Está en la página 1de 8

El Juego de Rol

Corazon Nocturno
Marco Temporal y Ubicacion

Inicialmente, Corazón Nocturno tiene lugar alrededor de cinco meses antes de la batalla de Ostagar. El lugar es la
región de Garahdik, en el extremo oriental del Arling de Amaranthine, por el Camino de la Costa entre Amaranthine
y la Gruta de la Desesperación. Empero, los detalles acerca del entorno pueden ser fácilmente sustituidos para
adaptarse al entorno de tu campaña.

Historia de la zona : Garahdik debe su nombre, según dicen las leyendas, a un pirata antivano que se estableció en
el lugar en tiempos de la Cuarta Ruina. Durante varias generaciones fue cuna de piratas, y un puerto de cierta
importancia - aunque siempre a la sombra de Amaranthine - con el tiempo fue transformándose en una villa de
pescadores. No fue hasta la invasión de Orlais cuando el interés por sus salinas hizo florecer un comercio de la sal que
revitalizaría la villa y e insuflaría su economía. Sin embargo, tras la expulsión de los orlesianos, su aparente beneficio
de la invasión les granjeó enemistades y antipatías de las comarcas de alrededor. Eso, junto a la mayor inseguridad del
Camino de la Costa, causó que la villa perdiera de nuevo, poco a poco, la riqueza que había amasado. La familia de
terratenientes nobles que gobierna, los Wayllen, llevan una generación tratando de mejorar las cosas para favorecer al
pueblo, y paliar las rivalidades entre los dos gremios mayoritarios de Garahdik: la Casa de la Sal y la Casa de la Carne.
Ser Patrik Wayllen, quien ha sucedido a su padre Edwell tras su reciente muerte, es la cabeza visible de la familia. La
villa cuenta con una pequeña Capilla, gobernada por la Reverenda Madre Darila, la Posada de Galdrim, un enano de
superficie que asegura haber sido marinero y pirata, y la herrería de Weyland, el joven maestro herrero. El Camino de
la Costa discurre a través de la villa, lo que propicia que una vez cada cuatro semanas se reúnan varias caravanas de
mercaderes en una suerte de feria donde se venden y compran bienes y enseres. Antes éstas ferias se celebraban cada
dos semanas, pero la afluencia de mercaderes cada vez es más escasa. El Camino de la Costa no es sencillo de recorrer,
las poblaciones en su camino son, casi en su totalidad, pueblos pequeños de pescadores con pocos recursos, y sale
poco rentable el viaje, a lo que hay que sumar los peligros que acechan en el trayecto. En los últimos tiempos, el
número de caravanas asaltadas ha aumentado, y no hay suficientes recursos para expulsar a los bandidos de los
camino. Ser Wayllen ha elevado varias súplicas al Arl de Amaranthine, pero por el momento no han conseguido más
hombres ni recursos de Rendon Howe.
Resumen de la Aventura
En Polvo del Camino, los personajes conocieron a Bricel, un peculiar viajero que afirmaba ser naturalista y botánico.
Tras recalar unos días en la posada de Galdrim, durante los cuáles visita las salinas y las marismas que rodean la villa,
Bricel decide hacer una breve incursión a la Floresta del Colmillo de Ogro, un bosque a dos jornadas de Garahdik,
donde espera encontrar y observar algunos ejemplares de flora y fauna. Sin embargo, transcurrida una semana de su
partida no hay noticias suyas, y el grupo de personajes - por iniciativa propia, o por petición de Ser Patryk - deberá
partir en su búsqueda.

Una vez en el bosque lograrán encontrar el rastro de Bricel, pero pronto descubrirán que fue víctima de una
emboscada y perseguido durante varios días por sus atacantes, hasta encontrar un amargo final. En el camino se
enfrentarán con algunos de los habitantes más peligrosos de la Floresta, pero no todo serán penas. Su osadía, al
internarse en el anciano bosque, podría ser recompensada, ya que encontrarán una pista que podría llevarlos hasta un
mítico tesoro pirata.

