te costará 1 pie de tu ligeramente oscura. Una zona de este tipo suele hacer de frontera
movimiento. entre una fuente de luz brillante, como una antorcha, y la oscuridad
Esta regla da por supuesto que la altura del salto no influye, circundante. La luz suave del ocaso o del amanecer se considera
como cuando se salta para cruzar un río o una grieta. Si el DM así luz tenue. Una noche de luna llena especialmente brillante bañará
lo juzga, tendrás que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) la tierra de luz tenue.
con CD 10 para superar un obstáculo de una altura no superior La oscuridad hace que una zona esté muy oscura.
a la cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto Los personajes se enfrentan a la oscuridad cuando están en
o un muro bajo. Si no lo consigues, te chocarás contra él. exteriores por la noche (incluso en la mayoría de noches con
Si aterrizas en un terreno difícil, tendrás que superar una la luna visible), en el interior de una mazmorra sin iluminar
prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 10 para caer de pie. o cripta subterránea, o en una zona de oscuridad mágica.
De lo contrario, caerás de bruces y quedarás derribado.
33
CAPÍTULO 2: LAS REGLAS D E L J U E G O
INTERACCIONAR CON OBJETOS PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con junto con la interpretación, las pruebas de característica son claves
los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le dice al DM a la hora de determinar el resultado de una interacción.
lo que su personaje hace, como, por ejemplo, mover una palanca, Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ,
y el DM describe qué sucede, si es que ocurre algo. pero no deja de haber un elemento de suerte a la hora de resolver
Los personajes también pueden dañar objetos con sus armas la situación. Por ejemplo, durante tu interpretación el DM podría
y conjuros. Los objetos son inmunes al daño psíquico y de veneno, pedirte una prueba de Carisma en cualquier momento en que
pero, por lo demás, pueden verse afectados por cualquier ataque quiera que los dados desempeñen una función a la hora de
físico o mágico como si fueran una criatura. El DM elige la Clase determinar las reacciones del PNJ. Otro tipo de pruebas también
de Armadura y Jos puntos de golpe del objeto, y podría decidir que podrían ser apropiadas en situaciones concretas, si el DM lo
ciertos objetos sean resistentes o inmunes a determinados tipos de estima oportuno.
ataques (es difícil cortar una cuerda con un garrote, por ejemplo). Presta atención a tus competencias en habilidades cuando
Los objetos siempre fallan las tiradas de salvación de Fuerza medites sobre cómo interaccionar con un PNJ, de modo que saques
y Destreza, pero son inmunes a los efectos que exigen superar una la máxima ventaja posible mediante estrategias basadas en tus
salvación de cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener O puntos habilidades. Si el grupo necesita engañar a un guardia para poder
de golpe, se romperá. entrar en un castillo, lo mejor es que un pícaro competente en
Además, los personajes pueden intentar hacer una prueba de Engaño sea el que lleve las riendas de la discusión. Sin embargo,
Fuerza para romper un objeto. El DM decide la CD de este tipo si queréis negociar la liberación de un rehén, sería mejor que el
de pruebas. clérigo con Persuasión sea el que lleve la voz cantante.
DESCANSO LARGO
INTERPRETACIÓN
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado,
Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un rol concreto.
de al menos 8 horas, en el que el personaje duerme durante al
En este caso, eres tú como jugador el que decide cómo piensa,
menos 6 horas y realiza como máximo 2 horas de actividades
habla y actúa tu personaje.
ligeras, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si este
La interpretación es una parte fundamental de todas las
descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad
facetas de este juego, pero pasa a un primer plano durante las
intensa (al menos 1 hora caminando, luchando, lanzando
interacciones sociales. Los dejes, muletillas y personalidad de
conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá que volver
tu aventurero influyen en cómo se resuelven estas interacciones.
a empezar el descanso para beneficiarse de sus efectos.
El DM utiliza las acciones y actitud de tu personaje para
Al final de un descanso largo, el personaje recupera todos
determinar cómo reacciona un PNJ. Un PNJ cobarde se amilanará
los puntos de golpe perdidos. También recupera una cantidad
ante las amenazas de violencia, mientras que una enana tozuda
de Dados de Golpe gastados igual a la mitad de su cifra total
no dejará que nadie la increpe, o un dragón vanidoso adorará que
(un dado como mínimo). Por ejemplo, si un personaje tiene
lo halaguen.
8 Dados de Golpe, recuperará 4 al finalizar un descanso largo.
Cuando interacciones con un PNJ, presta atención a las
Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de más
descripciones del DM del estado de ánimo, diálogo y personalidad
de un descanso largo durante un periodo de 24 horas y, además,
del PN]. Puede que logres determinar sus rasgos de personalidad,
debe empezar el descanso con al menos 1 punto de golpe para
ideales, defectos y vínculos, y utilizarlos para influir en la
aprovecharse de sus beneficios.
actitud del PNJ.
Las interacciones en D&D son muy parecidas a las de la vida
real. Si puedes ofrecer a un PNJ algo que le interese, amenazarle C OM BATE
con algo que tema o sacar provecho de sus simpatías y objetivos, Esta sección proporciona las reglas que necesitas para que tus
lograrás conseguir prácticamente todo lo que quieras mediante personajes y monstruos se enfrenten en combate y que utilizarán
las palabras. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso tanto los jugadores como el Dungeon Master. Así, cuando nos
o hablas mal de los aliados de un noble, tus intentos de refiramos a ti, también puede significar el personaje o el monstruo
convencerlos o engañarlos fracasarán. que controles.
34
CAPÍTULO 2 : L<\.S REGLAS D E L JUEGO
ESTRUCTURA DE UN COMBATE un monstruo y un personaje de un jugador o podría hacer tirar un
dado a los personajes y monstruos empatados, de manera que gane
Los encuentros de combate suelen ser intensos choques entre dos el que obtenga el número más alto.
bandos: un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras
y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el combate mediante Th TURNO
un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto dura unos 6 segundos dentro Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere
del mundo del juego. Durante este tiempo, cada participante lleva tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si primero
a cabo un turno. El orden de estos turnos se decide al principio quieres moverte o realizar tu acción. Tu velocidad (también llamada
del combate, cuando todos tiran iniciativa. Si ningún bando ha sido "velocidad caminando") aparece en tu hoja de personaje.
derrotado cuando todo el mundo haya jugado su turno, se pasa Las acciones que puedes realizar se describen en la sección
al siguiente asalto. "Acciones en combate", que se encuentra más adelante en este
mismo capítulo. La sección "Movimiento y posición", que aparece
EL C O MBATE PAS O A PAS O en este mismo capítulo, contiene las normas que regulan el
l . Determinar l a sorpresa. El D M decide si alguno d e los movimiento.
implicados en el combate está sorprendido. Si quieres, puedes renunciar a moverte o a llevar a cabo tu
2. Establecer posiciones. El DM determina dónde se encuentran acción, o incluso decidir que no haces absolutamente nada durante
todos los personajes y monstruos. A partir del orden de tu turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu turno, quizá
marcha o la posición previa de los personajes en la habitación debas considerar las acciones Esquivar o Preparar una Acción,
(o en cualquier otro sitio), el DM hará una composición del lugar: que se describen en "Acciones en combate".
dónde se encuentran los adversarios, a cuánta distancia de los Acciones adicionales. Determinados rasgos de clase, conjuros
personajes y en qué dirección. y aptitudes similares te permiten realizar una acción extra durante
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tu turno, que recibe el nombre de "acción adicional". Por ejemplo,
tiran iniciativa, que determina el orden de los turnos de los el rasgo Acción Astuta del pícaro le permite llevar a cabo una
combatientes. acción adicional. Solo puedes realizar una acción adicional si
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno algún aspecto deljuego, como una capacidad especial o un conjuro,
siguiendo el orden de iniciativa. te permite hacer algo como acción adicional. En caso contrario,
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando no podrás llevarla a cabo.
todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
Repite el paso 4 hasta que el combate acabe. así que deberás elegir cuál usar si puedes optar entre varias.
Tú escoges en qué momento de tu turno realizas la acción
S ORPRE SA
adicional, salvo que esta especifique alguno concreto. Asimismo,
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento cualquier cosa que te impida realizar acciones tampoco te permitirá
de bandidos, surgiendo de los árboles para atacarlos. Un cubo llevar a cabo una acción adicional.
gelatinoso se desliza por un pasadizo, sin que los aventureros se Otras actividades durante tu turno. Durante tu turno puedes
den cuenta hasta que envuelva a uno de ellos. En situaciones como llevar a cabo una enorme variedad de florituras para las que no
estas, uno de los dos bandos ha sorprendido al otro. necesitas invertir tu movimiento ni tu acción.
El Dungeon Master determina a quién podría haber cogido por También puedes comunicarte, en la medida que resulte posible,
sorpresa el combate. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, ya sea con frases cortas o gestos.
entonces ambos detectan la presencia del otro automáticamente. Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o un elemento
En caso contrario, el DM compara las pruebas de Destreza (Sigilo) del entorno sin coste alguno, como parte de tu movimiento o tu
de todos los que estén escondidos con la Sabiduría (Percepción) acción. Por ejemplo, durante tu movimiento podrías abrir una
pasiva de cada criatura del bando opuesto. Todos los personajes puerta al avanzar hacia un enemigo, o desenvainar un arma como
o monstruos que no se percaten de una amenaza se considerarán parte de la acción que usas para atacar.
sorprendidos al inicio del encuentro. Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto,
Si el combate te pilla por sorpresa, no podrás moverte ni llevar tendrás que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como
a cabo ninguna acción en tu primer turno del mismo ni tampoco otros objetos especiales, precisan siempre de una acción para
tendrás la opción de realizar una reacción hasta que dicho turno poder usarlos, como se indica en sus descripciones.
acabe. Es posible que a algunos miembros de un grupo les pille En cualquier caso, el DM tiene libertad de exigirte usar una
por sorpresa y a otros no. acción para estas actividades si se requiere un especial cuidado
o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal. De este modo,
INICIATIVA
sería razonable esperar que el DM te pidiera invertir tu acción
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate.
en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que baja un
Cuando este empiece, todos los participantes harán una prueba
puente levadizo.
de Destreza, cuyo resultado indicará el lugar que ocupan en el
orden de iniciativa. El resultado es lo que se conoce como el REAC C IO N E S
orden de iniciativa o iniciativa a secas para abreviar. El DM hará Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te
una única tirada para cada grupo de criaturas idénticas, de modo permitirán llevar a cabo una acción especial llamada "reacción".
que todos los miembros de dicho grupo actuarán a la vez. Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algún
El DM ordena los combatientes, empezando por el que tenga tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro.
la iniciativa más alta y terminando por el que tenga la más baja. El ataque de oportunidad, que se describe más adelante en este
Este es el orden en el que actuarán durante cada asalto. El orden capítulo, es el tipo de reacción más habitual.
de iniciativa no cambia de asalto a asalto. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo
Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el DM elige el orden hasta el principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe
si este empate se ha producido entre criaturas bajo su control. el turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno cuando
Si el empate se ha producido entre personajes, son los jugadores los la reacción termine.
que deciden el orden. El DM decide el orden si el empate se da entre
35
CAP Í TULO 2 : LAS REGLAS D E L J UEGO
MO V IMIEN TO Y POSICIÓN VOLAR
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas en términos
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere
de movilidad, pero también deben lidiar con el peligro que
tu velocidad. Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad
implica caer. Si se derriba a una criatura voladora, si su velocidad
o solo parte de ella, si así lo prefieres, siempre y cuando
se reduce a O o si de algún modo se le priva de la capacidad de
respetes estas normas.
moverse, caerá salvo que pueda levitar o mantenerse en el aire
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar (consulta
mediante magia, como con el conjuro volar.
"El entorno", página 33). Estas formas de movimiento pueden
combinarse con caminar o pueden constituir la totalidad de tu
ACCIONES EN COMBATE
movimiento. Independientemente de cómo te muevas, restarás
la distancia recorrida en cada parte de tu movimiento a tu Cuando lleves a cabo tu acción del turno, podrás elegir entre las
velocidad hasta que la uses por completo o acabes de moverte. opciones que aparecen a continuación. Para realizar una acción
que no aparezca descrita aquí, el DM te dirá qué tipo de tirada
DIVIDIR EL MOVIM I ENTO tienes que realizar (si es necesario) para determinar si tiene
Puedes repartir el movimiento a Jo largo de tu turno, de manera éxito o no.
que utilices parte del mismo antes de la acción y parte después.
Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies, podrías moverte ATACAR
10 pies, hacer tu acción y después moverte 20 pies. La acción más común dentro de un combate es la de Atacar,
De la misma forma, si llevas a cabo una acción que incluya más ya sea esgrimiendo una espada, disparando una flecha
de un ataque con arma, puedes dividir aún más el movimiento o golpeando con los puños.
al desplazarte entre esos ataques. Esta acción te permite realizar un ataque cuerpo a cuerpo
Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando o a distancia. Consulta la sección "Realizar un ataque" para
y velocidad volando), puedes cambiar entre una y otra durante conocer las reglas que rigen los ataques.
tu movimiento. Cada vez que Jo hagas, resta la distancia que ya
te hayas movido a la nueva velocidad. Lo que quede será Jo que AYUDAR
aún te puedas mover. Si te quedan O o menos pies, no podrás Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que logre terminar
usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de Ayudar, la criatura a la
Por ejemplo, si tu velocidad caminando es 30 y volando es 60 que ayudes tendrá ventaja en la siguiente prueba de característica
(porque un mago te ha lanzado el conjuro volar), entonces podrías que realice para la tarea en la que la estás ayudando, siempre que
volar 20 pies, caminar 10 y volar otros 30 pies más. haga dicha prueba antes del comienzo de tu siguiente turno.
