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Realidad Virtual

Stella Juan

Trabajo Práctico N°1:

Ejercicio 1:

● 3: Aplicaciones actuales de realidad virtual y realidad aumentada en la


industria:

La realidad virtual es una tecnología clave en la industria como en el desarrollo de


productos, la ingeniería de plantas industriales y servicios. Facilita el entendimiento
del ingeniero sobre complejos conceptos de diseño y permite una interacción más
eficiente entre el ingeniero y la computadora. Esto ahorra tiempo y dinero y además
mejora la calidad del producto.

● 3.1: Integrando sistemas mecatrónicos en la VR:

La complejidad de los sistemas mecatrónicos modernos y la necesidad de analizar


eficientemente y explorar su gran número de potenciales configuraciones y patrones
de comportamiento, demanda nuevos métodos y herramientas de desarrollo.
Desarrollamos un entorno virtual de prototipado, que permite a los ingenieros
componer prototipos en el mundo virtual. El diseño está basado en los efectos
combinados de los elementos de los sistemas, como sensores, actuadores, partes
mecánicas y Módulos de funciones mecatrónicas (MFM).

Durante el diseño en el entorno, la composición del sistema es ejecutada en un ciclo


de síntesis y análisis. En el primer paso, el sistema de síntesis, el ingeniero arma la
estructura de manera interactiva. Por lo tanto, usa modelos 3D de elementos de
solución encontrados en una librería de construcción. En paralelo, la estructura
activa del sistema ensamblado va a ser automáticamente interpretada por el sistema
de diseño.
La activa estructura comprende todas las configuraciones relevantes de los
elementos de solución (controladores, sensores, y actuadores). En el segundo paso,
el ingeniero puede analizar en tiempo real el comportamiento del sistema diseñado.
Durante el análisis del sistema se utiliza Matlab/Simulink para la simulación del
sistema de control. La simulación del del sistema de multi cuerpos es realizada por
VORTEX.

Para poder realizar la interacción de la composición del sistema más intuitiva, un


grupo de gestos son definidos como comandos para que el ingeniero ejecute las
acciones de ensamblaje en la VR.

Para facilitar una exploración intuitiva del prototipo virtual, se aplican varios efectos
visuales en el espacio de trabajo. Por ejemplo, se usan animaciones para mostrar el
comportamiento dinámico, o también anotaciones 3D como los módulos y
direcciones de las fuerzas, presentan los resultados de la simulación de manera
más comprensiva y son más fácilmente observados en el entorno virtual. El sistema
permite al ingeniero tener un primer entendimiento del comportamiento del sistema
mecatrónico en una etapa muy temprana del proceso de desarrollo. Los errores de
diseño podrían ser detectados; diseños alternativos pueden ser intuitivamente
probados sin la necesidad de un prototipo real.

● 3.2: Prototipos Virtuales de Sistemas de iluminación:

Los automóviles modernos contienen muchos más componentes mecatrónicos para


apoyar a la tarea de manejo. Estos componentes mecatrónicos son por ejemplo el
sistema de frenado de antibloqueo (ABS) y un programa de estabilidad electrónica
(ESP) para mejorar la seguridad de manejo, o el sistema avanzado de iluminación
delantera. (AFS) para mejorar las capacidades de iluminación de un vehículo en un
camino curvo.

Las luces de flexión dinámica usan el ángulo del volante o un giróscopo para
calcular el ángulo de giro de las luces delanteras para mejorar la iluminación del
vehículo en un camino curvo. Estos sistemas proveen luces delanteras que “siguen”
el curso del camino y se denominan sistemas avanzados de iluminación (AFS). La
principal desventaja de estos sistemas es que la iluminación del vehículo apunta a la
curva muy tarde.

Por lo tanto nuestro socio de proyecto Visteon, un proveedor global para la industria
automotriz, ha desarrollado una avanzada forma predictiva de sistema de
iluminación (P-AFS). Ésta utiliza GPS para localizar la posición del vehículo
además de un mapa digital para predecir la curvatura del camino en frente del
vehículo. Basado en esto, P-AFS predice la curvatura del camino y gira las luces
delanteras de acuerdo a ello. De esta manera, las luces siguen la curvatura del
camino por delante y lo iluminan de manera óptima.

