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LIBRO SEGUNDO: DEL COMBATE

Entonces vio Fingolfin lo que era para él la ruina total de los nóldor, y la derrota de sus casas más allá de toda recuperación; y lleno
de desesperación y de furia, montó a Rochallor, su gran caballo, y cabalgó solo sin que nadie pudiera impedírselo. Atravesó Dor-nu-
Fauglith como un viento entre el polvo, y aquellos que alcanzaban a verlo pasar huían azorados, creyendo que había llegado el
mismo Oromë, porque corría dominado por una cólera enloquecida, y los ojos le brillaban como los ojos de los Valar. Así pues, llegó
solo a las puertas de Angband, e hizo sonar su cuerno, y golpeó una vez más las puertas de bronce, y desafió a Morgoth a un
combate singular. Y Morgoth salió… vestido con una armadura negra; y se erguía ante el Rey como una torre coronada de hierro y el
vasto escudo, negro y sin blasón, arrojaba una sombra de nubes tormentosas. Pero Fingolfin brillaba debajo como una estrella;
porque la cota de malla era de hilos de plata entretejidos, y en el escudo azul llevaba cristales incrustados; y desenvainó la espada,
Ringil, que relució como el hielo.
Entonces Morgoth esgrimió el Martillo de los Mundos Subterráneos, llamado Grond, lo alzó bruscamente, y lo hizo caer como un
rayo de tormenta. Pero Fingolfin saltó a un lado, y Grond abrió un gran boquete en la tierra, de donde salían humo y fuego. Muchas
veces intentó Morgoth herirlo y otras tantas Fingolfin esquivó los golpes, como relámpagos lanzados desde una nube oscura; e hirió
a Morgoth con siete heridas, y siete veces lanzó Morgoth un grito de angustia, mientras los ejércitos de Angband caían de bruces
consternados, y el eco de los gritos resonaba en las Tierras Septentrionales.
Pero por fin el Rey se fatigó, y Morgoth lo abatió con el escudo. Tres veces cayó el Rey de rodillas y tres veces se volvió a levantar
con el escudo roto y el yelmo mellado. Pero la tierra estaba desgarrada en boquetes todo alrededor, y el Rey tropezó y cayó de
espaldas ante los pies de Morgoth; y le puso Morgoth el pie izquierdo sobre el cuello, y el peso era como el de una montaña
derrumbada. No obstante, en un último y desesperado intento, Fingolfin golpeó con Ringil y rebanó el pie, y la sangre manó negra y
humeante y llenó los boquetes abiertos por Grond.
De este modo pereció Fingolfin, Rey Supremo de los nóldor, el más orgulloso y valiente de los reyes elfos de antaño. (QS 18)

No hay nada más bello, arrebatador y terrible que la visión de un combate singular entre titanes. Aquellas civilizaciones de entre los
pueblos libres de Arda que debido a terribles y adversas circunstancias estén obligadas a forjar artefactos de batalla, con frecuencia
alcanzan un grado asombroso de refinamiento en el arte de matar; sin embargo no debemos confundirnos: la cultura guerrera comienza
siempre por ser una triste obligación, y sólo con el tiempo acaba siendo un motivo de orgullo entre los fieros integrantes de las estirpes
nobles. Porque la guerra siempre es una mala noticia, y el sufrimiento que acarrea provoca los más estrepitosos y absurdos desastres. Sin
embargo, sin la amenaza de la guerra no conoceríamos el valor de los grandes héroes y las gestas de los valientes jamás serían
reverenciadas y cantadas por los trovadores. Una vez más, el bien y el mal se dan la mano.
Arneses tintineantes, máscaras aterradoras, espadas gélidas, arcos que vomitan serpientes letales, canciones de muerte… El combate
armado es duro y nada propicio para los débiles y los cobardes. Sólo los fuertes y audaces serán capaces de resistir los violentos embates
de la batalla.

I. Las Artes de la Guerra


1. Destrezas guerreras
A. Espada (Destreza)
Contemplar un duelo entre dos grandes espadachines es asistir a un espectáculo majestuoso e hipnótico. Las paradas, los ataques, las
esquivas y la rapidez de los movimientos hacen de la espada el instrumento de batalla más bello y eficaz, la verdadera arma y alma del
caballero.

a. Reglas especiales
1. El espadachín puede desmangar lanzas, hachas y mazas, sacando un 0 en la tirada y dirigiendo el daño de la espada al arma del
oponente; si ese daño supera los 5 puntos, entonces el arma se rompe.
2. El espadachín que alcance un valor de 7 en la Destreza, puede zafarse de la Absorción de Daño de la Armadura de su oponente
haciendo una tirada de Percepción, con lo que el Daño se dirigirá íntegramente contra el cuerpo del oponente.
3. Si el espadachín saca un 1, entonces el arma quedará mellada, perdiendo su bonificación y restándosele un dado a su daño, es
decir, que la espada en cuestión es una +1, entonces pierde esa bonificación, y en cualquier caso, la próxima vez que se melle,
perderá un dado en el Daño asociado: si era un daño de 1d10, se quedará en 1d8, y si era 1d8, se quedará en 1d6, y si era 1d6, se
quedará en 1d4, y después se romperá inevitablemente.
4. El espadachín con un valor de Destreza de 7, podrá dirigir el daño a cualquier punto vital de su oponente; si el daño iguala la Fuerza
del oponente, entonces éste pierde su brazo, pierna, mano, pie o cabeza. En este último caso, morirá inmediatamente, y en los casos
restantes no podrá atacar o defenderse en su próximo turno.

B. Hacha (Destreza)
El hacha es conveniente para aquellos que prefieran la contundencia y la rabia antes que cualesquiera otras sutilezas guerreras. Los
enanos confían y adoran en sus hachas como en sus propias barbas, y su ataque siempre será mortal y certero.

a. Reglas especiales
1. El hachero puede abollar cualquier escudo sacando un 0 en su tirada, con lo que éste pierde su Absorción de Daño en 7 puntos; si
debido a esta pérdida el Hacha sobrepasa la capacidad de defensa del escudo, los puntos restantes se dirigen contra el oponente.
2. El hacha gana una bonificación de +1 cuando es empuñada por un enano, es decir, que a la hora de tirar por la Destreza, se le resta
1 a la tirada, menos si se trata de una tirada de 0, en cuyo caso hay reglas especiales.

C. Arco (Destreza)
Aquel que posea el verdadero secreto del arco será invencible en la distancia. Cualquier ejército, por numeroso y aguerrido que fuere,
acabará diezmado si cae en las garras de arqueros emboscados. En las batallas a campo abierto los arcos son armas mortíferas durante
las primeras escaramuzas, llegando a frustrar totalmente el ataque enemigo en pocos instantes.

a. Reglas especiales
1. El arquero puede disparar sus flechas tantos metros como dé la multiplicación de su Fuerza por diez; es decir, si tiene una Fuerza de
8, lanzará una flecha 80 metros.
2. El arquero necesita un turno de ataque para recargar su arco, menos para los sílvanos, que obvian esta restricción debido a su
agilidad con esta arma.
3. Los sílvanos provocan que el arco tenga un dado mayor de Daño.
4. Si el arquero saca un 1 en la tirada habrá tensado excesivamente el arco, con lo que éste se habrá roto (esta opción no opera para
los sílvanos y para aquellos que alcancen una Destreza con el arco de 6).
D. Maza (Fuerza)
Las criaturas malévolas y salvajes y las naturalezas rudas se valdrán para batallar de los artefactos más toscos y rudimentarios. Desde las
mazas y garrotes hasta los palos y los bloques de piedra más simples, el “arte del mazazo” siempre será una destreza eficaz en las manos
más fuertes.

a. Reglas especiales
1. El macero puede abollar armaduras y escudos sacando un 0 en su tirada, con lo que la Absorción de la defensa se reducirá en 6
puntos; si debido a esta pérdida la Maza sobrepasa la capacidad de defensa del escudo, los puntos restantes se dirigen contra el
oponente.
2. La Fuerza sumará un dado al daño por encima de un valor de 6; es decir, si mi personaje tiene 8 valores de Fuerza subirá dos dados
al daño, con lo que si el Daño era de 1d8, ahora será de 1d12.
3. Si el macero saca un 1 en su tirada, se le habrá escapado el arma. Todos los maceros que alcancen un valor de 7 en la Destreza,
podrán obviar esta regla.

E. Lanza (Fuerza)
Los ataques disciplinados y las defensas recias y ordenadas siempre se valdrán de las lanzas para evitar los embates más violentos del
enemigo.

a. Reglas especiales
1. Las lanzas atacan siempre primero frente a otro oponente sin lanza.
2. Frente a un oponente a caballo, la lanza dobla su Daño, es decir, si sacamos un 5 con 1d6 de Daño, ahora se monta en 10.
3. Si el oponente logra asir la lanza (con una tirada certera de Lucha, y siempre después de un ataque exitoso de la lanza), podrá
partirla dirigiendo el Daño de su Arma contra ella.

F. Lucha (Fuerza)
Presas, puñetazos, patadas, derribos… El arte de la lucha puede ser grosera o terriblemente precisa, pero sin duda es indispensable para
los desarmados, o para aquellos cuya brutalidad o grosería les impida desarrollar una auténtica destreza sobre los instrumentos de
matanza.

a. Reglas especiales
1. Bloqueo: el luchador logra detener un ataque de su oponente sacando un 0 en su tirada.
2. El daño de la Lucha es proporcional a la Fuerza del héroe, es decir, que si su Fuerza es de 6, pues causa 6 puntos de Daño.
3. El luchador nada puede hacer frente a un oponente dotado de armadura, debido a que el Daño sólo opera en el cuerpo del oponente,
aunque puede bloquear, apresar y asfixiar.
4. Presa: el luchador puede apresar a su oponente sacando un 0 en su tirada, con lo que éste no podrá moverse en un turno, a no ser
que realice una tirada exitosa de Fuerza.
5. Asfixia: el luchador puede asfixiar a su oponente si saca un 0 en su tirada, y mantiene tiradas exitosas durante 5 turnos más; no
obstante, antes ha de haber hecho presa de su oponente, o bien haberle pillado desprevenido.
6. Forcejeo: el luchador se enfrenta con otro luchador, y ambos enfrentan sus Atributos de Fuerza; aquel que saque una menor
puntuación en una tirada exitosa vencerá, quedando a merced del otro durante el próximo turno.

G. Auriga (Destreza)
Cualquiera que posea la destreza de Montar a caballo podrá conducir un simple carro, pero aquí hablamos de un tipo especial de vehículos:
los carros de guerra, utilizados frecuentemente por los salvajes del Este, y que alcanzan velocidades extraordinarias, siendo su ataque
repentino y demoledor.

a. Reglas especiales
1. Cuando el auriga alcance un valor de Destreza de 7, entonces podrá provocar el pánico entre los oponentes más cercanos, que
deberán hacer una tirada de Espíritu para poder zafarse de las ganas de huir.
2. El carro gana dos dados más de daño frente a la infantería ligera, es decir, que si en el perímetro de actuación del carro existen seis
oponentes no dotados de una armadura pesada, entonces el Daño se incrementa de, por ejemplo, 1d6 a 1d10.
3. Si el auriga saca un 1 en su tirada pierde el control del caballo y puede caer al suelo; para evitarlo deberá sacar una tirada exitosa de
Fuerza, o si no se estrellará contra el suelo, enfrentándose con un Daño de 1d12.
H. Arma arrojadiza (Destreza)
El arte de arrojar un objeto o arma punzante cualquiera a una distancia razonable puede ser un arte refinado y mortal.

a. Reglas especiales
1. El arma arrojadiza infligirá un Daño proporcional a nuestra tirada: sumará 1d6 al Daño del Arma a partir de una tirada exitosa de 5, y
por encima de 5, otros dados de 6 añadidos, es decir, que si nuestro héroe saca un 7 en la tirada y tiene éxito (es decir, que tiene un
valor de Destreza de 7 o más), sumará 3d6 al Daño.
2. Esta Destreza unida a un valor de Fuerza de al menos 6, hará que el personaje pueda arrojar armas grandes y contundentes, como
hachas, mazas y espadas, que operarán del mismo modo.
3. El arma arrojada no podrá ser recuperada al menos en dos turnos de combate.