También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado
TERRENO DIFÍCIL a atacar a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti: haces una
Algunas veces los combatientes se ven frenados por un terreno finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu aliado de alguna
difícil. Muebles bajos, escombros, sotobosque, escaleras otra forma para que sus ataques sean más efectivos. Si tu aliado
empinadas, nieve y lodazales poco profundos son algunos ejemplos ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera
de terreno difícil. El espacio que ocupa otra criatura, sea hostil o no, tirada de ataque con ventaja.
también se considera terreno difícil.
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adicional. BuscAR
Esto es así incluso si en el mismo espacio hay varios obstáculos Cuando realizas la acción de Buscar, dedicas tu atención
que se consideren terreno difícil. a encontrar algo y el DM podría pedirte una prueba de Sabiduría
(Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
D ERRIBADO
En muchas ocasiones, los combatientes acaban en el suelo, C ORRER
ya sea porque los han tirado o porque se han lanzado ellos Al llevar a cabo una acción de Correr, consigues movimiento
mismos. A efectos del juego, se les considera derribados, adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad
un estado que se describe en el apéndice B. tras aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu velocidad
Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando derribado, fuera de 30 pies, podrías moverte hasta 60 pies en un turno en el
sin tener que gastar nada de tu velocidad. Levantarse cuesta más que corras.
y requerirá la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad Si tu velocidad aumenta o disminuye, el movimiento adicional
fuera de 30 pies, tendrías que gastar 15 pies para levantarte. también lo hace.
No podrás levantarte si no tienes suficiente movimiento restante
o si tu velocidad es O. D E STRABARSE
Para moverte mientras estás derribado, deberás arrastrarte Si llevas a cabo la acción de Destrabarse, tu movimiento no
(consulta la página 33) o recurrir a efectos mágicos como la provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
teletransportación.
E S C ONDERSE
MOVERSE ALREDEDOR DE OTRAS C R IATURAS Cuando realices la acción de Esconderse, harás una prueba
Puedes moverte a través del espacio de un amigo. Por contra, de Destreza (Sigilo) para intentar esconderte, conforme a las
solo podrás atravesar el espacio de un enemigo si su tamaño reglas descritas en la página 31. Si tienes éxito, obtendrás
es al menos dos categorías superior o inferior al tuyo. Recuerda ciertos beneficios, que se describen más adelante en la sección
que el espacio ocupado por otra criatura se considera terreno "Atacantes y objetivos ocultos".
difícil para ti.
Ya sea amiga o enemiga, en ningún caso puedes terminar
E S QUIVAR
tu movimiento en el espacio de otra criatura. Al realizar la acción de Esquivar, te concentrarás únicamente
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo, provocarás en evitar Jos ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno,
un ataque de oportunidad (consulta la página 38). todas las tiradas de ataque que te tengan como objetivo tendrán
desventaja si puedes ver al atacante. Además, realizarás las
ATACAR C OBERTURA
Tanto si golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, disparas un arma Los árboles, los muros, las criaturas y otros obstáculos pueden
a distancia o realizas una tirada de ataque como parte de un proporcionar cobertura y hacer que un objetivo sea más difícil
conjuro, todos los ataques tienen la siguiente estructura: de dañar. Este solo puede beneficiarse de la cobertura si el ataque
l. Escoge un objetivo. Elige un objetivo que esté dentro del o el efecto proceden del lado opuesto de la cobertura.
alcance del ataque: una criatura, un objeto o una ubicación. Existen tres niveles de cobertura. Si un objetivo está detrás de
2. Determina los modificadores. El DM determina si el objetivo varios obstáculos que le ofrecen cobertura, solo se aplica el nivel
posee cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra él. más alto (Jos niveles no se suman). Por ejemplo, si tu objetivo está
Además, los conjuros, las capacidades especiales y otros tras una criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco
efectos pueden imponer penalizadores o bonificadores de un árbol, que le proporciona cobertura tres cuartos, el objetivo
a la tirada de ataque. disfrutará de cobertura tres cuartos.
3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Si impactas,
tiras el daño, salvo que el ataque en concreto indique lo contrario.
Algunos ataques causan efectos especiales además o en vez
de hacer daño.
37
CAPITULO 2 : LAS REGLAS D E L JUEGO
ATAQUES CUERPO A CUERPO
Los ataques cuerpo a cuerpo se utilizan para el combate en
distancias cortas y te permiten atacar a un enemigo que esté
en tu radio de alcance. Un ataque de este tipo suele emplear
un arma de mano. La mayoría de monstruos que atacan cuerpo
a cuerpo lo hacen utilizando sus garras, cuernos, colmillos,
tentáculos o cualquier otra parte del cuerpo. También existen
algunos conjuros que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies, por lo
que podrán atacar cuerpo a cuerpo a enemigos a esa distancia
o menos. Por otra parte, algunos seres poseen un alcance cuerpo
a cuerpo de más de 5 pies, como se indica en sus descripciones.
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo
a cuerpo, puedes emplear un ataque sin armas, que puede ser un
puñetazo, una patada, un cabezazo o cualquier otro golpe enérgico.
Si impacta, un ataque sin armas causa un daño contundente igual
a 1 + tu modificador por Fuerza. Siempre eres competente con
tus ataques sin armas. Las reglas no los consideran ataques con
armas, pero cuentan como ataques con armas cuerpo a cuerpo.
ATAQUE S DE OPORTUNIDAD
COBERTURI\ M E D I I\ Y COBERTURA T R ES CUARTOS
Durante un combate, todo el mundo está esperando a que los
enemigos bajen la guardia. Rara vez podrás moverte entre tus
enemigos sin el máximo de cuidado, ya que esto te pondrá en
Un objetivo con cobertura media posee un bonificador de
peligro y provocará un ataque de oportunidad.
+2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Destreza. Para tener
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una
cobertura media, el obstáculo debe tapar al menos la mitad del
criatura hostil que puedas ver se mueva saliendo de tu alcance.
cuerpo del objetivo. Dicho obstáculo puede ser un muro bajo,
Para efectuar el ataque de oportunidad, usa tu reacción para
un mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, ya sea
hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Este ataque
amiga o enemiga.
sucede justo antes de que esta se mueva fuera de tu alcance.
Un objetivo con cobertura tres cuartos disfruta de un
Para no provocar un ataque de oportunidad, puedes llevar
bonificador de +5 a su CA y a sus tiradas de salvación de Destreza.
a cabo la acción Destrabarse. Tampoco provocarás un ataque
Para tener cobertura tres cuartos, el obstáculo debe cubrir
de oportunidad si te teletransportas o si alguien o algo te mueve
aproximadamente tres cuartas partes del cuerpo. Ese obstáculo
sin que para ello tengas que usar tu movimiento, tu acción ni tu
puede ser una verja levadiza, una aspillera o un tronco grueso.
reacción. Por ejemplo, no provocarás ningún ataque de oportunidad
Una criatura que posea cobertura completa no puede ser el
si una explosión te empuja fuera del alcance de un enemigo o si
objetivo directo de un ataque ni de un conjuro, aunque algunos
la gravedad te hace caer y pasar a su lado.
conjuros pueden alcanzarla por su área de efecto. Para disfrutar
de cobertura completa, el obstáculo debe ocultar totalmente C O MBATE C ON D O S ARMAS
al objetivo.
Si realizas la acción Atacar y atacas con un arma de cuerpo
a cuerpo ligera que manejes con una sola mano, obtendrás una
ATAQUES A DISTANCIA acción adicional que podrás utilizar para atacar con otra arma
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco cuerpo a cuerpo ligera que empuñes en la otra mano. No añadirás
o una ballesta, lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier tu modificador por característica al daño del ataque adicional,
otro proyectil con el fin de golpear a un enemigo alejado. salvo si ese modificador es negativo.
Muchos conjuros también implican hacer un ataque a distancia. Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad "arrojadiza",
podrás lanzarla, en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo
ALCANCE con ella.
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que estén
dentro de un alcance concreto. Si un ataque a distancia, como AGARRAR
el que puede realizarse con un conjuro, posee un único alcance, Cuando quieras sujetar a una criatura o forcejear con ella,
no podrás atacar a objetivos que se encuentren más allá de tendrás que usar tu acción de Atacar para hacer un tipo especial
dicho alcance. de ataque cuerpo a cuerpo: agarrar. Si puedes realizar varios
No obstante, ciertos ataques a distancia, como los que se ataques con la acción de Atacar, este reemplaza a uno de ellos.
realizan con un arco largo o un arco corto, cuentan con dos El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener
alcances: el menor de los dos es el alcance normal y el mayor es un tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima de
el alcance largo. Si tu objetivo está más allá del alcance normal, la tuya. Utilizando al menos una mano libre, intentas sujetar al
tu tirada de ataque tendrá desventaja, y si el objetivo está más objetivo mediante una prueba de agarrar: haz una prueba de
allá del alcance largo, no podrás atacarlo. Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo)
o Destreza (Acrobacias) del objetivo, según elija este último.
ATAQUE S A DISTANC IA EN C O M BATE CERRADO Tienes éxito automáticamente si el objetivo está incapacitado.
Apuntar con un ataque a distancia se complica si el enemigo Si tienes éxito, sometes a la víctima al estado "agarrado" (consulta
está delante de ti. Cuando hagas un ataque a distancia, ya sea el apéndice B). El propio estado especifica bajo qué circunstancias
con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tendrás desventaja termina, aunque puedes liberar al objetivo cuando quieras,
en la tirada de ataque si estás a 5 pies o menos de una criatura sin necesidad de invertir una acción.
hostil que pueda verte y no esté incapacitada.
39
CAPÍTULO 2 : LAS REGLAS DEL J U EGO
Tiradas de salvación contra muerte. Siempre que empieces MONTAR Y DESMONTAR
tu turno con O puntos de golpe, deberás hacer una tirada de Puedes montar o desmontar de una criatura que esté a 5 pies
salvación especial llamada "tirada de salvación contra muerte", de ti una vez por movimiento. Para ello, necesitarás invertir
que determinará si te acercas a la muerte o te aferras a la vida. la mitad de tu velocidad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de
A diferencia del resto de tiradas de salvación, esta no está 30 pies, tendrías que gastar 15 pies para montar en un caballo.
vinculada a ninguna puntuación de característica. En ese momento Por tanto, no podrás montar si no tienes 15 pies de movimiento
estás en manos del destino y solo pueden ayudarte los conjuros restante o si tu velocidad es O.
y los rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una Si un efecto mueve tu montura en contra de su voluntad mientras
tirada de salvación. estás sobre ella, deberás superar una tirada de salvación de
Tira 1d20. Si el resultado de la tirada es 10 o más, tienes éxito. Destreza con CD 10 o caerás de la montura y quedarás derribado
De lo contrario, fallas. Un éxito o un fallo no tienen efecto alguno en un espacio a 5 pies o menos de ella. También tendrás que hacer
en sí mismos, pero en tu tercer éxito te estabilizarás (como se esta tirada de salvación si te derriban mientras estás montado.
explica más adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos En cambio, si es tu montura la derribada, podrás usar tu
y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de reacción para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta cae.
ambos hasta que tengas tres de un mismo tipo. La cantidad de Si no lo haces, desmontarás y caerás de bruces, derribado,
ambos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te estabilizas. en un espacio a 5 pies o menos de ella.
Si realizas una tirada de salvación contra muerte y sacas
un 1 en el d20, cuenta como dos fallos. Y si sacas un 20, C ONTROLAR UNA MONTURA
recuperas 1 punto de golpe. Mientras estés montado, tienes dos opciones: controlar la montura
Daño con O puntos de golpe. Si recibes cualquier cantidad o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas inteligentes,
de daño cuando tienes O puntos de golpe, es lo mismo que fallar como los dragones, son independientes.
en una tirada de salvación contra muerte. Si el daño lo causa un Solo puedes controlar la montura si está entrenada para
crítico, equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual aceptar un jinete. Se asume que los caballos domesticados, burros
a tus puntos de golpe máximos, morirás al instante. y criaturas similares han recibido este adiestramiento. La iniciativa
Estabilizar a una criatura. La mejor forma de salvar a una de una montura controlada cambiará para coincidir con la tuya
criatura con O puntos de golpe es curarla, pero si no es posible cuando montes. Se moverá siguiendo tus órdenes y únicamente
hacerlo en un momento dado, al menos se puede intentar podrá llevar a cabo tres acciones: Correr, Destrabarse y Esquivar.
estabilizarla para que no muera por culpa de una tirada Una montura controlada puede moverse y actuar incluso desde
de salvación contra muerte fallida. el mismo turno en que la montas.
Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una Las monturas independientes conservan su posición en el orden
criatura inconsciente e intentar estabilizarla. Para ello, debes tener de iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna restricción
éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10. en las acciones que la montura puede realizar, ya que esta se
Una criatura estable no tiene que hacer tiradas de salvación mueve y actúa según sus propios deseos. Podría huir del combate,
contra muerte aunque tenga O puntos de golpe, pero seguirá abalanzarse sobre un enemigo gravemente herido con la intención
inconsciente. Si recibe cualquier cantidad de daño, dejará de de devorarlo o hacer cualquier otra cosa, que no tiene por qué ser
estar estable y deberá volver a hacer tiradas de salvación contra lo que a ti te gustaría.
muerte. Una criatura estable a la que no se cure recuperará En cualquier caso, si la montura provoca ataques de oportunidad
1 punto de golpe tras ld4 horas. mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la montura
o a ti como objetivos.
MUERTE DE MONSTRUOS
La mayoría de los DM decidirá que los monstruos mueran al llegar C OMBATE BAJO EL AGUA
a O puntos de golpe, en lugar de dejar que queden inconscientes
y tengan que hacer tiradas de salvación contra muerte. Cuando los aventureros persigan un sahuagin hasta su hogar
Sin embargo, algunos enemigos poderosos y ciertos submarino, luchen contra tiburones en un viejo pecio o se
personajes no jugadores especiales suelen ser una excepción encuentren en una sala inundada dentro de una mazmorra,
a esta norma, y el DM podría hacerles quedar inconscientes tendrán que luchar en un entorno desafiante. Los combates bajo
y seguir las mismas reglas que a los personajes de los jugadores. el agua siguen las reglas siguientes.
Las criaturas que no posean una velocidad nadando (ya sea
NOQUEAR A UNA C RIATURA natural o debido a la magia) tendrán desventaja en las tiradas de
Hay veces en las que un atacante puede querer incapacitar ataque de ataques con armas cuerpo a cuerpo, excepto si usan
a un enemigo sin matarlo. Si un atacante reduce a una criatura dagas, jabalinas, espadas cortas, lanzas o tridentes.
a O puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puede decidir Además, todos los ataques con armas a distancia fallarán
noquearla. Esta decisión la debe tomar en el instante en el que automáticamente si el objetivo se encuentra más allá del alcance
se causa el daño. Si es así, la criatura caerá inconsciente, pero normal del arma. Estas tiradas de ataque tendrán desventaja
estará estable. incluso dentro del alcance normal, a menos que el arma sea una
ballesta o un arma arrojacliza, como una jabalina (incluidos lanzas,
C OMBATE MON TADO tridentes o dardos).
Las criaturas u objetos completamente sumergidos bajo el agua
Puedes usar como montura a cualquier criatura voluntaria tendrán resistencia al daño de fuego.
que sea al menos una categoría de tamaño superior a ti y que
tenga la anatomía apropiada para esa función conforme
a la siguientes reglas.
41
CAPÍTULO 3: EQ.UIPO
ARMADU RAS
Armadura Precio Clase de Armadura (CA) Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Cuero lO po ll + modificador por Des lO l b
Cuero tachonado 45 po 1 2 + mod ificador por Des 1 3 lb
Armaduras medias
Pieles lO po 1 2 + mod ificador por Des (máx. 2) 12 lb
Camisa de malla 50 po 1 3 + modificador por Des (máx. 2) 20 lb
Cota de escamas 50 po 14 + mod ificador por Des (máx. 2) Desventaja 45 lb
Coraza 400 po 14 + modificador por Des (máx. 2) 20 1 b
Media a rmadura 750 po 15 + mod ificador por Des (máx. 2) Desventaja 40 l b
Armaduras pesadas
Cota guarnecida 30 po 14 Desventaja 40 lb
Cota de malla 75 po 16 Fue 1 3 Desventaja 55 lb
Armadura de bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 i b
Armadura de placas 1 500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 l b
Escudo
Escudo lO po +2 6 lb
C OMPETENCIA CON ARMADURAS A dos manos. Estas armas requieren e l uso d e las dos manos.
------
Alcance. Las armas que permiten hacer ataques a distancia
Cualquiera puede ponerse una armadura o colocarse un escudo muestran su alcance entre paréntesis, después de las propiedades
en el brazo, pero solo quienes sean competentes con dicho equipo "munición" o "arrojadiza". El alcance muestra dos números:
saben cómo utilizarlo de forma efectiva. Tu clase determina el tipo el primero es el alcance normal y el segundo es el alcance largo,
de armaduras con las que eres competente. Si llevas puesta una ambos indicados en pies. Cuando ataques a un objetivo que esté
armadura con la que no eres competente, tendrás desventaja en más allá del alcance normal, tendrás desventaja en la tirada
todas las pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque, y no podrás atacar a un objeto que esté más allá del
de ataque que impliquen la Fuerza o la Destreza. Además, tampoco alcance largo.
podrás lanzar conjuros. Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla
para realizar un ataque a distancia. Si se trata de un arma
SIGILO cuerpo a cuerpo, harás las tiradas de ataque y daño con el mismo
Si en la tabla aparece "desventaja" en la columna de Sigilo, modificador que emplearías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo
quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las pruebas con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utilizarás tu
de Destreza (Sigilo). Fuerza, pero si arrojas una daga, podrás elegir entre usar la Fuerza
o la Destreza, ya que la daga también posee la propiedad "sutil".
ESCUDOS Gran alcance. Cuando empleas esta arma tu alcance aumenta
en S pies, tanto al atacar corno a efectos de ataques de oportunidad
Muchos combatientes complementan su armadura con un escudo.
(consulta el capítulo 2).
Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan en una mano. Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, así que
Empuñar un escudo aumenta tu Clase de Armadura en 2. resulta ideal para luchar con dos armas. Consulta las reglas
Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo. para combatir con dos armas en el capítulo 2.
Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia
AR M A S usando un arma con esta propiedad si tienes munición para ella.
L a tabla d e armas muestra las armas, su precio y peso, e l daño Cada vez que hagas un ataque, gastarás una unidad de munición.
que hacen cuando impactan y otras propiedades especiales que Extraer la munición de una aljaba, un estuche u otro contenedor
puedan poseer. Todas las armas están clasificadas como de forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar
cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo permite un arma a una mano). Al final del combate podrás recuperar
atacar a un objetivo que esté a S pies o menos, mientras que un la mitad de la munición disparada si dedicas un minuto a buscar
arma a distancia sirve para atacar a objetivos alejados.
en el campo de batalla.
Si empleas un arma con esta propiedad para hacer un ataque
C OMPETENCIA CON ARMAS cuerpo a cuerpo, se considerará un arma improvisada (consulta
"Armas improvisadas" más adelante). Además, una honda deberá
Tu raza y tu clase te hacen competente con una serie de armas estar cargada para hacer daño cuando se utilice de esta forma.
o categorías de armas. Las dos categorías son sencillas Pesada. Las criaturas de tamaño Pequeño tienen desventaja
y marciales. en las tiradas de ataque con armas pesadas. Su altura y peso
Si eres competente con un arma, podrás sumar el bonificador hacen que sean demasiado voluminosas para que una criatura
por competencia a la tirada de cualquier ataque que hagas con ella. de este tamaño las use con efectividad.
Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma
PROPIEDADES DE LAS ARMAS con esta propiedad, cuando utilices una acción, acción adicional
Muchas armas poseen propiedades especiales que afectan a su uso, o reacción para atacar con ella, solo podrás disparar una unidad
tal y como se indica en la tabla de armas. de munición, incluso aunque normalmente pudieras hacer más
de un ataque.
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Sutil. Cuando ataques con un arma sutil podrás elegir realizar Si un personaje usa un arma a distancia como arma cuerpo
las tiradas de ataque y de daño con el modificador por Fuerza a cuerpo o lanza un arma que no sea arrojadiza, también causará
o con el modificador por Destreza. Eso sí, deberás usar el mismo l d4 de daño. Si se arroja un arma improvisada, tendrá un alcance
modificador para ambas tiradas. normal de 20 pies y un alcance largo de 60.
Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con dos
manos. Tras esta propiedad aparece entre paréntesis un valor
de daño, que será el que uses cuando emplees esta arma a dos
EQUIPO DE AVE NTURERO S
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. La tabla "Equipo de aventureros" muestra diversos objetos útiles.
PAQUETES DE E QU I P o _
ARMAS I MPROVISADAS ,_______
A veces los personajes no portarán sus armas y se verán obligados El equipo inicial de cada clase incluye un paquete especial
a atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma Estos paquetes contienen Jo siguiente:
improvisada es cualquier objeto que puedas sujetar con una o las
Paquete de artista: incluye una mochila, un petate, 2 disfraces,
dos manos, como una botella rota, la pata de una mesa, una sartén,
la rueda de una carreta o un goblin muerto. 5 velas, raciones para 5 días, una cantimplora y útiles para
disfrazarse.
En muchos casos las armas improvisadas son tan similares
Paquete de diplomático: incluye un cofre, 2 estuches para mapas
a alguna otra arma que pueden ser tratadas como tales.
o pergaminos, una muda de ropas de calidad, una botella de tinta,
Por ejemplo, la pata de una mesa es muy similar a un garrote.
una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel,
A discreción del DM, un personaje competente con un arma puede
un vial de perfume, lacre y jabón.
usar un objeto similar como si fuera dicha arma y, así, utilizar 1
Paquete de erudito: incluye una mochila, un libro de algún
su bonificador por competencia.
saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de
Los objetos que no se parecen a ningún arma hacen ld4 de
pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.
daño (el DM elige el tipo de daño más apropiado para el objeto).
ARMAS
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Bastón 2 pp ld6 contu ndente 4 lb Versátil (l d8)
Daga 2 po ld4 perforante l lb Arrojadiza (alcan ce 20/60), ligera, sutil
Ga rrote l pp ld4 contundente 2 lb Ligero
Garrote grande 2 pp ld8 contundente lO lb A dos manos
Hacha de mano 5 po ld6 cortante 2 lb Arrojad iza (alcan ce 20/60), ligera
Jabalina 5 pp l d 6 perforante 2 lb Arrojadiza (alcance 30/120)
Lanza l po l d6 perforante 3 lb Arroj adiza (alca n ce 20/60), versátil (l d8)
Martillo ligero 2 po l d4 contu ndente 2 1b Arrojadizo (alcan ce 20/60), ligero
M aza 5 po ld6 contu ndente 4 lb
Armas a distancia sencillas
Arco corto 25 po ld6 perforante 2 lb A d o s m a n o s , m u n ición (alcance 80/320)
Ballesta ligera 25 po ld8 perforante 5 lb A d o s manos, m u n ición (alcance 80/320), recarga
Dardo 5 pe ld4 perfora nte lf4 lb Arrojadizo (alcance 20f60), sutil
Honda l pp ld4 contu ndente M u n i ción (alcance 30/120)
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabard a 20 po l d l O cortante 6 lb A dos manos, gran alcance, pesada
Cim ita rra 25 po l d6 cortante 3 lb Ligera, sutil
Espada corta lO po ld6 perforante 2 lb Ligera, sutil
Espada la rga 1 5 po ld8 cortante 3 lb Versátil (l dlO)
Espadón 50 po 2d6 cortante 6 lb A dos manos, pesado
Estoque 25 po ld8 perforante 2 1b Sutil
Flagelo l O po ld8 contu ndente 2 1b
H acha a dos ma nos 30 po ldl2 cortante 7 lb A dos manos, pesada
H acha de guerra lO po ld8 cortante 4 lb Versátil (l dlO)
Lucero del alba 1 5 po ld8 perforante 4 lb
Martillo de guerra 15 po ld8 contundente 2 lb Versátil (ldlO)
Maza a dos manos lO po 2d6 contundente lO lb A dos manos, pesada
Tridente 5 po l d 6 perforante 4 1b Arrojad izo (alcance 20/60), versátil (l d8)
Armas a distancia marciales
Arco largo 50 po ld8 perfora nte 2 lb A dos manos, m u n ición (alcance 150/600), pesado
Bal lesta de mano 75 po l d6 perforante 3 lb Ligera, m u n ición (a lcance 30/1 20) , recarga
Ballesta pesada 50 po l dlO perforante l8 1b A dos manos, munición (alcance 100/400), pesada, recarga
43
CAPÍTULO 3: EQ.U I P O
E Q U I PO D E AV E N T U R E ROS
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Ábaco 2 po 2 lb Jabón 2 pe
Aceite (frasco) 1 pp l lb Juegos
Agua bendita (frasco) 25 po l lb Ajedrez Dragón 1 po lj2 l b
Aljaba l po l lb Apuesta de los Tres D ragones l po
Anillo de sellar 5 po Dados l pp
Antorch a l pe l lb N aipes 5 pp
Barda x4 x2 Lacre 5 pp
Barril 2 po 70 lb Lámpara 5 pp l lb
Bolas de metal (bolsa d e 1 000) l po 2 lb Libro 25 po 5 lb
Bolsa 5 PP 1 lb Libro de conj u ros 50 po 3 lb
Botella de cri stal 2 po 2 lb Li nterna de ojo de buey lO po 2 1b
Campana l po Linterna sorda 5 po 2 1b
(analizadores arcanos M anta 5 pp 3 lb
Bastón 5 po 4 1b Martillo l po 3 lb
Cristal lO po l lb Mochila 2 po 5 lb
Orbe 20 po 3 lb Munición
Vara lO po 2 lb Balas de honda (20) 4 pe 11/2 l b
Varita 10 po l lb Flechas (20) l po l lb
Ca nti mpl ora 2 pp 5 lb (llena) Vi rotes de ballesta (20) l po Wz lb
Cerradura 10 po l lb Pala 2 po 5 lb
Cesta 4 pp 2 lb Palanqueta 2 po 5 lb
Cofre 5 po 25 lb Papel (una hoja) 2 pp
Cubo 5 pe 2 lb Perfu me (un vial) 5 po
Cuerda de cáñamo (50 pies) l po lO lb Pergamino (una hoja) l pp
Cuerda de seda (50 pies) 10 po 5 lb Petate 1 po 7 1b
Escalera (lO pies) l pp 25 lb Pico de m i nero 2 po lO l b
Espejito de acero 5 po 1/2 lb Piedra de afilar l pe l lb
Estuche para mapa o pergamino l po l lb Pinchos de hierro (10) l po 5 lb
Estuche para vi rotes de ballesta 1 po 1 lb Pitó n 5 pe 1/4 1 b
(hasta 20) Pluma (para escribir) 2 pe
Herramientas de artesano Poción de curación (ver página 48) 50 po l/2 lb
H e rramientas de albañil lO po 8 lb Raciones (l d ía) 5 pp 2 lb
H e rramientas de carpi ntero 8 po 6 lb Reloj de arena 2 5 po l lb
H e rram ientas de cartógrafo 1 5 po 6 lb Ropas comunes 5 pp 3 lb
Herramientas de curtidor 5 po 5 lb Ropas de calidad 1 5 po 6 lb
H erramientas de ebanista 1 po 5 lb Ropas de viaje 2 po 4 lb
H e rramientas de herrero 20 po 8 lb Ropas, d isfraz 5 po 4 lb
Herramientas de joyero 25 po 2 lb Saco 1 pe l/2 lb
Herramientas de manitas 50 po lO lb Saquito de componentes 25 po 2 lb
H e rramientas de tejedor l po 5 lb Sil bato de supervivencia 5 pe
Herramientas de zapatero 5 po 5 lb Silla de montar lO po 25 lb
S u m i n istros de calígrafo lO po 5 lb Símbolos sagrados
Sumin istros de cervecero 20 po 9 lb A m uleto 5 po l lb
Sumin istros de pi ntor 10 po 5 lb Emblema 5 po
Útiles de coci nero l po 8 lb Relicario 5 po 2 1b
Herram ientas de ladrón 2 5 po 1 lb Tienda para dos personas 2 po 20 1 b
I nstrumentos musicales Tinta (botella d e l onza) lO po
Cuerno 3 po 2 lb Tiza (1 trozo) l pe
Fla uta 2 po l lb Tú n ica l po 4 lb
Flauta de pan 1 2 po 2 1b Utensil ios de cocina 2 pp l lb
Gaita 30 po 6 lb Útiles de sanador 5 po 3 lb
Laúd 35 po 2 1b Útiles para disfrazarse 25 po 3 lb
Lira 30 po 2 1b Vara (10 pies) 5 pe 7 lb
Tambor 6 po 3 lb Vela l pe
Vial l po
Yesquero 5 pp 1 1b
44
CAPITULO 3: EQUIPO
Paquete de explorador: incluye una mochila, un petate,
utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones
para 10 días y una cantimplora. Además, el paquete tiene una
cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en un lado.