En el diseño de los sistemas de luces delanteras, necesitamos hacer numerosas


pruebas para las diferentes luces delanteras. Para reducir el tiempo y costo
empleado en las pruebas, desarrollamos un entorno de manejo nocturno virtual
(VND), un simulador de manejo nocturno basado en PC. Utiliza la tecnología de
sombras de los últimos sistemas gráficos para visualizar las complejas
características de iluminación de las luces delanteras de los automóviles modernos
en alto detalle y en tiempo real, durante una simulación de manejo nocturno. El
usuario de VND maneja un vehículo simulado en una prueba virtual. Distintos
sistemas de luces delanteras son soportados y el usuario puede elegir entre varios
modelos de lámparas y pantallas.

El movimiento del vehículo, resultante de la dinámica del mismo y de las acciones


de manejo del usuario, afecta directamente en la dirección de la iluminación de las
luces delanteras del vehículo. El efecto en la iluminación del camino en frente del
vehículo es visualizado en tiempo real y puede ser evaluado en una pantalla en
tiempo real.

El sistema se puede escalar desde una versión de una sola PC con una pantalla y
un volante simple, hasta varias PC juntas dando un sistema de display multicanal
con stereo.
Cada PC maneja un canal del sistema de proyección en un modo simple o stereo.
Una cabina completa de un vehículo pequeño es conectada al sistema como la
interfaz para el usuario.
La integración del prototipo en los sistemas VND simulan tanto la AFS convencional
como predictiva, y facilita una comparación directa de los 2 sistemas en pantalla.
Para ilustrar el comportamiento funcional de ambos sistemas más claramente,
diferentes posiciones de observación pueden ser elegidas interactivamente,
mientras el sistema corre. La vista de ojo de pájaro revela los diferentes timings
entre P-AFS y el convencional AFS cuando giran las luces delanteras para seguir la
curva del camino.
● 3.3: Realidad aumentada en el prototipado de vehículos:

Actualmente, el diseño ergonómico es un factor esencial para juzgar el éxito del


modelo de un vehículo. En particular, los factores en aumento para la seguridad,
comodidad y comunicaciones requieren una vista concluyente y conceptos de
control para reducir el estrés del conductor. Por un largo tiempo, los prototipos
reales han sido usados en el diseño conceptual de los vehículos. Las maquetas
físicas en escala 1:1 de la cabina del conductor, con asientos y tableros permiten al
ingeniero evaluar el diseño de interiores. Sin embargo, para construir o modificar
estos prototipos reales se consume mucho tiempo y es caro. Además, los softwares
comerciales CAx basados en modelos 3D del vehículo y del conductor facilitan un
análisis básico del diseño ergonómico. Estos permiten por ejemplo, el cálculo del
espacio para las piernas del pasajero o su campo de visión. Además de estos
métodos computacionales, la calidad de la ergonomía del vehículo es fuertemente
influenciada por percepciones del pasajero real. Para esto las maquetas físicas
siguen en uso.

En los últimos años, los vehículos comerciales Volkswagen desarrollaron un sistema


virtual de prototipado basado en VR.
La persona de prueba se sienta en un asiento de conducir real y utiliza una pantalla
montada en la cabeza. La persona se siente como si estuviera en un vehículo
virtual, en el que la persona puede conducir a través de una ciudad virtual. Esto
permite un análisis intuitivo de las condiciones de visibilidad, por ejemplo el panel de
instrumentos, semáforos o peatones.

Comparado con los modelos físicos, el sistema ha estado un paso adelante. Pero la
representación realista del entorno virtual necesita mucho esfuerzo, especialmente
la simulación de la dinámica del vehículo cuesta mucho tiempo de modelado y poder
computacional.

En una investigación conjunta con Volkswagen pensamos en un nuevo enfoque: Por


qué no combinar un automóvil real con componentes virtuales para conseguir lo
mejor de ambos mundos? Por lo tanto, diseñamos un test basado en AR para la
ergonomía del vehículo.