I. Artillería (Inteligencia)
Sólo los hombres y los orcos han desarrollado tal habilidad. Los primeros por necesidad o vocación. Los orcos, como bestias malignas y
retorcidas que son, con frecuencia construyen máquinas de asedio horrendas: balistas, catapultas, arietes o plataformas de asalto, que
dirigen sin piedad hacia las ciudadelas, castillos, fortalezas y torres de los hijos de Ilúvatar.

a. Reglas especiales
1. Los orcos suman el doble de Daño cuando la catapulta o el artilugio en cuestión es de su creación.
2. Los elfos tendrán aversión a acercarse a tales artilugios de guerra, que sólo podrán superar haciendo una tirada exitosa de Espíritu.
En cualquier caso, los éldar jamás podrán hacer gala de semejante Destreza guerrera.
3. Hacen falta al menos dos individuos para manejar una catapulta o una balista, y al menos 10 para manejar un ariete grande. La
tirada de Inteligencia la hará el apuntador, y los demás pondrán la Fuerza de sus músculos; cualquier tirada de Fuerza fallada resta
un dado de Daño al ataque.

2. Virtudes guerreras
Llama guerrera (Belleza, 7). El personaje despliega tal ardor guerrero que todos aquellos que contemplen sus embates y arengas furiosas
en plena batalla quedarán contagiados por su pasión. El personaje inflige un daño aún mayor en sus ataques.
Maestro de esgrima. Maestro de armas (Destreza, 8). El personaje es un prestigioso maestro en la habilidad con un arma, sea con la
espada, la maza, el hacha, las lanzas o el arco. Es imposible (menos para otro maestro) detener el ataque del personaje, que siempre
infligirá un mayor daño a las defensas enemigas. Su destreza con el oficio bélico deberá ascender a los ocho valores. Es decir, que el
maestro de armas doblará el Daño infligido y además obviará la Absorción de Daño de las armaduras comunes. Sólo queda bloqueada
esta Virtud si el oponente es también un maestro de armas con la misma arma.

3. Virtudes estrategas
Estrategia (Inteligencia, 8). El estratega es el verdadero organizador del orden de batalla. Versado en la dirección de los grandes
contingentes armados, en la castrametación y en la defensa y el ataque de plazas fuertes, el estratega conoce los secretos de la guerra
mejor que nadie, y los utilizará en el momento oportuno para aplastar al enemigo. Frío, lacónico y seguro de sí, el estratega es el perfecto
general. El personaje debe tener la Virtud Temple, así como una puntuación de al menos cinco valores en las destrezas de Liderazgo.
En el modo wargame, el estratega es el único que puede colocar eficientemente a los ejércitos sobre el campo de batalla. Puede dirigir
asedios y manejar a placer a sus tropas haciendo simples tiradas de Liderazgo. Todos sus esbirros o soldados ganarán valor, coraje y sed
de venganza, según las reglas reservadas al modo wargame.
El Arte de la Guerra (Espíritu, 9). El don de la guerra otorga talentos poderosos y sobrehumanos. El conocimiento de los pensamientos del
enemigo, de sus fortalezas, virtudes y debilidades es tarea del señor de la guerra. El señor de la guerra vence la batalla primero en su
interior, y después despliega sus tropas en el campo de batalla; comprende las esencias de la fuerza y el poder y ejerce un dominio
extraordinario sobre sus seguidores, que le adoran como a un divinidad. El señor de la guerra debe ser un mago majestuoso de nivel dos,
así como ostentar en las Destrezas de Liderazgo al menos siete valores; asimismo debe poseer las Virtudes de Estrategia y Temple.
Esta Virtud queda reservada a aquellos Arquetipos Mágicos que hayan adoptado una actitud de dominio frente al resto de pueblos libres
(Saruman es un ejemplo). El mago podrá utilizar sus Dones a distancia sobre el campo de batalla, pese a estar a muchos kilómetros de
distancia. Asimismo, algunas de sus posibilidades quedan reservadas al modo wargame, descrito más abajo.

II. ¿Cómo se lucha?


Se tira por la Destreza guerrera oportuna: Espada, Hacha, Maza, Arco, Lanza o Lucha. Si es una tirada exitosa (es decir, si hemos sacado en
1d10 nuestro valor en la Destreza o menos), y aplicamos el Daño del arma, descrito en la sección de Armería; a partir de aquí pueden pasar
dos cosas: o bien que nuestro oponente interponga su arma haciendo una Parada (descrita más abajo), con lo que el Daño del arma en
todo caso se dirigirá contra aquélla; y si sobrepasara su capacidad de Absorción, al oponente mismo o su Armadura.

1. Pifia
Si el personaje saca un 1 en su tirada de Destreza, y si no se indica ninguna otra regla especial para este caso, el arma se caerá o se
romperá. Para determinar qué ocurrirá, y si no se especifica otra cosa en la Destreza, el personaje deberá tirar con 1d4: de 1 a 2, el arma se
mella, y de 3 a 4 se caerá. Un arma mellada puede implicar dos cosas: o bien que pierde en 1 su bonificación (es decir, que de +2 pase a +1,
o de +1 a nada), o bien que careciendo de esta bonificación se reduzca en un dado su Daño, siguiendo la siguiente regla:
1d20>1d12>1d10>1d8>1d6>1d4, es decir, que si nuestra arma se mella y teníamos 1d6 de Daño, ahora tendremos 1d4, y si vuelve a
mellarse se romperá completamente. Las armas élficas y enanas no quedan afectadas por esta regla de Pifia.

2. Crítico
Si el personaje saca un 0 en su tirada de Destreza, entonces, y siempre que no haya una regla especial para este caso, se doblará su Daño.
En cualquier caso, el personaje podrá cambiar su regla especial por esta general, doblando el Daño.

3. La iniciativa
Los personajes tendrán que comparar su valor en Agilidad, y en función de éste se distribuirán los turnos. Si hay dos valores de Agilidad
iguales, se deberán enfrentar las tiradas, y la menor de éstas será la que venza.
Un turno equivale en términos de tiempo a un minuto (es decir, que son conceptos sinónimos). Si un personaje queda paralizado o inerme
frente a su enemigo, no será capaz de defenderse, y sólo la absorción de su armadura le librará de recibir todo el daño.

4. La situación del combate


Determinar a qué distancia se encuentran los personajes de su oponente no es tarea fácil, y en todo caso se deberá atender a las
siguientes reglas: si el transcurso de la narración llevara al personaje a decidirse por un ataque contra un enemigo cercano, se presume que
aquél se encuentra a 1d4 metros del atacado. En cualquier otra situación (es decir, a mayor distancia entre los combatientes), quedará al
arbitrio del Cuentacuentos estimar las posiciones de los implicados en la refriega, salvo que se establezca desde el comienzo de la
aventura que los combates se despacharán con mapas mensurados y miniaturas o avatares que representen a los personajes.

5. Las heridas y la muerte


El daño se debe comparar con nuestro Atributo de Fuerza: si logra superarlo habremos quedado heridos, marcando la correspondiente
casilla de “Aturdido”en la hoja de personaje, perdiendo nuestro próximo turno de combate. Si dobla nuestro valor de Fuerza marcaremos
“Herido”; si lo triplica marcaremos “Gravemente herido”; si lo cuadriplica marcaremos “Moribundo”. Si lo quintuplica, habremos muerto.
Cuando marquemos la casilla “Gravemente herido”, debemos hacer una tirada de Fuerza, y si no la pasamos caeremos inconscientes.
Los personajes sólo podrán recuperarse por sí mismos descansando durante al menos una noche o un día enteros si están aturdidos. Si
están heridos deberán someterse a los cuidados de una sanadora o sanador. Si están gravemente heridos sólo podrán curarse mediante
un reposo continuado de al menos una semana, o bien a través de los cuidados de una sanadora y, en cualquier caso, deberán estar en
reposo durante al menos cuatro días. Cuando el personaje está moribundo, sólo la acción in extremis de una sanadora, o de un mejunje o
pócima curativos podrá curarle, sometiéndose después a los requisitos previstos para las heridas de gravedad.

6. Paradas
Las armas pueden ser utilizadas para parar el Daño, con lo que éste impactará directamente sobre el Arma. Para zafarse de esto, el
personaje tendrá que realizar una tirada exitosa de Destreza con el arma, consiguiendo esquivar completamente el Daño.

7. Esquivas
Los personajes podrán esquivar el ataque de cualquier arma haciendo una tirada exitosa de Agilidad. Para ello, no obstante, el valor de
Agilidad del personaje no podrá ser inferior a los 5 valores. Si la tirada de Esquiva (de Agilidad) falla, el Daño del arma se duplica, pero si
tiene éxito el personaje podrá atacar inmediatamente a su oponente con igualmente el doble de Daño.

8. Cuadro de ejércitos
En este cuadro se resumen los principales ejércitos de las Edades Solares. En cualquier caso, no pretende ser una lista exhaustiva de todos
los ejércitos de cada época. Hay que tener en cuenta que sólo se reflejan aquellos cuerpos militares regulares, no las levas, bandas,
cuerpos de exploradores y montaraces ocasionales, etcétera. Del Cuentacuentos dependerá la descripción detallada de cada uno de estos
ejércitos, aunque en algunas de las aventuras de ejemplo que muestra este libro de rol se ofrece una descripción detallada de alguno de
ellos.
PRIMERA EDAD DEL SOL
Los éldar nóldor
Ejércitos comunes:
Cuerpo de centinelas del Norte (cualquier casa nóldorin)
Guardia de Honor de los Príncipes nóldor (cualquier casa nóldorin)
Cuerpos especiales:
Cuerpo de Infantería Dorada (casa de Fingolfin)
Caballería de Fingolfin (casa de Fingolfin)
Cuerpo expedicionario de Maedhros (casa de Fëanor)
Guardianes de las Siete Puertas (casa de Turgon)
Los elfos síndar
Cuerpo de hacheros de Elu Thingol
Cuerpo de arqueros de Elu Thingol
Cuerpo expedicionario de Elu Thingol
Los enanos de Gabilgathol
Guardia Enmascarada de Azaghâl
Los enanos de Tumunzahar
Cuerpo de Hacheros del Rey
SEGUNDA EDAD DEL SOL
Los númenóreanos
Armada Númenóreana
Infantería del Rey
Caballería del Rey
Arqueros del Rey
Los númenóreanos negros
Guardia Negra de Melkor Caballeros de Melkor
Los elfos de la Tierra Media
Caballería Dorada del Gil-Galad
Cuerpo de Arqueros sílvanos
LA TERCERA EDAD DEL SOL
Los dúnedain de Gondor
Armada Gondoriana
Cuerpo de Centinelas Alados
Cuerpo de Montaraces de Ithilien
Caballería de Dol Amroth
Los dúnedain de Arnor
Caballería de Annúminas
Infantería Real de Arthedain
Cuerpo expedicionario de Cardolan
Maceros de Rhudaur
Los elfos de Rivendel
Guardianes de Imladris
Los elfos de Bosqueverde
Hueste de Thranduil
Los enanos de Khazâd-dûm
Hacheros de Durin
Los rohirrim
Jinetes de las Filas de Edoras
Éored de la Marca.

