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CLASIFICACIN DE LOS CAMPEONATOS

Hay muchos tipos de campeonatos; unos se prestan para corta duracin (horas, media jornada o jornada), otros para larga duracin (das, semanas, meses y hasta temporadas). No solamente por su duracin se pueden clasificar los campeonatos, ya que la eleccin de un tipo u otro depende tambin de la actividad en que se quiere competir, de las instalaciones, personal y dinero que se disponga, del propsito del mismo, etc. Para su estudio, clasificar los campeonatos por su organizacin en: a) de extensin; b) por puntos; c) de eliminacin; y d) combinados. De extensin: son aquellos que no tienen un fixture predeterminado y se compite a finalizar en determinada extensin de tiempo. Por puntos: son aquellos en que cada uno de los competidores enfrenta a cada uno de los restantes. De eliminacin: son aquellos cuyos participantes son eliminados del campeonato al perder un predeterminado nmero de partidos. Combinados: son los que tienen caracteres de dos tipos distintos de los campeonatos mencionados.

CAMPEONATOS POR EXTENSIN

La organizacin de un campeonato por extensin es muy importante, ya que no existe un programa de partidos (fixture) predeterminado. La responsabilidad de programar los partidos recae directamente en cada uno de los participantes. A los efectos de difundir, reglamentar, controlar, estimular y evaluar el campeonato, debe ser nombrado un director de ste. Los campeonatos por extensin son en su mayora muy similares, por lo que, para interesar a los competidores, es conveniente utilizarlos alternadamente para incrementar la participacin.

Campeonato por escalera

Generalidades

El campeonato por escalera es uno de los ms conocidos de este tipo y, sin lugar a dudas, su ms claro ejemplo. Se utiliza con efectividad para aquellas competencias en que los participantes lo son individualmente o en parejas, tales como: pelota a paleta, tenis, tenis de mesa, ajedrez, golf, etc. Se presta para actividades en colegios, facultades, centros recreativos, institutos militares, comunidades religiosas, clubes deportivos, campamentos, etc.

Se puede utilizar eficazmente con el fin de realizar el ranking en un deporte o actividad en determinada institucin. Segn los objetivos del campeonato y su situacin, puede durar, en la mayora de los casos, desde un par de meses hasta un ao. En situacin de campamento aumentando la cantidad de partidos a jugar por semana- se puede realizar en menor tiempo. El nmero de participantes es de 12, considerndose un mnimo de 8 y un mximo de 16. En caso de ser ms los competidores es conveniente construir varias escaleras. El objetivo del participante es llegar al primer peldao de la escalera y permanecer en l.

organizacin

Ser el responsable del torneo un director que trabajar solo o asistido por una comisin formada por miembros de la institucin en la que se realiza el torneo o por los propios participantes. Se dispondr un avisador que incluya los elementos anotados en el diagrama N 1 y que nicamente el director, o quien este designe, podr modificar.

CAMPEONATO DE..............................................

ESCALERA

DESAFIANTES
REGLAMENTO Tte, y el costo de la subcrip es de 5 10 para entidades y de orciones personales. Los sus can en Uruguay, Brasil y Ar recibir por correo areo sus enviar a tal efecto - adems subscripcin - la suma de cripciones pueden ser remi giro postal al Tesorero de Papel. Edicin A mparada e La ley 13349. Enta al pblica , sujeto al mod A la ley 13.720 del 16 de di LISTA DE COMPETIDORES Nombre Direccin Telef.

DIRECTOR______________________________ COMISIN FISCAL_______________________ _ _______________________________________ DIAGRAMA N 1 Es conveniente que a cada competidor se le entregue una nmina de competidores y la forma de ponerse en contacto con ellos, un reglamento y tarjetas de resultado que el vencedor del partido debe llenar y entregar al director del torneo. TARJETA DE RESULTADO Campeonato de ..........................................Categora............................ el / / , a la hora..........................en la cancha.......................... .....................................el / los jugador / es............................................ ...........................................se impusieron a........................................... ............................................................................................................... por el tanteador de.......................................a........................................ ......................................... Firma del perdedor ......................................... Firma del ganador

DIAGRAMA N 2

Orden de los participantes al iniciar la competencia

Tres son los mtodos ms comunes para establecerlo: a) Por sorteo; o sea que los jugadores, por suerte, son ubicados en la escalera. b) Por habilidad; la determina el director del torneo y/o una comisin, ubicando al mejor participante en el ltimo puesto y al menos hbil en el primero, a efecto de que en la escalera se produzca mucho movimiento. c) Mixto; determinando el porcentaje de participantes por habilidad y el resto por sorteo.

De la competencia

Los participantes tienen obligacin de jugar un partido por semana (o segn se reglamente). El director del torneo revisar los partidos realizados en la semana y en caso de que un jugador o varios no hayan participado, el (los) jugador (es) perder (n) un lugar (trocando el sitio con el que est debajo) como si hubiese (n) perdido por no presentarse. Cada participante puede desafiar a ocupantes de hasta dos puestos por encima del suyo en la escalera; si gana trocan el sitio en la escalera; si pierde, la escalera permanece igual. Si gana a ocupantes de 2 sitios por encima o sea, que el N 6 le gana al N 4 una solucin puede ser que troquen puestos y otra es que el N 6 pase a ser N 4, el N 4 pase a ser N 5 y el N 5 pase a ser N 6. Cada competidor debe arreglar sus propios partidos, y notificar al director del torneo a los efectos de la reserva de cancha (o lo que sea necesario) y marque en el avisador el desafo realizado. La competencia finaliza en una fecha pre-indicada (por ejemplo, 3 meses) y ganar el que est en la cima de la escalera al cumplirse dicho lapso.

El avisador

Se sugiere realizar la escalera utilizando depresores de lengua o tarjetas de cartulina gruesa; o confeccionndola con palillos de colgar ropa, facilitando de esta forma el movimiento de participantes (diagrama N 3). En determinadas situaciones es

conveniente tener la escalera a la vista pero bajo proteccin segura o poseer una copia de la situacin del momento, a los efectos de evitar que se maniobre con ella. DIAGRAMA N 3

Campeonato por escalera


El campeonato por pirmide es similar al de escalera ya que el objetivo del participante es llegar a la cima y tratar de permanecer en ella. Las generalidades y organizacin del campeonato por escalera se aplican a este tipo de campeonato. La pirmide no ordena a todos los jugadores por su habilidad como en la escalera, sino por grupos, pero de cualquier manera da posibilidad para mayor nmero de participantes y hay un solo ganador. Hay tres tipos de pirmides: cerrada, abierta y coronada. Pirmide cerrada: dos formas de trazarla Cada uno de los competidores tiene un lugar en la pirmide.

