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En esta actividad te mostraremos como crear animaciones para tus Players o cualquier otro
GameObject que lo requiera. Básicamente revisaremos:
Ten a mano la carpeta con los recursos que utilizarás en esta actividad para importarlos en Unity,
éstos se encuentran en el archivo “GameArt2D.zip” y fueron obtenidos desde
https://www.gameart2d.com/freebies.html; así como el script “PlayerTransiciones.cs”
Lo primero que debes hacer es crear el proyecto en Unity, ajustar algunas variables y luego importar
los recursos que vamos a necesitar
1. Ejecuta “Unity Hub” y crea un proyecto 2D. Déjalo en la carpeta “Documentos” y asígnale el
nombre que quieras, por ejemplo “Animaciones”
3. Haz un clic en la carpeta de “Assets” e importa allí los elementos gráficos que utilizarás en esta
actividad. Para ello arrastra la carpeta “GameArt2D” hacia “Assets”
El Escenario
3. Agrega un objeto a utilizar como base de desplazamiento del Player y extiéndelo a lo ancho de
toda la escena (carpeta “Tiles”). Agrega un componente Collider2D a este GameObject para
soportar el movimiento del Player al ser sometido al motor de física
Las animaciones las haremos sobre un Player cuyas imágenes las puedes obtener de la carpeta
“GameArt2D/Sprites”
1. Selecciona la primera imagen “Idle” del personaje que utilizarás como Player, posiciónala en la
escena y cambia su nombre (por ejemplo “Dino”)
2. Agrégale un RigidBody2D y los Collider 2D que estimes conveniente para someterlo al motor de
física
Para nuestro Player necesitaremos una Controlador Animador (Animator Controller) que se
encargará de activar/desactivar los Clips de Animación y las transiciones entre ellos
1. Dentro de las carpetas “Assets” crea otra llamada “Animaciones” en donde dejaremos todos
los Controladores Animadores, así como los Clips de Animación que asociemos
3. En la ventana de Jerarquía haz un clic sobre tu Player y arrastra el “Animator Controller” que
creaste hacia la ventana “Inspector” de tu Player, esto agregará la componente “Animator” al
GameObject con el controlador que creaste en el punto anterior
Clip de Animación
Vamos a crear una animación por cada posible estado de nuestro Player (descansando, saltando,
corriendo, muriendo, etc.) las cuales serán manejadas por nuestro Controlador Animador. Por cada
animación necesitarás el conjunto de imágenes que definen su secuencia.
5. Ahora crea una animación para otro estado del Player (“Dino Corriendo”) haciendo clic en la
opción que se muestra en la imagen siguiente y arrastrando luego las imágenes de la animación
hacia la línea de tiempo
Ahora que tienes varios clips de animación te mostraremos como organizarlos con el Controlador
Animador y dejarlos preparados para su activación
1. Haz un doble clic sobre el Control Animador de tu Player. Se desplegará una ventana con varios
rectángulos (“estados”) que incluyen los clips que creaste
4. La transición del estado “Any State” a cualquier otro la activaremos utilizando variables de
control
Transiciones
Las transiciones las controlaremos a través de variables cuyo valor le indicará al Controlador de
Animación el estado que debe adquirir
1. Haz clic en la pestaña “Parameters”, luego selecciona el tipo de dato “Int” (Integer), asígnale un
nombre (“Estado”) y déjala con el valor 0 (“cero”)
Eventos de Animación
Los clips de animación tienen un elemento que resulta muy útil en ciertas ocasiones, y es el poder
ejecutar un método cuando la animación se encuentre en un cuadro específico; por ejemplo, cuando
un Player salta con su arma y necesitas que en un punto del salto dispare un proyectil. Esto implica
que en un instante específico de la animación se debe especificar la ejecución de una acción (para
lo anterior, el script asociado a tu Player debe tener el método incorporado en la clase)
1. Abre la ventana del Clip de Animación que deseas intervenir y ubica en la línea de tiempo el
“keyframe” específico en donde deseas ejecutar tu acción. Haz clic con el botón derecho del
mouse en dicho punto entre la línea de tiempo y las marcas de “keyfranes” y selecciona “Add
Animation Event”