Paquete de explorador de mazmorras: incluye una mochila,
una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas,
un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora.
Además, el paquete tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies
enganchada en un lado.
Paquete de ladrón: incluye una mochila, una bolsa con
1000 bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas,
una palanqueta, un martillo, 10 pitones, una linterna sorda,
2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y una
cantimplora. Además, el paquete tiene una cuerda de cáñamo
de 50 pies enganchada.
Paquete de sacerdote: incluye una mochila, una manta,
10 velas, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de
incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y una
cantimplora.
ÜBJETOS ESPECIALES
Los siguientes objetos poseen reglas especiales o requieren una Canalizador arcano. Un canalizador arcano es un objeto
explicación. especial, diseñado para conducir el poder de los conjuros arcanos.
Aceite. El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad Puede ser un orbe, un cristal, un cetro, un bastón fabricado
para 1 pinta. Como acción, puedes esparcir el aceite de este frasco específicamente con este fin, un trozo de madera con forma de
sobre una criatura que esté a 5 pies o menos o lanzarlo hasta varita o un objeto similar. Los magos pueden utilizar estos objetos
a 20 pies (el frasco se romperá con el impacto). En ambos casos, como canalizad ores mágicos.
haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto y trata Cerradura. La cerradura viene acompañada de una llave.
el aceite como un arma improvisada: si tienes éxito, el objetivo Sin ella, una criatura competente con herramientas de ladrón
quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes puede forzar la cerradura superando una prueba de Destreza
de que el aceite se seque (lo que ocurre tras 1 minuto), recibirá con CD 1 5 .
5 de daño de fuego adicional debido al aceite ardiendo. También Cuerda. L a cuerda, tanto s i e s d e cáñamo corno s i es d e seda,
puedes derramar un frasco de aceite por el suelo, que cubrirá un tiene 2 puntos de golpe, y para romperla es necesaria una prueba
área de 5 pies cuadrados, siempre y cuando la superficie esté de Fuerza con CD 17.
nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos y causará Herramientas de artesano. Estas herramientas especiales
5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o acabe consisten en los objetos necesarios para llevar a cabo las tareas
su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez propias de un oficio. La tabla muestra ejemplos de las herramientas
por turno. que contienen los útiles apropiados para una profesión concreta.
Agua bendita. Como acción, puedes esparcir el contenido La competencia con las herramientas de un oficio te permite añadir
de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica
de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, lo que hará que el frasco se que bagas utilizando dichas herramientas, siempre y cuando las
rompa con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia emplees en tareas de la profesión correspondiente. Cada tipo
contra la criatura, tratando el agua bendita como un arma de herramientas de artesano requiere su propia competencia
improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, independiente.
sufrirá 2d6 de daño radiante. Herramientas de ladrón. Este conjunto de herramientas incluye
Los clérigos pueden crear agua bendita ejecutando un ritual una lima pequeña, un juego de ganzúas, un espejito con un asa
especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo metálica, una serie de tijeras de punta estrecha y unas tenazas.
y obliga al lanzador a gastar un espacio de conjuro de nivel l . Si tienes competencia con estas herramientas, podrás añadir
Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20 flechas. tu bonificador por competencia a las pruebas de característica
Antorcha. Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz para desarmar trampas o forzar cerraduras.
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue otros 20 pies más allá. Instrum entos musicales. La tabla muestra ejemplos de los
Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida instrumentos musicales más comunes. Si eres competente con
y aciertas, causarás 1 de daño de fuego. uno en concreto, puedes añadir tu bonificador por competencia
Barda. La barda es una armadura diseñada para proteger a las pruebas de característica que hagas para interpretar música
la cabeza, el cuello, el pecho y el cuerpo de un animal. Cualquier con él. Cada tipo de instrumento requiere su propia competencia
tipo de armadura de la tabla "Armaduras" puede comprarse en independiente.
forma de barda. Su precio será cuatro veces el de la armadura Juegos. Esta categoría de objetos incluye varios tipos de juegos
equivalente para humanoides y su peso será el doble. de azar, normalmente basados en dados o cartas (como la Apuesta
Bolas de m etal. Puedes usar tu acción para esparcir estas de los Tres Dragones). En la tabla aparecen algunos ejemplos
pequeñas esferas metálicas, que vienen en una bolsita, sobre comunes, pero existen otros. Si eres competente con un juego,
una superficie nivelada, cubriendo un cuadrado de 10 pies de puedes añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de
lado. Las criaturas que se muevan a través de la zona afectada característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego
deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 requiere su propia competencia independiente.
o serán derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza Lámpara. Esta lámpara emite luz brillante en un radio de
por la zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que hacer la 15 pies y luz tenue 30 pies más allá. Puede estar encendida
tirada de salvación. basta 6 horas con un frasco (1 pinta) de aceite.
+5
CAPÍTULO 3: EQU I P O
Libro de conjuros. Indispensable para los magos, un libro CO M I DA , B E B I DA Y A LOJA M I E NTO
de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas
Objeto Precio
de vitela en blanco, adecuadas para escribir conjuros.
Linterna de ojo de buey. Esta linterna emite una luz brillante Cer�eza
en un cono de 60 pies y luz tenue otros 60 pies más allá. Puede Galón 2 pp
estar encendida hasta 6 horas con un frasco (1 pinta) de aceite. Jarra 4 pe
Linterna sorda. Esta linterna emite luz brillante en un radio Comidas (por día)
de 30 pies y luz tenue otros 30 pies más allá. Puede estar encendida M iserables 3 pe
hasta 6 horas con un frasco (1 pinta) de aceite. Como acción, puedes
Pobres 6 pe
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un
radio de 5 pies.
Modestas 3 pp
Palanqueta. Una palanqueta te da ventaja en aquellas pruebas Copiosas 5 pp
de Fuerza en las que hacer palanca sea útil. Lujosas 8 pp
Raciones. Las raciones contienen alimentos secos que resisten Aristocráticas 2 po
viajes largos, como cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces. Estabulado (por d ía) 5 pp
Saquito de componentes. Una pequeña bolsa hermética
Estancia en posada (por día)
de cuero para el cinturón, con bolsillos que contienen todos los
M iserable 7 pe
componentes materiales y otros objetos especiales necesarios para
lanzar conjuros. No incluye los componentes que tengan un coste
Pobre l pp
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Un objeto solo puede estar en sintonia con una criatura a la vez. B OTAS É LFICAS
Una criatura solo puede estar en sintonía con tres objetos mágicos Objeto maravilloso, infrecuente
en un determinado momento, y puedes sin ton izarte solo con un
objeto durante un descanso corto. Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido,
independientemente de la superficie que pises. También tendrás
La sintonización con un objeto termina si ha estado a más
de 100 pies de distancia de ti durante 24 horas o si mueres. ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran moverse
sin hacer ruido.
También puedes finalizar voluntariamente tu sintonización
con un objeto mediante otro descanso corto.
CAPA DE MUCHAS MODAS
Objeto maravilloso, común
DESCRIPCIONES DE OBJETOS
Mientras la lleves puesta, podrás usar una acción adicional
Los objetos mágicos figuran en orden alfabético. Después del
para modificar su estilo, color o aspecto (su peso no cambia).
nombre de cada objeto se detalla su tipo, su rareza y si es preciso
Pese a que su apariencia pueda cambiar, no podrá ser más que
sintonizarse con él.
una capa y, aunque pueda emular la apariencia de otras capas
mágicas, no obtiene sus propiedades mágicas.
AMULETO DE RELOJERÍA
Objeto maravilloso, común
CAPA ONDULANTE
Este amuleto de cobre contiene pequeños engranajes y funciona Objeto maravilloso, común
con la magia de Mechanus, un plano de previsibilidad mecánica.
Mientras la lleves puesta, podrás usar una acción adicional
Si una criatura se lleva el amuleto al oído, oirá un leve tic-tac
para hacer que ondee de forma teatral.
y zumbidos provenientes de su interior.
Si realizas una tirada de ataque mientras llevas el amuleto, C OLLAR DE B OLAS DE FUEGO
puedes renunciar a tirar el d20 para obtener un 10 automática
Objeto maravilloso, raro
mente. Una vez gastada, esta propiedad no puede volver a usarse
hasta el amanecer siguiente. Este collar tiene 1d6 + 3 cuentas colgando de él. Puedes usar
una acción para tirar una de estas cuentas a un punto a 60 pies
ANTEOJ O S DE LA NO C H E o menos de distancia. Cuando llegue al final de su trayectoria,
Objeto maravilloso, infrecuente la cuenta explotará como si fuera un conjuro de bola de fuego
de nivel 3 (tirada de salvación con CD 1 S).
Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes visión en la oscuridad
Puedes arrojar varias cuentas en una sola acción, o incluso
hasta 60 pies. Si ya posees visión en la oscuridad, estos anteojos
todo el collar. Si lo haces, aumenta el nivel de la bola de fuego
aumentan su alcance en 60 pies.
en 1 por cada cuenta lanzada tras la primera.
ARMA +l
ESCUDO +l
Arma (cualquiera), infrecuente
Armadura (escudo), infrecuente
Tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño
Mientras empuñes este escudo, tendrás un bonificador
que hagas con esta arma mágica.
de +1 a la CA. Este bonificador se añade al bonificador a la CA
normal del escudo.
ARMADURA DE MITHRAL
Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
GUANTELETES DE FUERZA DE O GRO
El mithral es un metal flexible y ligero. Una camisa de malla Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
o coraza de mithral puede ponerse bajo ropajes normales.
Tu Fuerza pasa a ser de 19 cuando llevas estos guanteletes.