Como implicar a los PJ


Si el grupo protagonizó la aventura anterior ya conocerán a Bricel de su reunión con Ser Patryk. Si no es así,
simplemente podrían haber coincidido con él en la posada de Galdrim y haber trabado amistad. Bricel es un hombre
sociable y aficionado a la conversación, y gusta mucho de contar historias acerca de los lugares que ha conocido en sus
viajes. Dejando la sociabilidad aparte, simplemente pueden ser requeridos para buscarle por Ser Patryk cuando éste
reciba nota de Galdrim de la ausencia del naturalista.

Trasfondo
Bricel proviene de la ciudad portuaria de Gwaren, al sur de Ferelden. Rodeada por el bosque de Brecilia, su flora
atrajo desde pequeño al joven Bricel, quien estudió con pasión gruesos tomos de naturaleza animal y vegetal. Llegado
el momento, decidió partir para ver en vivo todo lo que estudiase en sus libros. Abandonó Gwaren a través del Pasaje
de Brecilia, y comenzó a deambular por Ferelden sin rumbo fijo, buscando maravillas.

Su visita a Garahdik no es del todo casual, sin embargo. Conoce la historia y leyendas de la región por una flor, el
lirio de corazón nocturno. Según estudió en su día, el lirio de corazón nocturno no es una flor nativa de Ferelden,
sino de la isla selvática de Seheron, al norte del imperio de Tevinter. Las crónicas no son claras al respecto, pero
supuestamente fue introducida en la región por un pirata, de nombre desconocido, que había visitado la isla durante
sus correrías en algún momento durante la proclamación de las Marchas Exaltadas contra los Qunari.

La perspectiva de encontrar una flor tan exótica en una localización relativamente cercana merecerá para Bricel correr
el riesgo de salir de nuevo a los caminos.

La Aventura
Corazon Nocturno
1. La Ausencia
Encuentro de Interpretacion

Para comenzar ésta escena, sería recomendable que el grupo hubiese coincidido en algún lugar de la villa, siendo el
más propicio la Posada, ya que será por boca del propio Galdrim por quién se enterarán de la prolongada ausencia de
Bricel. El enano, con su profunda mirada de ojos claros y hundidos, se acercará a la
mesa del grupo y, tras una aproximación de charla
intrascendenteles preguntará si han visto en los
últimos días al naturalista. Salió hace más de una
semana hacia la Floresta del Colmillo de Ogro, y en principio dijo tener intención únicamente de pasar allí una
jornada y regresar. Es más, únicamente llevó pertrechos para cinco días, por lo que su ausencia es preocupante. Si no
sale de los propios PJs la propuesta de ir en su busca, Galdrim les contará que Ser Patryk, quien ha trabado amistad
con Bricel desde su llegada, se encuentra preocupado por él y querría solicitarles que partiesen en por suya por si
algún imprevisto lo hubiera retrasado, o algo peor. La inseguridad de los caminos, después de todo, es una de sus
mayores preocupaciones.

No habrá problema por parte de Galdrim para prepararles raciones suficientes para algo más de una semana de viaje.
Bricel ha dejado en su habitación de la posada parte de sus pertenencias personales. Aunque Galdrim pondrá algunos
reparos a que los PJs manoséen las cosas de su huésped, aceptará darles acceso a ellas mientras que él esté presente en
la habitación. Aparte de ropa de viaje, hay material de escritura y una colección de once cuadernos de notas que
contienen todas las observaciones realizadas por el gwarense durante los tres años acerca de la fauna y la flora de
Ferelden, con exhaustivas descripciones y dibujos al carboncillo. Los PJs descubrirán también que Bricel obtiene
financiación para su viaje de la fabricación de ungüentos, pociones y compuestos de plantas, de los cuales ha dejado
un variado surtido de viales metidos en una bolsa de cuero duro. Una tirada de Astucia (Saber arcano) revelará que,
aunque tal y como están las mixturas pueden ayudar a la recuperación de un herido, es necesario combinarlas con
magia de Creación para transformarlas en verdaderas pociones de curación. La fecha de las anotaciones del último
cuaderno corresponde a varios meses atrás, por lo que es posible que exista un último cuaderno, que previsiblemente
llevará consigo. Por lo demás no hay mucho más de interés, con excepción de un pequeño saquito oculto bajo un
mueble de la habitación, que podrán descubrir tras realizar una tirada de Percepción (Ver). (Ver) En su interior
encontrarán dos soberanos de oro, sesenta y siete piezas de plata y doce monedas de cobre, los ahorros de Bricel para
continuar su periplo por Ferelden.