III. El Arsenal
A continuación se ofrece un arsenal completo de batalla, en el que se describen las características de los aceros y las armas comunes en la
Tierra Media. El arsenal descrito para los elfos y los enanos no entra dentro del concepto de “común”, y por eso será explicado en sendas
secciones aparte de las armas comunes; esto es así porque tanto los herreros elfos como los enanos demuestran unos conocimientos en
la forja y en la talla de armas y armaduras tales, que deberían reservarse sólo como tesoros de aventura, o como artefactos muy por
encima de las posibilidades de los personajes, al menos durante sus humildes comienzos. Los aceros élficos y enanos son inmunes en
general a los aceros comunes, lo que significa que con una tirada exitosa de la Destreza en el arma en cuestión, el acero común de nuestro
oponente se parte, rompe o mella sin remedio, quedando inservible para la batalla.
Nota: A pesar de que las armaduras de factura enana o élfica pueden llegar a ser indestructibles, si cualquier acero común impacta contra
el personaje que las porta y el Daño infligido dobla su Fuerza, éste quedará aturdido durante un turno; si lo triplica entonces quedará
inconsciente y a merced de su oponente, y si está dirigido a la cabeza o al cuello, éste se partirá, con lo que el personaje quedará
moribundo, a la espera de una muerte inminente o de una curación in extremis. Si este Daño que triplica la Fuerza se dirige contra un brazo
o una pierna, éstos quedarán inútiles hasta su recuperación.

1. El Arsenal del elfo


Los elfos no gustan de un arnés pesado y poco manejable. Por naturaleza prefieren la ligereza a la incomodidad de una coraza asfixiante. Y
precisamente el peligro de un ataque éldar reside en su violenta rapidez. Los elfos siempre están prestos para tender una buena
emboscada, o para acabar rápidamente a campo abierto mediante devastadores ataques fulminantes. El arco es frecuentemente utilizado
por los téleri; asimismo, los síndar ven en las hachas grandes aliadas (quizás por influencia de los enanos). Por su parte, los nóldor
prefieren las
espadas y las mortíferas lanzas de caballería para batallar. Como se ve, los únicos elfos deseosos de batalla abierta son los nóldor, debido
a su innato apasionamiento. Para los síndar y el resto de los téleri, la guerra es algo que ha de evitarse a toda costa, y sus oficios guerreros
siempre son sutiles y prudentes. Y es aquí donde el arco juega un papel fundamental: tanto desde las copas de los árboles como desde los
promontorios alejados del grueso del enemigo, el enjambre de flechas téleri diezmará al más curtido de los ejércitos. El arsenal élfico
ostenta filos y armaduras de una talla singular. Elegancia y belleza definen el arnés de los éldar, porque sus herreros tienen como modelo la
propia naturaleza de Arda

A. Principales armas élficas (Destreza requerida: 6)


Espada élfica de mithril +3: Esta hermosura es una maravilla nacida de las minas enanas de Khazâd- dûm y forjada por los elfos grises en
una remota época. Es ligera como una pluma y letal como el más terrible de los venenos. Suele ser portada por los síndar como símbolo
de nobleza y dignidad.
Daño: 1d12 (aquellos que alcancen en la Destreza Espada más de seis valores podrán tirar nuevamente). Resistencia: Irrompible. El
daño dirigido a cualquier extremidad que iguale la mitad de la Fuerza del oponente provocará la amputación (o la decapitación).
Brilla cuando siente la presencia de enemigos.
Hacha sinda +2: Esta hacha de extraña factura es una creación sinda, especialmente forjada para batallas abiertas. Está hecha de una
aleación de acero y plata, conocida solamente por sus artífices, los antiguos herreros de Menegroth.
Daño: 1d10 (sólo podrá ser empuñada por aquellos que ostenten un valor de Fuerza de 5). Resistencia: 30.
Arco nándorin +3: Los arcos sílvanos causarán la devastación en las filas enemigas. Son ligerísimos y extremadamente eficaces, pero muy
difíciles de manejar, y por ello se hace menester una mano delicada y firme para empuñarlos.
Daño: 1d20. Resistencia: 10. Su portador deberá ostentar una Destreza y Percepción de al menos 6 valores. Los elfos nándorin
podrán repetir la tirada si así lo desean.
Espada corta élfica +2: La innata agilidad élfica requiere de unas armas auxiliares, prestas siempre para los casos de necesidad, o
simplemente para ser empuñadas por unas manos extraordinariamente ágiles.
Daño: 1d8. Resistencia: Irrompible. La mayoría brilla cuando siente la presencia de criaturas malignas a su alrededor.

B. Principales armaduras élficas


Cota de malla élfica: Ligera como la seda e inexpugnable a los aceros comunes. Absorción: 30 (sólo defendiendo frente a armas de factura
enana o de mithril).
Loriga élfica: La armadura ideal para la infantería ligera élfica. Absorción: 50. Hay que alcanzar una Fuerza de 4 valores para portarla.
Coraza élfica: La bellísima y suave coraza élfica se compone de un arnés completo, presto para el uso de los más fuertes y osados en la
batalla campal. Absorción: 100 (sólo defendiendo frente a armas de factura enana o de mithril). Es inexpugnable a los aceros comunes. Se
debe alcanzar un valor de 5 en Fuerza y la Agilidad se reducirá en 1.
Escudo élfico: Absorción: 20 (sólo defendiendo frente a armas de factura enana o de mithril). Es inexpugnable a los aceros comunes. Hay
que gozar de un valor de 5 en Fuerza para portarlo y la Agilidad se reducirá en 1.

2. El Arsenal del enano


Los enanos prefieren una lucha en formación cerrada, como una falange, compuesta por cientos de enanos ataviados con una armadura
pesada e inexpugnable. Su ataque no es ágil aunque siempre tratan de que sus embates sean violentos e irresistibles. Ningún enano
romperá la formación, y muchos continúan caminando como pesos muertos hasta que las fuerzas o la vida les abandonan. Su arma
predilecta es el hacha, debido a su contundencia y gran capacidad de causar estragos entre las filas enemigas. Las armas enanas,
cualesquiera que éstas sean, son las más resistentes, y algunas están imbuidas de poderes extraños. En cualquier caso, los orcos y en
general las criaturas malignas conocen el filo enano y temen encontrárselo, no en balde son los mejores herreros y forjadores de la Tierra
Media, y su arnés es sinónimo de victoria para quien lo porte.

A. Principales Armas enanas (Destreza requerida: 6)


Hacha enana de Acero +2: El hacha de los enanos está forjada de tal modo que resulta muy difícil mellarla. Asimismo, en manos de un
enano se convierte en un arma aún más mortífera.
Daño: 1d12 en manos de un enano, y 1d8 en cualesquiera otras manos. Resistencia: 50. Hay que alcanzar una Fuerza de 5 valores
para empuñarla.
Hacha enana de Mithril +3: La recia y sólida hacha de mithril es el arma de hostigamiento y asedio definitiva; es irrompible, ligera y
provoca el pánico entre las filas de los orcos. Asimismo, es capaz de cortar el acero mismo, por lo que los aceros comunes no son dignos
rivales para ella.
Daño: 1d12 en manos de un enano, y 1d8 en cualesquiera otras manos. Resistencia: Irrompible. Los orcos tendrán que hacer una
tirada exitosa de Fuerza para no quedar inmóviles por el miedo durante un turno. Parte los aceros comunes simplemente dirigiendo
el daño contra ellos.
Espada Goblin Cleaver +3: Esta espada forjada en las fraguas escondidas de Khazâd-dûm despide un halo de reverencia tal que las
criaturas menores, como los orcos comunes, huirán ante su mera visión.
Daño: 1d8. Resistencia: 60. Es inmune al Fuego y el halo que desprende asusta a los orcos, que tendrán que realizar una tirada
exitosa de Fuerza si no quieren escapar despavoridos. Hay que alcanzar un valor de 6 en Fuerza para empuñarla.

B. Principales Armaduras enanas


Cota de malla enana: Sólida y pesada, entrelazada de un modo incomprensible para el resto de pueblos libres, la cota de malla de factura
enana es la defensa que mayor efectividad demuestra en la batalla. Absorción: 100 (sólo defendiendo frente a armas de factura enana o de
mithril). Es inexpugnable a los aceros comunes. Se debe alcanzar una Fuerza de 5 y la Agilidad se reducirá en 1.
Coraza enana: Tan sólo aquellos que hacen gala de gran fortaleza física serán capaces de soportar el peso de un arnés enano completo,
que a pesar de su solidez y austera talla, se amolda al cuerpo de quien la porta con gran facilidad. Absorción: Irrompible. Se debe alcanzar
una Fuerza de 6 valores para poder soportar su peso y la Agilidad se reducirá en 3.
Escudo enano: Este escudo forjado con una aleación secreta de acero es una defensa muy útil en la batalla abierta. Absorción: 50 (sólo
defendiendo frente a armas de factura enana o de mithril). Es inexpugnable a los aceros comunes. La Agilidad se reducirá en 1.
Máscara enana: Esta terrible máscara es utilizada tanto para defender de los ataques al rostro como para causar el terror en las filas
enemigas. Absorción: 10 (sólo defendiendo frente a armas de factura enana o de mithril). Es inexpugnable a los aceros comunes. Los
orcos que estén cerca del personaje deberán hacer una tirada exitosa de Fuerza si no quieren quedar petrificados por el miedo durante un
turno.
3. El Arsenal del herrero (los aceros comunes)
Las armas descritas a continuación son aquellas de algún modo habituales entre los hombres crepusculares. Los aventureros deberían
elegir su arnés al comienzo de sus aventuras solamente de entre los aceros y armaduras comunes, y a medida que prosperen en sus
correrías y empresas, podrán ir accediendo a un arnés de mejor factura, y quién sabe, quizás algún día se topen con un filo élfico o enano…
La bonificación añadida a algunas armas de buena o extraordinaria factura, significa que la Destreza en el arma en cuestión se incrementa
lo que la bonificación indica, incrementando nuestras posibilidades de hacer una tirada exitosa. La armadura en la que se especifique la
parte del cuerpo que protege, por ejemplo en las grebas, donde se especifica que su defensa se reduce a las “piernas”, significa eso
mismo: sólo absorberá aquel Daño dirigido exclusivamente a las piernas.

A. Armas comunes (Fuerza requerida: 4. Destreza requerida: 3)


Espada común: Daño: 1d6. Resistencia: 10.
Espada corta: Daño: 1d4. Resistencia: 8.
Daga: Daño: 1d4. Resistencia: 5.
Hacha común: Daño: 1d6. Resistencia: 15.
Maza común: Daño: 1d6. Resistencia 15.
Garrote: Daño: 1d6. Resistencia: 5.
Lanza común: Daño 1d6. Resistencia: 5.
Arco común: Daño 1d10. Resistencia: 5.

B. Armas de buena factura (Fuerza requerida: 3. Destreza requerida: 4)


Espada +1: Daño: 1d8. Resistencia 15.
Hacha +1: Daño: 1d8. Resistencia: 20.
Maza +1: Daño: 1d8. Resistencia 20.
Lanza +1: Daño: 1d8. Resistencia: 10.
Arco largo +1: Daño: 1d12. Resistencia: 10.

C. Armas extraordinarias (Fuerza requerida: 3. Destreza requerida: 5)


Espada +2: Daño: 1d12. Resistencia 20.
Hacha +2: Daño: 1d12. Resistencia: 30.
Maza +2: Daño: 1d12. Resistencia 30.
Lanza +2: Daño: 1d12. Resistencia: 20.
Arco largo +2: Daño: 1d20. Resistencia: 15.

D. Aceros númenóreanos (Fuerza requerida: 3. Destreza requerida: 5)


Espada +2: Daño: 1d12. Resistencia: 30 (incluso frente a armas de factura enana o de mithril).
Arco númenóreano +2: Daño: 1d20 (+1d6 si logra impactar en el oponente, traspasando la absorción de sus defensas). Resistencia:
15. Este arco sólo es apto para ataques a muy larga distancia, en batalla abierta. Es decir, que es efectivo a partir de 50 metros, por
lo que cada 10 metros se reducen sus beneficios en un grado: primero afectará a las bonificaciones, por ejemplo, si decidimos
atacar a 30 metros de nuestro objetivo atacará como un arco sin bonificación alguna a la Destreza, y si atacamos a 10 metros,
además veremos reducido a 1d10 su Daño.