Si la armadura normalmente causa desventaja en pruebas
No tienen efecto sobre ti si tu Fuerza es de 19 o superior sin ellos.
de Destreza (Sigilo) o tiene un requisito de Fuerza, la versión
de mithral no lo hace. INSTRUMENTO DE I LUSIONES
Objeto maravilloso, común (requiere sintonización)
BASTÓN DE LLAMADA DE AVE
Bastón, común Cuando toques este instrumento mágico podrás crear ilusiones
visuales inocuas en una esfera de S pies de radio centrada en
Este bastón de madera lleva aves talladas como decoración.
el instrumento. Si eres un bardo, el radio aumenta a 1S pies.
Tiene 10 cargas. Mientras lo empuñes, puedes usar una acción
Algunos ejemplos de esas ilusiones son notas musicales luminosas,
para gastar 1 carga del bastón y hacer que genere uno de los
un bailarín espectral, mariposas y nieve que cae suavemente.
siguientes sonidos hasta un alcance de 60 pies: el gorjeo de un
Los efectos mágicos no tienen sustancia ni sonido y es obvio
pinzón, el graznido de un cuervo, el graznido de un pato, la piada
que son ilusorios. Al dejar de tocar, desaparecerán.
de un pollo, el graznido de un ganso, el graznido de un calimbo,
el glugluteo de un pavo, el graznido de una gaviota, el ululato de LLAVE M ISTERIOSA
un búho o el grito de un águila. Objeto maravilloso, común
El bastón recupera 1d6 + 4 cargas empleadas cada día,
al amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Con un resultado Esta llave con una interrogación grabada en la cabeza tiene una
de 1, el bastón explota, se convierte en una nube inofensiva de probabilidad del S por ciento de abrir cualquier cerradura en la
plumas de ave y lo pierdes para siempre. que se inserte. Una vez que abra alguna, la llave desaparecerá.
47
CAPÍTULO 3: EQUIPO
MATADRAGONES POLVO DE DESAPARICIÓN
Arma (cualquier espada), rara Objeto maraviJioso, infrecuente
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño Este polvo, que se encuentra en pequeños paquetes, se asemeja
que hagas con esta arma mágica. a arena muy fina. Hay suficiente para un solo uso. Cuando empleas
Cuando impactes a un dragón con esta arma, este recibe 3d6 de una acción para esparcir el polvo por el aire, tú y cada criatura
daño adicional del tipo del arma. En lo que concierne a esta arma, y objeto que se encuentre a 10 pies o menos de ti os volvéis
"dragón" se refiere a cualquier criatura con el tipo "dragón". invisibles durante 2d4 minutos. La duración es la misma para todos
los afectados, y el polvo se consume cuando la magia tiene efecto.
PÉRTIGA CONTRAÍBLE Si una criatura afectada por el polvo ataca o lanza un conjuro,
Objeto maravilloso, común dejará de ser invisible.
Mientras sujetes esta pértiga de 10 pies, puedes usar una acción
SOMBRERO DE H E C H ICERÍA
y emplear una palabra de activación para que se contraiga hasta
convertirse en una vara de 1 pie, lo que facilita guardarla. Su peso Objeto maraviJioso, común (requiere sintonización por parte
no cambia. Puedes usar una acción y emplear otra palabra de de un mago)
activación para que se vuelva a convertir en pértiga. La vara solo Mientras lo lleves puesto, obtienes los siguientes beneficios:
se desplegará si las dimensiones del entorno lo permiten.
Puedes utilizarlo como canalizador arcano para tus
conjuros de mago.
PI EDRAS MENSAJ ERAS
Puedes intentar lanzar un truco que no conozcas. Este debe
Objeto maravilloso, infrecuente
figurar en la lista de conjuros de mago, y debes hacer una prueba
Las piedras mensajeras vienen de dos en dos, y cada una de las de Inteligencia (Conocimiento Arcano) con CD 10. Si tienes
piedras pulidas está tallada de forma que su pareja sea fácilmente éxito, lanzarás el conjuro. Si fallas la prueba, también lo hará
identificable. Cuando tocas una piedra, puedes usar una acción el conjuro, y la acción utilizada para lanzarlo se consumirá.
para lanzar el conjuro recado desde ella. El objetivo es el portador En cualquiera de los casos, no podrás volver a usar esta
de la otra piedra. Si no hay nadie portando la otra piedra, lo sabrás propiedad hasta que finalices un descanso largo.
en cuanto emplees la tuya y no llegarás a lanzar el conjuro.
En cuanto se lance recado entre las piedras, no podrán volver VARA INAMOVI BLE
a usarse hasta la mañana siguiente. Si se destruye una de las Vara, infrecuente
piedras de la pareja, la otra deja de ser mágica.
Esta vara de hierro posee un botón en uno de sus extremos.
Puedes usar una acción para pulsar el botón y hacer que la vara
POCIÓN DE CURACIÓN
se fije mágicamente en el sitio. Hasta que otra criatura o tú
Poción, rareza variable
utilicéis una acción para pulsar de nuevo el botón, la vara no se
Cuando bebes esta poción recuperas puntos de golpe. La cantidad moverá, desafiando a la gravedad si es necesario. Puede aguantar
depende de la rareza de la poción, como se muestra en la tabla hasta 8000 libras de peso; una cantidad mayor provocará que se
"Pociones de curación". Independientemente de su potencia, desactive y caiga. Una criatura puede invertir su acción en realizar
el líquido rojo de la poción brilla al agitarse. una prueba de Fuerza con CD 30. Si tiene éxito, moverá la vara
hasta 10 pies.
POC I O N ES DE C U RACI Ó N
VARITA DE PIROTECNIA
Poción d e... Rareza PG recuperados
Varita, común
Curación Com ú n 2d4 + 2
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una
Curación mayor 1 nfrecuente 4d4 + 4
acción para gastar 1 de sus cargas y generar un estallido inofensivo
Curación s u pe rior Rara 8d4 + 8
de luz multicolor en un punto que se pueda ver a un máximo de
60 pies de distancia. El estallido de luz va acompañado de un ruido
POCIÓN DE I NVULNERABILIDAD crepitante que se puede escuchar a una distancia de hasta 300 pies.
Poción, rara La luz es tan brillante como la llama de una antorcha, pero dura
Durante 1 minuto después de beber esta poción, tienes resistencia solo un segundo.
a todo el daño. El líquido de esta poción, espeso como un jarabe, La varita recupera todas las cargas empleadas cada día,
parece hierro líquido. al amanecer. Si gastas la última carga del bastón, tira 1d20.
Si el resultado es un 1, la varita estalla a modo de espectáculo
POCIÓN DE RE SPIRAR BAJO EL AGUA pirotécnico inofensivo y se destruye.
Poción, infrecuente
VARITA DE S E C RETOS
Puedes respirar debajo del agua durante 1 hora tras beber esta
Varita, infrecuente
poción. Su fluido verde turbio huele a mar, y en él flota una
burbuja en forma de medusa. Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 de sus cargas y, si hay alguna trampa
o puerta secreta situada a 30 pies o menos de ti, la varita vibrará
y apuntará a la más cercana. Este objeto recupera 1d3 cargas
empleadas cada día, al amanecer.
YELMO TEMIBLE
Objeto maravilloso, común
Mientras lo lleves puesto, este intimidante yelmo de acero hará
que tus ojos tengan un brillo rojo.
CAPÍTULO 3: EQUIPO
CAPÍTULO 4 : CONJURO S
LA MAGIA IMPREGNA LOS MUNDOS DE DUNGEONS & DRAGO NS una gran variedad de efectos, como causar explosiones de fuego
y su manifestación más habitual son los conjuros. En este capítulo o canalizar la energía positiva para curar heridas. Los conjuros
encontrarás las reglas necesarias para lanzarlos. Los conjuros de ilusionismo engañan a los sentidos o a la mente de los demás.
pueden ser herramientas versátiles, armas o protecciones. Pueden Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la vida y la
causar daño o evitarlo, imponer o eliminar estados (consulta muerte. Los conjuros de transmutación cambian las propiedades
el apéndice B), robar energía vital y resucitar a los muertos. o la forma física de una criatura u objeto.
49
CAPÍTU LO 4 : C O NJ UROS
ESPACIOS DE CONJURO LANZAR UN C ONJ U RO
Independientemente de cuántos conjuros conozca o prepare el Cada vez que un personaje lance un conjuro se utilizarán las
lanzador, solo puede lanzar un número limitado de los mismos mismas reglas básicas, independientemente de la clase del
antes de tener que descansar. Manipular el tejido de la magia personaje o los efectos del conjuro.
y canalizar su energía, incluso en el conjuro más sencillo, es una La descripción de cada conjuro de este capítulo empieza con
tarea agotadora tanto física como mentalmente, y más aún en el el bloque de información del conjuro, que indica su nombre, nivel,
caso de los conjuros de nivel superior. Por tanto, la descripción escuela mágica, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes
de cada clase que haga uso de la magia incluye una tabla que y duración. El resto de la descripción detalla sus efectos.
muestra cuántos espacios de conjuro de cada nivel se pueden
utilizar a cada nivel de personaje. Por ejemplo, la maga de LANZAR CONJUROS CON ARMADURA
nivel 3 Umara tiene cuatro espacios de conjuro de nivel 1
Como lanzar conjuros exige mucha concentración y gestos
y dos de nivel 2.
precisos, el personaje deberá ser competente con la armadura
Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio
que lleve para usar conjuros vistiéndola. De lo contrario estaría
del mismo nivel del conjuro o superior y, de esta forma, "llena"
demasiado distraído y lastrado por la armadura como para
dicho espacio con el conjuro. Puedes imaginar que un espacio
lanzar conjuros.
de conjuro es una especie de hueco de cierto tamaño: pequeño
para un espacio de nivel 1 y más grande si el conjuro es de nivel
superior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier
TIEMPO DE LANZAMIENTO
tamaño, pero uno de nivel 3 necesita un espacio de nivel 3 La mayoría de los conjuros precisan de una acción para lanzarlos,
como mínimo. De este modo, si Umara lanza proyectil mágico, pero algunos requieren una acción adicional, una reacción
un conjuro de nivel 1 , gastará un espacio de nivel 1 y le quedarán o mucho más tiempo.
otros tres de este nivel.
Los espacios de conjuro utilizados se recuperan tras realizar AC C IÓN ADICIONA L
un descanso largo (la página 34 contiene las reglas de Un conjuro lanzado c o n una acción adicional es especialmente
descanso). rápido. Para lanzar este tipo de conjuros deberás emplear una
Algunos personajes y monstruos tienen capacidades especiales acción adicional, siempre que no la hayas usado ya en ese turno.
que les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de conjuro. Además, no podrás lanzar ningún otro conjuro en el mismo
turno, excepto si se trata de un truco cuyo tiempo de lanzamiento
LANZAR UN C ONJURO A UN NIVEL SUPERIOR sea de 1 acción.
Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel
que el conjuro que lanza, dicho conjuro pasa a ser del nivel del REAC CIONES
espacio a efectos de ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones. Estos
lanza proyectil mágico usando un espacio de nivel 2 , este conjuros solo necesitan una fracción de segundo para descargar
proyectil mágico será de nivel 2. A todos los efectos, el conjuro su poder y se lanzan en respuesta a algún suceso. Si un conjuro
se expande para llenar el hueco. se puede lanzar como una reacción, su descripción te indicará
Algunos conjuros, como proyectil mágico y curar heridas, las condiciones exactas.
se vuelven más poderosos al lanzarlos a un nivel superior,
tal y como se explica en sus descripciones. TIE M P O S DE LANZAMIENTO MÁS LARGO S
Ciertos conjuros (incluyendo los que s e lanzan como rituales)
TRUCOS requieren más tiempo para lanzarlos, ya sean varios minutos
o incluso horas. Cuando lances un conjuro cuyo tiempo de
Un truco es un conjuro que se puede lanzar sin tener que
lanzamiento sea superior a una acción o reacción, deberás
prepararlo ni usar un espacio de conjuro. El lanzador ha grabado
gastar tu acción de cada turno en lanzar el conjuro y mantener
en su mente el conjuro gracias a la práctica constante y ha obtenido
la concentración (consulta "Concentración" más adelante).
el poder mágico necesario para reproducir el efecto una y otra vez.
Si la concentración se rompe, el conjuro fallará, pero no gastarás
Un truco se considera un conjuro de nivel O.
el espacio de conjuro. Si quieres volver a intentar lanzar el conjuro,
deberás empezar desde el principio.
RITUALES
Algunos conjuros están etiquetados con la palabra "ritual". ALCANCE
Se puede lanzar dichos conjuros utilizando las reglas habituales
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del mismo.
o de forma ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere
Para algunos, como proyectJJ mágico, el objetivo es una criatura,
10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta
mientras que, para otros, como bola de fuego, el objetivo es un
ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la
punto en el espacio, en este caso donde se produce la explosión.
versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este.
El alcance de la mayoría de los conjuros se expresa en pies.
Para usar un conjuro de forma ritual, el lanzador debe tener
Algunos solo tienen como objetivo a una criatura (que puedes
algún rasgo que se lo permita. Como es el caso de clérigos
ser tú) a la que toques. Otros conjuros, como escudo, solo te
y magos, por ejemplo. Además, el lanzador deberá haber
afectan a ti y tienen como alcance "lanzador".
preparado el conjuro o tenerlo en su lista de conjuros conocidos,
Los conjuros cuyos efectos creen conos o líneas que tengan su
salvo si el rasgo que otorga esta capacidad especifica lo contrario
origen en el lanzador también tendrán como alcance "lanzador",
(como ocurre con el mago).
pues el punto de origen del efecto será obligatoriamente dicho
personaje o monstruo (consulta "Áreas de efecto" más adelante,
en este mismo capítulo).
