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EL JUEGO DEL DADO

Un dado es un objeto preparado para mostrar un resultado aleatorio cuando es


lanzado sobre una superficie horizontal, desde la mano o mediante un cubilete, en
cuyo caso los resultados ocurren con una probabilidad que se distribuye mediante
una distribución uniforme discreta.

Es una propuesta didáctica que se puede encuadrar en el enfoque integrador de


psicomotricidad. Es muy simple y solo hacen falta unos materiales básicos:

 Un dado: lo ideal es que sea un dado grande y llamativo, que al niño le


motive tirarlo y que le resulte atractivo.

 Cartulina y lápices de colores: para escribir los ejercicios.

 Otro tipo de materiales para hacer las cartulinas más atractivas (optativo):
brillantinas, papel de cebolla, charol, pintura de dedos, pegatinas, gomets,
etc.

Preparación

 Recortamos la cartulina por la mitad y dibujamos las seis caras del dado en
el lado izquierdo.

 A la derecha escribimos los ejercicios, tareas o contenidos que van a ir


asociados a cada número.

 Ponemos todos los adornos que queramos para que quede llamativo y
acorde con la clase.

 Y lo colgamos en la pared.

Cómo se juega: dinámica y reglas


Es simple: una vez el cartel está en la pared, se le explica al niño que se va a
jugar al juego del dado, que consiste en que según el número que nos salga en el
lado (cara superior), vamos a hacer una actividad u otra, que depende de cómo él
tire el dado.

 Reglas

 Una vez que sale una tarea, si al tirar otra vez sale la misma hay que lanzar
de nuevo.

 A veces la tarea favorita del niño no sale, así que sería una buena idea, si
ha tenido un comportamiento adecuado en clase, premiarle al final con esa
tarea, aplicando así los principios del condicionamiento operante
(reforzamiento positivo por la buena conducta).

 Si hay varios niños cada vez tira uno diferente.

 Sugerencias

 la tipografía de las letras debe de ser infantil (letras grandes, redondas y


unidas), para que aquellos niños que se están iniciando a la lectura puedan
leer las instrucciones, así como si hay niños con problemas leves de visión
alcancen a ver

 Si hay niños que no saben leer, sería conveniente colocar al lado del dado
los pictogramas que reflejen las acciones que vamos a querer que realicen

 un aspecto interesante es que los niños nos ayuden a hacer los carteles,
ya que así pueden hacer sugerencias, proponer tareas (realizando una
estimulación de la creatividad y de las funciones ejecutivas) y también que
nos ayuden en la ejecución propiamente dicha, coloreando, retintando las
letras y poniendo los adornos (ya que así trabajamos la motricidad fina de
las manos y grafo motricidad).

Para ello se va a trabajr la técnica de los Importancia de los valores


culturales

La importancia de los valores culturales radica en generar en las personas


mayor carácter de integridad y responsabilidad, así como de sentido de
pertenencia a sus raíces y cultura.

EL JUEGO DE LA RULETA

¿Por qué utilizar la ruleta en nuestras clases?


Se basa en considerar este material como un potente instrumento educativo
ya que es una manera sencilla, a la vez que original, de abordar el currículo
de las diferentes áreas de una forma innovadora, creativa y diferente.
¿Cómo utilizarla en nuestras aulas?

La ruleta se introduce para abordar contenidos de las diferentes áreas o


materias de aprendizaje en todas las etapas educativas. Por ejemplo, es
posible utilizarla en Lengua en la etapa de Primaria para trabajar los cuatro
grandes bloques como son la expresión oral, escrita, ortografía y gramática
y lectura.

 Para el juego de las tarjetas numeradas: la ruleta tiene cada uno de los

apartados numerados, por tanto, el juego consiste en hacerla girar y según

el número que nos indica la flecha, coger la tarjeta correspondiente y

representarla mediante la comunicación oral. Ejemplos son deseos,

películas, actividades que les gusta hacer, anécdotas…

 Con iconos de objetos: en cada apartado de la ruleta se engancha un

círculo que contiene un objeto. Se gira tres veces y con los tres elementos

que nos salgan explicamos y/o inventamos una historia.

 Ruleta de las letras: se engancha una letra en cada apartado de la ruleta.

La actividad tiene la misma dinámica que la anterior, pero esta vez son los

alumnos quienes tienen que pensar tres objetos para su historia cuya inicial

sea la letra que les ha tocado.

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