Los jugadores pueden ser ubicados en la pirmide en las tres formas ya conocidas: a) Por sorteo; o sea que por suerte son ubicados en la pirmide. b) Por habilidad; ubicando los mejores participantes en la base de la pirmide y a los menos hbiles en su cima. c) Mixto; determinando el porcentaje de participantes por habilidades y el resto por sorteo. A efecto de facilitar el movimiento de los participantes, se puede confeccionar la pirmide con clavos y chapitas, como lo demuestra el diagrama N 5. De la competencia. El participante debe desafiar a otro jugador de su mismo nivel; si gana puede entonces desafiar a otro del nivel inmediatamente superior; si pierde debe jugar con uno del nivel inferior. Si cuando desafa a un participante del nivel superior y gana, trocan sitio ambos participantes; si pierde, queda todo igual. DIAGRAMA N 4

DIAGRAMA N 5

Pirmide abierta Este tipo de pirmide se plantea teniendo en cuenta el nmero de participantes, ya que su base debe tener tantos lugares como la mitad del nmero de competidores. Por ejemplo: para 14 participantes, 7 lugares en la base. Ningn participante tiene sitio en la pirmide, sino que ganar un lugar en la base ganando a otro competidor. El perdedor debe desafiar a otro participante a efecto de lograr un sitio en la base. Gana el participante que llega a la cima de la pirmide. Tambin puede realizarse exigiendo que el que est en la cima defienda su posicin y gane dos veces consecutivas. Si no hay sitio en la base puede desafiarse a un participante que est en ella; si gana ocupa su sitio en la pirmide, quedando fuera de ella el perdedor.

Una variante: despus que todos estn en la pirmide marcar un lapso determinado (Por ejemplo, un mes), a efectos de que s un participante empez con retrazo, o tubo un principio desafortunado, puede lograr igualmente una buena posicin.

Pirmide corona La pirmide corona es una forma ampliada del campeonato pirmide y permite un gran nmero de jugadores. Est formada por varias pirmides, cada una de 10 lugares. El nmero de pirmides depende del nmero de participantes. Las pirmides estn dibujadas a diferentes niveles como lo muestra el diagrama N 4 y se debe observar que las cimas de las pirmides de abajo estn a la misma altura que la base de la pirmide de arriba. Los desafos se realizan como en las pirmides cerrada o abierta dentro de cada pirmide, y al mismo nivel, o sea horizontalmente, entre pirmides.

DIAGRAMA N 6

El objetivo del participante es llegar a la cima de la pirmide corona que est por encima de todas las dems. La ubicacin de los participantes en la pirmide corona puede ser: a) Por la habilidad; colocando entonces el mejor debajo y al menos hbil arriba. b) Por sorteo. c) Como en la pirmide abierta.

Se sugiere, como en el campeonato por escalera, atender las siguientes previsiones: 1) Proporcionar a cada uno de los participantes la nmina de todos los jugadores, con direccin, telfono y forma de ponerse en contacto con ellos. 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Que los nombres sean claramente legibles en las pirmides. Que los participantes arreglen sus propios partidos. Que se notifique de los partidos jugados al director del torneo. Que se publique en el avisador la nmina de desafos. Que los participantes llenen la tarjeta de resultados. Que los participantes deben competir una vez por semana; de no hacerlo pierden su ubicacin. Que solamente sea el director quien coloque los resultados en el avisador.

Campeonato chimenea
Es una mezcla de los campeonatos por escalera y por pirmide. Tiene la ventaja de la pirmide en que puede competir una mayor cantidad de participantes y de la escalera que da un ranking a los tres primeros puestos.

Puede ser jugado tanto en forma cerrada como abierta.

DIAGRAMA N 7

Campeonato telaraa
El campeonato en telaraa es muy similar a los de escalera y pirmide por cuanto. a) Es mejor para actividades individuales. b) Se usa la misma organizacin. c) Se utiliza la misma forma de ubicar a los participantes. d) Los desafos se pueden realizar en la misma forma.

DIAGRAMA N 8 Es ventaja de este tipo de campeonato poder incluir en el diagrama a cualquier nmero de participantes. Sus desventajas: que el nmero de participantes es igual en todos los anillos (por ejemplo, en el diagrama N 8 son 8) y que el participante que ocupa el centro tiene muchos desafos.

Campeonatos por acumulacin


Son campeonatos en los que se acumulan por suma los resultados o goles obtenidos por un jugador en varias actuaciones, o la de un equipo o aun los resultados de los integrantes de un equipo. Los campeonatos por acumulacin pueden funcionar tanto para los deportes individuales como para los de equipo.

Puede competirse individualmente contra su propio record o contra el record de otra persona; o un equipo puede competir contra otro acumulando los resultados individuales de todos sus jugadores. Un claro ejemplo de este tipo de campeonato es la tabla de goleadores de un campeonato de ftbol, etc. Ejemplos de distintas formas de campeonato por acumulacin. 1) Travesa alrededor de Sudamrica: los nadadores pueden nadar 20 minutos todos los das. Cada metro nadado equivale a 100 metros. El nadador que complete antes la travesa gana, o podra ser que todos los das se nadaran 1.500 metros (y se toma el tiempo de cada uno) y gana el que lo realiza en el menor tiempo acumulado. 2) En bsquetbol informal (en cada clase se hacen equipos nuevos); si todos los participantes juegan un partido por clase, anotar los partidos anotados en el mes. El ganador de ms partidos ser por ello el mejor jugador de la clase. 3) 4) Cul es el jugador que primero anota 100 en bsquetbol o consigue 5 goles en ftbol? En atletismo: 10 alumnos del equipo A tiran la bala y se suman sus lanzamientos, compitiendo contra otro equipo. O los participantes compiten en las distintas pruebas y se suman sus resultados. Este tipo de campeonato despierta mucho inters en la actividad, al mismo tiempo puede convertir pruebas individuales en un esfuerzo de equipo.