Una vez lanzado, los efectos de un conjuro no se verán limitados
por su alcance, salvo que la descripción indique lo contrario.
50
CAPÍTULO 4: CONJ UROS
Recibir daño. Cada vez que sufras daño mientras te concentras
C OMPONENTES
en un conjuro tendrás que hacer una tirada de salvación de
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que Constitución para mantener la concentración. La CD será de
debes cumplir para poder lanzarlo. La descripción de cada conjuro 10 o la mitad del daño sufrido, lo que sea mayor. Si recibes
indica si este precisa de componente verbal (V), somático (S) daño de varias fuentes, como una flecha y el aliento de un
o material (M). Si no dispones de alguno de los componentes dragón, deberás hacer una tirada de salvación distinta para cada
del conjuro, no podrás lanzarlo. fuente de daño.
Quedar incapacitado o morir. Perderás la concentración
VERBAL (V) si quedas incapacitado o mueres.
La mayoría de conjuros exigen la pronunciación de palabras
místicas. Aunque el mensaje en sí no es el origen del poder del Además, el DM podría decidir que ciertas circunstancias,
conjuro, la combinación concreta de ciertos sonidos con una como ser golpeado por una ola mientras estás en un navío
cadencia y un tono específicos pone en movimiento las hebras agitado por una tempestad, también te obliguen a superar una
de la magia. Así, un personaj e amordazado o en una zona de tirada de salvación de Constitución con CD 10 para mantener
silencio, como la creada por el conjuro silencio, no podrá lanzar la concentración.
conjuros con componente verbal.
OBJETI V OS
S OMÁTICO (S) Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más
El lanzamiento de un conjuro puede incluir la ejecución de gestos objetivos. Su descripción te indicará si el conjuro tiene como
enérgicos e intrincados. Por ello, el lanzador deberá tener al menos objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de,origen
una mano libre para poder utilizar un conjuro que precise para un área de efecto, como se describe más adelante.
de componente somático. Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el objetivo no
tendría por qué saber que se está lanzando un conjuro sobre él.
MATERIAL (M) Así, será obvio que efectos muy llamativos, como un relámpago,
Para lanzar algunos conjuros se requieren ciertos objetos, provienen de un conjuro, mientras que otros más sutiles,
que se indican entre paréntesis en el apartado de componentes como el intento de leer la mente de una criatura, suelen pasar
de su descripción. Los personajes pueden utilizar un saquito de desapercibidos, salvo que el conjuro especifique lo contrario.
componentes o un canalizador mágico (consulta el capítulo 3)
en lugar de los componentes indicados en el conjuro, con una UN CAMINO DESP EJAD O HASTA EL OBJ ETIVO
excepción: si se indica el coste de algún componente, el personaje Para poder elegir un objetivo deberás disfrutar de una ruta clara
debe tenerlo para poder lanzar el conjuro en cuestión. hasta él, por lo que no podrá estar tras cobertura completa.
Si el conjuro especifica que cierto componente material se Si sitúas un área de efecto en un punto que no puedas ver y una
consume, el lanzador deberá conseguirlo de nuevo cada vez que obstrucción (como un muro) está entre dicho punto y tú, el origen
quiera lanzar el conjuro. se moverá hasta el lado de la obstrucción más cercano a ti.
Por último, el lanzador deberá tener una mano libre para
poder acceder a estos componentes (o sujetar un canalizador ELEGIRTE C OM O OBJETIVO
mágico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu elección,
el componente somático. podrás designarte a ti como tal, siempre y cuando no se indique
que la criatura debe ser hostil o, explícitamente, que tú mismo
D URACIÓN no puedes ser el objetivo. Por otro lado, si te encuentras dentro
La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece activo. del área de efecto de un conjuro que lances, también podrás
Puede estar expresada en asaltos, minutos, horas o incluso años. escogerte como objetivo a ti mismo.
Algunos conjuros indican que sus efectos permanecen hasta
ÁREAS DE EFECTO
que el conjuro es disipado o destruido.
Los conjuros como manos ardientes y cono de frío cubren un área,
INSTANTÁNEO por lo que pueden afectar a varias criaturas al mismo tiempo.
Muchos conjuros son instantáneos: dañan, curan, crean o alteran La descripción de cada conjuro indica su área de efecto,
a una criatura o un objeto, así que no pueden ser disipados, que normalmente tendrá una de las siguientes cinco formas:
ya que su magia solo se manifiesta durante un instante. cilindro, cono, cubo, esfera o línea. Todas las áreas de efecto
poseen un punto de origen, una ubicación desde la que surge
C ONCENTRACIÓN la energía del conjuro. Las reglas de cada forma especifican
Algunos conjuros exigen mantener la concentración si se quiere cuál es el punto de origen. Lo normal es que este último sea
que su magia permanezca activa. Los conjuros de este tipo un punto en el espacio, pero algunos conjuros cubren una zona
terminan si el personaje pierde la concentración. cuyo origen es una criatura o un objeto.
En el apartado "duración" de los conjuros se indica si estos El efecto de un conjuro se extiende en líneas rectas desde
exigen concentración o no, así como el tiempo que puedes pasar el punto de origen, por lo que, si no existe una línea recta sin
concentrado. Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación dentro
sin necesidad de usar una acción. del área de efecto, dicha ubicación no se considerará parte del
La actividad habitual de un combate, como moverse o atacar, área de efecto del conjuro. Para poder bloquear estas líneas
no interfiere en la concentración, pero los siguientes sucesos sí imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura
que pueden romperla: completa (consulta la página 37).
Lanzar otro conjuro que necesite concentración. Dejarás
de estar concentrado en un conjuro si lanzas otro que también
requiera concentración. Por tanto, no puedes concentrarte
en dos conjuros a la vez.
5I
CA PÍTULO 4: C O NJ U ROS
CILINDRO
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo del
D E S C RIPCIONE S DE C ONJURO S
radio especificado en la descripción del conjuro. Este círculo debe Los conjuros s e presentan en orden alfabético.
estar en el suelo o a la altura del efecto del conjuro. La energía se
AER I R
expande en líneas rectas desde el origen hasta el perímetro del
Transmutación nivel 2
círculo, formando así la base del cilindro. Es entonces cuando se
activa el efecto del conjuro, surgiendo desde la base hacia arriba Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o al revés, desde arriba hacia abajo, una distancia igual a la altura Alcance:60 pies
del cilindro. Componentes: V
El punto de origen de un cilindro está incluido en el área Duración: Instantáneo
de efecto. Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Puede ser una
puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier
C ONO
otro objeto que posea alguna manera mágica o mundana de
Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el punto
impedir el acceso.
de origen. El ancho del cono en un punto cualquiera a lo largo
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal
de su extensión es igual a la distancia entre dicho punto y el origen.
o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca.
El área de efecto del cono indica su longitud máxima.
Si el objeto tiene varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo contrario,
Si eliges un objetivo que esté cerrado mediante cerradura arcana,
no está incluido en el área de efecto.
ese conjuro quedará anulado durante 10 minutos y durante ese
tiempo el objeto se podrá abrir y cerrar con normalidad.
CUBO
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe surge del objeto,
El origen d e un cubo se encuentra e n cualquier punto d e una
que se puede oír a una distancia de 300 pies.
de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como
la longitud de cada arista.
ACE LE RAR
El punto de origen de un cubo, salvo que decidas lo contrario,
Transmutación nivel 3
no está incluido en el área de efecto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
E SFERA Alcance:30 pies
La esfera se extiende hacia afuera a partir del punto de origen Componentes: V, S, M (un ralladura de raíz de regaliz)
que elijas, que será su centro. El tamaño de la esfera se expresa Duración: Concentración, hasta 1 minuto
como el radio en pies a partir del punto de origen. Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance.
El punto de origen de una esfera está incluido en su área Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica,
de efecto. gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de
salvación de Destreza y consigue una segunda acción en cada
LÍNEA
uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar
Una línea se extiende de forma recta desde su punto de origen (solo un ataque con arma), Correr, Destrabarse, Esconderse
y cubre un área delimitada por su ancho.
o Usar un Objeto.
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contrario,
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse
no está incluido en el área de efecto.
o realizar acciones hasta después de su siguiente turno,
debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede hacer una AGARRE E LE CTRIZANTE
tirada de salvación para evitar parte de sus efectos o todos ellos. Evocación (truco)
Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
para la tirada y qué ocurre en caso de éxito o fallo. Alcance:Toque
Componentes: V, S
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bon ificador por
Duración: Instantáneo
com petencia + tu mod ificador por aptitud mágica
De tu mano surge un relámpago que da una descarga eléctrica
a la criatura que intentes tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo
TIRADAS DE ATAQUE
a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de si el objetivo lleva una armadura de metal. Si impacta, el objetivo
ataque para determinar si el efecto acierta al objetivo deseado. recibe 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo
reacciones hasta el principio de su siguiente turno.
Modificador de ataque de conjuros = tu bon ificador por
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas
competencia + tu modificador por aptitud mágica el nivel S (2d8), el nivel 1 1 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
52
CAPÍTULO 4: CONJUROS
ARMADURA DE MAGO
Abjuración nivel l
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida)
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una
fuerza mágica protectora la rodeará hasta que el conjuro termine.
La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza.
El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas
una acción para finalizarlo.
AUGURIO
Adivinación nivel 2 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (palitos, huesos o abalorios marcados
de forma especial y valorados en al menos 25 po)
Duración: Instantáneo
53
CAPÍTULO 4 : C O NJ UROS
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada con cerradura.
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como El objetivo quedará cerrado completamente hasta el final del
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima conjuro. Tanto tú como las criaturas que designes al lanzarlo
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. podréis abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir
una contraseña que, dicha en voz alta a 5 pies o menos del objeto,
B OLA DE FUEGO suprima el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso,
Evocación nivel 3 el objeto no se puede abrir salvo si se destruye, o si se suprime
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o disipa el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura
Alcance: 1 5 0 pies arcana durante 10 minutos.
Componentes: V, S, M (una pelotita de guano Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto
de murciélago y azufre) es más difícil de romper o forzar; la CD para romperlo o forzar
Duración: Instantáneo la cerradura aumenta en 10.
54
CAPÍTULO 4 : CONJUROS
Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia de Este conjuro sume a las criaturas en un sueño mágico. Tira Sd8;
magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, el resultado será el total de puntos de golpe de las criaturas a las
puedes usar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier que puede afectar este conjuro. Las criaturas que se encuentren
objeto o criatura visibles que estén en la zona y a los que afecte a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance se verán
la magia, y podrás distinguir a qué escuela mágica pertenece, afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales
si pertenece a alguna. (se ignora a las criaturas inconscientes).
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, Empezando por la criatura que tenga la menor cantidad de
pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro
metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra. cae inconsciente hasta el final del mismo, hasta que reciba
daño o hasta que alguien utilice una acción para despertarla
D I SFRAZARSE zarandeándola o abofeteándola. Resta del total los puntos de
Ilusión nivel l golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la siguiente que tenga menos puntos. Los puntos de golpe de una
Alcance:Lanzador criatura tendrán que ser iguales o menores al total restante para
Componentes: V, S que el conjuro le afecte.
Duración: 1 hora Este conjuro no afecta a los muertos vivientes ni las criaturas
inmunes a ser hechizadas.
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales
el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes por cada nivel del espacio por encima de l .
parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda
o intermedia. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, de modo ENTENDER IDIOMAS
que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración Adivinación nivel ] (ritual)
de miembros. El resto de aspectos sí pueden ser afectados por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la ilusión.
Alcance:Lanzador
Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal)
mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro
Duración: 1 hora
para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atravesarán el
sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o simplemente Hasta que termine el conjuro, entiendes el significado literal de las
notará tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes
delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará todas las palabras escritas que ves, independientemente del idioma
contigo aunque parezca estar en medio de la nada. en el que estén, pero debes tocar la superficie en la que estén
Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura inscritas. Tardas aproximadamente 1 minuto en leer una página.
puede emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y deberá Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o un glifo,
tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra como un sello arcano, que no formen parte de un lenguaje escrito.
tu CD de salvación de conjuros.
EscuDo
D I S I PAR MAGIA Abjuración nivel l
Abjuración nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando te
Tiempo de lanzamiento: 1 acción impacta un ataque o eres el objetivo del conjuro proyectil mágico
Alcance: 1 2 0 pies Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Duración: 1 asalto
Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Aparece una barrera invisible de fuerza mágica que te protege.
Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior presente en el objetivo Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador
termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o superior, de +S a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el
realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. conjuro, y no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.
La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la tirada tiene éxito,
el conjuro termina inmediatamente. E SCUDO DE FE
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un Abjuración nivel l
espacio de conjuro de nivel 4 o superior, disipas automáticamente Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
los efectos de los conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel Alcance: 60 pies
del espacio de conjuro que hayas utilizado. Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que contenga
un fragmento de texto sagrado)
D ORMIR Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Encantamiento nivel 1
Un campo titilan te envuelve a una criatura de tu elección dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA hasta que
Alcance: 90 pies
el conjuro termine.
Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa
o un grillo)
Duración: 1 minuto
55
CAPÍTU LO 4: C O NJ UROS
E SF E RA DE LLAMAS Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier cantidad
Conjuración nivel 2 de criaturas que puedas ver para que no les afecte. La velocidad
de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras se encuentre
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en el área. Cuando entre por primera vez en un túrno o comience
Alcance: 60 pies
su turno en el área, tendrá que hacer una tirada de salvación
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre
de Sabiduría. Si falla la tirada, recibirá 3d8 de daño radiante
y algo de hierro en polvo)
(si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado).
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Si la supera, r"ecibirá la mitad de daño.
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
libre de tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta que el un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta
conjuro termine. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies en 1d8 por cada nivel del espacio por encima de 3.
o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de
Destreza. Dicha criatura sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla FAVOR DIVINO
la tirada, o la mitad del daño si la supera. Evocación nivel ]
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura, Alcance:Lanzador
esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera, Componentes: V, S
que ya no podrá moverse más durante este turno. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cuando mueves la esfera, puedes llevarla por encima de
barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte huecos de hasta Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que
10 pies de ancho. La esfera prende los objetos inflamables que no el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño
lleve o vista nadie y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz radiante adicional.
tenue otros 20 pies más allá.
FUEGO FEÉRICO
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta Evocación nivel l
en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hayas empleado. Alcance:60 pies
Componentes: V
E SPÍRITUS GUARDIANES Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Conjuración nivel 3
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies dentro
Alcance: Lanzador (radio de 15 pies) del alcance. También se ilumina el contorno de cualquier criatura
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado) dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Hasta el final del conjuro, los objetos y criaturas afectados
Invocas espíritus para pedirles su protección. Hasta el final del emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
conjuro, revolotean a tu alrededor en un radio de 15 pies. Si eres Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto
bueno o neutral, su forma espectral aparece como angelical afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo.
o feérica (a tu elección). Si eres malvado, su forma es infernal. Además, la criatura u objeto afectado por el conjuro no podrá
beneficiarse de ser invisible.
EsFERA DE LLAMAS
C APÍTULO 4: CONJUROS
GuíA IDENTIFICAR
Adivinación (truco) Adivinación nivel ] (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance:Toque Alcance:Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (una perla que valga al menos 100 po
Duración: Concentración, hasta 1 minuto y una pluma de búho)
Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez antes de que termine
el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una Eliges un objeto o una criatura, que deberás tocar durante
prueba de característica que elij a. Puede tirar el dado antes el lanzamiento del conjuro. Si se trata de un objeto mágico o de
o después de realizar la prueba de característica. Después, un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo
el conjuro termina. usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas
cargas tiene, si corresponde. Si hay conjuros que afecten al objeto,
HAC E R AÑI C O S sabrás cuáles son. Si el objeto se creó mediante un conjuro,
Evocación nivel 2 también averiguarás cuál es.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si tocas a una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué
Alcance:60 pies conjuros le afectan en ese momento, si hay alguno.
Componentes: V, S, M (una lasca de mica)
ILUSIÓN M ENOR
Duración: Instantáneo
Ilusión (truco)
Un súbito y fuerte tañido de intensidad dolorosa brota de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance.
Alcance:30 pies
Todas las criaturas que estén en una esfera de 10 pies de radio
Componentes: S, M (un poco de vellón)
centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de
Duración: 1 minuto
Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada,
o la mitad del daño si la superan. Las criaturas hechas de un Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del
material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tendrán alcance que permanecerá hasta que acabe el conjuro. La ilu�ión
desventaja en esta tirada de salvación. también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una
Los objetos no mágicos que se encuentren dentro del área acción para finalizarlo.
del conjuro también recibirán el daño, salvo si los lleva o viste · Si creas un sonido, su volumen se situará entre el de un susurro
una criatura. y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante león, un redoblar de tambores o cualquier otro sonido que elij as.
un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta El sonido continúa incesante mientras dure el conjuro o puedes
en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio originar sonidos discretos en diferentes momentos antes del fin
que hayas empleado. del conjuro.
Sí creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas
H E CH IZAR PERSONA embarradas o un pequeño cofre), no podrá ser superior a un cubo
Encantamiento nivel 1 de 5 pies. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier
Tiempo de lanzamiento: 1 acción otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que
Alcance:30 pies es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.
Componentes: V, S Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen o el
Duración: 1 hora sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una
prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro de conjuros. Si la criatura descubre que se trata de una ilusión,
del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de esta se irá desvaneciendo para esa criatura.
Sabiduría, para la que tiene ventaja si está luchando contra ti o tus
.
compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti IMAGEN MAYOR
hasta que el conjuro termine o tú o uno de tus compañeros le dañéis Ilusión nivel 3
de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
Alcance:1 2 0 pies
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
Componentes: V, S, M (un poco de vellón)
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que
tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de
como objetivo, las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo
las demás. de 20 pies. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro
del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. Parece
completamente real, incluidos los sonidos, olores y temperatura,
que corresponden a lo que se representa. No puedes crear
suficiente calor o frío para hacer daño, ni un sonido lo bastante
fuerte como para causar daño de trueno o ensordecer a una
criatura ni un olor que pueda causar náuseas a una criatura
(como el hedor de un troglodita).
57
CAPÍTULO 4: C O NJ U RO S
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar INMOVILI ZAR PERSONA
tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Encantamiento nivel 2
Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen
Alcance: 60pies
de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro pequeño y recto)
estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
produzca distintos sonidos en diferentes momentos e incluso
mantener una conversación, por ejemplo. Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará
ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de
acción para examinar la imagen, puede determinar que es una sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de
ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como
cualidades sensoriales se irán desvaneciendo para esa criatura. objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de
un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el conjuro se mantiene elegirlos como objetivo, los humanoides deben estar a 30 pies
hasta que sea disipado, sin requerir concentración. o menos de todos los demás.
58
CAPÍTULO 4: CONJ U RO S
LUC E S DANZANTE S
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de olmo
montano o un gusano luminiscente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Luz
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto cuyo tamaño no supere los 10 pies en ninguna
dimensión. Hasta el final del conjuro, el objeto emitirá luz
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue otros 20 pies más allá.
La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente
el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina
si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Si eliges como objetivo un objeto que una criatura hostil
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un sostenga o lleve puesto, dicha criatura deberá tener éxito en una
objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando.
En tu turno, puedes variar la altitud del objetivo hasta 20 pies MANO DE MAGO
en cualquier sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes Conjuración (truco)
mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
En caso contrario, puedes usar tu acción para mover al objetivo, Alcance: 30 pies
que deberá permanecer dentro del alcance del conjuro. Componentes: V, S
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta Duración: 1 minuto
llegar al suelo si todavía está en el aire.
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección
LLAMA SAGRADA dentro del alcance. La mano permanecerá hasta que el conjuro
Evocación (truco) termine o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además,
la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.
Alcance: 60 pies
Puedes emplear tu acción para controlar la mano y utilizarla
Componentes: V, S
para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente que
Duración: Instantáneo
no estén cerrados con llave, sacar un objeto de un recipiente
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver abierto o guardarlo en él, o verter el contenido de un vial.
dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de Cada vez que la uses, puedes mover la mano hasta 30 pies.
salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar
el objetivo no podrá beneficiarse de la cobertura en esta tirada más de 10 libras de peso.
de salvación.
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas MANO S ARDIENTE S
el nivel 5 (2d8), el nivel 1 1 (3d8) y el nivel 17 (4d8). Evocación nivel ]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:Lanzador (cono de 15 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
59
CAP ÍTULO 4: C O NJ UROS
Juntas las manos, con los pulgares tocándose y los dedos estirados, Acércate. El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta
para crear una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 5 pies o menos de ti.
de los dedos. Todas las criaturas que estén en un cono de 15 pies Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción.
deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán Si puede, una criatura que esté volando permanecerá en el aire.
3d6 de daño de fuego si fallan la tirada, o la mitad del daño Si para ello debe moverse, volará la distancia mínima necesaria
si la superan. para seguir en el aire.
Los objetos inflamables del área arderán siempre y cuando Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de
no los lleve o vista alguien. la manera más rápida posible.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta Suelta. El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando
en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que y acaba su turno.
hayas empleado. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una
MANTO DEL C RUZADO criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el
Evocación nivel 3 espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objetivo, las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas
Alcance:Lanzador las demás.
Componentes: V
Ü S CURIDAD
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Evocación nivel 2
Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
despertando el coraje de las criaturas amistosas. El aura se
Alcance: 60 pies
mueve contigo hasta el final del conjuro, centrada en ti. Mientras
Componentes: V, M (pelaje de murciélago y un poco
permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú)
de alquitrán o de carbón)
infligen 1d4 de daño radiante adicional cuando impactan con un
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
ataque con arma.
Hasta que termine el conjuro, una oscuridad mágica se propaga
Ü LA ATRONA D O RA desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera
Evocación nivel 1 de 1 5 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las
Tiempo de lanzamiento: 1 acción esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver
Alcance:Lanzador (cubo de 15 pies) a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Componentes: V, S
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie
Duración: Instantáneo
lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se
desplazará con él. Si se cubre por completo la fuente con un objeto
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las opaco, como una cazuela o un casco, la oscuridad se bloqueará.
criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con
tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior,
de daño de trueno y se las empujará 10 pies de ti. Si la superan, el conjuro que creó dicha luz se disipará.
recibirán la mitad de daño y no se las empujará.
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro PALABRA DE C URAC IÓN
del área de efecto se les empujará automáticamente 10 pies de ti. Evocación nivel 1
El conjuro provoca un retumbo audible a 300 pies de distancia.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
Alcance:60 pies
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta
Componentes: V
en 1d8 por cada nivel del espacio por encima de l .
Duración: Instantáneo
ÜRDEN I MPERIOSA Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance
Encantamiento nivel 1 recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d4 +
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta
Alcance: 60 pies ni a muertos vivientes ni a autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
Componentes: V
Duración: 1 asalto
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta
en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas hayas empleado.
ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden PALABRA DE C U RAC IÓN EN MASA
en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo Evocación nivel 3
es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden es
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
directamente perjudicial para él.
Alcance:60 pies
Más adelante puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus
Componentes: V
efectos, aunque puedes dar otras distintas a las que se describen
Duración: Instantáneo
aquí. En ese caso, el DM decide cómo reacciona el objetivo.
Si la criatura no puede obedecer la orden, el conjuro termina. Recitas palabras de sanación y haces que hasta seis criaturas
que elijas y que puedas ver dentro del alcance recuperen una
cantidad de puntos de golpe igual a 1d4 + tu modificador por
aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a muertos vivientes
ni a autómatas.
6o
CAPÍTULO 4: C O NJ U RO S
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante RAYO DE E S CARCHA
un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la curación aumenta Evocación (truco)
en 1d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hayas empleado.
Alcance:60 pies
Componentes: V, S
PAS O BRUMOSO
Duración: Instantáneo
Conjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura dentro
Alcance:Lanzador del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
Componentes: V Si impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío y su velocidad
Duración: Instantáneo se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas
Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletransportas el nivel 5 (2d8), el nivel l l (3d8) y el nivel 17 (4d8).
hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
RECADO
PRESTIDIGITACIÓN Evocación nivel 3
Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance:Ilimitado
Alcance:10 pies Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto)
Componentes: V, S Duración: 1 asalto
Duración: Hasta 1 hora
Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una
Este conjuro es un truco mágico menor que los lanzadores de criatura que conozcas. Esta escucha el mensaje en su mente,
conjuros novatos emplean para practicar. Produces uno de los te reconoce como emisor si sabe quién eres y puede responder
siguientes efectos mágicos dentro del alcance: de manera similar inmediatamente. Este conjuro permite que
Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una las criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos
lluvia de chispas, una ligera ráfaga de viento, tenues notas 1 entiendan el significado del mensaje.
musicales o un olor extraño. Puedes enviar el mensaje a cualquier distancia e incluso a otros
Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente
hoguera pequeña. al tuyo, existe una probabilidad del 5 % de que el mensaje no llegue.
Limpias o ensucias al instante un objeto de hasta 1 pie cúbico.
Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie RELÁMPAGO
cúbico durante 1 hora. Evocación nivel 3
Haces que aparezca una mancha de color, una pequeña Tiempo de lanzamiento: 1 acción
marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora. Alcance: Lanzador (línearecta de lOO pies)
Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que te cabe Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de ámbar,
en la mano y dura hasta el final de tu próximo turno. cristal o vidrio)
Duración: Instantáneo
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos
a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos. Para finalizar Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo
cualquiera de ellos, deberás emplear una acción. y 5 pies de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Todas
las criaturas que estén en esa línea deben hacer una tirada de
PROYECTIL MÁGICO salvación de Destreza. Cada criatura sufrirá 8d6 de daño de
Evocación nivel l relámpago si falla la tirada, o la mitad del daño si la supera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El relámpago prenderá todos los objetos inflamables que se
Alcance:120 pies encuentren en el área y que no lleve o vista alguien.
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
6!