2. Hasta la sombra del Colmillo


Encuentro de Exploracion

Hay dos días de camino desde Garahdyk hasta el lindero de la Floresta, a través del camino rural que serpentea por
entre las tierras de pasto de la Casa de la Carne. Al anochecer del primer día llegarán a la hacienda de Bratok, uno de
los ganaderos con más reses de la villa. Se encontrarán con el dueño ayudando a varios de sus mozos a conducir un
rebaño hasta su cercado. Les preguntará con cordialidad hacia donde se dirigen. Tanto si Aralia forma parte del grupo
como si no - aunque quizá con algo más de intención -, Bratok les ofrecerá cobijo para que pasen ésa noche a
cubierto en su casa. No dispone de camas para todos, pero podrá improvisar algunos jergones con paja seca y limpia
en su salón. También les ofrecerá una buena cena a base de guiso de carne, preparado por su esposa Dalia. También
conocerán a sus hijos Arrion y Cester. Bratok emplea a cuatro y cinco mozos más, dependiendo de la temporada, para
gobernar a sus reses, y les comentará que siempre está dispuesto a contratar a gente nueva mientras el negocio vaya
bien.

Si le comentan el motivo de su viaje y su destino, Arrion recordará haber visto a Bricel a caballo, efectivamente, días
atrás camino de la Floresta. Bratok les contará que en las últimas dos semanas ha perdido un par de animales cuando
los han llevado a pastar cerca del lindero del bosque, y que sospecha de la llegada de nuevas manadas de lobos. Dos
años atrás hubo una cacería, organizada por miembros de la Casa de la Carne, para acabar con la superpoblación de
lobos que había en la región, y desde entonces no habían vuelto a tener muchos problemas. Si el grupo jugó Polvo del
Camino y comenta lo ocurrido, el ganadero se mostrará nervioso y preocupado. No es lo que más convenga a su
negocio, precisamente, la existencia de hombres lobo en Garahdyk.
La mañana siguiente se despedirá de los personajes con afabilidad cuando retomen el camino. Un par de horas más
tarde llegarán a los pies del Colmillo de Ogro. El extraño y solitario monte que se dibuja siempre en el horizonte de
Garahdyk marca el fin de las tierras de pasto, y custodia a sus espaldas el lindero este de la Floresta. Es llamativa su
falta de vegetación y la presencia sempiterna de algo de nieve, a pesar de que su altura es menor de lo que parece, un
efecto óptico causado por su forma puntiaguda. Del lado de las tierras de pasto existe también un lago al que los
lugareños llaman Cob.
Cuando el grupo comience a circundar el Colmillo, se darán cuenta de que la falta de vegetación se debe a que el
suelo del mismo es todo rocoso, sin apenas tierra donde pueda crecer nada. Entre sus cortados desciende un pequeño
arroyo que alimenta el lago a sus pies.

El anochecer del segundo día les sorprenderá justo en el lindero del bosque. Una tirada de Percepción (Rastrear) en
éste punto revelará que, efectivamente, paso un caballo hace una semana por aquí. También encontrarán algunas
pisadas de cazadores, algo normal ya que la zona más accesible del bosque es terreno habitual de caza. Podrán hacer
noche sin problema antes de internarse en la Floresta.