E. Armaduras comunes (Fuerza requerida: 5) (P.A.= Penalización a la Agilidad; P.P. = Penalización a la Percepción)
Coraza: Absorción: 25. P.A. -3
Loriga: Absorción: 20. P.A. -2
Cota de malla: Absorción: 15. P.A. -1 Grebas: Absorción piernas: 5.
Casco: Absorción cabeza: 5. P.P. -2
Escudo: Absorción: 10.
Hombreras: Absorción hombros: 5.
Brazales: Absorción brazos: 5.
Gola: Absorción garganta: 5.

F. Armaduras de buena factura (Fuerza requerida: 4) (P.A.= Penalización a la Agilidad; P.P. = Penalización a la Percepción)
Coraza: Absorción: 35. P.A. -2
Loriga: Absorción: 30. P.A. -1 Cota de malla: Absorción: 25. Grebas: Absorción piernas: 10.
Casco: Absorción cabeza: 10. P.P. -1
Escudo: Absorción: 15.
Hombreras: Absorción hombros: 10.
Brazales: Absorción brazos: 10. Gola: Absorción garganta: 10.

G. Armaduras extraordinarias
Coraza Númenóreana: Absorción: 50 (incluso frente a armas de factura enana o de mithril). P.A. -2
Yelmo númenóreano: Absorción: 20 (incluso frente a armas de factura enana o de mithril). P.P. -1

IV. De las batallas


Y aunque todavía pensamos que un guerrero ha de tener inteligencia y conocimientos, y no sólo dominar el manejo de las armas y el
arte de matar, consideramos no obstante al guerrero superior a los hombres de otras profesiones. Así lo exigen las necesidades de
nuestros tiempos. (SA II)

Olórin the Wise ha creado esta sección para explicar cómo debería actuar nuestro héroe cuando tenga la suerte o la desgracia (según se
mire) de hallarse en medio de una refriega de grandes dimensiones, y para explicar esto nos valdremos del ejemplo de algunas de las
grandes batallas acontecidas en la Tierra Media. Esta modalidad de juego no tiene nada que ver con el modo de juego wargame, descrito
más adelante. Esto es rol puro y duro, y debemos interpretar a nuestro personaje como en cualquier otra situación.
Durante las grandes batallas no hay demasiado tiempo para tomar decisiones; sabiendo esto debemos tener en cuenta que la rapidez y la
agilidad tanto de la narración como del juego son esenciales en tan peligrosos trances. La falta de concentración, la impericia y la
indecisión deberían de ser pagadas en tiempo real con la pérdida de ventaja, e incluso con la muerte. Un buen general no olvida que tiene a
su cargo la vida de muchísimos soldados, y que una decisión equivocada puede provocar el mayor de los desastres. A la hora de la batalla,
los Cuentacuentos rigurosos y los buenos personajes deberán tener en cuenta todas las variables que pudieran estar en juego: la
resistencia, el odio, el terreno, la distancia, el tiempo, la fragilidad, la cobardía y la valentía, la tristeza, la calidad del acero, la rapidez o la
lentitud, la mayor o menor preparación… Podéis usar todas las condiciones que queráis, ¡son innumerables! Pero cuidado: a mayor
cantidad de tiradas, mayor pérdida de tiempo y menor intensidad narrativa. Es preferible una bella narración a muchos daditos. En el
equilibrio está la virtud, y por regla general cuantos más factores se tengan en cuenta más realista y divertida será la batalla.
Aparte de utilizar las destrezas de combate prosaicas: Espada, Hacha, Lanza, Arco y Lucha, lo que verdaderamente decide en una batalla
son las habilidades y las Virtudes guerreras, esenciales para maniobrar mientras estamos inmersos en los enormes contingentes
uniformados; y éstas son, para las destrezas: Llama guerrera, Artillería, Presencia y Oratoria; y para las Virtudes: Temple, nobleza,
Apasionamiento, Fascinación y Odio (aquí este Defecto se convierte en Virtud, pues la única utilidad del odio es precisamente el perder la
conciencia de uno mismo a favor de la todopoderosa venganza).

1. Batallas en la Tierra Media


Con el fin de ilustrar la manera en que la narración se conjuga con las reglas de juego, analizaremos detenidamente diversos momentos de
batallas memorables, nombrando aquellas destrezas y Virtudes que pudieren ser utilizadas.

A. Acometidas previas a la Batalla de las Lágrimas Innumerables. Nirnaeth Arnoediad (QS 20)
Este es un ejemplo perfecto de una batalla ajedrecística. Los dos bandos intentan que el contrario cometa un error, manteniendo sus
posiciones lo mejor que pueden, sin dejarse arrastrar por la cólera. Se cuenta con la contención, es decir, con evitar el desbordamiento y el
encuentro de los enemigos. Finalmente el apasionamiento decide el primer lance.
Morgoth, que sabía mucho de lo que hacía y se proponía el enemigo [Arte de la Guerra: Morgoth es un auténtico señor de la guerra,
conocedor de los pensamientos del enemigo], escogió esta hora, y confiando en que los sirvientes traidores podrían detener a Maehdros e
impedir que los atacantes se uniesen, envió a Hithlum una gran fuerza en apariencia (y, sin embargo, nada más que una parte de las que
tenía aprontada); y estaban vestidos con ropas pardas, y no mostraban ningún acero desnudo, y de este modo ya habían avanzado mucho
por las arenas de Anfauglith antes de que fueran vistos [El negro señor da muestras de un conocimiento estratégico envidiable y perverso].
Entonces los corazones de los nóldor se enardecieron, y sus capitanes desearon atacar al enemigo en la llanura [La Llama Guerrera puede
jugar malas pasadas]; pero Húrin se opuso, y les pidió que se cuidaran de la astucia de Morgoth, que siempre aparentaba tener pocas
fuerzas, y un propósito que no era el verdadero [Oratoria: Húrin impone su enorme capacidad de Liderazgo al resto de la exacerbada
soldadesca]…
Pero al capitán de Morgoth en el oeste se le había ordenado que hiciese salir prontamente a Fingon de las colinas, por cualquier medio…
Entonces el capitán de Morgoth envió jinetes con señales de parlamento y cabalgaron hasta la obra exterior de la Barad Eithel.
Con ellos llevaban a Gelmir hijo de Guilin, el señor de Nargothrond a quien habían capturado en la Bragollach, y al que habían cegado.
Entonces los heraldos de Angband lo mostraron dando gritos: —Tenemos a otros como éste en nuestra morada, pero tenéis que daros
prisa si queréis encontrarlos; porque cuando regresemos haremos con ellos de este modo—. Y rebanaron las manos y los pies de Gelmir, y
por último la cabeza, a la vista de los elfos… La mala fortuna quiso que allí en los baluartes estuviese Gwindor de Nargothrond, el hermano
de Gelmir. Y la ira se le encendió en locura [El Odio de Gwindor le puede], y montó a caballo de un salto y muchos jinetes lo acompañaron; y
persiguieron a los heraldos y los mataron y se internaron profundamente en el cuerpo principal del ejército. Y al ver esto, todas las huestes
de los nóldor se inflamaron [La Llama Guerrera comienza a ser efectiva ahora], y Fingon se puso el yelmo blanco y ordenó que sonaran las
trompetas [El Apasionamiento de Fingon es una poderosa arma en tan difícil trance], y las huestes de Hithlum saltaron todas desde las
colinas en súbita embestida… y tan fiera y rápida fue la arremetida, que los designios de Morgoth casi fracasaron…

La Batalla de Azanulbizar (AP A)


Este es un claro ejemplo de batalla de pura cólera: rápida, brutal y nada romántica. Los dos bandos saben que es una batalla definitiva, y
ambos se tienen un odio atroz y destructivo, lo que puede llevarles a la ruina en cualquier momento. No se cuenta con la estrategia, sólo
con el empuje guerrero.
Por fin todos los orcos que huían de ellos se reunieron en Moria, y la persecución llevó a las huestes de los enanos a Azanulbizar. Era ése
un gran valle que se extendía entre los brazos de las montañas en torno al lago de Kheled-zâram y había sido antaño parte del reino de
Khazâd-dûm. Cuando los enanos vieron las puertas de sus antiguas mansiones sobre la ladera de la montaña, lanzaron un gran grito que
resonó como un trueno en el valle [La Llama Guerrera enana se enardece y el Odio estalla en sus filas]. Pero una gran hueste de enemigos
estaba dispuesta en orden de batalla sobre las laderas encima de ellos, y por las puertas salió una multitud de orcos reservados por Azog
en caso de necesidad [Incluso los orcos conocen algo de Estrategia elemental: el batallón de reserva por si las moscas].
En un principio la suerte estuvo contra los enanos, pues era un día oscuro de invierno sin sol, y los orcos no perdieron el tiempo en
vacilaciones, y excedían en número al enemigo, y se encontraban en el terreno más alto [Otra lección de Estrategia por parte de las impías
criaturas]… El primer ataque de la vanguardia, conducido por Thráin, fue rechazado con pérdidas, y Thráin se encontró en un bosque de
grandes árboles… En otros sitios de la batalla prevalecía uno u otro bando, con grandes matanzas, hasta que por último el pueblo de las
Montañas de Hierro decidió la suerte del día. Llegados últimos y descansados al campo, los guerreros de Náin, hijo de Grór, vestidos de
cota de malla, se abrieron paso a través de los orcos hasta los umbrales mismos de Moria al grito de “¡Azog, Azog!”, derribando con sus
piquetas a todos cuantos se les pusieron en el camino [La Llama Guerrera, el Odio y la Resistencia de los enanos deciden la batalla].

La Batalla de los Cinco Ejércitos (H 17)


Este es un buen ejemplo de batalla de posiciones improvisada. Las facciones de los pueblos libres no esperaban la Sombra, y en muy poco
tiempo urdieron un plan de batalla: defenderse en las estribaciones de la Montaña.
Fue una batalla terrible… Los elfos fueron los primeros en cargar. Tenían por los trasgos un odio amargo y frío [El Odio de los elfos hacia los
orcos es aquí muy útil]. Las lanzas y espadas brillaban en la oscuridad con un helado reflejo, tan mortal era la rabia de las manos que las
esgrimían [La Llama guerrera aplasta la resistencia enemiga]. Tan pronto como la horda de los enemigos aumentó en el valle, les lanzaron
una lluvia de flechas, y todas resplandecían como azuzadas por el fuego. Detrás de las flechas, un millar de lanceros bajó de un salto y
embistió [Estrategia: la utilización de arqueros y lanceros o infantes de manera sincronizada puede ser mortal]. Los chillidos eran
ensordecedores. Las rocas se tiñeron de negro con la sangre de los trasgos.
Y cuando los trasgos se recobraron de la furiosa embestida, y detuvieron la carga de los elfos, todo el valle estalló en un rugido profundo.
Con gritos de “¡Moria!” y “¡Dain, Dain!”, los enanos de las Colinas de Hierro se precipitaron sobre el otro flanco, empuñando los azadones, y
junto con ellos llegaron los hombres del Lago armados con largas espadas [La Estrategia del ataque por sorpresa es demoledora. He aquí
la muy eficaz estrategia del yunque y el martillo: el ataque por dos flancos al mismo tiempo].
El pánico dominó a los trasgos; y cuando se dieron vuelta para enfrentar este ataque, los elfos cargaron otra vez con bríos renovados. Ya
muchos de los trasgos huían río abajo para escapar de la trampa; y muchos de los lobos se volvían contra ellos mismos, y destrozaban a
los muertos y heridos. La victoria parecía inmediata cuando un griterío sonó en las alturas.
Unos trasgos habían escalado la Montaña por la otra parte, y muchos ya estaban sobre la Puerta, en la ladera, y otros corrían
temerariamente hacia abajo, sin hacer caso de los que caían chillando al precipicio, para atacar las estribaciones desde encima [Estrategia:
un buen dirigente orco ha advertido los movimientos de sus enemigos y ha decidido tomar la iniciativa]. A cada una de estas estribaciones
se podía llegar por caminos que descendían de la masa central de la Montaña; los defensores eran pocos y no podían cerrarles el paso
durante mucho tiempo. La esperanza de victoria se había desvanecido del todo. Sólo habían logrado contener la primera embestida de la
marea negra [La inesperada reacción enemiga sume en una profunda Pesadumbre a los aliados].