La plataforma básica para las pruebas es un vehículo sin panel, asientos traseros,
columnas y techo. El conductor está sentado en su posición de manejo normal, con
un HDM. El HDM tiene un par de cámaras de vídeo integradas y pantallas LC. Las
cámaras captan la vista del conductor en el mundo real. La posición y dirección de
vista del conductor son capturadas por un sistema de rastreo de alta precisión.
Mientras se ejecuta la prueba, el conductor ve un vehículo real y una pista de
prueba complementada con componentes virtuales.

Esto permite un análisis intuitivo y rápido de la condición de visibilidad dentro y fuera


del vehículo. Variantes del diseño podrían ser probadas fácilmente mediante un
simple cambio de los componentes virtuales. En comparación con enfoques
anteriores, la prueba es mucho más flexible y consume menos tiempo. El beneficio
ha sido aprobado por muchos casos de estudios con ingenieros de Volkswagen.
Ahora, el proyecto ha sido extendido para integrar más funciones como renderizado
de alta calidad o manipulación interactiva de los componentes virtuales. En los
próximos meses, Volkswagen pretende aplicar la prueba de AR en nuevos
proyectos de diseño de vehículos.

Ejercicio 2:

a) Ejemplos de aplicación:

● Negocios y Manufactura: En este mundo que avanza rápidamente es


importante introducir primero un producto en el mercado. La VR puede ser
explotada para generar interés en un producto o compañía.
Una de las maneras de utilizar la VR es mejorar las ganancias y/o
productividad. La VR ofrece la posibilidad de mejorar la productividad,
seguridad, velocidad, conocimiento sobre el producto y otras estrategias.
Además las compañías ganan mucha atención de la prensa cuando utilizan
VR, por lo que ganan una mejor imágen pública.
Las compañías que han utilizado estas herramientas, fueron capaces de
tomar decisiones y adaptarse a los cambios rápidamente. Generalmente, los
modelos físicos y prototipos van a seguir siendo esenciales, pero con la VR
es posible demorar y minimizar la creación de estos modelos, por lo que se
ahorran costos.
● Ciencia: Las computadoras se han convertido en una herramienta de
laboratorio esencial y sostificada que provee capacidades que antes no eran
posibles. Una de las cosas que nos permite una computadora es manejar
grandes volúmenes de datos. Los científicos adquieren datos a través de
observaciones, usualmente utilizando instrumentos y sintetizando datos
mediante modelado computacional de fenómenos naturales que resultan en
simulaciones altamente refinadas.
El mayor problema que se enfrentan los científicos es cómo encontrar el
sentido de los miles de millones de números que proveen estas fuentes de
datos. Entonces, el campo de la visualización científica nació debido a que
los científicos necesitan representar los datos como imágenes visuales con el
propósito del análisis de los datos y la presentación de los mismos. La VR es
una herramienta poderosa para permitir a los científicos explorar el mundo
mediante técnicas como la telepresencia, que les permite estar en lugares en
los que no sería posible por ser muy peligrosos, muy lejanos, muy pequeños
o muy grandes o donde no es posible ver para los humanos.

Muchos de los fenómenos que los científicos estudian son tridimensionales (o


más) en la naturaleza. Por lo tanto, es natural que el campo de la
visualización científica crezca para tomar ventaja de la naturaleza
tridimensional de la VR.

● Medicina: Las aplicaciones de VR con uso médicos están siendo


desarrolladas y probadas para una gran variedad de tareas. Mientras que la
mayoría de las aplicaciones siguen en la fase de desarrollo y prueba, otras ya
han sido empleadas para el uso.
El ejército ve la promesa de que la VR puede ser una herramienta útil para
ayudar en su trabajo en el cuidado médico de las tropas mientras defienden
los países. Adicionalmente para mejorar el cuidado médico convencional,
están interesados en aplicar técnicas de VR para la “telemedicina”. La
telemedicina es una combinación de telepresencia, AR y VR enfocada en
permitir a los físicos diagnosticar y tratar pacientes a la distancia. La
telemedicina ofrece la promesa de traer doctores de alta calidad en zonas de
guerra que pueden estar a miles de kilómetros.
Aunque muchas aplicaciones han sido creadas, relativamente pocas han
pasado del laboratorio al uso diario. Hay muchas razones para ello. Una de
ellas es el testeo riguroso y la aprobación del gobierno que requieren las
nuevas tecnologías para su previa adopción. Además la comunidad médica
es en su mayoría conservadora, por lo que suelen ser lentos en migrar a
nuevas tecnologías.
Para poder adoptar estas tecnologías es necesario que el sistema sea fácil
de aprender y de relacionar con técnicas y procedimientos que los físicos
están acostumbrados, mientras que proveen nuevas capacidades.
Las aplicaciones deben proveer resultados precisos, resolución suficiente y
cualquier salida sensorial apropiada para la tarea. Como el tacto es un
elemento crítico para todo procedimiento médico, el feedback del tacto es
generalmente importante.