3. Una persecucion desesperada


Encuentro de Exploracion

A la mañana siguiente los personajes se internarán por fin en la Floresta del Colmillo. No es un bosque muy
profundo, al menos por ésta zona, y las ramas de los árboles permiten el paso de abundante luz y aire. Hay mucha
fauna salvaje, y si alguno de los personajes desea cazar para evitar consumir raciones de viaje, tendrá muchas
posibilidades de cobrarse una pieza. Hay algunos pequeños ciervos y algún ocasional jabalí.

Nuevamente será necesaria una tirada de Percepción (Rastrear) para poder seguir el rastro de Bricel. Por lo que
parece, fue haciendo un zigzag, probablemente observando aquí y allá flores y animales que captasen su atención. La
mañana transcurre sin incidentes, hasta pasado el mediodía. Cuando comience a caer la tarde, deberán realizar una
tirada de Percepción (Oler).
(Oler) Hay un leve pero persistente olor a corrupción, a podrido, que es trasportado por la
brisa. Es posible localizarlo, para lo cual deberán avanzar unos cinco minutos hasta llegar a la fuente del olor. A los
pies de un árbol los restos semi devorados y ya casi resecos de un caballo aguardan al grupo. Hay varios datos que se
podrán extraer de él y los alrededores:

- Mediante una tirada de Astucia (Curación) exitosa se podrá determinar que la causa de la muerte del animal fue
un profundo corte realizado en su cuello, probablemente causado por un arma de filo. Posteriormente sus restos
fueron reclamados por los carroñeros.
- Una tirada de Percepción (Rastrear) desvelará lo ocurrido a través de las huellas en la zona. "X" individuos (Nota
para el Narrador: Para determinar el número acude antes al punto 4) se encontraban acechando al jinete cuando éste
penetró en la zona. Uno de ellos se lanzó sobre el caballo y lo atacó, pero el animal se encabritó y lo golpeó, tirando al
suelo a jinete y agresor. La bestia herida se abalanzó aterrada contra los atacantes, mientras el jinete se incorporó y
comenzó a correr. Finalmente, los emboscados golpearon por segunda
vez al caballo, desplomándose éste, registraron sus alforjas a
toda prisa, y corrieron en busca del jinete.
- El contenido de las alforjas del caballo se encuentra desparramado y revuelto alrededor del cuerpo. Hay varias bolsas
de hierbas recientemente cortadas, un par de raciones de viaje echadas a perder por los carroñeros y un cuaderno de
notas. Si registraron la estancia de Bricel en la posada lo reconocerán como el último de la serie que venía escribiendo.
En él detalla los últimos meses de viaje. En su última escala en Denerim, Bricel encontró una tienda llamada
Maravillas de Thedas, regentada por un Tranquilo. [Una tirada de Astucia (Saber arcano) les permitirá saber que un
Tranquilo es un mago que se ha sometido al Rito de Tranquilidad, un proceso que le separa del Velo y le impide
realizar magia y soñar, y lo desprovee de sentimientos. Éste Rito es llevado a cabo normalmente por la Capilla cuando
un mago es incapaz de controlar sus poderes mágicos.] Por boca de su dueño conoció la existencia del lirio de corazón
nocturno en Garahdyk, cuya presencia en la zona parece ir ligada a la leyenda de un olvidado pirata que se movía por
la región. Aquello fue lo que lo animó a continuar su viaje hacia dicha zona, y es lo que se encontraba buscando
cuando fue asaltado.

A juzgar por los rastros, los perseguidores llevan muchos días de ventaja al grupo, lo cual no hace presagiar un buen
final para Bricel. Sin embargo, es posible que un hombre versado en la naturaleza haya conseguido sobrevivir a la
persecución y burlar a sus acechadores. Aún hay razones para tener esperanza.

Una tirada de Percepción (Rastrear) pondrá de nuevo a los personajes sobre la pista, adentrándose más y más en la
Floresta, que se va tornando más tupida. Sigue siendo posible encontrar caza, aunque es más complicado perseguirla,
y podría retrasarles la marcha más de lo necesario. Al caer la noche, se encontrarán ya fuera de la zona que frecuentan
la mayoría de los cazadores.