Primera Batalla en los Vados del Isen (CI III)


El conjunto de batallas en los Vados del Río Isen son una consecuencia directa del ardid de Saruman, que como hábil señor de la guerra
inició la conquista de Rohan sólo tras asegurarse la debilidad del Rey y conocer a sus verdaderos enemigos. He aquí un resumen del primer
ataque de la Mano Blanca.
Los principales obstáculos con los que se topaba Saruman para la fácil conquista de Rohan los constituían Théodred y Éomer: eran
hombres vigorosos y devotos al Rey, que los tenía en muy alta estima por ser respectivamente su único hijo y el hijo de su hermana; e
hicieron todo lo posible por frustrar la influencia que ganó Gríma sobre el Rey…Théodred debía ser muerto a toda costa [Arte de la Guerra:
Saruman concibe la debilidad del Rey y la caída de Théodred como inmediatos y principales objetivos para asegurar la conquista de Rohan;
concepción errónea como después se verá]. En la primera batalla todos sus guerreros más feroces atacaron implacables a Théodred y a su
custodia sin consideración alguna por otros acontecimientos de la batalla que, de otra manera, podría haber tenido por resultado una
mucho más dañosa derrota de los rohirrim. Cuando Théodred fue muerto por fin, el comandante de Saruman (que sin duda obedecía
órdenes) pareció satisfecho por el momento [Estrategia: aquí se consuma el error] y Saruman cometió el error, fatal como luego se
comprobó, de no hacer intervenir más fuerzas de inmediato y luego proceder a la invasión masiva de Folde Oeste; aunque el valor de
Grimbol y Yelmo de elfo contribuyó a su demora [La Llama guerrera de ambos desbarató el desarrollo de una invasión que pudo ser fatal]. Si
la invasión de Folde Oeste hubiera empezado cinco días antes, no cabe duda de que los refuerzos venidos de Edoras no habrían llegado al
Desfiladero de Helm, sino que habrían sido derrotados y aplastados en la llanura abierta; y esto suponiendo que Edoras misma no hubiera
sido atacada y tomada antes de la llegada de Gandalf.

La Batalla de los Campos del Pelennor (SA III)


Esta decisiva batalla por la supervivencia gira en torno a un asedio de proporciones gigantescas. El asedio a Minas Tirith. Sauron era
consciente de que la gran ciudad gondoriana era la “sublime puerta” que accedía a la victoria total. La irrupción de los rohirrim, la caída del
Rey Brujo, y finalmente la inesperada llegada de Aragorn, desbaratarán los planes del Enemigo.
Pero no era un cabecilla orco ni un bandolero el que conducía el asalto de Gondor. Las tinieblas parecían disiparse demasiado pronto,
antes de lo previsto por el amo del Capitán Negro: momentáneamente la suerte le era adversa… No obstante, él tenía aún el brazo largo,
autoridad y grandes poderes… [He aquí las habilidades de un verdadero señor de la guerra. El Rey Brujo se mantiene firme tras la llegada de
los Jinetes de Rohan].
Casi toda la mitad norte de Pelennor estaba ocupada por los rohirrim, y los campamentos ardían, y los orcos huían en dirección al río como
manadas de animales salvajes perseguidas por cazadores; y los hombres de Rohan galopaban libremente, a lo largo y a lo ancho de los
campos. Sin embargo, no habían desbaratado aún el asedio, ni reconquistado la Puerta [Artillería y Estrategia: los rohirrim se lanzan a por
las máquinas de asedio, punta de lanza del Enemigo]. Los enemigos que la custodiaban eran numerosos, y la otra mitad de la llanura estaba
ocupada por ejércitos todavía intactos. Al sur, del otro lado del camino, aguardaba la fuerza principal de los haradrim, y la caballería estaba
reunida en torno del estandarte del Capitán… Sólo entonces reparó Théoden en la presencia del Capitán Negro; sin esperar el ataque, azuzó
con un grito a Crinblanca y salió al paso de su adversario [La Llama guerrera del Rey empuja a los Jinetes a atacar con mayor bravura].
Terrible fue el fragor de aquel encuentro [La muerte del Capitán Haradan sume en el pánico y el desconcierto a los enemigos]… Mas he aquí
que de súbito, en la plenitud de la gloria del rey, el escudo de oro empezó a oscurecerse. La nueva mañana fue quitada del cielo. Las
tinieblas cayeron alrededor… Rápida como una nube de tormenta descendió la Sombra… [Tras la desaparición del Rey Brujo la victoria está
asegurada: el desconcierto de las tropas de la oscuridad los convierte en una presa fácil].
La furia del combate arreciaba en los campos del Pelennor; el fragor de las armas crecía con los gritos de los hombres y los relinchos de
los caballos… Al pie de los muros del sur, la infantería de Gondor atacaba a las legiones de Morgul que aún seguían apiñadas allí. Pero la
caballería galopaba hacia el este en auxilio de Éomer: Húrin el Alto, Guardián de las Llaves, y el señor de Lossarnach, e Hirluin de las
Colinas Verdes, y el Príncipe Imrahil el Hermoso rodeado por todos sus caballeros… [Estrategia: la acometida de la caballería conjunta es
decisiva para desbaratar por completo el asedio]. La violencia de la primera acometida había devastado el frente enemigo y los Jinetes de
Rohan habían irrumpido en las filas de los hombres del Sur, dispersando a la caballería y aplastando a la infantería. Pero en presencia de
los mûmakil los caballos se plantaban negándose a avanzar… [La terrible Presencia de los paquidermos amedrenta a la caballería: he aquí
una ventaja estratégica del Enemigo]
—¡Los Corsarios de Umbar! —gritaron—. ¡Los corsarios de Umbar!… [Llama guerrera: ante semejante hecho la Sombra se crece]. Éomer se
había tranquilizado, y tenía ahora la mente clara [Éomer da muestras de un gran Temple, que le posibilita para desarrollar su defensa sin
caer en la desesperación y la cólera innecesarias]. Hizo sonar los cuernos para reunir alrededor del estandarte a los hombres que pudieran
llegar hasta él; pues proponía levantar al fin un muro de escudos, y resistir, y combatir a pie hasta que cayera el último hombre [Estrategia:
cuando el ataque suponga un suicidio, lo mejor es aguardar los movimientos enemigos agrupándose y valiéndose de los escudos], y llevar a
cabo en los Campos de Pelennor hazañas dignas de ser cantadas… Pues una vez más había renacido en él el espíritu guerrero; y aún
seguía indemne, y era joven, y era el rey: el señor de un pueblo indómito. Y mientras reía de desesperación, miró otra vez las embarcaciones
negras, y levantó la espada en señal de desafío… Todos los ojos siguieron la dirección de la mirada de Éomer, y he aquí que la primera nave
había enarbolado un gran estandarte, que se desplegó y flotó en el viento, mientras la embarcación viraba hacia el Harlond. Y un Árbol
Blanco, símbolo de Gondor, floreció en el paño; y Siete Estrellas lo circundaban, y lo nimbaba una corona, el emblema de Elendil… [La Llama
guerrera se enseñorea de nuevo entre los hombres]
Las guerras son siempre una buena fuente de inspiración para baladas tristes y desgarradoras. Cualquier error o ineptitud se traduce
siempre en muerte y desaparición. Con frecuencia la batalla decide la supervivencia de todo un pueblo, y ante esta aterradora posibilidad
nadie actúa con ligereza. Así pues, los Cuentacuentos realmente interesados en el Arte de la Guerra y los personajes vivaces e inteligentes
deberían tener en cuenta muchas cosas antes de aventurarse en el vacío; y lo que sigue son precisamente buenos consejos a la hora de
organizar batallas, y no sólo de pelearlas, ¡los necesitaréis si queréis convertiros en buenos capitanes!

2. El buen capitán
Ahora, Olórin the Wise os va a relatar once buenos consejos ‒por boca de Thorongil‒ que os ayudarán a organizar una buena lucha armada
de grandes proporciones, poniéndoos en la piel de los grandes capitanes y dirigentes de la Tierra Media. En realidad son sólo eso: buenos
consejos sin ninguna implicación real en las reglas, pero que sí tienen utilidad para una modalidad añadida de juego: lo que hemos llamado
“modo wargame”, donde prácticamente convertiréis este juego de rol en un juego de tablero, valiéndoos de las Destrezas bélicas
asociadas a esta modalidad, principalmente Estrategia y Arte de la Guerra. No obstante, el modo wargame será explicado detalladamente
en el próximo epígrafe.
En cualquier caso, el valor de esta sección es el de tener un sólido sustento en el caso de que no quisiéramos utilizar el modo wargame,
sino el rol puro y duro. Con la Estrategia y el Arte de la Guerra nos da y nos sobra para organizar grandes contingentes armados. Por otro
lado, si queremos que nuestros hombres sientan nuestro ardor guerrero y nuestras ansias de batalla, tendremos que bajar al campo de
batalla y estar allí con ellos, envalentonándolos y animándolos frente al enemigo, y para eso ya debemos echar mano de las Destrezas de
Liderazgo, tal y como se describe en el apartado anterior.
[Habla Thorongil, Gran Capitán de los dúnedain]: ─He oído que habéis decidido convertiros en grandes dirigentes militares. Bien, es hora de
que prestéis atención a estos sabios consejos… Mi nombre (si es que queréis llamarme de algún modo) es Thorongil, y aunque parezco
joven años ha que serví al Rey de Rohan y la Senescalía de Gondor. He conducido ejércitos a pie y a caballo, y también he luchado en el
mar. Conozco las penalidades y sufrimientos del ejercicio armado, y sé que los reinos Civilizados deben evitarlo siempre que les sea
posible y conveniente. Pero a veces sólo existen los caminos de la lucha o de la muerte.

A. La primera lección
…que debéis tener en cuenta es que la defensa sólo es oportuna en los tiempos turbulentos cuando la escasez, el hambre o la tristeza se
han adueñado de la población. Largo tiempo los reinos númenóreanos abandonaron sus defensas sin advertir el peligro del Este, y
finalmente la aniquilación les sobrevendría sin que apenas pudieran reaccionar. Recordad asimismo que el ataque sólo es apropiado para
los tiempos de bonanza y pasión. Meditad vuestras decisiones largo tiempo y comprobad la moral de vuestros hombres, y su lealtad.
Entonces, y sólo entonces, atacad.

a. Habilidades especiales para el modo wargame


Castrametación: eficaz acuartelamiento y avituallamiento de las tropas (Tirada de Estrategia)
Logística: crear una red de abastecimiento de la tropa y de la población suficiente (Tirada de Estrategia).

B. Segunda lección
He visto a ejércitos invencibles morder el polvo ante unas pocas divisiones, y he asistido a emboscadas mal dirigidas donde muchos
hombres caían presas del pánico. Por eso os digo: ganan los que saben cuándo luchar y cuándo no; los que saben discernir cuándo utilizar
muchas o pocas tropas; los que tienen tropas cuyos rangos superiores e inferiores guardan la misma lealtad, y los que se enfrentan con
preparativos suficientes a enemigos desprevenidos, así como los que poseen grandes señores que dirijan bien la batalla.

a. Habilidades especiales para el modo wargame


Emboscada: habilidad que permite realizar ataques por sorpresa al enemigo. (Tirada de Estrategia)
Presencia: habilidad para amedrentar al enemigo (Tirada de Presencia)
Oratoria: habilidad para envalentonar y dominar a la tropa con sabias y poderosas palabras (Tirada de Oratoria).