● Educación: Mientras que las materias escolares involucran aprender de


entidades tridimensionales, el principal modo de recibir información de la
pupila es de manera bidimensional. Generalmente los estudiantes salen de la
clase con la capacidad de solo discutir el fenómeno como si fuese solamente
bidimensional, incapaces de expandir estos conceptos al mundo 3D.
En adición las pantallas no son interactivas. En cambio, la VR provee un
entorno tridimensional en el cuál los estudiantes pueden manipular, explorar y
modificar su entorno.
Adicionalmente, la VR ofrece la habilidad para los estudiantes de colaborar
con otros que pueden estar ubicados en cualquier lugar, y la VR puede
proveer anonimato para los estudiantes cuando eso sea deseado.
Finalmente, la VR ofrece la habilidad de registrar el progreso y acciones de
los estudiantes, permitiendo que la computadora o profesor responda
apropiadamente.
Un ejemplo de AR sería permitir a un estudiante dar un paseo virtual por la
naturaleza a través de una arboleda. En este ejemplo podrían ver
anotaciones describiendo los árboles que están viendo, como también
algunas pruebas, animaciones y otras oportunidades educacionales
prácticas.
Una de las razones por las que la VR no ha sido adoptada totalmente en las
escuelas es que hay pocas aplicaciones apropiadas disponibles. Otra razón
es el costo del equipo requerido.

● Seguridad pública y milicia: La VR se utiliza para ayudar a salvar vidas


indirectamente mediante el entrenamiento de bomberos, policía y personal
militar, como también con la educación del público general en cómo
responder a peligros varios como terremotos, tornados y actos de terrorismo.
La VR y tecnologías relacionadas como la telepresencia contribuyen a salvar
vidas directamente aislando a las personas del peligro.
Mucho hardware diseñado para gaming puede ser adaptado para el uso de
seguridad. Un ejemplo es el sistema de recoil que nos da el tirón del arma
cuando es disparada.
Muchas aplicaciones apropiadas para seguridad pública y milicia tienen el
requerimiento de estar muy ligadas al mundo real. Por lo tanto el feedback de
tacto y locomoción es muy importante. Por ello muchas aplicaciones están
ligadas a dispositivos de entrada y salida como caminadoras, bicicletas y
otros dispositivos para proveer la sensación realista del mundo.
● Arte: Los artistas pueden usar la VR como una posibilidad para exploración y
descubrimiento.
A través de la exploración, los artistas han ayudado a descubrir nuevos usos
para la tecnología y llevar a otros a ver posibilidades más allá de las
originalmente previstas e imaginadas.
Los artistas generalmente están libres de las ideas preconcebidas que
restringen la aplicación creativa de nuevas tecnologías y son capaces de
dejar volar su imaginación, para mostrar al mundo un vistazo de lo que podría
ser, en lugar de centrarse en las limitaciones de la médium. Como resultado,
incluso para alguien que no esté interesado en la aplicación de VR como arte,
todavía hay mucho que aprender al examinar el trabajo en esta área.
Los profesionales de la realidad virtual apenas están empezando a darse
cuenta del potencial del medio para la expresión artística.