CAMPEONATOS POR PUNTOS

El campeonato por puntos es, probablemente, el ms equitativo de los campeonatos, siempre que el tiempo y las instalaciones disponibles lo permitan, ya que cada jugador o equipo juega el mayor (o igual) nmero de partidos. Se basa en que cada participante se enfrenta, por turno, a todos los otros participantes o equipos. Vence el equipo que gana ms partidos. Puede suceder un empate entre dos o ms participantes y ser entonces necesario recurrir a partidos suplementarios para definir un ganador. Otros procedimientos para esa definicin pueden ser: a) Coronar a quien gan el partido entre ambos participantes. b) Por gol average. Es un tipo de campeonato que se presta tanto para actividades individuales como principalmente para las de equipo, y es conveniente para cualquier tipo de institucin. Se presta muy bien cuando se proyecta un campeonato que dure una temporada, ya que tambin puede jugarse a varias ruedas. Es un campeonato de organizacin relativamente fcil, ya que puede confeccionarse un calendario de partidos fijos; sin embargo, hay que avisar con tiempo a los participantes la fecha, lugar, hora y contrincante. Lo mejor es dar a cada equipo el calendario de sus propios partidos. Al plantear un campeonato por puntos hay que tomar en cuenta:

a) Cada equipo o jugador recibe un nmero, ya que es mucho ms fcil manejarse con stos. b) Los nmeros se adjudican por sorteo entre los jugadores o equipos. c) Al realizar el calendario hay que tratar que los participantes tengan el mismo tiempo de descanso entre partido y partido, que jueguen el mismo nmero de partidos en cada cancha (si hay varias) y tambin que jueguen a distintas horas (si hubiera horario diverso).

Mtodos rotativos para la confeccin de un calendario


El mtodo rotativo para la confeccin de un calendario es sin lugar a dudas el ms fcil de confeccionar. Se basa en que un equipo queda estacionario y los otros se desplazan en el sentido de las agujas del reloj. El nmero que figura arriba, entre parntesis, es el de la fecha: 1) Con nmero par de equipos (por ejemplo, con 8 equipos); el equipo estacionario es el 1 y los dems corren un lugar en cada fecha.

2)

Con nmero impar de equipos (por ejemplo, con 7 equipos); se marcar en el sitio de equipo que queda fijo la palabra bye (equipo que queda libre en dicha fecha). Se procede en la misma forma que con los pares y el equipo que juega contra bye est libre en dicha fecha.

Publicacin del calendario

En el avisador del torneo debera figurar un calendario de partidos y/o distribuir una copia a cada participante para comunicar y recordar las fechas de los partidos, Como as tambin en el diagrama N 9 debera figurar el da, la hora, en qu lugar y los rbitros designados. Este mismo tipo de calendario puede tambin utilizar en los campeonatos por eliminacin. CAMPEONATO DE: Partido N 1 2 3 4 DIAGRAMA N 9 Da Hora Cancha I Cancha II rbitro/s

Nmero de partidos por fecha


a) Si el nmero de equipos es par, la cantidad de partidos por fecha es la mitad de la cantidad de equipos. Por ejemplo, 8 equipos dan 4 partidos por fecha. b) Si el nmero de equipos es impar, la cantidad de partidos es la mitad del nmero de equipos menos uno. Por ejemplo, 7 equipos dan: 47 menos 1 dividido 2, igual a 3 partidos por fecha.

Nmero de fechas
El nmero de fechas en un campeonato por puntos es: a) Cuando hay un nmero par de equipos, la cantidad de fechas es igual al nmero de equipos menos uno. b) Cuando el nmero de equipos es impar la cantidad de fechas equivale al nmero de equipos.

Nmero de partidos
Para determinar el nmero de partidos de un campeonato por puntos se utiliza la siguiente frmula: nmero de partidos = nmero de equipos x (nmero de equipos 1) 2

o sea: N x (N 1) 2 En un campeonato de 8 equipos sera: 8 x (8 1) = 8 x 7 = 28 partidos 2 2

Diagrama de campeonatos por puntos


CAMPEONATOS POR PUNTOS 1
Los Bomberos Arriba y Abajo La Querencia Peloduro Sacachispas Los Azules Los Bochas

Total Puntos

Clasificacin

1 2 3 4 5 6 7 DIAGRAMA N 10

La lectura de los puntajes de cada equipo se realiza horizontalmente y la del equipo contra el que compiti verticalmente. Por ejemplo: en el diagrama N 10 el partido de bsquetbol que La Querencia (3) le gan a Los Azules (6); por tanto, en la lnea horizontal 3 bajo la vertical 6 se coloca el 0, que indica el punto perdido.

Se puede ubicar en el cuadro tambin el resultado del partido, por ejemplo: 1 78 - 56 para el ganador y 1 78 - 56 para el perdedor.

Debido a que un equipo no puede competir contra s mismo aparecen los cuadros inutilizados en diagonal. Otra forma de dibujar el campeonato por puntos es:

1 1

2 3 4 5 6 DIAGRAMA N 11 7 1-4 3-1

Leyendo con referencia al nmero horizontal, est primero el score de dicho equipo y segundo al score del equipo de la vertical. En el ejemplo del diagrama N 11 el equipo 3 le gan al equipo 5 por 3 a 1 y el equipo 5 perdi contra el equipo 7 por 4 tantos a 1. En este tipo de dibujo es ms difcil sumar los totales.

Cuando el nmero de equipos es grande (generalmente mayor de 8 equipos) es conveniente realizar el campeonato por series. Por ejemplo, si son 12 equipos seran 66 partidos a jugar pero si se realizan dos series de 6 equipos seran 30 partidos (sin final) o tres series de 4 equipos (diagrama N 12) seran 18 partidos (sin final) y 21 partidos con final (diagrama N 12). La final se puede realizar con los primeros o con los primeros y segundos de cada serie. SERIE I Nombre del jugador o equipo 1 2 3 4 1 2 3 4 Total puntos Clasificacin

SERIE II Nombre del jugador o equipo 1 2 3 4 1 2 3 4 Total puntos Clasificacin

SERIE III Nombre del jugador o equipo 1 2 3 4 1 2 3 4 Total puntos Clasificacin

FINAL Nombre del jugador o equipo Ganador Serie I ...................................... Ganador Serie II ...................................... Ganador Serie III ...................................... 1 2 3 Total puntos Clasificacin

1 2 3

Campeonato por rotacin


Es un campeonato por puntos impuro, ya que, a pesar de que todos los jugadores compiten el mismo nmero de partidos, puede suceder que uno o varios jugadores se enfrenten ms de una vez entre s. Se puede usar nicamente cuando hay como mnimo 4 lugares de juego. Se presta para juegos de mesa, de pelota, de frontn, tenis, voleibol, etc. 1 2 3 4

DIAGRAMA N 13 El jugador o equipo que pierde permanece en el sitio y el ganador rota hacia el prximo sitio de juego como lo indica el diagrama N 13. Cumplidas 4 fechas o las que se predeterminen- se declarar triunfador al que hubiera ganado mayor nmero de partidos.

Es mejor definir los partidos por tiempo que por tantos, ya que jugando por tiempos los participantes no deben esperar que otros termines para continuar la competencia. Esta forma se presta para campamentos, centros de deportes, reuniones sociales, etc., ya que es informal y de terminacin rpida, a pesar de que todos participen.