C. Tercera lección
Las historias de los Días Antiguos hablan del Sitio de Angband, y de cómo fue roto por el aplastante y súbito ataque de Morgoth el
Encadenado. Porque hasta las mentes perversas y ávidas de sangre saben que cuando se está atrincherado y fuerte tras gruesas murallas,
y sin que el enemigo conozca la situación de los ejércitos propios, se está en condiciones suficientes para salir afuera y atacar,
conquistando rápidamente y sin piedad.

a. Habilidades especiales para el modo wargame


Subterfugio: habilidad para ocultarse y engañar al enemigo acerca de nuestra verdadera situación (Tirada de Estrategia)

D. Cuarta lección
Si queréis ser grandes capitanes debéis conocer los cuatro principios del arte militar: la formación de combate, la fuerza de la hueste, la
adaptación al terreno y las circunstancias y la buena dirección de la tropa. La formación de combate representa la disposición y el
despliegue de las tropas. La fuerza representa la capacidad para controlar la energía de los hombres y el impulso de los embates de la
batalla. La adaptación representa la capacidad para responder eficazmente a los cambios del terreno donde se lucha y a los
acontecimientos que puedan suceder. La dirección eficiente de la tropa lleva al aprovechamiento de la energía y el valor de los hombres.
Sólo con la experiencia y el debido temple avanzaréis en estos conocimientos esenciales.

a. Habilidades especiales para el modo wargame


Temple: habilidad que permite al personaje maniobrar ante una situación comprometida, como un asedio, una emboscada o bien un
ataque de un ejército que supera en número al propio.

E. Quinta lección
El buen capitán valora la disciplina. Disciplina quiere decir organización, cadena de mando y logística. Organización quiere decir que las
tropas deben estar agrupadas de una determinada manera. La cadena de mando significa que tiene que haber oficiales para mantener a
las tropas unidas y estar al mando de ellas. Logística quiere decir vigilar los suministros y asegurar las líneas de abastecimiento. El buen
capitán utiliza fuegos y tambores en las batallas nocturnas, y en batallas diurnas se sirve de banderas y estandartes con el fin de manipular
los oídos y los ojos de sus soldados.

a. Habilidades especiales para el modo wargame:


Presencia: habilidad para amedrentar al enemigo (Tirada de Presencia).
Oratoria: habilidad para envalentonar y dominar a la tropa con sabias y poderosas palabras (Tirada de Oratoria).

F. Sexta lección
El buen capitán cuenta con el engaño y la sorpresa. Una operación militar implica engaño. Aunque seas competente, aparenta ser
incompetente. Aunque seas efectivo, muéstrate ineficaz. Utiliza la humildad para que se muestren arrogantes. Cánsalos huyendo e
introduce la división entre ellos. Atácalos cuando estén desprevenidos y haz tu movimiento cuando no se lo esperen. No ha de conocerse
dónde piensas librar la batalla, porque cuando no se conoce, el enemigo destaca muchos puestos de vigilancia, y en el momento en el que
se establecen numerosos puestos sólo tienes que combatir contra pequeñas unidades.

a. Habilidades especiales para el modo wargame


Subterfugio: habilidad para ocultarse y engañar al enemigo acerca de nuestra verdadera situación (Tirada de Estrategia).

G. Séptima lección
El buen capitán persevera sólo lo necesario. La persistencia no es beneficiosa, porque un ejército es como el fuego: si no lo apagas, se
consumirá por sí mismo. El buen capitán debe ser diestro en el arte del asedio y en la defensa de las ciudades, ciudadelas y fortalezas del
enemigo. Aun así, el buen capitán sabe que la peor táctica es atacar una ciudad. Asediar una ciudad sólo se lleva a cabo como último
recurso. Si el general no puede superar su cólera y tiene a su ejército asediando la ciudadela, después de haber hecho morir a un tercio de
sus soldados, y a pesar de esto la ciudadela todavía resiste, se trata de un ataque desastroso.

a. Habilidades especiales para el modo wargame


Poliorcética: el arte de defender y atacar plazas fuertes, como ciudades o fortalezas (Tirada de Estrategia).

H. Octava lección
El buen capitán tiene en cuenta el tamaño de los ejércitos. La ley de la utilización de la fuerza militar es la siguiente: si tus fuerzas son diez
veces superiores a las del adversario, rodéalo; si son cinco veces superiores, atácalo; sin son dos veces superiores, divídelo. Si tus fuerzas
son iguales en número, lucha si te es posible. Si tus fuerzas están peor preparadas, mantente apartado. Si eres inferior en número, huye si
puedes.

a. Habilidades especiales para el modo wargame


Estrategia: el arte de analizar y comprender una situación de batalla (Tirada de Estrategia).

I. Novena lección
El buen capitán conoce el terreno antes de aventurarse a la batalla. A menos que conozcas las montañas y los bosques, los desfiladeros y
los pasos, y la disposición de los pantanos y de las marismas, no puedes maniobrar con una fuerza armada. A menos que utilices guías
locales no podrás aprovecharte de las ventajas del terreno. Sólo cuando conoces cada detalle de la disposición del terreno puedes
maniobrar y guerrear. Actúa después de haber hecho una estimación. Gana el que conoce primero la medida de lo que está lejos y lo que
está cerca: ésta es la regla general de la lucha armada. No es conveniente enfrentarse a una gran montaña ni oponerse al enemigo que se
halla de espaldas a ésta. En el campo de batalla, la posición más ventajosa a ocupar en relación al sol es tenerlo a la espalda y frente a los
ojos del enemigo. El viento puede afectar a la visión, el oído, la coordinación y la energía. Atravesar el agua es peligroso porque el proceso
de paso hace vulnerable a los atacantes.

a. Habilidades especiales para el modo wargame


Estrategia: el arte de analizar y comprender una situación de batalla (Tirada de Estrategia).

J. Décima lección
El buen capitán nunca se compromete hasta la muerte sin motivo, pero tampoco se aferra cobardemente a la esperanza de sobrevivir;
actúa de acuerdo a las circunstancias sin ser proclive a la cólera y la confusión. Cuando comprende que el momento oportuno ha llegado
es como un tigre, y en caso contrario se mantiene firme. Su acción y reposo son cuestiones de estrategia, y no puede ser complacido ni
perturbado con facilidad.

a. Habilidades especiales para el modo wargame


Temple: habilidad que permite al personaje maniobrar ante una situación comprometida, como un asedio, una emboscada o bien un
ataque de un ejército que supera en número al propio.

K. Décimo primera lección


El gran dirigente valora a los espías, porque sabe que no será ventajoso para el ejército actuar sin conocer la situación del enemigo, y
conocer la situación del enemigo no es posible sin el espionaje…

a. Habilidades especiales para el modo wargame


Espías: habilidad para comandar un grupo de espías en territorio hostil (Tirada de Estrategia).
Sólo espero que estas lecciones os hayan sido útiles, ¡recordadlas llegado el momento!

V. Modo wargame
Este modo implica, como hemos dicho en otro lugar, convertir a este juego de rol en otro de “tablero”, concretamente en un juego
“wargame”. ¿Y qué es un wargame? Pues nada menos que un juego en el que se despliegan los ejércitos enfrentados con el fin de combatir
por la supremacía, valiéndose de fichas o miniaturas. En nuestro caso lo tenemos fácil, puesto que Olórë Mallë. The Path of Dreams incluye
sus propias fichas de batalla, tableros y accesorios (que podéis descargar libremente en nuestra página web). Otra posibilidad radica en
utilizar figuritas grandes, tanto de plástico como plomo, de compañías especializadas como la Games Workshop © o Citadel Miniatures ©,
entre muchas otras, o bien desempolvar nuestros antiguos juegos de tablero de fantasía (aquellos afortunados que aún los conserven)
como por ejemplo el Heroquest ©, el Warhammer Quest © o el Dungeons & Dragons ©, o bien de otros juegos recientes de temática
fantástica como el Descent: Journeys in the Dark ©. O bien podemos hacer nosotros mismos dichas miniaturas, simplemente valiéndonos
de lápiz, papel y lápices de colores, o las imprimiremos directamente desde los modelos que tengamos previamente en nuestro ordenador
personal, extraídos de la red o de otra fuente. En la era de Internet y de la tecnología informática, esto ya no es un escollo para casi nadie.
Un wargame es un juego de estrategia de guerra, un ajedrez adaptado a nuestras pretensiones “roleras”, cuales son las de escenificar
nuestras batallas en la Tierra Media con miniaturas adecuadas para ello. Para esto utilizaremos como tablero la propia mesa de juegos, o
bien construiremos nuestro propio tablero con una cartulina blanca al uso, simplemente reflejando las delimitaciones físicas y políticas del
mapa. Este mapa será el de la región que queramos defender, atacar o dominar, que no tiene por qué ser la Tierra Media al completo, sino
el mapa de la región en la que nos estemos moviendo en nuestras campañas.
Hay que tener en cuenta, además, que esta modalidad de juego es marginal y casi anecdótica en Olórë Mallë. The Path of Dreams, y si la
incluimos es simplemente para facilitar el dinamismo de las grandes batallas y asedios, y para que aquellos jugadores con ansias de
estrategia y dominación queden satisfechos. Además, Olórin the Wise lo considera un toque de gracia muy interesante al juego, y un guiño
que muchos jugadores de wargames o boardgames sabrán apreciar, o al menos eso espera.
Las habilidades utilizadas para esta modalidad de juego ya han sido adelantadas en la sección anterior, y son el resultado de desgranar en
habilidades concretas las Destrezas generales de los grandes señores de la guerra: la Estrategia y el Arte de la Guerra. Al adaptarlo al
modo wargame, tenemos que tener en cuenta cuál es nuestro valor en la Destreza “Estrategia”, y cómo queremos repartirlo entre estas
habilidades. Por ejemplo, Thorongil tiene un valor de 8 en su Destreza bélica Estrategia, y desea jugar en el modo wargame, con lo que
distribuye esos ocho puntos de la siguiente manera: 2 a Estrategia general, 2 a Poliorcética, 2 a Emboscada y 2 a Castrametación. Para que
estas habilidades se hagan efectivas sobre el tablero, deberá sacar esa cantidad o menos con un dado de cuatro caras (1d4). Las demás
habilidades en las que Thorongil no ha repartido ningún valor se quedan en 1, con lo que si Thorongil, como dijimos, decidió repartir 2
valores entre las habilidades escogidas, ello hace un valor total de 3 en cada una de ellas; es más, lo máximo que inicialmente puede poner
a cada habilidad es un 3.

1. Cuadro de Destrezas de batalla wargame


A. La Destreza bélica “Estrategia”, queda desgranada de la siguiente manera en la modalidad wargame
Estrategia general: el arte de analizar y comprender una situación de batalla.
Castrametación: eficaz acuartelamiento y avituallamiento de las tropas.
Emboscada: habilidad que permite realizar ataques por sorpresa al enemigo.
Logística: crear una red de abastecimiento de la tropa y de la población suficiente.
Espías: habilidad para comandar un grupo de espías en territorio hostil.
Poliorcética: el arte de defender y atacar plazas fuertes, como ciudades o fortalezas.
Subterfugio: habilidad para ocultarse y engañar al enemigo acerca de nuestra verdadera situación.

B. En cuanto a las Destrezas del héroe


Presencia: habilidad para amedrentar al enemigo (Tirada de Presencia).
Oratoria: habilidad para envalentonar y dominar a la tropa con sabias y poderosas palabras (Tirada de Oratoria).
Temple: habilidad que permite al personaje maniobrar ante una situación comprometida, como un asedio, una emboscada o bien un
ataque de un ejército que supera en número al propio.