● Entretenimiento: Lo más probable es que el público en general haya estado


expuesto a la realidad virtual en algún ámbito del entretenimiento. Ya sea a
través de la cobertura de VR en los medios de comunicación, retratado en
alguna película de ciencia ficción, o experimentado de primera mano como un
juego o alguna otra forma de entretenimiento, la vía más probable para que el
público se encuentre con la realidad virtual está en el ámbito del
entretenimiento.
Mientras que la mayoría de las personas nunca verán a un médico practicar
un procedimiento quirúrgico, es posible que tengan la oportunidad de
sumergirse en una pantalla montada en la cabeza en un arcade y luchar
contra las fuerzas del mal.

b)
Tema: Aplicación de Realidad Virtual en la Visualización de
Dinámica de Fluidos

Objetivo/Finalidad del Software:


En un esfuerzo por transformar la manera en que los científicos e ingenieros
abordan la visualización de datos complejos de dinámica de fluidos, se desarrolló la
aplicación de Realidad Virtual conocida como "Virtual Windtunnel" (Túnel de Viento
Virtual). El objetivo fundamental de esta innovadora herramienta es proporcionar a
los usuarios una experiencia inmersiva que les permita explorar y analizar campos
de flujo computados en tres dimensiones, emulando la funcionalidad de un túnel de
viento real y expandiendo sus capacidades a través de un entorno virtual interactivo.
Descripción:
La aplicación "Virtual Windtunnel" representa un salto significativo en la visualización
científica y la comprensión de la dinámica de fluidos. Antes de su desarrollo, los
análisis de flujo se realizaban en túneles de viento físicos, lo que conllevaba
limitaciones en términos de costo, tiempo y control experimental. Esta aplicación
resuelve estos desafíos al proporcionar una plataforma virtual donde los usuarios
pueden explorar, interactuar y analizar flujos de fluidos de manera detallada y
precisa.
La aplicación ofrece una amplia gama de herramientas de visualización que
permiten a los usuarios comprender mejor los patrones de flujo. Mediante la
representación visual de partículas y líneas de flujo, los científicos e ingenieros
pueden observar cómo los flujos interactúan con objetos sólidos, como alas de
aeronaves o superficies de naves espaciales. Además, se emulan técnicas
utilizadas en túneles de viento reales, como la liberación de "humo" en el campo de
flujo, lo que proporciona una comprensión más profunda de cómo el flujo reacciona
ante diferentes condiciones.

Dispositivos IHM Requeridos:


La aplicación "Virtual Windtunnel" se adapta a una variedad de dispositivos de
Interacción Hombre-Máquina (IHM) para brindar una experiencia inmersiva y
efectiva:
Cascos de Realidad Virtual (HMD, por sus siglas en inglés): La inmersión total se
logra mediante el uso de cascos de realidad virtual que proporcionan una vista
panorámica del entorno virtual. Los usuarios pueden explorar y analizar flujos de
fluidos desde diferentes ángulos y perspectivas.
Guantes de Datos y Punteros Manuales: La interacción con el entorno virtual se
logra a través de guantes de datos (data gloves) y punteros manuales. Estos
dispositivos permiten a los usuarios manipular las herramientas virtuales y realizar
acciones específicas en el entorno de visualización.
Monitores de Escritorio y Ratones: Para situaciones en las que no se disponga de
hardware de realidad virtual, la aplicación ofrece una interfaz de monitor de
escritorio y ratón. Esto garantiza que los usuarios puedan acceder y utilizar la
aplicación incluso sin dispositivos VR.

Características del Mundo Virtual Ofrecido:


El mundo virtual generado por la aplicación "Virtual Windtunnel" abarca varias
características fundamentales que mejoran la comprensión de la dinámica de
fluidos:
Representación Visual 3D: Los campos de flujo se representan visualmente en tres
dimensiones, lo que permite a los usuarios analizar y comprender los patrones de
flujo desde diferentes ángulos.
Herramientas de Visualización: La aplicación proporciona herramientas como
partículas, líneas de flujo y trazado de materiales para visualizar cómo los flujos
interactúan con objetos sólidos.
Emulación de Técnicas Reales: Las técnicas utilizadas en túneles de viento reales
se emulan en el entorno virtual, como la liberación de "humo" en el campo de flujo.
Esto brinda una comprensión más profunda de los fenómenos de flujo.
Interacción Intuitiva: Los usuarios pueden interactuar intuitivamente con el entorno
mediante guantes de datos y punteros manuales. Esto permite manipular
herramientas virtuales y explorar el flujo desde diferentes perspectivas.
Impacto y Futuro: La aplicación "Virtual Windtunnel" ha tenido un impacto
transformador en la forma en que los científicos e ingenieros abordan la dinámica de
los fluidos. Ha eliminado las restricciones físicas y económicas asociadas con los
túneles de viento tradicionales, brindando una alternativa virtual inmersiva y
accesible. La aplicación ha encontrado aplicaciones en una variedad de campos,
desde la aerodinámica y la ingeniería hasta la exploración espacial y la investigación
biomédica.
En términos de futuro, la evolución de la aplicación "Virtual Windtunnel" seguirá
enriqueciendo sus capacidades de visualización y análisis. A medida que la
tecnología de realidad virtual continúa avanzando, es probable que la aplicación
integre características aún más sofisticadas, como simulaciones de tiempo real y
análisis interactivos de datos dinámicos de fluidos.

