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UNIVERSIDAD DEL MAGDALENA

DEPARTAMENTO DE ESTUDIOS GENERALES E IDIOMAS


Área de Expresión Oral y Argumentación
Taller sobre el párrafo

Estudiantes. Germán de Jesús toro Rocha :________________________________


Nota______________________

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LA EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

1- Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40,
cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,
destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación
de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a
partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador,
que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que las
grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de
nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.

2- En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego,


llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong.
En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en
cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo
tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los
videojuegos en la conducta de los niños.

3- Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia


de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en
1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la
presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del
movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de
juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de
dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de
manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y
Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos
de los niño.

4- La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una


segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y
la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos
han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de
comunicación, para quienes generalmente los videojuego son vistos como algo
negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y
publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias
preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes,
sino también de jóvenes y adultos.
1. ¿Cuál es el tema central del texto?
A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos.
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente.
E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos. R

2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es


incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo. R
E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.

3. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a:


A) escándalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez. R
E) dependencia.

4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:


A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.
B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.
C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.
D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos.
E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos. R

5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:


A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.
B) las computadoras habrían tardado en popularizarse.
C) la revolución de los videojuegos no se habría dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.
E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad. R

6- El procedimiento utilizado por el autor para agregar ideas secundarias en el


párrafo 2 es:

A- Explicación B- Ejemplificación C- Definición D- Enumeración

Respuesta D

7- Por la estructura el párrafo 4 es de tipo?

A- Inductivo B- Deductivo C- Secuencia D- Causa-efecto


RESPUESTA D

8- Por su función dentro del texto, el párrafo 3 se clasifica como de:


A- Introducción B- Desarrollo C- Transición D- Conclusión

Respuesta C

9- En el párrafo 4, se descubre un error de coherencia


A- De número gramatical, con la palabra ‘videojuego’
B- De tiempo verbal, con la palabra ‘provocado’ R
C- De persona gramatical, con la palabra ‘recibido’
D- De género gramatical, con la palabra ‘prestigiosas’

10- Puesto que no lo tiene, redacte un párrafo de Introducción para el texto leído.
Ese párrafo debe tener mínimo cinco líneas.

11- Haciendo uso del tema de la crisis humanitaria presente en Venezuela, redacta
un párrafo de seis líneas que sea de carácter inductivo.

12-
Partiendo de esta imagen, redacta dos párrafos de cinco líneas cada uno como
mínimo. El primero debe ser un párrafo de causa-efecto y el segundo de
enumeración.

13- Sobre el tema de la comida colombiana, redacte tres párrafos de tipo Descriptivo.

14- Identifique el tipo de párrafo, por su contenido o desarrollo de ideas secundarias,


dentro del cual se podría clasificar el siguiente texto:

El problema del esclavo satisfecho con los golpes y latigazos no es el dolor físico que éstos
le causan, sino la predisposición psicológica a recibirlos y a naturalizar el ensañamiento del
poderoso sobre él. En consecuencia, la desgracia del esclavo no son tanto las formas
situacionales que sufre en su cotidianidad en términos de maltrato físico, sino la asunción
del pensamiento del poderoso, que le impide plantearse y por tanto cuestionar su estado
de sumisión. Esto conlleva que acepte de forma acrítica las condiciones de vida con una
pasividad resignada y sin atisbo de determinación para poder revertir su vida. Si además
sumamos una percepción de satisfacción por el trato que se le ofrece en tanto que
esclavo, el individuo está condenado a vivir una vida miserable. En este caso, las cadenas
no sujetan el cuerpo, sino la mente.
TIPO DE PÁRRAFO Causa-efecto___________________________________________

15- Elabore un párrafo de ENUMERACIÓN y otro de EXPLICACIÓN sobre el tema de El


Turismo en Santa Marta. No olvides aplicar mecanismos de coherencia y cohesión.
Vigila tu ortografía y puntuación.

Punto 10

Hablar de los videos juegos hoy en día es sumamente de interés, ya que compete
a un gran número de personas de diferentes edades, desde niños de 5 años hasta
adultos de 40 años. Vemos a personas pasar hasta más de 6 horas seguidas en
video juegos, gente que se gana la vida jugando estos juegos y otro tipo de
muestras que existen que demuestran que los videojuegos son parte importante
del diario vivir. Pero alguna vez se han preguntado ¿en qué año fue lanzado el
primer video juego? ¿Que empresa fue la promotora? Si no lo has hecho, tal vez
este sea el momento perfecto para hacerlo y documentarte.

Punto 11

Tener a millones de personas sin acceso a una atención de salud básica, ni a una
nutrición adecuada debido a falta de alimentos, no poseer una fuente segura de
agua, devaluación a gran escala de la moneda y sumar a todo este tipo de
problemas, la cereza del pastel, tiempos de COVID, lo que hace que todas estas
dificultades se agiganten. En pocas palabras ,Venezuela está sumida en una crisis
humanitaria.

Punto 12

Causa-efecto

Muchas veces vemos en la calle, entradas de restaurantes, centros comerciales,


hasta en la propia puerta de su casa niños mendigando dinero o algún tipo de
comida, esto se debe a los escasos recursos que poseen sus familias para adquirir
un plato de comida, en primera instancia. No es lo ideal para un niño, por eso
tratemos de ser empaticos cuando veamos este tipo de situación.

Enumeración

En la ciudad de santa Marta hay un caso muy repetitivo en las calles, es el de


siempre toparse con niños mendigando dinero o comida, esto ya se ha vuelto una
costumbre. Cada que nos encontramos con esos niños, es muy complicado no
imaginar la situación o los factores que los obligan a tomar esa actividad, los
cuales serían : escasos recursos monetarios,alimenticios, no tener familia, los
padres los obligan.

Punto 13

Cuando hablamos de comida colombiana, es muy complicado no hablar sobre el


“sancocho” esa “agua” llena de un sinfín de bastimentos y proteínas, puede ser
pollo, carne, pescado etc, este es un plato muy característico en toda Colombia.

Siguiendo con el tema, hay que informar de que no hay un solo “sancocho” como
muchas personas creen. Existen diferentes tipos, está el “sancocho Del Valle del
Cauca” el cual consiste en presa principal la gallina acompañada de yuca y
plátano verde, también está el “cuchuco” (así se le dice al sancocho en boyaca)
este está conformado con espinazo de res, trigo, semillas de la huerta indígena
boyacense, por mencionar otro tipo, está el antioqueño, el cual viene con yuca,
papa, plátano verde y maduro, zanahoria, mazorca, aguacate, carne de res o
costilla.

Existen muchos otros tipos de diferentes partes del país, está el sancocho de doble
presa (costilla y gallina) del gran tolima el sancocho de cola y chorotas de Santander; ;
el sancocho de pescado en leche de coco de la costa atlántica; el sancocho de carne
salá del litoral pacífico; el sancocho “cruzado” de los llanos orientales; los sancochos de
bagre y bocachico durante la subienda del Magdalena y el Cauca.

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