CAMPEONATOS POR ELIMINACIN

Este tipo de campeonato se basa en la eliminacin de la mitad de los participantes en cada fecha. Si los perdedores no tienen ms oportunidad de jugar se le llama de simple eliminacin; si se integra una rueda de perdedores (repechaje) se le llama de doble eliminacin. Se puede tambin realizar con ruedas consuelos: Los que han sido eliminados y han jugado solamente 1 o 2 partidos, tienen una oportunidad de competir entre si en otra rueda eliminatoria, pero ya no dentro del campeonato original. La gran ventaja de esta forma de campeonato es la rapidez con que se puede determinar un ganador. Se adapta a todas las situaciones como seran las de centros docentes, recreativos, campamentos, etc., y a cualquier tipo de actividades tanto deportiva (individual o de equipo) como social. Tienen un gran valor para dar inters a una actividad en forma rpida.

Campeonato de simple eliminacin


El campeonato de simple eliminacin es el mtodo ms rpido y simple para determinar un ganador. Los participantes que pierden en cada fecha quedan eliminados, por lo tanto, en cada fecha quedan eliminados la mitad de los participantes. Este campeonato es muy valioso cuando la cantidad de participantes es grande, Se dispone de poco tiempo y las instalaciones son insuficientes.

Su desventaja principal radica en que los participantes menos capaces son eliminados rpidamente (siendo los que necesitan ms actividad) y por consecuencia los mejores dotados son los que ms intervienen. Otra desventaja a tener presente es que un buen participante puede ser eliminado por una actuacin pobre y entonces los resultados (orden de equipos) del campeonato no seran reflejo fiel del valor de cada participante.

Determinacin del nmero de partidos El nmero de partidos es igual al de participantes menos 1. Por ejemplo, para 17 participantes sera: 17 1. Si se desea determinar el tercer puesto habr un partido extra; en tal caso el nmero de partidos ser igual al de participantes.

Nmero de fechas Se determina el nmero de fechas elevando la potencia del nmero 2 tantas veces como sea necesario para igualar o sobrepasar el nmero de participantes. Por ejemplo, ocho participantes es 2 = 2 x 2 x 2 = 8; o sea, 3 fechas.
3

DIAGRAMA N 14

Diagrama del fixture Cuando el nmero de participantes es una potencia de 2, es relativamente simple realizar un fixture. Por ejemplo, en el diagrama N 14 de ocho participantes es fcil establecer los partidos a disputar, ya que se colocan de a pares para competir; todos los competidores juegan y en cada fecha se eliminan la mitad de los competidores. Si el nmero de participantes no es una potencia de 2, se debe jugar una cantidad de partidos preliminares (el nmero depende de la cantidad de competidores) en la que slo participar una parte de stos, mientras que los otros estn inactivos (bye). Los resultados de los partidos preliminares eliminan una cantidad de participantes permaneciendo en competencia un nmero que equivale a una potencia de 2. A la inactividad en esta rueda preliminar se le llama bye. Es muy importante que todos los bye se encuentren nicamente en esta serie preliminar.

Nmero de bye Se obtiene el nmero de bye restando a la primera potencia de 2 mayor que el nmero de participantes. Por ejemplo, si hay 11 participantes la primera potencia de 2 mayor que este nmero es 16; por lo tanto (16 11 = 5) hay 5 equipos bye en la primera fecha, como se ve en el diagrama N 15. Es obvio que si hay 11 participantes y 5 bye solo restan 6 participantes para jugar en la primera fecha, tres de ellos, al perder, quedan eliminados y los tres ganadores ms los 5 bye entran en la segunda fecha siendo 8 participantes y en consecuencia una potencia de 2.

Se debe enfatizar que nicamente se encuentran participantes bye en la primera fecha.

Diagrama del campeonato de simple eliminacin con bye

Hay varias formas de realizar los diagramas con bye; en el diagrama N 15 se presentan tres de estas formas, en las que hay 11 competidores. Si hay 11 competidores la determinacin de bye es de 16 menos 11 o sea que habr 5 bye. En A se dibuja el diagrama de la potencia de 2, o sea 16 partidos; los sitios vacos se marcan con la palabra bye; es decir, que el participante de esa llave no compite en esa fecha. En el B, no ocupan sitios los bye y en la primera fecha slo estn sealados los participantes de estos partidos preliminares y los participantes bye solamente son sealados en la segunda fecha. El C, es similar al B con la nica diferencia de que en el dibujo todos los participantes salen de la misma lnea. Utilizaremos por comodidad la forma C ya que en ella se puede ubicar ms fcilmente a los participantes. La ubicacin de los bye en el diagrama la veremos ms adelante.

DIAGRAMA N 15

Ubicacin de los competidores en el diagrama

La ubicacin de los competidores en el diagrama puede realizarse de dos formas: a) Por azar, cuando no se conoce el valor de cada participante. b) Por siembra, que significa ceder un sitio de preferencia a los supuestamente mejores; en la prctica trata de que los mejores participantes compitan entre s en las instancias finales. Esto tiene como fundamento que no se encuentren los supuestamente mejores en las primeras fechas, y por lo tanto, se eliminen entre s, dando entonces posibilidades de que los mediocres ocupen buenos puestos y el campeonato no nos brinde el orden de calidad de los competidores.

Mediante el estudio del diagrama tambin se debe dar preferencia a que no compitan entre s en las primeras fechas que representan a una misma institucin y fijar a los participantes con ms tiempo de desplazamiento hacia el lugar de competencia un partido que comience ms tarde. Es ms. costumbre sembrar los dos mejores equipos hasta ocho

competidores y los cuatro mejores hasta quince, aunque se puede realizar con

Forma de realizar la siembra Utilizaremos el diagrama N 16, de 16 competidores, como ejemplo. Como se puede observar en l, las lneas punteadas horizontales dividen tericamente el torneo. La horizontal punteada a divide el torneo por la mitad y la horizontales b y c en cuartos. Si se desea sembrar dos equipos se ubica el primero en el tope (en A) y el segundo en el lugar ms bajo (en P). Si se desea sembrar cuatro equipos se colocan los dos primeros como en la anterior, el tercero en el ltimo puesto de la mitad superior (en H) y el cuarto en el primer puesto en la mitad inferior (en I). Si se desea sembrar ocho equipos procedemos con los primeros cuatro como anteriormente; el quinto va ltimo del primer cuarto (en D), el sexto va primero del ltimo cuarto (en M), el sptimo va primero del segundo cuarto (en D) y el octavo va ltimo del tercer cuarto (en L). Cuando el diagrama no es simtrico como el de 16 participantes. Igual se realiza la divisin en mitades, en cuartos y, si es necesario, en octavos.

