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Planeación General Robótica.

Primer grado de secundaria.

Deporte Robótico, sumobots.

Objetivo: introducir a los estudiantes el concepto de las actividades competitivas en


robótica y brindarles una primera experiencia a manera de práctica con algunos de
los más populares.

Habilidades: observación, generación de diagnósticos a partir de respuesta,


evaluación de efectividad y funcionalidad, prueba y error basados en el desempeño
del robot haciendo determinadas tareas, rediseño partiendo de pruebas.

Lección 1:¿Qué es un sumobots y que tipos de sumobots existen?


INTRODUCCIÓN
¿Existen deportes o competencias establecidas que requieran el uso de un robot? ¿Cómo
te imaginas estas competencias? Siempre que nos gusta algo deseamos conocer su
aplicación en el día a día, sabemos que los robots nos facilitan la vida, pero existen
competencias y deportes que ponen a prueba robots para realizar sencillas o complejas
actividades, conozcamos algunos y emocionemonos con el sinfín de aplicaciones que
podemos encontrar.

INSPIRACIÓN
Para comenzar observemos un par de videos que se relacionan con las competencias y
deportes haciendo uso de robots, el cómo la emoción, la ciencia y la creatividad se
conjuntan para lograr una experiencia única que nutre mente, cuerpo y corazón.
La COMPETENCIA de ROBOTS en LABERINTOS más rápida del MUNDO
https://www.youtube.com/watch?v=dYHt1MKD-m8

DINÁMICA
La práctica será dividida en 2 sencillas competencias de apertura que pretenden emocionar
y hacer a nuestros alumnos aplicar todos sus conocimientos y experiencias en el área de
robótica, estas 2 competencias serán divididas en 2 sesiones y los estudiantes serán los
autores del diseño, ensamble y programación de sus modelos.

Sesión 1: Carrera de saltadores.


Iniciemos con la tarea de explicar a nuestros alumnos las reglas de este concurso, los
saltadores son aquellos vehículos cuyo desplazamiento no es el del coche convencional,
puede ser que se diseñen aletas, patas, discos, pero la regla principal es que no podemos
usar llantas ni nada que simule el movimiento y funcionamiento de una.

Marca en el piso una línea de salida y una de meta con una distancia aproximada entre
ambas de 1 a 1.5 metros, se anexa el vídeo de una idea a la carpeta del grado.
Dales un tiempo aproximado para el diseño, programación y prueba del mismo,
recomiendales permanecer fiel a lo simple para que les sea más sencillo.

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Primer grado de secundaria.

Al finalizar en tiempo pide a los estudiantes poner los modelos en la línea de meta e
inicializarlos.

Sesión 2: Tracking cars


Iniciemos con la tarea de explicar a los estudiantes las reglas para la competencia, cada
equipo diseñará un vehículo móvil, el que deseé y comenzarán a diseñar los vehículos de
su preferencia.

Para la carrera traza un circuito con giros de 90 grados sencillo de aprox. 1 a 1.5 metros,
pídeles que programen el vehículo para seguir la ruta marcada en el circuito y dales un
tiempo estimado para completar la programación, quien logré completar el circuito en el
menor tiempo logrará ganar.

¿QUÉ OBSERVAR?
Cuando hablamos de competencia, la emoción aumenta y todos desean mostrar sus
mejores herramientas y conocimientos, hay que motivarlos a que su diseño permanezca
simple pero funcional y que realicen tantas pruebas como puedan antes de la competencia,
observa lo siguiente al realizar la práctica.
El alumno aporta o sustenta ideas en su equipo.
Se emociona e involucra con el proceso de armado.
Se emociona e involucra con el proceso de programación.
Es observador y sugiere cambios para su mejor desempeño.

EVALUACIÓN
Las evaluaciones se darán basadas en los logros y que tan lejos el estudiante llegó dentro
de la práctica. Al terminar puedes programar en los dispositivos una pequeña encuesta de
dos o más preguntas que el estudiante responderá a manera de autoevaluación.
● ¿Lograste ver reflejado en el modelo tus ideas?
● ¿Pudo el modelo completar las tareas para las que estaba diseñado?
● ¿Sientes que pudieron haber mejorado el proyecto?
● ¿por qué?

Lección 2: Sumo Cars (elaboración de un sumo car básico).