2. Colocando las piezas…


Para los ejércitos podremos valernos de cualquiera de las miniaturas ya citadas, o bien crearlas nosotros mismos y darles el aspecto que
queramos. Para mover estas fichas o miniaturas por el tablero podemos utilizar papel transparente cuadriculado y colocarlo encima del
mapa de batalla, o bien pintar nosotros mismos dichas cuadrículas, y aunque hablamos de “cuadrículas”, estas casillas pueden ser
perfectamente hexágonos, rombos o lo que más nos guste. Lo único que se pide es separar ámbitos iguales sobre un tapete o mapa de
batalla.
El mapa de batalla puede ser cualquiera: por ejemplo, una cartulina blanca pintada por nosotros mismos con distintos colores. Además, si
estamos representando regiones, países, feudos o reinos, deberíamos separarlos por colores, o bien con una frontera que se distinga
adecuadamente. En cuanto al número de piezas y su reparto sobre el tablero, no hay reglas fijas, porque aunque hablamos de un wargame
para referirnos a esta modalidad de juego, lo cierto es que depende de la aventura que previamente hayamos desarrollado como jugadores
de rol; es decir, si nuestra aventura versa sobre atacar los pasos fronterizos del reino de Rhudaur como capitanes de Arthedain, debemos
tener en cuenta qué cantidad de soldadesca se nos ha asignado y bajo qué mando y circunstancias: es decir, si estamos bajo las órdenes
de otro personaje (en cuyo caso obtendremos el Defecto Lealtad), o bien se nos asigna un número de fuerzas para movernos libremente
sobre el escenario. Resumiendo, nuestra posición y número de fichas de batalla o miniaturas (que deberían representar un número
concreto de criaturas, por ejemplo 20, 50 ó 100), depende de las circunstancias de cada aventura, y más aún, tenéis que tener en cuenta
que ni siquiera el mapa, como hemos dicho, es fijo: para cada aventura en la que nos sumerjamos en el modo wargame, el Cuentacuentos
deberá tener preparado un nuevo mapa adecuado a las características del terreno donde nos movemos.

3. Comenzando a jugar…
Trataremos de explicar un modo de juego sencillo, siempre sobre la base de ejemplos, ¡así que Olórin the Wise pide que estéis atentos!
Primero debéis saber que el dado escogido para tirar tanto los Atributos como las Destrezas es el dado de seis caras (1d6). Si poseéis un
Atributo por encima de 6, entonces sumad uno a vuestra tirada (por ejemplo, si nuestro batallón tiene una Fuerza de 7 y hacemos una
tirada con 1d6 y nos sale 3, entonces restaremos ese uno que nos sobra del 7 en el Atributo, lo que dará un resultado de 2). En efecto, en el
modo wargame, cada pueblo libre o esclavo tiene sus propias características de ataque y defensa, que se han decidido erigir sobre la base
de algunos de los Atributos y Destrezas básicos de cada pueblo y linaje. Por ejemplo, si nuestro ejército es una hueste de bardos síndar,
obtendremos los Atributos generales para los téleri, y en concreto los dos que nos interesan: Destreza 3 y Fuerza 2.
Y además, sus Destrezas bélicas asociadas, en este caso, tan sólo Arco 1. Y asimismo sus Dones (aquellos que realmente sirvan para el
modo wargame, como los atacantes o defensivos, o bien los dominadores, aturdidores o aterrantes), y en este caso los Bardos exhiben el
poderoso talento de la Música en grado 2, que les habilita para aterrorizar o bien fascinar o volver locos a sus oponentes. En el modo
wargame, todos aquellos sortilegios que tengan que ver con amedrentar, enloquecer, fascinar o dominar, tendrán una duración 1d4 turnos
por grado de conocimiento y además con idénticas consecuencias: dejar fuera de combate al ejército contrario durante un número de
turnos; por ejemplo, si nuestra hueste de bardos desea enloquecer a un batallón de orcos deberá tirar 1d6, y si logra acertar (sacando un 2
o menos), estos orcos estarán 1d8 (1d4+1d4) turnos sin poder moverse (es 1d8 debido a que nuestros bardos poseen un Don de grado
dos). Hemos dicho que cualquier don útil para la batalla podrá ser utilizado, pero esto también queda al arbitrio del Cuentacuentos, que
podrá decidir cuáles estarán vedados en la partida y cuáles no; no obstante, los Cuentacuentos imaginativos podrán valerse de este
recurso para crear un modo wargame muy rico en matices y por lo tanto muy divertido. En realidad, queda a vuestra total discreción, pero
recordad que cuanta más carne en el asador, mejor nos saldrá el menú

4. El turno
Nuestro batallón puede hacer muchas cosas durante un turno, y es aquí donde serán descritas estas acciones. En principio, nuestra hueste
de batalla podrá atacar o moverse durante un turno, y además podrá llevar a cabo otro tipo de acciones como la construcción de castros o
campamentos (utilizando nuestra habilidad wargame Castrametación), emboscar (lo que equivale a un ataque normal en el próximo turno,
pero en el que nuestro oponente no pueda defenderse, en cuyo caso utilizaríamos la habilidad wargame Emboscada –y previamente nos
hemos ocultado con la habilidad wargame Subterfugio–), confundirnos con el terreno o parapetarnos con los accidentes del mismo (en
cuyo caso, y acertando la tirada de habilidad wargame Subterfugio, retiraríamos a nuestro batallón del tablero y continuaríamos
moviéndolo en secreto en el minimapa que nos repartirá el Cuentacuentos al comienzo de la batalla, y del que hablaremos después),
preparar un asedio contra una fortaleza, ciudad o campamento (en cuyo caso utilizaríamos la habilidad wargame Poliorcética), y si esta
tirada fallase serán los propios defensores, como veremos, los que nos ataquen a nosotros; avituallar a nuestras tropas con la habilidad
wargame Logística (evitando así que cada cinco turnos nuestros ejércitos pierdan uno, un hecho que además es acumulable, como
veremos), o bien enviar espías para que rastreen los puntos débiles del enemigo y nos faciliten la tarea (en este caso, utilizaremos la
habilidad wargame Espías).
Por lo tanto, un batallón podrá moverse y atacar, o atacar y moverse, y además realizar una tirada de estas habilidades especiales
wargame. Algunas de ellas, como veremos, deben ejecutarse antes de nuestro ataque (como la Poliorcética), y otras al final (como la
Castrametación).

5. El Ataque
Nuestro batallón ataca con el Atributo Destreza sumado a la Destreza Bélica, y además tendremos que tener en cuenta otro tipo de
condicionantes, como la disposición favorable o desfavorable del terreno, como veremos pronto (en el ejemplo de la hueste síndarin
formada por Bardos, a su valor de Destreza 3 se le suma 1 por su Destreza bélica Arco, lo que hace un total de 4). Si resulta que nuestro
Atributo es 0, entonces contará como 1. Se tira, como ya hemos dicho, 1d6, pero este dado de seis debe serlo por cada batallón (es decir,
dos batallones, 2d6, o bien cuatro batallones, 4d6). Aquellos puntos por debajo de nuestro valor en el conjunto Atributo-Destreza es el
Daño obtenido (en el ejemplo que nos toca, si el batallón bardo realiza un ataque y saca un 2 en 1d6, y como ya sabemos poseía un total
de 4, entonces el Daño total asciende a 2, es decir, dos puntos por debajo de su valor de Ataque; si se saca un 4 en la tirada –es decir, la
habilidad misma de ataque–, entonces sumaremos 1 punto de Daño a nuestro próximo ataque exitoso). La utilización de los Dones cuenta
como un ataque, pero se debe tirar 1d4 y no 1d6, y el acierto dependerá de nuestro grado de conocimiento (si poseemos un don de grado
dos, pues debemos sacar 2 o menos en nuestra tirada con 1d4).

6. La Defensa
Nuestro batallón defiende con el Atributo Fuerza sumado a otro tipo de bonificaciones o condicionantes que tienen que ver con el tipo de
armadura y el terreno donde nos movemos, como tendremos la ocasión de ver. Es decir, que ante un ataque exitoso donde se nos viene
encima un Daño de 3, entonces tiraremos por Fuerza, e igual que decíamos en el ataque, aquellos puntos por debajo de nuestra habilidad
de Defensa constituirán nuestra defensa misma frente al Daño. Por ejemplo, si un batallón orco ataca a nuestros bardos y genera un Daño
de 2 puntos, éstos deberán defenderse con su Fuerza sumada al terreno elevado +1 y a sus armaduras de mithril +2 (lo que hace un total
de 5), y en efecto, logran sacar un 3, lo que hace un total de defensa de 2 puntos (5-3=2). Nuestros bardos se han defendido de la
asquerosa horda orca.
Los batallones tienen determinados puntos de vida (PV), que no son otros que la propia Fuerza. Es decir, nuestro batallón de bardos tendrá
2 PV. Cuando llegue a cero, el batallón ha sido derrotado y deberá retirarse del tablero.

7. El movimiento
Nuestros batallones podrán moverse por las casillas del tablero según nuestro Atributo Agilidad divido entre dos (es decir, si contamos
con un Atributo de 5 en Agilidad, entonces nuestro movimiento será de 2 casillas, porque se divide a la baja siempre). En el caso de nuestro
batallón bardo, sólo podrá moverse una casilla por turno. Asimismo, y como veremos en el cuadro reservado a las bonificaciones y
penalizaciones del terreno, este movimiento podrá reducirse o alargarse teniendo en cuenta lo escabroso del terreno o las características
de nuestro linaje mismo (los sílvanos mueven el doble si lo hacen en un bosque, por ejemplo).
Asimismo, y debido a problemas de abastecimiento y reorganización sobre el terreno, nuestros ejércitos maniobrarán cada vez con mayor
dificultad. Lo que implica que cada cinco turnos de batalla, nuestro batallón ha de estar en reposo uno (hecho que se podrá evitar, como
veremos, con la habilidad wargame Logística), y que es acumulable, es decir, que si transcurridos los cinco primeros turnos debemos
descansar un sexto, dentro de cinco turnos deberemos descansar dos, y así sucesivamente (con el fin de que llevemos un registro
exhaustivo, en la hoja wargame vendrá especificada una sección aclaratoria de esto, en la que podremos contabilizar nuestros turnos de
acción y de descanso). No obstante, los jugadores podrán hacer una tirada de Fuerza con 1d6 para evadir un turno de descanso, pero si
fallan tendrán que descansar 1d4 turnos más. Los ejércitos extenuados y mal avituallados no podrán atacar pero sí defenderse.

8. Las habilidades wargame


Este tipo de habilidades aportan mayor dinamismo, complejidad y diversión a nuestra batalla, y podrán inclinar la balanza a nuestro favor o
en nuestra contra en numerosas ocasiones. Los buenos capitanes siempre las tienen en cuenta, así que permaneced ojo avizor durante la
batalla, ¡porque os harán mucha falta!

A. Estrategia general
Con esta habilidad, el capitán podrá inhabilitar durante tantos turnos como saque en su tirada, la utilización de las habilidades Emboscada,
Espías y Subterfugio por parte del enemigo. Es decir, si el jugador que lleva el batallón sinda de bardos de nuestro ejemplo desea antes de
adentrarse en un terreno peligroso utilizar esta habilidad wargame, tendrá que tirar 1d6 (dicho jugador ha asignado 2 puntos a esta
habilidad, lo que hace un total de 3), y en este caso parece que ha tenido mucha suerte, ya que ha obtenido un 3, es decir, que los ejércitos
oponentes no podrán utilizar las habilidades de Emboscada, Espías y Subterfugio en los próximos 3 turnos. Si hay más de un oponente, el
personaje podrá elegir a qué enemigo inhabilitar. La Estrategia general no podrá utilizarse para los casos en los que los ejércitos enemigos
ya se encuentren ocultos o emboscados, o sus espías campen libremente, es decir, que no sirve para descubrir las tretas enemigas en
curso.