A la mañana siguiente, unas horas después de partir, deberán hacer una tirada de Percepción (Ver (Ver)
Ver) para evitar caer
en un foso bien cubierto por hojarasca. El o los personajes que caigan descubrirán que es un pozo natural que ha sido
aprovechado por varias arañas gigantes para montar allí su guarida. La caída es frenada por las gruesas telas de araña,
aunque el personaje que caiga estará durante un turno incapacitado tratando de quitárselas. Las arañas (Nota para el
Narrador: Decide tú su número en función de tus jugadores) atacarán de inmediato a los que hayan caído. Saltar al
pozo requiere una tirada exitosa de Destreza (Acrobacias) para caer correctamente o sufrir el mismo destino que los
anteriores. Si acaban con las arañas, tendrán la oportunidad de rebuscar entre los fardos de sus anteriores víctimas,
mayoritariamente animales. Sin embargo, encontrarán los restos de un explorador, muerto aparentemente hace
muchos años, que llevaba encima dos piezas de plata y seis de cobre, una daga herrumbrosa, un arco corto y un carcaj
con quince flechas, todo bastante echado a perder. Pero sus botas se encuentran en un estado sorprendentemente
bueno, y resultan ser una Botas de Forajido (Manual del Director de Juego Set 1, página 40). También lleva consigo
una carta envuelta en cuero, en la que se puede leer: Las salinas seguirán abiertas porque la gente necesita ganarse la vida
para comer, pero no confundas la necesidad con la connivencia. Edwell y yo estamos de acuerdo en continuar "cooperando"
con Ladalier para que crea que la zona es segura, pero nuestros hombres están esperando con el acero preparado, Byron. No
nos dejes de lado. Theander.

Hacia el atardecer, se deberá repetir la tirada de Percepción (Rastrear)


(Rastrear) para mantenerse sobre la pista. El grupo
alcanzará una garganta en medio del bosque, cuya única forma de cruzar es un árbol caído que une ambos extremos.
El árbol es firme pero sigue verde y está cubierto de musgo, lo que lo hace resbaladizo y peligroso de cruzar. Será
necesaria una tirada de Destreza (Acrobacia) para poder cruzarlo sin sufrir accidentes. El uso de cuerdas para atarse
unos a otros, o a los extremos del puente, podrá rebajar la dificultad de la tirada. En caso de caída, un personaje
sufrirá 3d6 de daño debido a la altura. Como contrapunto, si el personaje sobrevive a la caída, una tirada de
Percepción (Ver) le permitirá reparar en la existencia de restos de un primitivo puente de piedra, caído siglos atrás,
algo que desde arriba no se puede distinguir.

Una vez al otro lado de la garganta, la noche comenzará a caer sobre los personajes. Ésta vez el bosque es ya bastante
más profundo, y la oscuridad estará plagada de ruidos de animales. (Nota para el Narrador: en caso de que todo haya
ido rápido hasta el momento, puedes plantearte introducir aquí el ataque de algún animal salvaje de forma opcional).
4. Todo es oscuro
Encuentro de Combate

A la mañana siguiente, tras la tirada de rigor de Percepción (Rastrear),


(Rastrear) el grupo continuará camino hacia lo
profundo de la Floresta del Colmillo, con la sensación cada vez mayor de que están adentrándose demasiado en el
bosque. Horas más tarde, una tirada de Percepción (Ve ( Ver)
Ver) les permitirá vislumbrar movimiento más adelante. Es
posible que se acerquen con discreción para observar - Destreza (Sigilo) del/de los personaje/s contra Percepción
(Olfato) de los engendros - un pequeño campamento levantado en un claro desbrozado bastamente. En él se levanta
una tienda de campaña muy rudimentaria, hecha con pieles desecadas de animales sin curtir, junto a los restos
apagados de una fogata. Tras ellos, en una estructura improvisada con varios palos, hay varias piezas de carne al sol.
Las fuentes de movimiento son varios individuos extraños y de apariencia espeluznante. (Nota para el Narrador: Son
engendros tenebrosos, obviamente. En principio, si utilizas los pj's de ejemplo que proporcioné, yo utilicé contra ellos
a dos Genlock y un Hurlock, y el combate fue fácil-medio. Calcula para tu grupo el número idóneo, siempre
teniendo en cuenta que faltará uno de los asaltantes de Bricel en el combate final).