INTRODUCCIÓN
Existen competencias inspiradas en deportes reales pero, realizadas por robots
programados, una de ellas son los sumo-cars inspirados en el sumo usando carros. El sumo
es un deporte que consiste en sacar al contrincante del dojo o plato o simplemente
imposibilitar su movimiento.

INSPIRACIÓN
Veamos un vídeo de competencias con sumobots Lego WeDo para comprender cómo
competiremos con los sumo-cars.
Wedo 2.0 ile Sumo Robot Yarışması

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Primer grado de secundaria.

DINÁMICA
Esta competencia se dividirá en dos sesiones, la primera dedicada al diseño, edición y
personalización de los coches y el segundo día de competencias entre equipos
exclusivamente, a esta pueden invitar a maestros o alumnos como público.

Sesión 1:
Divide a los estudiantes en equipos y aclara que todos deben participar y apoyar, pueden
turnarse para que cada quien ensamble un paso, y dar oportunidad a todos de hacer
pruebas de modificación en programa o en el ensamble. Para ello emplearemos el WeDo y
los planos del “Batman tumbler” incluidos en la carpeta del grado.

Permite que los alumnos jueguen y compitan a modo de prueba entre ellos y agreguen
tantos elementos como lo deseen, articulaciones, barras, palas de barredora de nieve, lo
que les permita desestabilizar al contrincante para sacarlo del dojo.

Sesión 2:
Iniciemos con la sesión exclusiva para el disfrute y juego, puedes ir enfrentando equipo a
equipo en las primeras rondas, en la segunda ronda enfrentar a quienes no ganaron la
primera ronda para determinar lugares y en la tercera a los triunfadores para dar el número
total de lugares.

Estas competencias no solo sirven para poner a prueba habilidades sino también para
lograr la integración en el grupo, esta competencia puedes hacerla también un evento
escolar incluyendo a más equipos de primaria alta y secundaria.

¿QUÉ OBSERVAR?
Es básico que los estudiantes se involucren y experimenten por igual e invitarlos a que cada
miembro del equipo integré su propia visión del modelo logrando realizar las tareas
propuestas. Observa lo siguiente:
¿Los equipos lograron comunicar e integrar sus ideas en cada uno de los modelos?
¿Es observador y analítico respecto a las pruebas realizadas?
¿Muestra iniciativa y optimismo ante los retos?
¿Intenta cosas nuevas y se sobrepone a la frustración?

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Primer grado de secundaria.

EVALUACIÓN
A partir de este punto las evaluaciones se darán basadas en los logros y que tan lejos el
estudiante llegó dentro de la práctica. Al terminar puedes programar en los dispositivos una
pequeña encuesta de dos preguntas que el estudiante responderá a manera de
autoevaluación.
● ¿El diseño del sumo-car cumplió con tus expectativas?
● ¿Fue difícil diseñar un elemento para la competencia?
● ¿Qué crees que pudiste haber mejorado en tu diseño?

Lección 3: Catapultas.
INTRODUCCIÓN
Las competencias de dardos o tiro al blanco siempre dependen de nuestro pulso, vista y
perspectiva. Podemos iniciar con una magnífica lección diseñando robots capaces de
arrojar objetos.

INSPIRACIÓN
Actualmente no existen concursos de robots que lanzan objetos porque en realidad es difícil
lograr contener el movimiento para después soltarlo. ¿Qué ciencia influye en este evento?
¿Cómo generamos un momento y contenemos la fuerza necesaria para que el objeto rompa
el reposo y salga disparado?

DINÁMICA
Dividiremos la lección en dos sesiones relacionadas, en una ensamblaremos una manivela
para realizar pruebas de hasta dónde podemos lanzar objetos empleando la manivela como
impulso y la segunda armando una catapulta. .

Sesión 1:
Divide a los estudiantes en equipos y aclara que todos deben participar y apoyar, pueden
turnarse para que cada quien ensamble un paso, y dar oportunidad a todos de hacer
pruebas de modificación en programa o en el ensamble. Para ello emplearemos el WeDo y
los planos del “Manivela WeDo” incluidos en la carpeta del grado.

Permite que los alumnos jueguen y compitan a modo de prueba entre ellos y agreguen
tantas modificaciones como deseen.

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Planeación General Robótica.
Primer grado de secundaria.

Sesión 2:
Divide a los estudiantes en equipos y aclara que todos deben participar y apoyar, pueden
turnarse para que cada quien ensamble un paso, y dar oportunidad a todos de hacer
pruebas de modificación en programa o en el ensamble. Para ello emplearemos el WeDo y
los planos del “Catapulta” incluidos en la carpeta del grado.