DIAGRAMA N 16

Si se desea sembrar todos los equipos se sigue subdividiendo el diagrama y se colocan los participantes de acuerdo con el criterio utilizado en el ejemplo. Los equipos que no se siembran ocupan los restantes puestos por sorteo.

Ubicacin de los bye Los bye se colocan en la misma forma que al realizar la siembra, por lo tanto, el primer bye se le adjudica al participante que es el primer sembrado; el siguiente al segundo y as sucesivamente, mientras haya bye disponibles. El ejemplo lo tenemos en el diagrama N 17, en el que con los 6 equipos participantes hay dos bye, que corresponden a 1 y 6, y que adems seran los dos primeros equipos que fueron sembrados.

DIAGRAMA N 17

Rueda consuelo Para que los participantes jueguen un mnimo de dos partidos se puede realizar una rueda consuelo que consiste en proveer una simple eliminacin para todos aquellos que perdieron y por lo tanto quedaron eliminados en su primer partido. Esta rueda se disputa completamente separada y se puede hacer simultneamente siempre que hubiese instalaciones disponibles. Ejemplos en el diagrama N 18.

DIAGRAMA N 18

(nicamente si el participante E es el perdedor ya que es el primer partido que compite)

Sistema Bagnall-Wild
Este sistema se utiliza cuando interesa determinar con mayor justicia los puestos 2 y 3. Se realiza una simple eliminacin entre todos los participantes que fueron eliminados por el ganador menos el perdedor del partido final. El ganador de esta eliminacin juega contra el finalista perdedor por el segundo puesto. Si pierde, el finalista perdedor ste queda tercero y su vencedor segundo; si gana, l queda segundo y todos sus derrotados en la primera eliminacin compiten en una simple eliminacin; el ganador compite contra el perdedor del segundo puesto para determinar el tercer lugar.

Campeonato por doble eliminacin


Se basa en que a efectos de que un participante sea eliminado debe perder dos partidos. La competencia contina hasta que todos los participantes menos uno (el ganador) han perdido dos partidos. Es un tipo de campeonato que combina en forma eficaz des caractersticas positivas; rapidez para resolver un ganador y posibilitar a un participante perdedor en un partido pobre el continuar en la competencia con aptitud de ser ganador. Todos los participantes comienzan en la rueda de ganadores, que es similar a una de simple eliminacin y a medida que son eliminados se integran a la rueda de perdedores. El que pierde en la rueda de perdedores (o sea el perdedor de dos partidos) queda eliminado del campeonato. Al finalizar ambas ruedas, queda un ganador de la de ganadores en condicin de invicto, y un ganador de la de perdedores con un solo partido perdido. Juegan un partido final entre s; si ganara el campen de perdedores

debern jugar otro partido, ya que ambos tendrn un solo partido perdido; el ganador de este segundo partido ser el ganador del campeonato; el otro, el segundo. Una variacin interesante es realizar el campeonato de doble eliminacin con rueda consuelo, para asegurar por lo menos tres partidos a cada uno de los participantes.

Nmero de partidos El nmero de partidos para un campeonato de doble eliminacin est dado por el nmero de participantes por dos menos dos o menos uno. [N = P x 2 2 ( 1)] Ser menos 2 si en el partido final entre campeones gana el campen de la rueda de ganadores y menos 1 si gana el campen de la rueda de perdedores.

Diagrama del campeonato La rueda de ganadores se dibuja en la misma forma que un campeonato por simple eliminacin. Es recomendable el uso de la siembra a los efectos de no enviar de inmediato a un participante fuerte a la rueda de perdedores, que es mucho ms trabajosa que la de ganadores. La rueda de perdedores se puede plantear en tres formas distintas, como se puede observar en el diagrama N 19. En A, la rueda de perdedores se dibuja hacia atrs de la de ganadores. El movimiento de los participantes perdedores se realiza mediante lneas

punteadas que parten del centro de la llave e indican hacia dnde va el perdedor de cada partido. En B, la rueda de perdedores se dibuja debajo de la de ganadores. El movimiento de los participantes perdedores se establece por indicaciones escritas basadas en el nmero del partido. En C, la rueda de perdedores se dibuja al costado, enfrentndola a la rueda de ganadores y el movimiento de los participantes perdedores se realiza en la misma forma que en B. En primera instancia es ms fcil dibujar el tipo A; pero para presentarlo a los participantes son recomendables los tipos B y C, mucho ms fciles para comprender y seguir el movimiento de los competidores. La rueda de perdedores es un campeonato por simple eliminacin, complicado por la adicin de participantes a medida que se va desarrollando la rueda de ganadores. Debemos evitar asimismo participantes bye despus de la primera fecha de la rueda de perdedores.

DIAGRAMA N 19-A

DIAGRAMA N 19-C Para una mejor organizacin los perdedores pasarn como grupo a la rueda de perdedores; como es lgico, solamente en la primera fecha (cuando existen bye) puede venir un nmero de perdedores que no sea potencia de 2, ya que en las restantes fechas vendrn, como ejemplo: 16, 8, 4, 2 y, por ltimo, 1 perdedor. En caso de existir bye se estudia en la rueda de perdedores los participantes que vendrn de la otra fecha de la rueda de ganadores y se prevn los bye necesarios para dejar siempre una potencia de 2. Al realizar el diagrama debemos evitar que dos participantes que han competido entre s en la rueda de ganadores, lo hagan nuevamente, o postergar el posible enfrentamiento hacia el final del campeonato para impedir que un participante elimine a otro ganndole ambos partidos. Para precaver este inconveniente se realizan los cruzamientos. En el diagrama N 20 se observan claramente los cruzamientos de los participantes perdedores. En este ejemplo, en la primera fecha de la rueda de perdedores hay 8 participantes perdedores que no realizan cruzamiento ni existen bye. Al jugarse esta primera fecha quedan 4 participantes (los otros cuatro quedan eliminados al perder el segundo partido) que sumado a los cuatro perdedores que vienen de la otra fecha de la rueda de ganadores

forman una potencia de 2; estos perdedores realizan un cruce pequeo. Al jugar quedan cuatro participantes, pero como slo vendrn dos participantes de la rueda de ganadores, deben jugar entre s (tercera fecha de la rueda de perdedores). Para la cuarta fecha de esta rueda de perdedores los dos participantes que vienen de la rueda de ganadores realizan un cruzamiento mayor. En la quinta fecha juegan entre s y queda solamente uno, que juega contra el perdedor de la finadle la rueda de ganadores para cumplir la sexta fecha del ejemplo. Por ltimo el ganador de la rueda de perdedores debe jugar, como ya fue explicado, con el ganador de la rueda de ganadores.

