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SISTEMAS CIBERFISICOS

ANIMACIONES

En Assets se debe crear una carpeta que se llame “Animator”. Dentro de ella vamos a crear un
“animator controller”.

es necesario crear un Animator Controller para controlar los diferentes estados de un personaje.
Para ello, se puede seguir el siguiente proceso:

dentro de la carpeta creada, haz clic con el botón derecho y selecciona "Create > Animator
Controller". Puedes darle un nombre como "John Animator Controller".

Haz doble clic en el Animator Controller creado para abrir su interfaz gráfica, que consiste en un
diagrama de bloques.

El Animator Controller permite crear diferentes estados de animación y transiciones entre ellos. Por
ejemplo, se pueden crear estados para cuando el personaje camina, corre o salta, y definir las
transiciones que ocurren entre ellos según ciertas condiciones.
Para crear la primera animación de un personaje en Unity, es necesario comenzar definiendo su
estado inicial, que se puede llamar Idle. Para hacerlo, se puede seguir el siguiente proceso:

Haz clic derecho en el Animator Controller y selecciona "Create State > Empty" para crear un nuevo
estado.
Asigna el nombre "Idle" al nuevo estado. Este será el estado inicial del personaje, que se activará al
inicio de la escena.

Ahora regresamos donde esta el personaje >>SpriteSheet>>PLayer que se ha creado previamente y


elige los cinco sprites que conforman el personaje y con clic derecho damos en “animation”. Se crea
la animación y vamos a pasarla a la carpeta “Animation”.
Hacemos clic en la animación y en el inspector seleccionamos con el check “loopTime”. Luego
hacemos clic en el modulo” Idle” que creamos y en “Motion” agregamos la animación “John_idle”

Añadir componente “Animator” que es el componente que ejecuta el modulo “idle” en el


personaje.Simplemente le hemos de poner el controlador, que es lo que acabamos de crear, que l
o podéis arrastrar simplemente.
Hacer el mismo proceso con la imagen “john_run”

Una vez creada la nueva animación y guardada en la carpeta “Animation” hacer clic en animation
controller. Crear un nuevo modulo y nombrarlo “Run”.
Este nuevo modulo va a tener en “Motion “ la animación que se creo anteriormente.

Con clic derecho en el modulo, comunicamos al modulo “Run” con “Idle”generando una
comunicación bidireccional.

En este caso, las flechas tienen ciertas condiciones que es importante ajustar. Primero,
eliminaremos la opción "Has Exit Time", ya que esto indica que se pasará automáticamente de Idle
a Run después de un cierto tiempo, y eso no es lo que queremos.

También eliminaremos la opción "Fixed Duration", ya que no es necesario que se termine


completamente la animación de Idle antes de ir a Run.
Para indicar la transición de Idle a Run, crearemos un nuevo parámetro de tipo boolean en la sección
de "Parametros", el cual llamaremos "running". Esto nos permitirá cambiar de una animación a otra
en cualquier momento, sin depender del final de la animación anterior.

Para hacer que la transición de Idle a Run se produzca cuando el jugador presione la tecla de
Galantamina, crearemos un nuevo parámetro de tipo boolean en la sección de "Parameters", que
llamaremos "running". A continuación, añadiremos este parámetro a la lista de condiciones de las
flechas que van de Idle a Run y de Run a Idle.
Para la transición de Idle a Run, la condición será que el parámetro "running" esté en "true",
mientras que para la transición de Run a Idle, la condición se rá que el parámetro "running" esté en
"false".

Hacer clic en el personaje, ventana “Hierarchy”, y en el inspector hacer doble clic en el script para ir
al editor de texto “Rider”.
En el editor vamos a referenciar a “Animator” y a actualizar nuestro código.

Estas ultimas líneas de código se utilizan para invertir la dirección de un objeto en función de su
movimiento horizontal.

Primero, se comprueba si el valor de la variable "Horizontal" es menor que cero (es decir, si el objeto
se está moviendo hacia la izquierda). Si se cumple esta condición, se establece la escala del
transform (que es el componente que representa la posición, la rotación y la escala de un objeto) a
(-1.0f, 1.0f, 1.0f). Esto tiene el efecto de voltear el objeto horizontalmente, haciendo que se muestre
con la imagen "espejada".

Por otro lado, si el valor de "Horizontal" es mayor que cero (es decir, si el objeto se está moviendo
hacia la derecha), se establece la escala del transform a (1.0f, 1.0f, 1.0f). Esta escala es la escala
original del objeto y no hay necesidad de invertirla.

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