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Animacin de Grficos

Actividad N02:

Cmo crear animaciones en Flash?


Objetivo:
Crear animaciones utilizando la tcnica de interpolacin de movimiento. Esta gua
tiene como finalidad crear una animacin de un pez que se desplaza de un lado para
otro en su pecera. Para ver el ejemplo descarga el archivo animacin. swf.
Duracin de la actividad:
50 minutos.
Antes de comenzar a trabajar con esta gua debes tener claro:
 Qu es un fotograma
 Qu es una capa
 Con qu smbolos trabaja Flash
 Manejar la barra de herramientas de Flash
Qu aprenderemos con esta gua:
 A trabajar con la Biblioteca de smbolos (editar y duplicar objetos)
 Insertar objetos de la Biblioteca
 Insertar capas y fotogramas claves
 Crear animaciones por interpolacin de movimiento
 Desplazar fotogramas a travs de la lnea del tiempo de Flash
 Una de las cosas que ms nos cautivan de Flash son sus herramientas y potencia
para crear fantsticas animaciones. Pero ustedes se preguntan Qu tan fcil
ser? La verdad es que no es nada sencillo sino se tiene claro algunos nos pasos,
los cuales trataremos de ilustrar en esta gua de trabajo.
Actividades:

1. Para comenzar a trabajar con este ejercicio debes descargar, a tu carpeta de


trabajo, el archivo pelicula1.fla (FLA es la extensin de los archivos que genera
Flash). Este archivo servir de base para realizar todas las actividades de esta gua de
trabajo.
2. Abre el archivo dentro de Flash.
3. Abre la Biblioteca de smbolos (Control + L).

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En la biblioteca encontrars las ilustraciones que utilizaremos para realizar el ejercicio.

4. Coloca el smbolo pecera en la capa 1.

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5. Inserta una capa nueva. Para ello ve al men insertar capa, o como se muestra en
la ilustracin presiona la opcin insertar capa.

6. Coloca en la nueva capa el smbolo pez. Para realizar esta operacin arrastra el
smbolo a la capa.

7. Ajusta el tamao del smbolo en funcin de las proporciones de la pecera. Busca en

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la barra de herramientas la opcin escalar, luego ajusta el tamao del pececito. Sino
esta disponible la barra de herramientas ve al men Ventana>Barra de
herramientas>Principal.

8. Una vez colocados los smbolos en la lnea del tiempo necesitamos establecer el
tiempo de duracin de nuestra animacin. El tiempo lo mediremos en nmero de
fotogramas, en este caso nuestra animacin durar 20 fotogramas. Para insertar el
nmero de fotogramas a cada capa debemos: colocarnos en el fotograma terminal, en
este caso 20, luego presionar la tecla F6. Al teclear F6 insertamos un fotograma
clave. Los fotogramas claves se utilizan en Flash para indicar que ese fotograma
tendr cualidades especiales o terminales. Por ejemplo: si en el fotograma 1 el
pececito est ubicado en el extremo derecho de la pantalla y queremos que se
desplace al extremo izquierdo, el fotograma 20 deber ubicar a este objeto en esa
posicin. Observa las ilustraciones que siguen.

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Fotogramas Claves:
Los fotogramas clave
estn ilustrados con
un punto en el medio.

9. Una vez colocado el fotograma clave arrastra el pececito al extremo izquierdo de la


pecera, sigue el ejemplo de la ilustracin.

10. Una vez colocados los pececitos en sus posiciones de inicio (fotograma 1) y final
(fotograma 20) procederemos a utilizar una de las potentes opciones de Flash La
interpolacin de movimiento. La interpolacin crea la secuencia de objetos entre la
posicin inicial y final.
11. Para crear la interpolacin de movimiento haz clic sobre la capa 1 (seleccionando
todos los fotogramas 1-20) luego presiona el botn derecho del mouse y busca en el
men la opcin Crear interpolacin de movimiento. Observars como la lnea de los
fotogramas se transforma en una lnea de color morado con una flecha dentro.

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Presiona la tecla enter para ver los resultados.

12. Hemos creado la animacin del pececito de una lado al otro de la pecera, pero creo
que sera bueno hacer que el pez se devuelva a su posicin de origen. Para crear esta
parte de la animacin debemos modificar el smbolo del pez (voltearlo).
Para rotar el pez podemos utilizar distintas opciones, pero ahora utilizaremos una que
implicar el aprendizaje de otras funciones de Flash. Entra en la ventana de la
biblioteca de smbolos (Control+L)>selecciona el smbolo pez>Presiona el botn
derecho del ratn>en el men desplegado selecciona Duplicar, as crearas una copia
del smbolo original. Observa la grfica a continuacin.

13. Ahora debemos editar el nuevo smbolo, reflejarlo horizontalmente. Para realizar
este paso debemos:
a) Hacer doble Click sobre el smbolo duplicado.
b) Selecciona el pez
c) Ir al men Modificar>Transformar> y seleccionar Reflejar horizontalmente.

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14. Una vez duplicado el pececito y transformado podemos crear la animacin inversa.
Para ello debemos seguir los siguientes pasos:
a) Insertar una capa nueva.

Arrastra el smbolo Pez copia a la nueva capa. Ajusta su tamao y posicin, as


como se muestra en el siguiente ejemplo:

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b) Selecciona el fotograma de la nueva capa, luego arrastralo hasta llegar al


punto justo despus que termina la animacin creada. Observa la siguiente
ilustracin. Alarga la lnea de fotogramas de la capa que tiene al pez copia
hasta el fotograma 40.

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c) Alarga la lnea de fotogramas de la capa que tiene la pecera.

d) Inserta un fotograma clave al final del bloque de fotogramas de pez copia,


Desplaza el pez hasta el extremo derecho de la pecera, para hacerlo ms
seguro bloquea las capas anteriores 1 y 2. Luego crea la interpolacin:
Selecciona todo el bloque de fotogramas>Presiona el botn derecho del
ratn>Selecciona Interpolacin de Movimiento.

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15. La Ventana con la Lnea de tiempo y Capas deber lucir como se observa en la
siguiente ilustracin:

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16. Guarda tu trabajo, Control+S.


17. Al finalizar podemos haz una prueba de la pelcula, para ello presiona
Control+Enter.

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