DIAGRAMA N 19-B

DIAGRAMA N 20 Algunos autores en lugar de cruzar primero el pequeo y luego el mayor prefiere invertir realizando primero el cruce mayor. Hay que buscar, en lo posible, la simetra en el dibujo del campeonato; dicha simetra es imposible cuando el nmero de participantes es impar.

Rueda de perdedores sin cruzamientos Manteniendo la misma estructura que en los dibujos A, B y C del diagrama N 19, se puede confeccionar la rueda de perdedores en forma ms simple eliminando los cruzamientos. Los perdedores de cada fecha de la rueda de ganadores compiten como grupo en la rueda de perdedores. El ganador de los perdedores de la primera fecha juega contra el vencedor de los perdedores de la segunda fecha y el triunfador contra el de la tercera fecha; y as sucesivamente hasta que quede un solo ganador de la rueda de perdedores.

DIAGRAMA N 21

Como se puede apreciar en el diagrama N 21, con 15 participantes, hay 7 perdedores de la primera fecha que compiten entre s hasta quedar uno solo. De la segunda fecha hay cuatro perdedores que tambin compiten entre s, y los ganadores juegan entre s. De la tercer fecha vienen los perdedores que juegan entre ellos y el vencedor compite contra el ganador anterior. Como de la cuarta fecha viene solamente uno, ste compite contra el nico ganador que resta, y el que triunfa es el ganador de perdedores que va a competir contra el ganador de ganadores. Esta solucin de doble eliminacin se puede dibujar tambin en las formas B y C. Utilizaremos esta solucin en los partidos diagramados del Apndice II.

Orden de los partidos Se marca en la llave como lo muestra el diagrama N 17, encerrando en un crculo el nmero de partidos. Hay que tomar en cuenta el nmero de partidos que se puede realizar al mismo tiempo y tratar de dar el mismo descanso (cantidad de partidos entre juegos) a cada uno de los contrincantes. Hay que observar cuidadosamente la relacin entre ambas ruedas (de ganadores y de perdedores) como en el ejemplo del diagrama N 16.

Movimiento de perdedores En las formas B y C del diagrama N 22 se indica el movimiento de los perdedores en forma escrita, de manera que permita su control.

Rueda de ganadores Pedro Perdedor a E Juan Pedro

Rueda de perdedores

Juan Perdedor partido E

DIAGRAMA N 22

CAMPEONATOS COMBINADOS
Los campeonatos combinados son los que unes dos de los campeonatos ya descriptos. Daremos ejemplos de varias formas de diagramarlos, pero sin lugar a dudas el director del torneo deber aplicar su imaginacin a los efectos de combinar campeonatos en la forma ms apta para los objetivos propuestos. Hay seis formas bsicas de combinar campeonatos: 1) Puntos y eliminacin. 2) Eliminacin y puntos. 3) Puntos y extensin. 4) Extensin y puntos. 5) Eliminacin y extensin. 6) Extensin y eliminacin. Los ejemplos que van a continuacin son posibilidades que habr que adaptar para otras eventuales combinaciones.

Puntos y eliminacin
Es un campeonato que posibilita a cada participante jugar varios partidos y, al mismo tiempo, es de probable rpida conclusin. Ejemplo clsico es la organizacin de los ltimos campeonatos mundiales de ftbol. Son cuatro series de 4 equipos a dilucidar por puntos, clasificndose los dos primeros de cada serie para una rueda final por simple eliminacin. En estos campeonatos mundiales de ftbol se resuelven el tercero y cuarto puestos por un partido entre perdedores de las semifinales.

Se puede observar el dibujo de este campeonato en el diagrama N 23. 1 1 2 3 4 1 1 2 3 4 1 2 3 4 2 3 4 Punto 2 3 4 Punto

Punto

1 1 2 3 4

Punto

DIAGRAMA N 23

Eliminacin y puntos
El diagrama N 24 es claro y presenta forma inversa al anterior. Tambin puede ser previsto que una determinada cantidad de los ocupantes de los primeros puestos de un campeonato por simple o doble eliminacin pasen a una rueda final por puntos. No da, como en el anterior, posibilidad de jugar a todos los participantes varios partidos, pero la rueda por puntos es ms justa para la resolucin del ganador.

Puntos

DIAGRAMA N 24

Puntos y extensin
El ejemplo de diagrama N 25 muestra un campeonato por puntos con final en escalera. Es interesante el hecho de que los mejores puedan nuevamente competir entre s, con posibilidad de revancha. Hay que reglamentar en especial el nmero de participantes que pasa a la rueda en escalera y la posicin en que se entra en sta.

A A B C D E F G H I J K

C D

Puntos

1 2 3 4 5

DIAGRAMA N 25

Extensin y puntos

El ejemplo del diagrama N 26 muestra un campeonato telaraa con final por puntos. Da igual posibilidad, en la rueda final por puntos, a los mejores de un campeonato en extensin para ser campen. En el ejemplo pasan a la rueda por puntos el primero y los seis segundos de la telaraa.

A A B C D E F G

C D

Puntos

DIAGRAMA N 26

Eliminacin y extensin

El ejemplo del diagrama N 27 nos muestra un campeonato por eliminacin (trunco) con rueda final en escalera. Lo importante es realizar una buena siembra de jugadores en el campeonato de eliminacin como forma de seleccionar participantes para la final en escalera.

DIAGRAMA N 27

Extensin y eliminacin
El ejemplo del diagrama N 28 es el de un campeonato pirmide corona con una final por eliminacin. La corona selecciona los mejores participantes y la rueda final por eliminacin (simple o doble) permite aumentar el inters del torneo.

Corona con eliminacin

DIAGRAMA N 28

ORGANIZACIN DE COMPETENCIAS
La organizacin de campeonatos no escapa al presupuesto que establece como ineludible la adopcin de previsiones frente a la eventualidad de una realizacin, cualquiera sea la ndole de sta. De ello se desprende la necesidad de una adecuada planificacin que abarque todas las circunstancias an las de aparente escasa entidad- que son susceptibles de acontecer incidiendo todas ellas en mayor o menor grado en el xito final del evento. Similares organizador. Consecuentes con la validez de lo antes expresado presentamos el material apto para tal fin en forma prctica, para facilitar su utilizacin inmediata, y con aplicacin directa. En tal sentido los referidos elementos se establecen desde dos puntos de vista complementarios: una lista de control y un esquema de reglamento. La lista de control tiene una estructura emergente de la necesidad de apreciar con la debida previsin los siguientes tres aspectos anotados en las columnas encabezadas, respectivamente: si, no y tiempo. Los dos primeros casos son los correspondientes a la aprobacin o prescindencia de organizacin o previsin del aspecto de que se trate; el tercero alude al tiempo de anticipacin con que tal aspecto debe ser encarado, en caso de anotacin previa afirmativa. En cuanto al esquema de reglamento no pretende ser ms que una gua general y no un molde- que servir al efecto de desarrollar el reglamento razones promueven el establecimiento previo de una

reglamentacin que ser gua para el participante y respaldo para el

propiamente dicho, con arreglo a las condicionantes propias de toda actividad educativa y/o recreativa.