Imágenes:
Referencias:
"Middleware aplicado a la simulación de fluidos con técnicas de Realidad
Aumentadal"
http://reini.utcv.edu.mx/bitstream/123456789/1202/1/Middlewere_paper_116.pdf

"visualización interactiva de superficies de fluidos a partir de autómatas lattice


boltzmann"
https://cimec.org.ar ojs article download

Ejercicio 3

Aplicación de la Realidad Virtual en la Formación Médica

Nombre del Sistema o Producto: Surgical Theater

Objetivo o Finalidad del Mismo: Surgical Theater tiene como objetivo transformar
la formación médica y mejorar las habilidades quirúrgicas mediante la creación de
un entorno de realidad virtual que permita a los usuarios explorar la anatomía
humana, practicar procedimientos quirúrgicos y mejorar su comprensión de casos
clínicos.

Ámbito de Aplicación: La aplicación de Surgical Theater se centra en la formación


y el entrenamiento de profesionales de la salud, incluidos estudiantes de medicina,
residentes y cirujanos en ejercicio.
Descripción: Surgical Theater es un sistema de realidad virtual que brinda a los
usuarios una experiencia inmersiva y detallada en el mundo de la anatomía humana
y la cirugía. Utilizando auriculares de realidad virtual de alta calidad, los usuarios
pueden sumergirse en modelos anatómicos 3D precisos y realistas. La plataforma
permite explorar los sistemas del cuerpo, desde el sistema cardiovascular hasta el
sistema nervioso, con una representación vívida y detallada de tejidos y órganos.

El sistema también permite la simulación de procedimientos quirúrgicos completos


en un entorno virtual. Los usuarios pueden practicar incisiones, suturas y otros
pasos quirúrgicos utilizando controladores de movimiento y retroalimentación
háptica. Esto brinda a los profesionales de la salud la oportunidad de perfeccionar
sus habilidades antes de enfrentar situaciones reales en el quirófano.

Imágenes Representativas:
Dispositivos de Entrada Requeridos:

● Auriculares de Realidad Virtual


● Controladores de Movimiento con Retroalimentación Háptica

Dispositivos de Salida Requeridos:

● Pantallas de Visualización en los Auriculares de RV


● Referencia Comercial/URL: Surgical Theater

Año Aproximado de Tratamiento/Lanzamiento: El desarrollo y lanzamiento inicial


de Surgical Theater ocurrieron alrededor de 2010, con mejoras y actualizaciones
continuas a lo largo de los años.

Ejercicio 4:

Creo que un ámbito que aún tiene mucho trabajo por delante en la realidad virtual es
en el ámbito de la educación y la igualdad de oportunidades para las personas con
alguna capacidad diferente o dificultad. Se me ocurre que debería de existir alguna
solución en RV o RA que permita contrarrestar las dificultades y lograr las
adaptaciones necesarias para que personas con dificultades cognitivas o
capacidades diferentes puedan lograr sus cometidos con las mismas herramientas
que los demás. A simples rasgos se me ocurre una integración entre software,
hardware y la implementación de algoritmos de clustering y visión artificial para
lograr que por ejemplo una persona ciega, con una cámara pequeña a nivel de su
cabeza (en sus lentes por ejemplo), al apuntar a un cartel, se pueda tomar el texto,
digitalizarse, y luego traducirse a lenguaje braille, el cual el individuo podrá leer a
partir de un dispositivo en su mano, que con una serie de pequeños pernos y un
sistema de servomotores, transforma el braille digital que obtuvimos a un braille
físico.
Aún no definimos el proyecto con nuestro grupo, pero una posible
implementación podría ser esta.

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