B. Castrametación
Al final de su turno (es decir, cuando haya movido y atacado, o bien cuando decida el jugador que se dispone a finalizar su turno), el
jugador podrá tirar 1d6 en esta habilidad, y decidir que va a construir un campamento en la misma casilla donde se encuentra. El
campamento durará tantos turnos como saque en esta tirada exitosa; en nuestro ejemplo, el jugador decide que ya es hora de que los
síndar acampen, y al final de su turno tira 1d6 y tiene la suerte de acertar (el jugador tiene un valor en la habilidad Castrametación de 4 y ha
sacado un 3), luego nuestros bardos pueden estar acampados durante 3 turnos. La ventaja de acampar es puramente defensiva: el
personaje obtiene +3 a la Defensa mientras está acampado, pero en ningún caso podrá atacar una casilla adyacente. Una vez que llegue el
momento de levantar el campamento, se podrá tirar de nuevo para saber si el campamento continuará.

C. Emboscada
El jugador puede decidir que va a atacar por sorpresa a un personaje de una casilla adyacente (siempre y cuando el ejército del héroe haya
acertado en su habilidad de Subterfugio previamente, lo que quiere decir que un ejército no podrá emboscar a otro si no se si oculta
previamente, ¿lógico, no?), y si consigue pasar la tirada atacará a su oponente sin que este tenga ocasión de defenderse durante ese turno,
con lo que recibirá plenamente el Daño. No obstante, si el jugador falla la tirada quedará a merced del enemigo durante el próximo turno.
Por ejemplo, nuestra hueste de bardos síndar decide emboscar a una horda de orcos que cruzará un angosto valle, y apostándose
justamente en la casilla adyacente, y tiene tan mala suerte que no logra pasar la tirada con 1d6 (nuestros bardos tienen 2 en Emboscada y
pese al +1 del terreno propicio a la emboscada, han sacado un 4), con lo que durante su turno, los orcos podrán atacar sin más restricción
que la propia armadura de los elfos.

D. Logística
Como ya dijimos en el capítulo del movimiento, la habilidad wargame de Logística sirve al capitán para mantener a los ejércitos siempre
prestos al combate y en movimiento. Una tirada de Logística acertada eliminará todos los turnos de descanso que el ejército se vea
obligado a mantener, diferenciándose de la tirada de Fuerza, que tan sólo habilita para poder moverse y atacar durante el próximo turno.
Esta habilidad únicamente podrá ser utilizada al final del turno anterior al comienzo del descanso obligado para nuestro ejército, nunca
antes o después.
Asimismo, la Logística puede librar a los ejércitos acampados, o parapetados tras una fortaleza o ciudad de una muerte segura, como
veremos para la habilidad Poliorcética.

E. Poliorcética
La poliorcética es una habilidad wargame que debe ser utilizada justo antes de atacar una plaza fuerte, ciudad o campamento. Sin esta
habilidad falla, los jugadores no podrán atacar la plaza amurallada en cuestión, y quedarán a merced de los defensores durante el próximo
turno, que podrán castigarles sin más defensa de su oponente asediador que la armadura de la que disponga. No obstante, si la tirada de
habilidad acierta, reduce tantos puntos de bonificación como número obtenido en la tirada; dicha bonificación es la que dispone el ejército
amurallado por el mero hecho de estarlo. Por ejemplo, nuestros bardos desean asediar un campamento enemigo, y su capitán dispone de
una habilidad de Poliorcética de 3; en una tirada con 1d6 tiene la suerte de acertar, sacando un 1, lo que implica que la bonificación
defensiva de los acampados se reduce en 2 (3-1=2).
Otra regla aparte es la del asedio. Un batallón acampado, ciudad o fortaleza puede ser asediado, pero para ello debe ser rodeado
completamente por batallones enemigos; esto tiene consecuencias nefastas para el ejército asediado, que sufrirá una lesión de 1 PV por
cada turno que tenga que descansar forzosamente debido a problemas logísticos. Es decir, si a nuestro campamento le toca descansar 3
turnos a partir del próximo turno debido a problemas logísticos, y se da el desafortunado hecho de que se encuentra asediado por sus
enemigos, entonces durante cada uno de esos turnos perderá 1 PV; en el caso de nuestros bardos, al segundo turno de asedio morirán
(dado que su Fuerza o sus PV totales son de 2). La única esperanza radica en la habilidad wargame Logística, que eliminará normalmente
dichos turnos de carencia, eliminando el riesgo del asedio durante otros cinco turnos.

9. Habilidades wargame utilizadas únicamente en el minimapa


Hay habilidades que por definición requieren una ocultación de los malintencionados ojos de nuestros enemigos. Para eso Olórë Mallë.
The Path of Dreams ha creado el minimapa, que no es sino una recreación en miniatura del tablero real, y en la que los jugadores podrán
recrear el movimiento de los espías y los ejércitos emboscados. Para evitar confusiones, los ejércitos ocultos deberán representarse con
una inicial y un número en dicho minimapa; por ejemplo, si queremos representar un batallón de guerreros, pondremos en la casilla del
minimapa donde se inicie su camuflaje, por ejemplo, 1G (algo así como primer batallón de guerreros); cada turno que estemos ocultos y
queramos movernos, marcaremos nuestro movimiento apuntando este 1G en la casilla a la que hemos movido y borrando su presencia en
la casilla anterior (por esto es importante que este minimapa se utilice con un lápiz y una goma); de esta manera, el movimiento pasará
inadvertido para nuestro enemigo, que en muy pocas ocasiones se hará una idea de dónde se encuentran realmente nuestros batallones.

A. Espías
Los espías son esenciales para conocer los puntos débiles del enemigo. En el modo wargame, los espías sólo pueden ser movidos sobre
el tablero y por el minimapa una casilla (así que cuidado con hacer trampas haciéndolos correr demasiado). Los espías pueden ser
utilizados de varios modos: para colarnos en un campamento, ciudad o fortaleza y así hacer que nuestro oponente pierda tantos puntos de
defensa como número de tirada exitosa hayamos obtenido (al fin y al cabo, el espía ha logrado descubrir los planos de nuestra fortaleza y
nuestra estrategia de defensa); por ejemplo, hemos logrado colar un espía en una fortaleza y el jugador, que tiene una habilidad de Espías
de 3, ha sacado un 2 en la tirada, luego los puntos de defensa de nuestro oponente se rebajan en 2. Otra forma de utilizar a nuestros espías
es para conocer la posición de los ejércitos ocultos sobre el tablero; para ello, el jugador deberá descubrir la ficha de espía (en el caso de
que estuviera oculta) y preguntar si hay algún ejército emboscado en un número de casillas adyacentes y a la redonda igual al del valor de
habilidad en Espías que tengamos; debemos elegir qué casillas deberán ser reveladas por nuestro oponente (si es que hay algo que revelar,
claro). Lo malo de esta acción es que descubriremos a nuestros enemigos la posición del espía. El espía es exterminado con sólo atacarlo
exitosamente con un batallón (es decir, que no puede defenderse).

B. Subterfugio
El jugador podrá ocultar de la mirada enemiga a un batallón cualquiera que escoja. El número de turnos que ese batallón estará oculto será
igual al resultado obtenido con 1d6, que, como es natural, resulte exitoso. Es decir, si queremos camuflarnos y tenemos una habilidad
wargame de Subterfugio de 3, y sacamos un 2, estaremos durante dos turnos ocultos de la mirada enemiga. Todos estos movimientos,
como ya hemos dicho, deberán registrarse minuciosamente en el minimapa.

10. Los héroes y sus habilidades


El modo wargame tiene sus propios héroes (los personajes mismos del “modo rol”, por decirlo así). Estos héroes inspiran, jalean y
conducen al batallón al que se le asigna mediante dos Destrezas de Liderazgo y una Virtud (Temple). El valor asignado es el propio del
personaje (es decir, que si tiene 7 es la Destreza Presencia, seguirá teniendo 7 en el modo wargame); de lo que se infiere, claro está, que se
utiliza 1d10 y un 1d6 o 1d4, como es habitual en el modo wargame. Podemos decir que los héroes son el nexo entre el juego de rol en sí y
este modo wargame. De todas maneras, aunque el batallón del héroe sea aniquilado, esto no implica la muerte de nuestro personaje; es el
Cuentacuentos el que decidirá las consecuencias de esto y en cualquier caso jamás un héroe podrá sucumbir sin representar dicha muerte.

A. Presencia
Con esta Destreza, el personaje logrará que su ejército sume +1 a su próximo ataque (es decir, que el personaje deberá tirar por Presencia
el turno anterior al próximo ataque o defensa).

B. Oratoria
Con esta Destreza, el personaje logrará que su ejército sume +2 a su próximo ataque, o bien +1 a la defensa y +1 ataque. Esta Destreza
podrá ser utilizada el turno anterior al ataque o en el propio turno de ataque, e igualmente para la defensa.

C. Temple
Con esta Virtud, el personaje logrará que el ejército enemigo no coja por sorpresa al propio durante una emboscada. Es decir, que el
batallón emboscado podrá defenderse normalmente durante una emboscada. Asimismo, el batallón podrá eludir la tirada de Fuerza frente
a unidades más poderosas o bien de cara al enfrentamiento contra más de un ejército (sobre esto, ver las Reglas Especiales).

D. Reglas especiales

a. Miedo
Cuando nuestro batallón se enfrente a dos o más batallones, deberá hacer una tirada de Fuerza para no retirarse a cualquier casilla
adyacente (aunque se haya movido antes, huirá a otra casilla adyacente). Si no existe una casilla libre a la que retirarse, perderá su próximo
turno debido al pánico. No obstante, los elfos nóldor, los altos hombres, los rohirrim y los enanos no se retirarán jamás en liza contra las
razas impuras (los Ainur Negros provocarán el pánico entre los los hijos de Ilúvatar por igual).

b. Retirada
El batallón del personaje podrá optar por retirarse ante cualquier situación. En dicha retirada el batallón moverá el doble de casillas. No
obstante, durante su próximo turno no podrá atacar a ningún batallón.

c. Rendición
El personaje podrá pedir la rendición en cualquier momento, ateniéndose a las condiciones que el enemigo quiera imponer. Por muy
malvado que sea nuestro enemigo, muy rara vez no aceptará la rendición. Otra cosa es que sus condiciones sean intolerables…

11. Cuadro de características del medio


A. Terrenos
Bosques: +1 Defensa de todos los batallones, +2 Defensa elfos nándorin, +2 Ataque elfos nándorin, +1 Defensa elfos síndar, +2
Movimiento elfos nándorin, +1 Movimiento elfos síndar.
Montañas: +1 Defensa, +1 Ataque +1 Ataque enanos, +2 Movimiento enanos.
Mares, lagos: +1 Defensa elfos téleri, +2 Defensa númenóreanos, +1 Defensa gondorianos, +1 Ataque Páramos: +1, Ataque
criaturas malvadas de Morgoth.
Tierra volcánica: +1 Defensa criaturas malvadas de Morgoth +2 Ataque criaturas malvadas de Morgoth

B. Ambientes
Día: +0 Defensa pueblos libres +0 Ataque pueblos libres -2 Defensa orcos comunes -2 Ataque orcos comunes -1 para el resto de
servidores de Morgoth.
Noche: +1 Defensa orcos comunes, +1 Ataque orcos comunes +1 Defensa elfos oscuros, +1 Ataque elfos oscuros.
Primavera: +1 Defensa elfos, +1 Ataque elfos.
Invierno: +1 Defensa servidores de Morgoth.
Niebla: +1 Ataque de servidores de Morgoth.
Tormenta: +2 Ataque de servidores de Morgoth.

12. Armería
Armas élficas: +3
Ataque Armas enanas: +3
Ataque Armas ordinarias: +0
Ataque Armas extraordinarias: +1 Ataque.
Armas númenóreanas: +2 Ataque.
Armaduras élficas: +3 Defensa.
Armaduras enanas: +3 Defensa.
Armaduras ordinarias: +0 Defensa.

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