LISTA DE CONTROL Comisin de campeonato (responsabilidad total de la competencia) Integracin Marcar objetivos de la competencia Obtener aprobacin (o permiso) para realizar el torneo Designar director del torneo Presentar informe a federacin o instituto patrocinante Director (secretario ejecutivo de la Comisin de Campeonato) Proyectar el reglamento de competencia Elevarlo a la Comisin de Campeonato Programar el calendario de la competencia Mantener la rutina administrativa Notificar a los participantes Comunicar el reglamento Solicitar permisos y servicios de polica y de bomberos Preparar frmulas de autorizacin de padres para competencias de menores Preparar y enviar invitaciones Evaluar el torneo Elevar informes a la Comisin de Campeonato

SI

NO

TIEMPO

SI Comisin o encargado de premios Proyectar el presupuesto Elevarlo a la Comisin de Campeonato Seleccionar distinciones: Diplomas. Medallas. Copas. Plaquetas, etc. Planear gravado de copas y medallas. Planear exposicin de premios. Planear entrega de premios. Comisin o encargado de finanzas Proyectar el presupuesto general. Elevarlo a la Comisin de Campeonato. Presentar planes para financiar la competencia Venta de entradas Venta de programas Derechos de televisacin Concesiones contraprestacin de servicios Contratos Donaciones Etc. Administrar los fondos Controlar la caja diaria Controlar la venta de entradas Presentar balance (rendicin de cuenta) final Comisin o encargado de instalaciones y equipos

NO

TIEMPO

Proyectar presupuesto SI Elevarlo a la Comisin de Campeonato Seleccionar, obtener y acondicionar instalaciones deportivas Para competencia Para entretenimiento Planear compra de equipos Inspeccionar: Iluminacin Ventilacin, calefaccin Sistema de amplificacin de sonidos Vestuario de jueces Cuarto de masajes taller de reparaciones Etc. Inspecciones previas a la competencia Comisin o encargado de los rbitros Proyectar presupuesto Elevarlo a la Comisin de Campeonato Preparar lista de rbitros y ayudantes (entrevistarlos) Ratificar rbitros para determinados partidos Solicitar los tiles de necesidad especfica: Silbatos Bocinas Banderas Formularios Etc. Preparar ayudantes NO TIEMPO

Comisin fiscal o tribunal arbitral Preparar listas de posibles integrantes. SI Comisin o encargado de inscripcin y habilitacin Reglamentar la participacin Preparar y enviar frmulas de inscripcin Aceptar inscripciones y confirmarlas Controlar los participantes y determinar su posibilidad de competir Comisin o encargado de alimentacin Proyectar presupuesto Elevarlo a la Comisin de Campeonato Gestionar o preparar sitios para ofrecer alimentacin Supervisar Preparar mens o dietas especiales Fijar horario para las comidas Notificar a cada delegacin el costo de la alimentacin Comisin o encargado de alojamiento Proyectar presupuesto Elevarlo a la Comisin de Campeonato Gestionar y reservar alojamientos en: Hoteles Hogares estudiantiles Concentraciones deportivas Centros militares Centros docentes NO TIEMPO

Instituciones Centros religiosos Etc. SI Notificar a cada delegacin los costos de alojamiento Distribuir alojamiento Preparar listas con la residencia de todos los competidores Preparar reglamento de alojamiento (Villa Olmpica) Comisin o encargado del transporte Proyectar presupuesto Elevarlo a la Comisin de Campeonato Planear transporte para acceso y regreso de los competidores ajenos a la sede de la competencia Obtener o alquilar transporte (interno) para lugares de entrenamiento, comidas, competencias y visitas: Autos Camionetas mnibus Etc. Planear transporte de autoridades Distribuir planos de la ciudad sede Comisin o encargado de bienvenida y festejos Proyectar presupuesto Elevarlo a la Comisin de Campeonato Prever los responsables para la bienvenida de cada participante Preparar ceremonia de apertura de la competencia Preparar ceremonia de clausura de la competencia NO TIEMPO

Preparar otras actividades Sociales Culturales SI Etc. Comisin o encargado de relaciones pblicas y propaganda Proyectar presupuesto Elevarlo a la Comisin de Campeonato Promocionar la competencia entre los posibles participantes Establecer contactos con prensa (escrita, oral, televisiva) Preparar material impreso y fotografas Imprimir programa y afiches Preparar emblemas adhesivos para vidrio de los autos Planear regalos de recuerdo a los participantes Comisin o encargado de servicio mdico Proyectar presupuesto Elevarlo a la Comisin de Campeonato Obtener el personal necesario: Mdico De enfermera Etc. Marcar horarios de atencin Reglamentar los exmenes mdicos Preparar una sala de masajes Obtener los equipos y medicamentos necesarios Preparar un informe de cada accidente Obtener servicio de ambulancia Supervisar NO TIEMPO

Personal Administrativo SI Servicios generales y limpieza Mantenimiento del equipo Electricista Calderas Lavadero Vendedores de entradas Porteros y acomodadores Etc. tiles Cronmetros Silbatos Pistolas y cartuchos Tablilla con aprietapapeles Lapiceras Gomas Mquinas de escribir Mquinas de calcular Planillas y formularios Sistemas de parlantes Mimegrafos Reglamentos Sistemas de comunicacin interna Tablera anunciador Mquina abrochadora Hojas de papel Matrices NO TIEMPO