Los engendros podrán ser tomados por sorpresa y/o emboscados. Lucharán sin miedo y con crueldad, valiéndose de la
- teórica - sorpresa de los personajes al encontrarse cara a cara con un engrendo tenebroso. Tras el combate - y
contando con una victoria de los personajes - podrán comprobar el campamento y los alrededores:

- Lamentablemente, las piezas de carne colgadas al sol son los restos del infortunado Bricel, quien finalmente fue
alcanzado por los engendros, torturado y parcialmente devorado. No hay nada que se pueda hacer por él salvo darle
digna sepultura.
- Los engendros llevan el equipamiento básico que viene en su ficha. En el interior de la tienda de campaña
encontrarán también una hoz de hoja de oro (Hoja ligera, 1d6-1, valorado en 1 soberano de oro), probablemente
perteneciente a Bricel, y que está manchada de sangre oscura.
- Los engendros que han encontrado en el campamento probablemente no son los únicos de la zona, ya que hay
rastros de más huellas, y aparte falta uno de los atacantes.
- Unos metros más allá del claro, encontrarán algo que llamará su atención. A primera vista se trata de un enorme
macizo de plantas, cubiertas por varias decenas de flores. Son lirios de corazón nocturno, la flor que ansiaba encontrar
el finado Bricel. Al observarlas con más detenimiento, los personajes reparan en que bajo los tallos y raíces trenzados
hay piedra tallada. Retirando la maleza, descubrirán una estatua de alrededor de dos metros de altura, que representa
lo que, a todas luces, parece ser un pirata. Luce una larga melena trenzada, lleva una coraza labrada y brazales, calzas
largas con espinilleras, y de su espalda y cinto penden una ballesta y una cimitarra. No hay escrito ningún nombre en
la piedra, pero las mismas flores que lo han ocultado de la vista hasta ahora están presentes en la efigie, ya que tiene
prendido un lirio de corazón nocturno de las correas de la coraza.
Epilogo
La muerte de Bricel entristecerá a Ser Patryk, ya que tenía la esperanza de conseguir establecer lazos con Gwaren a
través del naturalista, además de haber trabado con él amistad. Las noticias de engendros tenebrosos lo sorprenderán
sobremanera, ya que hace siglos que no se ve uno en Amaranthine. Si los personajes han traído alguna prueba
tangible de todo ello, se la enviará con un mensajero al Arl Howe de Amaranthine. Si encontraron al explorador en el
pozo de las arañas y le entregan la carta, les contará que su abuelo, Theander Wayllen, colaboró con Byron Howe
durante la rebelión de Maric Theirin contra los invasores de Orlais, así como su por entonces joven padre, Edwell.
Aquél explorador debió haber entregado aquella misiva en su momento para que Byron Howe contase con los
hombres de Garahdyk para el levantamiento, cosa que no hizo. Aunque posteriormente los Wayllen se alzaron en
armas por su cuenta, su inactividad en espera de noticias les hizo parecer arribistas, uniéndose a la rebelión cuando ya
estaba casi decidida. Una sombra que les persigue hasta la fecha.

Por último, acerca de la estatua del pirata, los personajes ya han escuchado a menudo acerca de las leyendas de
piratería que envuelven a la región. Quizá una investigación más a fondo arroje luz sobre el hombre representado en
ésa efigie más adelante.

_ Apendice 1
MONSTRUOS
Arana gigante

Animal grande

Ver características en Manual del Director de Juego del Set 1, página 27.

Hurlock

Engendro Tenebroso

Ver características en Manual del Director de Juego del Set 1, página 33.

Genlock

Engendro Tenebroso

Ver características en Manual del Director de Juego del Set 1, página 33.

También podría gustarte