CAP ÍTULO 4: CONJ U RO S
R E S I STENCIA SALPICADURA ÁCIDA
Abjuración (truco) Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:Toque Alcance:60 pies
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura) Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez antes de que termine Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del
el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una alcance o dos criaturas dentro del alcance que estén a 5 pies
tirada de salvación que elija. Puede tirar el dado antes o después o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito en una
de realizar la tirada de salvación. Después, el conjuro termina. tirada de salvación de Destreza o sufrirá ld6 de daño de ácido.
El daño del conjuro aumenta en ld6 cuando alcanzas
RESTABLECIMIENTO M ENOR el nivel 5 (2d6), el nivel l l (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Abjuración nivel 2
SANTUARIO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:Toque Abjuración nivel l
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: Instantáneo Alcance:30 pies
Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño)
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado
Duración: 1 minuto
que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido,
envenenado o paralizado. Proteges de los ataques a una criatura que esté dentro del alcance.
Hasta el final del conjuro, cualquier criatura que elija a la criatura
REVIVIR protegida como objetivo de un ataque o un conjuro hostil debe
Nigromancia nivel 3 realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque
Alcance: Toque o conjuro. Este conjuro no salvaguarda a la criatura protegida
Componentes: V, S, M (diamantes con un valor de 300 po que ante los efectos de área, como la explosión de una bola de fuego.
se consumen como parte del conjuro) Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque, lanza
Duración: Instantáneo un conjuro que afecte a una criatura enemiga o inflige daño,
santuario termina inmediatamente.
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto.
Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro SEÑAL DE E SPERANZA
no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de Abjuración nivel 3
vieja ni puede devolverle las partes del cuerpo que haya perdido.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ROCIADA VENENOSA Alcance:30 pies
Componentes: V, S
Conjuración (truco)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:10 pies Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier
Componentes: V, S cantidad de criaturas dentro del alcance. Hasta el final del conjuro,
Duración: Instantáneo
todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de
Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte, y también
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe en
alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de cualquier curación.
la palma de tu mano. La criatura deberá tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno. S I LENCIO
El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas Ilusión nivel 2 (ritual)
el nivel 5 (2d12), el nivel l l (3d12) y el nivel 17 (4d 12).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
SAETA GUÍA Alcance:120 pies
Componentes: V, S
Evocación nivel l
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance:120 pies Hasta que termine el conjuro, creas una esfera de 20 pies de
Componentes: V, S radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
Duración: 1 asalto Ningún sonido podrá atravesarla ni originarse en su interior.
Toda criatura u objeto es inmune al daño de trueno si se
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del halla completamente dentro de la esfera, y las criaturas están
alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. ensordecidas en su interior. Dentro de ella es imposible lanzar
Si impacta, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, conjuros que tengan un componente verbal.
la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se
realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue
luz mística que lo iluminará hasta ese momento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta
en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
hayas empleado.
CAPÍTULO 4 : C O NJ U RO S
SUGESTIÓN Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto
Encantamiento nivel 2 que elijas dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo
de 20 pies desde ese punto hasta el final del conjuro. La zona
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Alcance: 30 pies
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo
(como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo,
de panal o una gota de aceite dulce)
se vendrán abajo y el conjuro terminará al principio de tu siguiente
Duración: Concentración, hasta 8 horas
turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen
Ejerces una influencia mágica sobre una criatura que puedas una profundidad de 5 pies.
ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender, y le sugieres Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas
un curso de acción (en solo una o dos frases). Las criaturas que no o que entre en ellas durante el mismo debe hacer una tirada de
puedan ser hechizadas son inmunes a este efecto. Debes sugerir salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras
el curso de acción de forma que suene razonable. Si le pides siga en las telarañas o hasta que se libere.
a la criatura que se apuñale a sí misma, se empale en una lanza, Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer
se inmole o haga cualquier otra cosa obviamente perjudicial, una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros.
el conjuro terminará. Si la supera, dejará de estar apresada.
El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de telarañas
Si falla, llevará a cabo la acción que le sugeriste lo mejor que pueda. de 5 pies expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto
El curso de acción sugerido puede continuar durante todo el y causa 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience
•
conjuro. Si la actividad se puede completar en menos tiempo, su turno en el incendio.
el conjuro finaliza cuando el sujeto termine lo que se le pidió
que hiciera. TERROR
También puedes concretar las condiciones que pondrán en Ilusión nivel 3
marcha la actividad durante el conjuro. Por ejemplo, podrías Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sugerir que una caballero le dé su caballo de guerra al primer Alcance: Lanzador (cono de 30 pies)
mendigo que vea. Si la condición no se cumple antes de que Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón
termine el conjuro, la actividad no se lleva a cabo. de una gallina)
Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño al objetivo, Duración: Concentración, hasta 1 minuto
el conjuro terminará.
Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores
TAU MATURGIA miedos de tus enemigos. Todas las criaturas que estén en un
Transmutación (truco) cono de 30 pies deben tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción y quedarán asustadas hasta que el conjuro termine.
Alcance:30 pies Mientras una criatura esté asustada por el conjuro, deberá
Componentes: V
realizar la acción de Correr en todos sus turnos para alejarse
Duración: Hasta 1 minuto
de ti por la ruta más corta y segura disponible, a menos que no
Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un punto
dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos desde el que no tenga línea de visión directa de ti, podrá hacer
mágicos dentro del alcance: una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro
acaba para esa criatura.
Tu voz resuena hasta tres veces más alto de lo normal
durante 1 minuto.
TREPAR C UAL ARÁC N I D O
Haces que las llamas parpadeen, brillen más, se atenúen
Transmutación nivel 2
o cambien de color durante 1 minuto.
Provocas que la tierra tiemble sin provocar daños Tiempo de lanzamiento: 1 acción
durante 1 minuto. Alcance: Toque
Creas un sonido instantáneo que procede de un punto Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un Duración: Concentración, hasta 1 hora
trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de mal agüero. Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que
Abres o cierras de golpe una puerta o ventana que no esté toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse
cerrada con llave. hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales.
Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos,
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad
a la vez hasta tres de sus efectos de un minuto. Para finalizar trepando igual a su velocidad caminando.
cualquiera de ellos, deberás emplear una acción.
VÍNCULO PROTECTOR
TELARAÑA Abjuración nivel 2
Conjuración nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Alcance: 60 pies Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino con un valor
Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña) de al menos 50 po cada uno que debéis llevar puestos tanto
Duración: Concentración, hasta 1 hora tú como el objetivo hasta que acabe el conjuro)
Duración: 1 hora
VOLAR
Transmutación nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, ·S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro,
el objetivo consigue una velocidad volando de 60 pies. Cuando
el conjuro acabe, el objetivo caerá si aún está en el aire, excepto
si puede detener la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de
3 que tenga el espacio que hayas empleado.
ZANCADA PRODIGIOSA
Transmutación nivel l
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 10 pies hasta
que el conjuro termine.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de
1 que tenga el espacio que hayas empleado.
C A P ÍTULO 4· C O NJ U ROS
APÉNDICE A : ACO MPAÑANTES
E n tus aventuras, el D M puede revelarte que has trabado
amistad con un personaje especial llamado ;¡¡ compañante,
que se unirá a tu grupo. Este apéndice presenta el perfil
EXPERTO
Humanoide Mediano de nivel 7
de los acompañantes, que se dividen en tres tipos:
Experto: un acompañante ágil y servicial que sabe Clase d� Armadura: 14 (cuero tacho nado)
hacer de todo. Puntos de golpe: ll (2d8 + 2)
Guerrero: un compañero marcial especializado en atacar Velocidad: 30 pies
a los enemigos o defenderos a ti y a tus aliados.
Lanzador de conjuros: un usuario de magia que puede FUE DES CON I NT SAB CAR
lanzar conjuros para dañar a los enemigos o curaros l O (+0) 15 (+2) 12 (+l ) l 3 (+l ) lO (+0) 14 (+2)
a ti y a tus amigos.
El DM te dirá qué tipo de acompañante debes utilizar Tiradas de salvación: Des +4
o te permitirá elegir uno. Depende de ti y del DM decidir Habilidades: Acrobacias +4, Interpretaci Ó n +4, j uego de manos +4,
quién controla al acompañante en la partida. Persuasión +4, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva l O
PERFILES DE ACOMPAÑAN TE Idiomas: com ú n , más uno a tu elección
APÉN D I C E A: AC O M PAÑANTES
GUERRERO LANZADOR DE CONJUROS
Humanoide Mediano de nivel 1 Humanoide Mediano de nivel 1
FUE DES CON I NT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
1 5 (+2) 1 3 (+l ) 14 (+2) lO (+0) 12 (+1) lO (+0) lO (+0) 12 (+1 ) lO (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1 )
66
APÉ N D I C E A: ACO MPAÑANTES
C OM PETENCIAS G U E R R E ROS P O R E N CI M A D E N I V E L 1
Un acompañante es competente con las armaduras, armas N ivel Puntos de golpe N uevos rasgos
y herramientas que aparezcan en su perfil. Además, los expertos 2 19 (3d8 + 6) Tomar Aliento. El guerre ro puede usar
son competentes con armas sencillas, espadas cortas, una acción adicional en su turno para
estoques y armaduras ligeras. Por su parte, los guerreros son
recu perar una cantidad de pu ntos de
competentes con armas sencillas y marciales, escudos y todo
golpe igual a ldlO + s u n ivel. S i lo hace,
tipo de armaduras. Por último, los lanzadores de conjuros
son competentes con armas sencillas y armaduras ligeras. no podrá volver a usar este rasgo hasta
que concl uya un descanso corto o largo.
NIVEL DEL ACOMPAÑANTE 3 26 (4d8 + 8) Crítico Mejorado. Las tiradas de ataq ue
A P É N D I C E A : A C O M PAÑANTES
LANZADORES DE CO N J U ROS POR E N C I M A DE N IV E L 1
N ivel Puntos de golpe Nuevos rasgos
2 l3 (3d8) Lanzamiento de Conjuros. El lanzador
de conju ros a pre nde otro conjuro
de n ivel l : manos ardientes (mago)
o bendición (sanador) .
3 18 (4d8) Lanzamiento de Conjuros. El lanzador
de conju ros obtiene un espacio de
conjuro de n ivel l . Además, aprende
otro conjuro de n ivel l : escudo (mago)
o escudo de fe (sanador) .
4 22 (Sd8) Mejora de Característica. La I nteligencia
(mago) o la Sabiduría (sanador) del
la nzador de conj u ros aumenta en 2,
lo que i ncrementa en l el modificador y,
por tanto, los siguientes valores: la C D
de salvación de conjuros y el bonificador
a i m pactar de los ataques de conjuro,
los boni ficadores a las habil idades
del mago, el bonificador a l a tirada
de salvación de Sabidu ría del sanador
y la Percepción pasiva del sanador.
68
A P É N D I C E A : ACOMPA ÑANTES
APÉNDICE B : ESTA DO S
Los estados alteran las capacidades de una criatura de ENSORDEC I D O
diversas formas y pueden deberse a un conjuro, un rasgo de Una criatura ensordecida n o puede oír y falla automáticamente
clase, un ataque de un monstruo u otro efecto. La mayoría de cualquier prueba de característica que requiera el oído.
los estados (como el de cegado) son perjudiciales, pero unos
pocos (como el de invisible) pueden resultar beneficiosos. ENVEN E NA D O
Un estado dura hasta que se contrarresta (el estado de Una criatura envenenada tiene desventaja e n las tiradas de
derribado, por ejemplo, se contrarresta poniéndose de pie) ataque y las pruebas de característica.
o durante el tiempo especificado por el efecto que lo causó.
Si varios efectos imponen el mismo estado a una criatura, H E C H I ZA D O
cada efecto tendrá su propia duración, pero sus efectos no Una criatura hechizada n o puede atacar n i elegir como
empeorarán. O se tiene un estado o no se tiene. objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien la hechizó.
Las siguientes definiciones describen lo que le ocurre a una Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de
criatura mientras se encuentre bajo un estado. característica para interaccionar socialmente con ella.
AGARRADO INCAPACITADO
La velocidad de una criatura agarrada pasa a ser O y no Una criatura incapacitada no puede realizar acciones ni
puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaj a y las Cualquier ataque que impacte a la criatura será crítico si el
tiradas de ataque de la criatura tienen desventaja. atacante está a 5 pies o menos de ella.
Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de criatura está en una zona muy oscura, pero se puede
característica y tiradas de ataque mientras pueda ver a la detectar su ubicación si hace ruido o deja huellas.
La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente y las tiradas de ataque realizadas por la criatura tienen
de su miedo. ventaja.
ATUR D I D O PARALIZADO
Una criatura aturdida está incapacitada (consulta dicho Una criatura paralizada está incapacitada (consulta dicho
estado), no puede moverse y solo puede hablar con voz estado) y no puede moverse ni hablar.
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. Cualquier ataque que impacte a la criatura será crítico si el
atacante está a 5 pies o menos de ella.
CEGAD O
Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente PETRIFICADO
todas las pruebas de característica que requieran la vista. Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier
Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaj a objeto no mágico que vista o lleve con ella, en una sustancia
y l a s tiradas de ataque realizadas p o r la criatura tienen inanimada sólida (generalmente, piedra). Su peso se