Mesas Sillas tiles de limpieza, etc. ESQUEMA DE REGLAMENTO PARA COMPETENCIAS


CAMPEONATO DE........................................ ................................................................. ORGANIZADO POR........................................ ........................................ ....................... Objetivos del torneo........................................ .... ............................................................ .................................. ........................................ ........................................ ..................... DIRECTOR RESPONSABLE.............. .............. .............. .............. ......... .............. ...... PARTICIPANTES: podrn competir los que cumplan con los siguientes requisitos a) ..... .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. ... b) ..... .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. ... c) ..... .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. ... INSCRIPCIN: En.........................................desde el da..................de............................ de................hasta el da..................de..............................de.............desde la hora........... hasta la hora............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. . CLASIFICACIN de los participantes (de ser necesario) de acuerdo a los siguientes puntos: a) ....... .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. . b) ...... .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .. c) ...... .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .. LOS EQUIPOS se formarn (en caso de necesidad) de acuerdo a: a) .. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. ...... b) ....... .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. . c) ...... .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .. LOS CAPITANES se designarn (de haber necesidad) de la siguiente forma: a) .... .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .... b) ... .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. ..... INICIACIN DEL TORNEO el da.........de...............................de............ TERMINACIN DEL TORNEO el da...........de...............................de............. SE JUGAR en......................................................................los das................................. de........................................................ , en HORARIO de..................a...................horas. REGLAMENTACIN. Se utilizar el reglamento................................................................ ADAPTACIONES O REGLAS ESPECIALES para este torneo: a) . .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. ....... b) . .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. ....... c) . .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. ....... d) . .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. .............. ....... JUECES, sern designados por.................................................. ....................................... PUNTAJE, ser utilizado el siguiente criterio: a) . ................................................ ................................................ ............................. b) . ................................................ ................................................ ............................. c) . ................................................ ................................................ ............................. TRIBUNAL ARBITRAL, estar integrado por a) . ................................................ ................................................ ............................. b) . ................................................ ................................................ ............................. c) ................................................ ................................................ ...............................

ASPECTOS PRCTICOS Eleccin de equipos El director con experiencia en competencia conoce que el xito de las mismas depende fundamentalmente de que los equipos tengan fuerzas o posibilidades de triunfo similares. Si los equipos se anotan como tales en el torneo, hay que reglamentar de forma que el podero de los mismos sea similar, o realizar la competencia en dos o ms categoras que permitan una lucha deportiva pareja. Si los equipos se forman en el gimnasio por medio de capitanes que eligen sus jugadores, es conveniente utilizar uno de los siguientes mtodos: A)

Y as sucesivamente.

B)

Y uno cada uno. rbitros Un programa de competencia asegura parcialmente su xito utilizando rbitros competentes. Dos son los aspectos fundamentales: seleccin y entretenimiento de los mismos. Se pueden contratar rbitros profesionales si el presupuesto cubre los gastos; o reclutar y seleccionarlos entre los docentes de educacin fsica, de otra asignatura, ex participantes en el deporte y voluntarios. Es conveniente prepararlos por medio de cursos y prctica supervisada. No presentacin Cuando un participante o equipo no se presenta a un partido, el director del torneo debe ponerse en contacto con ellos para determinar la causa y tratar de solucionarla. En los campeonatos por puntos, cuando un equipo no se presenta por segunda vez, debe ser eliminado y considerar en el puntaje como ganadores a todos los rivales en el partido programado con dicho equipo. Tiempo de tolerancia y penalidades Los reglamentos siempre definen la tolerancia que se otorga a los participantes para llegar despus de la hora marcada, luego de lo cual se considera como no presentado. En los centros docentes o recreativos interesa jugar de cualquier manera el encuentro; se puede instituir una penalidad, por ejemplo dos tantos por

minuto en el bsquetbol. De cualquier forma se recomienda que el partido se realice aunque sea como mera prctica.

Suspensin de partidos La suspensin de partidos debe mantenerse en el mnimo indispensable y generalmente la causa que los motiva es el mal tiempo. Se deben realizar precisiones al respecto en el reglamento y en el calendario de partidos. En los campeonatos por puntos hay tres alternativas: a) Jugar los partidos suspendidos al finalizar el calendario programado. b) Jugar los partidos suspendidos en el primer momento disponible, sin retrasar los otros partidos programados. c) Jugar los partidos suspendidos en la prxima fecha y posponer el resto de los encuentros programados para dicha fecha. En los campeonatos por eliminacin no hay ms remedio que jugarlos en la primera oportunidad factible y posponer los otros partidos Protesta La eleccin de buenos rbitros y la correcta supervisin del personal docente eliminarn la mayora de las protestas. Es conveniente reglamentar el procedimiento a seguir en caso de protesta. Para ello habr que definir. 1. Cuando y hasta que momento se pueden presentar.

2. En que forma debe hacerse (presentada por escrito, firmada por el delegado o el capitn del equipo y en un formato similar al diagrama N 29). 3. Cmo estar constituido el tribunal arbitral y de cunto tiempo se dispone para dictar el fallo. FORMULARIO DE PROTESTA Equipo que protesta...............................fecha del partido............................ rbitro...........................................fecha de la protesta................................. Resultado en el momento de la protesta...............Tiempo de juego............. Situacin especfica que se protesta............................................................ ...................................................................................................................... ...................................................................................................................... firma del capitn o delegado DIAGRAMA N 29

Gol average El gol average consiste en determinar el cociente al dividir el total de los goles a favor por el total de los goles en contra. Por ejemplo, en cuatro partidos los resultados fueron: Equipo A: Equipo B: 4-1 3-1 2-2 1-2 3-2 1-1 1-0 0-1 Equipo A: Equipo B: 10 : 6 = 1,666 5 : 4 = 1,250

Formulario para la evaluacin de la competencia por el participante


En nombre de...............................................institucin organizadora de la competencia de........................................................le trasmito nuestra complacencia por su participacin. En el deseo de superar dicha organizacin en los prximos torneos le solicitamos complete el siguiente formulario del que se puede o no solicitar su firma.

SI
1) Se enter de la competencia con tiempo suficiente para prepararse? 2) Fue completa la informacin que recibi?..................................................... 3) Disfrut de la competencia? ......................................................................... 4) Son a su juicio satisfactorios los procedimientos para la inscripcin? 5) Su ubicacin en el diagrama de la competencia y el calendario de partidos le resultaron aceptables? ................................................................................ 6) Estuvo usted conforme con las instalaciones disponibles?.......................... 7) Considerando los problemas que siempre existen con los arbitrajes, le merecen estos alguna objecin?............................................................... 8) Las fechas del torneo fueron dispuestas adecuadamente?.......................... 9) Los alojamientos provocaron observaciones?............................................... 10) Y la alimentacin? ......................................................................................... 11) Fue adecuada la organizacin del torneo? ................................................... 12) Si se encarara la realizacin de un prximo torneo, Usted participara? .................................................................................................................. .......

NO

Si lo desea, comente las preguntas contestadas negativamente o realice las observaciones que crea ms pertinentes: ....................................................................... .......................................................................................................................................... .......................................................................................................................................... .......................................................................................................................................... ..........................................................................................................................................

Muchas gracias. Director del torneo

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