Utiliza una hilera de vasos engrapados o pegados para que el estudiante intente que el
objeto posicionado en las catapultas, logré colocarse en el interior de alguno de ellos, puede
poner puntaje en los vasos mientras más lejos lleguen, mayor puntaje obtendrán.

¿QUÉ OBSERVAR?
Es básico que los estudiantes se involucren y experimenten por igual e invitarlos a que cada
miembro del equipo integré su propia visión del modelo logrando realizar las tareas
propuestas. Observa lo siguiente:
¿Los equipos lograron experimentar con ambos modelos?
¿Fueron observadores y analíticos respecto a las pruebas realizadas?
¿Se motivaron al jugar y pusieron retos propuestos en sus resultados?

EVALUACIÓN
A partir de este punto las evaluaciones se darán basadas en los logros y que tan lejos el
estudiante llegó dentro de la práctica. Al terminar puedes programar en los dispositivos una
pequeña encuesta de dos preguntas que el estudiante responderá a manera de
autoevaluación.
● ¿El diseño de la catapulta cumplió con tus expectativas?
● ¿Fue difícil diseñar un elemento para la competencia?
● ¿Qué crees que pudiste haber mejorado en tu diseño?

Lección 4: Sumo Robot.


INTRODUCCIÓN
Existen competencias inspiradas en deportes reales pero, realizadas por robots
programados, una de ellas son los sumobots inspirados en el sumo usando robots. El sumo
es un deporte que consiste en sacar al contrincante del dojo o plato o simplemente
imposibilitar su movimiento y en esencia es muy parecido al sumo cars, más aquí es
permitido hacer robots articulados para derrotar al contrincante y no sólo coches.

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Planeación General Robótica.
Primer grado de secundaria.

INSPIRACIÓN
Veamos un vídeo de competencias con sumobots Lego WeDo para comprender cómo
competiremos con los sumobots.
Sumo WeDo 2.0

DINÁMICA
Esta competencia se dividirá en dos sesiones, la primera dedicada al diseño, edición y
personalización del robot y el segundo día de competencias entre equipos exclusivamente,
a esta pueden invitar a maestros o alumnos como público.

Sesión 1:
Divide a los estudiantes en equipos y aclara que todos deben participar y apoyar, pueden
turnarse para que cada quien ensamble un paso, y dar oportunidad a todos de hacer
pruebas de modificación en programa o en el ensamble. Para ello emplearemos el WeDo y
los planos del “Sumo Robot” incluidos en la carpeta del grado.

Permite que los alumnos jueguen y compitan a modo de prueba entre ellos y agreguen
tantos elementos como lo deseen, articulaciones, barras, espadas, catapultas, todo lo
necesario para vencer a su contrincante.

Sesión 2:
Iniciemos con la sesión exclusiva para el disfrute y juego, puedes ir enfrentando equipo a
equipo en las primeras rondas, en la segunda ronda enfrentar a quienes no ganaron la
primera ronda para determinar lugares y en la tercera a los triunfadores para dar el número
total de lugares.

Estas competencias no solo sirven para poner a prueba habilidades sino también para
lograr la integración en el grupo, esta competencia puedes hacerla también un evento
escolar incluyendo a más equipos de primaria alta y secundaria.

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Planeación General Robótica.
Primer grado de secundaria.

¿QUÉ OBSERVAR?
Es básico que los estudiantes se involucren y experimenten por igual e invitarlos a que cada
miembro del equipo integré su propia visión del modelo logrando realizar las tareas
propuestas. Observa lo siguiente:

¿Los equipos lograron comunicar e integrar sus ideas en cada uno de los modelos?
¿Es observador y analítico respecto a las pruebas realizadas?
¿Muestra iniciativa y optimismo ante los retos?
¿Intenta cosas nuevas y se sobrepone a la frustración?

EVALUACIÓN
A partir de este punto las evaluaciones se darán basadas en los logros y que tan lejos el
estudiante llegó dentro de la práctica. Al terminar puedes programar en los dispositivos una
pequeña encuesta de dos preguntas que el estudiante responderá a manera de
autoevaluación.
● ¿El diseño del sumo-bot cumplió con tus expectativas?
● ¿Fue difícil diseñar un elemento para la competencia?
● ¿Qué crees que pudiste haber mejorado en tu diseño?

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