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Crea tu propio videojuego para mviles Android:

Angry birds
Alguna vez te has planteado crear un videojuego para tu mvil Android? Aunque pueda parecer
cosa de expertos, la verdad es que gracias a la herramienta MIT App Inventor, cualquiera con un
poco de ayuda puede lanzarse a crear sus propias ideas. Te atreves?
Al ver el juego del Hour of Code propuesto por Code.org se me ocurri realizar algo similar pero en
un formato de app para mviles. Realmente el juego de Code.org est muy completo, por lo que,
para empezar, lo simplificaramos mucho. Este es el objetivo que vamos a intentar conseguir:

La idea es hacer una aplicacin que permita al pjaro llegar al cerdo. Como de momento queremos
algo que funcione (ms adelante podrs hacerlo ms atractivo), vamos a usar una serie de botones
simples:
Instruccin de movimiento: derecha y abajo. Al ir pulsando estos botones se va
almacenando el camino que creamos que va a llevar al pjaro hasta el cerdo.
Ejecutar. Una vez programado el pjaro con los botones anteriores necesitaremos
ejecutar para comprobar si el camino que le hemos indicado al pjaro es correcto.
Limpiar. Servir para eliminar el camino que tengamos hasta ese momento.

Como veis, el funcionamiento es muy simple, aunque nos sirve


perfectamente para introducirnos en la creacin de aplicaciones
para mviles.

Qu necesitamos entonces para empezar? Pues lo primero ser


crear un nuevo proyecto en MIT App Inventor 2.

Y luego tendremos que ir aadiendo los distintos elementos de los que se va a componer el juego:
Canvas: para que los objetos se puedan mover por la pantalla. Se encuentra en Drawing
and Animation. Para agregarlo tan solo tendremos que arrastrarlo hasta la pantalla. En las
propiedades dejamos todo tal y como est menos el Width y el Height, que los
estableceremos a Fill parents.
ImageSprite: son un tipo especial de imgenes que pueden moverse a travs del canvas.
Aadiremos 5 elementos de este tipo dentro del canvas anterior. Para cada uno tendremos
que establecerle la propiedad Picture con la imagen
correspondiente y el tamao: 5050 pixeles.
Label: como su nombre indica, es una etiqueta. La utilizaremos en
esta primera versin para ir encadenando dos posibles letras: A,
para indicar abajo y D para la derecha. En sus propiedades
nicamente dejaremos en blanco el Text.
HorizontalArrangement: nos servir para poder colocar todos los
botones alineados horizontalmente. Se encuentra dentro del
Layout. No tocamos sus propiedades.
Button: sern los botones descritos anteriormente. Necesitamos 4
y los arrastraremos de forma ordenada dentro del elemento
anterior para que estn organizados. Para cada uno tendremos que
cambiarle la propiedad Text adecuadamente. Ms adelante
podramos asignarles imgenes, para que los ms pequeos que
an no sepan leer puedan usarlo.

Y as es como diseamos nuestra app, fcil verdad?. Ahora nos queda la segunda parte:
programarla. Para ello nos pasaremos a la parte de Blocks (en la esquina superior derecha).

Lo primero que haremos ser crearnos una variable para ir almacenando la lista de instrucciones de
movimiento. Como comentamos antes, en esta variable almacenaremos los valores: A y/o D.

A continuacin programaremos los botones de movimiento:

Como se puede ver, su funcionamiento es casi idntico y consta de dos pasos:


Almacenamos, en la variable global, el carcter correspondiente: A o D
Cambiamos el texto del elemento etiqueta y le aadimos (join) el carcter anterior. Esto nos
servir para ir visualizando en todo momento las instrucciones que hemos ido introduciendo
para conseguir el camino hasta el cerdo.

Programaremos tambin el botn limpiar de la siguiente forma:


El funcionamiento es parecido al de los botones anteriores, aunque en este caso tendremos que
limpiar la variable y la etiqueta, en vez de acumular nada. Tambin es necesario situar al pjaro
en la posicin correcta de salida.
Y por ltimo, nos quedara el botn de ejecutar:

Este es el ms complejo, aunque creo que con un poco de explicacin se entiende bien:
Primero, situamos el pjaro en la posicin de inicio.
A continuacin vamos a ir recorriendo la variable global en la que tenemos almacenado el
camino seleccionado.
Para cada elemento comprobaremos si se trata de una A, en cuyo caso moveremos al
pjaro en el eje Y, aumentando su posicin en 50 pixeles (el tamao de cada bloque). En
otro caso ser una D, por lo que tendremos que mover al pjaro en el eje X, aumentando
su posicin en los mismos pixeles.

Por ltimo ya solo nos quedara pasar la aplicacin al mvil o bien ejecutarla en un emulador y
comprobar que todo funciona correctamente.
Esta primera versin es quizs demasiado bsica , no crees?. Quedara mucho trabajo e
imaginacin por delante. Te atreves a continuar?
Algunas ideas para mejorar el juego:
Introducir ms bloques para que quede la pantalla completa.
Cambiar el texto de los botones por imgenes.
En vez de usar un elemento etiqueta para mostrar el camino seleccionado, podras ir
mostrando flechas?
Se podran cambiar las instrucciones Abajo y Derecha por: Mover, Giro derecha y
Giro izquierda.
Al ejecutar, hacer el que pjaro vaya dando saltos a las distintas posiciones hasta llegar al
destino.
Controlar si el pjaro choca con un bloque.
Controlar si el pjaro alcanza al cerdo.
Incluir nuevos elementos que tenga que esquivar.
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